Beruf: Lehrmeister für den Schwertkampf (Einhand u. Zweihand), Waffenschmied
Ränge/Titel:
-Hüter des Waldes
-Letzter ausgebildeter Templer durch Gor Na Jan
-Shaba'Karr (Ork.: "Heiliger Feind")
-Drachentöter
-Frauenheld
-Schwertmeister
-Hauptmann des Waldvolkes
Aussehen: "Ein Krieger, durch und durch..." wird man denken, wenn man sich den Mann anschaut, der dort steht. Wo die braunen Haare teils ungebändigt und wild bis zu seinen Schultern herab reichen und einzelne Strähnen vor seinem Gesicht hängen, blickt Ryu mit seinen orange-roten Augen, welche nur in der Iris das ursprüngliche Smaragdgrün seiner Augen tragen, teils einer lauernden Bestie gleich zwischen der verwegenen Mähne hindurch. Fast schon beängstigend, könnte man meinen. Aber auch mysteriös. Die Gesichtszüge des Templers können gleichermaßen entschlossen, fest, diszipliniert und ernst, aber auch freundlich, entspannt und sanft wirken. Das hängt wohl am meisten von der Situation ab, in der er sich befindet. Vom Körperbau her kann man mit Fug und Recht behaupten, dass dieser Kerl keineswegs benachteiligt ist:
Durchtrainierte Muskeln und ein athletischer Körper kann er sein Eigen nennen, bedingt durch hartes und rigoroses Training. Auch wenn er mit seinen etwa 1,78m nicht der Größte, aber auch nicht der Kleinste ist - die Körperhaltung, seine Bewegungen und seine Blicke zeigen förmlich, dass er wohl kein Mensch ist, der es gewohnt ist, sich zu verstecken oder zu unterwerfen. Stets aufrechtstehend und den Blick auf sein Ziel gerichtet.
Und doch sind manche Dinge am Körper des Templers alles andere als menschlich: Ryu trägt unter seiner Hautoberfläche leichte Ansätze goldbrauner Schuppen, welche an seinen Unterarmrücken, seinen Schienbeinen, sowie seinem kompletten Nackenbereich sichtbar sind und bei Berührung auch deutlich fühlbar sind.
Eigenschaften, Macken, Gewohnheiten:
Ryu ist wohl das, was man einen Lebensgenießer nennt, der seine Prioritäten, Ziele und Träume hat. Meist besonnen, ruhig und eher locker ist er ein angenehmer Gesprächspartner, der sich an einfachen Dingen des Lebens erfreut. Sei es nun ein leckeres Mittagessen, ein kühles Bier oder einfach nur der Anblick eines Sonnenuntergangs. In trauter Gesellschaft wird man ihn als gut gelaunten Stimmungsmacher erleben, wogegen er niemals den rrnst der Lage innerhalb eines Kriegsrates verkennt und dort sein kämpferisches Wissen vorenthält.
Prinzipiell sind Fremde ihm egal, solange sie sich nicht in seine Angelegenheiten einmischen oder nicht nach Ärger aussehen. Andernfalls werden diese einen schroffen, skeptischen Menschen erleben.
Trotz der lockeren und ruhigen Art ist der Hayabusa jedoch geprägt von einem selten gesehenen Ehrgefühl, welches nur einem wahren Krieger vorbehalten ist. Intrigen, Verrat und derartige Dinge würde er niemals begehen. Ebenso wie das Ausbeuten der Schwachen. Denn selbst wenn er ein friedliebender Mensch ist, so prügelt er sich doch gerne, kämpft mit seinen Schwertern oder trainiert einfach vor sich hin. Eine kranke Art von Ausgleich könnte man sagen. Das ist auch der Punkt, an dem er seine eigenen, körperlichen und geistigen Grenzen stets aufs Neue überschreitet. Um die Messlatte für die eigene Leistungsfähigkeit noch höher zu legen. Der Templer kann verdammt verbissen sein, wenn es darum geht sich zu verbessern und ein Meister seines Faches zu werden. Sein geheimer Lebenstraum ist es, der größte Schwertmeister seiner Zeit zu werden und eines Tages in den Geschichtsbüchern mit den anderen Großmeistern erwähnt zu stehen. Als der, der stets nach der Perfektion gestrebt und diese auch erreicht hat. Einen Stein hat er damit schon in Myrtana gelegt. Dort gehen Gerüchte um, dass er z.B. nie schlafen, sondern nur warten würde und anderer, vergleichbarer Unsinn.
Doch jeder Mensch hat auch seine Fehler. So auch Ryu Hayabusa.
Die wohl größten zwei Macken sind unter anderem der fehlende Sinn für Ordnung in seiner Behausung. Angefangen bei dem Berg an Unterwäsche unter seinem Bett, hin zu den diversen Schwertern und Wurfwaffen, die an jeder Ecke verteilt stehen, liegen oder stecken. Die andere Macke ist, dass er gerne mal mehr als eine Frau um sich, und des Nächtens in seinem Zimmer hat. Zwischenzeitlich hatte er sogar drei Frauen bei sich wohnen, die ihn jede Nacht aufs Neue "verwöhnten". Viele Frauen mögen den jungen Hayabusa und können von einer speziellen "Schwertführung" sprechen. Man sagt ihr sogar nach, sie wäre mehr als nur befriedigend für jede Frau.
Über Religionen: "Das einzig erleuchtende an Religion ist ein brennender Tempel bei Nacht!"
Das Drachenfeuer:
Während seiner Ausbildung zum Templer begann Ryu zu lernen, seinen Geist zu festigen und einen spirituellen Fokus zu finden. Seine innere Kraft anzuwenden, die in ihm verborgen liegt. Ornlu, ein fähiger und bekannter Druide erklärte ihm die Läufe des "inneren Feuers" und wie der Sippenkrieger dieses entflammen und aufrechterhalten könne. Nach vielen Stunden des Meditierens, loderte schließlich die erste, kleine Flamme in dem ehemaligen Templernovizen auf. Es dauerte nicht lange bis diese sich schon bald in ein heißes Feuer verwandelte, dass durch seine Leidenschaft und Hingabe für die Schwertkunst immerzu brannte. Jedes Mal, wenn Ryu in Bedrängnis gerät, er an die Grenzen seiner Leistungen stößt und sich über Schmerzen hinwegsetzen und in heftigen Kämpfen behaupten muss, verwandelt sich dieses innere Feuer in ein regelrecht brennendes Inferno. In dieser Verfassung wäre der beste Begriff für den Hüter wohl "Drachenkrieger", denn er kämpft darin verbissen, grausam und rücksichtslos wie ein Drache. So ist sein Schwert seine Klaue und sein Blick sein Feuer.
[Bild: 80px-Precision_Swipe.png]Einhand 1 by Razorwhisper Einhand 2 (1#, 2#, 3#) by Razorwhisper 26.11.2005 Zweihand 1 (1#) by Gor Na Jan 08.03.2008 Zweihand 2 (1#, 2#, 3#, 4#, 5#, 6#, 7#, 8#, 9#) by Gor Na Jan 21.5.2008
[Bild: 80px-Monarch%27s_Leap.png]Akrobatik 1 by Sylvie Akrobatik 2 (1#, 2#, 3#) by Sylvie 02.09.2007 Waffenloser Nahkampf 1 Waffenloser Nahkampf 2 by Umstellung auf ArcaniA
Die Kunst, mit der Klinge zu kämpfen - Konzentration, Kraft, Schnelligkeit, Geschick, Philosophie, Geschichte, Schweiß. All dies steckt in einem einzigen Schwerthieb. Gerne denkt Ryu zurück an die Zeit, in der er selbst nicht viel mit dem Schwert ausrichten konnte. Viel hatte er gelernt, schon in seiner Kindheit, doch nach dem Fall der Barriere musste er wieder bei null anfangen. Es war eine Zeit voll harter Kämpfe, Training und neuen Grenzen, die er sich setzte. Heute ist er in ganz Myrtana und weiten Teilen Varants als Meister des einhändigen als auch des zweihändigen Schwertkampfes bekannt. Einer, der immerwieder bis aufs Äußerste trainiert, um neue Techniken, Bewegungen, Arten des Trainings und auch Theorien und Philosophien über seine Schwertkunst zu entwickeln und zu verinnerlichen. Sein Kampfstil würde wohl am besten zu dem eines Mungos passen. Flink, kräftig und doch tödich. Doch wer ihn kennt, der weiß ganz genau, dass hinter all dem mehr steckt als nur eine Folge von schnellen Angriffen. Ryu verhält sich in Kämpfen instinktiv und reflexartig, doch nie unbedacht, wie er vorgeht. So kann sich sein Kampfmuster vom einen auf den anderen Moment sofort ändern und von einer vielleicht passiven Kampfweise zu einer völlig aggressiven, unerwarteten wechseln, die genau auf das Verhalten des Gegners reagiert. Für ihn ist die Schwertkunst Alles. Seine Lebensweise. Seine Erfüllung. Wenn der junge Hayabusa kein Schwert in Griffreichweite hat, fühlt er sich nackt. Also sollte man sich darauf vorbereiten, ihn stets bewaffnet vorzufinden.
Perfekte Körperbeherrschung - Eines von Ryus Markenzeichen ist sein gestählter und stets beweglicher Körper. Für seine Schwerttechniken unabdingbar, trainierte er erst unter Stoffel, der perfekte Akrobat zu sein, verlernte dies jedoch nach einiger Zeit wieder, auf Grund diverser Faulheiten und seltsamer Partys, mit exzessiven Ausnüchterungsmethoden. Erst, nachdem er eine junge Orksöldnerin, Sylvie, traf, die sich ihm nach einem hitzigen Zweikampf bereit erklärt hatte, ihn erneut in der Kunst der Körperbeherrschung, der Akrobatik auszubilden. Viel lernte er und viel kann er heute. Ob es nun um den waffenlosen Kampf, komplizierte Bewegungen, Salti oder Flick Flacks geht: Er beherrscht sie perfekt und ist stets damit beschäftigt, diese Kunst erfolgreich und nutzend in seine Schwertkunst einfließen zu lassen.
Das Hayabusa-Ninjutsu - Eine von Ryu selbst entwickelte Technik, die sich verschiedener Tritte, Würfe und Schläge bedient, die aus einer Haltung heraus ausgeführt werden, die sowohl schützend wirkt, als auch die Funktion hat, jederzeit Schläge oder Tritte abzufangen und mit schmerzhaften Gegenangriffen zu kontern und den Gegner innerhalb kürzester Zeit aus dem Verkehr zu ziehen. Da Ryu des Öfteren in die bekannten, Sildener Dorfprügeleien einbezogen war, konnte er diese Technik deshalb immer wieder sehr gut gebrauchen.
Gestählte Muskeln, harte Ausdauer und einen Willen, der Eisen schmelzen könnte braucht es, um den Stahl in die richtige Form zu bringen und diesen zu einer tödlichen Waffe werden zu lassen. Ryus Vorgehensweise, bevor er überhaupt anfängt, eine Waffe zu schmieden, bevor er sich das erste Mal daran versucht, ist die, sich erst einmal (wenn es sein muss sogar einen ganzen Tag bis in die Nacht) vor den Schmiederohling zu setzen und ihn solange anzustarren, bis ihm eine Idee kommt, wie er dieses simple Stück Metall zu etwas ganz Besonderem machen kann. Alles in Allem kann man in jeder seiner Arbeiten die feine Faltkunst wiederfinden, die er einst bei Harkôn in den heißen Wüsten Varants erlernte und die er seitdem in jeder seiner Waffen (von Holzarbeiten abgesehen) verwendet, um diesen die entsprechende Härte zu geben, die eine ordentliche Klinge braucht. Doch es ist viel mehr daran, das Metall zu falten. Viele hunderte von Hammerschlägen muss der Rohling über sich ergehen lassen, bis er von Ryu als würdig erachtet wird, in einer Schlacht getestet zu werden. Gefolgt von einer speziellen Beschichtung aus Tonschlamm, um somit ein weiteres Härteverfahren zu nennen. Sein Hauptwerkzeug sind der Schmiedehammer, der Amboss und seine "Faltzange" wie er sie gerne nennt. Und eben der Rest seiner Schmiede. Für ihn ist das Schmieden nicht nur das bloße Herstellen irgendwelcher Waffen, nein. Ryu sieht in jedem seiner Stücke ein eigenes Kunstwerk, das er unter viel Schweiß und Arbeit erstellt hat, sei es auch das kleinste Messer: Es ist die Leidenschaft, die ihn dazu antreibt, seine Klingen zur Perfektion zu bringen.
Für manch' ein Mitglied des Waldvolkes kommt irgendwann eine Zeit, in der sich entscheidet, ob er ein wilder Diener der Natur wird, oder ob er sich den Geist des Waldes Untertan macht und mit ihm eine Verbindung eingeht, die ihn mächtiger werden lässt als manchen Ork Kriegsherren. Auch für Ryu kam die Zeit, in der es ein mächtiger Geist der Natur, Behemoth, Geist des Tigers es auf ihn abgesehen hatte. Für den Templer begann eine Zeit, die seinen Geist und sein Bewusstsein Prüfungen unterstellte, die ihn an den Rand des Wahnsinns trieben. Immer wieder wachte er auf, blutverschmiert inmitten von Tierüberresten, verfolgt von Träumen und der Stimme des Geistes. Gewillt diesen "Fluch" zu beenden, oder zumindest unter Kontrolle zu bringen, machte sich der Krieger mit Hilfe seines Freundes Ornlu auf eine lange und beschwerliche Reise, das Schicksal eine wilde Bestie zu werden abzuwenden. Fast am Ende seiner seelischen und körperlichen Kräfte fand Ryu die physische Form seines Peinigers. In einem alles entscheidenden Kampf, in dem der junge Hayabusa dem Fluch fast erlegen wäre, schaffte er es durch seine Überzeugung und die Erinnerung an das, was ihn bestimmte und festigte, die Wildheit zu kontrollieren und zu einem Hüter des Waldes aufzusteigen. Der Behemoth fand sein Ende durch die Klinge des Templers und Ryu trat sein Schicksal an, als Bewahrer des Tigergeistes durch die Welt zu wandeln. Aus diesem Kampf ging der Hüter mit übermenschlicher Stärke, Geschick und Schnelligkeit als hervor, die sich kein Normal-Sterblicher hätte vorstellen können. Mit Sinnen jenseits der menschlichen Vorstellungskraft und einem Hunger, dem nicht einmal Uglatz Fettwampe gewachsen war...
Während er sich mit dem Geist in seiner Seele immer weiter auseinandergesetzt hatte, begann Ryu allmählich, seine Jagdinstinkte weiterzuentwickeln. Das grobe Fährtenlesen hatten ihn hindessen einige der Jäger aus Tooshoo gelehrt. Raubtiergleich begann er damit, seine Beute durch das dichte Unterholz, oder das Gebirge zu verfolgen, bis er es schließlich erwischt hatte. Erst der Ork Tashunka, welchen er auf seiner Jagd nach einem Jungdrachen eher durch Zufall traf, brachte ihm die grundlegenden Dinge bei, wie man seine Beute zu sich lockte und dann unbarmherzig zuschlug. Dazu bedurfte es nur "Kraft, eines Messers... Und noch mehr Kraft", so Tashunka. Doch gibt es für den ungeübten Jäger noch viel zu erlernen...
Garderobe, Kleidung, Rüstung und Sonstiger Besitz: [Bild: yWpc69TGirpg_sword_2___Kopie.png] Alltagskleidung - Ryu läuft gerne in simplen Stiefeln herum, die ihren Zweck erfüllen, bequem sind. Was Hosen angeht, gibt es nichts Nennenswertes, da er so ziemlich alle trägt, die in seiner Hütte herumfliegen. Mal sind sie ein wenig breiter, mal ein wenig enger. Je nach Situation und Laune. Im Sommer trägt der junge Hayabusa gerne völlig ärmellose Hemden, die möglichst wenig Wärme spenden. An kälteren Tagen jedoch wird man ihn sicherlich mit langen Ärmeln, einem sumpfgrünen Umhang und anderer, warmhaltender Kleidung vorfinden. Womit man ihn jedoch fast immer trifft, das sind seine fingerlosen Handschuhe, die er schon seit seiner Zeit in der Barriere besitzt. Dazu ein Paar alte Armschienen aus Schweineleder, deren Alter durchaus anzusehen ist.
Bekleidung – Ryus Kampfgewandungen könnte man in drei Kategorien einteilen: Leicht:
Ist keine Gefahr zu spüren, oder ein Kampf nur zu Trainingszwecken auszufechten, so wird Ryu keine großartige Rüstung anlegen, sogar, wenn es die Wetterverhältnisse erlauben oberkörperfrei kämpfen.
Mittel:
Nach dem Abhandenkommen seines Mantels musste eine neue, reisefestere Kleidung für Ryu her. Myra, seine Gefährtin schneiderte ihm dieses Gewand aus widerstandsfähigem Stoff und Leder, welches gut am Körper anliegt, aber doch ein wenig Luft lässt. Durch den robenartigen Mantel, den er darüber trägt und der mit einer breiten Wildlederschärpe fixiert wird, ist er dazu gegen Wind und Regen geschützt, ohne dass die gebotene Freiheit der Beine beim Kämpfen einschränkt. Auch um seine Identität zu wahren, trägt er diese Kleidung gerne in den Sümpfen oder auf Reisen, die Kapuze dabei meist tief ins Gesicht gezogen.
Schwer:
Die Rüstung seiner Kaste, die Templerrüstung ist gleichzeitig Ryus größtes Heiligtum, was seine Rüstungen angeht. Er trägt sie nur zu besonderen Anlässen, wie beispielsweise im Finale des Turniers von Al Shedim, oder in großen Schlachten, um an den Ruhm seiner vergangenen Kaste zu erinnern und ihr somit immer aufs Neue die Ehre zu erweisen.
Was er sonst so in seiner Umhängetasche hat, die er gerne mitnimmt:
Gewürze, Feuersteine, eine kleine Notration an Trockenfleisch, eine alte Socke, eine kleine Tüte mit Reis, zwei bis drei Schleifsteine.
Waffenkammer:
Sein Körper (stets in Gebrauch) - Ryus Körper ist für ihn genauso eine Waffe, wie jedes Schwert. Mit geschickten Tritten, Würfen, Griffen und Schlägen hat er schon so manchen Gegner zu Fall gebracht.
Angel (oft in Gebrauch) - So mancher Fisch fand durch dieses Werkzeug seinen Tod. Lässt sich im Übrigen auch gut verwenden, um Schädlinge und Spanner vom Dach zu prügeln.
Das Schwert seiner Jugend (nicht mehr in Gebrauch) - Die Klinge, die Ryu seit seiner Kindheit begleitete, mit der er unzählige Schlachten schlug und die dennoch zerbrach, als er damit eines Tages sein Leben zu schützen versuchte. Sie ruht nun zwischen den Geistern der Ahnen Sildens, tief in die Erde gerammt von Ryu selbst, der ihr das Bild eines jungen Mädchens anhängte. Nun wartet die Klinge vergebens darauf, mit ihrem alten Besitzer erneute Schlachten zu schlagen.
Ryu-Ken (nicht mehr in Gebrauch) - Ryu-Ken, das legendäre Schwert des Behemoths wie es heißt. Man sagt, es wäre gefertigt aus dem Zahn eines Drachen, sei unzerstörbar und immerwährend scharf. Als Ryu den Behemoth niedergestreckt hatte, erschien ihm eine geisterhafte Drachengestalt, die Yamato zu dieser Waffe umformte. Diese diente dem Hayabusa gleichermaßen als Symbol, den Geist des Behemoths in sich zu tragen und als eine Belohnung für die harten Prüfungen, die er zu bestehen hatte. Als Ryu das Unmögliche möglich machte und den verdorbenen Sarkany in einem Kampf auf Leben und Tot schließlich niederstreckte, ging die Klinge im Sildener See verloren, so wie auch die Verbindung von Ryus Geist und dem des Behemoths durchtrennt wurde. Manche sagen, sie würde sich noch heute darin befinden, wenn sie tief am Grund den Schimmer eines unbekannten Gegenstandes sehen. Andere sagen, die Klinge würde sich zu gegebener Zeit einen neuen Träger suchen...
Nigel:
Ryu stand ihm gegenüber. Ein beeindruckendes Bild. Ein langer roter Mantel umrahmte ihn und wehte im Wind. So stand er da, mit seinem Schwert in der Hand. Raffiniert! Er lächelte. Er lächelte ausdruckslos, wahrscheinlich einfach nur aus Höflichkeit. Nigel konnte kein Zeichen von Unruhe oder Nervosität an ihm erkennen. Die Augen waren kalt. Nichts konnte Nigel daraus lesen. Dieses Bild des letzten Templers, wie manche ihn nannten, war einfach nur beeindruckend. Und das, obwohl die Atmosphäre fehlte. Tat'ank'Ka:
Dieser Morra war anders, dieser Morra war ein Dämon, ein Morra mit Tierzunge und Tierkräften. Kraft hatte er wie ein Ork, wie ein mächtiger Ork und Tat'ank'Ka hielt gegen. Der Morra war ein Shaba-Kar - ein heiliger Krieger. So nannte man Morras in seinem Stamm auf Khorinis gegen die es eine Ehre war zu kämpfen und zu fallen. Jarvo:
Er hatte Ryu nur kurz kämpfen sehen, doch die brutale und aufopferungsvolle Art, die von purer Kraft zeugte, ohne die er den Kopf (Anm.: eines Orks) niemals hätte abreißen können… Könnte es der Geist des Waldes gewesen sein, der ihn da geleitet hat? Dieser Gedanke dominierte Jarvo. Er hatte in Silden schon häufig von dem Geist des Waldes gehört, doch genau beschreiben konnte ihn noch niemand. Man müsse ihn erleben, sagten immer nur alle. Jarvo²:
"Ein Teufelskerl, sich mit einem Drachen dieses Kalibers anzulegen." Jarvo³:
Dem Krieger wohnte ein eigensinniger Stolz inne, den wohl keiner zu bändigen mochte... manchmal er selbst wohl auch nicht. Myra:
"Ich denke, dass er sich oftmals einfach nur aufspielt und nur so auf ruhiger Typ tut, um einen besseren Eindruck bei den Leuten zu hinterlassen, aber wer weiß schon, was hinter dieser Fasade steckt." Xarith:
Doch der Waffenschmied des Dorfes weilte schon seit Wochen nicht mehr in Silden, wie Xarith erfahren musste. Andere behaupteten das sich der Kerl mit seinen Weibern in der Hütte eingeschlossen hatte. Warum auch immer, darauf gab es keine Antwort. Alon:
Zum ersten Mal hörte Alon nun die Stimme des Muskelmanns. Sie war sanft und doch konnte sie einen, wenn Ryu es beabsichtigen würde, einschüchtern. Thor:
Thor blinzelte verwirrt. Manchmal war es für ihn schwierig, dem Templer bei seinen geisten Höhen- und Tiefflügen zu folgen. Einem aufgeputschtem Eichhörnchen war ja einfacher zu folgen als dem Templer. Zumindest manchmal. Vryce:
[...]Ein Mann vom Typ Granitblöcke zu Kieseln zerbeißen. Die Klingen, die er trug, berichteten ebenso davon. Sein Auftreten schien sicher, als wüsste er, dass selbst wenn es Probleme gab, er die Mittel und Wege hatte, sie eindrucksvoll zu lösen. Was Vryce da vor sich hatte, war der Archetyp eines Kriegers. Andrahir:
Die Luft schien in ihrer Bewegung zu musizieren und das Mondlicht schimmerte silber zwischen einigen Wolkenfetzen hindurch. Die weiße Kugel halb verdeckend, stand ein Mann auf dem Dach. Sein Mantel flatterte im Wind der See und lies ihn nur um so bedrohlicher aussehen. Auch Andrahir:
Ja manchmal hatte er ein richtig kindlich verspieltes Grinsen. So als hätte er gerade eine Sandburg kaputt gemacht. Nur waren die Sandburgen dann eher irgendwelche Trolle oder so... in diesem Fall das Fleisch... und das Brett dadrunter. Freiya:
Nach einer gefühlten Ewigkeit hob sie den Kopf, wollte sich bedanken, aber sie bekam keinen Ton heraus, als ihr Blick auf seine Augen traf. Und so tat Freiya das, was sie am besten konnte: schweigen und ihren Gegenüber anschauen. Für einen Wimpernschlag konnte sie in seine Augen sehen, war sein Blick offen und weich, während er ihr Gesicht musterte. Ihr Blick aber blieb an seine ungewöhnlichen Augen geheftet, denen sie so nah war wie noch nie. Zwei funkelnde orangfarbene Saphire, die oft Teil seines ganzen Gebarens waren, aber eigentlich in kleinen Augenblicken - wie diesen - viel mehr erzählten, als er es vielleicht ahnte.
Nur kurz währte dieser Moment, dann war er wieder da, der hauptmännische Blick. Aber Freiya würde nicht vergessen, was sie gesehen hatte. Und es machte den Menschen Ryu Hayabusa viel interessanter als jedwede Geschichte, die hier im Wald über ihn erzählt wurde. Chala:
Die Kleidung, die er trug betonte seine muskulöse Statur und war bei weitem nicht so verschlissen wie jene, die er gestern in der Sumpflilie getragen hatte. Auch wirkte er sauber, wenn auch nicht sonderlich gepflegt, wenn man die Stoppeln in seinem Gesicht und das lange Haar betrachtete. Doch eben dies verlieh ihm den wilden Charme, den die Aranisaani so anziehend fand. Griffin:
Während er in der Nähe des Hauptmanns das stete Gefühl hatte, er sei dem wachsamen, abwartenden und immerzu gierigem Blick eines lauernden Meisterjägers, der in vollem Bewusstsein seiner Stärke an der höchsten Spitze der Nahrungspyramide ruhte, ausgesetzt, war es bei dem fremden Mann so, als stünde er vor einem endlosen, undurchdringlichen Wald voller Möglichkeiten. Sein Innerstes spannte sich in Gegenwart seines Waffenbruders und langjährigen Freunds in jedem noch so friedvollen Augenblick an, als könne jede Sekunde der Kampf zwischen zwei Spitzenprädatoren in der Natur ausbrechen. Onyx:
So oft sie sich schon gesehen hatten, so oft hatte er es nicht bemerkt. Jetzt aber spürte er seine Kraft, seine Dominanz und verborgenen Unruhe zu jagen, sich beweisen zu müssen. Seine ganze Körperspannung war wie sein scharfes Schwert und er lauerte wie Onyx bei der Jagd lauerte. Das faszinierte den Waldläufer am Hayabusa. Ryu jagte immer. [/QUOTE]
Persönliche Favoritenposts:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Ryu mal ganz privat~(1#)
Duell im Turnier von Varant - Ryu Vs. Maris (1#, 2#, 3#, 4#)
Die Prüfung des Behemoths~(1#)
Im Auge des Tigers~(1#)
Eine neue Heimat~(1#)
Näher an den Sternen~(1#)
Der Kampf mit dem Sumpfhai~(1#)
Garagh und der Hüter der Azurschuppe (1#, 2#, 3#, 4#, 5#)
Ryus Theme-Songs (Werden momentan neu aufgesetzt) :
Charakter-Name: Jail Charakter-Alter: 88 (körperlich gealtert im Zuge einer Quest. Erläuterung weiter unten...) Waffe: Dolch, Totenstab Rüstung: Lederhose, Leinenhemd, brauner Leinenumhang Gilde: Schwarzmagierin (OT), Lehrling mit erkrankter und nur sehr eingeschrenkt anwendbarer Magie (RPG) Skills: Barbierin (noch in Ausbildung), Beschwörungsmagie 1 (fließende Angst, Ströme der Erde, Schattenflamme), einst in der Lage im Umgang mit dem Stabkampf (den sie jetzt nur noch als Stütze nutzen kann).
Eigenschaften:
Einst war diese intelligente Frau voller Selbstbewusstsein, Stolz und Mut. Eigenschaften, die in der Lage waren, ihre misstrauige und launische Ader auszugleichen, doch Jail ist gebrochen.
Angst und Zorn sind ihr ständiger Begleiter und der stetig schwindende Lebenswille eine Last, die ihre innerliche Kraft vollkommen aufzufressen scheint. Eine unbekannte dunkle Macht machte sich an ihrem Körper zu schaffen und so schwand die Schönheit und Jugend, die so manchen Mann in ihren Bann zog.
Aussehen:
-lange weiße Haare
-große braun-grüne Augen. Aus ihnen spricht der Wahnsinn
-ca. 160 cm groß, mager, knochige Finger
-dunkle, fleckige Haut
-eine Narbe im Nacken, die sich bis unmittelbar vor die rechte Halsschlagader zieht. Man sieht sie kaum, da Jails Haare sie verdecken und die Narbe selbst bis fast zur Unkenntlichkeit verblasst ist... die Herkunft ist nicht eindeutig, doch Jail vermutet, daß es mit der Seelenklinge zusammen hängt.
Besondere Schmuckstücke:
In ihrer Tasche befindet sich eine silberne, kunstvoll mit Blattmustern und Knoten verzierte Kette - ein Geschenk Ornlus - an der ein atemberaubend schöner und großer Aquamarin hängt (durchzogen von einer blassblauen und grünen Linie), dessen Fassung ebenfalls dieses Blattmuster aufweist.
Diese Kette wurde Vabun geopfert!
In ihrer Truhe in Al Shedim befindet sich ein silberner Ring mit einem eingefassten Rubin in Form eines Herzes. In der Innenseite des Rings befindet sich eine Gravur mit dem Namen des Mannes, von dem sie einst das Schmuckstück erhielt.
Was zuletzt passierte: Die Quest 'Im Nebel'
Nebel erfasste die Frau und gab sie nicht mehr her, daß sie nun seid vielen vielen Wochen in einer Welt wanderte, in der nur Dunkelheit und Finsternis bestand. An ihrer Seite wandelte eine weitere Frau namens Melaine, deren Schicksal nicht finsterer zu sein schien, als das Eigene.
Menschen kreuzten ihren Weg an Stellen, wo der Nebel sich lichtete. Menschen, die den beiden Frauen alles bedeutete, doch die Kälte des Nebels hielt sie fest im Griff und aus jedem Kampf schien dieser Nebel mehr an Kraft und Macht über eine der beiden Frauen zu gewinnen, bis sich die Kiste schloss.
Es war, als wäre der schwindende Lebenswille ein Brutort für etwas Böses, das sich in der einst schönen Frau einnistete. Eine dunkle Pest, die den Körper der einstig, wehrhaften Wassermagierin langsam aussfüllte und absorbierte, was man wohl Leben und Freude nennen konnte.
Schließlich alterte die Frau im Laufe ihrer Gefangenschaft in einem katastrophalen Maße, deutlich sichtbar ab dem Moment, in dem ihr Körper vom Nebel wieder in einen menschlichen Zustand überging. Fraglich ob es eine Macht gibt, die diesen Vorgang wieder umkehren kann...
Die Phasen ihrer Veränderung:
Vor der Quest – [Bild: Jail004.gif]
Eine gesunde Frau im Alter von rund 30 Jahren.
Wärend der Quest – [Bild: Ava2.jpg]
Das menschliche Anlitz wich einer Masse aus Nebel.
Der Befall setzte ein und damit auch das schnelle Altern.
Nach der Quest – [Bild: Jail3.JPG]
Der Alterungsprozess zeigt nun eine alte,
kranke und gebrechliche Frau, die weiter altert und stirbt,
sofern nicht etwas gefunden wird, das diesen Vorgang beendet.
Vorgeschichte: Jail war die uneheliche Tochter eines Händlers. Sie wuchs zusammen mit ihrem Vater in Khorinis auf. Jail´s Mutter, hatte sie und den Kindsvater verlassen, als sie grade drei Jahre alt war. Sie wusste von ihrer Mutter nicht viel, nur dass sie eine Köchin war und vermutet wurde, dass sie sich irgendwo auf dem Festland nieder gelassen hatte.
Jail interessierte sich nicht für den Beruf ihres Vater´s. Viel lieber mochte sie die Musik und verdiente sich etwas damit, Andere mit ihrem Gesang zu unterhalten. Ihr Vater hätte es lieber gesehen, wenn sie in seine Fußstapfen getreten wäre, aber er respektierte Jail´s Entscheidung.
Als Jail 16 Jahre alt war, starb ihr Vater an einer seltsamen Krankheit. In ihrer Trauer hielt sie nicht´s mehr in Khorinis und so entschloss sie sich sehr bald, sich auf die Suche nach ihrer Mutter zu machen. Ein Freund ihres Vater´s geleitete sie damals auf´s Festland und war auch in den nächsten Jahren so etwas wie ein Vaterersatz für sie.
In dem Dorf, in dem sie sich niederließen, verdiente sie ihr Geld mit etwas Gesang und unterstützte den Freund ihres Vater´s, der auch ein Händler war. Da Jail schon immer besser mit Jungens und Männern klar kam, zog sie es auch hier vor, sich mehr in männlicher Gesellschaft aufzuhalten.
Jail war schon immer sehr auf ihr Äußeres bedacht und so pflegte sie ihren Körper und sorgte mit Krafttraining dafür, dass er in Form blieb.
Ihren eigentlichen Grund auf´s Festland zu gehen, vergaß sie aber nicht und machte sich auch schon bald auf die Suche. Erfolglos...
Erst Jahre später... da war sie mittlerweile 28 Jahre alt, fand sie ihre Mutter, oder besser gesagt ihr Grab. Jail kehrte in ihr Dorf zurück und musste erkennen, dass der Mann, der für sie wie ein Vater war, seine Zelte abgebrochen hatte. Eine große Traurigkeit machte sich in ihr breit und sie verfiel langsam einem unstetigen Lebenswandel. Sie hielt sich hauptsächlich in Kneipen auf, in denen sie auch arbeitete. Jail verdiente sich nebenbei etwas Geld, in dem sie auf Wettkampfveranstaltungen die Wetteinsätze einsammelte. Der Gesang, der ihr immer das Liebste war, verstummte...
Noch zwei Jahre hielt sie es auf dem Festland aus, dann hielt sie hier auch nicht´s mehr. Sie wollte zurück kehren nach Khorinis und sich dort ein Neues Leben aufbauen.
Menschen in Jails Leben:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Bardasch – der Mann, den sie noch vom Festland kannte und mit dem sie sich nach ihrem Wiedersehen auf Khorinis verkrachte.
Grimward – der Mann, den sie durch Bardasch kennen lernte und der für sie etwas mehr als nur ein guter Freund war.
Feilscherhannes – der väterliche Freund, den sie hoffte, auf Khornis wieder zu finden und von dem man sagte, er sei kriminell geworden.
Marcus – der Mann, der mit ihr ins Kastell reiste und mit dem sie eine kurze und schmerzliche Liebe verband.
Ardescion – der Mann, bei dem Jail es immer noch kalt den Rücken hinunter läuft, wenn sie an ihn denkt. Die Seelenklinge verband die Beiden miteinander, deren Spuren noch heute am Hals der Dunkelhäutigen zu erkennen sind (eine lange Narbe).
Melaine – die Frau, die einst Opfer dieses Schwertes war und die der Muskulösen immer noch große Rätsel aufgibt.
Nefay, Sinistro, Nashir – Menschen, mit denen Jail sich auf unfreiwilliger Mission befand... wie auch James Bond, der Jail die Magie Beliars näher brachte.
Lucya – die Frau, die Jail einst im Kastell kennen lernte und die mit diesem Mistkerl namens Bardasch mal verheiratet war.
Renata – eine Hohepristerin der dunklen Mächte, die Jail nicht nur das Benehmen bei brachte, sondern sie auch in die Reihen der Schwarzmagier aufnahm.
Neromir Amant – eine seltsame finstere Gestalt mit einem ebenso finsteren Beruf, den die muskulöse Frau zum Kastell geleitete.
Kalypso – der Mann, den Jail wohl gerne länger ihren guten Freund genannt hätte. Zusammen mit ihm erreichte sie als Sklavin für einen fiesen Ork die Stadt Faring und wurde von Bardasch und Estefania aus der Sklaverei befreit.
Mirakuli – der Mann, den Jail im Badehaus des Kastells kennen lernte und sich unsterblich in ihn verliebte... die große Liebe ihres Lebens... doch leider nicht von dauer, denn auch nach ihrem Wiedersehen in Al Shedim verließ er sie erneut. Ob sie ihn jemals vergessen kann?
Angelina del Rio – eine sanftmütige Dienerin Adanos, die Jail den Weg nach Al Shedim wies, ohne wohl zu wissen, welch gravierende Auswirkungen das auf Jails Leben haben würde.
Molgadir – ein fieser kleiner Dieb, der sein Handwerk allerdings sehr gut versteht und auch Jail im Schleichen unterrichtete... wenn auch nicht ganz freiwillig.
Anne Bonny – Tavernenbesitzerin und Herz Al Shedims, die auch Jail in ihr Herz geschlossen hat.
Belkala – eine Dienerin Adanos und die beste Freundin Jails, deren Hochzeit sie als Trauzeugin beiwohnte.
Mephistopheles – ein Diener Adanos, der Jail in die Gemeinschaft des Wüstenvolkes aufnahm.
Jimney – der Mann, der Jail den Stabkampf lehrte und bei dessen Magierweihe sie als Weihhelferin beiwohnte.
Ornlu – ein Mann Sildens... die einzig wahre Liebe und gleichzeitig wichtigster Mensch der dunkelhäutigen Frau. Gleichsam aber auch das größte Übel im Leben dieser Frau, für die Liebe gleichzusetzen ist mit Tod.
Fähigkeiten: Bogen II(gelernt bei Anáwiel, gemeistert bei Waylander)(nicht aktiv bespielt) Einhand II (gelernt und gemeistert bei Ryu Hayabusa) (nicht aktiv bespielt) Körperbeherrschung II Waffenloser Kampf II Geist des Waldes II (gelernt im Selbststudium)
Verlernt Reiten II (gelernt und gemeistert bei Dansard)
Veraltet
Berittener Kampf II (gelernt und gemeistert bei Succa) (veraltet)
Akrobatik II (gelernt und gemeistert bei Lobedan) (veraltet)
Äußere Erscheinung:
Wenig ist geblieben von einem ursprünglich vielleicht mal halbwegs ansehnlichen Krieger. Der körperliche Verfall, der bei einem jeden Krieger irgendwann einsetzt, der sich nicht mehr um Kriege, Schlachten, Ruhm und Ehre schert, hat im Laufe der Jahre auch den Südländer eingeholt. Gekleidet in einfache und zweckdienliche Kleidung, schert der haarige Mann sich heute wenig darum, welchen Eindruck er durch sein Äußeres hinterlässt. Sein langes, dichtes, braunes Haupthaar ist meist lustlos zu einem unordentlichen Zopf zusammengebunden, der buschige Vollbart ist an manchen Tagen frisch gestutzt, an anderen Tagen liegt das letzte Trimmen schon sichtlich zurück. Grundsätzlich hält der Südländer es mit den Dingen in seinem Leben so wie mit dem Essen: Gerne viel aber immer nur das, worauf er Lust hat. Da ihn durchaus des Öfteren Mal die Lust nach Essen überkommt, sieht man ihn häufig auf irgendetwas herumbeißen und in den Taschen seiner Kleidung findet sich nicht selten eine Kleinigkeit zu Essen, die er aber nur all zu gern mit anderen hungrigen Reisenden teilt oder gegen eine amüsante Geschichte eintauscht. Denn noch lieber als er isst, lacht der ehemalige Krieger. Ein freundliches Grinsen, ein spitzbübischen Lächeln oder ein zufriedenes Schmunzeln finden sich in den meisten Zeiten auf seinem Gesicht wieder, während er einen mit seinen grünen Augen freundlich anfunkelt. Dem aufmerksamen Beobachter mag dabei auffallen, dass insbesondere die Eckzähne des in die Jahre gekommenen Mannes länger und spitzer sind als üblich.
Aktuelle Ausrüstung:
Keine nennenswerte, in der Regel ein einfaches Schwert und ein Bogen
Verlorene Ausrüstung: Dolch Blutdrust:
Auf einer Reise mit seinen alten Freunden Serion und Memnon (damals noch Corin Fake und Jupi) vertraute Serion jedem von ihnen einen der drei sehr wertvollen Dolche an und sagte ihnen, sie sollen gut darauf aufpassen, da sie ihnen vielleicht noch einmal das Leben retten konnten...
Schwarzer Langobgen:
Nach der Meisterung des Bogenschießens bei Waylander wollte sich der Südländer - damals noch tätig als Bandit unter Lee - bei dem Bogenbauer Legolas einen Bogen kaufen. Sofort viel ihm das schwarze Meisterstück auf, dass einsam in der Ecke stand und er musste es haben. Seit diesem Tage reist Griffin nicht mehr ohne ihn.
Krummschwert:
In mehrtägiger Arbeit hat der Waffenschmied des Waldes - Pherox - Griffin sein einzigartiges Krummschwert angefertigt. Die Klinge ist äußerst stabil und hat in regelmäßigen Abständen kleine, scharfe Vertiefungen und machen das Krummschwert so zu einer der tödlichsten Waffen des Hünen.
Assassinendolch:
Bei einer Reise mit Ryu und Ornlu in Varant, auf welcher sie die junge Leyla retten wollten, konnte Griffin sich aus einem Beutel voller Wertgegenstände diesen Dolch sichern.
Ornlu trägt einen Dolch, der diesem bis ins kleinste Detail glich. Diese Dolche haben nur wenig materialwert, stammen aber höchstwahrscheinlich von einem erfahrenen Schmied.
Vorgeschichte: Kapitel I – Flammen der Jugend
Flammen krochen ruhig und unhörbar an den Fassaden der Häuser hoch, gleich einem Pilz, der sich an einem mächtigen Baum heraufwickelte und ihn, oben angekommen, tötete. Der rote Tod wütete in den Straßen und Gassen der großen Wüstenstadt. Doch er sah ihn nicht. Helle, panische Schreie hallten über die Dächer der reichen Handelsmetropole, stiegen immer höher und höher, immer weiter und weiter und erreichten schließlich auch das Ohr des jungen Knaben, der friedlich im Schatten einer Palme auf einem höher gelegenen Sandhügel, abseits der Stadt, schlummerte. Doch er hörte sie nicht. Reine Luft, geschwängert mit dem Geruch von verbranntem Holz und verkohlter Haut stieg mit dunklen Rauchschwaden gen Himmel und verbreitete sich mit rasender Geschwindigkeit. Bereits nach wenigen Minuten war es meilenweit zu riechen. Doch er roch es nicht. Die Schritte von hunderten…tausenden Fremder brachte die Insel zum beben. Das Aufprallen von dutzenden riesiger Felsbrocken auf dicht gedrängte Häuser erschütterte Kilometerweit den Erdboden. Doch er spürte es nicht.
Erst, als der Wind die Asche der teilweise verbrannten Häuser und Menschen davon wehte und eines dieser Aschestückchen auf der Nase des jungen Burschens landete, erwachte er aus seinem Traum. Wurde förmlich herausgerissen aus seiner heilen, friedfertigen Traumwelt und in die schreckliche, brutale Wahrheit geschmissen: Seine Heimatstadt brannte. Seine Familie war tot. Seine Freunde waren tot. Das Leben, das er bisher geführt hatte war, um es gelinde auszudrücken, in seinen Grundfesten erschüttert. Und all das wurde dem jungen Knaben innerhalb eines Sekundenbruchteils klar.
Tränen stiegen dem Zwölfjährigen in die Augen, bis er sie nicht mehr zurückhalten konnte. Nicht mehr zurückhalten wollte. Sie flossen in Strömen über seine beiden Wangen, sammelten sich kurz an der Spitze seines Kinns und fielen dann unaufhaltsam auf den sandigen Boden zu. Trotz der Tränen schluchzte und wimmerte er nicht. Still weinend betrachtete er das, was sich seinen Augen jetzt darbot. Hunderte, vielleicht Tausende fremde Männer, gekleidet in schweren Rüstungen, überrannten die Hafenstadt förmlich. Nicht war da, was ihn an die Sagen aus den Büchern erinnerte. Es war kein ruhmvoller, heroischer Sieg eines tapferen Helden, der das grausige Biest erschlug. Der Held trug keine strahlende Rüstung und führte mit starkem Arm sein goldenes Schwert, um die wunderschöne Prinzessin zu retten. Es war Krieg. Grausamer, tödlicher und blutiger Krieg. Von überall her kamen sie, wie Ratten, die ihre Beute gerochen hatten. Schlachteten alles ab, was sie sehen konnten. Männer, Frauen, Kinder. Alte, Junge, Ungeborene.
Verzweiflung umarmte den Jüngling und trieb ihn voran. Es war ihm egal, ob er in der nahen Wüste sterben würde, ob die Sklaventreiber ihn schnappen würden. Er wollte nur weg. Einfach nur weg. Weg von den Männern, die seine Welt zerstört hatten. Er wollte keinen von ihnen sehen, niemanden. Mit dem Handrücken wischte er sich fast beiläufig die Tränen aus seinem rundlichen Kindergesicht und trocknete die Wangen mit dem Ärmel, ehe er über den niedrigen Zaun hüpfte und so schnell es ging weiterlief…. Davonlief. Davonlief vor seinen Ängsten, Problemen und Sorgen.
Schon bald schwand der gesund aussehende, grüne Boden der stadtnahen Oase verschwunden und die nackten Füße des weinenden Knaben liefen über den warmen Sand der nahen Wüste, der zwischen den Zehen kleben blieb. Er musste schon weit gekommen sein, aber erschöpft war er nicht. Die Wut, die Trauer und die Furcht unterdrückten alle weiteren Gefühle, ließen ihn nichts spüren außer Angst und Wut. Nichts sehen außer dem Blut seiner Familie und die schrecklich verkohlten Körper seiner Freunde. Ließen ihn nichts hören außer seinem eigenen, panischen Herzschlag und nichts spüren außer dem kalten Atem der Mörder seiner Familie und Freunde in seinem Nacken. Und obwohl er keinen klaren Gedanken fassen konnte, erinnerte er sich immer wieder daran zurück, wie sein Vater ihm wider und wieder verboten hatte sich weiter von der Stadt zu entfernen als bis zum Rand der kleinen Oase. Aber er ist jetzt tot…, schoss es durch den Kopf des Jungen und wieder stiegen Tränen in seine Augen. Sie sind tot. Alle… Jeder einzelne von ihnen liegt erschlagen, verbrannt oder verschüttet in meiner Heimat… Der junge Knabe gab den Widerstand restlos auf, gab sich seiner Trauer hin, ließ die Tränen laufen. Er wusste, er konnte einfach nicht weglaufen vor der Wahrheit. Er war sich jetzt schon sicher, dass die Bilder dieses Tages ihn ein Leben lang verfolgen würde, egal wie weit und egal wie lange er auch floh. Ohne seine Laufgeschwindigkeit zu verringern wischte der frisch gebackene Waise sich die Tränen fort. Wieso wusste er selbst nicht. Wollte er sich selber nicht eingestehen, dass er traurig über den Verlust seiner Familie war? Versuchte er alles zu verdrängen? Er wusste es nicht, er tat es einfach. Genauso, wie er gedanken- und bedenkenlos in die Wüste gestürmt war. Und obwohl er wusste, dass es falsch war und mit Sicherheit seinen eigenen Tod bedeuten würde, stürmte er weiter. Immer weiter. Unaufhaltsam stürmte der Bursche tiefer in die Wüste. Rannte, bis er vor sich, neben sich, hinter sich, unter sich… überall nur noch Sand sah. Rannte, bis er komplett die Orientierung verloren hatte und nur noch seine Fußabdrücke im weichen, goldenen Sand ihm die Richtung zeigten, aus welcher er gekommen war. Und genauso, wie sein Weg ungewiss war, genauso war auch seine Zukunft ungewiss. Würde er hier sterben? Er lief einfach weiter…
Kapitel II – In Ketten
Wie Feuer brannten die Peitschenschläge auf der nackten Haut seines gebräunten Rückens, während sein selbsternannter Meister ihm wütend irgendetwas ins Ohr brüllte und seinen Kopf mit dem Fuß fest in den Wüstensand drückte. Zu laut pochte das Blut in seinen Ohren, als dass er auch nur ein Wort von dem verstanden hätte, was der Fettsack schrie. Und nur undeutlich vernahm er das begeisterte Jubeln, das beinahe schon lautstarke Feiern der Söldner, die ihren Arbeitgeber anscheinend anzufeuern schienen, erneut mit der Peitsche zuzuschlagen. Weitere, härte Schläge wollten sie sehen, wollten den wertlosen Sklaven leiden sehen. Und der Glatzkopf tat, wie ihm das Publikum befahl. Wieder und wieder schwang er unter dem ohrenbetäubenden Jubel der Söldnertruppe die Peitsche. Unter Schmerzen krümmte der junge Mann seinen Körper und stöhnte schmerzerfüllt in den warmen Wüstensand. Er wollte sich wehren, doch die eng geschnürten Fesseln schnitten tief in das Fleisch seiner Handgelenke und verhinderten jegliche Bewegung seiner Hände, in denen er langsam aber sicher kein Gefühl mehr hatte. Immer und immer wieder stockte ihm der Atem vor Schmerz, wenn sich die Kraft der wuchtigen Peitschenhiebe mit einem lauten Klatschen auf seinem Rücken entlud. Es war sinnlos, sich dagegen zu wehren. Stumm und ohne seinem Besitzer gegenüber Schwäche zeigen zu wollen lag er im warmen Sand der Wüste und wartete geduldig das Ende seiner Strafe ab. Irgendwann, so wusste er, würde sich die Söldnerbande langweilen. Einer nach dem anderen würden sie gehen, weil sie das blutige Spektakel langweilte. Und dann würde auch der schwitzende, spuckende Fettsack ein letztes Mal die Peitsche schwingen.
Immer wieder jedoch flammte Wut in dem Gefesselten auf, loderte für einen kurzen Augenblick förmlich und nährte den Gedanken, dem fetten, schwitzenden Ekelpaket das zu geben, was es verdient hatte. Doch er wusste selbst nur zu gut, dass dieser Mann niemals seine gerechte Strafte bekommen würde. Nie würde er den Schmerz fühlen, den er seinen gekauften Arbeitskräften antat. Nie würde er auch nur einen Bruchteil dessen spüren, was er tagtäglich anderen Menschen antat. Wütend presste der junge Mann seine Backenzähne aufeinander, als ein weiterer, heftiger Peitschenhieb seinen Rücken traf und er vom Schmerz gebrochen reglos liegenblieb. Er wusste genau, dass jedes Zeichen von Aufstand aufs Heftigste bestraft werden würde und dass das glatzköpfige Ekel jedes Zeichen von Schwäche schamlos ausnutzen würde, um seinen Sklaven noch mehr zu schinden.
Mit einem kräftigen Ruck wurde der Kopf des Sklaven zurückgerissen und seine orangebraunen Augen starrten in das verschwommene Gesicht seines Besitzers. Hämisch grinsend entblößte dieser seinen fast zahnlosen Kiefer, bevor die Rückseite seiner Hand schmerzvoll die Wange des Sklaven traf. Schlaff sackte der Körper des Gefesselten in sich zusammen, doch der eiserne Griff um seine Haare verstärkte sich und zwang den geschundenen Körper in eine andere Position. Wieder brüllte der Glatzkopf etwas, das der junge Mann nicht verstand. Noch immer pulsierte das Blut durch seinen Körper, pochte lautstark in seinen Ohren und ließ sein Herz rasen. Lediglich das laute, schadenfrohe Lachen der wenigen verbliebenen Söldner drang an sein Ohr, als er an den Haaren durch den Sand gezogen wurde. Ständig prasselten Steine oder kräftige Fußtritte auf seinen Körper ein, als er durch die Reihen der Söldner gezerrt wurde. Er wollte sich wehren, aber sein ausgemergelter Körper hatte aufgegeben. Ließ widerstandslos Stein um Stein, Tritt um Tritt über sich ergehen.
»…fu unferem nächsfem Preif!« Die Stimme des zahnlosen Glatzkopfs hallte freundlich, fast väterlich über den großen Marktplatz, auf dem sich eng zusammengepresst dutzende Männer und Frauen aneinanderpressten, um den besten Platz zu ergattern oder einen verwegenen Blick auf die halbnackten Körper der Sklaven zu werfen. Ein lauter Buhruf der Männer erklang, als ein gefesselter Mann und keine Frau auf die Bühne geschleift wurden. Aus einem Zustand irgendwo zwischen Wachen und Ohnmacht blickte der Gefesselte durch seine glasigen Augen in die Menge. Einige Männer verließen wütend schnaubend die Menschentraube und machten damit Platz für neue Interessenten. »Fir begimmem bei Pfünpfhunfert!« Für einen Augenblick herrschte betriebsames Gemurmel. Weitere Leute verließen die Menschentraube. Kaum jemand hätte mit so einem hohen Preis gerechnet. Der Glatzkopf schrie wieder etwas hinaus in die warme Morgenluft, doch der junge Mann verstand kein Wort. Kräftige Hände schoben ihn hin und her, drehten ihn herum, rissen ihm unsanft das Oberteil vom Körper und stellten seinen Körper zur Schau.
Aus dem Augenwinkel konnte er beobachten, wie einige seiner engsten Bekannten von ihren neuen Besitzern in Empfang genommen wurden. Einige reichten ihren Sklaven saubere Kleidung, befreiten sie von ihren Fesseln und musterten aufmerksam ihre Wunden, ehe sie davongingen. Andere ohrfeigten ihren neuen Besitz oder traten auf ein am Boden liegenden Mann ein, der sich ängstlich zusammengekauert hatte. Wieder andere zwangen ihre Sklavin mit drohender Faust und helfenden Händen in ein teures, tief ausgeschnittenes Kleid und führten sie, davon. Ein lauter Applaus und ein markerschütternder Hammerschlag beendete die Auktion und der Gefesselte wurde unsanft von der Bühne gezerrt.
Sein neuer Besitzer wartete bereits, als der Gefesselte von zwei muskelbepackten Söldnern über den Marktplatz geschleift wurde. Nur verschwommen sah er die Umrisse des alten Mannes, der begleitet von einem halben Dutzend Matrosen ein Säckchen voller Gold auf den Tisch knallte. Fast gleichzeitig lösten die starken Arme sich von dem Körper des Gefesselten, der hart auf dem Boden aufschlug. Ein schmerzerfülltes Stöhnen drang aus seinem Hals, als er mit dem Kopf aufschlug und seine Sicht weiter verschwamm. »Auf’s Schiff!«, befahl er mit schroffer, militärischer Stimme und sofort setzten sich zwei der Schläger in Bewegung. »Wir setzen heute noch Segel nach Khorinis.«, brummte er missmutig. Die Sicht des Braunhaarigen schwand nun völlig und er fiel in eine tiefe, dunkle Ohnmacht.
Werdegang:
-> Enennung zum Tagelöhner am 19.05.2006.
-> Ernennung zum Schürfer am 05.06.2006.
-> Ernennung zum Banditen am 13.08.2006
-> Wechsel zur Sumpfbruderschaft und Ernennung zum Templernovizen. Nach Umstellung zum Wächter geworden. Am 28.12.2006
-> Ernennung zum Bogenlehrmeister der Waldbruderschaft am 17.01.2007
-> Ernennung zum Waldläufer am 22.02.2007
-> Ernennung zum Sippenkrieger am 28.08.2007
-> Ernennung zum Waldläufersprecher am 5.12.2007
-> Ernennung zum Hüter des Waldes am 28.04.2008
-> Ernennung zum Ratler am 11.05.2008
Rüstung:
sandfarbene Kluft eines Hüters der Wüste
schwarzer Reiseumhang
Eigenschaften:
Maris war einst ein junger Streuner mit einem reichlich vorlauten Mundwerk, muss sich aber immer mehr auf die Rolle als Führer mit Verantwortung und auf an ihn gestellte Erwartungen der Etikette einstellen.
Er gibt sich durchaus wortgewandt, doch bringt ihm die Eigenschaft, unbewusst die Etikette zu missachten, von Zeit zu Zeit einigen Ärger ein.
Da er sein gesamtes Leben in der Wüste Varants verbrachte und sogar zu ihrem Hüter geweiht wurde, trägt er eine besondere Verbindung zu dieser Region in sich und weiß in der Wüste nicht nur zu überleben, sondern zu leben.
Maris' ausgezeichnete Kochkünste wissen jeden Gaumen zu verführen - zumindest hatte sich bisher noch niemand über seine Kreationen beschwert.
Maris' Glaube ist zweigeteilt. Einerseits verehrt er Adanos als Schöpfer allen Lebens, zum anderen sieht er sich in der Tradition der Nomaden als Sohn der Wüste, die er als die Mutter kennt und ihr dient. Nach dem Verlassen seiner Heimat jedoch beginnt er immer mehr, die Mutter auch in Dingen außerhalb der Wüste zu erkennen, und so verschmelzen die beiden göttlichen Entitäten immer mehr zu einer lebendigen Gottheit der Schöpfung und des Gleichgewichts, der Erde und des Wassers.
Nachdem Maris von Haus aus keine allzu kräftige Statur hatte, eignete er sich über intensives Training dennoch einen Kampfstil (bewaffnet wie waffenlos) mit einzelnen gezielten, wuchtigen Angriffen an, der ohne Umwege zum Ziel führen soll, den Gegner auszuschalten.
Seit der Geburt seiner Kinder gerät er immer mehr in den Zwist zwischen Freiheit und Verantwortung - oder eher dem Gleichgewicht verschiedener Verantwortungen, denen er nachzukommen hat. Sein Hauptziel ist es wohl, niemanden zu enttäuschen, der sich auf ihn verlässt.
Geschichte:
Die Welt vor dem Wandel
Maris wuchs von kleinauf in den Straßen Mora Suls auf. Den Großteil seiner Kindheit verbrachte er damit, verfeindete "Kameraden" gegeneinander aufzuwiegeln, um sich von der jeweils unterlegenen Fraktion zu nehmen, was die Sieger übrig ließen. Irgendwie schaffte er es dabei immer, die Schuld von sich zu schieben,
und so war er ein jederzeit gern akzeptierter Mitsitzer, da er nie jemandem offensichtlichen Schaden zufügte.
So schlug er sich von Tag zu Tag durchs Leben, lebte immer für den Augenblick, doch versuchte er nie, sich diebischen Talenten hinzugeben, es war "unter seiner Würde".
In seiner Jugend zog es Maris öfter in die Wüste, vor allem nordwestlich der Stadt, hinaus, doch er wagte es nie, Mora Sul für mehr als eine Woche zu verlassen oder Orte wie die Ruinen von Al Shedim
zu betreten. Lediglich aus der Ferne hatte er sie gesehen. Im Prinzip hatte sich seine Stellung in den Straßen der Stadt nie wirklich geändert, bis eines Tages sein einziger wahrer Freund, ein
Herumtreiber namens Achmasar, nachdem eine seiner Straßenkampf-Aufwiegelungs-Aktionen etwas unglücklich geendet war, verfolgt und aus der Stadt getrieben wurde. Maris verhalf ihm zu einer reibungslosen Flucht, doch danach sah er ihn nie wieder. Was genau damals geschah, liegt im Verborgenen.
Maris selbst floh ebenfalls notgedrungen aus Mora Sul, dessen nähere Umgebung er zuvor nie verlassen hatte, und flüchtete sich nach Vengard.
Ein neues Zuhause
Als jedoch eine fürchterliche Flut die Stadt heimzusuchen drohte, war es für ihn an der Zeit, zusammen mit seinem neuen Begleiter Efarthas von dort zu verschwinden.
Nach Tagen des Herumirrens in den Wäldern Myrtanas rettete eine Gruppe von Bogenschützen die beiden vor der Verfolgung von einer Horde Snappern.
Sie schlossen sich ihnen an, doch Efarthas verließ die Gruppe nach kurzer Zeit.
Maris hingegen folgte ihnen nach Al Shedim, dem Hauptsitz der Wassermagier und Nomaden.
Eine vermummte Gestalt überreichte ihm dort einen Anhänger. Maris kannte ihn irgendwoher aus seiner Vergangenheit, doch es gelang ihm einfach nicht, seine Identität herauszufinden. Doch von dem Geld, das die Gestalt ihm mit dem Anhänger überreicht hatte, kaufte er sich seine erste Waffe, einen mit einem schwarzen Stein, einem Onyx, verzierten Dolch.
Mit seinem neuen Begleiter Mirakuli erhielt er von Anne den Auftrag, ein Fass Grog vom Schiff der Piraten zu holen, was sich als reichlich kompliziert herausstellte, als klar wurde, dass Maris Angst vor dem Meer hat. Kaum wieder zu Hause angekommen, verschlug es ihn direkt in den nächsten Auftrag, der ihn nach Bakaresh führte, um für die Wassermagierin Angelina Bezahlungen zu tätigen. Doch mitten in der Wüste wurde er Opfer eines Wolfsrudels. Nur die Hilfe eines Unbekannten rettete ihn vor dem Tod, doch verlor er das Bewusstsein.
Direkt vor Bakaresh erwachte er, doch nachdem er seinen Auftrag dort erfüllt hatte, verließ er die Stadt direkt wieder, um zurückzukehren nach Al Shedim. Seine Kraft jedoch sollte dafür nicht mehr reichen...
Maris erwachte in einem Turm an der Südküste Varants, seine Auftraggeberin hatte ihn mitten in der Wüste gefunden. Nach einer magischen Heilung durch den Schwarzmagier Ceron half er den beiden Magiern, ihre Waren von Bakaresh zum Turm hin zu befördern.
In Kooperation mit beschworenen Untoten und Dämonen sowie dem Schwarzmagier selbst schleppte er die Möbel an ihre vorgesehenen Positionen und baute sie auf. Schließlich war seine Arbeit hier erledigt und es zog ihn zurück nach Al Shedim. Die Magier schenkten ihm einen Reisemantel für die Arbeit und bald fand er sich in der Zeltstadt wieder. Maris hatte schon immer das Bedürfnis, Ersparnisse fast vollständig aufzubrauchen, und so zog es ihn direkt am Tag seiner Ankunft in Slims Schmiede, die zu dieser Zeit von Mirakuli geleitet wurde, und kaufte sich eine wirklich imposante Waffe: eine Falcata. Allerdings musste er erst noch lernen, damit umzugehen.
Zeit der Lehre
Schließlich war es der Schmied, der ihm den Umgang mit dem Schwert beibringen sollte. Zusammen mit seiner Mitschülerin Belkala meisterte er nach wenigen Wochen den Schwertkampf, wobei sie ihm schwor, besser zu werden als er. Doch die abschließende Prüfung, ein Ablenkungsmanöver auf die kleine Stadt Lago zur Befreiung von Vatras, endete blutig, und auch Belkala wurde schwer verletzt.
Wenige Tage später trennten sich die Wege von Slim, Belkala und Maris, und der Wüstensohn kehrte nach Al Shedim zurück. Jedoch auf seinem Weg dorthin begegnete er durch eine Fügung Adanos' einem Assassinenboten, dessen Besitz, ein Weisungsschein in eine sonst für ihn unerreichbare Stadt, ihm eine erstaunliche Möglichkeit bot - das Erlernen der Kochkunst bei den wahrscheinlich besten Köchen Varants, in der Palastküche Zubens in Ishtar.
In Kleidung und mit Weisungsschein des Assassinen betrat Maris die Hauptstadt der Todfeinde der Nomaden und ließ sich in der varantischen Küche und der Kunst des Kochens unterweisen, bis nach einigen Wochen seine Tarnung aufflog und er nur durch die Hilfe seines Lehrmeisters Yu flüchten konnte.
Der Weg führte den Blondschopf zurück in sein neues Zuhause Al Shedim, wo ihm Anne einen Job als Koch in ihrer Taverne anbot - ohne zu zögern, sagte er zu.
Doch nicht nur der feste Arbeitsplatz gliederte den Blondschopf in die Gemeinschaft Al Shedims ein, sondern schon bald sollte Maris die Gelegenheit bekomen, sein Wissen im Kampf weiterzugeben. So waren es die damaligen Wasserträger Bass und Malak, die um Unterweisung baten, und so erhielten sie diese.
Neue Horizonte
Allerdings führte diese Doppelbelastung zu Unmengen von Stress, sodass sich der Koch nach Ende der Ausbildung von Bass und Malak frei nahm von seinen Pflichten in der Taverne und sich in Richtung Norden in den Urlaub begab.
Nach einigen Wochen Übung im Schwertkampf in der Nähe einer Oase im Norden Varants reiste Maris nach Myrtana, wo er sich dummerweise hoffnungslos in den dichten Wäldern verirrte und schließlich nach wochenlangem Suchen zurück auf eine Straße fand. Er hatte genug von dieser grünen Hölle, und so wandte sich sein Blick wieder gen Süden, in die Heimat.
Und auch der Stress sowohl als Koch, als auch als Lehrmeister, kam zurück, doch gestärkt mit neuer Kraft widmete sich der Nomade hingebungsvoll allen Aufgaben, die auf ihn warteten.
Als schließlich die Kunde von der Hochzeit Belkalas umging, wollte er seiner einstigen Mitschülerin eine Freude machen und sorgte für die kulinarische Versorgung während der Hochzeitsaktivitäten.
Wenige Tage später, als sich Belkala und ihr Ehemann Phili bei ihm und auch bei dem Schmied Hârkon bedanken wollten, wurden sie von einer Gruppe von Maskierten verschleppt und mit einem Schiff auf eine abgelegene Insel gebracht. Dort sollte Belkala mit ihren magischen Fähigkeiten den greisen Fu Jin Lee beeindrucken und für eine Gruppe Adanosgläubiger begeistern, die seit einigen Jahrzehnten im Konflikt mit einem Lager Innosgläubiger lag. Der Konflikt drohte schließlich zu eskalieren und durch das Eingreifen der Gefährten konnte eine Katastrophe verhindert werden. Lee begleitete die Vier schließlich mit nach Al Shedim und wurde eine Art Vaterersatz für Maris, der seit er sich erinnern konnte auf der Straße gelebt hatte, bevor er nach Al Shedim gekommen war.
Auch lehrte er den jungen Blondschopf in der Kunst der Mathematik, was Maris einen neuen Weg eröffnete, für den er sich schnell begeistern konnte: der des Handels.
Von Kamelen und Händlern
Fu Jin Lee jedoch - Maris konnte es ihm anmerken - fühlte sich nicht wohl im trockenen und heißen Wüstenklima Varants, und so bereitete er alles vor, um eine Reise nach Myrtana, genauer nach Silden, zu beginnen, da der Blondschopf davon ausging, dem Greis würde es dort sicher gefallen. So erwarb er den Kamelbullen Petuh von der Kameltreiberin Triella, die dafür als Bezahlung einen exzellenten Bogen forderte.
Bald darauf begann die Reise, zusammen mit dem Greis und seinen Schülern Lobedan und Sur-Taka. In dieser Gruppierung erhielten sie die Aufgabe von den Wassermagiern, die Vorhut einer Pilgerreise nach Silden zu bilden und um einen herzlichen Empfang zu bitten. Die Gruppe erreichte das Städtchen am Abend des Samhainfestes, der Maris auf lange Zeit in Erinnerung bleiben würde. Während Die beiden Schüler ihre Lehre abschlossen und Lee zusammen mit Petuh in Silden blieb, machte sich Maris mit einem neuen Schüler auf nach Vengard, da in Silden kein Bogner aufzutreiben war.
Dort fand er Golsir, der ihm einen prächtigen Bogen - mit einem zugegebenermaßen äußerst prächtigen Preis - anfertigte. Die Reise zurück nach Silden konnte beginnen, doch da Maris zu faul war, um die Strecke per pedes zurückzulegen, reiste er auf dem Karren eines fahrenden Händlers, an dessen Waren er sich heimlich bereicherte.
Unglücklicherweise vergaß er den so teuren Bogen auf dem Karren des Händlers, sodass er ihn nur durch Einbruch in dessen Lager zurück erbeuten konnte. Nachdem Maris sich einige Tage lang versteckt und in der winterlichen Kälte von Tag zu Tag vor sich hin gelebt hatte, verabschiedete er sich von Fu Jin Lee und brach zusammen mit Petuh, für den er bei seinem ehemaligen Schüler Bengar ein Geschirr zum Transport von allerlei Waren hatte anfertigen lassen, auf zurück nach Al Shedim. Seine Begleitung bestand wieder einmal aus einem neuerlichen Schüler, einem grimmigen Piraten.
Es war mitten in der Wüste Varants, wo ein Sandsturm sie Zuflucht in einer Höhle finden ließ und eine Gruppe von unerfahrenen Wüstengängern zu ihnen wehte, die sich die Wüstenfüchse nannten.
Zusammen mit ihnen reiste er nach Al Shedim, wo er endlich wieder kochen konnte. Doch da Anne verschwunden zu sein schien, kamen neuerliche Probleme auf ihn und die Küchenhilfe Rebekka zu.
Die Kunst des Kampfes
Zurück in der Heimat sollte es Maris nicht lange vergönnt bleiben, die Ruhe der beschaulichen Wüstenstadt zu genießen. Durch einen unglücklichen Zufall war der Koch während seines Dienstes in der Taverne mit dem Wassermagier Corwyn zusammen gestoßen, just in dem Moment, da sich eine magische Brosche des Priesters Adanos' aktivierte und die beiden in ein fremdes Land teleportierte. Dort traf er zwar nicht auf den Magier, der scheinbar an einen anderen Ort teleportiert worden war, dafür aber auf einige andere Leidensgenossen, denen Ähnliches widerfahren war. Sogar ein Nomade namens Rhen fand sich unter ihnen.
In einer waghalsigen Aktion brachte sich die Gruppe zunächst auf die Gesuchtenliste des Landes und reiste dann in eine Wüstenregion, um dort ein Schwert zu stehlen, das scheinbar als Reliktgegenstand diente. Kurz darauf aktivierten sich die Broschen erneut und Maris fand sich neuerlich an einem fremden Ort wieder, einer Insel namens Khorinis, wie sich später herausstellte. Dort lernte er den Meister des Doppelschwertkampfes Andy kennen, der ihm seine Fertigkeiten mit einigen Schwierigkeiten beibrachte, während sie zurück reisten nach Al Shedim. Nach dieser anstrengenden und unangenehmen Reise (besonders die Schiffsüberquerung von Khorinis nach Vengard war nicht einfach gewesen für den Blondschopf, der Angst vor den Tiefen des Meeres hatte) nahm sich Maris vor, nicht mehr so schnell die Stadt zu verlassen, die er nun seit über einem Jahr sein zu Hause nannte. Er gab die Position als Lehrmeister des einhändigen Kampfes auf, um sich voll und ganz dem Kochen zu widmen.
Eine verhängnisvolle Nacht
Sein Leben verlief in geordneten Bahnen, bis er eines Tages wieder auf Belkala traf. Die junge Wassermagierin forderte nun ein, was Maris ihr bei ihrer gemeinsamen Lehre des Schwertkampfes schuldig geblieben war, und so fochten sie ihr Duell aus, doch im Gerangel um den Sieg kamen die beiden sich näher, als es insbesondere der mit Phili verheirateten Frau gestattet war. Im Rausch der Gefühle verbrachten sie eine Nacht mit einander, und als Belkala ihrem Mann gestand, was sie getan hatte, stellte dieser zusammen mit seinem Freund Rhen den Blondschopf in der Arena Al Shedims, wo sich Rhen und Maris einen erbitterten Kampf lieferten.
Nur durch Belkalas Flucht aus Al Shedim wurde der Kampf beendet und Maris hatte noch eine Chance erhalten, sein Leben fortzuführen. Diesmal jedoch wollte er etwas verändern, um nicht wieder alles, was er sich aufgebaut hatte, durch einen Ausrutscher zu zerstören.
Und so nahm er neben seiner Tätigkeit als Koch in der Taverne die Verpflichtungen eines Leibwächters an, um fortan den obersten Wüstenräuber, Abdul Ben Erasi, mit seinem Leben zu schützen.
Mord an Abdul
Es kam jedoch der Tag, an dem das geschah, was Maris zu verhindern gelobt hatte: nach einem fröhlichen Abend wurde Abdul Ben Erasi auf offener Straße erstochen. Maris hatte mit ansehen müssen, wie der inzwischen zum Freund Gewordene starb. Maris verfolgte zusammen mit seinem Freund Lobedan und zwei weiteren Begleitern die Spur der Mörder bis nach Bakaresh, wo er verblendet vom unbändigen Drang, Abduls Mörder zu stellen und seinen Tod zu rächen, blindlings in die Kasbah stürmte. Die Gruppe wurde nach einem harten Gefecht gefangen genommen, konnte jedoch durch viel Glück dem sicheren Tod entfliehen und rettete sich zurück nach Al Shedim.
Ab diesem Zeitpunkt war Maris' Leben von Trauer geprägt. Er fand keinen Platz mehr für sich in der bestehenden Ordnung, betrank sich jeden Abend und schürte seine Rachegedanken immer wieder. Doch die Sippenführer Al Shedims ließen nicht zu, dass Maris sich aufgrund blinder Rachegelüste ins Verderben stürzte, sondern banden ihn an die Stadt, indem sie ihm den Posten des Obersten Wüstenräubers übermittelten.
Aniron
Kurz darauf brach Krieg aus in Myrtana, und auf ein Hilfegesuch der Gilde Innos' hin brachen viele der nomadischen Kämpfer unter Wutras' Führung nach Myrtana auf, um gemeinsam den Orks Einhalt zu gebieten. Maris lieb zurück, um die Stadt mit den verbleibenden Nomaden zu schützen, doch war die Schutzlosigkeit der Stadt nicht lange unentdeckt geblieben. Da auch Tobi als oberster Nomade nicht in Al Shedim war, schien Maris der letzte Nomade in einer Befehlsposition zu sein, der die Stadt im Ernstfall schützen konnte. Und so lockten abtrünnige Nomaden ihn in eine Falle und versuchten, ihn zu töten. Mit letzter Lebenskraft wurde der schwer verletzte Blondschopf zu Aniron der Hebamme gebracht, eine Frau, mit der Maris sich in den voran gegangenen Wochen angefreundet hatte und die nun, da alle Heiler dank des Krieges außer Reichweite schienen, die letzte Überlebenschance für Maris in ihren Händen hielt. Dank der guten Fürsorge der Wehmutter und mit viel Glück entkam der Ruinenwächter Beliars Reich noch einmal, doch wochenlang musste er nun das Bett hüten. Maris spürte schließlich, dass er noch stärkere Gefühle für Aniron verspürte, als nur Freundschaft, doch in der Lage, ihr diese Gefühle zu gestehen, sah er sich nicht.
Leidenschaft
Erst eine unschuldige Verabredung nach der vollständigen Genesung des Nomaden war nötig, bis beide endlich in der Lage waren, ihre Gefühle für einander in Worte und Taten zu verwandeln, und so fanden Maris und Aniron schließlich endlich zueinander. Mit flammendem Eifer arbeitete der Blondschopf in den folgenden Wochen daran, die schwach gewordenen Muskeln wieder auf den alten Leistungsstand zurück zu bringen, und förmlich als Beweis dessen rief er das zweite große Turnier Al Shedims aus, nachdem das erste nunmehr schon ganze anderthalb Jahre in der Vergangenheit lag.
Die Boten strömten aus in die Zentren der Menschen, und so stand dieses Turnier unter dem Motto des gemeinsamen Widerstandes gegen die Orks im Krieg, der erst wenige Monate weit in der Vergangenheit lag.
Maris, gemeldet im bewaffneten Kampf, traf auf viele ehemalige Schüler und Weggefährten, doch er setzte sich gegen sie alle durch, bis er im Finale auf den ehemaligen Templer Ryu Hayabusa traf. In einem unglaublichen Kampf konnte Ryu den Kampf für sich entscheiden und verwies den Blondschopf auf den zweiten Platz.
Doch ein anderer Teilnehmer des Turniers hatte die Aufmerksamkeit des obersten Wüstenräubers vereinnahmt - ein Mann namens Kael, vermummt und unter falschem Namen, aber der Kampfstil des Fremden kam ihm sehr bekannt vor. So kam es, dass Maris wenige Tage nach dem Turnier die Verfolgung aufnahm, als Kael die Stadt verließ, und ihn stellte. Der Fremde entpuppte sich als Berash, Emir von Bakaresh. Ein hitziger Kampf entbrannte, von Maris' Zorn getrieben lieferten sich beide ein ausgeglichenes Duell, und schließlich war es nur ein schwaches Erdbeben und die damit verbundene Gefahr durch eine Horde Sandcrawler, die sie davon abhielt, bis auf den Tod zu kämpfen. So wurde dieses Duell auf unbestimmte Zeit verschoben.
Neue Freunde, neue Feinde
Es kehrte wieder Normalität ein in das Leben Al Shedims, Maris lenkte seine Aufmerksamkeit wieder auf die gewöhnlicheren Dinge des Lebens und genoss das Beisammensein mit Aniron, bis eines Tages ohne jegliche Vorwarnung oder ersichtlichen Grund ein Hüne in seinem Zelt auftauchte und nach seinem Leben trachtete. Maris besiegte seinen Gegner, was diesen einige Finger kostete, doch als sich ihm in einer anschließenden geheimen Befragung erschloss, dass der Riese einer Täuschung unterlegen war, verhalf er ihm in einer Nacht-und-Nebel-Aktion zur Flucht.
Bald darauf lernte Maris einen Jäger und Bogner namens Irenir kennen, mit dem er ein paar kleinere Abenteuer durchlebte, bis er sich schließlich dazu entschloss, seine Fähigkeiten im Kampf noch mehr zu verbessern, indem er den Umgang mit der Armbrust lernte. dazu jedoch musste er fort aus Al Shedim, in die winterlichen Regionen von Myrtana, oder gar Nordmar.
Tod und Kälte
Lange bereitete sich Maris auf die anstehende Reise vor, denn er spürte, dass etwas Schreckliches geschehen würde. Gewissenhaft suchte er die Ausrüstung zusammen, stimmte sein Kamel Petuh ein und suchte über verschiedene Rituale den Konakt zur Mutter, der Wüste selbst.
Schließlich war der Tag des Abschieds gekommen, und zunächst ergab sich eine Reise, so wunderschön wie jede zuvor auch. Dann jedoch, nördlich der Karawanserei Al Aristo, lauerte ihm eine fünf Mann starke Gruppe abtrünniger Nomaden auf. Maris kämpfte tapfer, doch es waren zu viele, trotz ihrer Unbeholfenheit im Kampfe. Im letzten Moment rettete Petuh mit seinem beherzten Eingreifen dem Nomaden das Leben, doch kostete es sein eigenes. Zorn und Trauer drohten Maris im Kampf zu verschlingen, doch als er spürte, dass die Mutter ihm zur Hilfe kam, waren diese Affekte wie weg geblasen. Ein gewaltiger Sandsturm fegte über die Ebene hinweg und riss die ungeschützten Abtrünnigen mit sich.
Maris überlebte, begraben unter Unmengen von Sand, doch als er nach seinem Erwachen sah, was mit Petuh, sienem Freund, geschehen war, überkam ihn eine tiefe Trauer. Schweren Herzens musste er schließlich weiter ziehen, nahm nur das Nötigste mit; er überquerte den Pass in die bitterkalten Gebiete jenseits von Varant, schlug sich durch bis nach Vengard und verging dort vor Trauer, als habe er längst vergessen, weshalb er überhaupt aufgebrochen war. Er das Auftauchen eines Nordmannes namens Drakk riss ihn aus diesem Zustand, und so ging er mit ihm und seiner Begleiterin Succa in die ewige Kälte Nordmars.
Für die Freiheit!
In den eisigen Schluchten Nordmars, an der Seite gestandener Krieger wie Redsonja, Taeris, Succa und Drakk lernte er schließlich - wenn auch nur mühselig und widerwillig, da ein nordmarischer Winter für einen Wüstenbewohner eine eisige Hölle war - wie viel Leben und Schönheit in den zerklüfteten Nordregionen des Festlandes verborgen waren. Im Hammerclan, der größten Siedlung Nordmars, angekommen, begann Maris schließlich, bei Drakk - der sich als Clanlord des Hammerclans entpuppte - das Armbrustschießen zu erlernen, vorerst auf dessen Armbrust. Vor allem seine eisig kalten Finger machten ihm dabei zu schaffen, doch biss er sich durch und reiste schließlich nach bestandenem Test seiner grundsätzlichen Fähigkeiten mit einer Gruppe von Nordmarkriegern unter der Führung des Clanlords zum Feuerclan, um sich dort auf Drakks Empfehlung hin bei dem alten Armbruster Snort eine eigene Waffe fertigen zu lassen. Die Nordmarer indes Unternahmen ihrerseits die Reise, um die Macht aller drei Clans zu bündeln und sich gegen die orkischen Feinde zu stellen, die endgültig aus Nordmar vertrieben werden sollten.
Es sollte nicht bei der Herstellung einer auf den Nomaden zugeschnittenen Armbrust bleiben, Maris ließ sich auch von dem Alten in die Kunst des Armbrustens einweisen, der ihm nach Beendigung seiner Arbeit einige gute Räte und zwei Bücher über das Handwerk mit auf den Weg gab, als es hieß, wieder gen Hammerclan zu reisen. Den Rest musste er sich selbst aneignen. Doch über solche Dinge nachzudenken, dafür war keine Zeit, denn nachdem ihn die Nordmarer so sehr unterstützt hatten - und nachdem Snort ihn darum gebeten hatte - sah sich der Blondschopf in der Pflicht, seine neuen Gefährten - zu denen auch ein Krieger namens Stylios gehörte, den er auf der Rückreise zum Hammerclan kennen und schätzen lernte - im Kampf zu unterstützen.
Der Sieg war ihnen vergönnt gewesen, doch es war ein teuer erkaufter gewesen. Dafür jedoch bekamen die Nordmarer... Frieden. Eine Vorstellung, die Maris für seine Heimat nicht einmal zu denken gewagt hätte. Von Heimweh und der Sehnsucht nach Aniron zerfressen verabschiedete sich Maris schließlich von seinen neuen Freunden und schlug sich nach Vengard durch, von wo aus er auf einem Handelsschiff (ängstlich und von Seekrankheit geplagt) bis nach Bakaresh reiste. Den Sand wieder unter den Füßen, fühlte er sich endlich wieder am richtigen Platz, wenngleich auch noch nicht zu Hause.
Alter: unbekannt, man schätzt irgendwas zwischen 30
Beruf: Jäger
Rang: Druide (Weltenwandler für die, die sich auskennen)
Skills: (12/12)
Ornlu der Hetzer
Ein markantes Gesicht hat er, der sich Ornlu nennt. Dabei sind es wie immer die Augen die einen Menschen widerspiegeln. Tierisch wirken sie, gar mysteriös und ständig alles im Blick behaltend. Eine seltsame, starke und intensive, vielleicht dunkle Ausstrahlung haben sie. Bohren sich tief in den Blick des Gegenübers und werden von leicht dunklen Augenrändern umgeben. Es wirkt nicht düster, aber beunruhigend - als ob ein Raubtier einem fest in die Augen starren würde und sogleich anfallen.
Ein männliches, tätowiertes Gesicht hat er, welches von wilden, dunklen, teils abstehenden Haar manchmal verdeckt wird. Dieses beschreibt auch den Charakter des Druiden - wild und unbändig, nicht zu durchschauen, mit dem Geist eines Wolfes. Stets frei nach dem eigenen Instinkten entscheidend und sich nicht einschüchtern lassend. Fremden traut er nicht und Freunde müssen einen langen Weg gehen, um sich Ornlus Respekt und Vertrauen zu holen. Folglich teilt er auch niemand Fremden mit wer er genau ist und was er vertritt. So hält man Ornlu wohl eher für einen niederen Waldläufer, da er keine starke Rüstung trägt, anstatt für einen der sagenumwobenen Druiden.
Ornlu hat so seine Probleme mit allen die nicht zum Waldvolk gehören und sich durch Ignoranz der Natur und dem Waldvolk gegenüber verhalten. Einzig Orks scheint er neben seinen Volk wirklich zu respektieren - deswegen Besitz er acuh uunter anderem ein Ulu-Mulu. Die Menschen der Städte indes sind für ihn nichts wert. Er sagt immer was er denkt, wenn er in der Position ist es zu dürfen. Ornlu hat sein Herz am rechten Fleck, doch hat er auch keine Probleme damit, Dinge zu tun die unpopulär sind solange der Zweck die Mittel heiligt.
Dumm ist er nicht, aber man könnte sagen, dass er lediglich spezialisiertes Wissen besitzt, kein großes, allwissendes Allgemeinwissen wie Gelehrte. Dazulernen tut er somit jeden Tag und gehört auch zu den einfachen Menschen die sich lieber an den vielen, kleinen und schönen Dingen des Lebens erfreuen.
Ornlu bevorzugt ein Leben wie es die Natur vorgibt, er ist nicht nur Jäger, sondern zählt sich zu den Jägern in dieser Welt, während Schwache in seinen Augen die Beute sind.
Die Besten und Stärksten sind es die überleben und den Ton ansagen - genauso denkt Ornlu und strebt stets an zu jenen aus eigener Kraft zu gehören. Die Natur bewahrt er mit allen Mitteln, wenn nötig ziemlich radikalen und ist dabei gnadenlos -ein regelrechter Hardliner. Man könnte sagen er verkörpert die Härte der Natur. Das Gesetz der Natur versucht er bestmöglich zu leben und er macht zwischen Menschen und Tieren keinen Unterschied.
Mitunter hat er Angst vor Eulen. Dies lag an einen bösen Traum, der vielleicht gar keiner war. Zudem leidet er unter einer Schreib- und Leseschwäche und ist dem Sumpfkraut mehr zugeneigt, als andere.
Ornlu hat lediglich das übliche von den drei Göttern gehört. Er selbst glaubt mehr an die Mächte der Natur, glaubt an Naturgeister und magische Wesen, anstatt wie so einige an die drei Götter. Er folgt dem Hetzer. Einem mystischen Wolfswesen, dem Ornlu dient und hilft und dafür mit Macht belohnt wird. Ornlu hat einen Pakt mit diesem Kind Adanos und ist der weltliche Hüter aller Wolfstiere. Durch den Tod des Hetzers ist er auf ständiger Suche nach dessen Reinkarnation, um den Hetzer eines Tages wieder vollkommen zu dem zu machen, der er von Anbeginn der Zeit war. Bis dahin ist Ornlu selbst der Hetzer, was er durch ein Ritual und den Druidenstein des Wolfes wurde. Somit kann man den Druiden als weltlichen Naturgeist betrachten oder einfach als eine Art Wolfskönig, der Unwissenden und Fremden dies mit Sicherheit nicht mitteilt.
Über die Magie "Sie ist wie eine Wolke, ein Nebel, der von Lebewesen zu Lebewesen treibt, angetrieben von Strömungen und Strudeln. - Sie ist wie das Auge eines Sturms, wie die Leidenschaften aller Lebewesen, die zu einer Energie werden, zu einen Chor. - Sie ist die anschwellende Welle am Ende des Lebens, das versprechen neuer Gebiete, neuen Blutes. - Der Ruf neuer Mysterien in der Dunkelheit. - Sie ist das große Geheimnis des Lebens."
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Aussehen und Kleidung
[Bild: rkPVnN1oWcd2AzbzJleornrobeneu.png]Ornlus Körper - Ornlu hat etwas lange, dunkle Haare und ist um die 1,85m groß. Seine Figur ist athletisch, weder übermuskulös noch hager um die 85 Kg. Sein Gesicht(siehe Bild oben) wird unter anderem von den Augen im Gesicht dominiert. (Nicht aktuell)Die rötlichen Tätowierungen, die sich an den Wangen, Kinn und Nase zieren, wirken auf manche beängstigend wie Kriegsbemalung und für andere sind sie eher sonderbar und geheimnisvoll aufgrund ihrer Symbolik(vergleichbar mit Maori-Tätowierungen). Es sind die Zeichen seiner Sippe die er da trägt. Ansonsten trägt Ornlu markante Züge im Gesicht.
Seine rechte Handfläche ist von einer tiefen, langen Narbe geprägt und besitzt ein blattförmiges Muster. Woher sie kommt beantwortet Ornlu gerne und stolz.
Ansonsten ziert eine große Bissnarbe, von linker Schulter bis hin zur unteren linken Brusthälfte bzw. unteres Schulterblatt den Oberkörper Ornlus. Sie stammt vom Biss eines riesigen Wolfswesens und hat ein entsprechendes Muster. Das er sonst hier und da kleine Narben hat, erklärt sich durch einige Kämpfe und das Leben in der Wildnis. Kleidung - Ornlus Robe (siehe linkes Bild) besteht aus moosgrünen Stoff und Leinen und hat schon bessere Tage erlebt. Um Schultern und Brust ist dunkelgraues Sumpgfhaileder in den Stoff eingearbeitet, während die dunklen Ärmel seiner Kleidung zu einer rot-braunen Wickeltunika gehören, die er unter der Robe trägt. Eine dunkelgrüne Kapuze die das Gesicht zu verhüllen mag, gehört natürlich ebenso zur einzigartigen Robe des Druiden.
Zusätzlich dazu trägt er dunklegraue Sumpfhai-Lederstiefel und eine lederne Hose aus selbigen Material, dunkelgraue Sumpfhai-Stulpenhandschuhe, einen Lederbeutel seitlich am massiven Waffengurt, wo er meist sein Jagdmaterial, Gold, Pflanzensamenbeutel und anderen Kram staut, sowie Jagddolch und einen üblichen Trinkschlauch. Um den Oberkörper wirft er sich in der Regel und immer auf Reisen einen zweiten Waffengurt über, an dem sein Bogen und/oder Druidenstab befestigt sind
Ornlu trägt um den Bund eine verzierte Schärpe, die ihn als Druiden unter den Seinen auszeichnet.
Als 'Hüter des Wolfsteines' trägt er den Druidenstein wie ein Amulett um den Hals. Welch Funktion und Macht es besitzt, sagt er niemanden, zu groß würde es zum Diebstahl verführen. Am selben Amulett, hängen auch die Fangzähne des Hetzers, einen riesigen Wolfsgeist.
Der niedere Pfad
So vielfältig die Natur, so vielfältig sind auch ihre Kinder die ihr Gleichgewicht hüten. So trifft man in dieser Welt auf Druiden, die absolut neutral sind, sich niemals einer Seite zuwenden und sich auf die selbstregulierenden Kräfte der Natur verlassen oder ihnen den nötigen Tick in die richtige Richtung geben. Es gibt aber auch Druiden die versuchen das Gleichgewicht zu stützen, indem ihre Taten gütiger Natur für viele sind und die die Vielfalt der Natur als höchstes Gut, das es zu fördern gilt, sehen. Gegen dies wirken jedoch auch Kräfte, deren Taten grausam wirken und an die Härte der Natur erinnern. Jene streben nach einer Ordnung der Besten an, damit jeder das bekommt was er verdient und seinen Platz im Gleichgewicht der Natur erkennt. Denn ein schwaches Wolfsrudel wird vom Stärkeren stets aus seinem Revier verdrängt und muss sehen wo es bleibt.
So gleichen sich selbst unter den Druiden die Kräfte aus und erlangen neutrale Natur, wie sie die Natur seit Anbeginn der Zeit stets anstrebt.
Ornlu geht hierbei den niederen Pfad, der der für die Härte der Natur einsteht. Dies bedeutet das er nicht zu jenen gehört, die jedem helfen und nur gute Taten vollbringen. Eingreifen tut er lediglich bei einem offensichtlichen Ungleichgewicht, jedoch nicht ohne sich dazu Gedanken gemacht zu haben. Ebenso hat der persönlichen Nutzen und Machtgewinn einen gewissen Wert in seiner Sichtweise.
Den Schwachen begegnet er mit Gleichgültigkeit - noch mehr eher mit Abneigung. Er respektiert die Schwachen nicht, wenn sie sich ihm offenbaren. Schwach sind die, die sich ihrem Schicksal ohne Wehr hingeben, mit ihrer Schwäche andere mit runter ziehen, sich von anderen abhängig machen oder einfach zu schwach für diese harte Welt sind. So kann es sogar dazu kommen, dass Ornlu situationsbedingt die Schwachen sogar vernichten will, damit sie niemand anderen mehr schaden oder runterziehen. Ein Beispiel wäre jemand mit ansteckender, tödlicher Krankheit, der andere anstecken könnte. Ornlu würde diesem ohne Skrupel töten oder dazu bringen, dass dieser dorthin verschwindet, wo er niemandem schadet. Dies und alles andere wo er nicht stark genug ist, gilt auch für Ornlu selbst und dies akzeptiert er vollends, weswegen er selbst nach größtmöglicher Macht strebt.
Bettlern begegnet er mit Hohn und Spott, wenn sie um Almosen bitten. Nicht nur, weil er sie verachtet, sondern um sie auch wach zu rütteln. Ob sie daraus lernen und wieder einen festen Willen greifen, liegt an ihnen selbst. So könnte er dann auch den Schwachen helfen, wenn sie denn das Zeug und den Willen dazu haben zu erstarken. So würde er Sklaven helfen sich gegen ihre Aufseher zu erheben, wenn diese an den Sieg wirklich glauben würden.
Man sieht, es hängt viel von der Situation ab, doch macht Ornlu klar, was er respektiert und achtet und was er einfach nur verachtet. Der niedere Pfad ist eine Philosophie, die nur den Willensstarken offenbart bleibt. Auf manche wirkt dieser Pfad grausam und gemein, doch letztlich weißt dieser jeden direkt seine Position in der Welt auf und kann manchmal Schwache dazu beflügeln stark zu werden.
Skills und Fähigkeiten
[Bild: g3-talente-jagd-08.jpg]Jagen - Als Jäger versteht sich Ornlu vor allem auf das Fährten suchen und entnehmen jeglicher Felle, Häute und Trophäen. Er setzt hin und wieder auf Fallen, doch gehört er eindeutig mehr zu den Jägern, die im gefährlichen Nahkampf oder mit dem Bogen lauernd, sich auf die Pirsch begeben und sich auf ihr know-how über die Tierwelt verlassen. Seine Profession sieht er als Aufgabe. Er nimmt nur soviel wie er selbst zum Leben braucht und jagt alte, schwache, kranke oder nicht überlebensfähige Tiere. Er ist ein Wildhüter und hat eine gewisse Jägerehre. Die er nicht vielen Jägern außerhalb seiner Gemeinschaft zuspricht - zu leichtfertig und geblendet von Gold jagen die meisten und nehmen mehr als sie geben.
[Bild: g3-talente-jagd-01.jpg]Bogen - Ornlu ist ein normaler Schütze. Lange beherrscht er diese Kunst nicht, aber es ist passabel. Den Bogen benutzt er grundlegend für die Jagd. In den dichten Wäldern Myrtanas reichen seine Fähigkeiten, um Zielen im Wald aufzulauern und diese dann mit einem Schuss entweder zu erwischen oder sich um sein Jagdglück tiefsinnigere Gedanken zu machen. Im Kampf nutzt er den Bogen nur in der Gruppe. Für mehr reichen seine Fähigkeiten nicht.
[Bild: g3-talente-magie-07.jpg]Magie der Natur - Als Magiekundiger ist es Ornlu von der Natur gewährt ihre Magie zu nutzen. Er versteht es Pflanzen aller Art in jede Richtung hin zu manipulieren. Ebenso ist er bemächtigt allerlei Tiere unter seine Kontrolle zu bringen und zu führen. Zudem ist Ornlu fähig seine Gestalt in Tiere und Pflanzen zu wandeln oder gar mit der Umgebung zu verschmelzen, was den Druiden in seinem Element, zu einen furchteinflössenden Gegner macht.
Druidenmagie 1 (#1,#2) by Freeze (20.08.07) Druidenmagie 2 (#1,#2,#3) by Freeze (30.08.07) Druidenmagie 3 (#1,#2,#3,#4) by Freeze (17.11.07) Druidenmagie 4 (#0,#1,#2,#3,#4,#5,#6, Bestätigung) by Freeze (03.07.2008) Meistermagie 2 (#1) by Ornlu (19.12.08)
[Bild: g3-talente-magie-03.jpg]Stabkampf - Ornlu ist ein sehr versierter und erfahrener Stabkämpfer, der diese Kunst gar selbst anderen unterweist. Viele neigen dazu Ornlu hierbei zu unterschätzen, erleben jedoch kurzerhand dann ihr blaues Wunder. Ornlu beherrscht unterschiedliche Formen des Stabkampfes und kombiniert sie mit dem waffenlosen Nahkampf, wie kein anderer sonst, dem er bisher gegenüberstand. So hat er nahezu für jede Lage, die passende Antwort parat. Doch nennt er sich nicht Meister, sondern verfolgt sein Ziel ein Stabkampfguru zu sein weiterhin.
Stabkampf 1 (#1,#2) by Jimney (20.09.07) Stabkampf 2 (#1,#2,#3) by Jimney (07.10.07)
[Bild: g3-talente-sonstige-01.jpg]Akrobatik - In der Lehre bei Lobedan konnte Ornlu eine Menge über seinen Körper lernen und diesen stählern. Er verfügt über eine sehr gute Beweglichkeit die ihm vor allem beim Stabkampf von großem Nutzen ist. Jedoch beherrscht er noch nicht all die Tricks wie Saltos, Flik-Flaks oder sonstige hochakrobatischen Tricks. Allerdings neigt er auch nicht dazu, diese nicht zu lernen. Mit der Zeit wird er sich so manches noch aneignen. Körperbeherrschung 1 by Lobedan (05.12.07) Körperbeherrschung 2 (#1,#2) by Lobedan (05.12.07)
Ornlus Waffen
Jagdmesser - Das übliche Werkzeug eines Jägers. Unscheinbar, aber von großem Nutzen.
Assassinischer Dolch - Die Wüste birgt viele Abenteuer. Diesen Dolch aus Damast, behielt Ornlu als Erinnerung an die Rettung von Leyla. Diese wurde von einen Sklavenhändler entführt und kam letztlich durch eine gewagte Rettungsaktion (Bauchtänzerin Ornella) der mitgereisten Sildener frei.
Runenstab - Dieser Runenstab des alten Waldvolkes, gehörte einst Ornlus Mutter San. Runen des alten Waldvolkes verzieren diese mysteriöse Waffe. Aus welchem Material der Stab genau ist, weiß man nicht, doch ist es eindeutig hölzerner Natur. Was daran erstaunlich ist, ist das Ornlu noch nie einen besseren Kampfstab besaß. Von der Flexibilität, über die Handhabung bis zur Härte und Wucht. Welches Mysterium dieser Stab mit sich trägt? Man wird sehen. Bild
Ornlu trägt den Stab nicht immer bei sich.
Druidenstab - Der Stab der Ornlu als Druiden auszeichnet, ist auch im Kampf eine gefürchtete Waffe die gut und gerne Orkschädel und Knochen allerlei anderer Gegner zertrümmern kann. Zudem sind die Zeichen des Ulumulus eingearbeitet, womit er selbst von Orks respektiert wird. Stabkeulenähnlich ist er, aus dem schwarzen Holz einer magischen Eiche. Ein blutorangener Kristall ist in diese Waffe eingefasst und ist ein Teil von Ornlu. Magisches Eichenholz erweist sich als nahezu unkaputtbar, besitzt entsprechende Härte und eine gewisse Elastizität. Bild Ornlu trägt den Stab meist bei sich.
Bogen - Ornlu führt ein älteres Modell eines Waldläuferbogens. Kein Superbogen, aber mehr als ausreichend für die Jagd und zur Unterstützung anderer Schützen, wenn es im Wald gegen Feinde geht.
Vorgeschichte
Ornlu wurde von einem Jäger in einer Wolfshöhle in den Wäldern Monteras gefunden. Das Rudel bei dem er offenbar aufwuchs, wurde abgeschlachtet und so kam es dazu, dass der Wolfsjunge bei einen Jäger, der ein Einsiedlerdasein lebte, unterkam.
Die erste Zeit war schlimm, da Ornlu, so wurde er dann vom Jäger getauft, so ein richtig wilder Wildfang war, der lieber ausbüchste und wie ein Tier jagte, anstatt 'normal' zu leben. Mit den Jahren jedoch wurde der Jäger wie ein Vater und ein neues Rudel für Ornlu. Ornlu selbst erlernte die Jagdkunst, wurde jedoch von seinen Ziehvater der Zivilisation enthalten. Eines Tages jedoch, als Ornlu alt genug war, durfte er zum ersten Mal mit in die Stadt, zu Menschen und Orks. Kaum sah er die Vorzüge der Zivilisation, wurde er prompt mit den Schattenseiten konfrontiert. Ein Streit, eine falsche Handlung und schon sollte er den Tod in einen Kampf finden. Doch Glück im Unglück, gab es einen Rebellenangriff und Ornlu sowie seinem Ziehvater gelang die Flucht mit einem Batzen Gold dazu. In der Nacht stürmten dann Rebellen die Jägerhütte und ermordeten den Jäger für einen Sack Hafer. Ornlu bekam alles aus einem Versteck mit und wollte sich rächen. Doch anstatt am nächsten Morgen die 'Jagd' zu beginnen, kamen Orks und versklavten den Jüngling. Zwei Jahre war er auf einen Bauernhof. Die Menschen mieden ihm, wegen seiner Art und er selbst hasste sie, weil sie so waren wie sie waren. Als dann eines Tages Rebellen den Hof überfielen und die Sklaven befreiten, versteckte sich Ornlu mitsamt seiner Hündin. Er erblickte die Rebellen von vor zwei Jahren und nahm blutige Rache für den Mord an seinen Ziehvater. Nicht lange und Ornlu kehrte zurück in den Wald, wo er einst aufwuchs. dort nahm er Abschied von seiner Vergangenheit und schritt gemeinsam mit seiner Hündin in eine neue, ungewisse Zukunft....
Ornlus Notizen danach
Wie es mit Ornlu weiter ging, seine Geschichte. Die alte Geschichte seiner Sippe und die jüngere Geschichte. Nachzulesen hier.
Fakten über die Wolfsippe
Mitglieder: Ornlu, Bogir, (Lupin), Iun, Okam, Vigo
Schutzgeist: Der Hetzer - Ein mythisches Wolfswesen, das in unterschiedlichen Wolfsgestalten einem begegnet.
Schutztiere: Alle wolfsähnlichen Tiere
Items: Druidenstein des Wolfes
Eigenschaften: Pakt mit den Wölfen - Es ist nichts davon bekannt, das jemals ein Wolf oder ein ähnliches Tier ein Sippenmitglied der Wolfssippe anfiel. Umgekehrt scheinen andere Tiergruppen wie Raubkatzen mit den Wolfssipplern ihre Probleme zu haben. Tierisch/wölfisch/düster wirkende Augen. Bringen dem Hetzer in geheimen Ritualen Tieropfer, von Tieren die sie gejagt und im Nahkampf besiegt haben.
Erkennungszeichen: Rote Tätowierungen im Gesicht.
Der Druide Runak: Prüfung in der Druidengrotte:#10,#11,#12,#13,#14,#15,#16,#17
Der Druide Torn: Der niedere Pfad: #18,#19,#20
Der Druide Porgan: Der hohe Pfad: #21,#22
Prüfung und Entscheidung am Berg der Druiden: #23,#24,#25
Druidenweihe: #26
Der Mond im Zeichen des Wolfes - Die große Jagd nach dem Hetzer
Prolog: #1, #2,#3
Feindkontakt?: #4 bis #10 (Griffin und Dekker involviert)
Die große Jagd(Nordmar): #11,#12,#13,#14,#15,#16,#17 Die große Jagd(Myrtana): #18,#19,#20,#21,#22
Bogirs Schuld und Ornlus Entscheidung: #23
Das Ritual - Ornlu der Hetzer: #24
Ein Blick in die Zukunft: #25
Andere über Ornlu
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Zitat von Suzuran
Wärmend und leicht lag sein Mantel an ihrem Körper, duftete nach ihm. Nach Ornlu, der wie die pure Natur roch, wie Silden im Sommer und im Winter. Wie ein Druide, der sein Leben im Wald verbrachte, der durch Felder von Wildblumen wanderte und mit alle dem verbunden war, wie Mann und Frau.
Zitat von melford
Dieser Ornlu war schon ein seltsamer Kerl, aber in gewisser weise sympathisch. "...der Wald lebt und beobachtet uns..." hatte der Jäger gesagt, was Melford sehr amüsant fand,....
Zitat von Ryu Hayabusa
Th.war wie immer bei der Sache und hörte seinem Meister so gut er nur konnte zu, während Ornlu... Naja Ornlu... Also Ornlu grinste wieder wie ein breiter, mit Bier abgefüllter Schattenläufer, der zuviel Sumpfkraut geraucht hatte, kurz: Er hatte ein Grinsen aufgesetzt, dass wohl auf einen gedanklichen Höhenflug hinwies. -Na dir geb ich...- dachte Ryu, klammerte seinen Arm um den Kopf seines Schülers und rubbelte ihm mit der Faust darauf herum.
Zitat von Leyla
Dieser Ornlu war wirklich seltsam, dachte sie, aber irgendwie auch wieder witzig.
Kurz bevor sie die Brücke im Osten Sildens erreichten, sagte die Frau: "Das war einer der schönsten Abende, die ich hier in Silden erlebt habe. Ich hoffe, das war nicht das letzte Mal, dass wir uns getroffen haben. Auch Kira bekam noch eine letzte Streicheleinheit, dann drehte sich Leyla wortlos von Ornlu weg und lief davon. Sie hatte noch ein paar unausgesprochene Gedanken von diesem Abend, die sie lieber für sich behalten wollte und erst recht nicht verwirklichen wollte, noch nicht. Eines Tages würde sich aber auch das ändern.
Zitat von Freeze
"Scarlett? Hexe? Lichter? Feuer? Goblinritual? Hat der Typ einen an der Waffel?", dachte sich der Lehrmeister.
"Für mich klingt das so, als hättest du entweder etwas zu tief ins Glas geschaut oder du hast dir zu viel Sumpfkraut reingepfiffen, mein Junge.",
Zitat von Griffin
Diese Gestalt übertraf die wildesten und abenteuerlichsten Bilder, die Griffins Hirn von sich gegeben hatte. Dieses Biest war... die Personifikation alles Wölfischem. diese Bestie... war Ornlu!
Zitat von Vareesa
Es waren wohl doch Faultiere, die ihn aufgezogen hatten...
Streng geheime Infos für Leute die dne ganzen VP gelesen haben: Ornlu ist der wahre Vater von Anirons Kindern!!1!
Sie trägt ein Oberteil aus Fell und ein Röckchen aus behaartem Leder, darüber einen dunkelgrünen Mantel aus kratzigem Stoff, der viel zu weit und zu lang ist. Ihre Füße sind mit Leder umwickelt und dadrunter trägt sie löchrige Socken.
Eigenschaften:
-Mißtrauig, widerspenstig, burschikos
-Kräftig, gelenkig, schnell, sehr dunkele Hautfarbe
Aufenthaltsort:
Damals lebte sie bei der irren Katzenlady (Bastilla), in ihrem Baumhaus, abseits von Silden. Heute lebt sie westlich des Orkwaldes, im Wechsel am Strand auch einfach irgendwo in den angrenzenden Wäldern.
Vorgeschichte:
Ojami kam einst aus einem Land, welches Varant in seiner Weite und den hohen Temperaturen gleicht, doch besaß dieses Land zum Teil eine Vegetation, die einen Dschungel gleicht. Ojami wurde dort als Tochter einer Medizinfrau (so nannte man sie in diesem Land) geboren und lernte von ihr. Jahre später wurde ihre gesammte Sippe ermordet und die mittlerweile junge Frau als Sklavin verschleppt. Einen weiten Weg mußte sie zurück legen und gelangte schließlich per Schiff in die Wüste Varant.
Einige der Sklaven wurden in Bakaresh verkauft, doch Ojamis Weg sollte noch durch die ganze Wüste reichen. Sie war die letzte noch nicht verkaufte Sklavin, was vielleicht daran lag, das keiner sie haben wollte. Der Sklavenhändler war schon sehr ungehalten und provezeihte ihr ein unschönes Ende, doch in Braga gab es dann doch noch einen Interessenten, der für die Frau einige Goldstücke zahlte. Nun war es ihr Schicksal, am Pranger auf ihren neuen Besitzer zu warten, da sie dem Assassinen, der sie kaufte, zu widerspenstig war.
Aussehen:
Gestalt ähnlich diesem Bild.
Nur trägt er mittlerweile einen Bart, der mal dichter und mal gestutzter ist. Ansonsten ist Onyx offensichtlich seiner Abstammung nach einer der schwarzen Krieger der südlichen Inseln. So wie die wohlbekannten Gorn oder Thorus und entsprechend erscheint er recht groß und imposant. Manche würden sagen er ist um die zwei Meter groß und hat einen starken Körper der von einem Leben in der Wildnis und als meisterhafter Schütze geprägt ist.
Durch den Geist des Waldes und seine Bindung zur Pflanzenwelt haben sich manche Dinge an seinem Aussehen geändert wie ein grüner Schimmer in den dunklen Augen, ein leichter Grünstich in seinem pechschwarzen Haar oder dunkelgrüne Venen auf seiner dunklen Haut. Je nach Vergiftung zeigen sich diese Merkmale deutlicher.
Optik wenn der GDW aktiv ist und die Vergiftung...
Niedrig: Dezenter grüner Schimmer in den Augen.
Mittel: Deutlicher grüner, aufflackernder Schimmer in den Augen.
Hoch: Fast schon magisch grün leuchtendes linkes Augen. Rechtes Auge wie bei Mittel. Hervor tretende grüne Venen im Gesicht und Körper. Blasse und fast gräuliche Gesichtsfarbe.
Kleidung:
Sein Oberkörper wird von einen dickeren, schmutzig-grauen Gambeson mit Kapuze verdeckt. Eine schwere braun-graue Lederhose, getragen von einen dicken Gürtel, ein paar gute Waldläuferrstiefel aus dunklen Snapperleder, sowie ein grüner Mantel bilden den Rest seiner Kleidung. Dazu trägt er noch typische Waldläufer- und Jägerausrüstung bei sich, wie Köcher, zwei größere Gürteltaschen mit allerhand Zeugs drin, sowie einen Rucksack. Man kann sich ja nicht die ganze Ausrüstung ausn Arsch ziehen
Eigenschaften:
positiv: loyal, guter Koch in der Wildnis, fairer als viele andere
neutral: Einschüchternd; spricht varantisch; sonst eher gebrochen; grimmig; schätzt die Ruhe
negativ: Sehr Gewalttätig, wenn er provoziert wird
Vorgeschichte:
Onyx war früher ein Bandit auf Khorinis. Was früher war wusste er nicht mehr so ganz, nur das er mit seinen Bruder Anjun von Sklavenhändlern verkauft wurde und ihre fremde Sprache, das einzige war was sie sich beibehielten. Er lebte für Gold und genoss den rauen Alltag in seiner Banditenbande. Mal war er hier mal war er dort und raubte Händler aus. Er war kein kämpfender Gott, aber dafür hatte er Kraft und ein Knüppel reichte meist, um einen Händler auszuschalten. Für den Rest waren seine Banditenfreunde zuständig, er war derjenige der immer alles herumschleppte und seinen Boss, sehr loyal gegenüberstand. Selbst als er gefasst und gefoltert wurde. Der stille, schwarz Hüne erduldete die Methoden der Folterknechte, begann irgendwann laut zu lachen und hörte nicht auf bis er in die Barriere geworfen wurde. Dann hörte er wieder auf und konnte sich sicher sein niemanden verpfiffen zu haben. Dort gehörte er dem Neuen Lager an und lernte das schürfen, als Bergmann. Er war wie dazu gemacht. Kräftig und meist den richtigen Riecher für eine Erzader. Sein Alltag bestand aus arbeiten, in Silas Kneipe sitzen und grimmig drein schauen. Viele Freunde hatte er nicht und die Angst vor großen, schwarzen Männern mit grimmigen Blick, schreckte genug ab um auch in Ruhe gelassen zu werden. Als die Barriere dann eines Tages in sich fiel, war er einer der ersten die sich aus den Mienental machten und auch einer der ersten die wieder eingefangen wurden. Nicht das er sich dumm anstellte, nur war er etwas ungeschickt als ihm eine Stadtwache anrempelte und seine Faust irgendwie an das Gesicht dieses Kerls kam. Er landete wieder im Gefängnis und durfte sehen und spüren, das sich nichts geändert hatte. Nach langer Zeit im Kerker kam er endlich als freier Mann heraus. Er begann als Schürfer zu arbeiten und verdiente sich nebenher noch durch ein paar ‚besondere Aufträge’ etwas zu. Sein Plan sah vor Khorinis zu verlassen, denn er hatte erfahren, dass sein Bruder Anjun die Banditenbande, in der sie einst waren, ebenso verlassen hatte. In Richtung Festland brach er mit einen andere Mann auf, der ihm Geschichten über das Geheimnis des Stahls erzählt hatte. Von der restlichen Bande wusste Onyx nichts ausser dass sie noch existierten und noch mächtiger geworden waren. Er hätte bestimmt zu ihnen zurückkehren können, aber zuerst wollte er nach Anjun suchen - irgendwo auf dem Festland.
[Bild: Blue_Eyes_Green_Hair_4.png]"Was soll die Kapuze!?" wird wohl das einzige sein, was man sich denkt, sollte man Vareesa einmal bemerken. Bemerken gerade deshalb, weil sie auf den ersten Blick nichts ungewöhnliches hergibt. Die Körpergröße von mittlerer Statur. Der Körper nicht gerade zerbrechlich und zierlich wie bei einer Adligen, aber dennoch an den richtigen Stellen weiblich. Eben eine natürliche Frau, die weder hässlich noch so übertrieben hübsch ist, dass sie allen Männern die Hose zum Platzen bringen würde. Einzig auffallend sind genau zwei Dinge an Vareesa: Zum einen die vielen Narben auf ihrer rechten Schulter und zum anderen die faszinierend, tiefblauen Augen dieser Frau. Als blicke man in die tiefen des Ozeans. Betont werden diese dann noch weiter durch den Kontrast, den die rot-braunen, schulterlangen Haaren, das blasse Gesicht und die, vom Wetter abhängig, mal mehr und mal weniger roten Wangen erzeugen. In diesem Zusammenspiel wirkt Vareesa recht verletzlich, teils übermäßig traurig. Und diese Annahme ist vielleicht nicht ganz so falsch, wie man denken mag.
Meist gedankenversunken und geistesabwesend ist die Bognerin, wenn sie in den Tag hineinträumt oder sich ihrer Arbeit widmet. Ständig in Erinnerungen, Befürchtungen für die Zukunft oder Ängsten, mit denen sie versucht sich auseinander zu setzen. Oftmals vergeblich. Nur in den seltensten Fällen schafft sie es wirklich, über ihren Schatten zu springen. Und dann auch nur gefolgt von vielen Gedankengängen. Dieses mangelnde Selbstvertrauen und die labile Psyche, durch die sie auch das ein oder andere mal Tränen vergießt stammt wohl von den seelischen Schäden, für die die Ereignisse ihrer Vergangenheit dereinst gesorgt haben.
Allem voran dem männlichen Geschlecht gegenüber ist sie äußerst misstrauisch. Es gibt keinen Mann, in dem sie nicht einen potentiellen, lüsternen Mistkerl sieht, dem es nur um seine Vorteile geht.
Doch dort, wo Vareesa unsicher, labil und ängstlich wirkt, schläft auch eine andere Seite in ihr. Eine Löwin, die nur darauf wartet zu brüllen. Denn einmal in Rage, Wut und Hysterie verfallen schreit, brüllt und prügelt sie sich sogar, wenn man es zu weit mit ihr treibt. Dabei fallen nicht selten Schimpfwörter, die man wohl selbst im heruntergekommensten Hafenviertel verbieten würde.
Bei dem Thema "Religion" ist bei Vareesa nicht viel hängen geblieben. Zwar predigte ihre Mutter immer wieder von Innos' Gnade, doch wenn man im Hafenviertel aufwuchs ließ sich davon nicht wirklich viel sehen. Und solange diese Gnade es nicht schaffte, ihren Magen zu füllen, so interessierten sie die Götter ebenso wenig.
Skills: [Bild: bogen_icon_neu.jpg]-Bogen 1,2 (by Yngvar) Bogenschießen - Eine Fähigkeit, die Vareesa nach Ihrer Ankunft in Silden schnell gelernt hatte. Nützlich wollte sich die werdende Jägerin machen und sich mit der Kunst des Bogenschießens auch Ihre Arbeit erleichtern. Zwar ist Sie keine Meisterschützin wie die Waldläufer, doch kann man mit Fug und Recht behaupten, dass sie ihr Ziel eher selten verfehlt. Auf jeden Fall ist sie mit der Waffe ein ernstzunehmender Gegner, wenn es hart auf hart kommen sollte. Auch durch das Fertigen der Bögen für die Schützen des Waldvolkes hat sie sich einiges an Wissen angeeignet, welche Beschaffenheit Bögen besitzen müssen. Und natürlich wollen neue Modelle und frisch gefertigte Bögen auch ausprobiert werden. Somit ist sie stets in Übung, diese Waffen zu verwenden.
[Bild: hunter_icon.gif]-Bognerin (By Bospa - NPC) Bogenbau - Nachdem Vareesa feststellen musste, dass die Zeit, bis sie zu einer tadellosen Jägerin werden würde, noch lange währen würde, beschloss sie, ein weiteres Handwerk zu erlernen. Und zwar das des Bogners. Unter den strengen Augen der sonst eher schüchternen Bospa, der Bognerin Sildens lernte Vareesa mit der Zeit immer mehr über das Herstellen der, überall in Myrtana gepriesenen Waldläuferbögen. Zwar steht sie noch eher am Anfang ihrer Karriere, doch ist die Übung schon da. Die ersten, qualitativ recht gelungenen Bögen waren somit nur noch eine Frage der Zeit.
[Bild: Druide_icon.jpg]-Magie 1 (by Ornlu) Magie - Vareesa kam mehr oder minder durch einen blöden Zufall in Berührung mit der Magie. Seitdem fließt das Gift der Schlangenherrin Ningishzida durch ihre Adern, welches ihr die Gabe zur Magie eröffnet, sie aber gleichzeitig versklavt und, so der Wille der Schlangenfürstin jederzeit ums Leben bringen kann. Im momentanen Stadium ist Vareesa in der Lage ihre Magie freizusetzen. Dies spiegelt sich in spektralen Schlangen, die sich um ihre Arme schlängeln wieder.
Wie Vareesa ihre Verbindung zur Magie fand: 1, 2, 3
Vorhandene Sprüche (OT) : Licht, Tierzunge, Licht und Schatten
Vorhandene Sprüche (RPG) : Licht, Tierzunge, Licht und Schatten
Waffen:
-Jagdbogen in durchschnittlicher Qualität
-Einfacher Jagddolch
-Ryu's Jagddolch
Garderobe:
-Folgt noch!
Vorgeschichte:
Vareesa Ciales war noch sehr jung, als sie in Vengard in die Prostitution getrieben wurde. Der Vater ein Säufer und Schläger, die Mutter eine Hure im Hafenviertel. So war es schon früh klar, dass sie mit ihrer Mutter den Suff ihres Vaters zu unterstützen hatte. Mit 16 Jahren schon, war das Mädchen eines der teuersten im hiesigen Bordell.
Die Flucht...
Die Männer kamen wieder und wieder. Wie jeden Tag. Neun Jahre lang hatte Vareesa sich und ihre Unschuld immer mehr verkauft. Und wofür? Für ihren missratenen Vater, der sich ins Krankenbett gesoffen und ihre Mutter jeden Tag aufs Neue geprügelt hatte, bis sie schließlich auf das rechte Auge blind und auf das linke Bein lahm war. Das Mädchen, das bereits so früh zu einer Frau werden musste hasste diesen Mann auf den Tod und noch darüber hinaus. Sie wollte endlich weg aus dieser Misere. Weg aus dieser Stadt, in der ihr schon soviel widerfahren war. Ihr ganzes Leben lang hatte sie davon geträumt. Geträumt davon, frei zu sein. In der Natur zu leben und ihre eigene Herrin zu sein. Ungebunden der Freier und ihrer ach so geliebten Familie.
Und schließlich kam er herein in die dunkle Kammer. Er hustete laut und keuchte ab und an. Sie kannte diese Geräusche. Zu oft hatte sie sie in den letzten Wochen zuhause gehört. Aber war er es? Die junge Frau, sonst immer so tapfer bekam es mit der Angst zu tun. Die Schritte kamen näher und ins Licht trat wirklich er. Ihr eigener Vater, dessen Blick das verriet, was der aller Männer aussagte, die diesen Ort betraten: Er wollte sie. Sie und keine andere. Das verriet sein gieriger Blick, während er immer näher kam.
"Du bist schuld! Seit du auf der Welt warst, waren wir verflucht! Deinetwegen ist mein Weib heute gestorben! Du trägst die Schuld! Und nun, da sie nicht mehr ist... Wirst du ihren Platz einnehmen! Komm, meine Kleine..."
Er hatte nun also endgültig den Verstand verloren. Und wenn er die Wahrheit sprach, weilte ihre Mutter nicht mehr unter den Lebenden... Immer mehr Angst machte sich in der völlig aufgelösten Frau breit...
Ausrüstung/Waffe:
- Waldläuferinnenrüstung
- eine Gürteltasche aus Ripperleder, geräumig um Ausrüstung wie Feuersteine, dünne Seile und kleines Werkzeug zum Flicken und Fallen bauen zu platzieren, ein Geschenk von Onyx
- ein Schwert aus dem Fundus des Waldvolkes
- ein Bogen, der von Vareesa und mit Ronjas Hilfe angefertigt wurde:
Zitat von Ryu Hayabusa
Ein Stück, dass seinesgleichen suchte: Das Holz in rötlichem Stich, die vordere Maserung zusammen gelaufen mit Blut, welches durch die spezielle Behandlung und, so Vareesas Vermutung, auch den Einfluss der wilden Jagd und dem magischen Licht, unter dem sie gearbeitet hatte, kristallisiert worden war. Die Wicklung des Griffes in feinstem Leder dunkler Snapperhaut, der Stil der Wicklung jedoch ähnlich wie jene, die ein gewisser Hauptmann an seinen gebogenen Schwertern bevorzugte. Dort, oberhalb der Wicklung wurde zwischen einem weiteren Metallring jenes ‚dritte Auge‘ gehalten. Eine Idee, an der die Bognerin bis zum Ende der Fertigung festgehalten hatte. Folgte man dem hölzernen Bogenholz, welches in regelmäßigen Abständen weitere Lederbindungen trug, offenbar aus Gründen des Tarnvorteils, erkannte man weiter oben noch eine einfache Schnur, an der eine Eulenfeder hing. Ein einfaches und doch effektives Werkzeug, um beim konzentrierten Zielen ein Auge auf die Windrichtung zu haben. Und dann waren da noch die beiden i-Tüpfelchen: An jedem Ende des Bogens, auch mit Metallringen befestigt, saß jeweils eine fein säuerlich geschliffene Snapperkralle die dieses Präzisionswerkzeug zu einer wahren Ergänzung für die ganze Erscheinung der roten Snapperin machen würden.
(Anm. des Posters: Die verlinkten Bilder sind von einem von mir erstellten 3D-Modell. Alle Rechte liegen bei Freiya, für die das Modell ein Geschenk war und mir. Bitte verwendet das nicht ohne unser Einverständnis weiter!)
Aussehen: Freiya hat langes, rotblondes Haar, welches in sanften Wellen ihren Rücken herabfällt. Ihre Augenfarbe ist Grün.
Sie ist mit ihren 1,70 m nicht besonders groß, aber auch nicht sehr klein. Ihre Statur ist normal schlank, ihr Rücken ist mit alten Narben bedeckt.
Ihre Bewegungen sind leise und fließend aber selbstbewusst geworden. Aus dem dünnen, blassen, geschlagenen, scheuen Mädchen ist eine reife Frau geworden.
Einst besaß Freiya ein rot-weißes Leinenkleid, es war ein Geschenk von Hiroga, doch es befindet sich nicht mehr in ihrem Besitz.
Nun trägt Freiya meistens die Farben des Waldes und die Kleidung, die es als Jägerin in den Sümpfen braucht.
Wenn sie jedoch nicht als Waldläuferin unterwegs ist, greift sie gerne auch zu einer dunklen Hose, einer hellen Leinenbluse und einem dunklen Mieder. Dies sind Erbstücke ihrer Mutter, die ihr besonders wichtig sind und die Freiya nur selten trägt. Wenn der Anlass es zulässt, greift sie auch mal zu einem Rock.
Kishaswortgewandte Beschreibung von Freiyas Haar:
"Dein Haar - es ist ganz rot! Wie der Po eines Drill in der Paarungszeit! Wie die Lava an den Hängen des Gatangwe! Wie das Feuer im Herzen des Dorfes! Ist es echt?"
Kisha strich ihr mit der Hand durch das zurückgebundene Haar.
"Es ist so weich und strahlend!"
Ryu HayabusasGedanken über Freiyas Augen:
Und tiefe, unergründliche Augen. Als blickte man durch den Lichtschein einer Lichtung in die mysteriösen Tiefen eines starken, gesunden Waldes.
Eigenschaften:[Bild: Freiya_Feuer_gr_ne_Augen_schw_cher_verkleinert.jpg] Sie war einst Fremden gegenüber scheu, wirkte schwach und hatte wenig Selbstwertgefühl. Dies änderte sich einerseits durch ihre Zeit bei den Innoslern und besonders durch ihre Beziehung zu Hiroga, sowie anderseits durch ihren Aufenthalt beim Volk in Schwarzwasser und Tooshoo. Sie ist allerdings immer noch von eher stiller Natur und spricht nicht viel, obwohl sie gelernt hat, dass sie auch laut und zwanglos sein kann.
Sie arbeitet hart und ist wissbegierig. Ihren Freunden und der Gemeinschaft ist sie treu ergeben. Wo früher Scheu und Ängstlichkeit herrschte, hat nun ein gesundes Selbstbewusstsein den Platz eingenommen. Sie begegnet Menschen auf gleicher Augenhöhe, statt beschämt den Boden anzustarren. Für ihre ruhige und ausgleichende Art wird sie sehr geschätzt. In der Gemeinschaft der Jäger ist sie sehr gern gesehen.
Ihre Vorteile liegen nicht in Stärke und körperlicher Überlegenheit, sondern in Diplomatie, Schnelligkeit und Präsizion. Freiya beobachtet und vermag Situationen schnell zu erfassen, was ihr besonders in Kämpfen einen nicht zu unterschätzenden Vorteil bringt. So langsam findet sie sich sogar in Jagdkommandos in Führungsrollen ein.
Durch ihre Verbindung mit Hiroga hat Freiya eine besondere Beziehung zum Feuer. Auch wenn Innos in ihrem Leben kaum noch eine Rolle spielt, so übt das Element des Gottes eine seltsame Faszniation auf Freiya aus. Für sie bedeutet Feuer insbesondere Wärme, Licht und Hoffnung, waren dies schließlich die Dinge, die Hiroga ihr einst gegeben hatte. Gleichermaßen ist der Funken der Leidenschaft in Freiyas Herzen seither stets am Glimmen und es bedarf nur eines Anfachens, um diesem zu einer Flamme werden zu lassen. Dann steht Freiya ohne Kompromisse für die Dinge ein, die ihr wichtig sind - ihr Zuhause, ihre Freunde und waldvölkische Familie, das Wunder der Natur, das sie umgibt.
Sonstiges in ihrem Besitz: Sie trägt eine silberne Haarspange in Form eines Schmetterlinges. Das ist das Erbe ihrer Mutter.
Tierische Begleiter: Sandy, das Opossum Argo, der junge Uhu, ihr werdender Tiergefährte
Vorgeschichte: Freiya ist die Tochter eines Bergmannes, lebt aber inzwischen als Mündel bei einem Schneider in Vengard. Ihre Mutter arbeitete als Gesellin bei einem Schmied, starb aber an einer Blutvergiftung, als Freiya gerade zehn Jahre alt war. Ihr Vater musste sich und seine Tochter von nun an von seinem mickrigen Einkommen ernähren. Doch auch er starb, die bei Bergmännern so typische Staublunge machte Freiya mit 14 zur Vollwaisen. Ein Schneider namens Berlewin und seine Frau nahmen Freiya gezwungenermaßen bei sich auf. War das Leben der jungen Frau vorher hart und entbehrungsreich gewesen, so war es nun die Strafe der Götter persönlich. Das Schneiderehepaar nutzt die Hilflosigkeit des jungen Mädchens aus, sie ist die Erste, die morgens das Feuer schürt und abends die Letzte, die sich zum Schlafen niederlegt. Da es kein Bett für sie gibt, schläft sie in der Schneiderstube unter dem großen Tisch auf einem Strohsack. Freiya bemüht sich und verrichtet ihre Arbeiten gewissenhaft, doch zum Schneidern hat sie kein Talent, was ihr von Berlewin immer wieder Prügel einbringt. Überhaupt ist ihr Dasein ein großes Ärgernis für den Schneider und seine Frau, was ihr nur noch mehr Schläge einbringt.
Doch schon bald wird sich der Wind des Schicksals drehen und der jungen Frau nicht länger kalt ins Gesicht blasen. Dann wird sie Rückenwind für Vorhaben bekommen, die ihre tief verborgenen Eigenschaften zu Tage befördern werden und Freiya über sich hinauswachsen lassen.
[Bild: Avatar_ZA.jpg]Ein neues Leben Freiyas Leben änderte sich fast schlagartig, als man sie in die Dienste des Königs und des Heeres stellte. Zunächst galt es für sie, beim Bäcker Jenzin die Soldaten zu verköstigen. Zum Leidwesen der Männer war sie nur eine kurze Zeit bei dem gutmütigen Bäcker und seiner Frau. Es ergab sich aus einem höchst merkwürdigem Geschehen, dass ein Mann namens Ratholis sie aus Dank zwangsrekrutierte. Die junge Frau wurde schließlich Gehilfin eines alten Schmiedes, doch auch hier war sie nicht lang.
Eines Nachts traf sie auf Hiroga, der ihr anbot in seinen Dienst zu treten. Er hatte wohl einen Gehilfen gesucht, der sich um kleinere Arbeiten kümmerte, für die ihm der Nerv fehlten. Das war der Beginn einer grundlegenden Veränderung.
Freiya erfuhr etwas, dass sie schon fast vergessen hatte: Freundlichkeit. Sie lernte schnell und gab sich Mühe, alle Aufgaben zu seiner Zufriedenheit zu erledigen. Es kam, dass die beiden viel über Innos und das Schicksal sprachen, durch die Worte des Ritters gelang es Freiya immer mehr, an sich und ihre Fähigkeiten zu glauben.
Es entwickelte sich aber noch viel mehr zwischen den beiden ...
Doch Krieg überrollte das Land und machte vor dem vorhersehbar kurz anhaltenden Glück der beiden nicht Halt. Das Versprechen dem Ritter gegenüber, auf sich aufzupassen, brach sie noch in der gleichen Nacht, indem sie dem Heer folgte.
Doch der Krieg hinterließ tiefe Narben in Freiyas Seele, nicht nur das grausame Geschehen während sie im Lazarett aushalf, auch der Verdacht, Hiroga sei gefallen, erweckte in ihr Abgründe, von dessen Existenz sie nie wusste.
Erst nachdem das Heer wieder sicher nach Vengard zurück gekehrt war und Hiroga ein Gottesurteil für sich gewinnen konnte, konnte das junge Mädchen sich von den Schrecken des Krieges erholen. Sie lernte den Schwertkampf, zog wieder mit dem Heer in die Welt hinaus und kam schließlich nach Argaan.
In Thorniara aber kam sie sich zunächst wertlos vor. Gemeinsam mit Hiroga zogen sie ein wenig über die Insel, dabei kam es in der Nähe von Setarrif zu einem Zwischenfall, bei dem Freiya eine Fehlgeburt erlitt. Gemeinsam gingen die beiden wieder nach Thorniara zurück, Freiya trat nun der Stadtwache bei und verdiente als Wachsoldatin ihr Geld.
Ein Auftrag von Lord Hagen sollte die Rothaarige mit einem Soldaten namens Willbor nach Quasar, die Stadt in Gorthar bringen, wo sie zunächst auf Medin und eine mysteriöse rothaarige Setarriferin traf und wo Jun sie mit ihrer Botschaft ablehnte. Ein wenig geknickt kehrten die beiden nach Argaan zurück, mussten aber vor Stewark an Land gehen. Es ging für die beiden ins Bluttal, wo sie auf die Ihren trafen, nachdem die Burg am Silbersee wieder in die Hand der Feinde gefallen war.
Ein brutaler Angriff einiger Setarrifer konnte abgewehrt werden, doch bei einem weiteren Angriff eines unbekannten Feindes wurde Freiya niedergeschlagen. Sie erwachte eigentlich als Gefangene eines Waldvolkes, doch eine Gehirnerschütterung und ein partieller Gedächnisverlust veranlassten Freiya - auch durch Fehlinformation - zu glauben, sie sei als Spionin bei den Innoslern gewesen und gehöre zum Volk, das in Schwarzwasser lebt. Sie arbeitete eine kurze Zeit als Tagelöhnerin auf einem Bauernhof, dort wurde sie von Goblins überfallen, entführt und als Königin angebetet. Eine Bande Jäger tötete die Goblins schließlich und befreite Freiya, die jedoch mit Goblinbeeren vergiftet wurde. Man brachte sie schließlich nach Tooshoo, um sie zu heilen.
[Bild: p08k1tP8GiGFXFreiya_Waldl_uferin02_verkleinert.jpg]Beim Waldvolk Freiya erholte sich und lebte für eine Weile in Tooshoo. Sie half Mama Hooqua in der Sumpflilie und lernte bei Onyx das Bogenschießen. Die Legende der Roten Snapperin, die zurück gekehrt sei, machte die Runde. Doch Freiya, deren Erinnerungen langsam zurückkehrten, konnte nicht länger in Tooshoo bleiben und zog mit dem Zigeuner Saltim und einigen anderen Spielleuten durch den Orkwald, wo sie auf Ferox und Drakk trafen, sie aber bei einem Zusammenstoß mit Orks verloren, nach Stewark.
Freiya blieb für eine Weile bei den Spielleuten, doch nach einem Zerwürfnis mit Saltim verließ sie Stewark und kehrte ins Bluttal zurück. Fortan lebte sie im Fort bei den Jägern und Waldläufern, wo sie sich abermals nützlich machte und vieles von den Menschen dort lernte. Ihre Erinnerungen waren nach wie vor lückenhaft, an Hiroga konnte sie sich nur schemenhaft erinnern und wusste nicht mehr, wer er war und was er für sie bedeutete. Trotzdem war sie glücklich in der Natur, dem einfachen Leben und ihren neugewonnenen Verbündeten unter den Jägern.
Doch langsam drängten sich die Erinnerungen an den mysteriösen Schwarzhaarigen, der sie regelmäßig in ihren Träumen besuchte, zurück in ihr Bewusstsein. Freiya stand eine Reise bevor. Nach dem fremden Mann, der doch eigentlich gar nicht so fremd war. Und nach sich selbst.
Doch dieses Mal wollte sie besser vorbereitet sein, begab sich sogar noch einmal in die Ausbildung beim Hauptmann des Waldvolkes, Ryu Haybausa, was sie viel weiter brachte, als sie sich je hätte vorstellen können. Aus einem Abenteuer im Gebirge sowie dem Erjagen zweier schrecklicher Monster während der Wilden Jagd ergab sich eine tiefe Freundschaft zum Hauptmann und Griffin, die dafür sorgte, dass Freiya ihre eigenen Grenzen überschreiten musste und so an den Geschehnissen wachsen konnte. Was dazu führte, dass sie noch vor ihrem Aufbruch beim Thing zur Waldläuferin ernannt wurde - etwas, das Freiya sehr stolz machte und ihr Selbstbewusstsein einmal mehr stärkte. Sie wusste, dass hier in Tooshoo ihre Familie war. Ihr Zuhause.
Ferum stammte aus Silden, er war der
einzige Sohn eines Fischers und einer Bauermagd so lernte er schon früh in
seiner Kindheit was Arbeit ist, da er oft mit anpacken musste. Doch war das noch
der leichte Teil in seinem Leben, irgendwann fielen die Horden der Orks über
Myrtana und so auch in Silden ein. Seine Eltern starben dabei und somit war er
zum ersten Mal auf sich alleine gestellt. Wie die meisten beugte er sich den
Orks und verrichtete niedere Dienste bis zur Befreiung des Fischerdorfes durch
dem Volk des Waldes und den fremden Kriegern von Khorinis. Endlich war wieder
Frieden eingekehrt und Ferum konnte tun was er wollte. Schnell fand er seine
Berufung darin auf den neu angelegten Sumpfkraut Feldern zu arbeiten. Von den
Fremdlingen lernte er alles was sie wussten und so entstanden auch
Freundschaften. Auch wundert es nicht dass ihm die Abreise eines Teils von
ihnen sehr schmerzte den in ihnen fand er eine neue Familie. Doch blieb er mit
den wenigen Verblieben, die weiterhin zusammen mit dem Waldvolk Silden
beschützten, zurück. Die Jahre vergingen und viel Freude und Leid ging über das
Dorf, vom Angriff des Drachen, über die Seuche, bis hin zum verlassen Sildens
durch ihre Beschützer. Nur eine Handvoll blieb zurück und versuchten wieder
etwas aufzubauen, einer von ihnen war Ferum. Wieder vergingen mehrere Monde, der
junge Bursche versuchte so gut es ging am Leben zu bleiben bis er von
interessanten Gerüchten hörte. Das Volk des Waldes soll auf eine der Südlichen
Insel geflohen sein und dort einen Ort des Friedens und der Gemeinschaft
aufgebaut haben so hieß es. Mit dem wenigen ersparten das Ferum hatte und mit dem
Letzten Funken Hoffnung der ihm noch blieb machte er sich nun also auf in die
Fremden Gefilden auf das er da wieder ein gutes Leben führen würde….
Name: Larah, genannt Maewiell (Möwentochter) [Bild: LarahGro_3.jpg] Alter: 31 Sommer (20 bei Einstieg ins Rollenspiel) Rüstung: leichte Lederrüstung Waffen: Hellebarde, Speer und Dolch Gilde: Das Waldvolk (V. Rang) Beruf:Jägerin (Fischerin), Rüstungsbauerin
Aussehen:
Larahs Augen sind von einem dunklen Eisblau, das im Sonnenlicht gerne eine saphirene Tiefe annimmt. Ihr langes goldblondes Haar, das sie in der Vergangenheit mit rotbraunem Henna dunkel färbte, um weniger aufzufallen, bändigt sie meist in Flechtfrisuren mit Zöpfen und Knoten.
Mit ihrer schlanken Statur und anderthalb usanischen Ellen und ein paar Fingerbreit (1,69m) ist Larah durchaus hochgewachsen für eine Südgortharerin. Seit den langen Wintern des kontinuierlichen Trainings durch den ehemaligen sildener Hauptmann Jodas sind ihre weichen Kurven stärker definiert. Ihr Teint scheint selbst im Winter von einem gesunden Karamell. Über Sonnenbrand musste die Fischjägerin selbst auf hoher See und im gnadenlosen Schein der südlichen Sonne nie klagen.
Ihre Kleidung wechselt Larah je nach Anlass. Meist trägt sie eine vorn geschlitzte Suckenie mit Kapuze über einem linnenen Untergewand, darüber ein ledernes Mieder, an dem sie mit einigen Ösen ein paar kleine Taschen befestigen kann. An den Füßen hat sie meist ihre ledernen Überkniestiefel. Manchmal trägt sie auch Tunika und Weste, darunter einen Schurz, gerne aber auch mal bauchfrei und Sandalen. Wird es ihr zu kühl, zieht sie einen Poncho über. In eisiger Kälte umwickelt sie zu mehreren Schichten dicker Kleidung ihre Stiefel zusätzlich mit isolierenden Fellstreifen.
Neben dem Ornat der Tempelwächterin besitzt sie für ganz besondere Anlässe einen seitlich offen geschnittenen aramaracianischen Chiton und ein Himation, beides aus feinster türkisfarbener Setarrifer Seide, sowie dazu passende leichte Sandalen aus hellem Kalbsleder.
Eigenschaften:
Larah ist in einer Großfamilie aufgewachsen und lernte früh, was es bedeutet, für den anderen da zu sein und für ihn einzustehen. Lesen, Rechnen und Schreiben brachte ihr in jungen Jahren ihre Großmutter, die Seherin der Sippe, bei. Das ständige Reisen und deren Entbehrungen, sowie die Begegnungen mit unterschiedlichen Kulturen und Menschen machte sie ausdauernd und selbstbewusst. Doch auch die einsamen letzten Jahre haben ihre Spuren hinterlassen und sie misstrauisch und nachdenklich gemacht, wenn sie ihr auch nicht gänzlich ihre positive Grundeinstellung zu rauben vermochten.
Vorgeschichte:
Larah wurde als Älteste von drei Kindern in eine Sippe des Waldvolkes von Gorthar, die sich zum Thing von Cymria zählen, hineingeboren. Ihre Eltern, Eneah und Rhuorn, waren Fischer und lebten mit ihrer Sippe als waldvölkischen Seenomaden an der Westküste südlich der Lande der Pferdelords. Larahs Kindheit und Jugend waren geprägt von den jahreszeitlich bedingten Wanderungen der Sippe ihrer Eltern entlang der Küste den Fischschwärmen nach und die Arme der größeren Flüsse hinauf ins Landesinnere, um dort und in den Hafenstädten des Kontinents Handel zu treiben. Der Alltag war bestimmt vom Leben und Überleben in der Wildnis und auf dem Meer, sowie den Begegnungen mit zahlreichen Kulturen der Reiche des östlichen Kontinents. So durchzog sie gemeinsam mit ihrer Familie zwischenzeitlich ein Gebiet, das von Gortharstadt im Nordwesten bis in den Einflussbereich der Hegemonie von Gal Ran im Südosten Gorthars reichte. Im Rahmen der Gefahren, die das Leben in der Wildnis und auf Reisen mit sich bringt, führte sie ein beschauliches Dasein. Das änderte sich an ihrem achtzehnten Beltane, denn die Sitten des gortharischen Waldvolkes verlangten von mündig gewordenen Töchtern, dass sie die Sippe ihrer Eltern verlassen mussten, entweder um einen Mann zu finden und eine Familie zu gründen, ihren Wert im Kampf unter Beweis zu stellen, sodass eine Sippe sie in die Reihen der Krieger aufnahm, oder, wenn es vom Schicksal so vorbestimmt war, ein Bündnis mit der Natur einzugehen und ihr als Sehende zu dienen. So zog Larah hinaus in die Welt, um ihre Bestimmung zu finden. Drei Jahre ist dies nun her. Mittlerweile hat sie resigniert aufgegeben, nach Anschluss an eine der Sippen des östlichen Kontinents zu suchen. Selbst die Naturgeister scheinen nicht an ihr interessiert und so zieht sie mit ihrem Boot die Küsten Gorthars entlang, sich mit Gelegenheitsarbeit und Fischerei über Wasser haltend - in der Ferne immer die östlichen Ausläufer der Südlichen Inseln vor Augen. Ob dort vielleicht ihre Zukunft liegt?
Die Kunst des Beutelschneidens lag Chala nie sonderlich, doch neben der gezielten Nutzung ihrer femininen Reize und dem Ausnutzen der Schwächen ihrer Opfer, war sie sehr geschickt darin einen Moment der Unachtsamkeit für sich zu nutzen.
Waffenwurf
Mit ihren Messern war Chala stets geschickt gewesen, wenn es darum ging sie zielsicher ins Fleisch ihrer Gegner zu werfen. Oftmals nutzte sie dieses Talent zur Einschüchterung oder Ablenkung, wenn sie es mit mehreren Widersachern zu tun bekam.
Einhand I
Dennik legte viel Wert darauf, dass Chala den Umgang mit ihrem Schwert fehlerfrei lernte, worauf er viel Zeit verwandte. Selbst mit einem Drachen, der die Insel bedrohte, widmete er sich ihrer Lehre und brachte sie in Form. Dabei war das Motto stets, dass ehrenvoll zu Kämpfen keinen Nutzen hatte, wenn man am Ende tot war.
Einhand II
Auf die harte Art hatte Chala lernen müssen, dass ihre Schwertkunst bei Weitem nicht so ausgereift war, wie es ihr damaliger Ruf vermuten ließ. Draco änderte dies mit harten Lektionen und einem unerwarteten Kampf, bei der er ihr Leben forderte. Eine Täuschung, die sich auszahlte. Doch er brachte ihr auch nahe, dass man sich bewusst werden musste für was man kämpfte, denn die eigene Überzeugung war wohl die stärkste Waffe, die man schwingen konnte.
Körperbeherrschung I
Mitten zwischen den zerklüfteten Felsen des Weißaugengebirges lernte Chala von Draco, wie sie ihren Körper effektiver einsetzen konnte. Doch er lehrte sie auch, dass die Umgebung es war, der man Vorteile abringen musste, sei es beim Schleichen oder dem Klettern. Wenn man es sich vorzustellen vermochte, konnte man es auch umsetzen.
Charakterzüge
Chala litt an einer dissoziativen Persönlichkeitsstörung, was sich insofern äußerte, dass ihr Körper von verschiedenen Persönlichkeiten bewohnt wurde. Die unterschiedlichen Personen wussten nichts voneinander, was zu diversen Gedächtnislücken führte. Auch beherrschte eine Persönlichkeit vielleicht andere Dinge, als die restlichen, was auf das Fehlen eines Lernprozesses zurückzuführen war. Es war nicht ersichtlich, wie viele verschiedene Personen sich in ihr verbargen, doch berichteten Menschen aus ihrem gewohnten Umfeld von fünf typischen Verhaltensmustern, die sich wie folgt anhand der prägnantesten Eigenschaften beschreiben ließen:
Narzissmus
Chala war eine Frau mit starkem Willen. Ihr Hang zur Gewalt konnte nur durch die Aussicht auf eine gute Geschichte eingedämmt werden. Sie fand an alles und jedem etwas auszusetzen und fühlte sich selbst gern anderen überlegen. Neben einer Vorliebe für Alkohol und Rauschmittel war sie auch einem kurzen Vergnügen nicht abgeneigt. Sie nutzte derlei Zeitvertreib auch, um Schwächen ihrer Spielgefährten aufzudecken oder ihnen nachträglich Schaden zuzufügen. Ihre gesamte Gedankenwelt drehte sich um den Wunsch sich mächtig zu fühlen.
Exzentrik
Chala war eine Frau, die Aufmerksamkeit mehr als alles andere genoss. Ihre Freundlichkeit wurde nur von ihrer Besessenheit für das Schöne übertroffen und sie liebte gute Unterhaltungen mit intelligenten und betuchten Menschen. Tanz und Musik waren ihre Leidenschaft und ein unersättliches Verlangen nach Anerkennung und Bestätigung brachte sie ein ums andere Mal in eine Gesellschaft, die sie ausnutzen wollte. Sie führte Buch über ihr Leben, da sie das Gefühl hatte, nicht in jedem Moment Herr über ihren eigenen Körper zu sein und um diesem Phänomen auf den Grund zu gehen.
Empathie
Chala war eine Frau, die sich um das Wohlergehen anderer sorgte. Leid konnte sich nicht ertragen und tat ihr Möglichstes es zu lindern, wo sie konnte. Gewalt war ihr zuwider und sie verurteilte Jene, die sich ihrer bedienten.
Naivität
Chala war eine Frau von kindlicher Natur. Ihr Verhalten erinnerte mehr an neugierige Emporkömmlinge, denn dem einer Frau und ihre Naivität war oft der Grund dafür, dass sie in Schwierigkeiten geriet. Auch traf sie nicht selten auf Unverständnis und Gelächter, wenn sie Fragen stellte, die für ihre Begriffe völlig legitim waren.
Sorgfalt
Chala war eine Frau, die sich kühler Logik und akribischer Recherche bediente. Sie hatte erkannt, dass mit ihr selbst etwas nicht stimmte und unternahm ernsthafte Versuche ihren geistigen Zustand niederzuschreiben. Sie ahnte anhand des Buches, welches von Exzentrik gefüllt worden war, dass sich mehr als eine Persönlichkeit in ihrem Körper befand. Sie hinterließ ihre Überlegungen und Entdeckungen in eben jenem Buch, sodass ihre anderen Persönlichkeiten die Suche nach der Wahrheit aufnehmen konnten.
Was genau der Auslöser für die Spaltungen war, ließ sich kaum noch bestimmen. Doch die Erste Spaltung erfolgte bereits im Kleinkindalter, woraus Naivität entstand.
Die Zweite Spaltung geschah, als sich ihre Schönheit zu zeigen begann. Exzentrik war aus all den Komplimenten und Geschenken geboren, die man ihr überreichte, um ihre und die Gunst ihres Vaters zu gewinnen.
Die Dritte Spaltung konnte als größten Schnitt in ihren Geist bezeichnet werden, denn es war der Schritt, den sie unternahm, als sie die drei Wurfmesser dem Stammesschmied stahl und ein überwältigendes Gefühl der Überlegenheit verspürte. Narzissmus formte sich als stärkerer Zwilling neben Empathie, welche zeitgleich durch die Gewissensbisse entstand.
Sorgfalt hingegen trennte sich durch den Zweifel und das Versagen von Narzissmus ab, als sie in Thorniara für zwei Jahre gestandet war, nachdem ihr Auftrag, den Urheber des roten Sumpfkrauts zu finden, gescheitert war.
Unabhängig von ihrer Persönlichkeit war außerdem ihr melodiöser Akzent auffällig, der von ihrer Muttersprache auf Aranisa herrührte, die denen der Torgaaner sehr ähnlich ist. Die gemeine Zunge, bekannt als myrtanisch, beherrschte sie zwar fließend, doch konnte sie die ungewöhnliche Betonung der meisten Worte nicht ablegen. Viele Vokale zog sie in die Länge und harte Laute, wie das "R" klangen gedämpft und weicher. Außerdem bediente sich sich manches Mal Worten ihrer Muttersprache.
Aussehen
Mit Chalas Herkunftsinsel Aranisa ging ein dunkler Hautton und krauses, schwarze Haar einher. Sie maß etwa 5 Fuß und 8 Zoll (~173cm) und hatte eine schlanke Figur, was ihrer Attraktivität zugute kam. Ihre weibliche Kurven waren durchaus als prominent zu bezeichnen und sie legte stets wert darauf, diese hervorzuheben. Ihre mandelförmigen Augen erinnerten an jene von Rehen, dunkel und tiefgründig. Die für ihr Volk üblichen vollen Lippen rundeten das ansonsten längliche Gesicht ab. Viele würden sie wohl als anmutig bezeichnen.
Kleidung und Rüstung
Die meiste Zeit traf man Chala in einer dunklen Lederkluft an, welche mit Riemen und Schnallen aufwendig angelegt werden musste. Darunter trug sie meist ein Hemd aus weichen Leinen, welches jedoch nur zwischen einigen Schnüren hier und da zu erkennen war. Ihre Hände schützte sie gewöhnlich mit fingerlosen Lederhandschuhen, deren Vorteile sie einst zu schätzen gelernt hatte. Als Beinkleid bevorzugte sie dunkles Leinen oder Wolle, welches sie mit einem Gürtel befestigen konnte, an dem sie auch ihren Geldbeutel und Wasserschlauch aufbewahrte. Ein Paar lederne Stiefel bedeckten unterdessen ihre Füße und Schienbeine. Ansonsten trug sie ein ungewöhnliches ledernes Band um den Hals, welches eine Pigmentstörung verdeckte (Vitiligo), die sich dort als Mal der Jagd gebildet hatte. Ihre Eitelkeit gebot ihr diesen - in ihren Augen - Makel zu verbergen.
Zu den kälteren Jahreszeiten trug sie zudem ein bläulich gefärbtes Tuch, welches sie sich über das untere Gesicht ziehen konnte, um beißendem Wind zu trotzen. Außerdem griff sie auch auf einen weiten, bräunlichen Umhang zurück, der eine große Kapuze besaß, die sie gegen Regen und kühles Wetter schützen sollte.
Wo Freiyas Nähe ihn immer an den Frühling erinnert hatte war es Chala, die eine eher schwere Süße an sich trug. Es erinnerte den Templer ein wenig an Sirup den man in manchen Regionen auf seine Mahlzeiten goss. Nur irgendwie mehr... 'Zartbitterer'?
Einfache Messer, die das erste Diebesgut Chalas darstellen. Sie entwendete sie dem Schmied ihres Heimatdorfes und trug sie seitdem als Memento und als verlässliche Waffen.
Gefertigt von Ryu Hayabusa im Austausch für eine unvergessliche Zeit. Eine mit Blutfliegensäure eingeätzte Rune, die dem Schwert seinen Namen verlieh, zierte die Klinge kurz über dem mit Leder umwickelten Heft.
Ein kleines Buch mit Ledereinband, welches Chala nutzte, um ihre Erfahrungen aufzuschreiben und um die mysteriösen Umstände ihrer Gedächtnislücken aufzudecken. Eine Feder und ein kleines Tintengläschen befanden sich hinter dem Einband, gut verstaut, wo nichts beschädigt werden konnte.
Ein Beutel aus gefärbten Leinen, zu dem noch eine passende Lederklappe gehörte, die man zum Schutz vor Regen und neugierigen Blicken festzurren konnte. In ihm hatte Chala alle Habseligkeiten verstaut und eine einfache Methode sie überall mit hin zu nehmen.
Eine Münze, die Chala von ihrem Großvater bekommen hatte, als sie die Volljährigkeit erreichte. Sie zeigt eine stilistische Blume und auch, wenn Chala nicht wusste, was genau es mit diesem Andenken auf sich hatte, bewahrte sie es sich auf. Selten nur nahm sie die Münze aus ihrem Versteck von der Innsenseite ihres Gürtels, in den ein kleiner Beutel eingenäht worden war.
Vorgeschichte
Mein Name ist Chala Vered, geboren auf Aranisa, eine Insel des südlichsten Meeres. Diese Zeilen widme ich mir selbst, der einzig wahren Frau in diesem Körper, der mich verraten hat.
Ich kann nur vermuten, wie viel Zeit mir für dieses Schreiben bleiben wird, ehe mir jeglicher Sinn verloren geht bis ich wieder zu mir komme, ohne zu wissen, wohin mich meine Füße getragen haben.
Ich kann weder Dauer noch Häufigkeit der Lücken meines Gedächtnis benennen, doch befällt mich der Gedanke, dass es in letzter Zeit vermehrt auftritt. Die anderen Dorfbewohner meiden mich, beschimpfen mich als Hure, Lügnerin und Diebin. Sie weichen mir auf der Straße aus, werfen Steine oder drohen mir schlimme Dinge an. Selbst meine Familie behandelt mich wie eine Aussätzige und lassen es nicht zu, dass ich mich in ihrer Nähe aufhalte.
Die Tinte der nächsten Zeilen war verlaufen, zu unlesbaren Mustern verschmolzen. Erst auf der nächsten Seite des dünnen Buches konnte man das Geschriebene wieder entziffern.
...hinter mir lassen und ein neues Leben beginnen. Mein Abschiedsbrief wird sie glauben lassen, dass ich tot sei, solange bis sie bemerken, dass das Schiff fehlt. Doch ich bereue nichts, denn sie waren es, die mich fortjagten. Ich bin Chala Vered, die einzig wahre Frau in diesem Körper, der mich verraten hat.
Abfälliges Gelächter schallte über die ruhige, nächtliche See. Ein Hauch Hysterie lag darin, aber auch Belustigung, Überlegenheit, Arroganz und besonders Verachtung.
Eine junge Frau hielt das kleine Buch in den Händen hatte die Worte soeben gelesen und empfand unendliche Schadenfreude, ob der Situation, in der die Protagonistin dieser Geschichte steckte. Doch warum musste die Autorin unbedingt die Tinte verwischen? Zu gern hätte sie gewusst, was das Unlesbare verborgen hielt. Es war schon verwunderlich, dass Menschen, die den selben Namen trugen, derartig verschieden sein konnten. Chala hatte so gar nichts mit der Frau in dieser Geschichte gemein, doch selbst der Nachname war identisch.
„Einfach toll“, amüsierte sich die Reisende immer noch, als sie schon längst das Buch zurück in ihren Beutel gelegt hatte. Es gab dutzende solcher Passagen und immer, wenn sie es nach einigen Tagen wieder hervorholte, waren neue Abschnitte darin zu finden. Es war wie ein Zauberbuch, das sie immer in seine Welt brachte, wenn sie einmal traurig oder allein war.
Sie fragte sich, wo sie war und ob ihre Eltern nach ihr suchten. Sie vermisste sie so schrecklich, vor allem ihren Papa, der abends immer mit ihr gespielt hatte, kurz vor dem Einschlafen. Sie hatte Angst vor dem Schlafen, denn dann kamen die Monster wieder und würden ihr schlimme Dinge antun. Sie wollte das nicht!
„Endlich Land!“, seufzte Chala, als ihr kleines Boot an das Ufer einer unbekannten Insel stieß. Sie
wusste nicht, welche Insel dies war, doch konnte sie nur besser sein, als ihre Heimat, wo man sie verachtete.
Ein einfaches Langschwert aus der Waffenkammer der Wächter von Tooshoo. Wie der Orkspeer hat auch dieses Schwert dem Jäger gute Dienste geleistet, allen voran bei der Wilden Jagd in den Sümpfen von Tooshoo. Es ist eine gut ausbalancierte Waffe, jedoch keine Qualitätsarbeit sondern Massenware, wohl aus einer Manufaktur vom Festland. Zum Kämpfen und Töten reicht's jedoch. Kiyans altes Breitschwert - ein Geschenk von einem Lebensretter aus dem Hammerclan - hat er an Valerion weitergegeben.
- Ornlus alter Waldläuferbogen
Kiyans Fernkampfwaffe der Wahl. Einst gehörte der Bogen dem Weltenwanderer und Druidenmeister Ornlu, dem legendären Jadewolf, als dieser noch ein hitzköpfiger Emporkömmling im fernen, beschaulichen Silden war. Er vermachte die gut gefertigte, verlässliche Waffe dem Jäger, als dieser einen Teil seiner Lebensschuld bei dem Druiden abarbeitete. Mit dem Bogen erlernte Kiyan bei dem Waldläufer und Hüter Onyx das Bogenschießen.
Rüstung: Jägerrüstung
Fähigkeiten:
- Einhandwaffen 1 (bei Edon Mesotes)
Den Umgang mit Einhandwaffen - speziell dem Langschwert - lernte Kiyan in Stewark bei dem gildenlosen Söldner Edon Mesotes, der sich ihm jedoch unter einem Decknamen präsentierte. Trotz unkonventioneller Ausbildungsmaßnahmen und einem latenten Desinteresse an seinem Schüler, lernte der Gortharer die Grundlagen im Kampf mit einhändigen Waffen. Auf Reisen konnte Kiyan diese festigen und ist so ein ernst zu nehmender Gegner mit dem Schwert, wenn auch kein Meister in diesem Metier.
- Stangenwaffen 1 (Selbststudium)
Den Stangenwaffenkampf - genauer mit dem Speer - lernte Kiyan bei dem Wächter Kral (NPC) in Tooshoo während seiner Zeit bei der Truppe des Hauptmann Hayabusas. Dem Gortharer war es wichtig gewesen, mehr als nur das Schwert schwingen zu können. Dazu war der Speer eine Waffe für die Jagd und so auch zur Versorgung der Gemeinschaft einsetzbar. Stiche, Stöße aber auch der Einsatz des harten Endes der Waffe beherrscht Kiyan grundlegend.
- Tiergefährte 1 (Selbststudium)
Nach der Begegnung mit der Rabin Kor'ha im Rahmen der Wilden Jagd, entstand schnell eine Bindung zwischen dem Jäger und dem Federvieh. Instinktiv vertrauen die beiden aufeinander und Kor'ha kann mit Fug und Recht als Kiyans Ruhepol bezeichnet werden, da ihre Anwesenheit sein Gemüt reguliert und Wut, Trauer oder Angst eingrenzt. Die Rabin folgt ihm auf seinen Wegen und unterstützt ihn im Kampf, wenn es nötig sein soll. Wie sich ihre Bindung noch vertieft und mit welchen Vorteilen, wird sich noch zeigen ...
- Bogen 1+2 (bei Onyx)
- Jäger
Durch den Wächter Kral im Rahmen der Speerkampfausbildung als auch in den Monden im Jagdkommando vom Waldläufer Ricklen als Jäger und Waldstreicher, erlernte Kiyan die altehrwürdige Jagdkunst. Vom Entnehmen von Fleisch, dem Herausbrechen von Krallen, Klauen und Horn bis hin zum Kürschnern, dem Entfernen von Fell, Pelzen und Schuppenkleid, ist kein Tier als Beute sicher vor dem Gortharer. Oft kommt hier auch sein erstes Leben als Händler zugute: Er weiß um den Preis hochwertiger Trophäen bei Städtern oder Liebhabern solcher Dinge.
Eigenschaften:
Zu Beginn seiner Zeit auf Argaan war Kiyan ein hilfsbereiter, zwar etwas introvertierter aber grundsätzlich freundlicher und umgänglicher Mensch. Schon immer von Neugierde und einem Entdeckerdrang getrieben, war sein größter Charakterzug die Offenheit gegenüber fremden und anderen Kulturen und Menschen. Ihm ging es darum, diese kennenzulernen, um sich im Anschluss eine Meinung zu bilden. Nach den Monden in einer Schwefelmine namens Beliars Hauch, als Opfer einer Intrige eines konkurrierenden Handelshauses, ist von diesem Kiyan nicht mehr viel übrig. Zwar ist er ehrgeiziger geworden, mutiger und loyaler, wenn es um seine Leute geht, aber damit einher ging auch ein unbändiger Hass auf alle Arten von Sklavenhändlern, jedem, der Freiheit als eine Frage des Besitzes verstand. Orks stehen ebenso auf der Liste jener, denen Kiyan mit Freuden eine Klinge in den Leib stoßen möchte. Feiglinge und Verräter verachtet er zutiefst und lässt sie es auch spüren. Idealisten, Traumtänzer und Männer und Frauen, die tollen Ehrenkodizes folgen, bringt er entweder milde Abneigung entgegen oder nimmt sie bei jeder sich bietenden Gelegenheit - meist verletzend - als Zielscheibe von Spott und Hohn.
Das einst blonde Haar verfärbte sich seit den Visionen, die er von Gy'liath - Dem Schreitenden Berg, dem Naturfürsten der Mammutsippe - immer mehr ins dunkle, fast schwarze. Das narbige Gesicht wurde grobknochiger. Um den Mund liegt meistens ein harter Zug und selten ein Lächeln oder ein Zeichen von ehrlicher Freude. Was den Blick jedoch zweifelsohne einfängt, ist das graue, mit einer Pupille und Iris gravierte Stahlauge, welches in der leeren, rechten Augenhöhle ruht, die das Ritual der Knochenhexe in Beliars Hauch hinterließ. Seit einiger Zeit hat Kiyan sein Aussehen, das fehlende Auge und die Geschichte, die dahinter steht, akzeptiert und weigert sich, eine Augenklappe zu tragen. Auf der anderen Seite ruhte ein eisblaues Auge, dessen Farbe jedoch ins dunkle, fast schwarze gewechselt hat. Beide - das echte wie das unechte - strahlen so viel Wärme aus wie der kalte, harte Winter des Nordens.
Allgemein ist er massiger und größer geworden, misst gut und gerne etwas über hundertneunzig Zentimeter. Seine Statur ist bulliger und untersetzter geworden, nicht mehr jene eines sehnigen, schlanken Kerls.
Ebenfalls der Einfluss Gy'liaths.
Es bleibt abzuwarten, inwieweit diese Verbindung Kiyan weiter beeinflusst und verändert, im Guten wie im Schlechten.
Vorgeschichte:
Kiyan wurde in Gorthar geboren und verbrachte dort die längsten Jahre seines Lebens in Saus und Braus, frei von Pflichten und Geboten. Als jüngerer von zwei Söhnen war es seine Aufgabe, das teuer erwirtschaftete Gold seiner Familie zu verprassen. Wetten auf Pferderennen, Kartenspiele, Feiern und Besuche von Etablissements, die kein Mann guter Herkunft aufsuchen sollte. Kiyans Bruder hingegen trat früh in die Fußstapfen des Vaters, wurde Teilhaber des Handelshauses und bereiste alsbald die Welt und sah Wunder, die nur wenigen Mutigen vorbehalten waren. Das Glück des Jüngeren wandte sich jedoch, als er volltrunken einen anderen Spross aus gehobenem Hause in einer Kneipe am Hafen von Gorthar beleidigte und dieser daraufhin Satisfaktion forderte. Das Ende des unrühmlichen Liedes war ein gebrochenes Bein, das ihn seitdem in seinen Bewegungen einschränkte. Allerlei Träume, eines Tages vielleicht ein Offizier des Herzogtums zu werden oder abenteuerlicher Entdecker, waren mit einem Mal beseitigt. Kiyans Gemüt wurde düster und oftmals verbittert, während er zumeist mit einem Gehstock bewaffnet durch die Straßen humpelte. Sein Vater nannte dies die gerechte Strafe der Götter, unterstützte ihn aber auf seinem weiteren Weg. Er war schon als Kind intelligent und scharfsinnig gewesen, sodass ihm die nachfolgenden Lehren leichtfielen. Auch er wurde Händler, verbrachte jedoch oft lange Stunden in den Bibliotheken der Stadt und fand Gefallen an Mystik und untergegangenen Kulturen und Reichen. Er versteifte sich darin, verschwendete abermals das Geld seines Hauses für Expeditionen und Handelsreisen, die letztendlich nichts einbrachten. Nachdem er von der letzten Reise zurückkehrte, fand Kiyan seinen Bruder daheim vor. Ihr Vater war dahingeschieden, der Mutter gefolgt, die Jahre zuvor verstorben war. So fiel das Erbe an den älteren Sohn, der Nägel mit Köpfen machte und Kiyan einen kleinen Teil des Goldes gab und ihm mitteilte, im Haus und dem Handelskontor nicht mehr willkommen zu sein. Kiyan nahm dies hin und wählte sein Ziel für die Zukunft aus. Argaan, die größte der Südlichen Inseln. Heimat einer Stadt, die zwar zerstört, aber uralt war. Vielleicht würde er dort Schätze und Geheimnisse finden, die seinen Bruder überzeugen würden, dass Kiyans Weg der richtige war.
Werdegang:
11.01.2020 - Einstieg ins Rollenspiel als Bürger 17.02.2020 - Aufnahme ins Königreich Argaan als Widerstandskämpfer (Rang 1) 10.11.2020 - Wechsel ins Waldvolk als Freigeist (Rang 1) 29.03.2021 - Beförderung zum Wächter von Tooshoo (Rang 2) 03.07.2023 - Beförderung zum Jäger von Tooshoo (Rang 3) 08.10.2023 - Beförderung zum Waldstreicher (Rang 4) 21.02.2024 - Beförderung zum Waldläufer (Rang 5) 22.11.2024 - Beförderung zum Hüter des Waldes (Rang 6)
Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2023
Name: Valerion Alter: 35 Rüstung: leichte Lederrüstung, einen grünlichen Umhang Waffe: Ein Dolch und ein Breitschwert Rang: Anwärter zum Wächter Beruf: Angehender Wächter, Holzfäller Wohnort: Tooshoo Aktueller Ort: Tooshoo Ot Rang: Waldstreicher Skills: 2 von 8 Erlernte Skills: Einhand 1
Baumfäller
Aussehen:
Valerion ist ein Mann der ungefähr 1. 75 m groß ist und recht schlank. Durch die Jahre in gefangenschaft ist er nicht mehr so Muskulös, wie früher. Seine Haare sind Bräunlich und schulterlang, er hat einen Vollbart, der recht ungepflegt scheint. Seine Augen sind dunkelbraun, sein Blick meistens scharf und ernst. An seiner rechten wange hat er eine lange Narbe.
Eigenschaften:
Positive:
Valerion ist jedem treu ergeben, der sich als Loyal zeigt.
Aufträge erfüllt er stets mit vollen 100%
Er ist ein geschickter Dieb, immerhin muss man ja irgendwie Überleben.
Passt öfters auf seine Reisegefährten auf.
Schlechte:
Legt sich gerne mit jedem an
Trinkt gerne viel
macht gerne Frauen an
redet zu viel.
Vorgeschichte:
Valerion wurde mit jungen Jahren wegen erwischtem Diebstahl in die Barriere geworfen. Dort trieb er sich erst im alten Lager herum, bis er schließlich dem neuen Lager beitrat und sich dort hocharbeitete.
Nach dem Fall der Barriere zog es ihn durch die Insel, wo er allerlei Abenteuer erlebte und schließlich bei den Piraten blieb.
Nach Jahren voller gefährlichen Abenteuern landete er schließlich in Myrthana, wo er hier und dort Aufträge für verschiedene Leute erledigte und in der Wüste landete, wo er dort den Wassermagiern bei einigen Aufträgen half.
Als schließlich die Reise weiter ging zog er mit einigen Abenteuern auf die neue Insel um dort sein Glück zu suchen.
Leider hatte er einige tiefschläge gehabt und wurde gefangen genommen. In den Jahren der gefangenschaft verlor er seine Talente, schließlich schaffte er es mit einigen mitgefangenen auszubrechen und ein neues Leben zu beginnen. Da er noch ein Geheimversteck an Gold hatte, blieb er in der gespaltenen Jungfrau hocken und trank dort viele wochen lang ....
Wie die Reise weiterging:
Valerion versuchte, einen reisenden Adelsmann zu überfallen, scheiterte jedoch und konnte gerade noch fliehen. Der reisende Kiyan erwischte ihn, schlug ihn nieder und nahm ihn mit. Auf der Reise nach Tooshoo durchquerten sie zusammen mit Kiyans reisegefährten den Ork Wald und wären beinahe von einem Ork erwischt worden. Im Sumpf von Schwarzwasser angekommen wollten sie in den alten Ruinen es sich heimisch machen, wurden jedoch vom Hauptmann Ryu erwischt und auf die Probe gestellt. Nachdem jeder für sich etwas gejagt hatte wurden sie im Waldvolk aufgenommen, mussten sich aber dennoch noch weiterhin beweisen.
Mit Kisha hatte er eine Abenteuerliche Reise im Sumpf gemacht, wo sie mit Goblins und einem Oger eine party voller merkwürdige substanzen gefeiert haben. Nach diesem Abenteuer lag der Bärtige erstmal einige Zeit flach, um nun endlich wieder zu Kräften zu kommen. Während er viel trainierte, hatte sein Reisegefährte Kiyan einen Trainingskampf mit ihm begannen, wo beide unentschieden rausgingen, nach weiteren Trainieren kam es zu einem spektakulären Kampf zwischen einer jungen Frau, ihm und dem Fremden Stabkämpfer Yarik. Der Kampf war spektakulär und viele hatten ihm zugeschaut. Während Valerion Selana aus dem Spiel haute, gab es einen harten Kampf gegen Yarik, den Valerion aber verlor. In der Taverne wurde ordentlich gefeiert, es brach eine Prügelei aus, bei der Valerion aber zum Glück nicht viel mitmachte.
Noch in der Nacht zog er mit Yarik und Chala los um auf der Sumpfplantage einer Gefahr nachzugehen. Plötzlich fanden sich die Gruppe aber in der Wilden Jagd, wo sie so allerlei Abenteuer erlebten. Bekannt wurde Valerion dann durch zwei dinge, er bekämpfte die Pflanzen mit seinem Salzschwert und knutschte mit einem Skelett, das eine Illussion war herum. Nachdem sie die Wilde Jagd überstanden hatten und dabei Yarik verloren, reisten sie zurück nach Tooshoo, wo sie dann beim Beltaine Fest kräftig feierten.
Valerion beendete seine Einhandlehre um dann bei den Aufräumarbeiten als Holzfäller zu helfen.
Zarra wurde gern übersehen, denn ihre Ausstrahlung war nahezu nicht existent. Ihr scheues Wesen hielt sie von den meisten Menschen fern und die Unsicherheit, welche sie verspürte wann immer man sie ansprach, ließ die meisten bald das Interesse verlieren. Dennoch war sie gutherzig und voller Lebensfreude. Ihre Begeisterung für alle Arten von Insekten mochte befremdlich wirken, doch störte sie sich nicht daran.
Sie vermied es Alkohol zu sich zu nehmen, doch kam bereits das ein oder andere Mal in Berührung mit anderen Substanzen, die ihre Verbindung zu den kleinen Krabblern zu verstärken schienen. Ihr neugieriges Wesen ließ sie immerzu neue Dinge probieren, was auch den Nutzen verschiedenster Sekrete mit einbezog.
Aussehen
Zarra war eine zierliche Frau, die lediglich 5 Fuß (152cm) maß. Ihre Schultern und Hüften waren schmal und auch der Rest ihres Körpers wirkte nahezu zerbrechlich. Am auffälligsten war wohl ihr weißes Haar, welches meist ungestüm über ihre Schultern fiel. Wenn sie daran dachte, nahm sie sich die Zeit einen losen Zopf zu flechten. Ihre Augen hatten eine dunkle, türkisene Farbe und wirkten zu groß für ihr kleines, von Sommersprossen übersätes Gesicht.
Über ihren Rücken erstreckte sich eine Narbe, die an eine Libelle erinnerte, die ihr von ihrer Großmutter mit dem Gift der Blutfliege eingeätzt worden war. Durch eine Reaktion mit ihrem Blut färbte sich die Wunde mit der Zeit schwarz, als wäre Tinte benutzt worden.
»Es ist mir eine ausgesprochene Freude, eure Bekanntschaft zu machen, Fräulein Zarra.« Der Braunhaarige grinste aufrichtig und verlor ein wenig den Faden, als sein Blick den der jungen Frau traf. Neben dem fast schneeweißen Haar und dem hellen Teint blitzen die türkisblauen Augen wie zwei Gletscherseen hervor. So endlos tief und so ruhig, dass er für einen Herzschlag fürchtete, sich daran verlieren zu können.
Erst als Zarra verlegen den Blick abwandte, kehrte er wie vom Blitz getroffen ins Hier und Jetzt zurück.
Kleidung und Rüstung
Als Kleidung wählte sie meist ein einfaches Kleid in natürlichen Farben, welches ihr bis zu den Knöcheln reichte. Um sich gegen die Witterung zu behaupten, nannte sie einen dunklen Umhang, der mit einer Kapuze ausgestattet war um ihre weißen Haare in der Wildnis zu verbergen, ihr Eigen. Als Schuhwerk nutzte sie weiche Lederstiefel, die sie vor der Feuchtigkeit des morastigen Untergrundes des Sumpfes um Tooshoo bewahrten. Ihre Unterarme umwickelte sie mit Leinenbinden, um sich gegen die Auswirkungen einiger Nesseln und auch kleinerer Dornen zu schützen.
Eine Tasche, in der sie die gesammelten Kräuter aufbewahrte.
Geschichte
Erwähnenswerte Ereignisse
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
· Aufgewachsen in Silden beim Waldvolk und mit nach Argaan übergesetzt
· Kräutersammlerin für ihre Großmutter, die Tinkturen daraus herstellte
· Ihre Großmutter ätzte ihr eine stilistische Libelle mit Blutfliegengift auf den Rücken, eine Tradition ihrer Familie
· Aufblühen ihrer Magie am Schrein der Mutter, ohne dass sie dessen gewahr wurde
· Sie folgte einer Blauen Sumpfjungfer in der nördlichen Bruchwald um Tooshoo, wo sie auf den Riesentausendfüßer der Wilden Jagd traf
· Die Libelle setzte sich auf ihren Rücken, was eine Verbindung zum Naturgeist mit ihrer Magie erzeugte
· Sie wurde von Harpiyen entführt und zu einer Tempelruine im Zentrum des Sumpfes gebracht, die sie in einem Ritual zur Harpiye machen wollten
· Sie war gezwungen rohes Fleisch zu essen, obwohl sie hauptsächlich pflanzliche Nahrung bevorzugte
· Ornlu rettete sie in Wolfsgestalt und verlieh ihr im Anschluss mit dem Ritual der Tierseele den Geist eines Wolfes
· Der Geist vereinnahmte sie und sie erlebte eine Art Vision, wo sie andere Wölfe sah, die mit ihr den Himmel anheulten
· Nach der Wilden Jagd zum Steinkreis gebracht, wo das Chaos ihrer neu erwachten Magie beruhigt wurde
· Sie ist nun Teil des äußeren Druidenkreises und damit Teil der Druidenfamilie
· Zu Beltane hat sie mit Ornlu zusammen die Bowle mit Traumruf verfeinert und selbst eine Blüte mit Thanan geteilt, dem das gar nicht bekommen ist
· Sie hat mit Griffin getanzt und mit den Barden Enya und Fynn gesungen, die ihr versprachen, etwas über ihre Mutter zu erzählen
· Beim Thing schlägt sie die Errichtung eines Vivarium wie damals in Silden vor und nimmt sich vor, dabei zu helfen
· Nerea erzählt ihr auf Drängen des Jadewolfs endlich von ihrer Familie und der Libellensippe
· Enya und Fynn erzählen ihr von ihrer Mutter und schenken ihr eine Flöte mit der Hoffnung, dass sie daran Freude finden würde
Vergangenheit
So lange Zarra denken konnte, war sie ohne Eltern gewesen. Schon immer hatte sie mit ihrer Großmutter Nerea zusammengelebt. Damals in Silden, als das Waldvolk sich dort konzentrierte, wuchs sie in Zeiten des Krieges auf. Ihre Familie, hatte Nerea stets betont, war von altem Blut und schon immer sehr verwoben mit der Geschichte der großen Sippen. Doch mit den Jahren waren sie weniger geworden, Kinder blieben aus bis schließlich sie, Zarra, geboren worden war.
Ihre Familie umgab viele Geheimnisse, von denen ihre Großmutter nur widerwillig einige preisgab. Das Aufdecken einer dieser Mysterien war jedoch unausweichlich für das kleine Mädchen gewesen, denn schon von klein auf war sie stets damit beschäftigt allerlei Würmern, Schmetterlingen und Libellen nachzujagen. Das Spielen mit den anderen Kindern Sildens jagte ihr mit jedem Jahr, das sie heranwuchs, mehr Angst ein bis sie sich schließlich gänzlich abkapselte. Denn immerzu hatte sie die seltsamen Blicke ertragen müssen, wenn sie wieder einmal vergessen hatte, dass sie mitten in einem Spiel steckten. Meist starrte sie dann einer Ameisenstraße nach oder folgte einer Biene auf ihrem Bestäubungsflug.
Es war also keine Überraschung mehr, als ihre Großmutter offenbarte, dass die Familie der Rimbe eine angeborene Affinität zu Insekten besaß. Dennoch hatte das kleine Mädchen viele Fragen und sie erinnerte sich noch gut daran, wie sie Nerea die halbe Nacht gelöchert hatte bis sie schließlich ins Bett geschickt worden war. Seit diesem Tag war die Saat der Neugier jedoch gesät und alsbald schlug die alte Frau die Hände über den Kopf, da sie den Wissensdurst ihrer Enkelin nicht zu stillen wusste.
Als es das Waldvolk schließlich aus Silden fortzog, schlossen sich die Rimbes an. Ihr Platz war stets an der Seite der Druiden, hatte Nerea gesagt, und so setzten sie gemeinsam über zur Insel Argaan. Viele Herausforderungen standen ihnen bevor, doch sie beide waren nicht mehr als Mitreisende, die mit Kräutermischungen und einigen Handarbeiten ihren Platz bewahrten.
Erst, als sie sich um den großen Baum Tooshoo scharten und dort ein neues Zuhause fanden, kehrte Ruhe in den Alltag der kleinen Familie ein. Zarra wuchs auf den Stegen Schwarzwassers auf, fand jedoch auch hier nie wirklich Anschluss. Wie schon damals in Silden suchte sie lieber die Nähe der Insekten auf, von denen sie viele noch nie zuvor gesehen hatte. Die tropische Insel bot das perfekte Klima für allerlei farbenfrohe Krabbler, die es zu entdecken galt.
Nach dem Angriff des Drachens und seiner Armee aus Echsenmenschen waren sie und ihre Großmutter am überlegen, ob eine Rückkehr in den Sumpf wirklich das war, was sie anstreben sollten, doch wie seit ewigen Zeiten hielt ihre Familie an dem Verbund der naturverbundenen Menschen fest. Der Anblick, der sich ihnen in Schwarzwasser bot, war jedoch niederschmetternd. Ihre Hütte lag in Trümmern und der Steg, der dorthin geführt hatte, war vom Sumpf zurückerobert worden. Sie sahen davon ab ihr altes Heim wieder aufzubauen, denn es lag an den äußeren Rändern der Siedlung und es war undenkbar dort ausreichend Material hinzubringen, ehe nicht die meisten Stege repariert waren. Gemeinsam mit vielen anderen zogen sie deshalb in den großen Baum ein, wo sie sich eine kleine Unterkunft teilten.
Mit sechszehn Sommern war es dann soweit, dass Nerea ihrer Enkelin offenbarte, dass es eine Tradition in ihrer Familie gab. Es würde schmerzhaft werden, doch auch notwendig.
Gehorsam folgte Zarra den Anweisungen, entblößte ihren Rücken und legte sich auf ihr Bett. Stunden folgten, in denen sie vor Schmerzen schrie und beinahe das Bewusstsein verlor, während ihre Großmutter mit dem verdünnten Gift der Blutfliege ein Symbol auf ihren Rücken ätzte. Sie hatte das Stigma nie selbst zu Gesicht bekommen, doch ihres Wissens nach stellte es eine Libelle nach.
Selbst ein Jahr später gab es noch Tage, an denen die Wunde schmerzte, doch die Verbundenheit zu ihren Wurzeln schien gestärkt worden zu sein. Ein Gefühl, das sie nicht in Worte zu fassen vermochte.
Auf den ersten Blick erscheint Nerea wie eine gütige, alte Frau, die jedem ein Ohr schenkt, der sich das Herz erleichtern will. Sie versorgt das Waldvolk mit allerlei Tinkturen und besitzt ein unschätzbares Wissen über Kräuter aller Art. Zudem hat sie die Notwendigkeit gesehen, sich um die Frauen der Gemeinschaft zu kümmern. Die Bindungen zwischen Mann und Frau fielen innerhalb des Waldvolks schon immer unter die freigeistige Natur und so war es Nerea eine Herzensangelegenheit den Schwangeren unter ihnen mit Rat und Tat zur Seite zu stehen.
Ihre eigene Enkelin behandelt sie stets liebevoll, ist aber auch strikt und erwartet, dass sie das Vermächtnis der Familie weiterträgt.
Fynn und Enya haben sich gesucht und gefunden. Ihre musikalischen Herzen schlagen im Einklang und zusammen bringen sie Kund' und Freud' dem Waldvolk. Sie tragen die unterschiedlichsten Instrumente mit sich, doch meist beschränken sie sich auf die Laute und das Klatschen. Ihre Trinklieder sind berüchtigt und ihre Liebeslieder ersehnt.
Eigenschaften:
- Extrovertierte Natur
- Loses, freches Mundwerk.
- Schlau und berechnend
- Je nach Laune spielt sie gerne auch mal ein alter Ego ihrer gespielten Rollen, statt nur sie zu sein.
- Gelegentlich ein diplomatisches Trampeltier.
- Geprägt von ihrer Kindheit und Jugend in Nordmar und Myrtana.
- Verbergt Geheimnisse und liebt es Geheimnisse zu erfahren.
- Liebt Feste und feiert gerne.
- Kann mit Alkohol Feuer spucken
- Schwäche für Glücksspiel und sehr gut in der Wahrscheinlichkeitsrechnung.
- Besitzt durch ihre Vergangenheit ein jugendliches Grundwissen über Pflanzen, Verhalten in der Wildnis und die Jagd.
- Kann selbst erlebte Geschehnisse sehr detailliert nachzeichnen.
- Führt ein Zeichenbuch mit sich.
- Ebenso die Grundausstattung einer Schauspielerin an natürlicher Schminke und anderen Dingen, um ihre Identität eine andere Persönlichkeit zu verleihen.
Nairas nennenswerter Besitz:
Ein schöner, brauner Hut mit Fasenenfeder. Diesen Glückshut, habe ich beim Würfeln gegen einen Verbrecher namens Adriano gewonnen, der auch der Vorbesitzer war.
Eine schöne Barbier-Ledertasche die ich von Gren geschenkt bekam.
Vier sehr hochwertige Duftöle aus Grens Laden - Sorten: Flieder und Stachelbeere; Zimt und Narde; Freesien und Aprikose, Iris und Bergamotte
Ein Silberring mit dem Familiensiegel der Flouwers - Gren Flouwers versicherte mir, dass Freunde seiner Familie mir ihre individuelle Hilfe anbieten würden, wenn ich den Ring zeige. Mit dem Wissen um seinen Sohn Jakos Flouwers und seinem Werdegang, könnte dieser Ring sehr viel mehr wert sein, als dass er schon durch Gren und seine Kontakte ist. Ich sollte Jakos mal kennenlernen...
Die Maske des Schwarzen Spatzes - Meine Maske! Seit ich Mitglied der bunten Vögel bin, besitze ich sie und trage sie bei unseren Einsätzen mit Stolz. Bei unserer Befreiungsaktion in Kap Dun kam sie nach langer Zeit wieder zu Einsatz.
Nairas Waffensammlung:
Jagdmesser - Ein zweckmäßiges Jagdmesser, das sie mit Beginn ihrer waldvölkischen Grundausbildung vor fast zehn Jahren bekommen hat. Etwas abgenutzt, aber tut was es soll.
Waldvölkisches Sax - Ein Geschenk von Morena. Das Allzweckmesser des Waldvolkes, mit schönem, verzierten Griff, Schutzrunen und guter Klinge.
Waldvölkischer Kampfdolch - Ein Geschenk von Morena. Den Zwilling besitzt Morena. Ein scharfes, tödliches Kampfmesser das jeder geren hätte.
Tomahawk - Ein Geschenk von Morena. Praktische Allzweckwaffe in der Wildnis. Leicht und schnell. Naira wird den Kampf damit mit ihrem Kampfmesser oder Sax in der linken Hand kombinieren.
Knochendolch-Anhänger - Ein Geschenk von Morena. Unscheinbar, oft unsichtbar für auch geschulte Augen. Scharf genug um Seile, Lederbänder und Haut von Fleisch zu trennen.
Nairas Rüstung:
Lederharnisch - Ein Geschenk von Dunca von den Nimrod. Dunca sagt: "...Der Harnisch ist aus gehärtetem, dunklen Snapperleder. Haben Dina und Vater in Varant gejagt. Alles Graue ist doppelt gehärtetes Snapperleder und verstärkt den Harnisch ungemein. Du bist flexibel und gut geschützt..."
Vorgeschichte:
Nairas letzten Jahre waren eine wundervolle, abenteuerliche Reise durch Myrtana und Teile Varants. Sie zog mit Spielleuten, Gauklern und Schauspielern umher und erfreute und begeisterte das Publikum mit ihrem Schauspiel, Gesang und frechen Mundwerk, das niemanden verschonte.
Immer war was los in der verrückten Künstlertruppe, um Papa Bhôr und seine Frau Gisla, die Naira zur Schauspielerin ausbildete, seit sie vierzehn einhalb war.
So auch, als sie ein neues Stück probten und mitten im dramatischen Finale Orks kamen und alle umbrachten!
Nein, falsche Geschichte. - Als ein bärenhafter Mann und seine Leute aus dem Wald nebenan erschienen.
Die sechs Künstler sahen auf und Naira rannte los…
Das Spionage-Kommando des Bhor
Getarnt als fahrendes Volk von Schaustellern zieht diesen Kommando auf zwei großen Wägen durch Myrtana und Varant und erfreut die Menschen aller Stände mit ihrer Kunst. Hier und da lauschen sie, dort und drüben lassen sie etwas mitgehen und dahinter und davor sammeln sie Informationen die den Anführern des myrtanischen Waldvolkes hilft den Myrtanern immer einen Schritt voraus zu sein.
Bhor von den Baribal (Bhoran) - Einst der Anführer des nördlichen Waldläuferlagers in den Sildenwäldern, hat er nun das Kommando über diese sehr begabte und gefährliche Truppe. Er vollführt Kunsstücke mit seinem Schwarzbär Baku und ringt auch gerne vor Publikum mit diesem. Gleichzeitig ist der adanosfürchtige Mann zuständig für den Aufbau der Bühne, schreiben von Theaterstücken und spielt in Theaterstücken Nebenrollen. Als gestandener Waldläufer ist er ein herausragender Kämpfer mit der großen Nordmar-Axt und auch sonst sehr gut im Nahkampf und am Waldläuferbogen ausgebildet. Weitere Details + Bild.
Skills (10/12): ZH 2, EH 2, Speer 1, Bogen 2, TG 1, Jäger, Handwerker
Gisla (Gineva vom Berg) - Sie ist Bhors Frau und ausgebildete Schauspielerin. Sie schreibt Theaterstücke mit Bhor, spielt verschiedenen Rollen und ist die Mutter des Kommandos. Sie versteht sich auf Diebesfertigkeiten, spielt ganz gut auf der Fidel und ist die beste Bogenschützin des Kommandos. Sie hat Naira ausgebildet und ihr in fast vier Jahren alles an Schausspielkunst beigebracht, was sie weiß und bei Naira fördern konnte. Ebenso hat sie Naira stets gefördert und auf ein Dasein als Spionin vorbereitet - ohne selbst darin die Beste zu sein. Weitere Details + Bild.
Skills(9/10): EH 1, Bogen 2, Meisterschütze 1, KB 1, DK 1, Bardin, Diebin, Schneiderin
Eskiel Sieben-Leben (Ezekiel) - Ein Überlebenskünstler, Akrobat und Messerwerfer. Naira assistiert Eskiel bei seinen Kunststücken und hört den Mann mittleren Alters gerne zu, wenn er eine Weisheit oder Geschichte für sie hat. Zusammen mit Danzo bildet er ein Akrobatik-Duo und unterstützt bei Theaterstücken. Im Waldvolk ist er ein berüchtigter Kämpfer mit Schwert und Axt, flink und wendig wie eine Katze und auch ohne Waffen sehr gefährlich. Mit hellen, braunen Haar und Bart. Er hat die Orkpocken überlebt, ist aber im Gesicht davon gezeichnet. Weitere Details.
Skills (10/10): EH2, ZWK 2, KB2, WK 2, Jäger, Waffenwurf
Chani (Shani)- Kümmert sich um das Essen, schauspielert, singt und tanzt mit ihrer schönen Singstimme. Ist sich für nichts zu schade und Nairas beste Freundin. Im Waldvolk ist sie als Meisterin Noreias Druidenlehrling bekannt und beherrscht ein paar Zauber, die sehr nützlich sind. Sie hat eine myrtanische Mutter und einen südländischen Vater den sie, seit sie von ihn weiß, sucht. Wenn sie davon spricht beherrscht der Zorn ihr so liebes und besonnenes Gemüt. Weitere Details (1,2+Bild).
Skills(4/6): Bardin, Köchin, Druidenmagie 2
Danzo Eisenfaust (Enzo) - Ein mittelmäßiger Schauspieler, sehr guter Akrobat und furchtbarer Trommler ohne Rhythmusgefühl - laut Naira. Naira mag ihn trotzdem sehr und versucht es immer wieder bei Danzo. Doch der blockt ab und widmet sich öfter dem Training und den Theaterstücken. Im Waldvolk trägt er den Beinamen Eisenfaust, weil er unbesiegt im Faustkampf ist und wirklich schon in unzähligen Städten, Dörfern und Lagern herausgefordert wurde. Weitere Details.
Skills(7/8): WK2, KB2, EH1, Speer 1, Barde
Nairas Skizzenbuch
Lady Luiza de Vries - Ich traf diese geheimnisvolle Frau in Montera. Adelig, groß, wunderschön mit einen einnehmenden Lächeln. Sie hat mich direkt beeindruckt und wollte mich für ihre Untergrundorganisation anwerben, weil ich ihr indirekt mit Gren sehr geholfen hatte. Ihr Angebot lehnte ich fürs Erste ab und habe nun was gut bei ihr. Gemeinsam mit Gisla habe ich heraus gefunden, dass die de Vries nicht in dieser Art existieren und wir sind und sicher, dass Lady Luiza einem Geheimdienst angehört. Fragt sich nur welchen Geheimdienst sie agiert? Gren Flouwers - Ich habe Gren damals in Montera im Lachenden Esel getroffen. Er war dabei sein Hab und Gut im Würfelspiel gegen zwei Halunken zu verlieren. Wir gewannen gemeinsam und Gren war mir sehr dankbar. Er schenkte mir sehr teure Dinge aus seinen Laden und einen Ring mit dem Familiensiegel der Flouwers. Gisla erzählte mir dann mehr über Gren und seine Familie. Adriano - Hübsch war er ja dieser Adriano. Aber faulig wie eine Leiche aus den Kanälen von Vengard. Das beste Beispiel dafür, dass der äußere Schein trügt. - Adriano ist der Chef von Pedro und zum Glück ein sehr schlechter Messerwerfer. Ich fürchte ich habe Adriano nicht zum letzten Mal gesehen. Ich frage mich wer seine Auftraggeberin ist?
Ich traf Adriano in Kap Dun, als er den Auftrag hatte Adan zu schnappen. Ich und habe dazu gesorgt, dass sein Hass auf mich noch größer wurde. In Zukunft werde ich in Städten aufpassen müssen. Pedro - Dieser Pedro war mir nicht geheuer. Ich glaube, der war das schlimmere Schwein von beiden - Pedro ist der Handlanger von Adriano. Ein wortkarger Typ dem man das kriminelle und wirklich Böse in den Augen ansieht. Ich traf Pedro mit seinem Boss in Kap Dun. Hoffentlich schmort er immer noch im Kerker. Adan: Er hatte rot-blonde Haare, leicht eingefallene Wangen und helle grüne Augen die von etwas dunklen Augenränder umgeben waren. Gesund wirkte er nicht gerade und sein Körperbau war nicht gerade der, den man jemanden von der Stadtwache zusprach. - Ich traf Adan, als wir in Kap Dun unsere Rettungsaktion für Gislas Söhne durchführten. Er war eines unserer Ziele und es entpuppte sich, dass er in mehr Mist verwickelt war, als es ihm gut tat. Sollte ich Adan helfen oder nicht? - fragte ich mich damals.
Am Ende der Mission in Kap Dun, war Adan nicht nur eine nützliche Hilfe, sondern hatte sich auch entschieden das Militär auf drastische Art und Weise zu verlassen. Ob er seinen Auftrag erfüllt und seine Schwester retten konnte? Ich werde es sicher einmal erfahren. Gisla von den Baribal - Bhor von den Baribal - Bhor der Krieger - Chani - Borin von den Baribal - Barik von den Baribal- Eskiel Sieben-Leben - Mit Eskiel verbinde ich unzählige Nachtwachen und interessante Gespräche. Aber auch Späße und schöne Erinnerungen wie an Prinz Pausbacke. Zeichnung mit Naira im Winterlager bei Faring Danzo Eisenfaust - Matta Huuri- Zum ersten Mal habe ich sie auf der Fernanda gesehen. Und schon damals hatte sie den richtigen Riecher, wurde jedoch durch den Zufall oder irgend einen Gott aufgehalten. Meine Flucht von der Fernanda hatte sie mir versüßt und ich hatte direkt das Gefühl, dass wir uns nicht zum letzten Mal ein Katz und Maus Spiel boten. Larus - Anfangs hielt ich ihn für sympathisch. Aufgeschlossen, freundlich und bemüht wieder beim Waldvolk seinen Platz zu finden. Doch seit sich heraus gestellt hat, dass er ein Spion ist und jahrelang für seine Auftraggeber Informationen über die Küstenläufer und das Waldvolk zugespielt hat, empfinde ich nichts mehr wie Abneigung und Zorn. Mein Bauchgefühl damals erwies sich als richtig und das Thing sollte entscheiden wie es weiter für Larus gehen würde. Mein Urteil stand fest. Kapitän Ramos - Der Kapitän der Fernanda ist ein interessanter Mann. Piratenjäger, Sadist, Katzenhaarallergiker, Schatzsucher, Goldzähnesammler, Waffensammler, Buchleser, Abenteurer...es gibt sicher viele Beschreibungen die auf Ramos zutreffen und noch mehr sind mir noch ein Geheimnis. Im Leben sieht man sich immer ein zweites Mal und ich bin gespannt was ich noch erfahren werde und welche Konsequenzen der Raub seiner Dokumente durch mich für die Diebesgilde hatte, die ihm erlaubt hatten Gefangene des Reiches zu rekrutieren.
Ich stahl Ramos damals einen schönen Aquamarinring, der mehr Bedeutung und Wert hat, als ich damals ahnen konnte. Lasse - Ich traf Lasse in Kap Dun. Ein korrupter Stadtwächter, Soldat und wohl ehemaliger Orksöldner und ganz sicher wollte er mir auch an die Wäsche. Durch List und Diebstahl konnte ich ihn zwingen zu machen, was ich will und damit einen wichtigen Part in der Befreiungsaktion zu erfüllen. Dankbar war er nicht, aber damit hab ich auch nicht gerechnet. Mal sehen, ob wir uns wieder sehen werden. Mit seinem geheimen Vermögen und Ideen wollte er sich im Midland einen Hof kaufen und Arbeitspferde züchten. Dunca und Morena - Ich habe die Frauen damals aus der Gefangenschaft in Kap Dun befreit. Erst in Beria lernte ich beide besser kennen und habe sie lieb gewonnen, wie zwei Schwestern. Während Dunca von Natur aus eine herzliche Wärme ausstrahlt ist. Ist Morena wie scharfer, kalter Stahl. Beide sind ehrliche, loyale, junge Waldvölklerinnen die wie ich ihren Platz in unserem Volk suchen.
Beide gaben mir ihr Wort eines Tages auf Leben und Tod mich bis tief in Beliars Hölle und zurück zu begleiten, wenn es sein muss. Vilkas -
Postserien
Montera:alea iacta est - #4-#6
Trelis: Showtime für die Bunten Vögel - #9-#11
Kap Dun: Die Mission - #14
Kap Dun: Prüfung der Diebesgilde - #36 - #39
Kap Dun: Finale - #54 - #60
zugelassen von Don-Esteban
Geändert von Don-Esteban (06.07.2024 um 15:50 - Adminedit (beim Rockharz): kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
Name: Faraz (ehemals Sanchez) Alter: 16 Rüstung: Hose, Oberteil und Mantel aus einem Leder-Leinen-Gemisch Waffe: keine Waffe Startpunkt: Gespaltene Jungfrau Eigenschaften: Faraz ist zart beseitet und liebt den orientalischen Tanz. Vorgeschichte: Faraz ist der Sohn von Khaled dem Abtrünnigen und der mittlerweile verstorbenen Yinnesell.
Wie auch die Mutter damals liebt Faraz den orientalischen Tanz, der immer wieder Besitz von ihm ergreift, sobald eine schöne Melodie ertönt. Somit erscheint der junge Nomade nicht nur äußerlich sehr weiblich, sondern auch durch seine Art, seine eher weichen Wesenszüge und seinem friedfertigem Verhalten, auch Tieren gegenüber, an deren Anblick er sich lieber erfreut, als ihnen die Kehle aufzuschlitzen.
Mit seiner Körpergröße von rund 1,65 m ist der junge Mann recht klein, schlank und dratig. Ganz so, wie seine Mutter.
Was geschah?...
Aufgewachsen unter der starken Hand seines Vaters und der liebenden Mutter entrissen, wurde das leben für den jungen Mann, halb noch ein Kind, immer schwieriger. Mit jedem Tag schien die Ablehnung durch den Vater zu wachsen und mit jedem Tag wurde die Furche zwischen Krieger und Weib immer größer, das er, bedeutungslos, mehr und mehr in dieser Grenze versank.
Es war Faraz nichts anderes gebllieben, als seinem Vater und dem Stamm heimlich den Rücken zu kehren, so wie einst auch die Mutter. Unter neuem Namen hoffte er unentdeckt zu bleiben.
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