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    Ritter Avatar von Nienor
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Nienor ist offline

    Post Vorstellungen: Der Orden Innos'

    Name: Nienor
    Rasse: Mensch
    Alter: ~30
    Gilde: Der Orden Innos'
    Rang: Ordensritterin (Rang 5)
    Amulette: keine
    Skills: Hauptskills
    _______Einhand (Stufe 2)
    _______Bogen (Stufe 2)
    _______Reiten (Stufe 1)
    _______Speer (Stufe 1)
    ______Nebenskills
    _______Schild
    _______Jägerin
    (insgesamt 8/10)
    Gute Eigenschaften: freundlich, hilfsbereit, verlässlich und selbstbewusst
    Schlechte Eigenschaften: unnachgiebig
    Rüstung: Kettenhemd, Plattenharnisch, Spangenhelm
    Waffen: Langbogen Tränenbringer, einst der beste Bogen in der Barriere; Langschwert; Schwert Weltenspalter, dass sie nicht benutzt, sondern nur im Sattel mit sich führt
    Streitross: Zephir, ein für den Kampf ausgebildeter Schimmel aus der königlichen Zucht von Haruthar (Land südlich von Gorthar), geschenkt von König Pedro IV. aus Dankbarkeit für Verdienste um sein Leben.
    Geschichte: Nienor stammt aus der Nähe von Silden, wo die Stammburg ihrer Familie stand, nunmehr nur noch Ruine. Sie erhielt als adelige Tochter die entsprechende Ausbildung und kam zusammen mit ihrer älteren Schwester Nellas in die Barriere, nachdem diese ihren zukünftigen Gemahl erdolchte. Nach der Festnahme ihrer Schwester versteckte sich Nienor in den Wäldern rund um das Anwesen des von ihrer Schwester ermordeten Adeligen. Während ihr Vater schon seit einigen Jahren verstorben war, überlebte ihre Mutter die Ereignisse um ihre älteste Tochter nicht lange, sie starb vor allem aus Gram über das Schicksal ihrer Familie.

    Da Nienor nun keinen Menschen mehr hatte, außer ihrer Schwester, fasste sie den Entschluss, ebenfalls in die Barriere zu gehen, zu der Nellas verurteilt worden war. In der Barriere angekommen, versteckte sie sich erfolgreich vor den Gefangenen und hörte eines Tages vom Amazonenlager. Dies suchte sie, fand es und wurde natürlich aufgenommen. Um diese Zeit kam auch ihre Schwester in das Lager, so dass wenigstens der Rest der Familie wieder vereint war. Leider hatte sich Nellas zu einer grobschlächtigen Männerhasserin entwickelt, was wohl dem Trauma ihrer Ehe zuzuschreiben war, so dass Nienors Verhältnis zu ihr mit der Zeit recht kühl wurde.

    Seitdem hat sich Nienor vom naiven Mädchen zur selbstbewussten Kriegerin entwickelt. Ihre Kampffertigkeiten zu trainieren ist ihr sehr wichtig, denn nur durch ständige Wachsamkeit und ihr Können bei der Verteidigung ihres Lebens wird sie in der Barriere überleben. Dies ist ihre feste Überzeugung. Dem Alten Lager steht sie, obwohl sie nie dort gefangen war, sehr skeptisch gegenüber. Sie hat genug von anderen darüber gehört. In Gewissheit ihrer Fähigkeiten verlässt sie sich am liebsten auf sich selber. Manchmal denkt sie daran, wie ihr Leben verlaufen wäre, wenn sie nicht in die Barriere gekommen wäre. Irgendwann merkte sie, dass sie mit dem Amazonenlager nichts verband und sie verließ es.
    Nach dem Fall der Barriere verließ sie das Minental, um sich in Drakia niederzulassen. Hier wurde sie von den Bürgern, die nach dem verheerenden Orküberfall auf gute Kämpfer zur Verteidigung angewiesen waren, zur Kommandantin der neu gegründeten Stadtwache ernannt. Zwar nahm sie diesen Posten an, doch wusste sie, dass dies keine Abschnitt sein wird, der ewig dauern würde. Drakia blieb eine Episode. Vor allem trug dazu das Horn eines von ihr besiegten Seeschlangen-artigen Ungeheuers bei, dass einen merkwürdigen Einfluss auf sie ausübte.

    Ihr wichtigstes Abenteuer führte sie nach Süden. In Gorthar wurde sie in verschiedene Verwicklungen verstrickt. Von dort aus gelangte sie in das südlich davon gelegene Land Haruthar, ein großes Reich, das von den Priestern des Innos beherrscht wurde, obwohl es eigentlich einen König gab. Einige lokale Herrscher im Süden dieses Reiches wagten den aufstand gegen das Diktat der Götterpriester und kämpften im Namen ihres Königs dagegen an. doch das ist eine andere Geschichte. Nienor suchte Heilung von den Einflüsterungen, die ihr durch das schwertartige Horn des Ungeheuers eingeträufelt wurden. Sie schaffte es nicht, sich davon zu trennen, so stark war die Abhängigkeit. Sie schloss sich einer Karawane von Wüstenhändlern an, die dem Glauben an Adanos folgten, die noch weit südlich von Haruthar ihre Wohnstätten hatten, ein einer ausgedehnten Wüste. Mit ihnen zog sie noch weiter nach Süden, immer begleitet von Dumak, der eher zufällig in dieses Abenteuer gestolpert war, ihr jedoch ein ums andere mal wertvolle Hilfe leistete. Nach vielen Abenteuern erreichte Nienor eine schwebende Stadt, die unablässig über die karge Wüste dahin glitt. In Ihr lebten abgehoben vom Rest der Welt Menschen, die dem Glauben an Innos folgten, auch wenn sie ihn anders nannten. Nienor wurde jedoch benutzt, um einen Teil eines alten Werkzeugs, es hatte zuletzt die Form eines Schwertes, von dort zu beschaffen.

    Das Horn, das sie mit sich trug, entpuppte sich als Klinge. Ein Kreuz, welches sie aus der fliegenden Stadt entwendete, war das zugehörige Heft. Damit war Weltenspalter, das Werkzeug der Götter, das diese einst für die Erschaffung der Welt benutzten und danach aufgrund dessen Macht aus Eifersucht aufeinander teilten und verschiedenen Völkern zur Aufbewahrung gegeben hatten, wieder vereint. Eine uralte Macht hoffte, damit die Gunst Beliars wieder zu erringen, aber dies entpuppte sich als tragischer Irrtum. Avatare der Götter kämpften stattdessen um dieses Werkzeug, doch wurde es letztendlich seiner Macht beraubt. Nienor beschloss, die Götter von nun an zu ignorieren, ihnen nicht weiter zu folgen, denn ihr war klar geworden, dass sie nur als Schachfigur benutzt worden war. Nach weiteren Abenteuern in Haruthar kehrte sie nach Myrtana zurück und stellte sich, nachdem sie die Ruinen ihrer Heimat besucht hatte, in den Dienst König Rhobars. Meistens wurde sie vom Barden Dumak begleitet, der ansonsten seiner eigenen Agenda folgte.


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: nienor_vorstellung01.jpg]
    Waffen: Der Komposit-Langbogen "Tränenbringer"
    ----Beschreibung:
    ----Der Bogen ist fast mannshoch, nur schwer zu spannen und hat sowohl eine besonders große
    ----Reichweite, als auch eine sehr gute Durchschlagskraft. Abgeschossene Pfeile fliegen mit ei-
    ----nem charakteristischen Pfeifen ihrem Ziel entgegen. Trotz seiner Größe ist der Bogen er-
    ----staunlich leicht. Der Bogenmacher muß wohl irgendein Geheimnis bei der Herstellung
    ----angewandt haben.
    ----Der Bogen ist mit Schnitzeinlagen aus Schattenläuferhorn versehen, die Szenen aus
    ----dem Leben des mythischen Jägers Nimrud erzählen, das Griffstück ist mit wei-
    ----chem Orkhundfell bespannt. Das Bogenfutteral ist wiederum aus wasser-
    ----abweisendem Schattenläuferfell und die Sehnen sind aus den
    ----Sprungsehnen von Razoren geflochten, welche beson-
    ----ders widerstandsfähig gegen das Laschwer-
    ----den bei Feuchtigkeit sind.

    ----Geschichte:
    ----Der Bogen wurde von Cavalorn, einem alten einzelgängerischen Bogenbauer in der Barriere
    ----gebaut, von dem allerdings schon lange keiner mehr gehört hat.Der ursprüngliche Besit-
    ----zer war Don-Esteban, der damals noch als Waldläufer unterwegs war. Er bestellte bei Ca-
    ----valorn diesen Bogen für 1000 Erz, eine exorbitant hohe Summe. Zusätzlich lieferte er
    ----das Horn und das Fell eines Schattenläufers, Orkhundfell und Razorsehnen. Und
    ----als letzte Zutat forderte Cavalorn das beste Amulett, daß die Barriere barg und
    ----das nur durch ein gefährliches Abenteuer zu beschaffen war.
    ----Don-Esteban benutzte den Bogen bei der Jagd, so auch bei einer Jagd auf ei-
    ----nen Dämonen, wo er für kurze Zeit verlorenging und von Harpyien ver-
    ----schleppt wurde. Doch gewann Don-Esteban ihn wieder. Als er in das
    ----Kastell der Dämonenbeschwörer ging, um dort ein Magier zu wer-
    ----den, schenkte er den Bogen Nienor, damit das Pfeifen der
    ----Pfeile weiter in der Barriere gehört werden würde,
    ----denn er hatte keine Verwendung mehr
    ----dafür...

    ----Name:
    ----Der Name hat zwiefache Bedeutung. Der Bogen brachte sowohl Don-Esteban bei der Beschaf-
    ----fung der Bestandteile so manches Leid als auch den Opfern, die von seinen Pfeilen ge-
    ----troffen werden.

    ----Dieses Gedicht gehört zu dem Bogen, wie sein Besitzer:

    ----Mit Fell der harte Griff umwunden,
    ----genommen vom Orkhund.
    ----Gleiches wurd' noch nie gefunden,
    ----das tun die Blicke kund.

    ----________Geschmeidig aufwärts schwingen sich
    ----________die Wölbungen am Bogen.
    ----________Wie der Körper einer Frau
    ----________oder des Meeres Wogen.

    ----Er ist gemacht ganz federleicht,
    ----geschmeidig in der Hand.
    ----Die Kunst auf ewig unerreicht.
    ----Kein' bess'ren gibt's im Land.

    ----________Mit Bildern ist er reich verziert
    ----________vom Horn des Schattenläufers.
    ----________Nach sowas jeder Schütze giert
    ----________Erst recht das Herz des Käufers.

    ----Dazu ein großes Bündel Pfeile.
    ----Schießt man sie zur Probe,
    ----auf Schwingen fliegen sie 'ne Meile.
    ----Man ist voll vom Lobe.



    _______Das Schwert "Schlangenzunge" aus damasziertem Stahl
    ----Hergestellt vom derzeit begabtesten Schmied der Barriere, Aulando aus dem
    ----Sumpflager, dem einzigen, der diese Art des Schmiedens beherrscht.
    ----(Da noch keine großen Taten damit vollbracht wurden, findet sich auch noch
    ----keine weitergehende Beschreibung des Schwertes.)


    Amulette: keine
    Skills: Hauptskills:

    _______Einhand (Stufe 2)
    _______Bogen (Stufe 2)
    _______Reiten (Stufe 1)
    _______Speer (Stufe 1)
    _______Schild
    _______Jägerin
    (insgesamt 8/8)
    Gute Eigenschaften: freundlich, hilfsbereit, verläßlich und selbstbewußt
    Schlechte Eigenschaften: unnachgiebig
    Geschichte: Nienor kam zusammen mit ihrer älteren Schwester Nellas in die Barriere. Nach der Festnahme ihrer Schwester versteckte sich Nienor in den Wäldern rund um das Anwesen des von ihrer Schwester ermordeteten Adeligen. Ihre Mutter überlebte hier nicht lange, sie starb vor allem aus Gram über das Schicksal ihrer Familie.

    Da Nienor nun keinen Menschen mehr hatte, außer ihrer Schwester, fasste sie den Entschluß, in die Barriere zu gehen. In der Barriere angekommen, versteckte sie sich erfolgreich vor den Gefangenen und hörte eines Tages vom Amazonenlager. Dies suchte sie, fand es und wurde natürlich aufgenommen. Um diese Zeit kam auch ihre Schwester in das Lager, so daß wenigstens der Rest der Familie wieder vereint war. Leider hatte sich Nellas zu einer grobschlächtigen Männerhasserin entwickelt, was wohl dem Trauma ihrer Ehe zuzuschreiben war, so daß Nienors Verhältnis zu ihr mit der Zeit recht kühl wurde.

    Seitdem hat sich Nienor vom naiven Mädchen zur selbstbewußten Kriegerin entwickelt. Ihre Kampffertigkeiten zu trainieren ist ihr sehr wichtig, denn nur durch ständige Wachsamkeit und ihr Können bei der Verteidigung ihres Lebens wird sie in der Barriere überleben. Dies ist ihre feste Überzeugung. Dem Alten Lager steht sie, obwohl sie nie dort gefangen war, sehr skeptisch gegenüber. Sie hat genug von anderen darüber gehört. In Gewissheit ihrer Fähigkeiten verläßt sie sich am liebsten auf sich selber. Manchmal denkt sie daran, wie ihr Leben verlaufen wäre, wenn sie nicht in die Barriere gekommen wäre. Irgendwann merkte sie, daß sie mit dem Amazonenlager nichts verband und sie verließ es.
    Nach dem Fall der Barriere verließ sie das Minental, um sich in Drakia niederzulassen. Hier wurde sie von den Bürgern, die nach dem verheerenden Orküberfall auf gute Kämpfer zur Verteidigung angewiesen waren, zur Kommandantin der neu gegründeten Stadtwache ernannt. Zwar nahm sie diesen Posten an, doch weiß sie, daß dies keine Abschnitt sein wird, der ewig dauern wird. Drakia wird Episode bleiben.
    ....
    [Bild: Ordensritterin.jpg] Wild zum Hals das Herze schlägt, der Tod brüllt laut,
    gepanzert zieht die Kriegerin, Verderbens Braut,
    ihr'n blitzend Stahl, des' heller Schein gelöscht vom Blut,
    wenn tief versenkt das Schwert im Herz der Höllenbrut.
    Ritterin des Ordens von Cascadun in Haruthar
    Ritterin des Ordens Innos' in Myrtana
    Geändert von Nienor (25.05.2005 um 01:40 Uhr)

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    Am Ufer des Rubikon  Avatar von Medin
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Medin ist offline

    Post Vorstellungen: Der Orden Innos'

    Charaktername:
    Medin


    Charakteralter:
    34


    Beruf:
    Rüstungsschmied >>>


    Gilde und Rang:


    [Bild: l%F6wenwappenrahmen.jpg]


    Bewaffnung:
    Medins Bewaffnung ist komplett für den Nahkampf ausgelegt.
    Seine mit am häufigsten verwendete Waffe ist
    dieser Einhänder, den er auf dem Rücken trägt. Diese Waffe fand er einst unter mysteriösen Umständen bei einer Gruppe Banditen, die mit Hilfe von Medin versucht hatten, hinter das Geheimnis des Schwertes zu gelangen. Mittlerweile ist bekannt, dass diese Waffe, über deren Klinge sich kaum zu erkennende Runen ziehen, einst dem Dämonenjäger Vincent Cyridan gehörte, der vor mehreren hundert Jahren in Myrtana lebte. Aus was für einem Material diese Waffe besteht hat der Rüstungsschmied noch nicht in Erfahrung bringen können.
    Eine ebenso häufig verwendete Waffe des Paladins war
    dieses Bastardschwert, welches im Rückengurt den des Einhänders kreuzte. Diese Waffe wurde Medin von seinem einstigen Waffenbruder Draconiz in Khorinis angefertigt. Auf die Schärfe dieser Erzklinge hat sich der Südländer schon in vielen Schlachten verlassen können. Als er auf Khorinis die dämonische Löwengestalt des Halbgottes Amun’Rer in einer abgelegenen Höhle des Minentals bekämpfte blieb die Klinge im Hals des niedergekämpften Untiers stecken. Der Leichnam der Bestie wurde zu Stein und schloss das Schwert in sich ein. In diesem Stein steckt das Schwert bis heute. Den Verlust seiner Waffe hat er durch dieses Bastardschwert kompensiert. Der Waffenschmied Nils schmiedete ihn in Vengard für ihn.
    Zusätzlich zu den beiden Schwertern trägt er so gut wie immer
    drei Dolche dieser Art bei sich. Jedoch dürfte selbst ein geschulter Beobachter nur eines der drei Exemplare an seinem Gürtel bemerken. Die anderen beiden sind an unterschiedlichen Stellen versteckt. Dieser Trumpf hat Medin schon aus so mancher misslichen Situation geholfen. Ursprünglich gab es nur ein Exemplar. Zwar wurde dies nachweislich von Menschen geschmiedet, doch nahm der Krieger es einem getöteten Ork in der Schlacht am Pass von Khorinis ab. Später fertigte Draconiz zwei absolut identische Kopien mit Erzüberzug an. Alle drei Dolche eignen sich sowohl für den direkten Nahkampf als auch für den Wurfeinsatz. Zudem birgt das Original noch ein weiteres Geheimnis, dass nur dem Träger bekannt ist.
    Weiterhin ist Medin noch im Besitz des
    Einhänders "Trolltöter" - die erste Waffe des Soldaten. Der Schmied Irgamon fertigte diese aus feinstem Stahl geschmiedete Klinge, nachdem Medin den Umgang mit solcherlei Waffen erlernt hatte. Lange hat dieser Hybrid aus Kurz- und Langschwert ihm treu gedient und ihn auch in der namensgebenden Situation nicht enttäuscht. Inzwischen aber hat der Kämpfer diese Waffe an den Nagel gehängt und trägt sie so gut wie gar nicht mehr an seiner Seite.

    Rüstzeug und Kleidung:
    Für gewöhnlich trägt Medin nicht mehr als ein dunkles Hemd, eine aus dünnem Leder gefertigte Tunika und eine ebenso dunkle Hose. Seit seiner Zeit als Waffenknecht in Khorinis vertraut er zudem seinen Lederstiefeln, die ihm schon immer einen festen Stand geboten haben. Wenn er sich für den Kampf rüstet greift er zumeist auf einen Kettenpanzer und eine ebenfalls aus Ketten gefertigte Hose zurück. Die für den Paladinorden typische Vollrüstung hat er noch nie angelegt. Begibt er sich auf Reisen, hüllt er sich oftmals in einen abgenutzten Kapuzenumhang, der in der Farbgebung in etwa der Hose und der Tunika gleicht, durch viele Strapazen allerdings von seiner Färbung eingebüßt hat.


    Fähigkeiten:
    • Einhand II (gelernt und gemeistert bei Trilo)
    • Zweihand II (gelernt und gemeistert bei Ferox)
    • Reiten I (gemeistert bei Wenda)
    • Körperbeherrschung I (gelernt bei Bardasch)
    • Waffenweihe II (im Heiligtum der Abtei der Ersten Sonne durch Wächter Avelos durchgeführt)
    • Paladinmagie I (gelernt im Selbststudium: Erkenntnis, Böses Vertreiben, Heiliger Schild)
    • Rüstungen fertigen (erlernt bei Ferox sowie durch eigenes Studium)




    Erscheinungsbild:
    [Bild: AussehenWoG.jpg]
    Medin ist ein stämmig gewachsener Südländer, doch im Gegensatz zu den meisten Menschen von den Südlichen Inseln zeichnet ihn lediglich ein Teint gesunder Bräune anstatt der dunklen Hautfarbe aus. Sein schulterlanges, dunkles Haar ist leicht gelockt und flankiert in sich gekehrte, vielleicht auch berechnende Gesichtszüge, die dunkle Augen umspielen
    In jüngerer Zeit trägt Medin die Haare jedoch kurz und lässt sich einen dunklen Wochenbart stehen.


    Eigenschaften:
    Medin betrachtet sich selbst als einen aufgeklärten Anhänger Innos’, der seinen Glauben hinterfragt hat. Andere würden meinen, dass er ihn für seine Ideale instrumentalisiert. In Gesellschaft anderer ist er ein eher zurückhaltender Mensch, der nur spricht, wenn er es für nötig hält. Diese Verschwiegenheit reicht bis in die Tavernen und selbst Alkohol vermag Medins Zunge nur geringfügig zu beeinflussen. Ebenso verhält es sich mit seinem Magen. Ganz anders reagiert der aber, wenn Medin ein Schiff betritt. Sobald Wellen das Deck schaukeln rebelliert sein Verdauungstrakt und fast jeder, der mit ihm schon einmal eine Seereise unternommen hat, konnte später berichten, dass sich der Südländer über der Reling gebeugt hatte. Wenn Medin aber nicht gerade seinen Magen in das Meer entleert zeichnen ihn wache Instinkte zur See wie zu Lande aus, die er sich in seinen Jahren als Soldat erworben hat. Selten hat er sich nicht auf sein Gespür für eine drohende Gefahr verlassen können und oft schon hat es ihm das Leben gerettet.


    Geschichte:

    Prolog
    Medin wuchs in einer Bauernfamilie auf einer kleineren Insel im Süden auf, die zum größten Teil von den Orkkriegen verschont blieb. Da auf der Insel aber zu ärmliche Verhältnisse herrschten fuhr er im Alter von 20 Jahren mit einem kleineren Kauffahrer zum Festland über, um dort sein Glück zu machen. In der Hauptstadt angekommen hatte er aber keinen Anhaltspunkt und verdiente sich hier und da als Tagelöhner sein Geld, was er aber abends wieder in einer Taverne ausgab. Eines Abends wurde er von einem Schmied in so einer Taverne angesprochen. Da Medin von der früheren Feldarbeit durchaus kräftig war, fragte ihn der Schmied, ob er schon eine feste Stelle habe und ob er nicht bei ihm anfangen wolle in die Lehre zu gehen. Begeistert sagte Medin zu und ging die nächsten 2 Jahre bei diesem Schmied in die Lehre und lernte so die Grundsätze des Schmiedens. Im Alter von 22 Jahren wurde er von der Armee einberufen und einem Kontingent zugeteilt, welches an die Orkfront geschickt wurde. Seine Aufgabe dort bestand darin, Nägel und andere Kleineisenwaren zu schmieden, um die Front mit Palisadenlagern zu verstärken. Von den Frontauseinandersetzungen blieb sein Kontingent mehr oder weniger verschont, da es immer nur Nachschublager einrichtete. Medin lauschte an arbeitsfreien Abenden immer den Geschichten der Soldaten, wie sie an der Front gegen die Orks gekämpft hatten. Von diesen Heldengeschichten angestachelt wollte er auch einmal gegen die Orks kämpfen und erwartete sehnsüchtig seine Chance. Doch eines Nachts, als sein Kontingent am Fuß einer Bergkette ihr Lager aufgeschlagen hatte und Medin fast eingeschlafen war ertönten plötzlich orkische Kriegstrommeln. Als er aus seinem Zelt kam tobte schon der Kampf gegen die Orks. Medin war vor Angst erstarrt und wagte sich nicht zu rühren, aber auch kein Ork beachtete ihn. Der Kampf endete in einem Patt und die überlebenden Soldaten flüchteten in einen nahen Talkessel, von wo sie später auch ihr Aufgaben koordinierten. Es gab immer wieder kleine Plänkeleien mit Orks, aber da sich der Talkessel gut verteidigen lies konnte sich die Truppe dort halten. In den nächsten zwei Jahren, die die Truppe dort verbrachte sammelte Medin Erfahrung in der Kriegsführung und beobachtete seine Vorgesetzten ganz genau. Als eines Abends ein ungewöhnlich heftiger Kampf tobte, rettete Medin mehr durch Zufall seinem vorgesetzten Offizier das Leben. Er half gerade auf der Palisade bei der Verteidigung des Tores, als sein Vorgesetzter in arges Bedrängnis kam. Als dieser gerade einen Ork niedergestreckt hatte wollte der andere ihn von hinten mit seiner Axt den Schädel durchschlagen. Medin sah den Ork und warf in einem Verzweiflungsakt das Schwert eines Gefallenen in die Richtung des Orks und traf ihn mit der Klinge an der Ferse. Der Ork knickte für einen kurzen Moment zusammen und schaute sich um. Der Vorgesetzte erkannte dadurch die Gefahr, in der er war und konnte auch diesen Ork töten. Nach dem dieser Kampf bestanden war schickte der Vorgesetzte den inzwischen 24 Jährigen und völlig entkräfteten Medin mit dem nächsten Boten zurück in die Hauptstadt des Reiches Myrtana mit einem Urlaubsbrief. Nach 6 Monaten Erholungszeit, die er bei seinem alten Lehrmeister verbrachte mit kleineren Schmiedearbeiten, meldete er sich wieder wie befohlen bei der Zentralkaserne der Hauptstadt. Dort erhielt er die Nachricht, dass sein ehemaliges Kontingent besiegt worden ist und die Überreste aufgelöst wurden. Man hatte bei der Armee keine weitere Verwendung mehr für ihn. Völlig verstört gab er sich wieder der Taverne hin und tauchte nur noch gelegentlich bei seinem Meister auf. Dieser erkannte die Situation seines Lehrlings und machte ihm das Angebot, ihm eine Überfahrt nach Khorinis zu finanzieren, damit er dort einen Neuanfang wagen könne. Da Medin keine andere Perspektive hatte stimmte er zu und so kam er schließlich im Alter von 25 Jahren mit einer Kogge im Hafen der Stadt Khorinis an.

    E-Mail:
    medin.wog|ad|web.de
    zugelassen
    Geändert von Medin (29.10.2023 um 16:17 Uhr) Grund: wird überarbeitet

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    Dragonslayer Avatar von DraconiZ
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    DraconiZ ist offline

    Der erste Assassine des Reiches

    [Bild: 5NDofa21IPe2DwYztDraco.png]
    [Bild: klingenmeister_rpg.gif]
    ا شيء واقع مطلق بل كل شيء ممكن (Laa shay'a waqi'un moutlaq bale kouloun moumkine) - Nichts ist wahr, alles ist erlaubt



    Sir DraconiZ aus dem Hause Lómin


    Beiname :
    • شيطان (Schaitan) "Der Dämon"


    Fraktion:
    • Das Großreich Myrtana


    Heimat:
    • Die weiten der Wüste Varant


    Profession:
    • Assassine des myrtanischen Geheimdienstes


    Titel:
    • Paladin des Ordens Innos'
    • Klingenmeister von Varant


    Erscheinungsbild:
    • Groß gewachsen mit athletischer Statur
    • Durch Magie leuchtende Augen
    • Lange, silberweiße Haare (einst schwarz)
    • Spitze Ohren
    • Gepflegtes Äußeres, doch oft von den Strapazen seiner Missionen gezeichnet
    • Geheimnisvolle Aura, die Respekt und Unnahbarkeit ausstrahlt
    • Ruhiges, schwer einzuschätzendes Auftreten


    Wesen:
    • Neugierig & gebildet: Wissbegierig und stets auf der Suche nach Erkenntnis
    • Rhetorisch gewandt: Ein Meister der Worte, ebenso tödlich wie seine Klinge
    • Diszipliniert & zielstrebig: Betrachtet seine Kampftechniken als Kunst, die es zu perfektionieren gilt
    • Harmonie in Chaos & Ordnung: Sucht die Harmonie in den Gegensätzen von Licht und Schatten
    • Unabhängig & stolz: Handelt nach eigenem Kodex, geprägt von Ethik und Ehre
    • Durchsetzungsstark: Zögert nicht, zu handeln, wenn es nötig ist


    Seine Sicht zu den Göttern und der Welt:

    [Bild: DasVPXKGoettin.jpg]
    Es ist Licht in der Dunkelheit und Dunkelheit im Licht. Alles ist eins und alles ist verschieden. Nichts ist wahr, alles ist erlaubt.


    DraconiZ findet seine wahre Bestimmung in der Repräsentation der zweiköpfigen Göttin, die das Leben selbst verkörpert – mit dem Anfang und dem Ende, dem ewigen Kreis der Erneuerung. Sie steht für das wahre Gleichgewicht der Welt, die Vereinigung von scheinbaren Gegensätzen.

    Nachdem er sowohl Innos' als auch Beliar die Treue geschworen hatte, erneuerte DraconiZ diesen Schwur, indem er beiden Göttern zugleich seine Loyalität versprach. Doch der wahre Fokus liegt auf den Menschen und dem Leben selbst, das er bewahren und schützen möchte.

    Die Zweiköpfige Göttin vereint die Aspekte von Licht und Schatten, Leben und Tod, Ordnung und Chaos. DraconiZ strebt danach, die Dualität in Einklang zu bringen und Harmonie zwischen diesen Kräften zu schaffen, im Sinne der Mutter des Lebens.

    Für DraconiZ ist Wahrheit keine absolute, sondern eine Frage der Perspektive. Viele Wahrheiten können nebeneinander bestehen, ohne sich gegenseitig zu widersprechen. Alle Geschichten können wahr sein oder keine, da keine Wahrheit vollständig ist. Der Streiter folgt nicht blindlings einer vorgegebenen Wahrheit, sondern verlässt sich auf sein Gefühl und seinen Verstand, um seine eigene Wahrheit zu finden. Er lässt sich nicht von falscher Moral oder überflüssigen Gesetzen einschränken, denn für ihn ist alles erlaubt, was seinen eigenen Werten entspricht.

    Fähigkeiten:

    [Bild: WcYWWunSXxv8aI9HSchwertmeister.jpg]
    Schwertmeisterschaft

    DraconiZ erlernte den Schwertkampf an der Seite seines Waffengefährten Trilo in Khorinis. Mit der Zeit, während seines Dienstes als Streiter des Innos-Ordens, verfeinerte er seine Technik und entwickelte einen einzigartigen Stil.

    In Varant, dem Land des Südens, vertiefte er seine Fähigkeiten und tauchte in die tiefen Geheimnisse der dortigen Schwertkunst ein, die seine Fertigkeiten auf ein neues Level hoben. Die Geheimnisse dieser Kunst prägen seine Bewegungen und sein Verständnis des Kampfes.

    Sein Kampfstil ist eine beeindruckende Mischung aus Eleganz, Präzision und Kraft. Für einen Außenstehenden gleicht der Kampf DraconiZ' einem tödlichen Tanz, bei dem jede Bewegung mit einer vernichtenden Präzision und einer stilistischen Meisterschaft ausgeführt wird.
    [Bild: K_rper.jpg]
    Körperbeherrschung und Waffenloser Kampf

    Bei Anne Bonny erlernte DraconiZ, Körper und Geist in Einklang zu bringen, was seine physischen Fähigkeiten erheblich erweiterte. Seine Bewegungen sind stets fließend und harmonisch, selbst in alltäglichen Situationen. Mit einer bemerkenswerten Eleganz und scheinbaren Mühelosigkeit meistert er selbst schwierige Hindernisse und bewegt sich mit absoluter Leichtigkeit. Zudem kann er dank dieser Fähigkeiten auch unbewaffnet gegen seine Feinde bestehen.
    [Bild: Diebeskunst.jpg]
    Diebeskunst

    Durch seine Tätigkeit als Assassine im alten Bund und seine Ausbildung bei Sentinel hat DraconiZ sämtliche Aspekte des zwielichtigen Handwerks perfektioniert. Er ist ein wahrer Meister der Schattendisziplinen und beherrscht eine Vielzahl an Fähigkeiten. Dazu gehören unter anderem: das Knacken von Schlössern, das Entwenden von Wertgegenständen, das Einbrechen in fremde Häuser, das Beschaffen von Informationen, schwarze Rhetorik, das Knüpfen von Verbindungen zu zwielichtigen Netzwerken, Spionage, die Herstellung von Spezialwerkzeugen und die Kunst der Maskerade.
    [Bild: ZnfQKriegskunst.jpg]
    Kriegskunst

    Erst in Khorinis, als General der myrtanischen Armee, und später als Emir von Bakaresh erlernte DraconiZ die Kunst, Menschen in kriegerischen Auseinandersetzungen zu führen. Der Streiter hat die Fähigkeit, andere zu motivieren, geeignete Strategien und Taktiken zu entwickeln und in den kritischsten Momenten Ruhe und Besonnenheit zu bewahren.
    [Bild: wCAGfdUm.jpg]
    Magica Luxumbria - Magie des Lichts und Schattens

    Durch eine Verbindung zum Gott des Todes und dem Gott des Lichts durch den Trank aus dem Feuerkelch wurde die Macht von Licht und Schatten in DraconiZ verankert. Die oberste Feuermagierin Françoise vereinigte diese gegensätzlichen Kräfte durch acht magische Siegel im Inneren des Streiters, was es ihm ermöglicht, die widerstreitenden Energien in harmonischer Weise zu nutzen.

    Die Siegel verbinden die vier Mächte in seinem Inneren. Das Leben repräsentiert durch sein Blut, den Tod repräsentiert durch magische Splitter, mit denen er getötet werden sollte, das Licht Innos' und den Schatten Beliars.

    Gefahr verbindet Schatten und Tod
    Sanftheit verbindet Licht und Leben
    Erregung verbindet Schatten und Leben
    Wandel verbindet Tod und Licht
    Trennung verbindet Leben und Tod
    Aufrichtigkeit verbindet Licht und Schatten
    Die beiden übrigen Siegel Weiblichkeit und Männlichkeit flechten die übrigen Siegel zu einer gemeinsamen Basis zusammen.

    Er kann seine magische Kraft für folgende Zauber nutzen:

    • Schattenebene: Erkenntnis, Schild, Zorn, Erhaltung
    • Lichtebene: Licht, Böses vernichten




    Ausrüstung:

    [Bild: Valien.jpg]
    Valien


    Dieses Schwert ist ein Teil von DraconiZ selbst. Es erweitert seine Kampffähigkeiten, indem das Schwert die Macht der Tränen Innos' nutzt
    und damit die Gnade des Sonnengottes für den Streiter im Kampfe nutzbar macht. Mit dieser Klinge ist es möglich insbesondere Wesenheiten
    Beliars wie Geister oder Dämonen schwer zu verletzen und diese in Beliars Domäne zurückzudrängen. Während sie für DraconiZ selbst die
    perfekte Waffe darstellt, können andere Personen diese nur sehr schwer nutzen, da sich das Schwert gegen die Fremdnutzung wehrt.
    Das Schwert taucht immer dort wieder auf wo der Streiter sich befindet, wenn er sie verloren hat. Das Band zwischen Schwert und Streiter
    scheint unzertrennlich zu sein.

    Das Schwert wurde von DraconiZ selbst für sich selbst aus khorinischem magischem Erz geschmiedet,
    als er als Waffenschmied in Khorinis tätig war. Er hat die Klinge so geformt, dass sie perfekt auf seine
    kämpferischen Anforderungen abgestimmt ist. Er gravierte die Inschrift Memento Mori in die Klinge
    ein, um sich stets zu erinnern, dass er nicht unnötig Blut vergießen wird. Das Leben selbst soll ihm heilig sein.

    Mit seinen Waffenbrüdern fand er in Tyrien die Tränen Innos' und schuf ein unzertrennbares Band mit Innos'
    und ihm selbst, indem er die Waffe in einer heiligen Weihe mit der Reliquie zu einer der Zornesklingen formte.

    Bei seinem Verrat gegen Innos' übergab er die Waffe dem Orkfürsten Shagrash, welcher die Klinge mit schwarzer
    Magie besudeln lies. Nach seiner Rückkehr aus der Finsternis beendete er mit Hilfe seiner Gefährten den Fluch der auf der Klinge lag.



    [Bild: aLKris.jpg]
    Kris


    Diese Waffe ist ein Überbleibsel aus alten Tagen.
    Der Ritualdolch ist länger als gewöhnliche Dolche und hat eine wellenförmige, beidseitig geschliffene Klinge.
    Diese Waffe wird einzig und allein für den kurzen Nahkampf genutzt und ist von ihrer Position am linken Unterarm des Streiters schneller in seiner Hand als gut für die meisten seiner Feinde ist.

    Man erzählt, dass manche dieser Dolche eine Seele oder ein Eigenleben haben sollen.

    Mit der Klingenspitze auf einen Menschen zu zeigen soll Unheil, gar den Tod dieser Person bringen.
    [Bild: y5e3Weo6ADidab.jpg]
    ضباب فضي dibab fady - Silbernebel


    Die Rüstung deren ursprünglicher Name Nocturn war, stammt aus aus der Sphäre Beliars und wurde von DraconiZ während seiner Ausbildung bei Raschid al Din erlangt.
    Sie besteht aus einem unbekannten tuchähnlichen Material und ist an der Brust, der Schulter und dem Nackenbereich, sowie Unterarmen weiter verstärkt.

    Sie ist sehr gut auf den Körper des Assassinen abgestimmt worden und schränkt ihn in keiner Weise in seinen Bewegungen ein. Zudem erleichtert Sie die Bewegung durch die Finsternis.

    Nach seiner Rückkehr aus der dreizehnjährigen Finsternis begannen Schwärze und Dunkelheit von der Rüstung mehr und mehr abzufallen und gaben die jetzige Form frei. Der Streiter nannte sie fortan Silbernebel,
    weil sie immer noch sehr mysteriös und fern dieser Welt wie Nebel wirkt und bei Lichteinfall silbern schimmert.
    [Bild: D80wof2qfnewO31bSVUL__1__cygb2.jpg]
    Eine magische Perle aus Obsidian


    Im Tausch gegen einen Schlauch voller Drachenblut erhielt er am Schrein der Mutter in Tooshoo diese
    magische Perle aus Obsidian die von flammenden roten Linien durchzogen ist. Was es genau mit diesem
    Gegenstand auf sich hat, ist bislang unbekannt.


    Geschichte des Charakters:



    BUCH I

    غْفِـرْ لَهُ وَارْحَمْـه ، وَعافِهِ وَاعْفُ عَنْـه ، وَأَكْـرِمْ نُزُلَـه ، وَوَسِّـعْ مُدْخَـلَه عِـذْهُ مِنْ عَذابِ القَـبْر وَعَذابِ النّـار (maghfir lahu warhamhu, wa 'aafihi, wa'fu 'anhu, wa 'akrim nuzulahu, wa wassi' mudkhalahu a'ithhu min 'athaabil-qabri wa 'athaabin-naar.)
    Vergib ihm und habe Gnade mit ihm. Verzeihe ihm und entschuldige ihn und mache seine Aufnahme ehrenvoll. Bewahre ihn vor der Strafe des Grabes und der Qual des Feuers.

    [Bild: Anf_nge.jpg] Kapitel I: Anfänge


    Er lebte einst mit seinem Vater, der ein Magier des Innos war, auf dem Festland, auf einem Hof eines Bauern. Es mag sich seltsam anhören, das ein Magier mit seinem Sohn auf einem Bauernhof lebt, aber die strengen Regeln, die die Magier des Feuers seinem Vater auferlegten, waren zu viel für seinen Vater. Er traf eine Bildhübsche, aber mittellose, Frau, verliebte sich in sie und beschwor damit das Ende seiner Berufung. Bitterer noch als das Ende seiner Berufung als Diener Innos' war der Tod seiner geliebten Frau und DraconiZ' Mutter, nach nur 5 Jahren Zusammenlebens, an einer DraconiZ und seinem Vater unbekannten Krankheit. Zumindest war es das, was er seinem Sohn erzählte. Der Bauer ließ ihnen viele Freiheiten, denn er war immer noch davon überzeugt, dass der Vater von DraconiZ ein ehrbarer Mann war, trotz seiner Abkehr. Der ehemalige Magier reiste viel in den Jahren mit seinem Sohn, auch wenn sie immer wieder zu dem Hof zurückkehrten. Auf dem Hof lernte DraconiZ es auch, mit Worten umzugehen, die Leute zu unterhalten und sich gegen die rauen Gemüter durchzusetzen. Sein Vater lehrte ihn viel, jedoch niemals seine Magie. Irgendetwas, das sich der junge Mann nicht erklären konnte hielt ihn davon ab. Sein Vater erzählte ihm viel über Innos, seine Taten und den rechten Umgang mit anderen Menschen. Er erzog ihn sehr streng, jedoch immer gerecht.

    Es begab sich eines Tages das DraconiZ mit seinem Vater nach Khorinis reisen wollte. Sie packten ihre Sachen zusammen und reisten in eine Hafenstadt deren Namen Kap Dun war. Durch die Unterhaltungen von DraconiZ, vor allem aber durch ein paar Zaubertricks des Vaters, war ihnen eine kostenlose Überquerung vergönnt. DraconiZ freute sich auf Khorinis, denn ihm wurde schon viel davon erzählt. Über die Minenkolonie, die weiten Wälder und die vielen Abenteuer die man dort erleben konnte. Doch er sollte sich täuschen. Es wurde ganz und gar nicht erfreulich. Unterwegs, an einem sehr stürmischen Tag, wurden sie von Piraten überfallen. Den Mann mit der Augenklappe der ihn so hämisch angegrinst hatte würde DraconiZ niemals in seinem Leben vergessen. Als Sein Vater die Piraten sah sprach er ein Stoßgebet zu Innos und schleuderte ihnen Feuerbälle entgegen. Auch die Mannschaft fing an mit Bögen und Armbrüsten auf die Piraten zu feuern. DraconiZ konnte während dieser Zeit nichts tun. Er starte nur wie versteinert die große Anzahl an Piraten an. Er wusste nicht genau wo sie waren und er hatte keine Ahnung wie er dem schrecklichen Schicksal entkommen sollte. Und dann passierte das, was unendlichen Zorn gegen Piraten und allgemein Banditen noch in ihm verstärkte: Ein Bolzen traf seinen Vater mitten in den Bauch. Wie gelähmt stand DraconiZ da und konnte nicht begreifen was passiert war. In diesem Moment verfluchte er die Ungerechtigkeit dieser Welt, wie nichts Anderes. Er konnte seinem Vater nicht helfen denn in diesem Augenblick schossen zahllose Blitze vom Himmel, setzten das ganze Schiff in Brand und ließen alles in heilloses Chaos versinken. DraconiZ wusste nur noch, dass er etwas sehr hartes gegen den Kopf bekam und ohnmächtig wurde. Er wachte erst am Strand zu Khorinis wieder auf. Er hatte nichts mehr, keinen Vater, keine Waffen und keine nennenswerten Fähigkeiten, außer das er gut singen und Geschichten erzählen konnte. Das einzige Materielle was ihm blieb, waren zerrissene Kleider. Aber eins hatte er noch: Die Entschlossenheit Gerechtigkeit und Ruhe in diese Welt zu bringen, so wie es sein Vater ihn gelehrt hatte. Er würde für die Ideale kämpfen! Das schwor er sich an diesem Morgen, wo er verletzt am Strand lag, bis endlich jemand kam und ihm half.

    Nicht so recht wissend zu wem er gehörte und was er nun tun sollte, verbrachte der Schwarzhaarige die erste Zeit auf Khorinis mit dem einzigen was er konnte: Laute spielen und Geschichten, sowie Lieder, vortragen. Dabei kam er in diesen zwei Wochen viel herum und konnte die ersten Kontakte zu den ansässigen Personen knüpfen. Unter anderem spielte er in der Taverne zur Toten Harpyie und in den Tavernen von Khorinis zur Unterhaltung der Zuschauer.
    [Bild: W_chter.jpg]
    Kapitel II: Wächter der Stadt Khorinis

    Der Schwarzhaarige war froh, als er eine neue Bestimmung gefunden hatte. Die Garde Innos gab ihm ein neues Heim und neue Aufgaben, nachdem er das Schiffsunglück überstanden hatte, seinen Vater verloren hatte und einige Erfahrung über Khorinis gesammelt hatte. In diesem Moment war der Schwarzhaarige überzeugt, dass es der richtige Weg für ihn war. Lord Andre selbst nahm ihn auf.

    DraconiZ war sehr stolz als er von Lord Andre zu einem Waffenknecht erhoben wurde. Damit war er seinem Ziel schon ein großes Stück näher gekommen und fortan würde er auch wichtigere Aufgaben übernehmen können und damit der Stadt besser dienen können. Er hatte sich diese Beförderung damit verdient, dass er aktiv an der Schlägerbandenaktion mitgewirkt hatte und immer für kleine Probleme der Stadtbevölkerung da gewesen war.

    Aufgrund seiner guten Arbeit wurde er einige Zeit später von Lord Andre zum Milizsoldaten gemacht, was ihm nur gerecht vorkam, denn schließlich tat er Tag und Nachts nichts anderes als sich um die Waffen der Garde, als Schmied und das Wohlbefinden der Bevölkerung zu kümmern.

    In dieser Zeit erlernte er auch den Umgang mit Einhandwaffen von seinem Lehrmeister Trilo und die Körperbeherrschung bei seiner Lehrmeisterin Anne Bonny. Mit Beiden war er auch im weiteren Verlauf stark verbunden.
    [Bild: trQapInnos.jpg] Kapitel III: Streiter Innos'

    Nach einiger Zeit als Milizsoldat wurde DraconiZ in der Burg im Minental zum Ritter geschlagen. Umzingelt von den grünen Biestern wurde er im ehemaligen Thronsaal der Erzbarone von Lord Uncle-Bin zum heiligen Streiter Innos berufen. Er hatte sich dadurch würdig erwiesen sich einen Ritter zu nennen, dass er mit Uncle-Bin ein Attentat auf Lord Hagen verhinderte und dabei half die Burg im Minental wieder unter die Gewalt der Königstreuen zu bringen. Durch den Eid, den er an jenem Tage ablegte dachte er, dass sein Leben auf ewig mit Innos und dessen Idealen verschmolzen sei. DraconiZ war sich, in diesem Moment, mehr denn je im Klaren, dass er ein wahrer Krieger im Dienste des Feuergottes sein wollte und, dass er alles in seiner Macht stehende tun würde um Menschen zu beschützen und Gerechtigkeit walten zu lassen. Auch wenn dies hieß, dass er sein Leben opfern musste.

    Nach den Strapazen in Tyrien wurde DraconiZ, wegen seinen Leistungen im Kampfe gegen die Diener Beliars, von Lord Uncle-Bin und Lord Hagen zum Paladin Innos' ernannt. Zum ersten Mal war er in Tyrien den Geschöpfen und der Macht Beliars in solch einer Fülle begegnet und sah sich durch diese Erhebung mehr denn je bestätigt in dem Weg den er eingeschlagen hat.

    Als ein Mann namens Fafner nach Khorinis kam, um verzweifelt um Hilfe für seine Kameraden zu bitten, erklärte sich DraconiZ gegen Hagens Willen dazu bereit diesem Mann zu helfen. Da Hagen aber einen Vorteil für sich selbst darin sah, wenn der Schwarzhaarige die Truppen rettete und nach Khorinis zurückbrachte wurde DraconiZ zum General auf Bewährung ernannt um diese Mission zu leiten. Nachdem der Schwarzhaarige die Aufgabe bewältigt hatte und die Flüchtlinge von der Insel gerettet hatte, bestand, trotz einiger Verstöße gegen Hagens Auflagen, kein Zweifel mehr an seiner Befähigung und er konnte sich als vollwertigen General betrachten. Als solcher musste er sich dann um die neuen Truppen und die Versorgung jener in der Stadt Khorinis kümmern. (Link: Die Insel der Verlorenen)
    [Bild: 2dOKRmmx3Ca7bxqjRKVerr_ter.jpg] Kapitel IV: Der Verräter

    Als DraconiZ von Barzane hörte, dass der Krieg verloren war und das es keine Hoffnung mehr für die Menschen geben würde Entschloss der Schwarzhaarige sich, den für ihn einzig möglichen Weg einzuschlagen. Er verbündete sich mit den Orks um der grünen Armee einen schnellen Sieg zu bescheren. Damit wollte er verhindern, dass die Menschen sinnlos abgeschlachtet wurden. Die Menschen sollten wenigstens weiter leben können und nicht ausgerottet werden. Sein Leben hätte er für Innos gegeben, doch in diesem Moment hatte er einsehen müssen, dass seine Hoffnungen und seine Ziele mit einem Male vernichtet worden waren. (Link: Schlacht um Khorinis)

    Diese Einstellung führte dann auch dazu, dass DraconiZ derjenige war, der einen schnellen Sieg der Orks ermöglichte. Als der Schwarzhaarige das Hafenviertel durch seine Autorität als General geräumt hatte, war es ein Kinderspiel für die Armee der grünen Riesen die alte Heimat des Schwarzhaarigen einzunehmen und die Menschen dort unter ihre Herrschaft zu zwingen, während einigen Gardisten die Flucht gelang. Der ehemalige Paladin vergoss keine Träne für die Stadt. Für ihn war die Notwenigkeit gegeben und die Eroberung nur eine logische Konsequenz. Unheimliche Kälte umklammerte in diesem Moment das Herz und die Gedanken des Kriegers. Der Verrat eines Gottes lastete auf seiner Seele.

    Nach vielen Schlachten die um die Insel geführt worden waren, kam der Schwarzhaarige ins Kastell des Zirkels um Xardas und wurde dort von dem Magier Ardescion vor eine neue Alternative gestellt: Sich Beliar zuzuwenden um damit höchste Freiheit und Stärke zu erlangen. Denn Beliar war der Gott, der den größtmöglichen Freiraum beschaffen konnte. Sowohl im Leben als auch im Tode. War Beliar es, der ihn aus der unglaublichen Tiefe der Verlassenheit befreien konnte?
    [Bild: g0Equ8Wgkjju4r25MH6Assassine.jpg] Kapitel V: Assassine des alten Bundes von Bakaresh

    Sein Abfall von Innos, das Gespräch mit Ardescion und die Chance auf etwas Neues brachten ihn dazu, mit den Rebellen in Bakaresh den Tempel zu stürmen und mit Hilfe der Schwarzmagier des Kastells die Stadt zu erobern. Die Zeit der Ungewissheit war damit vorbei. Ein neues Leben würde schon bald beginnen. Ein Funken von Leben hatte seine Seele aufs Neue erreicht. Sein Dasein war noch nicht vorbei.

    Und sein neues Leben begann schon kurz danach. Nachdem sie den Schwarzmagier Zuben in der mächtigen Tempelstadt Bakaresh entmachtet hatten wurde er, im Tempel zu Bakaresh Teil einer neuen Gemeinschaft die Bakaresh ihre Heimat nannte. Zusammen mit einigen anderen traten sie in die Fußstapfen einer alten Gemeinschaft, die von Bakaresh aus die Wüste regiert hatte. Nun Assassine und mit dem Zeichen der selbigen auf dem Arm gekennzeichnet (einem Totenkopf vor Zwei gekreuzten Schwertern), hatte er nun ein neues Leben gefunden. Eine neue Bestimmung. Er war frei. Diente nur der Gemeinschaft und sonst Niemandem. Nur Beliar schwor er Treue in einem Ritual, welches von dem Hohepriester Ardescion geleitet worden war. Dafür erhoffte er sich immer währende Freiheit und Stärke. Einer würde nun von anderem profitieren. DraconiZ von Beliar und Beliar von DraconiZ. In dem Moment versiegte die Rache Innos durch den Bund mit Beliar und seine vormals roten Augen wurden wieder blau. Beliar war der, der ihn wieder aufrichtete. Der, der ihm neue Möglichkeiten gab. Doch es war an DraconiZ selbst sein Leben nun zu behaupten.

    Einige Zeit der Reise war vergangen als er wieder in Bakaresh angekommen war und Abu Din, der Herr von Bakaresh, dem Streiter versicherte, dass er ihm helfen würde, wo er nur konnte. Das Anliegen Abu Dins war es, dass sein Zweifel an dem neuen Weg zerstreut wurden und, dass er wirklich eine neue Heimat fand.

    Spätestens nach dem Angriff Zubens auf das Kastell wurde ihm bewusst, dass er den Weg gehen würde und gehen wollte, den er ausgesucht hatte. Um jeden erdenklichen Preis. Die schreienden Märkte von Bakaresh, die Kasbah und die Wüste selbst waren seine neue Heimat.

    Dies bemerkte auch Abu Din, Herr von Bakaresh. Nach dem Angriff von Zuben war die Lage in der Stadt angespannt. Sein Alter war zu weit fortgeschritten als das er ohne Probleme weiter die Führung der Stadt innehalten konnte und so berief er DraconiZ an seiner Stelle über die Stadt und ihre Bürger zu wachen, sowie diplomatische Beziehungen zu knüpfen. Zugleich berief er die Händlerfürsten von Bakaresh dazu über die Stadt zu wachen und sich um die Verwaltung der Stadt zu kümmern. Damit hatte der Streiter eine neue Aufgabe gefunden, die ihn ausfüllen würde. Den Alten Bund zu führen und die Stadt zu neuem Glanz zu bringen. (Link: Der Wechsel)
    [Bild: Bl3NL1UzHBeliar.jpg] Kapitel VI: Die Macht Beliars

    Der finsterste Pfad sorgte dafür, dass der Streiter sich tief greifender bewusst wurde, wofür er kämpfte und lebte. Die Schrecken der Sphäre Beliars' sorgten nicht nur dafür, dass die Dunkelheit selbst ein Teil von ihm geworden war und damit sein Handeln, sowie Denken beeinflusste, sondern auch, dass er sich der Realität des Todes bewusst wurde. Nicht Gewalt oder Schrecken würden ihn erwarten. Denn Beliar würde sein Versprechen halten und den Pakt einhalten, den er in seinem höchsten Tempel mit dem Schwarzhaarigen geschlossen hatte. Es war die freie Entscheidung des Streiters gewesen aus der Sphäre zurück zu kehren und den Kampf erneut aufzunehmen, worin auch immer sein Schicksal diesen Kampf bestehen lassen würde.

    Doch die Fähigkeit, die er aus dem finstersten Pfad gezogen hatte zeichnete ihn. Verbunden mit den Schatten selbst wurde er ruhelos zu einer Reise getrieben, die ihn tief in die Wüste zum alten vom Berge schickte, in der Hoffnung mehr über die Begebenheit zu erfahren und zu erkennen, was mit ihm geschehen war. Die Abwesenheit von der Stadt und die Bedrohung durch ihn selbst zwangen DraconiZ dazu, seine Bestimmung als Emir von Bakaresh an Berash, den Verhüllten, weiter zu geben. Der Alte wies ihm den Weg zum Silbertor, tief unter dem Wüstensand verborgen, hinter dem es dem Streiter gelang seine Vergangenheit endgültig zu besiegen und die Schattenmimik vollends unter seine Kontrolle zu bringen. Ab nun war er auf ewig mit dem Weg Beliars verschmolzen.

    Der Einfluss Beliars veranlasste ihn dazu ab diesem Zeitpunkt aktiv in den Krieg einzugreifen, indem er die Orks bei der Belagerung um Vengard unterstütze und sich seinem ehemaligen Waffenbruder Medin stellte.
    [Bild: VzOsGYfEHpiCG6sAJKlingenmeister.jpg] Kapitel VII : Klingenmeister von Varant

    Es war Raschid al-Din, der den Zeitpunkt gekommen sah, da der Streiter in die Reihen der Klingenmeister von Varant treten sollte. Zu diesem Zweck sorgte er durch Saraliel dafür, dass der Schwarzhaarige zu seiner Insel nahe von Varant gebracht wurde, um ihn dort auf die Prüfung vorzubereiten. Während der Alte vom Berge dem Schwarzhaarigen die alten Bräuche von Varant lehrte, sorgte der Dämon Xarfas keinesfalls zimperlich dafür, dass die körperliche Entwicklung des Streiters voran getrieben wurde.

    Nachdem al-Din die Zeit gekommen sah, die Lektionen zu beenden, begab sich der Assassine nach Khorinis um dort zwei Klingen zu suchen, die er als Symbol seiner Entschlossenheit, vor den Klingenmeistern, nutzen würde. Als er mit Hilfe von Anne Bonny die beiden Klingen dem Eisdrachen genommen hatte, forderte er schließlich, in Mitten von erbarmungsloser Hitze und ewigem Ödland, bei der Versammlung der Klingenmeister, die Sieben Prüfungen der Schwerter.

    Nach unvorstellbaren Torturen und dem Aufgebot aller seiner Fähigkeiten schaffte er es letztendlich die Prüfungen, die ihm gestellt worden waren, zu bestehen. Damit gehörte er ab diesem Zeitpunkt rechtmäßig zu den höchsten Assassinen Varants.
    [Bild: PAVcspyvAnrVergeltung.jpg] Kapitel VIII: Vergeltung

    Rhobar der zweite war gefallen und an seine Stelle ein neuer König getreten. Ein König der den Streitern Innos wieder zu neuer Stärke verhalf, der Myrthana und Nordmar eroberte und auch vor Varant nicht halt machte. So war es nur eine Frage der Zeit, als Rhobar III sich Bakaresh annahm. Dem letzten Stützpunkt der Macht Beliars auf Erden.

    Sir Ulrich, ein alter Schüler des Schwarzhaarigen, führte den Angriff auf die Zitadelle und das Heiligtum Beliars an und nahm den Schwarzhaarigen, nach einem erbitterten Duell, gefangen. DraconiZ konnte Nichts tun um die Vergeltung an ihm aufzuhalten oder seine Heimatstadt zu retten. Viel zu groß war die Macht des neuen Königs und viel zu schwach die Mittel des Alten Bundes von Bakaresh.

    Der alte Bund - von den Assassinen in mühevoller Arbeit wieder zum Leben erweckt - war von der Armee Rhobars III bezwungen worden. War die Hoffnung damit verschwunden?

    BUCH II

    أنر قلبي بالإيمان وأنرني بالحق في الظلمة('anar qalbi bial'iiman wa'anarni bialhaqi fi alzulma)
    Erleuchte mein Herz mit Glauben und erleuchte mich mit Wahrheit in der Dunkelheit


    [Bild: Morgen.jpg] Kapitel I: Ein Licht in der Dunkelheit

    Über ein Jahrzehnt später begann die Reise des Streiters erneut im Kastell der Schwarzmagier auf Argaan. DraconiZ hatte versucht der Welt in der Finsternis zu entfliehen und seinen Frieden zu finden, doch der Gott des Todes akzeptierte sein Gesuch nach Frieden nicht. Er verschloss die Tore. So ergriff er das Angebot des Lichts um noch einmal einen Neubeginn zu starten. Sein alter Waffenkamerad Ulrich, der mittlerweile der Kommandant der roten Adler war, reichte ihm trotz ihres Zwists der Vergangenheit die Hand und erlaubte ihm sich an den Missionen der roten Adler zu beteiligen. So half er dem Assassinen aus seiner Verzweiflung und eröffnete eine neue Perspektive. Nach und nach fanden das Licht und die Farben zurück ins Leben des Klingenmeisters.

    Die Mission der roten Adler brachte ihn zum Krater, wo einst ein Meteor ins Weißaugengebirge eingeschlagen war. Dort traf er auf eine groteske Gestalt die vom Geist des geschändeten Schwertes Valien in sich trug und ihn, Jacques, Mina, Sunder, Ulrich und die roten Adler in einen dramatischen Kampf verwickelte. Das Schicksal konfrontierte ihn gnadenlos mit seiner Vergangenheit.


    Es war Ulrich der letztendlich die Ausgeburt aus Beliars Reich bezwang und damit den Schrecken beendete. Doch für DraconiZ war eindeutig klar, dass Valien gefunden werden musste, bevor die Waffe noch weiteres Unheil über die Welt bringen würde.

    Sie fanden die Klinge in einer Nekropole unterhalb des Weißaugengebirges. Dort nahm er sie wieder an sich und beschwor damit den inneren Kampf zwischen Licht und Schatten in sich selbst herauf. Es wieder wiederum Ulrich der ihm den Wert des eigenen Schicksals und der eigenen Wahl verdeutlichte. Um dem in seinem Inneren tobenden Konflikt zwischen Licht und Schatten Herr zu werden, wählte er eine dritte Alternative: Er schwor sowohl Innos' als auch Beliar die Treue. Dies sollte sein Schicksal auf einen neuen Pfad setzen. Einen Pfad der ungewiss und gefährlich sein würde.

    Der Druide Ornlu half ihm den Pfad zumindest ein bisschen heller zu gestalten und gab ihm einige wichtige Erkenntnisse mit auf den Weg, die er beherzigen würde. Dabei würde er beherzigen, was er über die Pfade des Lichts und des Schattens gesagt hatte: So geh voran und bestreite deine Pfade. Doch achte darauf. Der hohe Pfad mag ehrenhaft sein, doch der gütige Beschützer mag irgendwann der Beschützer seiner eigenen Gesetze werden, unter dessen Ordnung sich alle fügen müssen. Und der niedere Pfad mag dich stärken, mag deine Ketten sprengen und dich befreien von Gesetzen. Ja, dir gar eine ungesehene Krone als der Stärkste von allen aufsetzen. Doch wer herrscht, herrscht nur solange er die Macht weise bewahrt und sich selbst beherrscht.
    [Bild: Ras.jpg] Kapitel II: Die Augen und Hände des Reiches
    Ugrasal fand den in Ungnade gefallenen Paladin auf Argaan, nachdem dieser für sich den Entschluss gefällt hatte, dass er erneut dem Leben, den Menschen und dem Reich dienen wollte. Der Mann aus Isthar setze sich vor dem König dafür ein DraconiZ eine weitere Chance zu eröffnen, auf die sich dieser einließ. Seine Aufgabe bestand darin seine Verbindungen in Varant zu nutzen um dort das Gesetz des Königs zu festigen. In dieser Zeit baute er seine Verbindungen zu den alten Klingenmeistern und Händlerfürsten aus. Es gelang ihm die Unterwelt für ihn zu gewinnen und sein Ansehen unter den verbliebenden Assassinen wiederherzustellen.

    Nachdem er die Aufgaben bestanden hatte ging er nach Vengard und trat vor die Augen des Königs. Dieser begnadigte ihn und unterstellte ihn fortan seinem Onkel Daelon Caladric.




    Relevante NPCs:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    [Bild: tyRaschid.jpg]
    Sinan ibn Salman Abu al-Hasan Raschid al-Din
    der alte vom Berge


    Raschid ist ein Schwarzmagier der mittels finsterster Magie einen Weg gefunden hat
    sein Leben über jegliches natürliche Maß hinaus zu verlängern. Er nennt sich selbst
    Beobachter der Völker und lebt in einem Berg in der Nähe der Küste von Varant, der
    Masyaf genannt wird.

    Er ist uralt, unberechenbar und undurchschaubar. Seine Motive liegen im Dunkeln.

    Er war es der DraconiZ auf die Prüfungen der Klingen vorbereitet hat und die Gabe der
    Schattenmimik in ihm zur Blüte geführt hat.

    [Bild: KqsYlUgrasal.jpg]
    Ugrasal - Mentor aus Ishtar

    Ugrasal war einer der größten Kämpfer und Mentor der Assassinen am Hofe Zubens.
    Er ist ein pragmatischer Mann der keiner Herausforderung aus dem Weg geht.
    Seine Kampfkunst ist auch weit über die Grenzen von Varant hinaus bekannt.

    Als der alte Bund von Bakaresh wieder ins Leben trat wandte er sich gegen seinen
    Herrn und half den Assassinen dort den Bund wieder zu alter Blüte zu führen.

    DraconiZ unterrichtete er in der varantischen Kampfkunst und stand ihm während
    seiner Zeit in Varant stets treu zur Seite.

    [Bild: CY2Alenya.jpg]
    Alenya - Klingenmeisterin aus Braga

    Anmutig und katzenhaft sind die Bewegungen der Klingenmeisterin,
    die für ihre tödliche Präzision, ihr schattenhaftes Auftreten
    und ihre Ehre bekannt ist.

    Sie war eine der Klingenmeisterinnen der Wüste Varant und hat sich
    dort einen Namen gemacht. Im Gegensatz zu vielen steht sie offen
    auch zu ihrer menschlichen Seite.

    DraconiZ traf Sie während der
    Prüfungen die er auf dem Weg zum Klingenmeister durchlaufen musste.

    [Bild: ONgBNyT1bXTg2T7eqIlfar.jpg]
    Ilfar Ulgrifsson - Abenteurer und Schatzsucher

    Ilfar ist ein Schatzsucher und Abenteurer vom Hammerclan in Nordmar,
    der es auf Wertvolles in der ganzen Welt abgesehen hat. Er ist trotz seines
    kantigen Auftretens ein guter Gesprächspartner und ein guter Zuhörer.
    Außerdem scheint er wenig Wert auf Gefahrenvermeidung zu legen und
    den Vorzügen des Lebens nicht abgeneigt zu sein.

    DraconiZ traf ihn zum ersten Mal im östlichen Argaan,
    als Ilfar auf der Suche nach Schätzen im Dschungel dort war.

    [Bild: Daelon.jpg]
    Daelon Caladric Lómin
    Daelon ist der Onkel mütterlicherseits von DraconiZ und hat sich die Gunst der Krone durch seine Verdienste in den Orkkriegen verdient.
    Er ist ein Meister der Flüsterer und dient dem Reich als Informationsbeschaffer. Er scheint niemals aus der Ruhe zu bringen sein und
    hat immer ein Lächeln auf den Lippen. Was sich dem hinter diesem Lächeln verbirgt wissen nur er und die Götter.


    [Bild: Elyndra.jpg]
    Elyndra Draegoria
    Elyndra ist eine aufstrebende Priesterin Innos' und hat sich zum Auftrag gesetzt das Reich von Schaden
    abzuwenden. Dazu scheut sie auch nicht davor zurück sich die Hände schmutzig zu machen. Viele ihrer
    Motive liegen tief im Dunkeln.


    [Bild: Nermin.jpg]
    Nermin al-Qurashi - Händlerfürst und Klingenmeister

    Ein ehemaliger Klingenmeister aus Ben Erai, den DraconiZ zuerst bei der Prüfung der Klingen
    traf. Dort hetze er dem Streiter einen Schwarzmagier auf den Hals der ihn fast umgebracht hätte.
    Er ist mittlerweile seiner Berufung gefolgt und ist einer der einflussreicheren Händlerfürsten in Bakaresh.

    Nermin und DraconiZ stehen bezüglich Informationen und guten Worten in Kontakt.




    Aussagen Anderer über DraconiZ:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Zitat Zitat von N'Chir Ic, Schamane des orkischen Volkes
    Doch sein Gesicht war so...undurchschaubar. Man wusste nicht, ob er fröhlich oder traurig war, er war einfach nur ein Wesen. Ein Wesen, mit dem nicht einmal ein Ork gerne etwas zu tun hatte [...]
    Zitat Zitat von Lazio, Assassine des alten Bundes
    In DraconiZ schäumte es. Dass dieser Kerl Temperament wie ein ungezähmter Säbelzahntiger besaß hatte der Khoriner schon seit einiger Zeit bemerkt.
    Zitat Zitat von Ceron, Hohepriester der dunklen Mächte
    „Woah, deinen Körper möchte ich auch haben“ pfiff Ceron durch seine Zähne, bemerkte dann aber bald leicht irritiert, dass DraconiZ nicht ohne Grund einen solchen Spurt hingelegt hatte.
    Zitat Zitat von Sinistro, Hohepriester der dunklen Mächte
    Wie naiv diese Soldaten doch waren. Den Worten des Streiters einfach so zu folgen, ihm blind zu vertrauen und auch noch ihre Waffen in seine Dienste zu stellen. Doch man erkannte deutlich, die Ausbildung, die der ehemalige General genossen hatte. Er war in der Lage zu motivieren, Ängste hinfort zu schreien und bedingungslos zu führen.
    Zitat Zitat von Nerestro, Schwarzmagier des Kastells
    DraconiZ war auf der einen Seite das Böse in Person. Er war zum fürchten, man konnte vor ihm wegrennen, wenn sich auch nur eine Zornesader auf seiner Stirn erblicken lies, unter seinen Feinden würde er wüten wie Beliar persönlich. Auf der anderen Seite war er aber gütig, verständnisvoll und beinahe sogar väterlich. Niemand konnte wirklich hinter die Fassade blicken, die er vor seiner Person aufgebaut hatte. Ihn wirklich zu kennen war beinahe unmöglich.
    Zitat Zitat von Candaal, Assassine aus Bakaresh
    Es hatte doch etwas Gutes, mit dem Teufel persönlich im Bunde zu sein. Dieser Kerl war ein Genie! Ein Meuchelmörder, wie es keinen zweiten geben könnte! Candaal war zwischen Bewunderung und Neid hin und her gerissen. Gerade noch sah er, wie der Gardist mit dem Dolch im Hals niedersank, als die Raubkatze schon wieder in der Nacht entschwunden war
    Zitat Zitat von Vicious, Kopfgeldjägerin
    DraconiZ war fest verwurzelt in Riten und Verhaltensweisen, ganz egal, ob er das zugeben wollte oder nicht. Der Kampf mit dem Paladin hatte es der Kopfgeldjägerin deutlich vor Augen geführt. Von Beginn an war klar gewesen, dass der Assassine den Paladin gar nicht töten wollte. Streng genommen war der Kampf, so brutal er auch verlaufen war, eigentlich nur eine gut inszenierte Aufführung. Ein interessantes Spektakel, dessen Ausgang bereits vorher feststand. Jemand mit den Fähigkeiten des Assassinen hatte eine unendliche Vielzahl an Möglichkeiten um sein Ziel zu erreichen. DraconiZ wählte den offenen Kampf.

    In den Augen der Kopfgeldjägerin eine Verschwendung von Zeit und Kraft. Zumindest für jemanden, der ernsthaft daran interessiert war seinen Gegner zu töten. Vicious war alles andere als ungeschickt und ein heimtückischer Mord kein Ding der Unmöglichkeit für sie, dennoch schwierig. Doch besäße sie die gleichen Fähigkeiten wie DraconiZ, wäre es ein wahres Kinderspiel gewesen. Könnte sie im Schatten wandeln, wäre jeder schlafende Feind ein Todgeweihter. Und trotzdem kämpfte DraconiZ ehrenhaft im offenen Duell.
    Zitat Zitat von Kratos, Dieb
    Obwohl der ehemalige Emir die erste Verletzung davon getragen hatte, gewann er schließlich, ohne, von den ahnungslosen Töpeln genannte, Magie zu benutzen. Das war keine Magie. Das war Kunst. Wie malende Genies, die ihre Kunstwerke mit dem Blut ihrer Feinde zeichneten tanzten sie durch den Arenaboden. Die Klingen symbolisierten ihre feinen Pinsel, der Arenasand den Hintergrund.
    Zitat Zitat von Jacques Percheval, Soldat des Königs
    Der Kerl wirkte irgendwie… müde – nicht auf die Art, die von körperlicher Erschöpfung herrührt, sondern wie jemand, der zu viel erlebt und gesehen hatte, so dass der Ballast seiner Erinnerungen ihn auf Schritt und Tritt begleitete und niederzudrücken versuchte, der sich aber weigerte, nachzugeben und weiterhin einen Fuß vor den anderen setzte. Gegen seinen Willen fühlte sich Jacques von dem Neuzugang in seinen Bann gezogen.

    ---

    „Aber da muss man einfach durch. Wenn wir das mal hinter uns haben, können wir auch– “ kämpfen wie Draconiz und Chala, hatte Jacques des Satz beenden wollen, unterbrach sich aber, als er einen Blick auf die beiden warf. Was bei Beliar machten sie da? Kämpften die überhaupt noch, oder…?
    Verwirrt schüttelte er den Kopf. Draconiz war schon ein seltsamer Kauz. Er sah nicht nur seltsam aus, seine Trainingsmethoden schienen auch eher unorthodox zu sein.
    Zitat Zitat von Mina, Schmiedin
    Irgendwie hing ihr das Gespräch mit DraconiZ aber dann doch etwas länger nach, als sie vermutet hätte. Der Kampf mit den Echsen hatte gezeigt, dass er ein formidabler Kämpfer war und so hatte er ihren unangefochtenen Respekt. Aber irgendwie passte er nicht so wirklich zum Rest der Truppe. Die Art wie die anderen mit ihm umgingen und wie er sich selbst verhielt war irgendwie...sonderbar. So richtig deuten konnte sie das alles aber wiederum auch nicht. Es war als ob ein mysteriöser dunkler Schleier den Weißhaarigen umgab.
    Zitat Zitat von Chala Vered, Abenteurerin
    Ihre Augen fielen auf die spitzen Ohren, welche durch sein helles Haar stachen. Chala war sich sicher, dass sie nie zuvor jemanden mit solchen einzigartigen Merkmalen getroffen hatte. Allerdings waren seine Ohren nicht das Ungewöhnlichste an diesem Mann. Viel mehr war es seine Ausstrahlung, diese Aura, die ihn stets begleitet und immer wieder die Frage bei ihr aufrief, nicht wer, sondern was er war. Dann auch noch die für einen Streiter Innos unkonventionelle Herangehensweise an so ziemlich alles. Nicht, dass die Aranisaani viel über die Ritter des Ordens wusste, doch in ihren Vorstellungen agierten sie nicht aus den Schatten und trugen einem Lehrling auch nicht auf etwas zu stehlen, um zu beweisen, was sie gelernt haben. Insbesondere nicht, wenn es sich bei den Opfern um Mitstreiter handelte.
    Zitat Zitat von Nienor
    Vor mittlerweile über 19 Jahren klopfte ein hoffnungsvoller junger Rekrut an die Pforte, die zu den Streitern Innos' führte. Er erwies sich als wissbegierig, stark und diente Innos treu, so dass er, da seine Anlagen erkannt worden waren, bald bis zum General der Streitkräfte der Garde Innos' aufstieg.

    Er war verstrickt in die Rache eines Schwarzmagiers, fand die letzten Amazonen und reiste zur Insel der Verlorenen, in der Annahme ihnen Hilfe zu bringen. Das ferne Land Tyrien betrat er zusammen mit einer Gruppe von tapferen Gefährten und erlebte unvorhergesehene Abenteuer, er hielt den Niedergang der Tugenden in Relheim auf und beschritt den finstersten Pfad.

    Doch die größte Prüfung die Innos für ihn bereithielt, war in der dunklen Stunde, als die Ork-Armeen nicht nur Myrtana auf dem Festland überrannten, sondern auch die Einnahme der Insel Khorinis kurz bevorstand. In dieser Zeit traf er eine einsame Entscheidung. Da Innos nichts unternahm gegen die Niederlage Myrtanas im Orkkrieg, geriet er in einen Gewissenskonflikt. In der Hoffnung, die Bevölkerung der Insel retten zu können, brach er seinen Eid, auf immerdar unversönlicher Feind der Orks zu sein und ging zu ihnen ins Minental, um zu verhandeln. Für die Zusicherung, dass die Bevölkerung von Khorinis verschont werden würde, sobald der Widerstand gegen die Orks enden würde, half er ihnen, die Stadt zu erobern. Doch schloss er sich danach nicht den Orksöldnern an, sondern reiste ins Kastell, um dort nach seiner Abkehr von Innos stattdessen zu ergründen, warum Menschen sich für Beliar entscheiden. Letztendlich entschloss er sich, sich den Assassinen anzuschließen. Als erster der Assassinen errang er nicht nur besondere Fähigkeiten, sondern erlebte auch weitere Abenteuer. Doch nach dem Siegeszug Myrtanas gegen die Orks kam er zur Konfrontation mit seinen alten Kameraden und er wurde besiegt in den tiefsten Kerker geworfen und nur noch von seinen Gedanken am Leben gehalten ...

    Doch nach vielen Jahren kehrte er nun zurück, aus einer Dämmerwelt zwischen Innos und Beliar, zwischen Leben und Tod, nicht aufgenommen vom Tod, nicht losgelassen vom Leben. Weiterin voller Zweifel und Fragen, die noch ergründet und beantwortet werden müssen. Und so - da die Götter noch Aufgaben für ihn vorgesehen haben - scheint sich sein Schicksal noch nicht vollendet zu haben. Derzeit irgendwo im Weißaugengebirge unterwegs, wo er sich einem Trupp des Ordens anschloss, ist die Reise von Paladin DraconiZ, sei es die durch die widerstreitenden Gedanken zwischen Bitterkeit und Hoffnung, zwischen Zweifel und Neuanfang oder durch die weiter währende Suche nach einem Weg in eine sinnstifternde Zukunft noch lange nicht zu Ende.
    Zitat Zitat von Ornlu, Druide von Tooshoo
    Die Waffen, die Rüstung, selbst die wenigen Worte und am Ende die Ausstrahlung. Das war nicht nur ein Pilger oder verirrter Glücksritter. Das war ein Krieger, der lange genug überlebt hatte, um seinen Platz in dieser Welt verdient zu haben.
    “Er trägt nicht das Schwert. Das Schwert trägt ihn.”, brannte es sich in seinen Gedanken ein
    Zitat Zitat von Selika, Anführerin der roten Hand
    Sie kannte seinen groben Werdegang – einst ein Paladin, war er von Innos abgefallen und hatte sich mit einem spektakulären Verrat an seinen einstigen Brüdern dem Gott des Todes verschrieben, war als Klingenmeister in die höchsten Ränge des Assassinenordens aufgestiegen und sogar für eine Weile Emir von Bakaresh gewesen. Nach dem Sieg der Myrtaner über die Orks und der Einnahme Bakareshs durch die Truppen des Ordens Innos‘, verlor sich seine Spur jedoch jahrelang vollkommen, und nun tauchte er plötzlich als Diener der Krone von Myrtana wieder auf und versuchte, den Alten Bund unter dem Banner des neuen Königs wiederaufzurichten.
    Eine gelinde gesagt bemerkenswerte Biographie, die eine Menge Fragen aufwarf. Wo lagen seine Loyalitäten wirklich, welche Ziele verfolgte er? Selika konnte sich schwer vorstellen, dass ein Mann wie Draconiz ein bloßer Erfüllungsgehilfe dieses Einfallspinsels Sir Cruz war. Nein, jemand wie Draconiz war kein Diener. Er strebte sicherlich nach Höherem, und die rebellische Händleraristokratie Varants zur Räson zu bringen, würde nur eine Stufe auf seinem Weg zurück an die Spitze der Hierarchie des Reiches sein. Und darin lag Selikas Chance: Wenn sie es schaffen konnte, sich für Draconiz unerlässlich zu machen, würde sie später umso freier in den tiefen Schatten agieren können, die sein erstrahlendes Licht werfen würde … solange sie aufpasste, dass sie sich an diesem Licht nicht verbrannte.


    Im Rpg Seit:
    16.05.2005
    Eintritt in die Garde Innos':
    29.05.2005
    Eintritt in den Zirkel um Xardas:
    26.12.2006
    Rückkehr zum Orden Innos':
    30.01.2024

    zugelassen
    Geändert von DraconiZ (13.05.2025 um 22:02 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Sleeping Dragon Avatar von Françoise
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Françoise ist offline

    Entzweite Zwillingsflamme

    [Bild: GYSe6j0jZMHyRPG_small.jpg]

    Vorname: Françoise
    Nachname: Appledelhi Siniz Hesap Lütfen
    Alter: augenscheinlich Anfang 20
    Größe: 1,63 Meter

    Titel: Oberste Feuermagierin des Reiches
    Protokollarische Anrede: Eminenz

    Besitztümer:
    • Eine unzerstörbare und unbeschmutzbare Feuerrobe aus einer unbekannten Zeit
    • Der Ring des Wissens
    • Das Auge des Drachens

    Auftreten:

    Äußerlich erscheint Françoise sich in der Blüte ihres Lebens zu befinden. Glatte Haut, seidiges Haar und körperlich in hervorragender Form. Vereinzelte graue Strähnen in ihrem ansonsten dunklen Haar wollen nicht ins Gesamtbild passen.

    Kleidung:

    Françoise trägt zumeist eine lange Feuerrobe, die denen anderer Feuermagier ähnelt. Ihr Stoff stammt jedoch auch keiner Tuchmacherei. Zu fein ist dafür der Faden und zu weich das Gewebe. Nichts in dieser Welt vermag sie zu zerstören und Schmutz perlt daran ab, wie an der Blüte einer Lotusblume.

    Besondere Fähigkeiten:

    Die erste Fertigkeit, die Françoise lernte, war die Uhrmacherei. Deshalb kennt sie sich mit allerhand Mechanik aus und nutzt ihr Wissen auch, um so manche seltsame Maschine zusammenzubauen.
    Neben ihren handwerklichen Fähigkeiten besitzt Françoise auch eine Reihe magischer Talente. Feuermagie und Windmagie beherrscht sie gut genug, um zu den wenigen Menschen zu zählen, die als Meistermagier bezeichnet werden. Darüber hinaus ist Françoise noch eine erfahrene Heilerin, kann verschiedenste Heiltränke brauen und sogar mithilfe von Magie Verletzungen behandeln.
    Um sich gegen Gefahren zur Wehr setzen zu können - auch ganz ohne Magie - lernte Françoise als Novizin mit dem Stab zu kämpfen. Doch seit dem vergingen viele Jahre, so dass sie auch den Stab nur noch für Zauberei benutzt.
    Eine besondere Gabe wurde Françoise zuteil, als sie von den legendären Tränen Innos' trank. Sie verliehen ihr einen besonders feinen Spürsinn für Magie, was bereits so manche arkane Aura enthüllte. Vielleicht unterdrückt Françoise gerade deshalb ihre eigenen magischen Fähigkeiten, um sie vor anderen verborgen zu halten.


    Der Ring des Wissens:

    Ein mächtiges magisches Artefakt, mit dem Françoise Innos in seiner Schmiedekunst nacheiferte. Niemand vermag den Ring zu sehen. Einzige Ausnahme bilden wahre Meistermagier und noch mächtigere magische Kreaturen.
    Mit seiner Hilfe kann sich Françoise sich an alles Gesehene und Erlebte bildhaft zu erinnern. Ob und welche Fähigkeiten ihm noch innewohnen, ist unbekannt.
    Das Auge des Drachen:

    Ein einzigartiges Amulett, welches Françoise in einer fernen Zeit schmiedete. Umrahmt von einer goldenen Lotusblüte sitzt das linke Auge des Drachens aus dem Weißaugengebirge, das Françoise nach dem Kampf gegen die Kreatur in Setarrif in ihren Besitz genommen hatte. Das Auge wirkt zu klein, als dass es ein wahrhaftiges Drachenauge sein könnte. Doch der Schein trügt und ein zu langer Blick in die schier endlose Schwärze des Auges lässt es wirken, als lebe es noch und starre zurück. Welchem Zweck das Amulett des Drachenauges dient und welche Macht darin gebändigt ist, weiß einzig Françoise.


    Siegel:

    Da Françoise in ihrer Vergangenheit immer wieder an verschiedenen Stellen auf den Lotus als Symbol traf und diese Pflanze zudem in ihrer Heimat verbreitet ist, fand sie Gefallen daran und wählte eine stilisierte Lotusblüte als ihr persönliches Siegel.





    Heimat: Fürstentum Valis

    Valis ist eines von sieben Fürstentümern auf der Insel Baraka im südlichen Meer. Die Hauptstadt von Valis trägt den Namen Roid und zeichnet sich durch eine sehr große Bibliothek aus, die mehrere Akademien für sich in Anspruch nimmt. Neben diesem Hort des Wissens beherbergt Roid auch die größte Heilstätte der Insel. Wissenschaft und Heilkunst gelten als die höchsten Tugenden in Valis. Dem Fürsten von Valis werden enorme Heilkräfte nachgesagt.
    Für Krieg hat man in Valis hingegen wenig übrig. Entsprechend klein ist die Streitmacht des Fürstentums. Trotzdem sind die Wächter, wie sie genannt werden, von schier unmenschlicher Stärke und verteidigen im Notfall unerbittlich das Land.
    Auch ist Valis nicht besonders bevölkerungsreich und besitzt nur wenige Städte, die hauptsächlich an der Küste liegen. Das Innere des Landes teilt sich in grüne Wälder im Nordwesten und eine Wüste, die sich bis zu einem Gebirge in der Mitte der Insel und weiter in ein nördlicheres Fürstentum erstreckt.


    Vorgeschichte:

    Die Heimat von Françoise liegt im südlichen Meer, was auch schnell durch die leichte Bräunung ihrer Haut erkennbar ist. Seit sie denken kann, lebte Françoise mit ihrem Vater dort in einer Hafenstadt, die zum Fürstentum Valis zählt. Von ihrer Mutter weiß Françoise nichts, außer, dass sie früh aus ihrem Leben verschwand. Oft zog es ihren Vater auf lange Expeditionen in entfernte Länder, während Françoise allein zurückblieb. Aus Langeweile und inspiriert durch Mitbringsel ihres Vaters brachte Françoise sich mit der Zeit bei, die unterschiedlichsten Formen von Uhren zu konstruieren. So wurde sie in ihrer Heimat schnell für ihre Chronometer bekannt, welche nicht nur durch die ohnehin große Seltenheit von Uhren, sondern auch durch ihre filigrane Mechanik einzigartig waren.
    Während des letzten Besuchs ihres Vaters erzählte ihr dieser von einem Brocken Erz, den er in der Nähe der Stadt Khorinis gefunden hatte. Er schimmerte schwarz und schien die Zeit in seiner unmittelbaren Umgebung zu beeinflussen. Ihrem Vater gelang es nicht, den Brocken mitzunehmen, da sich seltsam gekleidete, schwarze Gestalten auf seinen Fersen befanden. Ungeachtet der möglichen Gefahr und neugierig auf dieses seltsame Erz sammelte Françoise ihr Werkzeug und einige andere Habseligkeiten zusammen und machte sich mit dem nächsten Schiff auf zur Insel des magischen Erzes.

    [Bild: 4e25bf655_daea_4758_b1a8_bef20c0a359b.png]

    Begleiter: Konstantin - Der Drache von Baraka


    Nach Françoises Rückkehr in die Welt schloss sich ihr ein freier Ritter namens Konstantin an. Er stammt ebenfalls von der Insel Baraka und trägt den Beinamen Drache von Baraka dank seiner meisterlichen Kriegsfertigkeiten. Wie bei einem Drachen suchen seine Arroganz und Aggressivität ihresgleichen. Zudem ist Konstantin dem Wein sehr zugeneigt.

    Konstantins bevorzugte Waffe ist seine große Hellebarde namens Himmelsstachel. Sein Kriegsross hört auf den Namen roter Hase und es steht seinem Reiter im Temperament nicht nach.

    • Einhandwaffen II
    • Speer II
    • Bogen II
    • Körperbeherrschung II
    • Waffenloser Kampf II
    • Reiten II


    Besondere Ereignisse:

    zugelassen (medi)
    Geändert von Françoise (21.01.2025 um 21:28 Uhr) Grund: Damit der Post auch schön aktuell bleibt.

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Paladin des Volkes  Avatar von Sir Ulrich
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Sir Ulrich ist offline
    Charakter - Name: Sir Ulrich

    Charakter - Alter: 35


    Rang und Funktionen:


    Paladin der Gilde Innos’

    Lehrmeister für Einhandwaffen

    Kommandant der Roten Adler


    NPC Team der Roten Adler:


    Jon – Spitzname (Onkel) – Funktion: Berater – Elitekämpfer – Waffen: Einhandschwert - Dolche

    Jon ist ein altgedienter Ritter von stattlicher Statur und ein treuer Weggefährte des Kommandanten. Ihm eilt nicht ohne Grund der Ruf voraus, ein unerschütterlicher Streiter Innos zu sein, als Meister des Einhändigen Schwertkampfs hat er genau dies, in zahlreichen Schlachten stets bewiesen. Der Ordensbruder ist der engste Vertraute des Kommandanten und Berater zugleich. Es geht das Gerücht um, das die beiden Kameraden einen Waffenbrudereid auf Leben und Tod geschworen haben - Zeugen dafür gibt es aber nicht. Jon ist ein sehr ruhiger Mensch mit einem feinen Gespür für die Männer, er merkt sofort wenn es Spannungen gibt, die er mit seinem väterlich anmutendem Charme meist schnell aus der Welt schaffen kann.


    Cenfar – Spitzname (Bär) – Funktion: Gruppenführer – Nahkämpfer – Waffen: Bastardschwert - Streitaxt

    Cenfar, vermutlich aus Nordmar stammend, ist ein recht bulliger, durchtrainierter Kraftprotz, mit einigen Narben im Gesicht. Schon beim Anblick seiner imposanten Erscheinung müsste Jedem sofort klar sein, das dieser Hüne ein furchtloser Kämpfer ist, der niemals einem Konflikt aus dem Weg gehen wird. Cenfar ist als ausgezeichneter Schwertkämpfer bekannt, der darüber hinaus im Umgang mit fast allen Einhandwaffen bestens vertraut ist. Ein wortkarger Mann, der lieber handelt anstatt Reden zu schwingen. Darum ist Cenfar derjenige, der stets an vorderster Front zu finden ist. Die Vergangenheit des mutigen Kriegers ist ein Mysterium, er schweigt sich darüber hartnäckig aus. Deshalb hält sich wohl beharrlich das Gerücht, das er einstmals ein Paladin war, Cenfar scheint dies zu gefallen.


    SaritFunktion: Gruppenführer – Fernkämpfer – Waffen: Langbogen – Streitaxt – Dolche

    Sarit, dem Aussehen nach zu urteilen vermutlich auf den südlichen Inseln geboren (er könnte aber genauso gut aus Varant stammen), ist ein ehemaliger Söldner. Laut eigenen Aussagen hat er früher überwiegend als Personenschützer oder Geleitschutz für Transporte seinen Lebensunterhalt verdient. Ob dies tatsächlich der Wahrheit entspricht, das wissen wohl nur die Götter, überprüfen lassen sich diese Aussagen nicht. Sarit ist ein Meister im Umgang mit dem Bogen der sein Ziel nur selten verfehlt, seine Stärke ist das Ausschalten von Zielen in größerer Entfernung. Sarit ist nicht der geborene Taktiker, aber er vermag es Befehle im gedachtem Sinne umzusetzen. Dies hat er schon mehrfach unter Beweis gestellt und ist somit ein sicherer Rückhalt im Falle einer feindlichen Auseinandersetzung.


    Harras – Spitzname (Waldkauz) – Funktion: Späher – Fährtenleser – Waffen: Jagdbogen – Dolche

    Harras ist einer der erfahrensten Jäger und Fährtenleser die man im gesamten myrtanischen Reich finden kann, der selbst im schwierigstem Gelände Spuren erkennt und zielsicher verfolgen kann. Er ist ein recht eigenwilliger Kauz der am liebsten allein mit der Natur ist, weil er sich dort zuhause fühlt. Kaum Jemand vermag so unauffällig durch die Gegend zu schleichen wie Harras, er scheint geradezu mit der Umgebung zu verschmelzen wenn er auf der Pirsch ist. Darüber hinaus ist Harras ein talentierter Tierstimmenimitator, egal ob Eulen, Wildschwein oder Hirsch, es gibt kaum einen Tierlaut, den er nicht täuschend echt nachahmen kann. Vermutlich erzählt man sich deshalb, das Harras wohl der Sohn eines Waldläufers sei, er selbst hat dies bislang jedoch weder bestätigt noch dementiert.


    Bertram – Spitzname (Wolf) – Funktion: Späher – Fährtenleser – Waffen: Jagdbogen – Kampfaxt – Dolche

    Bertram ist ebenfalls ein äußerst erfahrener Jäger der nebenbei ein wenig Handel mit Tiertrophäen betreibt. In früheren Zeiten konnten gutbetuchte Bürger Bertram als Leiter für Jagdexpeditionen anheuern, ein sehr einträgliches Geschäft von dem es sich gut leben ließ, erzählte Bertram mal in Bierlaune. Es wurde ihm allerdings irgendwann zuwider, den reichen Adelsleuten dabei zu helfen, sinnlos Tiere zu jagen und abzuschlachten. Er schloss sich sich dann, wie viele in Kriegszeiten auf dem Festland, den Rebellen an und später auf Argaan den Roten Adlern an. Bertram ist nicht nur ein ausgezeichneter Bogenschütze, mit seiner Kampfaxt hat er schon so manchem Feind das Fürchten gelehrt. Bevor der Jäger zum Nahkampf übergeht, heult er meist wie ein Wolf, eine Marotte für die er Anfangs belächelt wurde, inzwischen ist dies sein Markenzeichen und Niemand lacht mehr darüber.


    JörgFunktion: Späher – Nahkampf – Waffen: Einhandschwert – bei Bedarf Stangenwaffen
    Jörg ist das jüngste Mitglied der Roten Adler. Als er sich dem Widerstand gegen die Orks anschloss, aus dem die Eliteeinheit hervorging, war er kaum zwanzig Jahre alt. Er wirkt neben Hünen wie Ulrich und Cenfar auf den ersten Blick nicht allzu imposant, ist eher drahtig als breit gebaut, ihn zu unterschätzen war jedoch schon für manchen Gegner der letzte Fehler – Jörg ist ein gewandter, ausdauernder und technisch versierter Kämpfer, der sich hervorragend auf den Umgang mit Speer und Schwert versteht. Er ist außerdem ein guter Fährtenleser, auch wenn es ihm noch an der jahrelangen Erfahrung Harras‘ und Bertrams mangelt. Jörg ist meistens gut gelaunt und selten um einen Witz verlegen, aber manchmal zieht er sich ohne ersichtlichen Grund von den anderen zurück, sucht sich einen abgelegenen Platz und starrt grübelnd in die Ferne.
    Niemand weiß, welchen Gedanken er in diesen Momenten nachhängt, und ob sie etwas mit seiner Vergangenheit zu tun haben, über die er noch nie mit irgendjemandem geredet hat.

    Luthger – Spitzname (die Katze) Funktion: Späher – lautloser Nahkampf – Waffen: Langdolche – Wurfdolche

    Luthger ist nach eigenen Angaben, der Sohn einer Schaustellerfamilie die ständig umherzog und auf Marktplätzen, dem geneigten Publikum,ihre akrobatischen Kunststücke darbot. In guten Zeiten konnte die Familie ihren Lebensunterhalt mit diesen Auftritten gut bestreiten, in schlechten Zeiten reichte es kaum für eine warme Mahlzeit, erzählte Luthger. Irgendwann war er dem kargen Vagabundenlebens überdrüssig und entschied sich eigene Wege zu gehen, er bewarb sich bei der myrtanischen Armee für eine Spezialeinheit. Obwohl Luthger von schmächtiger Statur war und für den Kampf an vorderster Front ungeeignet schien, kam er gleich in die engere Wahl. Der begnadete Akrobat überzeugte durch seine Kletterkünste und der Fähigkeit katzengleich zu schleichen, kaum Jemand vermochte sich so leichtfüßig zu bewegen wie Luthtger.


    Ausrüstung:


    Waffe: Einhandschwert Famulus

    Waffe: Zweihandschwert
    Waffe: Jagdarmbrust
    Rüstung: Lederharnisch


    Erlente Skills:
    9/12

    Handwerker

    Einhand 2 gelernt und gemeistert bei Tomarus

    Zweihand 2 gelernt und gemeistert bei Ferox

    Körperbeherrschung 2 gelernt bei DraconiZ und gemeistert bei Rodeon

    Armbrust 2



    Eigenschaften:


    Er ist ein klar denkender, selbstbewusster Mensch, selbstdiszipliniert und pflichtbewusst, er kann Ungerechtigkeit auf den Tod nicht ausstehen, das sind die Momente, wo er besonders unberechenbar wird. Die Gefahren, denen Sir Ulrich schon trotzen musste, haben ihn zu einem mutigem und entschlossenem Kämpfer gemacht, der keinen Augenblick zögern würde, wenn es sein müsste, seinen Gegner den Garaus zu machen. Wenn er wütend wird, verfinstert sich seine Mine so sehr, das schon manchen Angst und Bange wurde, doch wenn sein rechtes Auge zu zucken beginnt, dann ist es wirklich an der Zeit das Weite zu suchen. Wer ihm hold gesonnen ist und dies auch zeigt, kann einer seiner wenigen Freunde werden, alle Anderen hält er auf Distanz und beschränkt den Umgang mit ihnen auf das Nötigste. Er ist nicht besonders gesprächig, nur wenn er einige Paladiner zuviel getrunken hat, neigt er zur Geselligkeit und vergisst dabei manchmal seine Tugenden.




    Erscheinungsbild:


    Durch ständiges Training hat Sir Ulrich einen athletischen Körperbau, seine dunkelbraunen Augen mustern jeden Fremden mit kritischem Blick, es scheint gerade so, als könne er mit ihnen, die Seele seines Gegenübers ergründen, seine schulterlangen, braune Haare sind immer mit einem Lederband zusammengebunden. Seine harten Gesichtszüge und sein Dreitagebart tragen mit dazu bei, das er bei den Meisten einen verwegenen Eindruck hinterlässt, trotz seiner stattlichen Größe von 1,95 m, bewegt er sich elegant und geschmeidig.


    Bestandene Abenteuer:


    Reise zu den Winterspielen nach Jharkendar (Abenteuer..., Jan 2006)
    Steuern eintreiben (Aktion mit den Lee's..., März 2006)
    Der Putsch...Belagerung der Stadt durch Baron Atharic (Gildenaktion..., April 2006)
    Erzkonvoi Klappe 48 (Abenteuer..., Mai 2006)
    Verschollen in der Finsternis (Quest..., Mai / Juni 2006)
    Rock am Pass... Krieg gegen die Orks (RPG-Aktion, Garde, Lees, Templer..., July 2006)
    Die letzten Amazonen (Quest..., Sept. 2006)
    Die Insel der Verlorenen (Quest..., Okt. 2006)
    Die Brut (Quest..., Nov. 2006)
    Der Heiler (Quest..., Dez. 2006)
    Umzug aufs Festland (Umstellung auf G3..., Dez. 2006)
    Padeschah tu chatar (Quest..., März 2007)
    Eine Frage des Vertrauens (Quest..., Dez. 2007)
    Bis ans Ende der Welt (Quest..., März 2008)
    Die Schlacht um Khorinis (Quest..., Aprl / Mai 2008)





    Vorgeschichte:


    Ulrich wuchs als erst geborener Sohn in einem Dorf auf dem Festland auf. Die Familie: Mutter (Wäscherin und Näherin), Vater (Schmied), Ulrich, 2 Brüder und eine Schwester lebten in einem einfachen Haus. Nicht besonders ausgestattet, dennoch hatte jeder ein eigenes Bett und es gab einen Kamin. Die Eltern arbeiteten hart und somit fehlte eigentlich nichts, es gab genügend zu essen und Kleidung, was brauchte man mehr.

    Ulrich hatte ein sorgloses Leben als Kind, er konnte den ganzen Tag in der Gegend herum streifen, spielen und brauchte sich um nichts zu kümmern. Er spielte gerne den Ritter und suchte sich immer, wenn er im Wald war, einen ganz besonderen Ast aus. Dieser war dann sein Schwert und er kämpfte gegen die Monster und Dämonen die, die Welt beherrschten. Nun ja, er hätte schon Feuerholz sammeln, oder einen Fisch angeln sollen, aber der Vater war sehr verständnisvoll, hat nur sehr wenig geschimpft und benutzte statt dessen einen „gemeinen Trick“. Der Vater hatte heimlich ein Holzschwert geschnitzt und rief Ulrich zu sich.. Er sagte feierlich „knie nieder mein Sohn“, er zog das Holzschwert. und legte es auf die Schulter von Ulrich, „hiermit ernenne ich meinen Sohn Ulrich zum Ritter der Wälder, möge er das Böse besiegen und alle Aufträge die man ihm gibt gewissenhaft ausführen“. „Von heute an, darfst du dich Sir Ulrich nennen“ mit diesen Worten übergab der Vater das Schwert an seinen vor Stolz fassungslosen Sohn. Ein „Sir“?, Ulrich konnte es gar nicht fassen, aber jeder im Dorf sprach ihn von da an nur noch mit diesem Namen an.

    Die Jahre vergingen und Sir Ulrich war inzwischen zu einem großen und kräftigen jungen Mann herangewachsen. Er half seinem Vater bei der Arbeit und hatte schon viel von ihm gelernt. Die Waren, die der Vater herstellte, wurden teilweise in der nahe gelegenen Stadt auf dem Markt verkauft, dies besorgte der Vater normalerweise selbst. Dieses mal sagte er aber, „so Sir Ulrich, du bist nun ein Mann und wirst statt meiner in die Stadt gehen und die Waren dort verkaufen, lass dich nicht über’s Ohr hauen und kehre mit einem Batzen Gold zurück“. Sir Ulrich traf ein paar Vorbereitungen und machte sich dann auf den Weg. In der Stadt angekommen, ging Sir Ulrich gleich zum Marktplatz um seine Waren zu verkaufen, da passierte es, oder besser gesagt da sah er dieses hübsche Mädchen. Er starrte sie minutenlang an, dann fasste er allen Mut zusammen und sprach sie an. Es war Liebe auf den ersten Blick, aber es stellte sich schnell heraus, das diese Liebe gar nicht sein durfte. Miranda, so h! ieß das Mädchen, war die Tochter eines Hauptmanns und schon dem Sohn eines großen Händlers versprochen. Sir Ulrich ging erst mal zurück in sein Dorf und versuchte die ganze Geschichte zu vergessen. Doch so sehr er sich auch bemühte, Miranda ging ihm nicht mehr aus dem Kopf und er fasste den Entschluss sie wieder zu sehen.

    In der Stadt auf dem Marktplatz ergab sich tatsächlich eine Möglichkeit Miranda anzusprechen. Sie war unglücklich, weil sie den Mann dem sie versprochen war gar nicht liebte. Miranda uns Sir Ulrich waren hoffnungslos in dem Netz der Liebe zueinander gefangen und sie trafen sich in den folgenden Wochen heimlich vor Stadt in einem kleinen Wald. Es war für beide eine glückliche Zeit, bis zu dem Tag als Miranda sagte „von nun an können wir uns nicht mehr sehen, die Vorbereitungen für die Hochzeit sind fast abgeschlossen und ich kann mich nicht mehr davon schleichen“. Sir Ulrich war wie vom Schlag getroffen und er konnte und wollte sich nicht mit diesem Schicksal abfinden. Er redete stundenlang auf Miranda ein, wie schrecklich es doch sei, ein Leben mit einem Mann zu verbringen den man nicht liebt. Am Ende versprachen sie sich die ewige Liebe und wollten so schnell wie möglich das Festland verlassen.

    Sir Ulrich ging zu seinem Vater und erzählte ihm von seinem Vorhaben, dieser war völlig aufgebracht und tobte wie ein Wahnsinniger durch das ganze Haus. Nach einer Weile beruhigte sich der Vater wieder und fragte Sir Ulrich, „liebst du dieses Mädchen wirklich so sehr, das du alles hinter dich lassen kannst um ein neues Leben anzufangen“? Ulrich nickte nur, „gut, dann soll es so sein“, sagte der Vater mit ernster Stimme „ ich habe nicht viel was ich dir mit auf den Weg kann, aber das gebe ich dir von ganzem Herzen“. Er gab Sir Ulrich ein Bündel mit etwas Nahrung, ein paar Kleidungsstücken und etwas Werkzeug. Sir Ulich suchte noch seine restlichen Sachen zusammen und dann war es Zeit zu gehen, die ganze Familie hatte Tränen in den Augen und alle wünschten ihm viel Glück für die Zukunft. Zum Schluß trat der Vater noch mal an Sir Ulrich heran, drückte ihn fest und gab ihm einen kleinen Lederbeutel mit einigen Goldmünzen darin „Die kannst du sicherlich noch gut gebrauchen und nun mach das du wegkommst“ sagte der Vater zum Abschied und Sir Ulrich machte sich schweren Herzens auf den Weg zum vereinbarten Treffen mit Miranda.

    Miranda hatte es in der Zwischenzeit wirklich geschafft einen Kapitän zu finden der sie als Passagiere aufnehmen würde. Sie warteten bis zur Dunkelheit und konnten dann unbemerkt von den Bewohnern auf das Schiff gelangen. Sir Ulrich gab dem Kapitän die vereinbarten 10 Goldstücke und er wies ihnen eine kleine Ecke im Lagerraum zu, wo sie übernachten konnten. Am nächsten Morgen legte das Schiff ab und nach einer längeren Überfahrt erreichte das Schiff den Hafen von Khorinis. Sir Ulrich und Miranda gingen von Bord und da standen sie nun mitten im Hafenviertel von Khorinis, „was sollen wir denn jetzt machen“ fragte Miranda........



    So ging es weiter:


    Miranda und Sir Ulrich waren zu einem äußerst ungünstigen Zeitpunkt in Khorinis gelandet, in der Stadt herrschte ein Bürgeraufstand, der es ihnen unmöglich machte, mit Irgendwem Kontakt aufzunehmen, sie verharrten Stunden in einem Versteck und suchten ihr Heil in der Flucht. Zum Glück fanden sie bei Lobart einem kauzigen Bauern für einige Tage Unterschlupf, bis die Unruhen vorbei waren, bei einem seiner Erkundungsgänge, wurde Sir Ulrich von einem Wolf gebissen, eine schmerzhafte Wunde, die einer dringenden Behandlung bedurfte. Der Barbier den er aufsuchte hatte nicht die notwendigen Zutaten um die Wunde entsprechend zu behandeln und schickte seinen Patienten zu einer Kräuterhexe, die er offensichtlich gut kannte. Auf dem Wege dahin, wurde Sir Ulrich von zwei Scavengern angegriffen, im letzten Moment kam ihm Cannon ein Jäger, der zufällig in der Nähe war zur Hilfe. Er zeigte ihm, wo Jolanda wohnte, die aber zu der Zeit nicht in ihrem Haus war, er verbrachte die Nacht im Lager von Cannon, am nächsten Tag konnte Sir Ulrich sich die erforderlichen Kräuter abholen, der Jäger begleite ihn bis zur Taverne und gab Sir Ulrich einige Ratschläge. Nachdem er die Stadt wieder erreicht hatte, ließ er sich von Xenon behandeln, danach befolgte er den Rat des Jägers und bewarb sich bei der Miliz, nun musste er nur noch eine Bleibe finden und Miranda abholen. Die Lobart’s waren sehr behilflich und schon kurz darauf bezogen Miranda und Sir Ulrich ihr neues Heim, in den Tagen darauf meldete sich er sich in der Kaserne zum Dienst.

    An diesem Tag begann seine Rekrutenausbildung, die wenige Tage später beendet war, es folgte ein kleines, aber schönes Abenteuer mit Miranda..., sie suchten Cannon auf, der ihnen die Gegend zeigte und so manche Überraschung auf Lager hatte, am Ende gingen sie gemeinsam in die Stadt. Schon kurz darauf begleitete Sir Ukrich einen Zug nach Jharkendar, dessen Ziel es war, einige Bürger sicher dort hinzubringen, damit sie den dort stattfindenden Winterspielen beiwohnen konnten. Die Kämpfe in der Arena und die Razorjagd, brachten ihn erstmals auf den Gedanken, den Schwertkampf zu erlernen, bis dahin war er ein Gegner von Gewalt. Nachdem dieses Abenteuer glimpflich verlaufen war, legte er sich nach reiflicher Überlegung sein erstes Schwert zu und begann kurze Zeit später die Ausbildung im Einhandkampf.. Als er den Umgang erlernt hatte, wurde er gleich zu einem Sondereinsatz verdonnert, bei den Bauer Steuern eintreiben, allerdings hatten die Lee’s etwas dagegen und so kam es zu einem größeren Gefecht bei Bengar’s Hof. Ohne jegliche Kampferfahrung gab er sein Bestes und versuchte einen Banditen zu überlisten, es stellte aber heraus, das er dies nicht mit sich machen ließ, das war das entscheidende Erlebnis und Sir Ulrich beschloß die Ausbildung fortzuführen um den Einhandkampf zu meistern. Es dauerte nicht lange, bis er seine neu erworbenen Künste anwenden konnte, in der Stadt sollten 3 Banditen gehängt werden, ihre Kumpanen schafften es aber wundersame Weise, dieses Vorhaben zu vereiteln, am Ende konnten alle Banditen flüchten.

    Aufgrund seines Einsatzes wurde er von Lord Andre zum Lehrmeister ernannt und musste sich von da an um die Ausbildung seiner Schüler kümmern, inzwischen war aus dem eher schüchternem, ängstlichem jungen Mann, ein richtiger Soldat geworden, der seiner Aufgabe gewissenhaft nachkam. Es war eine friedliche Zeit, in der alles Bestens lief, doch dann wurde die Stadt von einer fremden Armee belagert, deren Anführer Baron Atharic hieß, sie entfesselten ein wahres Inferno, Khorinis im Ausnahmezustand. Die Stadt mußte verteidigt werden, auch Sir Ulrich warf sich in das Kampfgetümmel und hätte fast sein Leben dabei gelassen,. nun hatte er keine Angst mehr sein Leben zu verlieren, bis dahin seine größte Schwäche. In diesen Kämpfen auf Leben und Tod, hatte er viel dazugelernt und machten aus ihm den mutigen und entschlossenen Kämpfer, der er von da ab war.

    Es folgte eine Zeit, in der nicht viel geschah, sich um die Ausbildung seiner Schüler kümmern, den normalen Dienst eines Milizsoldaten verrichten, dieses täglichen Einerleis überdrüssig, meldete er sich zu Unternehmen, das Abenteuer versprach. Es ging um einen Konvoi, dessen Aufgabe es war, aus dem Minental Erz zu beschaffen, dies Reise war doch gefährlicher, als er sich das vorgestellt hatte. Schon bald gab es die erste Begegnung mit Orks, einige Minecrawler mussten bekämpft werden und sogar ein Steingolem, stellte sich den Männern in den Weg. Auf dieser Reise gewannen seine Nerven zusätzlich an Stärke und er lernte mehr Verantwortung zu übernehmen, dennoch war er froh, als sich diese Reise dem Ende neigte und nur noch eine Nacht zu überstehen war..., ein Abenteuer, an das er sich wohl noch lange erinnern würde.

    Hm..., um nicht den Rahmen von dem Post zu sprengen, lass ich das an der Stelle mal so stehen..., ich werde irgendwann die Geschichte fortsetzen..., das Wichtigste hab ich ja geschrieben um sich ein Bild von meinem Char zu machen.^^




    Ehemaliger Kommandant der Rebellen von Myrtana


    Wichtige Personen im RPG:
    Ferox – Medin – Rodeon – Sir Iwein – Uncle-Bin

    Freunde / Gefährten im RPG:
    Antgar – Bardasch – Matthew – Rethus – Ronsen

    Begegnungen im RPG:
    Albrich – Amphion – Anahita – Andrim –Andy – Callindor – Chiarah – Dansard – Daryn – Davin – Donnervogel – Dragan – Drakk – Elendium – Estefania – Einar Norman – Falko – Felia – Fross –
    Gera – Grendal – Grimbar – Grimward – Gwendor – Harlekin – Hasso Küttel – Hiroga – Hombre – Inorel – Jennay – Jun – Jurdace – Kemrick – Lodrick – Lopadas – Makris – Mordry – MrMilti – Murielle –
    Neraida – Nero –Nibbler – Nigel Ascan – Odinson – Rammius – Raul La'Chance – Redsonja – Rhobar – Ribas – Schattengreif – Sentinel – Sharkan – Sif – Silmacil – Silohtar – Sir Nils –
    Sir Philas Xeon – Stylios – Succa – Tarnum – The Sandman – Thorwyn – Trilo – Vollgaslore – Wenda – Xadoran – Yasmin D'Ahara – Zasamalel



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    zugelassen (by Renata 27.11.05)
    Geändert von Sir Ulrich (06.02.2024 um 18:48 Uhr)

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    Drachentöter Avatar von Tak
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    Vorgeschichte:
    Taks wuchs in Khorinis auf, wo er jedoch früh seine Eltern verlor und sich auf der Straße durchschlagen musste. Während er selbst um jeden Bissen kämpfen musste, sah er sie Paläste der Reichen und Mächtigen und schwor sich, dass er eines Tages über ihnen allen stehen würde. Ehrgeiz und Hass wurden zu seinen Triebfedern.
    Er erkannte früh, dass er sich, wenn er dieses Ziel einst erreichen wollte, nicht von Skrupeln zurückhalten lassen durfte. Tak begann daher, jeden sich bietenden Vorteil rücksichtslos auszunutzen und andere Menschen entweder als Konkurrenten zu sehen, gegen die er sich mit allen Mitteln durchsetzen musste, oder als Werkzeuge, die er ausnutzen konnte und wegwarf, wenn sie ihre Nützlichkeit für ihn erschöpft hatten. Mitgefühl und überhaupt Emotionalität ebenso wie Moral hingegen begann er, als Schwäche wahrzunehmen, die ihn nur am Erreichen seiner Ziele hinderten.

    Seine Gier nach Macht um jeden Preis trieb Tak in die Arme eines Dämonenkultes. Aufgrund seiner egoistischen Motive wurde er allerdings nie zu einem religiösen Fanatiker wie viele andere Mitglieder der Sekte, und als der Kult schließlich von der Inquisition Innos‘ aufgedeckt und zerschlagen wurde, gehörte Tak zu den wenigen Überlebenden der Säuberungsaktion. Nach qualvollen Wochen, die er Torturen und Bußrituale im Kerker des Ordens über sich ergehen lassen musste, wurde er schließlich zu lebenslanger Zwangsarbeit in den Minen von Khorinis „begnadigt“ und in die damals noch von einer magischen Barriere umschlossene Minenkolonie geworfen.

    In der Barriere schloss sich Tak zunächst der Bruderschaft des Schläfers an und versuchte, sich eine Existenz als Händler aufzubauen, allerdings ohne großen Erfolg. Nach wenigen Monaten verließ er die Bruderschaft und setzte seien Suche nach Macht auf eigene Faust fort.
    Schließlich fand Tak diese Macht auf eine Art, die er kaum erwartet hätte: Dadurch, dass er den Großteil seiner Zeit auf Wanderung und in der Wildnis verbrachte, entwickelte er fast wie von selbst irgendwann eine so enge Bindung zur Natur, dass er instinktiv lernte, die Magie der Natur zu nutzen und zu kontrollieren.

    Als Druide führte Tak ein zurückgezogenes Leben in den Wäldern der Kolonie. Er fühlte sich kaum noch den Menschen zugehörig – durch seine magischen Fähigkeiten, die in seinen Augen selbst jene der damals noch auf Runen angewiesenen Magier der drei Götter übertrafen, empfand er sich als den Menschen haushoch überlegen…
    Bis die Barriere fiel und die Drachen kamen.

    Der Angriff der Drachen zerstörte den Weltenbaum auf Khorinis, was auf brutale Art Taks Verbindung zur Magie nicht nur unterbrach, sondern ihn gänzlich seiner Fähigkeit beraubte, auf die Ströme der Magie zuzugreifen, und ihn auch körperlich stark geschwächt zurückließ. An die Zeit unmittelbar nach diesem traumatischen Ereignis erinnert sich Tak nur noch sehr bruchstückhaft.

    Als sein Geist wieder klar wurde, war Tak nur noch ein Schatten seiner selbst. Dennoch blieb sein Hunger nach Macht ungebrochen. Sein wichtigstes Ziel wurde es, seine magischen Kräfte wiederzugewinnen – aber er musste bald feststellen, dass er seine einstige instinktive Verbindung zur Magie vollkommen verloren hatte. Er konnte sie nicht einmal mehr spüren, geschweige denn formen!
    Tak erkannte, dass er allein keine Chance haben würde, seine einstigen Fähigkeiten wiederzuerlangen. Nach einigem Abwägen stellte er sich daher schließlich in den Dienst der Kirche Innos‘, der reichsten und mächtigsten Organisation Myrtanas. Mit Hilfe der Ressourcen und Möglichkeiten des Ordens, so hoffte er, würde er eines Tages die Mittel und Wege finden, seine magische Macht wiederherzustellen…



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    Geändert von Tak (27.11.2023 um 17:53 Uhr)

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    Provinzheld Avatar von Sunder
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    Waffe : Knüppel, Dolch
    Rüstung : Bürgerkleidung
    Rang: Bürger


    Aussehen:

    Ein bulliger Typ, dessen Körper durch die harte Arbeit als Seefahrer und Lagerarbeiter gestählt wurde, seinen unsoliden Lebenswandel sieht man ihm deutlich an. Saufereien, Schlägereien und die salzige Meeresluft hinterließen Spuren in seinem kantigen Gesicht, dessen harte Züge eine gewisse Unfreundlichkeit ausstrahlen. Mit seinem grimmigen Blick und der brummigen Miene signalisiert er Ablehnung gegenüber Fremden und macht es ihnen dadurch nicht leicht, Kontakt mit ihm aufzunehmen. Da hilft es auch nicht viel, wenn er versucht mit einem Lachen freundlich zu wirken und seine durch Tabakkonsum vergilbten Zähne zeigt. Es hat eher die gegenteilige Wirkung, denn durch die fehlenden Schneidezähne wirkt sein Gebiß bedrohlich und erinnert mehr an die Fänge eines Raubtieres.


    Beschreibung:

    Ein Raubein wie es im Buche steht und ein königstreuer Bürger, der dem König zwar kritisch gegenüber steht, aber dennoch ein treuer Untertan ist. Er ist einfach in seiner Denkweise, was jedoch nicht heißt, dass er dumm ist, er mag es nur nicht, wenn die Dinge unnötig kompliziert werden, deshalb lebt er nach seinen eigenen Regeln. Ehrlichkeit, Gerechtigkeit und Zuverlässigkeit stehen an erster Stelle seiner Lebensprinzipien, nach denen handelt er und hat nur Umgang mit Menschen, die diesen Anforderungen gerecht werden. Ein verschlossener Mensch, der am liebsten in der Hafenkneipe „Zum Klabautermann“ allein an einem Tisch sitzt, sein Bier trinkt und dabei die Leute beobachtet. Er ist kein Mann der großen Worte und reagiert zumeist nur auf Fragen, die er mit knappen Sätzen beantwortet, wenn überhaupt. Das kommt auf die Lust und Laune an, die Wahrscheinlichkeit steigt mit jedem Bier, das er zu sich nimmt. Leute die ihm einen ausgeben, werden in diesem Sinne von ihm bevorzugt, falls sie ihm sympathisch sind. Schon manch Fremder hielt ihn den ganzen Abend aus, ohne ein Wort aus ihm herauszubekommen, andere hatten das Glück und er erzählte ihnen seine halbe Lebensgeschichte. Wer ihn ein bisschen kennt, weiß, dass er im Grunde ein herzensguter Mensch ist, der - wenn man Zugang zu ihm gefunden hat - hilfsbereit ist und schon so manchem Neuankömmling in der Stadt auf die Beine half. Er weiß wie hart das Leben ist, denn ihm selbst wurde als junger Bursche eine helfende Hand entgegengestreckt und holte in aus der Gosse; dies hat er nie vergessen und ist bis heute dankbar dafür. Deshalb lässt er sich immer wieder dazu hinreißen, jemandem unter die Arme zu greifen, dazu nutzt er seine guten Kontakte, die er im Laufe der Jahre aufbauen konnte. Man wird es ihm nicht ansehen, dass ihm diese Arbeit eigentlich Spaß macht und er sich freut, wenn seine Mühen zum Erfolg führen, denn Gefühle zeigen, das gehört einfach nicht zu ihm. Nur die Wut lässt er raus, wenn ihn jemand provoziert, dies kann leicht geschehen, wenn man ihn auf dem falschen Fuß erwischt, zumeist versucht er jedoch den Konflikt zu vermeiden und zieht sich zurück. Nur wenn man ihn nicht in Ruhe lässt, dann kann er auch handgreiflich werden, wenn es sein muß, dies hat er in unzähligen Prügeleien schon unter Beweis gestellt. Es ist besser sich nicht auf einen Kampf mit ihm einzulassen, denn er verfügt trotz seines Alters über eine enorme Kraft und beherrscht alle gemeinen Tricks.




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    Geändert von Sunder (21.01.2011 um 22:33 Uhr)

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    Fighter Avatar von Saraliel
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    [Bild: Sara_Main.jpg]

    Sol aureus coelos semper illuminat.
    Arx in aeternum contra infernum vigilat

    Name: Saraliel von Myrtana


    Gilde: Der Orden Innos'


    Profession: Hoher Feuermagier


    Titel: Magus magnus luminus theoreticus


    Ansprache: Hochgelehrter Herr


    Aussehen:
    Sarariel ist geschätzte 2 m groß und von ausgemergelter, fast asketischer Statur. Seine Bewegungen sind immer zielgerichtet und seine eisblauen Augen mustern jeden Menschen sofort durchdringend,
    so dass man fast meinen könnte er erhoffe sich auf den Grund der Seele sehen zu können. Seine Haare sind kurz und von dunkler Farbe. Er trägt meist eine schlichte Robe der Feuermagier nach varantischem Stil.


    Eigenschaften:
    Saraliel denkt erst über die Schritte nach, die er tut und handelt erst, wenn er sich komplett sicher ist mit Entschlossenheit. Ihn von einer Entscheidung weg zu bringen, die er gefällt hat ist schwer.
    Alltägliche Dinge finden nicht seine Aufmerksamkeit und so kann es durchaus geschehen, dass er sich Tagelang kein Gedanken darum macht, ob er nicht etwas Essen sollte.

    Seine volle Aufmerksamkeit gilt vielmehr den Mysterien der Welt und dem Zusammenhang, den sie untereinander haben. Doch nicht zu Ungunsten seiner Mitmenschen, denen er stets versucht zu helfen, wenn es in seiner Macht steht.
    Nicht zuletzt, weil er selbst ein schreckliches Schicksal mit seiner Familie erlebt hat. Dennoch ist er sich seiner Stellung durchaus bewusst und erwartet Respekt im Umgang miteinander.

    Geht er gegen das in seinen Augen Böse vor ist er nicht zimperlich. Heimlichkeit und Lügen verachtet er. Zudem sieht er die Feuermagier als Hüter der magischen Ordnung


    Saraliels Sicht zu den Göttern:
    Er akzeptiert das Ringen der Göttern und den ewigen Konflikt, den er als notwendiges Übel für alles Leben ansieht. Akzeptiert also auch die Wassermagier in ihrem Wirken.
    Er steht fest zu seinem Gott, weiß aber ebenso darum, dass nicht nur Gutes von Innos ausgeht. Es ist im wahrsten Sinne das Spiel mit dem Feuer, wenn man dem Gott der Gerechtigkeit und Ordnung dienen will.
    Man muss die Balance finden zwischen notwendiger Wärme und versengenden Flammen. Doch versucht der Saraliel das Gute überwiegen zu lassen.
    Er versucht er seine Fähigkeiten gerecht und weise einzusetzen zum Wohle aller.

    Beliar akzeptiert er, doch verachtet seine grausamen Taten und sieht in ihm nicht den Wächter der Toten, sondern den Gott des Chaos und der Zerstörung.
    Im Tode versucht er erleuchtet zu werden und seiner Sphäre zu entkommen.


    Fähigkeiten:


    [Bild: Fire_magic.jpg]
    Magica ignis, regnum et ventus
    Sir Phileas Xeon unterwies ihn in den Grundzügen der Magie des Herrn Innos' und brachte ihn damit weiter auf den Pfad, der ihm vorgezeichnet erscheint.
    In der hohen Kunst der Magie wurde er durch die oberste Feuermagierin Françoise eingeweiht.

    Die Magie selbst ist seine Kernfähigkeit und er sieht in ihr einen Großteil dessen, was ihn ausmacht. Daher strebt er stets danach mehr zu erfahren und
    seine Fähigkeiten weiter auszubauen.

    Er ist in der Lage folgende Sprüche zu wirken:
    • Magie I: Licht, Telekinese, Macht der Stimme
    • Magie II: Feuerball, Rauchwolke, Ehrfurcht
    • Magie III: Flammenschild, Telephatie, Kettenblitz
    • Magie IV: Pyrokinese, Wort der Herrschaft, Windhose

    [Bild: Healing_Magic.jpg]
    Magica curativa
    Der Magus lernte die Fähigkeit den Menschen zu helfen und ihr Leid zu lindern bei Tinquillus.
    Diese Fähigkeit ist ein Weg um Gutes in die Welt zu bringen und Licht gegen die Dunkelheit zu setzen.
    Keiner der Hilfe bedarf wird von ihm abgewiesen, doch wird er diejenigen die es verdienen im Nachhinein doch gerecht richten.
    [Bild: Theoretica.jpg]
    Magica theoretica
    Der Gelehrte versteht sich darauf die arkanen Kräfte auf einer tiefen wissenschaftlichen Ebene zu verstehen.
    So kennt er sich mit sehr vielen alten Sprachen und Schriften aus und kann daraus nützliches Wissen ziehen.

    Zudem ist er in der Lage die Zaubersprüche die er selbst beherrscht auf Schriftrollen zu bannen, so dass
    auch magisch nicht begabte diesen Zauber mit der Schriftrolle ein einziges Mal wirken können.
    [Bild: Astralgestalt.jpg]
    Magica Spiritualia
    Der Magus kann seinen Geist in die spirituelle Ebene versetzen, während er seinen Körper auf Morgrad zurücklässt.
    Dadurch kann er die Geheimnisse der Ebene erforschen und somit die Auren anderer Lebewesen analysieren.
    Damit offenbaren sich Stärken und Schwächender Lebewesen und er kann unbeobachtet Nachforschungen anstellen.

    Zudem kann er mit den Dingen der realen Welt in dieser Form interagieren und sich selbst als Lichtgestalt darstellen.

    In dieser Ebene repräsentiert eine flammende Eule sein selbst.
    [Bild: apAlchemy.jpg]
    Alchimie
    Der Magus ist in der Lage durch sein Wissen Licht auf viele Geheimnisse der ehrwürdigen Kunst der Alchimie zu werfen.
    Es ist im Möglich verschiedenste Tinkturen, Gifte, Tränke und magische Erzeugnisse herzustellen.





    Besitztümer:
    [Bild: Buch.jpg]
    Buch der Erinnerungen

    In diesem kann man Buch kann man Bilder erkennen, die die einstige Familie des Riesen zeigt, bevor sie auseinander brach. Es ist von größten Wert für Saraliel, der seine Familie
    fast gänzlich verloren hat. Mit diesem Buch verbindet er die Wärme und Geborgenheit seiner Jugend und er bezieht Kraft daraus.


    Geschichte:

    [Bild: Beginning.jpg]
    Kapitel I: Vorgeschichte

    Saraliel kam einst aus der Nähe von Kap Dun in Myrtana. Mit seinen Eltern und seinem Bruder DraconiZ führte er dort ein einfaches, aber dennoch glückliches Leben. Er hatte viele Bekannte aus der Gegend und war schon als Heranwachsender dafür bekannt, dass er derjenige war, der sich gerne mit Mysterien und Übernatürlichem beschäftigte. Der Frieden währte jedoch nur so lange, bis der Krieg gegen die Orks endgültig verloren schien. Sein Vater hatte die Familie verlassen um im Heer als Kriegszauberer zu dienen und seine Mutter lies sich mit finstersten Mächten ein, um die Familie durchzubringen. Als sein Vater zurückkehrte nahm er seinen Bruder mit. Ihn aber musste er im Zwist mit der Mutter zurücklassen. Diese verging sich in ihrem Zorn an dem Jungen und wollte auch ihn von der Finsternis überzeugen in die sie selbst gefallen war. Schließlich entkam er ihr und floh in die Barriere, in die er durch eine Lapalie geworfen wurde, so wie es zu dieser Zeit üblich war. Er schaffte es dort bis zum Novizen aufzusteigen, bis die Barriere fiel. Doch als sie fiel wurde er wurde er von einem Orkschamanen gefangen genommen, der sein Gedächtnis löschte und seine Brutalität an ihm ausübte. Er befreite sich schließlich ohne Erinnerung an seine Vergangenheit. Den ersten klaren Gedanken konnte er wieder in der Wüste fassen.

    Nachdem Saraliel vor seinen Häschern aus der Wüste entkommen war und sich zusammen mit dem
    Gelehrten Reto bis nach Vengard durchgeschlagen hatte, wurde er von Cobryn und dem Streiter Uncle-Bin in die Reihen der Armee des Königs aufgenommen. Von nun an würde er auch aktiv gegen die Besatzung vorgehen dürfen, die er so lange ertragen musste.

    [Bild: Erw_hlter.jpg]
    Kapitel II: Reise zu sich selbst

    Nachdem er seltsame Visionen erhielt, die er sich nicht erklären konnte, brach er, nach einiger Zeit in Vengard in die Wildnis auf um dort eine Antwort zu finden. Seltsame Gefühle kamen in ihm auf und es war, als würde irgendetwas an seinem Innersten zerren und etwas Fundamentales ersetzen. Das offensichtlichste Zeichen dafür war sein Körperbau der sich radikal änderte. Die Visionen zerrten ihn nach Khorinis, in die Stadt, die scheinbar seine damalige Heimat war.

    Die Schrecken in Khorinis waren kaum zu beschreiben. Tagelang befand er sich in der Gewalt eines orkischen Schamanen, der auf brutalste Weise versuchte seinen Geist zu brechen und ihn schließlich von Innen zu vernichten. Nur durch Zufall schaffte er es ihm wieder zu entkommen. Warum er von diesem Schamanen gehasst wurde wusste er nicht. Der einzige Anhaltspunkt scheint ein altes Buch zu sein, welches er einst selbst versiegelte und die Visionen, die ihm immer wieder Bruchstücke aus seiner Vergangenheit zeigen. Den Bann würde er erst brechen können, wenn er seine Magie wieder fand, die ihm in alten Zeiten innegewohnt hatte. (Link:Ereignisse in Khorinis). Durch den Finstersten Pfad wurde er letztendlich wieder an seine gesamte Vergangenheit erinnert und konnte nun wieder klar denken. Er konnte wieder er selbst sein.

    So war der Entschluss schnell gefasst wieder nach Vengard zurückzukehren und dort seine magischen Studien aufzunehmen. Bereitwillig wurde er im Tempelviertel empfangen und der einstiege Novize wurde als Adlatus in die Reihen der Magiebegabten aufgenommen.
    [Bild: Journey_cleanup.jpg]
    Kapitel III: Erwählter des Feuers

    Der finsterste Pfad öffnete schließlich sämtliche Erinnerungen an das was mit seiner Familie und ihm geschehen war. Dort wurde ihm bewusst, woher er stammte und dass er nicht alleine für sich stand, wie es früher den Anschein gemacht hatte. Sein Vater Arion war zwar nicht mit nach Vengard gekommen, aber sie würden sich wieder sehen. Das schier nicht zu öffnende Buch offenbart nun Bilder aus seiner Vergangenheit. Wie er ab jetzt seinem Bruder DraconiZ gegenüber treten soll, nach dem was geschah weiß er nicht.

    Es verging einige Zeit in der er sich weiter dem Studium der Magie widmete und durch Tinquillus die Magie der Heilung lernt, bevor der Diener Innos' sich ein weiteres Mal auf den Weg machte. Diesmal sollte ihn sein Weg direkt in das finstere Nordmar führen, dort wo er das bedeutende Kloster vermutete, das Heiligtum des Orden Innos'. Dort angekommen durfte er nicht nur das Heiligtum schauen, sondern traf auch auf die oberste Feuermagierin Françoise, it der er sich einige Zeit lang unterhielt und schließlich die Prüfung des Feuers forderte um einen wichtigen Platz in der Gemeinschaft zu finden und seine magischen Kenntnisse weiter auszubilden. (Link:Prüfung des Feuers)

    Nach bestandener Prüfung war es Françoise die ihn offiziell durch die Weihe des Feuers in die Reihen der Feuermagier aufnahm und ein unzertrennliches Band zwischen Innos und Saraliel schmiedete, das ihn auf ewig begleiten sollte. Von nun an war er Mitglied der Erwählten und hatte nun ihre Privilegien und Bürden gleichermaßen auferlegt bekommen. Doch würde er sie zum Wohle aller einsetzen und versuchen dieser finsteren Zeit ein wenig mehr Licht einzuhauchen.
    [Bild: Reisen.jpg]
    Kapitel IV: Auf Reisen

    Als sein Bruder in der Dunkelheit verschwand war es für Saraliel, der sich immer eng verbunden mit seiner Familie führte, eine großartige Gelegenheit sich seinem Vater Arion anzuschließen und mit ihm die bekannte Welt zu bereisen.
    Dabei kamen sie so manchem Geheimnis der Magie auf die Spur, erlebten zahlreiche wundervolle Momente, labten sich an Wundern die die Welt zu bieten hatte und Saraliel hatte das Gefühl die Zeit die er während seiner Jugend verpasst hatte wieder aufholen zu können.

    Das Alter seiner Vaters verlangte letztendlich nach einer ruhigeren Umgebung und so führte sie der Weg in das Kloster nach Nordmar, wo sie ihre Studien weiterführten und sich Zeit nahmen das Erlebte zu Papier zu bringen. Sie verbrachten noch einige Zeit zusammen dort, bis der Gott des Todes seine gierigen Klauen nach dem alten Mann ausstreckte und ihn nicht mehr hinauslies. Sein Vater Arion starb als Priester des Feuers und Abenteurer an der Seite seines Sohnes. Saraliel machte Frieden damit und wertschätzte die schöne Zeit, die die beiden miteinander verbracht hatten. Bald schon hielt ihn nichts mehr im heiligen Kloster und er machte sich auf den Weg nach Thornaria.

    Auf seinem Weg nach Thorniara kam er durch Orientierungsschwierigkeiten nach Geldern wo er einem der großen Geheimnisse der Alchimie beizukommen versuchte: Aus Stahl Gold zu machen.

    Mit Hilfe von Vicious und einem Alchimisten Namens Hubert gelang es ihm das Rätsel zu lösen und tatsächlich die Erschaffung und die Konversion zu Gold zu bewerkstelligen. Tragischer Weise forderte dies das Leben des Alchimisten.

    [Bild: High_magixc.jpg]
    Kapitel V: Die hohe Magie

    Nach langer Zeit kehrte er schließlich nach Thorniara zurück um seine Fähigkeiten weiterzuentwickeln und in die Fußstapfen seines Vaters treten zu können. Die oberste Feuermagierin ehrte ihn, indem sie ihm den dritten und vierten Kreis der Magie lehrte.
    Damit arbeitete der Gelehrte weiter daran mehr Wissen anzusammeln, um mit diesem die Welt zu einem besseren Ort zu machen.

    Unter der fähigen Anleitung von Françoise gelang es ihm die Prüfungen für die beiden Kreise zu bestehen. Durch die Demonstration seines breiten Wissens und seines Willens den Idealen des Ordens zu dienen wurde in den Rang eines hohen Feuermagiers erhoben.


    Zitate Anderer:


    Zitat Zitat von Tinquillus
    Die hünenhafte Gestalt entsprach keineswegs dem Gemüt des Mannes: Mochte man fälschlicherweise annehmen, er sei grob und wenig intelligent – und auch Tinquilius musste gestehen, dass er ab und an in ein solches Schubladendenken verfiel -, so irrte man sich gänzlich. Der Mann namens Saraliel, der ihn schlussendlich in seine Stube eingeladen hatte, war ein wissensdurstiger Mann, der Tinquilius ein wenig an seine eigenen Anfänge erinnerte.
    Zitat Zitat von Vicious
    Saraliel machte eher den Eindruck des zerstreuten Wissenschaftlers, als den eines fanatischen Inquisitors. So wie sie ihn einschätzte, würde er sich lieber in einem Labor zum Experimentieren einschließen, als nach abtrünnigen Assassinen und Schwarzmagiern zu jagen. Besonders wenn die um seine große Schwäche wussten: Wildnis.

    ---

    Saraliel mit Meister anzusprechen war etwas, das sie während ihrer Seereise aufgeschnappt hatte. Im Gegensatz zu den Novizen und Soldaten an Bord, schwang bei ihr dabei immer ein sarkastischer Unterton mit. Er mochte tödliche Magie wirken können. Außerhalb eines Labors war er aber vor allem ein Meisters des Verirrens.
    Zitat Zitat von Françoise
    Saraliel war ein ausgesprochen gelehriger Schüler. Zusammenhänge erschlossen sich ihm schnell und er brachte die nötige Erfahrung mit, um das Geforderte umzusetzen. Längst war es nicht perfekt, doch den Anspruch hatte Françoise auch nicht an den Feuermagier. Was er demonstrierte war, dass er den Rest des Weges definitiv schaffen konnte

    Zweitaccount von DraconiZ

    Eintritt ins Rpg:
    02.01.2007
    Eintritt in die Gilde Innos:
    03.01.07

    zugelassen
    Geändert von Saraliel (24.11.2024 um 20:11 Uhr)

  9. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Ritter Avatar von Jun
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Jun ist offline
    Vorstellung für das RPG !Post ist nicht aktuell!


    Name: Sir Jun Qel-Dromâ

    Decknamen: 'der Prediger', Lahire

    Titel: Fürst von Colovia und
    Clansführer des Qel-Dromâ-Clans

    Alter: 29

    Beruf: Freier Paladin im Dienste Innos, Hochmeister des Ordens der aufgehenden Sonnen, [ehemals Fürst von Quasar, Rittmeister und Marschall, sowie Ausbilder für die Reitkunst]

    Rang: Paladin

    Knappe: niemand

    Skills: (12/12)

    [Bild: g3-talente-sonstige-05.jpg]Barbier - Jun ist mit Leib und Seele Medicus. Von seiner Jugend an studierte er die Schriften über Pflanzenkunde, Anatomie, Wundheilung, Hygiene, Ernährung und vor allem Wundversorgung. Letztere betreibt er auch hauptsächlich und hat in seiner Barbiertasche stets das passende Material mit sich. Menschen die seine Hilfe brauchen, bekommen diese stets sofern sie Jun nicht töten wollen oder töten wollten. Mit Salben hat der Qel-Dromâ jedoch weniger Erfahrung, er verlässt sich lieber auf eine saubere Wundversorgung mit reinstem Alkohol und sterilen Materialien. - VERLERNT


    [Bild: g3-talente-kampf-03.jpg]
    Einhand - Jun erlernte früh den Kampf mit einhändig geführten Waffen bei Albrecht. Dabei wurde er gegen alle Waffenarten geschult und konnte gute Erfahrungen sammeln. Im Kampf gehört Jun mehr zu den defensiven Taktikern, die nur darauf lauern die richtige Lücke zu erkennen und immer wieder durch Finten versuchen den Gegner in die Falle zu locken. Doch kann der Qel-Dromâ auch recht gut austeilen und in die Offensive wechseln. Allgemein gesehen hat Jun jedoch noch nicht den Punkt erreicht, an dem er nichts mehr dazulernen kann. Er kämpft und trainiert mit allen Waffen. Sei es mit oder ohne Schild und erweitert seine Fertigkeiten wann immer er kann.
    Einhand 2 (#1, #2 by Albrecht)


    [Bild: g3-talente-kampf-14.jpg]
    Schild - Den Schildkampf erlernte Jun bei Sandman. Diese Kunst erlaubt es dem Qel-Dromâ eine starke Defensive aufzubauen, die andere Kämpfer und Schützen erst einmal durchbrechen müssen. Mit dem Stahlschild teilt Jun aber auch aus. Dabei scheut er nicht dem Gegner, in der passenden Situation, sein Schild als offensive Waffe zu zeigen. Dabei setzt er Rammattacken und Hiebe gegen Oberkörper, Arme und Kopf ein. In der Kombination mit einer entsprechend passenden Waffe, ist Jun dadurch ein schwer bezwingbarer Krieger, der im Schildkampf wohl mittlerweile zu den besten Kriegern Myrtanas gehört.
    Schild 2 (#1, #2 by Sandman)


    Reiten - Die Reitkunst beherrscht Jun im Grunde seit er denken konnte und sie in Myrtana wieder begann voll auszuführen. Er ist ein recht versierter und guter Reiter. Jun ist hirbei sehr diszipliniert und versucht stets mit seinem Pferd eine möglichst gute Einheit zu bilden. Er sorgt sich stets darum, dass es seinem Pferd Xanthos gut geht und er es nicht überfordert. Der Qel-Dromâ beherrscht die Grundbewegungsarten sehr versiert und weiß auch um andere Gangarten und Pferde allgemein sehr viel. Ein echter Pferdenarr möchte man meinen.
    Reiten 2 (#1, #2 by Griffin)

    Berittener Kampf -
    Jun nutzt im berittenen Kampf alle Möglichkeiten, vom Angreifen durch sein Pferd, niederreiten bis hin zum Waffenkampf vom Pferderücken aus. Was ihm jedoch noch fehlt ist die Erfahrung von vielen Schlachten vom Pferde aus. Wie es sich für einen Innosfürchtigen gehört, reitet er ohne Furcht und recht draufgängerisch dem Gegner entgegen. Wer sonst könnte das, ausser jemand der weiß, dass er selbst nach dem Tod nichts zu fürchten hat? Jun sieht dies als seine höchste Kunst und ist besonders stolz darauf.
    Berittener Kampf 2 (#1,#2 by Chiarah)

    Zweihandwaffen
    In Arbeit

    Paladinmagie
    In Arbeit

    Waffen

    Qel-Dromâ-Dolch - Jenen Dolch trägt Jun immer hinten am Gurt. Es ist ein verzierter Silberdolch seines Clans mit eingravierten Clanswappen und kurzer, zweischneidiger Klinge. Bild

    Der Vergelter - Ryu Hayabusa schmiedete dem Qel-Dromâ diese Wuchtwaffe. Von einem mit Snapperleder umzogenen Griff, an dem noch eine lederne Schlaufe hängt, führt ein langer, metallischer Stiel bis zum wuchtigen Streithammerkopf. Dieser besitzt neben Rüstungen knackenden Schlagdornen, einen mächtigen Hammerkopf, der Knochen bersten und Plattenpanzer gehörig eindellen lässt. Bild


    Stahlbeißer - Der Stahlbeißer ist Juns sekundäre Waffe. Jenen trägt er immer an der rechten Seite. Die stählerne Waffe ist von guter Qualität und besitzt eine kurze, recht wuchtige Klinge, die man vor allem als Stichwaffe zum durchstechen von Panzern ausgezeichnet nutzen kann, aber auch als Hiebwaffe ordentlichen Schaden zufügt. Lediglich die Reichweite, die etwas über der eines Kurzschwerts liegt, ist wohl ein Nachteil im offenem Kampf. Der Stahlbeißer besticht dafür vor allem im engen Kampfgetümmel und wird von Jun entsprechend in solch Situationen genutzt. Bild

    Flammenzunge -
    Die Flammenzunge ist ein edles Langschwert, welches auch beidhändig geführt werden kann, von Jun jedoch mit dem Schild kombiniert oder als Reiterwaffe oft genutzt wird. Sie ist Juns wertvollster Besitz und er trägt sie somit immer an sich. Bild+Mittlerweile wurde sie durch doppelte Weihe zu Innos' Zorn.


    Reiterschild - Juns Schild hat eine V-Form mit spitzen Kanten am oberen Ende. Es ist ein leichteres Exemplar, das möglichst effektiv an bestimmten Stellen mit Stahl verstärkt ist. Als Wappen trägt der Colovianer sein Clanswappen. Einen feuerroten Drachen auf schwarzem Grund. Der feuerrote Drache symbolisiert dabei Innos Feuer und der schwarze Grund die Dunkelheit in der dieser aufsteigt und sie vertreibt. Jun ist sehr stolz auf dieses Wappen und wie das Feuerrot im Drachen, brennt auch sein Herz feuerrot, wenn es darum geht gegen die Dunkelheit anzukämpfen.

    Buch - Für manche wirkt es unscheinbar, einfach. Für Jun ist es eine Quelle der Stärke. In jenem Buch steht sein Leben. Bilder seiner Vergangenheit, die Geschichte seines Clans, seiner Familie, seiner Heimat, derer die er wie Brüdern und Schwestern sieht, von Orten die er aufsuchte, Notizen und allerlei Skizzen zu dem was seine Augen sahen, viele Verse über Innos, Gedichte die er selbst verfasste - kurzum ist dieses Buch sein Leben. Liest er drin sammelt er Stärke, wird immer daran erinnert wer er ist und was sein Weg ist. Es treibt den Qel-Dromâ an und lässt ihm mental sehr stark werden.

    Rüstung:

    Jun trägt eine starke und kampferprobte Paladin-Rüstung mit allen üblichen Rüstungsteilen. Statt des Adlers auf der Brust, wie es für Paladine des myrtanischen Ordens üblich ist, hat er das Zeichen seines ordens auf der Brust. Eine flammende, aufgehende Sonne auf rotem Grund. Ein Bärenfellumhang
    hängt wie es sich für einen Fürsten gebührt edel um seine Schultern.
    Bild

    Als Zweitrüstung besitzt er eine mittelschwere Brigantine n schwarz, mit rotem Wams drunter.

    [Bild: xHelm_des_Roten_klein.jpg]Als Helm besitzt Jun den Helm des Roten. Einen fast schon antiken Flügelhelm mit seltsamer Aura aus roten Erz. Was es damit in sich hat, weiß er nicht. Aber der Helm schützt nicht nur, sondern hat Wirkung auf jene die ihn sehen.

    Manchmal trägt er einen sehr edlen, großen, roten Umhang mit goldenen, aufgestickten Drachen
    (siehe Clanswappen)

    Abgelegt und in einer Kiste verstaut: Schwarzer Umhang, Kilt und Schärpe des Qel-Dromâ-Clans,
    Leichte Lederrüstung für den Oberkörper,

    Pferd: Xanthos ist der Name von Juns Pferd. Der Hengst ist ein temperamentvoller, großer Varanter, der es liebt auszureiten und sich zu fordern. Jedoch ist er auch recht stur und in manchen Belangen recht eitel.

    Aussehen:
    Jun ein Hochländer und folglich ein großer Mann von 1,91m Körpergröße. Er hat dunkle Haare und blaue Augen. Seine Gesichtszüge wirken edler, er wirkt nicht wie jemand aus einfachen Verhältnissen. Er trägt einen gepflegten Bart und einen in Gorthar üblichen Haarschnitt.
    Aussehen in etwa.

    Ansonsten ist dem Qel-Dromâ anzusehen, das er schon so einige Kämpfe bestritt und überlebte. Sein Blick wirkt charismatisch und strahlt den eines Kriegers aus. Es fällt Jun nicht schwer die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
    Nach einem fast tödlichen Kopfschuss durch einen orkischen Armbrustbolzen der seinen Helm damals vernichtete und in Juns Kopf einschlug, ziehen sich zwei tiefe, fast furchenhafte Narben entlang Juns rechter Gesichtshälfte.

    Am rechten Oberarm hat er eine Tätowierung die das Zeichen der Qel-Dromâs darstellt. Ebenfalls trägt er ein Amulett mit selbigen Symbol. Gut gebaut ist der Qel-Dromâ allemal. Sein linkes Ohr ist mittig gespalten, ein Wurfdolch eines Söldners namens Calintz traf in einer Schlacht in Vengard nur knapp vorbei. An seiner rechten Brust hat er eine tiefe Narbe längs von oben bis kurz vor den ersten Bauchmuskeln. Jene zog er sich im Kampf mit Barracus, einen Menschenhändler, zu.

    Die typische Kleidung seines Clans, die aus einen dunklen Umhang, einen rot-schwarz karierten Kilt, einer roten Schärpe um Oberkörper und Bauch, sowie eine leichten, braunen Lederrüstung für den Oberkörper, besteht - trägt Jun stets zu besonderen Anlässen.

    Eigenschaften:
    "+" -> charismatisch, gebildet, zielstrebig, tief gläubig, humorvoll, kameradschaftlich, Anführernatur
    "0" -> gutmütig, von blauen Blut, will die Welt nach seinen denken verbessern, Glücksspieler, prüde/keusch wegen seinem Glauben
    "-" -> will anderen seinen Glauben aufzwingen, etwas intolerant in Sachen Glauben, fanatisch, Jun könnte auch Inquisitor Innos sein

    Vorgeschichte

    Auszug aus dem Tagebuch Jun Qel-Dromâs

    Mein Name ist Jun Qel-Dromâ vom Clan der Qel-Dromâ. Geboren wurde ich vor 26 Jahren auf Ordo, einer Festung in Colovia, dem grünen Hochland des Kaiserreiches Cyrdonias. Ich bin der jüngste Sohn des Fürsten Sion und der zukünftige Erbe von Ordo. Weshalb? Dies später.
    Mein Clan herrschte lange Zeit über das Fürstentum Ordo und verteidigte die Grenzen des Kaiserreiches zu Hammerfall, dem Reich der wilden Rotwaronen. Im Gegenzug für die Lehnstreue durften wir unseren tiefen Glauben in Innos frei ausleben, verbreiten und die Ländereien nach unserem Recht regieren, aber auch beschützen. Ich selbst war noch nicht alt und erfahren genug um mit der, im ganzen Kaiserreich, berühmt-berüchtigten Qel-Dromâ-Reiterei auszureiten. Dies taten mein Vater und meine Brüder Carth und Dorien. Mein ältester Bruder Lucien hingegen war Abgesandter unseres Clans am Hofe des Kaisers. Ich selbst studierte die Künste der Heilkunst und das Wissen der Welt in der Hauptstadt des Kaiserreiches, bis ich vor einigen Jahren dann zurückkehrte. Es war ein gutes, innosfürchtiges und schönes Leben. Die Zeiten waren friedlicher und es gab nichts großartigeres, als über die weiten Ebenen Colovias zu reiten und den sommerlichen Wind im Gesicht zu spüren. Ich stand kurz davor, in der Reiterschaft aufgenommen zu werden und mich auch in den Kampfkünsten zu schulen.

    Der dunkelste Tag:
    Es lief wirklich alles gut, bis dieses „Idyll“ verschwand. Dunkle Schatten kamen in das Fürstentum Ordo. Ein uralter, düsterer Wandermönch der sich Razar nannte, kehrte in die Hallen der Festung Ordo ein und versuchte durch wirres Hasspredigen Unruhe in den Clan zu bringen. Mein Vater wollte Razar sogleich rauswerfen lassen, doch ehe dies geschah offenbarte sich Razar allen Anwesenden als der Hohepriester, der einst versuchte die Qel-Dromâs auszulöschen. Mein Großvater Isil hatte mich einst vor diesen Nekromaten gewarnt und nun war er wieder da und hatte wieder die Absicht den Clan zu vernichten. War dieser dunkle Feind nicht schon genug, brachen vor der Festung heftige Kämpfe aus. Orks und Echsenmenschen griffen den Clan an. In der Festung tauchten dunkle, vermummte Gestalten auf und beschützten Razar vor den nun attackierenden Clansmännern.
    Der dunkle Magier selbst ließ seine Magie wirken und beschwor Schergen der Unterwelt. Innerhalb von Stunden wurde all das zerstört, was der Qel-Dromâ Clan sich in einem Jahrhundert selbst erschuf. Die Festung Ordo wurde von der Rache Razars heimgesucht. In dunkelster Stunde beteten wir zu Innos in der ihm geweihten Kapelle und mussten doch erleben, wie hart er uns prüfte. Ich erlebte alles hautnah und sah wie mein Bruder Dorien fiel und wie meine Schwester und Mutter den Flammen zum Opfer fielen. Carth kämpfte außerhalb der Festung gegen die Orks und Echsenmenschen oder war auch wohl schon tot. Es war grausam, so grausam, als ob man sterben würde und trotzdem nicht endgültig starb. Wir hielten uns noch. Fürst Sion, mein Bruder Lucien und die besten Männer des Clans konnten der Gefahr bisher Herr werden. Razar beschwor darauf einen Dämon. Doch auch den Dämon vermochten die Krieger in Innos vertrauend abzuwehren, während ich mich um die Verletzten kümmerte. Ob es ein aussichtsloser Kampf war, war ungewiss bis etwas passierte das niemand geahnt hätte. Lucien, der eigentlich zukünftige Fürst meines Clans öffnete eine Seitentür und ließ die Hölle los. Während der Dämon und die dunklen Schergen einstürmten, trat Lucien an die rechte Seite von Razar.
    „Verräter!“ schrie mein Vater Sion kämpfend Lucien zu und führte seine Männer zur letzten Schlacht. Ich wollte sie auch dorthin begleiten, wurde aber vom Dämon gegen die Wand geworfen. Ehe mir die Augen gänzlich zufielen, sah ich noch wie mein Vater die ganze Macht Razars zu spüren bekam. Dunkle Schleier umgaben ihm, fesselten, saugten ihm alles Leben aus und als Razar selbst an den Grenzen seiner Macht gelangte, erhob sich ein neuer Untoter Scherge Razars. Bereit ihm treu zu dienen, ohne zu wissen wer er einst war – Sion, Fürst von Ordo und Clanlord der Qel-Dromâs. Mir fielen die Augen zu und mein einziger Wunsch war, dass dies nur ein Alptraum wäre und Innos uns beistand.

    Die nächsten Tage:
    Verschwommen Blickes blickte ich einige Personen an, die mich anstarrten und irgendwas redeten. Als ich die Augen wieder schloss, kurz verhaarte und sie wieder öffnete erkannte ich das es meine Leute waren.
    Ich fragte wo ich bin, während mir zwei Personen beim aufstehen halfen. „In Sicherheit, Bruder“ sprach dann eine Stimme die mir etwas Leid nahm. Es war Carth, mein Bruder der ausserhalb der Festung gekämpft hatte und mit fünf Dutzend Männern und Frauen des Clans Zuflucht in den Wäldern fand. Ich fragte weshalb ich hier wäre, worauf Carth antwortete, dass sie mich bei der Flucht und Suche nach Überlebenden in der Kapelle fanden. Dann fragte er mich mit Tränen in den Augen und zittrigen Händen was dort geschehen wäre. „Lucien hat uns verraten!“, war meine kurze Antwort und dann erzählte ich ihnen von den letzten Momenten des Fürsten von Ordo. Carth fragte nach den anderen, worauf ich nur noch verdrossen und entmutigt erzählen konnte wie sie starben. Innos stellte meinen Clan auf eine Probe, die härter nicht sein konnte. Wir fragten uns alle was wir machen sollten, waren entmutigt, verzweifelt und allein gelassen. Selbst der Kaiser wird uns verraten haben, da Lucien am Hofe wohl seine Fäden gezogen hatte. Wie konnte es nur kommen? Dies frage ich mich noch heute. Wir schworen uns bei unserem Blute Lucien für alles zu richten und unseren Clan zu retten, vom neuen zu beginnen. Doch waren wir zu wenige und so beschlossen mein Bruder und ich uns zurück zu ziehen, im Verborgenem zu bleiben bis unsere Zeit käme. So bekam ich das Amulett, welches mich als Erben von Ordo und rechtmäßigen Clanlord machte und sollte das Exil wählen. Bevor mein Clan nach Colovia kam, war er auf Khorinis angesiedelt und wir gehörten zu einer starken Linie von Paladinen die dem König treu dienten und mit den berühmten Dominique nicht nur an der Seite kämpften, sondern auch verwandt waren. Dort sollte ich zurückkehren und den König um Beistand zu bitten. Ich verstand damals nicht, wieso mir Carth das Amulett gab und wieso gerade ich dorthin reisen sollte – heute weiß ich es und ich bin ihm sehr dankbar. Der Rest meines Clans zog sich in die Berge zurück, zu einen Fürsten und Freund meines Vaters. Cyrdonia wurde ein zu gefährliches Pflaster, für jeden Qel-Dromâ – Lucien hatte unbeschreibbare Macht am Hofe des Kaisers erlangt und es war wahrlich Zeit das Exil zu suchen.
    Auf einem kaiserliches Handelsschiff welches nach Myrtana segelte, um erstmalig dort Handelsverträge zu erwirken, war meine Hoffnung. Ich heuerte auf der Baunti als Schiffsarzt an und bekam, dank etwas Bestechung, den Posten. In den Folgewochen wurde die Insel Sammerset umsegelt, ehe es danach nach Akavir, einer Insel der südlichen Inseln die zwischen Tamriel und Myrtana lagen, ging. Akavir war der Ort auf dem der Qel-Dromâ Clan zunächst eine Heimat fand und von dem mein Clan vor Razar flüchtete. Dort wurden akavirische Sklaven auf das Schiff gebracht, die aufgrund eines angeblichen Verbrechens ihren Frondienst ablegen mussten. Mit dabei war ein junger Mann mit hellen, grünen Augen und einen verbitterten Blick. Da ich als Schiffsarzt mich auch um die Sklaven kümmerte, bekam ich Kontakt mit diesem Mann. Ich bekam nur heraus dass er Sareth hieß, alles andere verschwieg der braunhaarige Mann. An der Süd-Küste Varants passierte dann das Unglück. Piraten bedrohten die kaiserliche Expedition und enterten das Schiff. Es hieß heil davon zu kommen...


    Auszug aus der jüngeren Geschichte des Qel-Dromâ Clans

    Die Geschichte meines Clans umfasst eine sehr lange Tradition und edle Herkunft einer Linie von Streitern Innos, die von unzähligen Schlachten, treuen Diensten an Innos, Waffenbrüder- und Verwandtschaften zum edlen Dominique, sowie anderen edlen Linien erzählen können und mitunter lange Schutzherrn Khorinis waren. Unser Wappen, der feuerrote Drache auf schwarzen Grund, stand über zwei Jahrhunderte lang für innosfürchtige Krieger die, bekannt für ihre Reiterei unter dem Banner Innos und später dem des Königs, kämpften und fielen.

    Der feuerrote Drache symbolisiert dabei Innos Feuer und der schwarze Grund die Dunkelheit in der dieser aufsteigt und sie vertreibt. Wie das Feuerrot im Drachen, brennt auch das Herz eines wahren Qel-Dromâ feuerrot, wenn es darum geht gegen die Dunkelheit anzukämpfen und oft bewiesen es meine Ahnen auf den Schlachtfeldern der Geschichte. Mit diesem Feuer in sich, entstand auch das Credo des Qel-Dromâ Clans – „Glaube! Kämpfe! Siege!“

    Doch hat auch jede Erfolgsgeschichte einmal eine unvorhergesehen Wendung und so musste vor Jahrzehnten der Qel-Dromâ Clan unter Führung meines Großvaters Lord Galaad mit einem Schiff von der Insel Khorinis flüchten. Große Orkhorden kamen aus den Bergen und vertrieben uns aus unserer Felsenfestung auf Khorinis. Die Flucht wurde zu einer schier endlosen Odyssee über das Meer, bis nach langer Zeit der Clan das erste Land seit Khorinis wieder sah. Es war das Land Akavir auf den der Qel-Dromâ Clan, halb verhungert und geschwächt, Fuß setzte. Dort blieben sie ein knappes Jahrzehnt, ehe politische Unruhen und das ergreifen der Macht eines gewissen dunklen Priesters namens Razar, sie zwang das Land nahe der südlichen Inseln zu verlassen.
    Mein Clan setzte nach abenteuerlicher Reise und der Verfolgung durch unsere Feinde im Reiche Cyrdonia Fuß. Dort herrschte ein Kaiser über viele Völker und dort gewährte man den Qel-Dromâs, unter der Bedingung dem Kaiser treu zu dienen, Zuflucht und vor allem freie Religionsausübung. Galaad, Clanlord der Qel-Dromâs, willigte dem ein und seine Gemeinschaft bekam, nach einer erfolgreichen Bewährungsprobe, das Fürstentum namens Ordo in der colovianischen Hochebene Cyrdonias. So fanden die Qel-Dromâs eine neue Heimat und konnten Innos wie einst auf Khorinis huldigen, während sie die Grenzen von ihrer neuen Festung namens Ordo sicherten.

    Im Laufe der Zeit entwickelte sich der große Clan zu einer starken Stütze in West-Cyrdonia, das von streng gläubigen berittenen Kriegern und Bogenschützen geprägt wurde. Im Namen Innos bekämpften sie jedes Unheil und jeden Eindringling, der die Grenze bedrohte. Nach dem ‚dunkelsten Tag’ als Ordo fiel gibt es nur noch wenige Mitglieder meines Clans. Ich reiste ins Exil nach Myrtana, während mein Bruder Carth die letzten Qel-Dromâs zusammenhält und auf meine Rückkehr wartet. So Innos will, wird sie eines Tages stattfinden.
    Wieso man nicht gleich zurückkehrte? Dies genau weiß selbst ich nicht. Mein Großvater wollte es mir nie erklären und man sagte mir lediglich, dass man den Glauben Innos weiter verbreiten wollte. Trotzdem wird es wohl in der einstigen Heimat Khorinis noch Geheimnisse geben, die mir eines Tages Antwort geben werden.


    Andere über Jun

    Zitat Zitat von Sir Iwein Beitrag anzeigen
    ...Dieser Qel-Drôma scheint Ardea fast im Alleingang zusammenzuhalten...
    Zitat Zitat von Ronsen Beitrag anzeigen
    ...Was dieser Jun brauchte, war wohl mal einen ordentlichen Schlag auf den Hinterkopf. Was er hier anstiftete, war das totale Massaker und solche Reden begrüßte Ronsen in keinster Weise...
    Zitat Zitat von Matthew Beitrag anzeigen
    ...Die kleine Rede von diesem Jun war genau das was Matthew höhren musste,...Zornig stimmte er Jun zu das die gerechte Strafe auf diese Bastarde zukommen sollte...
    Zitat Zitat von Grimbar Beitrag anzeigen
    ...Trotz des Schildträgers der Grimbar geschützt hatte, war der Novize verletzt worden, da der Soldat nach einiger Zeit im Nahkampf gebraucht wurde und dort war er mehr als nur zu gebrauchen.

    Aus den Augenwinkeln hatte er diesen Mann kämpfen sehen. Voller Mut, voller Leidenschaft, voller Glaube an Innos. Wer im Angesicht des Todes (und diese Todesmaschine war nicht schlechter als der Tod) die Worte Innos' predigte war wahrlich ein würdiger Streiter des Gottes...
    Code:
    Juns Rittereid am 02.08.08
    Wie der Fanatismus in Jun entstand.
    
    Teilgenommene Aktionen:
    
    - Konvoi nach Nordmar
    - Pferdefang in der Küstenregion
    - Spähmission in der Küstenregion
    - Zerschlagen eines Menschenhändlerrings
    - Feuerkelchmission in Varant
    - Eroberung Ardeas
    - Schlacht um Ardea
    - Belagerung Vengards(alle Kampfhandlungen)
    - Wiederaufbau Ardeas und Annexion der Küstenregion
    - Suche nach dem letzten Feuerkelch
    
    Erzfeinde: Snak'gra'bura; Calintz, Tavik, Ornlu
    zugelassen
    Geändert von Jun (05.01.2014 um 19:50 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Burggraf von Verdistis  Avatar von Maximus
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Maximus ist offline

    [Bild: vp_max_portraet.webp]Maximus Artorius Laenar IV.
    Burggraf von Verdistis und Vertreter des niederen Hochadels. Gilt als unbeugsamer Traditionalist und entschlossener Verfechter der alten Ordnung. Zugleich einflussreicher Großhändler und Mitglied der Händlergilde, mit wachsender Bedeutung im politischen Gefüge des Königreichs Ferol.


    Sein Aussehen
    Verzeichnis der Wandgemälde und Bildnisse des Hauses Laenar - Eintrag Nr. XVII – „Der Wiedererstandene Burggraf“; Ort der Aufhängung: Eingangsaal zu Thorniara, Nordwand zwischen den Treppenaufgängen

    Beischrift zum Wandgemälde von Crispanus Elbori (Gemalt im Jahr 257 n.d.E.)
    „Maximus Artorius Laenar IV., Burggraf von Verdistis, im Prunkharnisch und Hermelin, stehend vor steinerner Architektur und einem hohen Rundbogenfenster. Die Haltung ist aufrecht, der Blick von graublauer Färbung, gilt nicht dem Betrachter, sondern ist leicht abgewandt – als richte er sich auf einen Punkt, den andere noch nicht erkennen. Die linke Hand ruht fest auf dem Knauf eines langen Schwertes, die rechte auf einem schweren Folianten – Sinnbild für Herrschaft durch Gewalt wie durch Gesetz. Der kunstvoll gearbeitete Ring an seiner Rechten – ein Siegel aus Nordmarer Gold mit eingesetztem magischen Erz – fängt das Licht der Halle und bricht es wie ein stummes Bekenntnis zur wiedererstarkten Linie. Der Harnisch selbst, fein graviert und in altem Stil gehalten, spiegelt nicht nur den Stand, sondern die Disziplin seines Trägers. Der Hermelin, über die Schultern gelegt, rahmt nicht prunkvoll, sondern bestätigt das Amt.“


    Seine Eigenschaften
    Auszug aus einem vertraulichen Schreiben des Faktors Corvus Horatius, Argaan; (abgefangen durch einen Informanten des Hauses Laenar)

    Betreff: Über Wesen und Gebaren des Burggrafen von Verdistis
    Maximus Artorius Laenar erscheint selten, doch stets mit Absicht. Wo er spricht, verweist er auf alte Satzungen und führt das Wort mit jener Kälte, die mehr überlegt als leidenschaftlich wirkt; sein Schweigen wiegt schwerer als die Rede anderer. Er wählt seinen Umgang nach Rang, begegnet Edelleuten mit höflicher Strenge, dem gemeinen Volk hingegen mit spürbarer Distanziertheit. Den Handel mit gewöhnlichen Waren überlässt er Untergebenen, die unter seinem Wappen handeln, doch nie in seinem Namen – so wahrt er Einfluss ohne Sichtbarkeit.

    Was Recht betrifft, so folgt er fremder Ordnung nur, sofern sie ihm dienlich ist. Er bricht selten offen, doch umgeht geschickt, was ihn bindet. Es heißt, Misshelligkeiten mit den Obrigkeiten habe es gegeben, doch keine, die offen verhandelt wurden. Kaufleute schätzen sein Haus ob der Zahlungsstärke, und bisweilen scheint sein Schweigen allein hinreichend, um Marktpreise zu lenken. Anmerkung: Was er nicht offen führt, lenkt er aus dem Schatten. Was unnütz scheint, ist oft nur Vorwand. Ihn zu verkennen, wäre Torheit.


    Seine Ausrüstung
    Einweisungsschrift für Kammerdiener des Hauses Laenar; Zu verinnerlichen und streng zu befolgen.

    Betreff: Ordnung und Handhabung der Ausstattung Sr. Hochwohlgeboren, Burggraf Maximus Artorius Laenar IV.
    I. Gewandung - Die Garderobe Sr. Hochwohlgeboren stammt aus rivellonischer Meisterhand. Schwarz, Nachtblau und Purpur sind vorherrschend; viele Stücke sind mit Fäden aus Gold oder Silber durchwirkt. Für Haus, Tafel, Audienz und Geleit bestehen getrennte Gewänder, stets vollständig, faltenfrei und geruchlos bereitzulegen. Kammerdiener treffen keine Wahl – das Anlegen erfolgt nur auf Weisung.

    II. Harnisch - Die Rüstung dient dem Rang, nicht dem Kampf. Sie umfasst einen silberverzierten Brustharnisch, schwarze Schulterplatten und gepanzerte Handschuhe. Helm und Beinzeug entfallen, an ihrer Statt wird Tuch aus Verdistis geführt. Die Harnischung wird nur auf Anordnung des Hofmeisters oder unter Aufsicht des Rüstwarts ausgehändigt.

    III. Seitenwaffe (Dolch) - Der Burggraf führt einen Dolch aus der Hochschmiede zu Tanoroth, mit Silbergriff und Wappenzier. Er ist nicht anzurühren. Weitere gleichartige Stücke liegen verborgen im Haus; deren Lagerung unterliegt ausschließlich dem Hofmeister.


    Die Chronik des Hauses Laenar
    (Auszug aus dem Dritten Buch der Linienfolge, ergänzt durch vertrauliche Notizen des Archivars)

    Maximus Artorius Laenar IV.
    geboren in Verdistis, Hauptstadt des Herzogtums Rivellon

    Maximus Artorius Laenar IV. war der einzige Sohn von Marcellus Laenar III. und dessen Gemahlin Celena. Sein Großvater, Severian Laenar II., hatte bereits während seiner Amtszeit den schleichenden Niedergang des Hauses eingeläutet, als er trotz wirtschaftlicher und politischer Veränderungen an überkommenen Formen des Status festhielt. Unter Marcellus beschleunigte sich dieser Verfall merklich. Was einst ein angesehenes Adelshaus gewesen war, bestand zur Zeit der Geburt Maximus’ nur noch aus dem vererbten Anwesen in der Altstadt von Verdistis, einem Titel ohne Territorium und einem wachsenden Schuldenberg.

    Ein frühes, prägendes Ereignis in Maximus’ Kindheit war das spurlose Verschwinden seiner Mutter. Offiziell galt sie als verschollen auf offener Straße1, doch das Flüstern hinter verschlossenen Türen klang anders: Ihre Herkunft aus einem alten, in Ungnade gefallenen Haus hatte schon lange Verdacht erregt, und ihr plötzliches Verschwinden fiel mit einer Phase politischer Spannungen zwischen rivalisierenden Linien des Hochadels zusammen. Ob sie floh, verschleppt oder beseitigt wurde – niemand sprach es offen aus. Der Vater schwieg, und das Schweigen selbst wurde zur bleiernen Konstante im Haus. Für den jungen Maximus war dies mehr als nur ein familiärer Verlust: Es war die erste Konfrontation mit einer Welt, in der Blutsbande nichts galten, wenn Machtfragen berührt wurden. Fortan misstraute er dem, was man ihm sagte, achtete auf Zwischentöne und lernte früh, sich nicht von Gefühlen, sondern von Notwendigkeit leiten zu lassen. Ordnung wurde ihm zur Rüstung, Kontrolle zum Schutzschild – nicht aus Kalkül, sondern aus Notwehr.

    Marcellus, von Trauer und Geschäftssorgen gleichermaßen gelähmt, überließ die Erziehung zunehmend einem altgedienten Tutor des Hauses – einem ehemaligen Ritter, streng in der Haltung, unerbittlich in der Erziehung. Dort lernte Maximus nicht nur die klassischen Gepflogenheiten eines Edelmanns, sondern vor allem Disziplin, Schweigen und Planung. Während andere Söhne adliger Häuser den Umgang mit dem Schwert verfeinerten, las Maximus in den verstaubten Archiven seiner Vorfahren und vermaß den Zustand seines Erbes mit nüchternem Blick.

    Ein Wendepunkt ereignete sich, als er im Alter von etwa vierzehn Jahren seinem Vater auf eine Landreise zu einem ehemaligen Gutshof begleitete. Auf dem Weg bat ein halbverhungerter Junge um ein Stück Brot. Marcellus, gutherzig, ließ ihn gewähren. Zwei Nächte später überfiel eine kleine Bande das Versorgungslager des Hauses und entwendete dringend benötigte Ware. Es lag nahe, dass der Junge den Hinweis gegeben hatte. Maximus sprach nie wieder davon – aber in seinen Notizen tauchte von da an der Satz auf: „Wer das Mitleid nährt, verliert die Übersicht.“

    Im Alter von zwanzig Jahren übernahm Maximus nach dem Tod seines Vaters ein formal intaktes, faktisch jedoch entkerntes Haus. Die Schulden bei Banken und Gilden drohten die letzten Besitztümer zu verschlingen. Er verkaufte einen Teil der Einrichtung, entließ das verbliebene Hauspersonal und verwandelte das Herrenhaus in ein diskretes Kontor mit wenigen, aber loyalen Dienern. In den folgenden Jahren begann er, durch gezielten Handel mit Nischenwaren, diskrete Kreditvergabe an gescheiterte Kaufleute und kluge Nutzung verpfändeter Besitztitel Einfluss aufzubauen. Schulden wurden nicht eingetrieben, sondern in Loyalitäten umgewandelt2. Maximus war kein Händler im klassischen Sinn – er war ein Verwalter von Abhängigkeiten.

    Dies erregte die Aufmerksamkeit des Gildenmeisters Trevorius Vibenius Septus der rivellonischen Händlergilde, der in ihm ein geeignetes Werkzeug für einen riskanten Vorstoß sah: die Expansion nach Myrtana. Maximus sollte eine Delegation ausgewählter Kaufleute begleiten, um dort im Schatten operativ Fuß zu fassen. Er nahm an – nicht aus Loyalität, sondern aus Kalkül.

    In Vengard und den nördlichen Provinzen stieß er zunächst auf Ablehnung, dann auf stillschweigende Duldung. Binnen weniger Jahre baute er über Nordmar und Varant ein informelles Netz aus Händlern, Logistikkontakten und Versorgern auf, das in Krisenzeiten als alternative Versorgungsschiene diente. Der myrtanische Hof sah der Entwicklung mit zunehmender Sorge entgegen. Der Erfolg eines ausländischen Gildenhändlers wurde politisch brisant und so wurde ein Verfahren gegen Maximus eingeleitet. Die Anklage lautete auf Verstoß gegen Handelsregularien, geheime Preisabsprachen und unbefugte Einflussnahme auf Versorgungsgüter. Obschon Indizien lückenhaft waren, reichte der politische Wille der Statthalter, um die Verurteilung durchzusetzen.3 Maximus wurde als Symbolfall zur Zwangsarbeit in die Strafkolonie von Khorinis überstellt.

    Die Händlergilde protestierte mit Nachdruck gegen das Urteil, verwies auf den mangelnden Beweiswert der Anklage und warnte vor diplomatischen Verwerfungen. Mehrere Gesandte bemühten sich um Intervention bei den myrtanischen Statthaltern, stießen jedoch auf eine geschlossene Haltung. Hinter vorgehaltener Hand hieß es, man wolle ein Exempel statuieren – und dass gewisse Stimmen im fernen Rivellon nicht unglücklich über das politische Schweigen der Gilde seien. Aus dem Herzogshaus war zu hören, es gehöre zur Klugheit eines Reiches, sich in fremde Urteile nicht einzumischen, wenn sie keine unmittelbaren Interessen berührten.4

    Die Überstellung in die Strafkolonie von Khorinis galt gemeinhin als Endstation. Doch Maximus, nun ohne Rang, Besitz oder Namen, machte sich die Gesetzlosigkeit der Kolonie zunutze. Im Alten Lager gewann er rasch Ansehen, nicht durch rohe Gewalt, sondern durch Struktur: Er entwarf effiziente Verteilungspläne, vermittelte in Konflikten zwischen Lagergruppen und erkannte die Muster der improvisierten Ökonomie unter den Gefangenen. Bald sprach man von ihm als dem „Erzbaron der Alten Mine“, eine Bezeichnung, die gleichermaßen Spott wie Respekt enthielt.

    Als die magische Barriere fiel und die Ordnung der Lager zerbrach, überlebte Maximus den anschließenden Aufruhr mit knapper Not. Doch anders als viele, die ziellos flohen, wartete er ab. Erst als sich die Lage beruhigte, begann er mit der Rückkehr – nicht in die Öffentlichkeit, sondern in die Zwischenräume. Er schlug sich nach Khorinis durch, kontaktierte alte Weggefährten, darunter Markom, einen Schreiber des Gildenmeisters Trevorius, der mit der Abwicklung des myrtanischen Handelsvorstoßes betraut war. Gemeinsam mit einer kleinen Gruppe Getreuer reiste Maximus in das Kernland zurück. Dort, in Myrtana, war sein Name verbrannt – doch seine Fähigkeiten blieben unangefochten.

    Im Schutz der Anonymität begann er erneut zu wirken. Die Struktur des Reiches war instabil, etablierte Handelslinien unterbrochen, die Nachfrage nach sicherer Versorgung hoch. Maximus knüpfte an alte Methoden an: Er nutzte Strohmänner, Verbindungen aus der Koloniezeit und diskrete Kreditvergabe, um sich in lokale Märkte einzuschalten. Innerhalb weniger Monate hatte er sich als zuverlässiger Zwischenhändler für Grundbedarfsgüter etabliert – unauffällig, effizient, austauschbar.

    Sein Beitrag blieb begrenzt, doch in jenen unsicheren Monaten galt jede funktionierende Struktur als Gewinn. Die Händlergilde ließ ihn gewähren, ebenso wie andere Akteure vor Ort, die an der schrittweisen Rückgewinnung von Marktanteilen arbeiteten.

    Doch die myrtanische Krone zeigte sich zunehmend misstrauisch gegenüber dem wachsenden Einfluss der ausländischen Gilde. Als Berichte über gezielte Marktverzerrungen, versteckte Preisabsprachen und indirekte Besitzübernahmen kursierten, erwog der König offen, den ausländischen Handel im Reich neu zu ordnen. Die Rede war von Enteignungen, Sonderabgaben und Beschränkung zentraler Handelsrechte.

    Daraufhin traf der Gildenrat in Rivellon eine klare Entscheidung: Die Händlergilde würde sich aus Myrtana zurückziehen, noch bevor der Schlag erfolgte. Der Standort wurde abgewickelt, die verbliebenen Vertreter nach Rivellon oder auf entfernte Posten versetzt.5 Maximus war einer von ihnen.

    Seine Rückkehr geschah still, als Teil einer allgemeinen Rückverlagerung der Gilde. Doch anders als viele andere betrachtete Maximus die Entwicklung nicht als Niederlage. Als sich wenig später die Gelegenheit bot, den Aufbau eines neuen Stützpunkts auf Argaan zu übernehmen, erkannte er darin ein Feld, auf dem er nicht Teil eines Apparates war – sondern dessen Architekt.

    In Thorniara errichtete er ein neues Kontor, ließ ein Anwesen im Reichenviertel erbauen und etablierte sich binnen weniger Jahre als führender Großhändler auf der Insel. Den Adelstitel seines Hauses führte er fort, nicht als politisches Amt, sondern als Zeichen familiärer Beharrlichkeit. Doch seine wahre Macht entfaltete sich im Verborgenen: in der Verschmelzung von wirtschaftlichem Einfluss, persönlicher Loyalität und präzise aufgebauter Abhängigkeit.

    Maximus war gefallen, hatte verloren – und sich neu erschaffen. Herkunft und Schutz waren ihm genommen, doch der Wille blieb. Auf ihm gründete er alles, was noch kommen sollte.


    Beigaben aus dem Hausarchiv
    (Zusammengestellt im Auftrag des Burggrafen Maximus Artorius Laenar IV., zur ergänzenden Einsicht durch befugte Personen. Nur Schriften, Abschriften und Fragmente, die sich nachweislich im Besitz der Hausbibliothek befinden oder durch den Burggrafen persönlich beschafft wurden, sind in diesem Verzeichnis erfasst. Einsicht erfolgt nach Maßgabe des Archivars und auf gesonderten Bescheid.)

    [Q1] Fallakte Celena
    Unvollständige Abschrift des Untersuchungsprotokolls der Stadtwache von Verdistis zum Verschwinden der Burggrafengemahlin.

    [Q2] Vermerkte Schuldverhältnisse im Südviertel
    Listen über verpfändete Besitzansprüche, Rückkaufvereinbarungen und notariell beurkundete Übergaben. Teilweise eigenhändig kommentiert.

    [Q3] Urteilsabschrift – Fall Vengard
    Fragmentarischer Text mit Siegelbruch. Enthält Auszüge aus dem Urteil der myrtanischen Statthalter gegen Maximus Laenar.

    [Q4] Vermerk ohne Absender – „Rivellon reagiert nicht“
    Einzelblatt, vermutlich aus einer Kanzleiabschrift, mit politisch zurückhaltender Formulierung zum Fall Laenar.
Bemerkung: Echtheit ungeprüft.

    [Q5] Beschlussprotokoll des Gildenrats von Rivellon
    Abschrift aus dem Jahr 190 n.d.E., betreffend Rückzug der Händlergilde aus myrtanischem Gebiet.



    [Bild: valerius-g.webp]„Wünscht Ihr nähere Kenntnis über jene, die dem Haus und dem Kontor durch Dienst und Arbeit verbunden sind, so stehen Euch geordnete Verzeichnisse offen. Sie unterscheiden zwischen der Hausdienerschaft, den Bediensteten des Handelskontors und jenen Helfern, deren Pfade weniger durch Ehre, denn durch Nützlichkeit bestimmt sind. Jede dieser Ordnungen trägt auf ihre Weise zur Macht des Hauses bei. Achtet auf die Unterschiede – und auf das, was zwischen den Zeilen zu lesen ist. Was auf den ersten Blick als bloße Aufzählung erscheinen mag, offenbart bei genauerem Hinsehen die wahre Spannkraft des Hauses. Nicht jeder Name darin ist gleich bedeutend, doch kein Platz ist zufällig vergeben.“



    Zitat Zitat von Anne Bonny
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    General Avatar von Yared
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
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    Sir Yared 'Círdan' Garethson, Korsar und Kapitän

    • Name: Sir Yared Garethson[Bild: VPNew.png]
    • Beinamen: Círdan (altwaldvölkisch für 'der Schiffbauer'), Ûrchebor (altwaldvölkisch für 'Feuerhüter')
    • Titel:
      • Paladin des Innos (VI. Rangstufe)
      • Korsar im Dienste der myrtanischen Krone
    • Alter: 37 Sommer (23 bei Einstieg ins Rollenspiel)
    • Fraktion: Großreich Myrtana
    • Posten:
      • Kapitän des Pinaßschiffes Santorija, eines Korsarenseglers unter myrtanischer Flagge
    • Beruf: Kauffahrer und Marinepionier
    • Skills[10/12]:
      • Sappeur
      • Schiffbauer
      • Kapitän
      • Armbrustbauer
      • Einhandwaffen I + II (bei Tavik)
      • Schild (als Schild I + II bei Jarvo)
      • Armbrust I + II (im Selbststudium und bei Myra)
      • Paladinmagie I (Heiliges Licht, Böses Vernichten, Heiliger Schild)

    • Waffen:
      • Critha byr Círdan (Die Schneide des Schiffsbauers), ein Falchion (aus einer im sildener See versenkten Kiste des Pionierregimentsarsenals Rhobars I.; später von Lyrca in einem Ritual mit waldvölkischen Runen versehen)
      • einen breiten langspitzschildartigen Schild aus Sumpfstahl und Nordmarer Stahl (geschmiedet von Ryu; Wappen: gekreuzte Zimmermannsäxte vor einer Eiche)
      • eine leichte Armbrust mit Stahlbogen, Standardausführung der Myrtanäischen Armee (nach Erbeutung durch das Waldvolk bei einem Scharmützel in den Monterawäldern von Yared ausgebessert)

    • Besondere Besitztümer:
      • Geschnitzte Lesepfeife aus Baumheidenwurzelholz, in der er nach dem Krieg Sumpfkraut rauchte, in den letzten Jahren aber meist nur noch Apfeltabak.
      • Fernrohr, Sextant und Zirkel - die Gerätschaften eines Navigators.
      • Faschinenmesser, Handbeil, Axt, Hammer, Spitzhacke und Spaten - das Handwerkszeug eines Sappeurs.
      • Jagdmesser - es leistete gute Dienste, damals in den verschneiten Bergwäldern Nordmars.
      • Gitarrenbanjo - ein einfaches sechssaitiges Instrument, das es dem geübten Gitarristen erspart, einen neuen Fingersatz zu erlernen.
      • Kleines Ledersäckchen mit 5 Erzbrocken - Von Benjen, Yared weiß nicht, ob magisch oder nicht.
      • Das Logbuch der Issilia und die Seekarten - Yareds vielleicht wertvollster Besitz, Karten aller bekannten Küsten und Gewässer von Silden bis Gal Ran und Khorinis bis Vyngaan rund um das Myrtanische Meer, teilweise uralte Exemplare der waldvölkischen Rattensippe, und der letzte Teil eines einst stolzen Schiffes in der Sphäre Adanos'.
      • Yareds Reichsbürgerurkunde mit Nachweis des Hauptmannsranges und das Kapitänspatent der SSSuHK.
      • Adelsbrief, Kaperbrief und Söldnerkapitulation der myrtanäischen Krone.

    • Das Pinaßschiff Santorija:
      Masten: 3 (Fock-, Groß- und Besanmast, sowie einen Bugspriet)
      Segel: 5 Rah- und 1 Lateinersegel (sowie eine Blinde)
      Länge: 130 Fuß
      Breite: 28 Fuß
      Tiefgang: 13 Fuß
      Verdrängung: 300 Tonnen
      Ladekapazität: 220 Tonnen
      Mindestbesatzung: 20 Mann
      Normalbesatzung: 50 Mann
      Maximalbesatzung: 150 Mann
      Bewaffnung: 12 Schiffsballisten, 2 auf dem Vordeck und 5 auf jeder Seite auf dem Batteriedeck, sowie 2 Deckkatapulte, eines Mittschiffs und eines Achtern
      Beiboote: Gig und Barkasse
      Maximalgeschwindigkeit: 13 Knoten

    • Die Schebecke Alesstyna:
      Masten: 3 (Fock-, Groß-, und Besanmast, sowie einen Bugspriet)
      Segel: 3 Lateinersegel (sowie ein Vorstagsegel)
      Länge: 150 Fuß
      Breite: 28 Fuß
      Tiefgang: 9 Fuß
      Verdrängung: 260 Tonnen
      Ladekapazität: 180 Tonnen
      Mindestbesatzung: 15 Mann
      Normalbesatzung: 45 Mann
      Maximalbesatzung: 150 Mann
      Bewaffnung: 18 Schiffsballisten, 2 auf dem Vordeck und 8 auf jeder Seite auf dem Batteriedeck
      Beiboote: Gig und Barkasse
      Maximalgeschwindigkeit: 16 Knoten



    Wichtige Hinweise:
    Yared wird unter seiner Tarnpersönlichkeit als Sir Jarved de Maradras aus Gorthar von den Ordnungskräften des Königreichs Myrtana wegen Betrugs, Aufwiegelei und Anstiftung zu Diebstahl, Sachbeschädigung und Raubmord gesucht, die Abbildung auf den Steckbriefen ist allerdings ein Witz.

    Aussehen:
    Größe: ca. 1,80m
    Von der Familie seiner varantischen Mutter hat Yared die eher dunkle, vom rauen Wetter auf See und den Verletzungen vieler Scharmützel und Schlachten gezeichnete Haut. Das früh ergraute ehemals dunkelbraune Haar des Kapitäns, nun von der Farbe dunkler werdenden stumpfen Stahls, trägt er lang und meiste in einem einfachen Pferdeschwanz. Narben durchziehen sein von einem Knebelbart umrahmtes hageres Gesicht mit den zumeist streng und ernst blickenden grünen Augen. Die untere Hälfte seines linken Unterarms bedecken ringförmig merkliche Stellen, an denen die Haut heller ist als sonst. Bei eingehender Betrachtung würde man Schriftzeichen erkennen, die üblicherweise einen Bund mit einem Naturgeist kenntlich machen, ihn für Kundige der alten Sprache des Waldvolkes jedoch als Hüter des Feuers, also als Paladin des Innos identifizieren. Eher von unauffälliger normal großer Gestalt und ohne großen sichtbar ausgeprägten Muskelbau ist sein zäher Körper dennoch stark und von den harten Entbehrungen im Feld und auf See geprägt.

    Kleidung:
    Yared besitzt nur wenig zum Anziehen unter den Gegenständen in seinem Seesack, wie seine Militärrüstung, seine Uniform, sowie etwas Freizeit- und Unterkleidung.
    • Einen einfachen Strohhut und einen myrtanäischer dunklen Zweispitz mit blutroter Kokarde
    • Ein weißes Halstuch aus Leinen
    • Ein stählerner und eine braune lederne Halsberge, sowie ein Paar stählerne Schulterpanzer
    • Rote Feldbinde eines Offiziers der Stadtwache im Hauptmannsrang der Marine
    • Ein Hellgrauer und ein schwarzer ärmelloser Lederoffiziersmantel mit Abzeichen der Marine (zwei gekreuzten silbernen Ankern) am Absatz und einen schwarzen Seemantel mit Kapuze
    • Ein robustes Kettenhemd und einen Gambeson aus grün eingefärbtem Feuerwaranleder
    • Den schwarzer Uniformrock der Myrtanäischen Marine
    • Ein fast weißes Leinen- und ein schwarzes Wollhemd
    • Ein Paar dunkelbraune robuste und ein Paar schwarze feine Lederhandschuhe
    • Ein schwarzer und ein brauner Ledergürtel mit einfacher Stahlschnalle
    • Zwei schwarze Hosen
    • Ein Paar warme Wollsocken
    • Einfache Halfagrassandalen, dunkelbraune Stulpenstiefel und schwarze lederne Sappeursstiefel mit verstärkten Beinschienen


    Eigenschaften:
    Yared ist ein recht ausgeglichener Mensch mit einer gesunden Portion Selbstvertrauen und natürlicher Autorität. Er ist ein Anhänger von Vernunft und Logik, vorausgesetzt seine meistens gut verborgene Gefühlswelt gewinnt nicht die Oberhand. Dann kann es durchaus passieren, dass er sich zu übermäßigem Selbstmitleid und Zynismus oder Wutausbrüchen hinreißen lässt. In Stresssituationen ist er jedoch kühl und fast unheimlich ruhig und lässt sich nur schwerlich provozieren, wenn im allerdings mal wirklich der Kragen platzt, wächst kein Gras mehr.
    Yared ist rhetorisch durchaus begabt, spricht mehrere Sprachen fließend und hätte einen idealen Barden abgegeben, wenn er nicht eine so schreckliche Singstimme hätte. In seinem Innersten ist er sowohl etwas romantisch wie auch melancholisch. Er schätzt tiefsinnige Gedanken und guten Humor, auch wenn nur wenig seine steinerne Miene zu durchdringen scheint. Der Anspruch an sich selbst, gerecht und moralisch richtig zu handeln, führt ihn häufig in Auseinandersetzung mit sich selbst, seinem Handeln und seinen Zielen.
    Yared, ursprünglich kein fester Anhänger einer bestimmten Gottheit, verehrt sowohl die Muttergöttin des Waldvolkes, wie auch die Drei. Dennoch sieht er die göttliche Ordnung Innos' als die für die Menschheit richtige und erstrebenswerte an, weshalb er sich und sein Leben der Verwirklichung dieser verschrieben hat.


    Yareds Begleiter:

    Yareds Crew
    Yared hat einige treue Begleiter, darunter diejenigen aus dem Waldvolk, die aus Loyalität zu ihrem ehemaligen Sippenführer diesem in die Dienste Myrtanas gefolgt sind, und seine verbliebenen Anverwandten.

    Mehr zu Yareds Crew gibt es hier.


    Übrige Begleiter:

    Harun Marakiel Arvideon Demar von Thermaron
    Der kleinwüchsige ehemalige Hohepriester des Innoskultes von Thermaron, einer der Inseln des Östlichen Archipels, ist ein weit gereister und verschrobener Gelehrter und Wanderprediger, der von unbekannten Motiven getrieben in seinem schon länger andauernden Leben die halbe Welt durchstreift hat. Als alter Freund und Gefährte Benjens, des Vorgängers Yareds als Sippenführer, ist er auch für den Korsaren zu einer wertvollen Stütze und zum geschätzten Ratgeber geworden. Nun nach einem Intermezzo im Dienste des Wassergottes ist er in den Schoß der Mutterkirche Innos' zurückgekehrt, um die losen Enden seiner Wurzeln aufzunehmen und sich wieder der Verbreitung der Botschaft des Feuergottes und dessen Recht und Ordnung, für die der alte Gnom, wie er, der von sich stets nur in der dritten Person spricht, sich manchmal selbst bezeichnet, ein ausgewiesener Fachmann ist, einzusetzen. Seit dem Versiegen der Runenmagie beherrscht er die göttliche Magie nicht mehr, dennoch kennt der gewitzte Mönch so manchen Kniff und Trick, der anderen wie Magie erscheinen mag, und besitzt die Gabe, stets dort aufzutauchen, wo er nicht erwartet und es interessant wird.

    Mehr zu Arvideon gibt es hier.


    Vorgeschichte:
    Yareds Vater Gareth war Vorarbeiter in einer der größeren Schwefelminen von Geldern, seine Mutter Yna eine Nomadenfrau aus Varant. Die beiden lernten sich kennen, nachdem Yna von Waldläufern unter der Führung Benjens von der Rattensippe aus den Händen varantischer Sklavenhändler befreit worden war und auf der Rückreise in der Stadt der Alchemisten Halt machte.
    Geboren wurde Yared noch vor der Orkinvasion in Geldern und seine Kindheit verlief für die Verhältnisse des Sohnes eines Bergmannes recht geordnet. Sein Vater war ein kluger Mann, der wollte, dass sein Sohn es später einmal besser haben sollte als er, weshalb er ihn für viel Geld zu einem Feuermagier schickte, der ihm unter anderem Schreiben und Lesen beibrachte.
    Der erste Schatten legte sich über sein Leben, als er zehn Jahre alt war, als seine Mutter nach einer Totgeburt an Kindbettfieber starb. Das Ende seiner Kindheit wurde einige Jahre später eingeläutet, als Geldern und die umliegenden Gebiete von den Orks überrannt wurde und sein Vater bei der Verteidigung der Stadt fiel.
    Yared selbst floh zuvor zu seinem Onkel Raegan, einem Tuchhändler aus Montera. Auch dort erlebte er eine relativ ruhige Zeit, aber Yared kam nicht zur Ruhe. Sein Hass auf die Orks schien unermesslich und er meldete sich freiwillig zum Militärdienst im Heer Rhobars des II.
    Aufgrund seiner Erfahrung im Bergbau und seiner Bildung kam Yared gleich als Korporal zu den Pionieren der Marineinfanterie. Da der Armee langsam aber sicher die Soldaten ausgingen, wurde man schnell befördert, und so wurde er mit 20 Jahren Sergeant. Er überlebte vielen Schlachten: So zum Beispiel die Belagerung und den Fall der Festung Trelis oder die Schlacht von Montera.
    Als die myrtanäischen Truppen in Rückzugsgefechten in den Wäldern von Montera immer weiter aufgerieben wurden und Yareds Trupp in einem Hinterhalt bis auf ihn vollständig ausgelöscht wurde, hatte er genug von den Grausamkeiten des Krieges und vor allem der Unsinnigkeit dessen und kehrte nicht zum Heer zurück, um an der Schlacht von Gotha teilzunehmen. Er desertierte und lebte einige Zeit in den Monterawäldern, bis er sich schließlich einer Gauklertruppe in Varant anschloss und diese bis nach Varant begleitete, wo er die Philosophie der Adanosdiener kennen lernte.
    Yared blieb beim fahrenden Volk, bis sie mit einer Handelsdelegation der Assassinen Nordmar erreichten. Während eines Aufenthalts beim Wolfsclan schließlich vernahm er die Kunde der Befreiung Sildens durch die Waldläufer und in der Hoffnung, auch Geldern sei das Schicksal hold gewesen, beschloss er, sich nach Süden Richtung Heimat durchzuschlagen.


    Geschichte:

    Buch 1 - Der Lagermeister von Silden
    • Kapitel I
      Vom Wolfsclan nach Silden - Ein Knochenmarkschmaus in frostiger Nacht - Ein gegröltes Soldatenlied, eine verschissene Hose und eine Räuberbande mit Zahnfäule - Dekker, der Waldläufer - Sowie die Ernüchterung, welche auf die Hoffnung folgt
      1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10;

    • Kapitel II
      Die ersten Tage in Silden - Ein philosophisches Triplett über das Leben, den Sinn und das Vergessen - Der Weg Adanos' und der Entschluss zu Bleiben
      11, 12, 13, 14;

    • Kapitel III
      Erster Teil der Reise in die Wälder von Montera - Das professionelle halbherzige Drücken um eine Entscheidung - Der ideologische Unterschied zwischen Menschen und Orks - Ornlu, der Druide - Die Frage nach der Bestimmung - Von Kerben an Bäumen, leckerer Wildschweinbraten und Basishygiene beim Kochen - Eine verlassene Hütte, Melford, der ehemalige Baumeister, Corax, der Seher, und ein gutes Beil - Schicksale und Lebensgeschichten - Die Essenz des Lebens
      15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35;

    • Kapitel IV
      Zweiter Teil der Reise in die Wälder von Montera - Ein Ausflug mit Tavik, dem ehemaligen Soldaten, und der schönen Ovates und Alchimistin Leyla in das Umland von Gotha - Der Kitzel der Gefahr - Schwefeladern und Minecrawlerexkremente - Auf den Spuren des Sappeurs und seiner explosive Leidenschaft - Scheiße umschichten - Banditenüberfall beim Händewaschen - Steckrüben und Heere - Adanos und das Loch - Yared in der Grube - Yngvar, der Jäger - Die Befreiung durch Ryu, den Templer - Die Aufnahme in das Waldvolk
      36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51;

    • Kapitel V
      Die Rückreise von den Wäldern Monteras nach Silden - Chaos und Ordnung, Wahnsinn und Kraft - Der Pionier, der Soldatenhandwerker - Der Krieg und der Dienst am Vaterland - Die Reparatur von Caryas Hütte - Samorin, der Krautmischer - Ijan, der Altknecht - Feierabendbier in der Grünen Krähe
      52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67;

    • Kapitel VI
      Der Schwertlehre erster Teil - Holzschwerter - Calingor, der Experte - Heimat Silden - Training bei Wind und Wetter - Im Test: Gewöhnliches und Ungewöhnliches - Das Wächterschwert - Was einen Yared ausmacht - Eine Kiste im See - Das letzte Gefecht der Strohpuppen - Wettkampf um die Ehre der Raufbolde - Der tiefe Fall des Sportreporters Tavik - Der Inhalt der Kiste - Mein Freund, der Waldkönig - Beltane - Die Rückkehr und fachgerechte Zerlegung der Strohpuppen - Meister gegen Schüler - Die Rettung Ravnyirs - Favril, der Schüler Dekkers - Die verlorene, jedoch bestandene Prüfung
      68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96;

    • Kapitel VII
      Der sildener Erlebnisse erster Teil - Die Granatenproduktion mit Leyla - Die Philosophie der Bombe - Galon, der Töpfergeselle - Die Philosophie der Magie - Eine Runde Skai - Die Trainingspatrouille in die westlichen Wälder - Die Scavengerjagd
      97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112;

    • Kapitel VIII
      Der sildener Erlebnisse zweiter Teil - Benjen, der Letzte der Rattensippe - Die Sprache des Waldvolkes - Die Höhlen der Rattensippe - Die Vergangenheit und was davor war - Das Wissen der Waldläufer - Alana, das Maultier - Abschied von Benjen - Erforschung der Verlassenheit - Die Rückkehr nach Silden
      113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123;

    • Kapitel IX
      Der sildener Erlebnisse dritter Teil - Yared, der Stellvertretender Lagermeister - Vida, die Wunderheilerin - Der Traum 'Leben' - Erinnerungen an die Militärzeit - Schlechte Laune geboren aus der Tristesse des Alltags - Favrils Hüttenbau - Nanami, die große Liebe - Thimo, der Instrumentenbauer - Liebe und Bier - Ratschläge eines alten Bekannten - Liebe und Zeit - In drei Schritten zum Date - Benjens Schrank - Der erste Kuss - Eine Übergangswerkstatt für Thimo - Ein Krautmischer über Liebe - Liebesgeständnis beim Picknick - Der farblose Tunnel der Geduld - Nanamis unbedachter Schritt - Yared, der hoffnungslose Romantiker
      124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154;

    • Kapitel X
      Der Schwertlehre zweiter Teil - Der Nachschubkonvoi in die Küstenregion - Umzug und Abschied - Tom, Tavik und Orthego, unerwartete Reisegefährten - Ein Ausflug in die Schwertkampfkunst - Lässigkeit als Kampfestugend - Der Stil eines Kriegshandwerkers - Der Weg der Entfaltung - Orthego, der Sparringspartner - Die Falkensippe - Orthegos Schicksal - Ein weiterer Trainingskampf - Post für Nanami - Die östlichen Berge - Rebellen, Ripper, Goblins, Waldläufer, eine 'Beutekette' - Ein Festmahl und die Küstenregion, spekulativ - Chris und die Küstenläufer - Jarvo, der Barde - Von Waldläuferprofessionen und Schreibtischtätern - Des Meisters Täuschungsversuch - Tom und der Stabkampf - Zukunftsmodell Schildkampf - Mit Terrain gegen Zwei - Ardea, die Kopfgeldjägerfalle - Flucht und Abreise
      155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183;

    • Kapitel XI
      Der Schildlehre erster Teil - Heimkehr zum Dorf am See - Trelisorks, eine verschwundene Nanami und massig Gerüchte - Jarvo über Konvergenzen von Männern und Trinkhallen - Wassereimerschleppen und andere seltsame Trainingsmethoden - Ein Haus für den Instrumentenbauer - Taktische Schlammschlacht - Lazarius und die Reisscheuerrattenplage - Kaldrin, Murdoc und Moe, die drei von der Mühlenwache - Ivo, die Knalltüte - Nanami, die Druidennovizin - Die Wut des Berserkers - Holzschild und Selbstbeherrschung - Skai, Schnecken und fliegende Holzscheite - Zeit des Rutschens - Ein Auftrag für Thimo - Der innere Kampf der Resignation - Einzug bei Nanami - Mit dem Schild gegen den inneren Schweinehund - Nanamis Varantreise - Der schlafende Lehrmeister - Von Göttern, Zeit, Tod, Abenteuer und den Sternen - Parade und Angriff - Suzuran und Jarvos Verwechslung - Kampf den Schraten
      184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215;

    • Kapitel XII
      Der sildener Erlebnisse vierter Teil - Suzurans Aufnahme - Skai mit Ijan und Jarvo - Mandy, Urlaub und Gerüchte - Der Geist des Vollmonds
      216, 217, 218, 219, 220, 221, 222;

    • Kapitel XIII
      Der Zug gen Nordmar - Ein Auftrag für Meister Hayabusa - Achsenbruch im Pass - Ein Liebesgeständnis der anderen Art - Pseudopsychologische Beratung - Das Banjo mit den vierundzwanzig Saiten - Wiedersehen mit Tom - Vareesa, das Mädchen von der Straße - Nachrichten vom Überfall auf die Karawane - Der Entschluss zur Räuberjagd - Myra, die Schneiderin - Nächtliche Lagebesprechung vor Ryus Schmiede - Wiedersehen mit Orthego - Im Pass nach Nordmar - Bhôr und die nördliche Patrouille - Verfrühter Wintereinbruch in Südwestnordmar - Orkmoradeure und Schmuggelware - Bestandsaufnahme der taktischen Ressourcen - Der Tempel aus Eis - Kundschafter und Tauwetter - Pläne zur Sprengung eines Orklagers - Permafrostboden - Jarvos genialer Plan - Die Bedenken des Lockvogels Myra - Guerillaschlacht in zwei Wellen - Die Belagerung des Orklagers - Ryus Kampf mit dem Orkkommandant - Von Gefangenen und Zucchini - Beuteaufteilung und Zukunftsfragen - Die Totenwache - Mandy im Mutterschutz - Ein Stahlschild für Nanami - Ivo, der 'Trunkenbold' - Yared, der Lagermeister - Willkommen, Schwester Vareesa
      223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256;

    • Kapitel XIV
      Der Schildlehre zweiter Teil und der zweite sildener Schiffsbau - Sklavenhandel in Kap Dun - Benjens Rückkehr - Grindir, der Streitbare - Mit Stahlschild gegen Zwei - Von Tayon und dem Krüppel - Berufung mit Zukunft: Läufer der Meere - Dekker und der Drache von Melskams Hof - Der Kampf mit dem Feuerwaran - Der Anfang des Weges - Die Kaverne mit dem Schiffsrumpf - Das Auffinden von Carras, dem Templerführer - Hatlod und die Karavelle - Die Belegschaft der sildener Werft - Die kreative Ausnutzung von Schwachstellen - Nachschub, Francis, der Vorarbeiter, und Favril - Melford, Zwetschgenmus und Plankenzimmerei - Fertigstellung des Schiffsrumpfes - Das Installieren der Masten - Achterkastell, Ruder und Bonaventura-Besan - Das Verschwinden Benjens - Der Schrei in den Schachtanlagen - Der Kampf mit Dilurius, dem Schwarzmagier - Benjens Tod - Taverne, Tavik und Trauerarbeit - Eine sildener Dorfschlägerei - Auftakeln und Kalfatern - Mandys Rückkehr - Miracoli und Isothien - Benjens Grab - Das Zuwasserlassen der Karavelle - Cotton Gray, der einäugige Steuermann - Die Rede am Abend vor Samhain - Bier, die Mannschaft und Melfords Unwohlsein - Samhain - Der Geist des alten Benjen - Die Schiffstaufe der Maera - Suzuran, die Taufpatin - Hatlods Rede und die des Kapitäns
      257, 258, 259, 260, 261, 262, 263, 264, 265, 266, 267, 268, 269, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287, 288, 289, 290, 291, 292, 293, 294, 295, 296, 297, 298, 299, 300, 301, 302, 303;

    • Kapitel XV
      Der sildener Erlebnisse fünfter Teil und das erste Thing - Kredit für Cotton - Des Lagermeisters Rede zur Lage Sildens - Die Flussfahrt mit dem Bierkutter - Gwydion, der Druide und die sorgenvolle Zukunft des Waldvolkes - Beschluss zum Wiederaufbau des Waldläuferdorfes bei Montera - Der zwielichtige Slim van Klaaven - Jodas Vorschlag und Yareds Rede gegen eine externe Flüchtlingssiedlung - Hatlods Angebot - Dekker, der Waldläuferführer - Gezeiten des Misstrauens - Neue Verpflichtungen und die Pläne zur Wiederauferstehung der Rattensippe - Die Waffe eines Wächters für Favril
      304, 305, 306, 307, 308, 309, 310, 311, 312, 313;

    • Kapitel XVI
      Die erste Fahrt der Maera - Skeld und die Anfrage des Clanslords Drakk - Planung für eine Fahrt nach Nordmar - Rantson und die Hütte für Friederich - Leichtmatrose Nigel Ascan - Efilias, der überalterte Schiffsjunge, und andere altbekannte Passagiere - Ein letzter Brief an Nana - das Ablegemanöver - Tribut für die Trelisorks - Landgang an der Ostküste - Proviantaufnahme bei den Küstenläufern - Samiels Lagebericht - Loslassen - Vida, die gute Seele der Maera - Phobia, die blinde Passagierin - Schneesturm auf hoher See - Die Erhabenheit der Sturmküste
      314, 315, 316, 317, 318, 319, 320, 321, 322, 323, 324, 325;

    • Kapitel XVII
      Der Schiffsbau für die Clans - Das Aufschlagen und Sichern des Lagers - Der eisige Spalt - Warten auf Nachricht von den Clans - Das Eintreffen der Schürfer - Die Installation des Balkengerüst und das Einspannen des Kiels - I nadhor, die Ratte - Landogar Dearolfson, der Bogner der Clans - Ijan und das Amt des Lagermeisters - Jubbei und Scorpions Odyssee - Der Stapellauf - Ivo, Bram und die Flutwelle - Chaos, Katastrophe und Aufräumarbeiten - Übergabe des Drachenschiffs - Abschied von der Sturmküste - Treibeis und Vulkanasche - Ankunft im lädierten Silden
      326, 327, 328, 329, 330, 331, 332, 333, 334, 335, 336, 337, 338, 339, 340, 341, 342, 343;

    • Kapitel XVIII
      Die Wiederauferstehung der Rattensippe - Vom Fahrwasser der Politik, Kontaktleuten und der Ratte - Wiedersehen mit Manuele - Besoffener Scorpion - Die Dukaten des Leprösen von Trelis - Das Felsenproblem des Herrn Vak - Forellenbrühe zum Frühstück - Von Segelkursen und Schildkampfsessions - Ein Laufrad für einen Nordmarer - I nadhor besucht Melford - Beratschlagung zur Sippengründung - Der klanglose Rücktritt des Lagermeisters - Ein Fass Wildschweinbraten für die Clans - Schlüsselübergabe an Ijan - Nachenfahrt zum oberen See - Eine Vision mit Biergeschmack - Das Angebot der Mitgliedschaft - Melford, der Quotendruide in Spe - Die Wiederauferstehung der Rattensippe - Schwur beim Bier
      344, 345, 346, 347, 348, 349, 350, 351, 352, 353, 354, 355, 356, 357, 358, 359, 360;

    • Kapitel XIX
      Die Faktorei in Trelis - Vom Fluss hinab dümpeln - Vidas verwüstete Kombüse - Vom Rupfen des Hühnchens - Geschäftsbesprechung mit Cotton - Strafpredigt für Barbiersmaat Phobia - Von Segeltuch und Baufortschritten - Des Krüppels Empfehlung - Halozuk, der Paranoide - Vom Ködern eines Orkhändlers - Die Bankgründung - Zwischenspiel mit Garanos und Jaltar - Macht und Verantwortung, die Fähigkeit los zu lassen - Treffen der Sippenältesten und Melyssas Hochzeitspläne - Des Zwischenspiels zweiter Teil: Bier und Eigennutz - Ein Nordmarer geht über die Planke - Eine Lehrstunde im Apfelzerteilen - Scorpion im Eierhagel - Diebstahl in der Wassermühle - Der Bote Manuele - Verhandlungen mit Sassalin - Ryus Umzug - Der Turm des Waffenschmieds - Werftbesuch mit Samorin - Isothiens Reisepläne
      361, 362, 363, 364, 365, 366, 367, 368, 369, 370, 371, 372, 373, 374, 375, 376, 377, 378, 379, 380, 381, 382, 383, 384;

    • Kapitel XX
      Die Schlacht um Kap Dun - Geheimtransport nach Kap Dun - Ankunft im Hafen - Eine Frage des Verrats - Unwissenheit schützt vor Verachtung nicht - Dekker, Ryu und ein Fluchtplan - Das Chaos des Kampfgetümmels - Der Lagerhausbezirk - Ballistenklau - Am Ende der Mole - Die Liebe zum Kampf - Die Sprengung der Hafenkommandantur - Die Glieder der Kette - Die Flucht aus dem Kriegshafen - Zwischenstopp in Porgans Lager - Die Flüchtlinge und Paian, der Seher
      385, 386, 387, 388, 389, 390, 391, 392, 393;

    • Kapitel XXI
      Das Ende einer Ära - Die Einweihung des Kontors in Trelis - Die Kapitäne Arentin und Cotton - Abschied von der Maera
      394, 395, 396;

    Buch 2 - Der Läufer der Meere
    • Kapitel XXII
      Die ersten Tage Berias und das zweite Thing - Die Nachricht von der Katastrophen Flut - Flüchtlinge aus Silden - Sommerhitze und Stechmücken - Das zu sehen, was übrig sein mochte ... - Das niedergebrannte Silden - Das Lager der Überlebenden - Wiedersehen mit alten Freunden - Jarvo und ein Bier in schweren Zeiten - Das Treffen der Anführer - Der wahnsinnige Pirgoan - Die Suche nach der neuen Heimat - Arakos' Entscheidung - Der Maultiertransport - Die Steinwurzelbucht - Nächtliche Ankerwache auf der Issilia - Die erste Karawane erreicht Porgans Lager - Neulinge in Progans Lager - Bartimäus und Oparilames - Das Entladen der zweiten Karawane - Das aufbauen der Zelte - Platzregen und Notstandspläne - Die Waise Núria - Ein Soldat über Vaterschaft - Die rituelle Aufnahme von Kaldrin, Murdoc, Moe und Hannah, der Frau Melfords - Die Tochter des Kapitäns - Das erste Thing zu Beria - Fragen von Sicherheit und Grundversorgung - Orthegos Waldläuferritual - Arakos, der Waldläuferführer - Die Verhandlung Jaltar gegen Okam
      397, 398, 399, 400, 401, 402, 403, 404, 405, 406, 407, 408, 409, 410, 411, 412, 413, 414, 415, 416, 417, 418, 419, 420, 421;

    • Kapitel XXIII
      Der Armbrustlehre erster Teil - Der Viehraub - Ein Lehrbeispiel in Lageanalyse - Hühnchen Rupfen mit Ryu - Zwei Starrköpfe unter sich - Eine Frage nach Ehre in der Schlacht - Ein Scorpion auf dem Trockenen - Von Hühner- und Bauernraub - Elvo, der Wächter - Mit dem Schiff nach Trelis - Die Ankunft der Maera - Die Teile einer Armbrust - Erste Zielübungen und Schulterhämatome - Der Rat der Sippe und die Zukunft der sildener Werft - Einzug in die Höhlenfestung der Rattensippe - Das letzte Bad vor dem Winter - Aidar, Idun und Brieftauben - 140 Fuß Entfernung und Núri an Großvaters Grab - Sergeant Yared - Nachladen zielen, Schießen und Rennen - Kriegsvorbereitungen - Der Verlust der Granatenrezeptur - Eine Krähe aus Beria - Kriegsrat in Beria - Eine Frage des Kräftegleichgewichts - Der wütende Ryu - Advocatus Diaboli - Exilpläne - Mit dem Nachen nach Hyr - Die Anrufung der großen Ratte - Mit Bier fängt man Naturgeister - Das Wort der Druiden - Trelis brennt - Das Ende der Sildener Südmyrtana Schiffer- & Handelskompanie
      422, 423, 424, 425, 426, 427, 428, 429, 430, 431, 432, 433, 434, 435, 436, 437, 438, 439, 440, 441, 442, 443;

    • Kapitel XXIV
      Der Söldneraufstand in Vengard - Vertrauen in I nadhor - Snydex, Waffeln, Sir Jarved de Maradras und das gefälschte Werbepatent - Tod eines Betrugs - Vom Staub Aufwirbeln und sich aus dem Staub Machen - Alon und der Überfall auf die Stadtwache - Getrennter Wege - Der Steckbrief und das Heerlager der Myrtaner
      444, 445, 446, 447, 448, 449, 450;

    • Kapitel XXV
      Der Untergang des Orkischen Imperiums von Myrtana - Die Überreste großer Werke - Arvideon und die Waagschale Midland - Einschiffen in Lago - Rendezvous der Handelskompanieflotte in Silden und Exilpläne - Im Wettlauf mit Zeiten und Armeen - Der Hetzer, der Gnom und die Wasserkelche - Von der Räumung Berias - Die Ratten verlassen das sinkende Schiff - Saoirse, die Mutter der Tochter Yareds - Hatlods Umzugspläne - Reisevorbereitungen - Ein halbes Etmal vor Lederon - Kombüsenwache mit Ivo - Die Kröte Khorinis - Siegelring und Kriegsverbrechen - Schneetreiben in Beria - Verlustängste und die Geschichte vom König und dem Tagelöhner - Saoirse von den Ratten - Von varantischen Delikatessen und der Erstürmung Lagos
      451, 452, 453, 454, 455, 456, 457, 458, 459, 460, 461, 462;

    • Kapitel XXVI
      Der Armbrustlehre zweiter Teil und die letzten Tage auf dem Festland - Des Onkels Mörder in der Wüste - Sir Iwein und das Lernen vom Feind - Die Erstürmung Bakareshs - Die Order die Flotte zu sammeln - Von kaputten Benjos und untoten Fackeln - Falko per Anhalter und die Querung der Bucht von Trelis - Die Spaltung der Rattensippe - Die Erwählung von Stammesführer Samiel - Die Auswandererschiffe legen ab - Wohin uns Wind und Wellen tragen ...
      463, 464, 465, 466, 467, 468, 469, 470;

    • Kapitel XXVII
      Die Befreiung Schwarzwassers - Ornlu und Adrastos' Pferd - Landung an der Küste Argaans - Samorin und das erste Bier in der Sumpflilie - Wo die Sumpfhaie röhren ... - Konspiratives Treffen mit Mama Hooqua auf der Sumpfkrautplantage - Der Bau des neuen Heims - Der blutige Teil des Plans - Arvideon und eine Frage des Schwurs - Bei Gongschlag Mord - Leboras beugt sich Volkes Wille
      471, 472, 473, 474, 475, 476, 477, 478;

    • Kapitel XXVIII
      Der Beutezug nach Stewark und die Gründung der Händlergilde - Aufruf zum Beutezug - Arvideons und Kaldrins Disput über psychologische Kriegsführung - Mit viel Liebe von Saoirse gemacht ... - Das Einschiffen der Freiwilligen - Willkommen in der Baronie Stewark - Besuch in der Klippenschenke - San Daran und Gath, der Bootsbauer - Die Idee der Händlergilde - Finanzielle Notlagen - Mirax und Septana und der Zugang zum Hafen von Thorniara - Die dunklen Gassen der Festung Stewark - Orthego, der Meisterschütze - Der schleichende Templer Gor na Artifex - Freunde mit gezogenen Waffen - Ryus unerwünschte Hilfsaktion - Das sichere Haus - Der Phasenplan zur Räumung der städtischen Depots - Planänderung - Iori und vom Borgen eines Karren - Wertan und das Verladen der Beute - Thor und Berash zur falschen Zeit am falschen Ort - Faren und die Gefangenen - Keala die menschliche Abstandhalterin - Und sie gingen, wie sie kamen, nur etwas reicher beladen ...
      479, 480, 481, 482, 483, 484, 485, 486, 487, 488, 489, 490, 491, 492, 493;

    • Kapitel XXIX
      Das erste Thing von Tooshoo - Zwei wütende Vögel im Käfig - Eine Perspektive für Thor - Die einzige Sippe Tooshoos - Das Thing in der Baumkrone - I nadhor und Waldvolkpolitik - Die Gleichstellung von Sippenführern und ihren Frauen - Die Wahl Jarvos zum Waldläuferführer - Axtwurf als Frühsport - Privilegiendeal - Hauptmann Ryu, Jagdmeister Orthego und die Jagdführer Kaldrin und Artifex - Die Flucht des gefiederten Abendessens - Thor und Berash vor der richtenden Versammlung - Yared, der wohlwollende Ankläger - Ioris Aufnahme ins Waldvolk - Aufbruch nach Westargaan
      494, 495, 496, 497, 498, 499, 500, 501, 502, 503;

    • Kapitel XXX
      Ein Frühling im Bluttal - Arentin auf Khorinis - Der einäugige Yared - Ryus Friedensangebot - Manueles Botschaft - Die Reise durch die Büßerschlucht - Ein karges Frühstück - Arvideons Abschied - Fremde Spuren im Orkwald - Eine friedliche Begegnung mit Xorag und seinen wassermagischen Gefährten - Bartimäus, Jengar und das Walten der Vorsicht - Ein Stellplatz für ein Pferd, eine Schlafplatz für die Reisenden
      504, 505, 506, 507, 508, 509, 510, 511;

    • Kapitel XXXI
      Die Zeit der Sommerstürme - Post aus Drakia - Eine politische Landkarte - Sumpffieber - Núrias Tod - Unsicherheit über Trauer - Donnas Abschied von Beria - Sklavenhändlerjagd - Seegefecht im Sturm - Enterkampf auf dem Sklavenschiff - Der Untergang der Issilia - Erwachen an Feshyrs Küste - Barfuß auf der Suche nach Überlebenden - Der Kampf mit Salz und Sonne - Dem feuchten Grabe entronnen - Die Geburt der Schwarzwasser Bukaniere - Warten auf ein Schiff - Francis erreicht Tooshoo - Vom Fällen eines Ersatzmastes - Mütterchen Lyrca - Abschied von Núria - Ein Pakt, besiegelt mit Blut und Feuer - Critha byr Círdan - Die Ryu-Rettungsaktion - Die Hafenkaschemme von Khorinis - Treffen im Hinterzimmer - Vryce, der zwielichtige Herumtreiber - Ryu mit den Drachenaugen - Endlich Trauer - Mit dreieinhalb Dutzend auf des toten Manns Kiste - Zwischenstopp in Beria - Der zweite Kutter und Pläne für einen Schiffsbau - Ryu, ein Türschloss und eine versprochene Streitaxt - Die Habseligkeiten des Waffenschmiedes - Die Landung der Rattensippe in Argaan
      512, 513, 514, 515, 516, 517, 518, 519, 520, 521, 522, 523, 524, 525, 526, 527, 528, 529, 530, 531, 532, 533, 534, 535, 536;

    • Kapitel XXXII
      Das zweite Thing von Tooshoo, der Bau der Alesstyna und der Verrat der Ratte - Bartimäus' Waldläuferritual - Nachtmahl mit I nadhor - Marionetten und Garaghs Ultimatum - Der Schiffsbau schreitet voran - Die Schließung des Kontors in Schwarzwasser - Lagebericht für Waldläuferführer Jarvo - Risse im Waffenstillstand - Nachricht vom alten Gnom - Donnas und Goyas Fortschritte - Packen für Setarrif - Nächtliche Suche nach Manuele - Das Kontor der Händlergilde in Setarrif - Licht hinter verlassenen Fenstern - Kurzes Treffen und Flucht mit Manuele - Arvideon an Deck - Gefährliches Wissen - Die Legende von Ratte und Schlange - Die Sturzkampfmöwe und der dreiste dunkelhäutige Säufer - Feshyr-Reisepläne - Rum und Abwimmelung - Rätsel um Manueles Verbleib - Ein Admiral auf dem Trockenen - Rheinold, genannt Ronsen - Bukaniere ohne Ehr' und Respekt - Reiseabkommen - Ronsen und das Ablegemanöver - Das Niederbrennen des eigenen Heims - Der Stapellauf der Alesstyna - Das Ende der Rattensippe auf Argaan - Ankunft auf Feshyr - Kälteeinbruch und laufende Nasen - Schicksalsschwanger im Dunkelwald - Lyrcas Ratschlag - Am Ende ausweglos
      537, 538, 539, 540, 541, 542, 543, 544, 545, 546, 547, 548, 549, 550, 551, 552, 553, 554, 555, 556, 557, 558, 559, 560, 561, 562, 563;

    • Kapitel XXXIII
      Der Gefängnisaufenthalt in Maradras, die Gestade der Anderswelt und der Geist des Waldes - Ein letzter Rum in der Goldenen Dromone - Die Gefangennahme des Jarved de Maradras - Ein Sippenführer in Ketten - Was wäre wenn? - Trotz, Kerker und Tod - Die Jagd nach dem Grünen Glimmen - Krankheit, Schwäche und dunkles Licht - Donna die Akolythin auf Rettungsmission - Der Aufstieg zum Gefängnis - Von Quellenarbeit und des Gnoms anzüglicher Logik - Von Gortharischer Diplomatie, Myrtanäischen Ansprüchen und Maradrinischen Eigenheiten - Die Dienste eines Geistlichen - Der unverschämte Sir Giblewain und der Rittmeister - Die Ziele des Priesters aus Gal Ran - Yared im Koma - Tiana und der Scheintod - Externe Obduktion eines Waldläufers - Das kalte D'lenge- Fieber - Rätselhafte Todesumstände urkundlich verbrieft - Des Arvideons großer Coup - Lond en Faein, die Gestade der Anderswelt - Erwachen zwischen Wahrscheinlichkeit und Möglichkeit - Hungerlos gestrandet auf dem Weg ins Totenreich - Wahn der Fragen? - Das Wrack der Issilia - Erkundung im morschen Schiffsbauch - Die seltsamen Wege des Wächterschwerts - Warnung im Landesinneren - Lebst du halbgar? - Die fahle Tanne und die Gebeine der Sippenführer - Aktaia, Yareds Nymphe - Der wahre Betrug der Ratte - Besinnung auf Tavik - Nesseln und Gewissensbisse - Naturgeister sind auch nur Menschen - Die Frage nach dem Geist der Menschheit - Volkswohlfahrtsziele - Schweigendes Wetterleuchten - Ein Hüter der vierten Art - Abschwur und Blutschwur - Der Eiter des Verrats - Aktaias Opfer - Von Grabhügeln und Borkenfäusten - Ein gebührender Empfang für eine Ratte - Ratte gegen Hüter, Messer gegen Schwert - Regen und Blutrausch - Die Raserei des Geistes - Der letzte Atemzug I nadhors
      564, 565, 566, 567, 568, 569, 570, 571, 572, 573, 574, 575, 576, 577, 578, 579, 580, 581, 582, 583, 584, 585;

    • Kapitel XXXIV
      Die Erschaffung des Rattensteines und der Abschied vom Waldvolk - Blankes Erwachen in Beria - Verheilt zurück aus der Anderswelt - Druiden und Krautrauch in Kreisen - Porgans Antworten in beiderlei Gestalt - Wunden des seelischen Körpers - Von Nymphen und Essenzen - Gulasch und Rattenmächte - Eulenschrecktest mit Rattenblutbefund - Zwei Geister in einer Seele - Eine tickende Geistbombe - Donnas Rapport - Armbrustreparatur und der Rat Runaks, des Ältesten - Gedanken über Koexistenz im Myrtanischen Großreich - Zweckbündnisse und historische Fußnoten - Edle Taten und große Bürden - Von der Erschaffung eines Druidensteines - Ein zweites Mal im Ring mit I nadhor - Drei Druiden für Yared - Ein Ritual des Willens - Die Gesetze der Sippe - Das Getane akzeptieren - Aufstieg und Abschied - Bewahre, Yared
      586, 587, 588, 589, 590, 591, 592, 593, 594, 595, 596, 597, 598;

    • Kapitel XXXV
      Die Rückkehr zur Myrtanäischen Marine - Auf der Suche nach Familie - Die schwülen Nächte von Montera - Schales Wasser, Vermisste und Verlorene - Onkel Reagan lebt - Auf nach Vengard, in die Höhle des Adlers - Nächtlicher Besuch beim Tuchhändler - Zwischenspiel mit Zeigler: Tronters Tod - Eine erfundene Vita - Martus, der Familienpaladin - Der Überfall in den Monterawäldern - Vom Leben unter den Orks - Yared der Säufer - Feiste Lügen, wahre Tragödien und zukünftige Ratlosigkeiten - Zwischenspiel mit Mika: Rückzug der Bauern - Rauchen im Kontor - Maeve und gefährliche Wahrheiten - Zielsuche - Ein neues Banjo - Billige Waren aus Varant - Auf der Militärregistratur - Die vengarder Machtfrage - Offizier post mortem - Vom Deserteur zum Helden - Weihrauch für den Feuergott - Dunkel war's, der Bote schnelle - Marschbefehl Bakaresh - Maldun, des Großadmirals Schoßhund - Immer noch im Dienst seiner Majestät - Per Kurierboot in die Wüste - Varantischer Sommer - Tavik und sein Esel Siggi - Wiedersehensfreude bei den Stallungen - Sir Cruz, Admiral der Südmeerflotte - Unterstützung für Lord Hagen - Alte Freunde in der Taverne - Vergangene Zeiten, neue Pläne - Einschiffung nach Argaan - Und auch Tavik wieder in Rot? - Gerüchte über Sir Jun, den Fanatiker - Tavik heuert an
      599, 600, 601, 602, 603, 604, 605, 606, 607, 608, 609, 610, 611, 612, 613, 614, 615, 616, 617, 618, 619, 620, 621;

    • Kapitel XXXVI
      Die Tage der Garnison in Thorniara - Gavellion und Galevalant, Warleons Konvoi - Neue Uniformen - Ohne Leutinger, dafür mit Sergeant Kolters - Truppenanlandung in Thorniara - Lady Ninsianna Athira Tharath, die Feuermagierin - Hauptmann Flarke von der Stadtgarnison - Vorstellig bei Lord Hagen - Quartiermeister Yared - Ein Gnom taucht auf - Inkompetenz in roten Röcken - Seesoldaten als Stadtwächter - Die Schwächen unerfahrener Kommandanten - Spaziergang mit Tavik - Der Sergeant und der Unbeugsame - Schießtraining dringend nötig - Sir Albrechts Machterhaltungstrieb - Galen in Ungnade - Versetzungsbitte - Tavik der Ketzer - Im Gefängnis, im Schlamassel - Klärungsbemühungen bei Oberstleutnant Mansk - Das Tosen der Wellen - Gefährliches Intrigenspiel - Galens Vertrauenswürdigkeit, Arvideons Verschwinden - Besprechung mit Leutnant Jessen - Ein Mordsauftrag für Galen - Kolters muss weg - Gefühlt degradiert - Gewissensbisse - Die Orkgaleere - Geheimtreffen mit Sianna - Besuch bei Tavik im Kerker - Neue Hoffnung, neue Wege
      622, 623, 624, 625, 626, 627, 628, 629, 630, 631, 632, 633, 634, 635, 636, 637, 638, 639, 640;

    • Kapitel XXXVII
      Der Armbrustlehre dritter Teil und die Diplomatenreise nach Schwarzwasser - Der Emissär des Statthalters - Beschäftigungstherapie für das Waldvolk - Feindgebiet Heimat - Die Rückkehr Rhobars III. zum Festland - Tavik in Freiheit - Wieder in Schwarzwasser - Das verlassene Kontor - Der Gang der Welt und nichts ist mehr, wie es war - Hagens Strategiewechsel und verschleierte Fronten - Marodierende Orks in Stewark - Vom versinken in den grauen Schwaden der Unbedeutsamkeit - Schüsse bei bescheidenen Lichtverhältnissen - Myras Fertigkeiten mit der Arbaleste - Einstufungstest - Vom Feilen an der Technik - Mit Tavik beim Taviks Bräu - Mit Jarvo über die letzten Tage - Ein vages aber ehrliches Angebot - Pendelschießen - Spitz pass auf! mit Armbrüsten - Flugzeitintuition - Der Artillerist im eigenen Land - Mit Borran an der Tarlas Würstchenbude - Berichte vom Umkämpften Stewark - Mit Sandsäcken auf Junkies schießen - Marionetten- und Runenschießen - Taviks letzte Reise - Warten auf Jarvo - Wandelnde Bäume und aggressive Blutfliegen im Nieselregen - Verhandlungen ausgesetzt - Rückkehr nach Krankheit - Von der Enthauptung eines Gesandten - Rückverlegung nach Bakaresh - Die Nachricht vom Tode Taviks von Eirrin - Die Lehmdecke - Des Kommandos enthoben - Rhobar III. und der Bote des Statthalters
      641, 642, 643, 644, 645, 646, 647, 648, 649, 650, 651, 652, 653, 654, 655, 656, 657, 658, 659, 660;

    • Kapitel XXXVIII
      Das Ende vom Anfang - Die Gründung der treliser Südmyrtanäischen Südsee Schiffer- & Handelskompanie - Yared und Sianna
      661;

    Buch 3 - Der Korsar der Krone
    • Kapitel XXXIX
      Die Rückkehr nach Argaan und die Pest in Thorniara - Ein Gefallen für Bors und die Exilierten von Quasar - Die Virgo, der Dreimaster des Ordens der aufgehenden Sonne - Abmusterung und Einkaufsberatung für treibende Werke - Warten auf ein Schiff nach Trelis - Bors, Bote der Heuer - Die Nachricht von der Festsetzung der Svana - Zwischenspiel mit Lord Hagen: Die Empfehlung des Jun Qel-Dromâ - Des Zwischenspiels zweiter Teil: Der Eid des Ordensbruders Aaron - Des Zwischenspiels dritter Teil: Die Schwertleite des Sir Aaron - Narask und der falsche Hafenmeister - Zwischenspiel mit Ethelbert: Unruhe unter den Schauerleuten - Frühjahrsorkan über Stewark - Des Zwischenspiels zweiter Teil: Sir Girion, die Quarantäneanordnung und die Pestfahnen über dem Hafenviertel - Auf Schusters Rappen und Bauernkarren gen Schwarzwasser - Yared hat Fieber - Das Kontor der Rattensippe und die schweigsame Gortharerin Larah - Osmos Diagnose - Auf der Alesstyna zurück gen Varant - Nachtwache mit Ijan - Über Sianna und das neue Schiff
      662, 663, 664, 665, 666, 667, 668, 669, 670, 671, 672, 673, 674;

    • Kapitel XL
      Der Marsch von Bakaresh nach Mora Sul - Jarnik und das Stapelrecht der Stadt Bakaresh - Yareds neue Deckoffiziere - Teambildende Maßnahmen mit Donna, Goya und Bram - Zwischenspiel mit Osgar und Dantero: Der einäugige Spion, der Schwarzmagierjäger und das Attentat auf den Statthalter von Varant - Zwischenspiel mit Jethro: Radzinsky und die thorniarer Osttorwächter - Bakaresher Teehausgespräche über ehrliche Prisen - Des Zwischenspiels zweiter Teil: Schadenskontrolle an der Ostmauer - Treffen in der Taverne des Tuchhändlerviertels - Zyra und das Kapitulationsangebot - Verhandlungen über Amnestie und Standrecht - Vom Unterwandern der Unterwanderten für den myrtanäischen Geheimdienst - Kompanie durch die Wüste - Bei Suguts Oase - Von Sandstürmen und Notschlachtungen - Vor den Toren Mora Suls - Zwischenspiel mit Deveer: Zwangsrekrutierung in Thorniara - Des Zwischenspiels zweiter Teil: Draal, der Freiwillige - Des Zwischenspiels dritter Teil: Von Handgeld, Beckengeld und Montierung - Garnison in Mora Sul - Von Melford und der Ausgangssperre - Gerüchte aus dem Pulverfass
      675, 676, 677, 678, 679, 680, 681, 682, 683, 684, 685, 686;

    • Kapitel XLI
      Die Nacht des Aufstands von Mora Sul - Auf der Fete des Sufeten - Knut und Redge, myrtanäische Söldner - Keine Antworten von Illjan, keine Antworten am Büffet - Im Vorbeigehen an den Blutnattern - Amirah Dinah bint Athir at-Tharith, Magierin des Ordens Innos - Tanz mit Dinah - Der ehemalige Botschafter Khabir und der Statthalter Lord Hector - Die Macht von Symbolik und Abschreckung - Der Klang der Mazamir - Musiker mit Armbrüsten - Verteidigt den Statthalter - Rückzug mit Verwundeten - Heilung für Redge - Noch mehr unerwarteter Besuch - Goya und der Entsatz - Geschlossene Linien gegen feige Mörder - Sturm auf das Atrium - Der Verrat der Blutnattern - Aufbruch zum Palast des Statthalters
      687, 688, 689, 690, 691, 692, 693, 694;

    • Kapitel XLII
      Die Verfolgung der Aufständischen, Unruhen in Nordmar und der Ritterschlag - Doppelter Verrat hält besser - Yared, Knut und Unmut in der Stabsbesprechung - Die politischen Vorteile unverdienter Gnade vor Recht - Ein Bauernopfer als Exempel - Arvideon und Melford - Waldvölkler in der Wüste unter sich - Ein militärischer Freifahrtschein für Melford - Innos, der Naturgeist - Yareds Bekenntnisse, eine Rechtfertigung - Wandel von Innen - Wahre Freiheit in freier Ordnung - Schlafplätze für die frisch Hinzugestoßenen - Im Feldlager bei Al Aristo - Auf der Jagd nach den Aufständischen im varanter Zentralmassiv - Vom Belagern und Ausräuchern der Tunnel - Ein Blutbad am Tunnelausgang - Zwischenspiel mit Raldir und Rippe: Raldir über wahre Nordmarer - Des Zwischenspiels zweiter Teil: Rippe, der Antimyrtaner-Stammtisch und der Bierbraustopp - Des Zwischenspiels dritter Teil: Raldir platzt der Kragen - Des Zwischenspiels vierter Teil: Zwei Zähne weniger, aber mehr Ehre als vier - Nordmarer Vorteile, varanter Nachteile - Nachrichten von Osgar aus dem südlichen Ruinenfeldern - Kommandoübergabe an Sir Drayton - Arvideon und die Glut - Yareds Cousinen und zerplatze Eheträume - Des Zwischenspiels fünfter Teil: Die hehren Taten des Soldaten Raldir und die Brandstiftung in der Taverne des Hammerclans - Der Ritterschlag des Sir Yared - Ein gefühlt unverdienter Titel
      695, 696, 697, 698, 699, 700, 701, 702, 703, 704, 705, 706, 707, 708, 709, 710;

    • Kapitel XLIII
      Samhain in Silden und die erste Fahrt der Santorija - Am frühen Morgen zu Samhain in Silden - Die Erstbegehung des Pinaßschiffes Santorija - Mit Melford über die wirtschaftliche Lage der Handelskompanie - Das Thing der Rattensippe - Der Zustieg des Legaten in Kap Dun - Die stürmische Überfahrt nach Argaan - Nachrichten über die Evakuierung Schwarzwassers und den Fall Setarrifs - Vorräte, Geschütze und Erz für Thorniara - Im Schneefall am warmen Kajütenfeuer - Vom Schneesturm zum Rinnsal
      711, 712, 713, 714, 715, 716, 717, 718, 719;

    • Kapitel XLIV
      Die Brücke von Ostthorniara - Das Auslaufen des Truppentransports nach Ostthorniara - Ballistentraining für die Milizionäre - Luke Drake, der blinde Passagier - Erkundung der Bucht des östlichen Thorniarer Landes - Die Landung der Truppen - Zwischenspiel mit Deveer: Tief in der Militärverwaltung - Garnison am Wachturm von Ostthorniara - Echsen im Unterholz - Eine Retrospektive über die Zukunft - Vom Thing und der Stabsbesprechung - Geschütztraining, die Fortsetzung - Die Ausbreitung des Schlachtplans - Angriff im Morgengrauen - Katapulte für Brücken, Ballisten für Echsen - Die Brücke fällt - Der Tod von Oberst Mansk - Die Hitzewelle und der Krankentransport nach Thorniara
      720, 721, 722, 723, 724, 725, 726, 727, 728, 729, 730;

    • Kapitel XLV
      Der Drache über Thorniara - Öffnet die Arsenale! - Mit den Lafetten zum Friedhof - Durch die Kanalisation zur Bastion - Organisation des Widerstands in den Bastionskellern - Der Drache gegen die Zitadelle - Magister Arvideons Erzbolzenkutschfahrt - Mit Sperrfeuer gegen das Weißauge - Die Einteilung der Lösch- und Rettungsmannschaften - Redlef Cast, der Kerkermeister - Kommandoübergabe
      731, 732, 734, 735, 736, 737, 738;

    • Kapitel XLVI
      Aufräumarbeiten in Thorniara - Ausgedünnte Kommandostrukturen - Der Bericht über Kurator Sarethi - Entscheidungen bei Blutmond - Der Kontrakt mit der Krone und das Gefolge des Sir Yared - Belobigungen für Cast und Deveer - Das Eintreffen des Nachschubkonvois
      739, 740, 741, 742;

    • Kapitel XLVII
      Tributeintreibung auf Feshyr - Marschbefehl - Durchwachsener Empfang auf Feshyr - Wiedersehen mit Ronsen - Eine Mitfahrgelegenheit für einen ehemaligen Admiral - Die Verladung von Manfred, dem Hängebauchschwein - Tribut für Thorniara
      743, 744, 745, 746, 747, 748;

    • Kapitel XLVIII
      Die militärische Neuordnung der Provinz Argaan - Von Innos, Schnaken und Ignoranz - Bei Lord Hagen zum Rapport - Zwischenspiel mit Maximus: Erwin der Angler - Nahrungsmittelknappheit in Thorniara - Die Virgo steht zum Verkauf - Thorniarer Problemanalysen - Der Rücktritt des Großmeisters Ferox - Die bemerkenswerte Dame Ravenne - Echsenstudien - Zwei Hauptleute für den Orden
      749, 750, 751, 752, 753, 754, 755, 756, 757;

    • Kapitel XLIX
      Das Konzil der Magier und die Rückkehr nach Midland - Verwehte Ordenseintrittsabsicht - Regen, Blut und rotes Haar auf der Plaza - Riannons Geschichte - Aus dem Regen, vor dem Ratssaal - Die illustre Runde des Konzils - Sir Girion, der Wahlmann - Larahs Proa im Schlepptau - Im Waffenlager der Santorija - Rückendeckung für Ria - Staubige Passstraßen
      758, 759, 760, 761, 762, 763, 764, 765;

    • Kapitel L
      Die Extraktion der Magier aus Setarrif und die Eskorte durch das Hafenviertel - Wetterleuchten über Setarrif - Des Drachen letztes Aufbäumen - Magie in Luft und Welle- Vom Ausloten der Lage - Ins Auge des Sturms - Im Hafen von Setarrif oder was davon noch übrig war - Zusammenkunft auf der Reitertreppe - Wiedersehen mit Jadewolf, Cecilia und Maris - Die Nachricht vom Tod des Weißauges - Zu Diensten Ihrer Eminenz, Francoise - Olivia Rabenweil, eine Schwarzmagierin zweifelhafter Motive - Der Sturm trifft ein - Aniron und Tinquilius, Adanosdiener in der Offiziermesse - Die Ruhe im Sturm - Ankerlichten im gleißenden Mondlicht - Gegen den Nordostwind kreuzend - Zwiesprache mit Ornlu - Nachricht von alten Weggefährten - Yareds Verbindung zur Rattensippe - Das Waldvolk, für immer Familie und Heimat - Naturgeister brauchen die Menschen - Die Ähnlichkeit von Mördern aus Überforderung - Der ungemütliche Einfluss der rivellonischen Händlergilde - Vor Sonnenaufgang in Sichtweite Thorniaras - Im Anblick des ausgestorbenen Hafenviertels - Festmachen an verwaister Pier - Vertrauliche Informationen über rotes Sumpfkraut - Ein Plan für Vorstoß und Rückzug - Abweisende Verzweiflung vor der Hafenkommandantur - Einlass durch Meister Ethelbert - Vom Räumen der Hafenkommandantur - Leichenfund in der Kanalisation - Ornlu, der Forensiker - Wieder einmal durch die Kanäle zur Bastion - Hinweise auf illegale Umtriebe - Die Reisegemeinschaft zerstreut sich - Meinungsverschiedenheiten mit Hauptmann Cast - Wasserstandsmeldung für den Stadtkommandanten - Die Verteidigung des Hafenmeisters - Die Unterstützungsbitte des Redlef Cast - Suppe, Brot und Kartenspiel - Echsen auf dem Vormarsch - Aus dem Regen, in den Regen, in die Traufe?
      766, 767, 768, 769, 770, 771, 772, 773, 774, 775, 776, 777, 778, 779, 780, 781, 782, 783, 784, 785, 786, 787, 788, 789;

    • Kapitel LI
      Die Festnahme des Kajetan Rabenweil - Seesoldaten für den Stadtkommandanten - Eiligen Schrittes zum Stabstrakt - Über den Karten des Rabenweilanwesens - Zeitwilige Leitung für Redlef Cast - Magische Fesseln und ein Plan zum Stürmen - Unter und gegenüber dem Anwesen des zwielichtigen Herrn Rabenweil - Kein Zeichen zum Losschlagen - Gefecht in Unrat und Dunkelheit - Gefechtsreihen in der Kanalisation - Der Totenbeschwörer Kajetan Rabenweil - Yareds Schild gegen den Dämon - Feuer gegen Spruchrollenmagie - Yared, Redlef, Sir Udar und der Wahnsinn des Kajetan Rabenweil - Hauptmann Casts Rettung aus den stinkenden Fluten - Ein Schwarzmagier in Ketten
      790, 791, 792, 793, 794, 795, 796, 797;

    • Kapitel LII
      Die Okkupation Stewarks - Ein Bote zum Badehaus - Mitfahrgelegenheit nach Stewark - Der ungeniesbare Lord Kastor - Auf der alten Handelsstraße durchs Bluttal - Gerüchte über Ethorns Ambitionen, tooshooer Jagdkommandos und varantische Sklavenhändler - Vor den Toren Stewarks - Der Abzug Lord Juns aus Stewark - In Stewarks Zitadelle - Die Abberufung Lord Albrechts - Bereit zum Auslaufen - Kurz vor Mitternacht in der Klippenschenke - Kriegshörner in der Nacht - Der Verrat der stewarker Stadtwache - Die Tore in Feindeshand - Stewark ist verloren - Rückzugsbefehl an die Zitadelle - Ungerechtfertigte Anschuldigungen und Evakuierungsbemühungen - Vom Verbrennen der Akten - Rückzugsgefecht zum 'Sicheren Haus' - Hinab durch den Pfeilhagel - Das Sperrfeuer der Santorija - Die zu gut gesicherte Brücke von Stewark - Entkommen in die Nacht - Rückankunft in Thorniara
      798, 799, 800, 801, 802, 803, 804, 805, 806, 807;

    • Kapitel LIII
      Von Thorniara nach Vengard - Abmeldung bei Lord Hagen - Die Nachricht von den Orks im Bluttal - Ihre Eminenz reist mit - Bordempfang für die Oberste Priesterin Innos' - Ein unangekündigter Passagier - Kaldrins Taviksichtung - Der Marschbefehl des Isegrim Fyresgrimson - Abkommandiert nach Nordmar - Ein würdiger Empfang für Ihre Eminenz in Vengard
      808, 809, 810, 811, 812, 813;

    • Kapitel LIV
      Der Paladinmagielehre erster Teil, die Suche nach dem nordmarer Nekromanten und die Paladinweihe - Gedanken kreisen lassen in Reagans Kontor - Schwerttraining für Isegrim - Drei Lektionen über den Schwertkampf - Unruhe an den Nordgrenzen - Defensive vor dem Aufbruch - Zwischenhalt in Faring - Manchmal ist Angriff eine gute Verteidigung - Isegrims Zukunftspläne - Paladin oder nicht Paladin - Im Kloster des heiligen Feuers - Lord Olivier und die Zwiesprache mit dem Herrn - Erinnerungen an guten Rat - Ein Entschluss - Untote in Nordmar - Schlagabtausch mit Isegrim - Der Soldat nimmt die erste Hürde - Yareds Paladinweihe - Abschied von Aktaia - Yared, der Feuerhüter - Über eisige Gebirgspfade - Fort Rhobars Wacht - Bedenkenaustausch - Heiliges Licht - Meditierend in Zweifel - Ein Werkzeug des Herrn - Die Kraft des Feuergottes - Lagerräumung - Fronturlaub für Isegrim - Religiöse Frustration - Auf der Spur des untoten Schattenläufers - Spuren einer orkischen Gefangennahme - Zwischenspiel mit Tayon: Schwertkampfunterricht für Azaved - Erwachen im Kloster - Die schützende Höhle - Zwischenspiel mit Tayon: Azaved ist bereit für die Wächter - Die Rückkehr der Santorija von der Suche nach Ihrer Eminenz - Der Kampf gegen den untoten Schattenläufer - Böses vernichten
      814, 815, 816, 817, 818, 819, 820, 821, 822, 823, 824, 825, 826, 827, 828, 829, 830, 831, 832, 833, 834, 835, 836, 837, 838, 839, 840, 841, 842, 843, 844, 845, 846, 847, 848;

    • Kapitel LV
      Der Paladinmagielehre zweiter Teil, die zweite Wilde Jagd und die letzten losen Enden (Silden-Edition) - Schlussbilanz und Abschlusslied - Die Auflösung der treliser Südmyrtanäischen Südsee Schiffer- & Handelskompanie - Im‘sedhis Rat und die Ausbezahlung der Anteilseigner - Der Besuch an Cylias Grab - Alte Sünden und Kolters Verbleib - Abschied von Tavik - Mit Larah auf Jagd nach den seltsamen Lurkern - Ein unverhofftes Wiedersehen mit einem schweigsamen Geist - Vidas Diagnose - Konvoikommodore Yared und die stürmische Überfahrt - Von Ratten und Mäusen - Einklarierung einer Korsarenflottille - Ethelbert, Sir Augustin und 130 Last Getreide aus Montera - Besorgungen in der Waffenkammer - Luke Drakes verwahrte Leihwaffen - Nachtwache am Strand von Südstewark - Die Nächte vor der Küste Tooshoos - Lagebild vom Strand - Untote Goblins im Nebel - Eine Hellebarde für Larah - Auf dem Weg zum Kommandozelt - Freiya, Griffin und Ryu und ein dekadentes Wiedersehen - Die Geschichte vom Weltenriss - Eine Einladung auf Kirschsaft für später - Ins Kommandozelt - Jilvie, die Jagdkoordinatorin - Ein Jagdkommando für Larah - Maris, ein bekannter Name für eine flüchtige Nase - Wiedersehen mit Melford - Gepäcküberführung nach Schwarzwasser - Schlamm in der Grubenfalle - Pläneschmieden mit Melford - Die rituelle Reinigung der Baumstämme und andere Jagdvorbereitungen - Auf der Pirsch nach dem Hirschtroll - Spähposten auf der Stufenpyramide der nördlichen Tempelruine - Mit Schwalbenschwanz-Ahlspitzen auf Achillessehnenhatz - Inverse Verfolgungsjagd - Mit lockendem Licht und heiligem Schild - Hirschtrollangeln aus dem Unterholz - Der Klang des Verrats am Mal der Jagd - Garaghs Ende
      849, 850, 851, 852, 853, 854, 855, 856, 857, 858, 859, 860, 861, 862, 863, 864, 865, 866, 867, 868, 869, 870, 871;

    • Kapitel LVI
      Die letzten losen Enden (Tooshoo und Thorniara-Edition) - Beltane und Beute - Abreiseauftrag per Brieftaube - Anders, der sildener Gerber Jens und die Lurkerhäute - Krankenbesuch bei Jarvo - Die Entscheidung des Waldläuferführers - Beim Thing in der Baumkrone - Nachsinnen über vergangenes Waldläufertum - Der Auftrag zur Instandsetzung von Kontor und Kanal - Abschied von Melford - Eine letzte Nacht in Erinnerungen - Stiller Beobachter bei Jarvos Rücktritt - Übernachtfahrt nach Thorniara - Das Aufbringen der Sklavenhändler des Nefs Baraque du Lac - Mit Hagen zur Lage der Provinz - Feuermagier in Stewark und Orks in Setarrif - Die undurchsichtigen Beweggründe des Gal-Ran-Auftrags - Die Svana segelt noch - Aufbruch nach Gal Ran - Der Korsarenkonvoi teilt sich - Drakia, Myrtanas östlichster Freihafen - Eine Runde Skai zum Abschied - Jarvo, Lordan, Kyno, Fridtjof und Sennahoy mustern ab - Ein nachdenklicher Blick zurück, aus dem Blickfeld des Chronisten - Dämmerung im Sund von Drakia - Der Kapitän will allein sein - Rückblick und Rückkehr zur Kurskorrektur - Zwei zwielichtige Ratgeber - Der Kapitän ist allein - Auf ein neues Morgen zu
      872, 873, 874, 875, 876, 877, 878, 879, 880, 881, 882, 883, 884, 885.

    • Epilog
      Der Paladinmagielehre dritter Teil und der Abschied von Gal Ran - Im Palast zu Qart'hadast - Der Archon und die Khorinis-Operation - Akkreditierung entzogen - Yareds Stadthaus - Ijans und Zarahs Mission - Aussicht auf einen zukünftigen Bolzenschnepper - Auf Reede in der Lagune von Gal Ran - Missionsnachbesprechung - Das Tooshoo der Vergangenheit, das Tooshoo der Zukunft - Nicht allein der Kapitän ist allein - Lond en Faein in heiligem Licht - Der ferne Schatten I'nadhors - Der Gefolgsmann des ewigen Leuchtfeuers - Teppich aus Gischt und Licht - Allein mit Gott - Morgendämmerung
      886, 887, 888, 889, 890.

    Buch 4 - Der Paladin der See
    • Episode I
      Khorinis -
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    Andere über Yared:

    Zitat Zitat von Dekker Beitrag anzeigen
    Ja, Yared war schon ein patenter Mann, dachte Dekker... Seine Geschichte war rührend, grausam und vor allem zeigte sie, woher dieser Mann all diese Weisheit hatte, die Dekker in den Gesprächen mit ihm kennengelernt hatte. Er hatte verdammt viel mitgemacht, verdammt viel erlebt und wohl auch verdammt viel Glück gehabt...
    Zitat Zitat von Leyla Beitrag anzeigen
    Der Kerl war doch vollkommen verrückt, schoss es ihr durch den Kopf. Wollte er wirklich...? Ja, er wühlte wirklich in diesen Minecrawler Exkrementen herum und das mit seinen blanken Fingern. So vernarrt war sie dann nicht, wenn es darum ging, an ihr Ziel zu kommen. Durchaus würde sie für eine seltene Zutat Umwege in Kauf nehmen und bis zu einem bestimmten Punkt auch Hindernisse und Hemmschwellen angehen, aber so etwas? Nein, ganz bestimmt nicht.
    Zitat Zitat von Tavik Beitrag anzeigen
    „Yared“, sprach er dann heiser, nachdem sich seine Atmung wieder normalisiert hatte, „Verflucht noch mal, du hast mir bewiesen: Kopfgeldjagd ist nicht gut.“
    „Du Blitzmerker“, kam es stichelnd vom stellvertretenden Lagermeister.
    Zitat Zitat von Jarvo Beitrag anzeigen
    Der Typ redet wie ein waschechter Philosoph, dachte Jarvo, als Yared ihm die Antwort auf seine mehr als banale Begrüßung gegeben hatte.
    Zitat Zitat von Nanami Beitrag anzeigen
    Dass Yared ihr schlechtes Ausweichen ignorierter, empfand sie als schöne Geste. Ihm war wohl klar, dass sie Stuss geredet hatte und was eigentlich los war. Vielleicht sollte sie Ornlu fragen, inwiefern sie das alles geheim halten sollte, denn eigentlich... War ja nichts wildes dabei, ihrem geliebten Yared die Wahrheit zu sagen. Ehrlichkeit hatte er verdient, er war ein guter Mensch.
    Sie drückte ihm einen Kuss auf den Hals.
    Zitat Zitat von Myra Beitrag anzeigen
    Argwöhnisch schaute die Grünäugige Yared an. Sie konnte es nicht so recht leiden, wenn Leute zu ruhig blieben. Selbst früher hatte sie ihre Bedinsteten leise fluchen gehört, wenn diese von ihr mal wieder eine Standpaucke bekommen hatten, doch der Lagermeister schien alles ruhig abzuwickeln, als hätte er diese Situation jeden Tag zu bewältigen.
    Zitat Zitat von Ryu Beitrag anzeigen
    Ein Schild war es, länglicher als ein normaler, aber auch nicht ganz wie ein Langspitzschild. Die Bestellung von Yared war es. Die Eiche als Zeichen mit den zwei Zimmermannsäxten, die sich kreuzten. Der Stahl, den sie in Nordmar geborgen hatten war wirklich exquisit und der Schmied konnte sich auch sehr schön damit verweilen. Es würde seinem Träger einen guten Schutz geben, wenn auch nicht vor allem. Und trotzdem wusste der Hayabusa, dass Yared ihn weise nutzen würde. Um sich zu schützen und die, die er liebte. Und um die zu schützen, die sowohl Ryu als auch er liebten...
    Zitat Zitat von Cotton Beitrag anzeigen
    Cotton war mehr als überrascht. Er hatte einen alten Mann erwartet und bekam einen Jungspunt vor die Füße geworfen. Verwunderlicher war aber, dass dieser genau wusste, was er wollte. In einem fordernden, fast harten Ton stellte er seine Fragen und gab dabei noch keine Wertung über Cotton ab. Alle Karten waren verteilt, das Spiel wurde eröffnet und der erste Zug des Gegenübers wurde gespannt erwartet.
    [...]
    Yared schien ein patenter Kerl zu sein, der seinen Gegenüber auf gleicher Augenhöhe dulden kann – anders als die meisten Menschen in gehobenen Positionen. Er verließ das Zimmer, bis er vor dem Lagermeister stand, der gewohnt seine Arbeit aufgenommen hatte.
    Zitat Zitat von Cotton Beitrag anzeigen
    Der Dienst auf der Maera erinnerte ihn hochgradig an seine frühere Zeit auf dem Schiff Corona, auf welcher er seine Leidenschaft zur Weltenseglerei entdeckt und sich ausgiebig mit ihr beschäftigt hatte. Der damalige Käpt´n war gar nicht so viel anders als Yared gewesen. Beide hatten ein ruhiges Wesen und einen gewissen Hang zur Melancholie, welchen sie allerdings meistens gut zu kaschieren wussten.
    Zitat Zitat von Ryu Beitrag anzeigen
    "Fragt doch Yared... Er weiß, wie man mit Orks umgehen muss und sie... manipulieren kann."
    Getroffene Charaktere:

    Adrastos, Alon, Aniron, Artifex, Arvideon, Bartimäus, Berash, Calingor, Carras, Carya, Cécilia, Corax Erindar, Cotton Gray, Dekker, Donnathélia, Efilias, Elvo, Falko, Faren, Favril (†), Feen, Flarke, Françoise, Freiya, Fu Jin Lee (†), Galen, Gath, Griffin, Gwydion, Halozuk, Hyperius, Idun, Iori, Irenir, Isegrim (†), Isothien, Iwein, Jarvo, Jengar, Jun, Keala, Lando, Larah, Lazarius, Leyla, Luke Drake, Maris, Medin, Melford, Miracoli, Mirax, Myra, Nagor Kev, Nanami Rin, Nigel Ascan, Niklas, Nivis, Olivia Rabenweil, Oparilames, Ornlu, Orthego, Phobia (†), Ravenne, Ravnyir, Redlef, Riannon (†), Ronsen, Ryu Hayabusa, Samorin, San Daran, Saoirse (†), Scorpion, Sennahoj, Septana, Skydd, Slim van Klaaven, Snydex, Suzuran, Tavik (†), Thimo Lurkers, Thor, Tinquilius, Vareesa, Vida, Vryce (†), Wertan, Yngvar, Xorag



    Zur Sicherung, falls ich es mal wieder brauchen sollte:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    zugelassen von Anne Bonny am 07.04.2009 um 08:50
    Geändert von Yared (08.05.2025 um 22:47 Uhr) Grund: Aktualisierung

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Arvideon
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Arvideon ist offline

    Kurzübersicht:[Bild: Arvid_BraunApfel.png]

    • Name:
      Harun Marakiel Arvideon Demar von Thermaron,
      genannt „Der Kleinwüchsige“, „Vater der falschen Bescheidenheit“
      oder von sich selbst manchmal auch verspottend als „Der alte Gnom“
    • Rasse:
      Mensch (Archipelbewohner)
    • Alter:
      Unbekannt, aber sicher älter als ein halbes Dutzend Dekaden
    • Gilde: Der Orden Innos'
    • OT-Rang: Novize der Kirche Innos'
    • RPG-Rang: Adlatus der Kirche Innos'
    • Posten: Lehrmeister für die geheimen Künste
    • Beruf: Wandermönch
    • Skills [5/6]:
      • Rechtsgelehrter
      • Körperbeherrschung I (bei Seloron)
      • Diebeskunst I + II (bei Seloron)
      • Dieb

    • Waffen:
      • ein kleines scharfes Obstmesser
    • Inventar:
      • ein Zwicker zum Lesen
      • großer Strohhut
      • etwas Wegzehrung
      • ein Wasserschlauch
      • eine Hängematte
      • ein Trankopferkelch (aus dem von Orks geplünderten Schatz des Innostempels in Geldern)
      • die Robe eines Novizen der Priesterschaft Adanos'
      • ein Bestätigungsschreiben als Magister für Wortkunst der Akademie zu Stewark (ausgestellt vom Stellvertretenden Akademieleiter Tiberon)


    Aussehen:
    Arvideon ist aufgrund eines Fehlers im Erbgut nur 1,35m groß, hat silberne kurze Haare und eine sehr hohe Stirn, manche würden von einer Halbglatze reden. Er hat goldene Augen, die meist gewitzt und hellwach scheinen. An Kleidung trägt er Kutte und Mantel in den Farben Braun, Schwarz und Rot (bei offiziellen Anlässen Rot, Schwarz und Gold) angelehnt an die traditionelle Kleidung des längst vergangenen Kultes des Feuers, ein guter Schutz vor Wind und Wetter, zudem braucht er zum Lesen einen Zwicker, da er weitsichtig ist.

    Eigenschaften:
    Arvideon ist mutig und zäh, sowie sehr schnell und ausgezeichnet im Reden, noch schneller im Denken und felsenfest von sich und seinen Fähigkeiten überzeugt. Er zweifelt nie an sich, auch wenn er es vorgeben sollte, um dadurch seine Pläne verwirklichen zu können, zudem weiß er alles besser und hat zu alles und jedem eine Theorie. Er liebt es Menschen zu manipulieren, gibt sich gerne zynisch und erfahren und verteilt oft Ratschläge in Philosophischen Reden, Gleichnissen, Fabeln und Rätseln. Groß ist die Anzahl seiner Macken, um einige zu nennen: Er redet von sich selbst hin und wieder in der dritten Person, hatte eine Erdkröte Namens Innos Galavain V., mit der er hin und wieder ausführliche Gespräche führte, bei welchen sie ihm auch in menschlicher Sprache antwortete, zumindest ist er davon felsenfest überzeugt, oder macht uns glauben er wäre es, meditiert jeden Tag in den frühen Morgenstunden und auch gerne Nachts, zudem ist er der Ansicht, dass man am besten nachdenken kann, während man sich seiner Fäkalien entledigt, an frischer Luft Wanderstab und Beine schwingt oder Kieswege mit einem Holzrechen beharkt und glatt zieht.
    Arvideon hat ein Fable für Bücher und Überlieferungen jeder Art zudem hat er ein überdurchschnittlich gutes Gedächtnis und bezeichnete sich selbst schon als eine seltsame Art von Historiker.
    Aus seiner Heimat hat er den riesigen Strohhut, der fast so groß ist wie er selbst und das Schlafen in einer Hängematte, die er immer mitführt, kultiviert. Er spricht Konsumgütern jeder Art zu und liebt besonders scharfes Essen und kühles erfrischendes Bier, außerdem spielt er recht lebhaft Dudelsack und schummelt gerne und ausgefuchst beim Skai.

    Vorgeschichte:
    Ich bitte zu entschuldigen, dass ich hier nicht genau auf jede Einzelheit im langen, mitunter aufschlussreichen, auf jeden Fall wechselhaften, wie auch mit Bestimmtheit hochinteressanten und spannenden Leben des ehrenwerten Arvideon eingehe, aber um einen groben Überblick über diese wildbewegte Lebenszeit in allen Details zu erörtern, reicht hier leider weder Platz, noch Zeit, zudem würde eine weiter ausschweifende Abhandlung für die meisten Leser keinen weiterführenden Nutzen haben. Aber ich verspreche allen Interessierten, dass ich in der Schilderung der neueren Geschichte des Mannes, dessen Leben im hohen Alter von 86 Jahren noch einmal keine entscheidende Wendung nehmen wird, noch häufig auf längst zurückliegende Erfahrungen eingehen werde, alleine schon aus dem Grund, die Taten und Gedanken des Mannes, dessen Biographie sie hier in Händen halten, zu verschleiern, zu verdunkeln, unverständlich zu machen, aber Ihnen verehrte Leser nahe zu bringe.

    Arvideon, genauer gesagt, Sohn des Feuers, genannt „Der kleinwüchsige“, „Vater der falschen Bescheidenheit“ oder manchmal auch von sich selbst als „Der alte Gnom“ verspottend, wurde auf Thermaron einer kleinen, unbedeutenden Insel des Östlichen Archipels geboren. Über seine Eltern ist nichts bekannt, da er kurz nach seiner Geburt vor den Toren der Priorei des Kultes des Feuers, einer innosverehrenden Gemeinschaft, die von Incendiogan, einem vom Orden der Feuermagier entsendeten Missionar, geleitet wurde, ausgesetzt wurde. Daher wird sein Vater auch nicht wie üblich im Anhang seines vollen Namens genannt, sondern das Symbol unter dessen Obhut er aufwuchs.
    Dies sind die einzigen Informationen über ihn, bei denen man davon ausgehen kann, dass sie stimmen, da alles andere mit Mythen und Legenden durchzogen ist, die sich nur schwer von seiner wahren Lebensgeschichte trennen lassen. Wen man auch fragt, alle erzählen eine andere Geschichte über den zwergwüchsigen Wandermönch, der predigend und Schabernack treibend durch die Weltgeschichte geistert wie auch hin und wieder seinen Rat als Gelehrter, besonders aber in Rechtsfragen, feilbietet. Es gibt die Theorie, dass dies Arvideons Absicht ist, aber wer vermag schon zu sagen, was im Kopf dieses Genies vor sich geht. Nun fragen sie sich sicher, warum diese Biographie lesen, wenn sowieso keiner Information zu glauben ist? Ganz einfach, wenn Sie ihn treffen sollten und nach seiner Lebensgeschichte fragen, ich garantiere Ihnen, er wird Ihnen bestimmt nicht mehr sagen können, als ich es vermag. Lassen Sie uns gemeinsam nach dem Sinn im Unsinn und der Wahrheit im Leben dieses großartigen kleinen Kerls suchen.

    Gez. Harun Marakiel Arvideon Demar von Thermaron


    Episoden aus der wechselhaften Geschichte des großartigen Arvideon:

    Episode I: Vom Nähren der kleinen Flamme
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7;

    Episode II: Der Krüppel, das Kamel und der Ork
    8, 9, 10, 11, 12, 13;

    Episode III: Die Schatten der Straßen
    12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20;

    Episode IV: Sildener Festlichkeiten
    21, 22, 23, 24, 25;

    Episode V: Die Macht des Wortes
    26, 27, 28, 29, 30, 31;

    Episode VI: Der Ruf des Adanos
    32, 33, 34;

    Episode VII: Dem Diebesgut auf der Spur
    35, 36, 37, 38, 39, 40;

    Episode VIII: See-Land-Handel
    41, 42;

    Zwischenspiel I: Die Drei von der Oase
    43, 44, 45;

    Episode IX: Von ewig andauernder Wanderschaft
    46, 47, 48;

    Episode X: Der verkannte Hühnerdieb
    49, 50, 51;

    Episode XI: Noviziat
    52, 53, 54, 55, 56, 57, 58;

    Episode XII: Akademisches Stellenangebot
    59, 60;

    Episode XIII: Ein altes waldvölkisches Dokument
    61, 62, 63;

    Episode XIV: Der Tempelherr
    64, 65, 66;

    Zwischenspiel II: Aufgabe ausgeführt!
    67, 68;

    Episode XV: Vom Schlucken der Kröte
    69, 70;

    Episode XVI: Schatten des Aufstands
    71, 72, 73, 74, 75, 76;

    Episode XVII: Kurzes Verweilen im Dazwischen
    77;

    Episode XVIII: Von Beutelschneidern und Bauern
    78, 79;

    Episode XIX: Unter den Schwingen des Weißauges
    80, 81, 82;

    Episode XX: Zu neuen Ufern
    83, 84;

    Episode XXI: An Bord zu Tee
    85, 86, 87, 88;

    Episode XXII: Schnaps und Suche
    89, 90, 91, 92;

    Episode XXIII: Blätterschatten und Rauchopfer
    93, 94;

    Episode XXIV: Rabenweils Entsorgung
    95, 96, 97, 98, 99;

    Episode XXV: Pilgerreise durchs Bluttal
    100, 101, 102, 103, 104;

    Episode XXVI: Das Orangenpärchen
    105, 106;

    Episode XXVII: Stewark Sehen und Gesehenwerden
    107, 108, 109;

    Episode XXVIII: Ada'e Inosir
    110, 111, 112;

    Episode XXIX: Abschiedsworte
    113, 114, 115;

    Episode XXX: Der Spion Ethorns
    116, [post=NN]117[/post];


    Im RPG getroffene Charaktere:
    Kroen, Shey, Ormuss, Dulgur, Seloron, Melford, Yared, Ravenne, Cotton Gray, Ornlu, Selina, Raad, Hyperius, Larah, Riannon (†), Françoise, Isidor, Piero, Johanna, Felia, Curt, Aniron, Aaras, Mera, Kisha, Na-Cron, Jarvo, Sennahoj, ...


    Zur Sicherung, falls er es nochmal irgendwann brauchen sollte:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    zugelassen von Anne Bonny am 08.09.2009 um 20:59
    Geändert von Arvideon (07.04.2025 um 17:51 Uhr) Grund: Aktualisierung

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Felia
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
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    Name: Felia
    Alter: 21
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: keine Waffe
    Beruf: Bardin, Schneiderin
    Startpunkt: Thorniara


    Eigenschaften:

    Positiv: selbstbewusst, wortgewandt, aufmerksam

    Neutral: streng innosgäubig, anspruchsvoll
    Negativ: egoistisch, intrigant, arrogant, oberflächlich, verschwenderisch

    Aussehen:
    Felia ist von schlankem, fast zerbrechlichem Körperbau und auch nicht sonderlich groß. Manch einer würde die Innosgläubige als durchaus attraktiv beschreiben - allen voran sie selbst. Die junge Frau ist überaus von sich, ihren Fähigkeiten und ihrem Äußeren überzeugt und lässt das deutlich durchblicken.
    Ihr Gesicht schmales Gesicht wird eingerahmt von ihren braunen, leicht lockigen Haaren, die sie zumeist offen trägt. Die Innosgläubige lächelt selten und begegnet den meisten Menschen vorerst mit einer gewissen Distanz und Kühle.

    NPC-Begleiterinnen:

    Agnes:
    Eine kleine, gebrechlich wirkende Schneiderin, die ein seit Jahrzehnten in ihrem Besitz befindliches, kleines Schneidergeschäft im Armenviertel der Stadt, nicht unweit des Marktplatzes, betreibt. In das einstmals gut besuchte Geschäft der Erblindeten verirrt sich heute kaum noch jemand, da sie ob ihrer Einschränkung seit Jahren keine Aufträge mehr angenommen hat. Sie besitzt aufgrund Ihres eindrucksvollen Alters - niemand weiß genau, wie alt die Schneiderin wirklich ist - eine bemerkenswerte Fähigkeit, Menschen zu durchschauen.

    Samira:
    Eine rundliche Novizin im Orden Innos', ist eine wahre Verkörperung der Leidenschaft für ihren Glauben. Als echtes Plappermaul sprudeln die Worte in der Regel unaufhörlich aus ihr heraus und sie lässt andere kaum zu Wort kommen. Mit hektischer Redeweise springt sie von einem Thema zum anderen, ohne dabei eine klare Linie zu verfolgen. Trotzdem ist sie stets freundlich und hilfsbereit, immer bereit, anderen zur Seite zu stehen.

    Pan:
    Ein junges Mädchen aus einem Waisenhaus in Thorniara. Die Schwester von Dende.

    Dende:
    Ein kleiner Junge aus einem Waisenhaus in Thorniara. Der Bruder von Pan.


    Vorgeschichte:
    Zwillinge, ein Junge und ein Mädchen, waren es gewesen, die in der kühlen Novemberluft eines ganz normalen Tages vor einem ärmlich aussehenden Bauernhaus laut kreischend und eng aneinandergeschmiegt in einem aufwändig geflochtenen Körbchen gelegen hatten. Ihre winzigen Körper waren gekleidet in saubere, fein gearbeitete Stoffe und zugedeckt mit einem kleinen, seidenen Deckchen, auf dem eine hastig geschriebene Notiz geruht hatte.

    An die liebevollen, zukünftigen Eltern unserer beiden wunderschönen Kinder, Felia und Aaron.
    In dem kleinen Ledersäckchen finden sich genug Goldmünzen, um Felia und Aaron zu ernähren, bis sie alt genug sind, für ihr Essen zu arbeiten.
    - Ein Fremder


    Bereits in frühen Jahren ihrer Kindheit hatte Felia sich gefragt, was das für Menschen sein mussten, die ihre nicht mal ein Jahr alten Kinder einfach vor die Tür eines heruntergekommenen Bauernhauses gelegt und gehofft hatten, dass jemand sich um sie kümmern möge. Gedanken jedoch, die sie nie auszusprechen gewagt hatte. Ganz im Gegenteil zu Aaron, der nie einen Hehl aus seiner Abneigung gegenüber ihren leiblichen und auch ihren ihnen aufgezwungenen Eltern gemacht hatte. Wie oft hatte er die ärmlichen Bauern angeschrien, hatte ihnen deutlich gemacht, dass sie gar nicht ihre Kinder waren? Und sie, als ältere Schwester, hatte er damit immer in Schwierigkeiten gebracht, dieser verbitterte Schwachkopf.
    Kein Wunder also, dass die Zieheltern die beiden, natürlich ausschließlich wegen Aaron, rauswarfen. Nicht mal Dreizehn waren sie gewesen, als ihr kleinerer Bruder dafür gesorgt hatte, dass sie für immer von dem schmutzigen Hof verwiesen wurden. Seine Faulheit und sein loses Mundwerk, so erklärte Felia sich das zumindest, hatten mal wieder dafür gesorgt, dass sie als ältere Schwester von da an auf ihn aufpassen musste. Eine lästige aber notwendige Pflicht.
    Nach einer scheinbar endlosen Odyssee waren die Zwillinge dann endlich in einer halbwegs akzeptablen Stadt angekommen, die sich Thorniara nannte. Entgegen den Wunschträumen ihres kleineren Bruders, erwies sich die Hafenstadt jedoch nicht als Paradies für Waisen, eher im Gegenteil. Im heruntergekommensten, dreckigsten und widerlichsten Teil der gesamten Stadt hatten die damals noch minderjährigen Kinder eine schäbige, anscheinend unbewohnte Absteige bezogen, die sie seit diesem Tage nicht hergegeben hatten. Schnell war auch die Aufteilung der Arbeiten erledigt, die sie seit den jungen Jahren ihrer Jugend so beibehalten hatten. Aaron, als der Mann im Hause, der sich die Finger schmutzig machen durfte, schaffte das Geld an und Felia… Nun ja, sie verwaltete das Geld. Als Erstgeborene stand ihr dieses Recht zu, zumal sie von den beiden eindeutig die Person war, die besser mit Geld umgehen konnte.
    So kam es, dass für die Zwillinge Monate ins Land zogen, als seien es Tage. Und obwohl beide sich ihre Jugend anders vorgestellt hatten, arrangierte man sich mit der merkwürdigen Situation. Beide auf ihre ganz eigene Art und Weise.

    zugelassen
    Geändert von Felia (05.07.2023 um 17:39 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Curt
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    Curt Savant

    Alter: 40 Jahre
    Gilde: Der Orden Innos'
    Rang: Feuermagier (OT: Priester Innos')
    Skills: Magie Innos' II, Astralgestalt I, Zauberlehrling, Lehrer, Winzer (6/12)
    Bewaffnung: einfaches Schwert von Lodrick (verstaut)

    Zauber:
    Licht, Feuerpfeil, Macht der Stimme
    Feuerball, Rauchwolke, Flammenhand

    [Bild: Curt_Licht.jpg][Bild: Curt_Feuerpfeil.jpg]



    Charakter:
    Der hoch gebildete Curt Savant genoss eine ausgezeichnete Ausbildung in der Novizenkammer Setarrifs. Später lehrte ihn ein Privatlehrer allerlei vertiefende, doch meist nur theoretische Kenntnisse in Mathematik, Physik, Botanik, Faunistik, Rhetorik, Theologie, Grammatik, Mythologie und Genealogie. Er liebt es, wenn andere seinen hohen Worten lauschen, kann es aber nicht ausstehen, unterbrochen zu werden. Einst konnte er allein für sich sorgen, denn er ist extrem geizig. Doch der Verlust der magischen Künste brach seine Unabhängigkeit. Nun ist er gezwungen, andere Menschen für einfache Dienste wie Kochen und Waschen zu bezahlen. Durch seine luxuriöse Vergangenheit lässt er sich nicht wie ein Mann zweiter Klasse behandeln. Dennoch kann er gefährliche Situationen rasch analysieren und legt sich ungern mit mächtigeren Menschen an. Er ist außerdem ein fantastischer Weinkenner und liebt hochwertigen Tabak, feine Kleidung und gute Musik. Billigen Fusel und maßlosen Alkoholkonsum verachtet er. Über seine eigene Gesangskunst lässt sich gewiss streiten. Wenn er selbst Schwachstellen an sich nennen sollte, wären es wohl lediglich die Allergien gegen nahezu alles Mögliche und die schreckliche Anfälligkeit für Sonnenbrand.

    Erscheinung und Besitztümer:
    Der hochgewachsene Curt ist sehr bedacht auf sein einwandfreies Äußeres. Wenn er nicht die Robe der Novizen trägt (jetzt mit violetter Schärpe), bedeckt ein edler Mantel seinen durchaus atlethischen Körper. Die langen Finger sind von zwei prächtigen Ringen bestückt, am Hals trägt er ein hübsches Amulett. Über einem wohl rasierten Vollbart befinden sich feine Gesichtszüge und dazu ein Paar eisblauer Augen. Seine kräftigen, dunklen Haare reichen ihm bis zum Nackenansatz und sind meist nass zurück gekämmt. Weil er jegliche Süßspeise verschmäht, erhofft er sich glänzend weiße Zähne zu besitzen, allerdings ziert bereits ein silberner Backenzahn seinen Mund. Er besitzt weiterhin einen Sonnenschirm und einen fein gemaserten Wanderstab. Seine Taschen füllen ein gutes Rasiermesser, sowie ein Handspiegel und ein magischer Brocken Erz.

    Winterkleidung:
    Er besitzt neben dem dicken Mantel, warme Stiefel, Mütze und Handschuhe für die kalte Jahreszeit.

    Vorgeschichte:
    Vor vierzig Jahren erblickte im damals noch idyllischen Setarrif ein wahrlich erleuchtetes Kind das Licht der Welt. Curt Savant ist nach Angaben seiner Mutter etwas ganz Besonderes - eine unbefleckte Empfängis. Schon in jungen Jahren kam er zu dem Glück, eine magische Rune zu wirken, ein Talent, das vielen erst nach Jahren des Studiums zukam. Der Magierkult der Stadt war daher hoch interessiert daran, den begabten Knaben aufzunehmen und zu lehren. Durch die Gunst von Meister Oktavian wurde Curt bereits in jungen Jahren Erbe eines reichen Landhauses nahe Setarrif, dessen Vorbesitzer der letzte seiner Ahnenreihe gewesen ist. Seine Mutter verbrachte noch fünf Jahre ihres Lebensabends in diesem Prachthaus und sorgte dafür, dass es ihm an nichts fehlte.
    Eifer und Luxus erlaubten dem aufstrebenden Magier ein Leben ohne Probleme und stärkten sein Selbstbewusstsein. Er übernahm lange Zeit die großen Gärten der Stadt und wurde dabei zu einem ausgezeichneten Winzer. Auch hochwertigen Tabak wusste er anzubauen. Vor fünf Jahren kaufte er sich einen Welpen, den pechschwarzen Schipperken Sandow.

    Als der große Orkkrieg auf dem Festland ausbrach, verlor der überzeugte Magier seine gesamte Macht. Doch anstatt es den anderen Magiern gleich zu tun und sich mit der freien Magie zu beschäftigen, intensivierte er seine Studien darauf, die Runenmagie wieder zu aktivieren und lebte den Rest der Zeit von seinem hohen Ruf.

    Mit der Ankunft der Magier des Festlandes änderte sich sein Leben ein weiteres Mal dramatisch. Als treuer Untrstützer Oktavians gehörte er zu den ersten, welche wegen starkem Protest in den Rang eines Novizen degradiert wurden. Wenige Monate später kam es zu einem Anschlag auf sein Landhaus, bei welchem der gesamte rechte Flügel abgebrannt wurde. Unter Todesangst wollte er nicht in dieser verfluchten Stadt bleiben, daher marschierte er sehr widerwillig mit seinem Hund und der nächsten großen Karavane gen Westen. Seine Ziele waren unergründlich, aber nachdem er von seinen eigenen Glaubensgenossen so schlecht behandelt wurde, liegt es nahe, dass er sich die anderen, auf Argaan dominanten Glaubensrichtungen zu Gemüte führte. So würde er versuchen, nach Thorniara zu ziehen, einer Stadt im Nordwesten, die von den Getreuen Innos' besetzt wurde. Macht und Reichtum, er wollte und würde nichts davon missen!

    Weitere Geschichte

    Einsam und verlassen fand er sich eines Tages in der Nähe der Taverne zur Gespaltenen Jungfrau wieder. Die Karavane war eines Nachts einfach ohne ihn weitergezogen. Statt ihrer traf er eine freche, rothaarige Göre namens Robina, die ihm nur Ärger bereitete, wohin es ihn auch zog. Mit der Söldnerin Estefania und einem Kerl namens Demron nahm er schließlich den Weg nach Thorniara auf, wo er erkannte, dass Wassermagier und allerlei Volk aus Setarrif dort verhasst war. Er musste versuchen, seine Vergangenheit zu überspielen und durfte nicht zulassen, dass man ihn hier als ehemaligen Wassermagier identifizierte. Er fand eine Anstellung im Hause der Silbersteiners, wo er für die reiche Hausdame den Sohn Florian unterrichten sollte. Unglücklicherweise entlarvten sie ihn wenige Wochen später des Schwindels und verbrannten seine Robe. Doch er wurde nicht den Stadtwache verraten, sondern sollte vor Innos treten und dort für seine Sünden bereuen. Er sollte sein Leben voll und ganz dem Orden Innos widmen. Um sich zu bewähren, musste er zunächst im örtlichen Waisenhaus aushelfen. Dort lernte er einen Fischer namens Vielor kennen, der den armen Kindern einen Teil seines Fangs gab. Der Edelmann hatte schon mehrere Versuche gestartet, den Alkoholkonsum seiner Mitmenschen zu unterbinden, bei Vielor aber hatte er sich daran einen Narren gefressen und bald damit begonnen, dem Fischer nachzusetzen.
    Mehr oder weniger zufällig gerieten die beiden dann an den ehrenwerten Fürst Bastan Thorn, den sie beim Schmuggeln von Waren nach Setarrif erwischten. Weil er ohnehin nach Setarrif wollte, reiste Curt mit Herrn Thorn und Vielor in seine ehemalige Heimat. Dort gelang es Curt, mit Hilfe seiner beiden Gefährten und einem angeheuerten Dieb, der sich selbst Finn nannte, viele Wertsachen aus dem Anwesen des ehemaligen Wassermagiers zu klauen. Mit dem Geld, was er dafür bekam, wollte Curt in den Orden Innos' eintreten. Ein Schaf ergatterte er sich bei einem der Bauern an der Nordküste Argaans. Bevor er sich im Orden aufnehmen ließ, kaufte Curt noch einen Lagerraum im Hafenviertel, wo er seine restlichen Besitztümer unterbrachte, weil er den Brüdern in den Novizenkammern nicht vertraute.
    Die ersten Wochen als Adlatus verbrachte Curt mit einfachen Aufgaben wie Putzdiensten, Abschriften in der Bibliothek und dem Unterrichten der Kinder im Waisenhaus. Bei Feuermagier Daron versuchte er sich, erste Schritte der nicht runengebundenen Magie beizubringen. Ein lukratives Minengeschäft lenkte die Aufmerksamkeit des Edelmannes allerdings auf sich, von welchem er außer eines magischen Brocken Erz leider keinen Gewinn erwirtschaften konnte.
    Wieder in Thorniara angekommen, wurde er vom Priester Lopadas angeheuert und durfte ihn auf der Reise nach Nordmar, bei der der König von einem dunklen Bann geheilt werden sollte, begleiten. Als er verspätet (er wurde in Vengard vergessen) von der Reise zurückgekehrt war, musste Curt feststellen, dass sein Lagerhaus abgebrannt und seine Reichtümer geplündert wurden.
    In der Zwischenzeit hatte er auch damit begonnen, seine magischen Kräfte zu schulen und einen Lichtzauber und den Feuerpfeil mit Hilfe der freien Magie gelernt. Mitten im Training suchte ihn eine rothaarige Frau auf und offenbarte ihm überraschende Geheimnisse über seinen angeblich nicht existenten Vater. Daraufhin folgte eine etwa einjährige Suche nach seinem alten Herren, doch den ersten Hinweis auf dessen Verbleib sollte Curt ausgerechnet in Thorniara erhalten. Es war eine goldene Uhr mit Kompass und zwei Koordinaten, die den Aufenthaltsort von Isaak Savant offenbaren sollten. In der Zeit erlernte Curt unter dem Feuermagier Daron weitere Grundlagen der Magie Innos' und wurde zum Novizen des Feuers erhoben. Mit der Hilfe von Zamek und Astragon gelang es ihm, Isaak in einem Geheimversteck unter einer alten Turmruine nahe Montera zu finden. Doch sein Körper war nahezu tot, er existierte nur noch in der Astralgestalt. Curt eskortierte ihn und seine beiden Untertanen Miriam und Esrael nach Thorniara und versorgte ihn mit Medizin. Bevor die Pest in der Hafenstadt ausbrach, hatten sie die Stadt bereits verlassen und ein Versteck in den Bergen des Weißaugengebirges bezogen. Dort wollte Isaak seinen Sohn in der Beherrschung der Astralgestalt unterweisen. Die Ausbildung belief sich jedoch beinahe nur aus Übungen mit den beiden Jüngern Isaaks. Sie brachten Curt bei, wie er die Astralgestalt beherrschte, ohne es selbst zu können. Der Kontakt zu Isaak wurde meist unterbunden. Isaak redete dem Novizen ein, dass die Pest Thorniara ausgelöscht hätte, doch Curt erkannte bald, dass sein Vater ihn belogen hatte. Nicht nur dabei, er hatte ihn auch mit dem Grund belogen, warum er zu Curt Kontakt aufgenommen hatte und ihn ausbilden ließ. Er hatte es auf den jungen, gesunden Körper des Gelehrten abgesehen, den er übernehmen wollte, während Curt selbst in die Rolle des ewigen Astralgeistes schlüpfte. Zum Glück hatte auch Miriam etwas gegen den niederträchtigen Plan des alten Savant und ihre eigene, jahrelange Ausbeutung. Sie erdolchte den ohnehin leblosen Körper von Isaak und rettete Curt das Leben. Der zurückgebliebene Esrael nahm sich wenig später selbst das Leben, vermutlich, weil es ohne seinen Meister keine Weisung für ihn mehr gab.

    Curt und Miriam nahmen das Leben im Tempelviertel von Thorniara wieder auf. Der Novize widmete sich weiter den Studien der Astralgestalt - mit katastrophalen Folgen. Curt verfiel selbst in einen komatösen Zustand wie sein Vater zuvor und verbrachte fast zehn Jahre darin. In dieser Zeit misslang seiner Seele die Rückkehr in seinen Körper. Als er schließlich wieder erwachte, musste er sich mit allem auseinandersetzen, was die Zeit ihm genommen hatte. Dank der Pflege durch Miriam ist er nicht gestorben, war jedoch äußerst geschwächt. Der Alchimist Neoras braute ihm einen Trank, der ihm seine Muskelkraft zurückgab. Ein Verlust, welcher jedoch nicht durch magische Tränke rückgängig gemacht werden konnte, war der Tod seines Hundes Sandow, der Curt sehr belastete.
    Bei Bauer Hektor kaufte Curt den Esel Rüdiger für den Orden. Gemeinsam mit ihm und Meister Neoras machte er sich anschließend auf die Suche nach einer seltenen Kronstöckel-Pflanze. Auf dieser Reise wurden sie von Felia eingeholt; zwischen Curt und ihr entwickelt sich eine gewisse Hassliebe, wobei die Liebe mit der Zeit die Oberhand gewann. Meister Neoras brachte ihm die Zauber Feuerball und Rauchwolke näher. Zurück in Thorniara wurden sie vom Oberhaupt der Kirche höchstselbst, Françoise, vorgeladen. Sie sah das magische Talent der beiden und brachte Curt die Kunst der Flammenhand näher, der seinen persönlichen zweiten Kreis komplettierte. Einige Tage später gipfelte die aufkeimende Liebe zu Felia in einem romantischen Abendessen im Leuchtturm, bei dem sich Curt bei der Kirche Innos' verschuldete. Doch ihm blieb keine Zeit, die Schulden abzuarbeiten, denn ihm, Felia, sowie den Novizen Rüdiger und Gabriel wurde die Ehre zu Teil, die Prüfung des Feuers zu absolvieren. Das Rätsel lautete wie folgt:

    Ich stamme aus der Zeit großer Helden, aus der Zeit Rhobars und Dominiques.
    Meinem Meister Sir Immanuel stand ich stets treu zur Linken bereit.
    Kleiner war ich, als mein Bruder zu seiner Rechten,
    doch verhalf ich uns mit viel Geschick oft zum Sieg.

    Silbern glänzte meine Zunge in jenen Tagen und spitz war sie, wie der Stachel einer Hornisse.
    Mein Gewand, so schön verziert war es gewesen, verlor sich in den Jahren, wie
    auch ich zuletzt verloren ging. Hoch oben auf der Klippe war es gewesen, als
    ich der Obhut meines Meisters entglitt.

    Fortan verharrte ich reglos in der unwirtlichen Finsternis. Jahr um Jahr verstrich,
    ohne ein Zeichen der Rettung. Nur jene fremdartigen Gestalten in ihren
    schimmernden Kettenhemden leisteten mir Gesellschaft. Doch kein Wort kam jemals über ihre Lippen.

    Zuletzt öffnete sich ein großes Fenster weit über meiner Ruhestätte. So nah lag es und
    doch so fern, denn jene, die dort lebten, nahmen keinerlei Notiz von mir. Findet mich und bringt mich zurück!
    Er brachte in Erfahrung, dass es sich um einen heiligen Dolch handelte, der irgendwo an der Steilküste von Stewark verborgen lag. Bei der Vorbereitung auf das Abenteuer traf Curt im Badehaus auf einen Fremden namens Piero, der ihn derart echauffierte, dass Curt sich genötigt sah, ihn mit einem Feuerpfeil einen Denkzettel zu verpassen. Dies sollte den weiteren Verlauf der Prüfung maßgeblich erschweren.
    Gemeinsam mit Felia reiste er nach Stewark und hoffte, sich an örtlichen Stadtwachen mit einem simplen Rollenspiel vorbeimanövrieren zu können.
    Doch trotz einer beeindruckenden Showeinlage, die selbst durch den Novizen Rüdiger unterstützt wurde, fiel ihre Scharade auf, denn Piero tauchte auf und wollte sie ans Messer liefern. Im Chaos einer Rauchwolke stahlen sich die drei Novizen an den Wachen vorbei in die Stadt und bis in den Tempel der Wassermagier. Dort lernten sie Aniron, die Leiterin der Heilkammer und einige ihrer Schüler kennen. Sie fanden auch das magische Unterwasserfenster, welches sich um jenes Fenster handeln musste, von dem in dem Rätsel die Rede war. Im Meer dahinter erahnten Curt und Felia den gesuchten Dolch des Immanuel. Doch bevor sich eine Möglichkeit ergab, ihre Motive zu offenbaren, tauchte der Rivale Gabriel im Tempel auf und geriet mit Curt aneinander. Die beiden wurden für eine Nacht in die Gefängniszelle Stewarks verbannt. Tags darauf gestanden Felia und Curt ihre Absichten an Aniron und Hyperius. Mit Hyperius' Unterstützung und einem Boot wurden sie ausgeschickt, den Dolch zu bergen und schließlich mit einem Schreiben an die oberste Feuermagierin zurück nach Thorniara geschickt. Gabriel sollte weiter im Gefängnis Stewarks verweilen.

    Zurück in Thorniara stellten sich Felia und Curt gemeinsam dem Urteil der obersten Feuermagierin zu ihrer Prüfung - und wurden gemeinsam in den Rang der Magier erhoben! Außerdem wurde jedem von ihnen ein Wunsch gewährt, die erste Tat als Magier. Curt entschied sich dafür, die Arbeit als Winzer des Ordens aufzunehmen und die Kellerwirtschaft im Tempelviertel Thorniaras neu erblühen zu lassen.
    Während der Zeremonie verspürte der angehende Magier einen Impuls reiner, magischer Energie, der ihn für einen Augenblick verschwinden ließ. Er entschloss kurz darauf, diesem Phänomen auf den Grund zu gehen und kam schnell zu dem Schluss, dass es sich um eine Form der Teleportationsmagie handelte. Diese wollte sich Curt zu eigen machen, also begann er mit der Recherche und eigenen Übungen zur Teleportation. Da das Teleportationssiegel in Thorniara stark verblichen war, entschloss er, sich an Meister Ventros zu richten, der ihm einen Farbstoff erstellen sollte, mit welchem er das Siegel wieder kenntlich machen könnte. Es folgte ein Ausflug mit dem Novizen Thelyron in den Wald bei Hektors Hof und eine Suche nach Pilzen, welche einen geeigneten Farbstoff abgeben könnten. Bei Hektor beglich er seine Schulden für den Esel Rüdiger und stellte bei dieser Gelegenheit auch den Novizen Rüdiger an, gemeinsam mit Hektor und einigen anderen Gehilfen, den Weinberg für Thorniara anzulegen.



    Bekanntschaften
    Robina, Estefania, Demron, Lodrick, Thara ben Nathan, Kjarl, Rondarius, Vielor, Bastan Thorn, Sir Iwein, Illdor (Finn), Felia, Lobedan, Calan, Mauk, Lopadas, Olivia Rabenweil (Olisha), Zamek (RIP), Astragon, Wenda, Mera (Name unbekannt => schuldet ihm noch Geld, denn ihre Behandlung wurde von seinem Gold bezahlt), Françoise, Isidor, Piero, Aniron, Kisha, Hyperius, Maximus, Thelyron


    Erstaccount
    zugelassen
    Geändert von Curt (11.04.2025 um 10:29 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Redlef
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    Redlef ist offline
    Vorstellung



    Name:
    Redlef Winifred Cast ('Amare)

    Alter:
    37 Sommer (27 zum Start der PRG-Karriere)

    Rüstung:
    aktuell: Bürgerkleidung
    Bürgerkleidung (Einfaches Leinenhemd, darüber eine strpazierfähige Lederweste und einen pelzbesetzten Wollmantel, lederne Beinlinge und hohe robuste Stiefel) oder das Wams der Miliz (Stadtwache)
    mit wattiertem Waffenrock und Kettenhemd

    Waffe:
    Dolch mit Siegelknauf (gestohlen und zerstört) und Schwert passend zum Milizaufzug

    Startpunkt:
    Gespaltene Jungfrau

    Geboren in:
    Cast, eine kleinere unbedeutende Siedlung westlich von Geldern.

    Aussehen:
    Hoch gewachsen (1, 95m), schlanke Figur, rote, halblange Haare (meist unordentlich), buschiger Bart, helle graue Augen, rechte Hand durch einen schlecht verheilten Bruch fast bewegungsunfähig, humpelt schwer.
    Auf dem Rücken sind Narben zu sehen, die sehr deutlich das Wort NOXUS ergeben.
    Den rechten Oberarm ziert auf ganzer Länge eine breite Narbe.



    Persönlichkeit:
    Grundsätzlich frustriert vom Leben. Er ist schweigsam geworden.
    Seine Stärken sind nach wie vor Loyalität, das Streben nach Gerechtigkeit und seine Willenskraft.
    Im Falle von Unzufriedenheit oder Respektlosigkeit kann er aber auch sehr aufbrausend werden. Im allgemeinen gehört große Geduld auch nicht zu seinen besseren Fähigkeiten. Er neigt dazu reizbar und zynisch zu sein.
    Er meidet große Menschenansammlungen und Feste, da ihn viele Menschen um ihn herum schnell überfordern und ihm das Gefühl geben nutzlos geworden zu sein. Als meist einsamer Wanderer schwelgt er häufig in Melancholie und trauert seinen alten Kämpferzeiten hinterher. Außerdem macht ihm alles zu schaffen, was ihn an seine Ruhmeszeiten in Rhobars Armee erinnert.
    Die letzten verfehlungen und darauch resultierende Degradierung hat ihn mürrisch und noch reizbarer gemacht.

    Beruf:
    Ordensbruder und Waffenknecht der Stadtwache in Thorniara.

    Vorgeschichte:
    Geboren wurde Redlef in der kleinen unbedeutenden Siedlung Cast. Sein Vater war der Vogt dort und ihm oblag die Aufgabe, für Frieden im Dorf und in der Umgebung zu sorgen. Aus diesem Grund trägt die Familie auch den Zunahmen `Amare, was so viel wie 'Schützer' bedeutet.
    Als Sohn des Edelmannes hat Redlef von frühster Jugend an das Kämpfen mit dem Schwert und auch den Reiterkampf trainiert. Sein Leben verlief, in einem fast vergessenen Winkel des Reichs, größtenteils ereignislos, abgesehen von der ständigen Bedrohung durch plündernde Orks. Viele Male hat er tapfer und erfolgreich seine Heimat verteidigt, bis zu dem verhängnisvollen Tag im Regen, an dem sein Pferd stürzte.
    Es war kurz vor Ende des Krieges, als Redlef und seine Männer zu einem Erkundungsritt ausgesandt wurden. Sie trafen auf Orks im Wald, die sie aus dem Hinterhalt angriffen. Sein Kriegshengst scheute, verlor den Halt auf dem schlüpfrigen Boden und begrub ihn beim Sturz unter sich. Die Orks konnten zwar abgewehrt werden, doch ein Bein und die Schwerthand waren durch das Gewicht des sterbenden Pferdes zerschmettert. Der Feldheiler wollte ihm darauf im Lager die Hand abnehmen, und hatte für das Bein auch nur wenig Hoffnung. Aus Angst ewig als Krüppel leben zu müssen wehrte sich Redlef gegen die Amputation und behielt die Hand.
    Nach langer Krankheit und vielen Schmerzen hatte er es überstanden und lernte vorsichtig Laufen. Jedoch ist seine Hand nie richtig verheilt, er kann sie kaum noch bewegen, geschweige denn ein Schwert halten. Das Bein ist zwar gut verheilt, doch Redlef kann sich nur noch leicht humpelnd fortbewegen. Diese Verletzungen haben endgültig einen Schlussstrich unter seine militärische Karriere gesetzt. In Schande verließ er den heimatlichen Hof und zog von da an alleine durch das Land.
    Da er in Cast ebenfalls von einigen Waldläufern und alten Frauen, die Grundlagen der Kräuterkunde erlernte und sich auch sonst mit einigen Wehwechen auskennt, verdient er sich nun sein täglich Brot mit er Heilung von Vieh. Viele Bauern waren ihm schon sehr dankbar, dass er den lahmenden Ackergaul vor dem Schlachter und somit die Familie vor wirtschaftlichen Einbußen bewahrte.

    Um komplett mit dem Vergangenen abzuschließen, ließ er sich nach Argaan übersetzen, um dort neu beginnen zu können.

    Erlernte Skills:
    Barbier gelernt bei den Waldbewohnern in Silden. Seine Heilkünste beziehen sich aber mehr auf Tiere als auf Menschen.
    Einhand I + II bei
    Aaron bei der Niederschlagung eines Bauernaufstandes
    Reiten I +
    II im Selbststudium -
    sein Gaul


    Meine NSCs


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Kerker (innerhalb der Bastion)

    -Vorgänger: B
    rutus, der jedoch inzwischen zu Alt für eine solche Aufgabe wurde.
    -Pons Pfirt, 15 Jahre, Sohn aus schwierigen Verhältnissen, Adjutant des Kerkermeisters.
    -Thomas, Sohn des Zimmermanns, 16 Jahre, Kerkerwachmann im Kerker Thorniaras.
    -Hinnark, 25 Jahre, Kerkerwachmann, stark wie ein Ochse. - Gestorben beim Angriff durch Echsenmenschen im Orkwald.
    -Harald, 37 Jahre, dickleibiger Kerkerwachmann, unter der Pantoffel seiner Ehefrau.
    -Rupert Krämer, 65 Jahre, ältestes Mitglied der Kerkerwachmannschaft, sehr verschwiegen aber loyal.
    -Hannes, 22 Jahre, über 2 Meter großer aber geistig sehr eingeschränkter Kerkerwachmann.

    Ordonanz

    -Richwin Trippel, 45 Jahre, der einzige und somit schwer überarbeitete Ordonanzbeamte Thoniaras.
    -Hargedorn von Wohlingen, 38 Jahre, Richter der Stadt Thorniara.

    Stadtwache/Miliz

    -Josh, 19 Jahre, Mitglied der Stadtwache, Armbrustschütze und verliebt in Melissa.
    -Kalaya, 15 Jahre, Joshs jüngere Schwerster, derzeit im Armenviertel verschollen.
    -Melissa, 18 Jahre, Mitglied der Stadtwache, gute Schwertkämpferin.
    -Andra, 17 Jahre, Gehilfin in der Schreibstube des Hauptmanns der Stadtwache.


    ZA von Olivia Rabenweil

    zugelassen
    PHP-Code:
    [PHP
    [/PHP]
    Geändert von Redlef (10.07.2024 um 23:53 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Hierodius Lex
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    Hierodius Lex
    Fähnrich der Stadtwache von Thorniara. Gilt als pflichtbewusster Vollstrecker mit strengem Ordnungsverständnis. Vertritt Anweisungen mit äußerster Konsequenz, zeigt jedoch zugleich Eigenständigkeit im Urteil und standhafte Loyalität gegenüber der städtischen Obrigkeit.


    Sein Aussehen
    Personenvermerk aus dem Archiv der Stadtwache von Thorniara
    „Von kräftiger Statur, überdurchschnittlich groß (Schätzung: etwa 1,85 Schritt), in Haltung und Gang deutlich selbstsicher. Auftreten wirkt durchgehend bestimmt, teils herausfordernd. Trägt sich mit erkennbarem Stolz auf Rang und Aufgabe. Gesicht markant geschnitten, mit straffer Kieferlinie und oft angespannter Miene. Ausdruck wirkt in Ruhe phasenweise unwillig oder ungehalten, ohne dass dies zwingend mit der Situation übereinstimmen muss. Augenfarbe: Braun. Haar: dunkelbraun bis leicht grau durchzogen, kurz gehalten. In der Öffentlichkeit nicht leicht zu übersehen, weder körperlich noch im Verhalten. Zeigt sich gegenüber Vorgesetzten pflichtbewusst, jedoch mitunter gereizt bei ausbleibender Autoritätsklarheit. Bisher keine disziplinarischen Auffälligkeiten.“


    Seine Eigenschaften
    Fortführender Eintrag aus dem Personenvermerk
    „Hierodius Lex gilt im Dienst als verlässlich und diszipliniert. Weisungen führt er pflichtbewusst und mit Nachdruck aus, insbesondere wenn es um die Wahrung der Interessen seiner Befehlshaber geht. Die Durchsetzung erfolgt, wo erforderlich, mit entschlossener Härte, ohne Rücksicht auf mögliche Unannehmlichkeiten für die Gegenseite. Gleichzeitig zeichnet er sich durch ein ausgeprägtes Pflichtverständnis auch innerhalb der Befehlskette aus: Er neigt nicht zur Widersetzlichkeit, bringt jedoch wiederholt klare Vorstellungen zur Organisation des Dienstes oder zur Auslegung bestehender Anweisungen zur Sprache. Diese Äußerungen erfolgen offen, jedoch stets im Rahmen der Ordnung und ohne Missachtung des Ranges.“


    Seine Ausrüstung
    „Führt die reguläre Ausrüstung der Stadtwache, einschließlich standardisierter Schutz- und Dienstkleidung gemäß den Vorgaben für aktiven Patrouillendienst. Der getragene Waffenrock entspricht dem Protokoll und trägt die Abzeichen eines Fähnrichs. Die Ausrüstung zeigt keine individuellen Abweichungen oder persönlichen Anpassungen. Im Gegensatz zu manch anderem Angehörigen der Wache verzichtet Hierodius Lex bewusst auf jede Modifikation – Ausdruck seiner Haltung zur Ordnung und zur Gleichförmigkeit im Dienst. Instandhaltung erfolgt regelmäßig und ordnungsgemäß, Zustand der Rüstung stets einsatzbereit.“


    Seine Fähigkeiten
    „Verfügt über fundierte Ausbildung im Umgang mit Einhandwaffen, insbesondere im städtischen Nahkampfrahmen. Bevorzugt das kurze Wachschwert, führt es mit sicherer Hand und kontrollierter Kraft. Tritt in Auseinandersetzungen mit klarer Linie auf, setzt Technik vor Überwältigung, bleibt jedoch notfalls nicht zurückhaltend im Einsatz von Wucht. Verhalten in Gefechtssituationen gilt als berechenbar, diszipliniert und zweckorientiert. Keine bekannten Schwächen im Umgang mit städtischem Standardgerät.“


    Seine Vorgeschichte
    Herkunftsprüfung zu Angehörigen der Stadtwache; aus dem Archiv der Zitadelle von Thorniara
    „Hierodius Lex stammt aus einer südlichen Provinz des Fürstentums Ordanai. Er wurde als Sohn eines auswärtigen Schmieds geboren, dessen Familie nicht aus dem Fürstentum stammte und der daher nur eingeschränkte Bürgerrechte genoss. Die Familie lebte in einfachen, jedoch geordneten Verhältnissen. Durch die Bemühungen des Vaters erhielt Hierodius Zugang zu elementarer Bildung – unter anderem durch Unterricht bei lokal ansässigen Gelehrten, für den Fremdlinge allerdings zahlen mussten. Auch sonstige Leistungen, die eingeborenen Untertanen gewährt wurden, blieben der Familie Lex nur gegen Entgelt zugänglich.

    Als Jugendlicher unterstützte er örtliche Handwerker bei verschiedenen Tätigkeiten. Obwohl er eine Ausbildung zum Schmied abschloss, ging ihm die praktische Fertigkeit rasch wieder verloren, da er nicht im Handwerk verblieb. Stattdessen nahm er eine Tätigkeit als Hafenarbeiter unter der Aufsicht eines provinziellen Statthalters an, wo er über Jahre hinweg in verschiedenen Funktionen eingesetzt wurde. Ein gesellschaftlicher Aufstieg blieb ihm trotz Einsatz und Disziplin verwehrt – der Schatten seiner Herkunft blieb spürbar.

    Im Zuge der ordanischen Feldzüge gegen mehrere orkische Grenzclans begann man, Männer aus den Provinzen in die Armee einzuziehen. Auch Hierodius Lex wurde herangezogen, jedoch nicht für den Waffendienst, sondern zur Herstellung von Kriegsgerät – insbesondere Pfeilspitzen. Während dieser Zeit brachte er sich selbst heimlich den Umgang mit der Waffe bei, vor allem nachts, wenn die Werkstätten ruhten. Als er dabei eines Nachts von einem Soldaten beobachtet wurde, warf man ihm vor, sich unerlaubt militärisches Material angeeignet zu haben. Eine offizielle Anhörung fand nicht statt; als Sohn von Fremdlingen stand ihm kein Verfahren zu. Er wurde ohne Urteil in einen befestigten Außenposten verlegt und dort inhaftiert.

    Die Haftzeit zog sich über Jahre. Erst ein Angriff orkischer Streitkräfte auf den entlegenen Posten beendete die Gefangenschaft: Bei dem Überfall wurde ein Teil der Anlage zerstört, darunter auch die Zellentrakte. Lex entkam in der Unübersichtlichkeit des Gefechts und schlug sich durch bis zur südwestlichen Küste des Fürstentums. Dort gelang es ihm, auf eine kleinere Handelskogge zu gelangen, nachdem er einem reisenden Kaufmann seine Dienste als Arbeiter anbot.

    Zwei Jahre verbrachte er auf See, bis das Schiff an der Küste Argaans festmachte. Lex ging von Bord und ließ sich in der Hafenstadt nieder. Die städtische Obrigkeit, auf der Suche nach verlässlichem Personal für die neuformierte Wache, nahm ihn nach kurzer Prüfung in den Dienst auf. Sein Werdegang war zu diesem Zeitpunkt unbekannt, sein Auftreten jedoch verlässlich. Disziplin, Durchsetzungskraft und ein ausgeprägtes Pflichtbewusstsein sorgten rasch für Anerkennung. Innerhalb weniger Jahre wurde er zum Fähnrich ernannt, später – in der Blütezeit der alten Wachstruktur – auch zum Weibel.

    Mit der zunehmenden Einflussnahme des Ordens Innos' in der Stadt änderte sich das Bild. Als es zu einem innerstädtischen Aufstand kam, übernahmen Ordenskommandanten Teile der Verwaltung und reorganisierten die städtischen Wachen. Höhere Ränge sollten fortan nur noch an Männer innerhalb des Ordens verliehen werden. Hierodius Lex war zwar treu im Dienst, jedoch kein Bruder des Ordens und auch kein Gläubiger. Die Degradierung erfolgte ohne persönliche Verfehlung, rein auf Grundlage dieser neuen Bestimmungen.

    Seitdem versieht er seinen Dienst als Fähnrich – unbeirrt, ohne offenes Klagen. Dass ihm der höhere Rang genommen wurde, hat an seiner Haltung zum Wachdienst nichts geändert. Seine Treue gilt der Stadt – nicht denen, die sie im Namen einer Ordnung führen.“


    Zitat Zitat von Anne Bonny
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    Geändert von Hierodius Lex (26.04.2025 um 19:24 Uhr) Grund: Finale Umgestaltung eingefügt.

  17. Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Thelyron
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    Thelyron ist offline

    [Bild: vp_the_portraet.webp]Thelyron
    Novize des Ordens Innos', entsandt zur weiteren Ausbildung nach Argaan. Gilt als stiller, pflichtbewusster Gelehrter mit besonderer Begabung für Pflanzenkunde und alchemistische Studien. Schätzt Disziplin und Wissen, strebt danach, seinen niedrigen Stand durch unermüdlichen Fleiß zu überwinden.


    Sein Aussehen
    Novizenregister aus dem Archiv des Orden Innos'
    „Thelyron zeigt sich im Auftreten zunächst unscheinbar, doch seine stattliche Größe – annähernd zwei Schritt – macht ihn in jeder Versammlung leicht auszumachen. Sein Antlitz ist schmal, mit Zügen, die von harter Arbeit in freier Luft geprägt sind. Die Herkunft aus bäuerlichem Stand bleibt sichtbar, nicht nur in der Art seiner Bewegungen, sondern auch in der Art, wie er den Blick senkt, wenn er angesprochen wird. Ohne das einfache Gewand eines Novizen könnte man ihn noch immer für einen Sohn der Felder halten. Auffälligkeiten oder Anzeichen von Hochmut sind bislang nicht zu verzeichnen.“


    Seine Eigenschaften
    Internes Ausbildungsregister aus dem Archiv des Orden Innos'
    „Der Novize Thelyron erweckt im ersten Eindruck den Anschein einer hageren, stillen Gestalt, doch die Beobachtungen in den Laboratorien der Feuermagier zeichnen ein anderes Bild. Seine Konzentrationsfähigkeit ist bemerkenswert, ebenso seine schnelle Auffassungsgabe, mit der er selbst komplexe Arbeitsabläufe zuverlässig erlernt und umsetzt. Trotz seines niedrigen Ranges hat er sich rasch als verlässlicher Assistent etabliert und wird von den Meistern des Feuers zunehmend geschätzt. Besonders hervorzuheben ist seine Kenntnis der heimischen Pilzkulturen: Thelyron unterscheidet Arten und Wuchsformen mit einer Genauigkeit, die unter den Novizen ihresgleichen sucht. Seine Beobachtungsgabe in diesem Bereich wird ausdrücklich als außergewöhnlich vermerkt.“


    Seine Ausrüstung
    Vermerk über die Aushändigung einer Novizenkutte aus dem Archiv des Orden Innos'
    „Mit der Aufnahme in den Orden Innos' und der Ankunft auf Argaan wurde die bäuerliche Gewandung niedergelegt und durch die schlichte Kutte eines Novizen ersetzt. Das neue Gewand, gefertigt aus grobem, ungefärbtem Tuch, steht als äußeres Zeichen für den Pfad der Läuterung und den Dienst am Licht. Von diesem Tage an trat der Träger aus der Sphäre des Weltlichen heraus und unterwarf sich den Prüfungen, die auf dem Wege zum wahren Glauben liegen.“


    Seine Vorgeschichte
    Eintrag im Herkunftsregister des Orden Innos'; eingetragen durch Bruder Castellan
    „Über die Herkunft Thelyrons bestehen nur lückenhafte und teils widersprüchliche Angaben. Nach übereinstimmenden Berichten soll er das Kind eines Angehörigen der sogenannten Schwarzen Hand gewesen sein, wurde jedoch im frühen Kindesalter von einem Jäger im Raum Faring aufgenommen. Seine Kindheit verlief unter einfachen Verhältnissen, geprägt von harter Arbeit in Feld und Wald. Lesen und Schreiben erlernte er dank der Bemühungen der Kirche Innos', die sich insbesondere in den ländlichen Regionen für die Bildung auch der ärmeren Schichten einsetzte. Im Alter von etwa zwölf Jahren verlor er seinen Ziehvater und verdingte sich in der Folge als Tagelöhner. Trotz häufiger Jagdausflüge in der Kindheit zeigte sich kein nennenswertes Talent für das Handwerk des Jägers.

    Über ein Jahrzehnt arbeitete er auf den Feldern eines Bauers nahe Montera. Zwischenzeitlich versuchte er sich mehrfach in einfacheren Handwerken, etwa als Barbier, doch fehlte es an Mitteln und Gelegenheit, sich in diesen Künsten zu etablieren. Seine Kenntnis der heimischen Vegetation und seine zuverlässige Beschaffung von Pflanzen erregten schließlich die Aufmerksamkeit eines Magiers des Feuers. Über mehrere Jahre hinweg belieferte er diesen regelmäßig, wobei sich auch ein wachsendes Interesse an den alchemistischen Künsten offenbarte.

    Nach eingehender Prüfung seiner Fähigkeiten und seines Charakters erfolgte schließlich die Aufnahme in den Orden Innos'. Im Zuge der Neuordnung der Ordensstrukturen auf Argaan wurde er dorthin entsandt, um seine Ausbildung als Novize fortzusetzen.“


    Zitat Zitat von Anne Bonny
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    Geändert von Thelyron (26.04.2025 um 20:01 Uhr) Grund: Finale Umgestaltung eingefügt.

  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Jacques Percheval
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    Jacques Percheval ist offline
    Name: Jacques Percheval
    Alter: 21

    Rang OT: Rang 5 - Ordensritter
    Rang/Rolle im RPG: Gardist

    Skills (5/10):
    - Einhandwaffen 2
    - Stangenwaffen 2 (Lehrmeister)
    - Heiliger Beistand

    Rüstung: Garderüstung
    Waffen:
    - Grobe, eisenbeschlagene Holzkeule, die er Mik, einem Handlanger der Roten Hand, abgenommen hat. Es ist keine hochwertige oder elegante Waffe, aber ein Memento, eine Erinnerung daran, wofür er kämpfen will.
    - Kurzschwert (Miliz-Standard)
    - Hellebarde (Miliz-Standard)


    Aussehen: 1,81m groß, kräftig, braungebrannt, blonde Haare, helle blaue Augen (also insgesamt durchaus gutaussehend), hat meist ein freundliches (böse Zungen würden manchmal auch behaupten, ein leicht debiles) Lächeln im Gesicht.


    Eigenschaften: Freundlich, offen, hilfsbereit, friedliebend (lässt sich allerdings auch nichts gefallen – er ist ein kräftiger Kerl und im Notfall weiß er auch, wie man jemandes Öhrchen zum Klingen bringt), naiv, nicht besonders schlau, aber dafür umso neugieriger, mutig – wobei sich da manchmal durchaus die Frage stellen muss, ob er nun wirklich noch mutig ist, oder einfach zu dumm, die Gefahr zu begreifen…
    Bonus: Kann exzellent kochen (und tut das auch sehr gern)!

    Hintergrund:
    Jacques wuchs auf einem kleinen Dorf in einem Gebirgstal in Myrthana, nahe der Grenze zu Nordmar, auf, das so abgelegen war, dass es von der Außenwelt praktisch ignoriert wurde. Die kleine Dorfgemeinschaft lebte ungestört für sich, nur selten kam mal ein Händler vorbei, Reisende gab es so gut wie nie. Jacques hatte liebevolle Eltern und fünf große Brüder, die ihn vor allen Unbilden des Lebens beschützten – seine Kindheit war so behütet, wie man es sich nur wünschen konnte.
    Aber vielleicht war es gerade dieses Übermaß an Sicherheit, das Jacques von fernen Ländern und Abenteuern träumen ließ. Vielleicht war es auch der alte Kriegsknecht Gromar, der sich in dem Dörflein niedergelassen hatte, um einen geruhsamen Lebensabend als Hufschmied dort zu verbringen – und als Geschichtenerzähler, dem Jacques schon von klein auf an den Lippen hing, wenn er von seinen Abenteuern in fernen Ländern erzählte, von Wäldern und Wüsten, von Städten und Festungen, von Magiern und von Rittern in glänzenden Rüstungen, die Orks und Monster erschlugen, um diejenigen zu beschützen, die sich nicht selbst schützen konnten.
    Für Jacques stand schon früh fest: Er würde Ritter werden! Wenn man versuchte, ihm diese Flausen auszureden, bestärkte man ihn nur noch darin. Dass einer der wenigen Händler, die das Dorf halbwegs regelmäßig aufsuchten, ab und an auch noch schlechte Ritterromane im Gepäck hatte, machte es nicht besser. Irgendwann schließlich mussten Jacques‘ Eltern und seine Brüder einsehen, dass es keinen Sinn hatte, den Burschen von seinem Vorhaben abhalten zu wollen, und versorgten ihn stattdessen mit allem an Unterstützung, die sie ihm geben konnten, um seine Reise in die Welt des Rittertums anzutreten.
    Sein erstes Ziel war Thorniara. Hier, so wusste er vom alten Gromar, residierten die Paladine des Königs in einer riesigen, steinernen Zitadelle. Hier würde er ihnen seine Dienste anbieten und, so Innos wollte, sein neues Leben als Ritter beginnen!


    Geschichte im RPG:
    Direkt nach seiner Ankunft in Thorniara geriet Jacques in einen riesen Aufruhr, als ein mit Sklaven beladenes Schiff führungslos die Kaimauer rammte [1]. Dabei lernte er die ehemalige Sklavin Val kennen [2], in die er sich sofort Hals über Kopf verliebte [3], und half dabei, einen Haufen Kinder in (vorübergehende) Sicherheit zu bringen, indem er kurzerhand die Hafenschenke Zum Klabautermann okkupierte [4] [5] [6] - zumindest, bis ein schlecht gelaunter Hauptmann der Stadtwache die Feier auflöste [npc] und man Jacques, Val, Trilo, Griffin und Sunder kurzerhand ins Gefängnis warf [7] [8] [9].
    Dem Interesse einer Verbrecherorganisation namens Rote Hand an Trilo hatten es die Gefangenen zu verdanken, dass sie 'befreit' wurden - nur im sich in der Gewalt noch deutlich üblerer Zeitgenossen als schlecht gelaunter Wachhauptleute wiederzufinden [npc] [10] [11] [12] [13] [npc] [14] [npc] [npc] [npc] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [npc] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37].

    Nach der Befreiung durch den Paladin Sir Ulrich und seine Männer schloss sich Jacques der Stadtwache an. Wenig später brachen er und Sunder, der sich ebenfalls bei der Miliz verdingt hatte, im Gefolge Ulrichs zu einer Mission in Richtung der Ruinen Setarrifs auf. Im Verlauf der Expedition schlossen sich noch die junge Schmiedin Mina Argon und der ehemalige Assassine Draconiz, der wieder den Weg Innos' beschreiten wollte, der Gruppe an:
    [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50] [51] [52] [53] [54] [55] [56] [57] [58] [59] [60] [61] [62] [63] [64] [65] [66] [67] [68] [69] [70] [71] [72] [73] [74] [75] [76] [77] [78] [79] [80] [81] [82] [83] [84] [85] [86] [87] [88] [89] [90] [91] [92] [93] [94] [95] [96] [97] [98] [99] [100] [101] [102] [103] [104] [npc] [105] [106] [107] [108] [109] [110] [111] [112] [113]

    Zurück in Thorniara:
    [114] [115] [116] [117] [118] [119] [120] [121]

    In Khorinis:
    [122] [123] [124] [125] [126] [127] [128] [129]

    Charakter von Tak

    zugelassen von Don-Esteban


    Geändert von Don-Esteban (15.06.2023 um 18:40 Uhr - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
    Geändert von Jacques Percheval (08.05.2025 um 19:22 Uhr) Grund: -

  19. Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    Lehrling Avatar von Delvin Corgano
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    Delvin Corgano ist offline

    [Bild: vp_del_portraet.webp]Delvin Corgano
    Verdeckter Bevollmächtigter und rechte Hand des Burggrafen von Verdistis. Gilt als eleganter Strippenzieher mit scharfem Verstand und undurchsichtigen Methoden. Beherrscht die Übergänge zwischen legalem Handel und Unterweltgeschäften meisterhaft und baut seinen Einfluss auf Argaan im Verborgenen stetig aus.


    Sein Aussehen
    Interne Beobachtungsnotiz der Stadtwache
    „Delvin Corgano hinterlässt allein durch sein äußeres Erscheinungsbild einen bleibenden Eindruck. Von mittlerer Statur, etwa 1,78 Schritt groß, mit gepflegtem, blondem Haar und stets glatt rasiertem Gesicht, zeugt seine Erscheinung von einem ausgeprägten Streben nach Perfektion. Kein Faden seiner Kleidung wirkt dem Zufall überlassen: Knöpfe, Nähte und Säume sind makellos gearbeitet, die Stoffe edel, doch unaufdringlich gewählt.Seine Garderobe setzt sich aus feinsten Geweben zusammen, oft dezent verziert mit kostbaren Stickereien, die Wohlstand verraten, ohne in Prunk zu verfallen. Ein kunstvoll gearbeiteter Gehstock, mit feinen Schnitzereien versehen und von exzellenter Balance, begleitet ihn und betont seine Haltung – mehr Zeichen seines Standes denn tatsächliche Stütze.

    Bewegungen und Auftreten sind von kontrollierter Geschmeidigkeit geprägt; seine aufrechte Haltung und die bewusste Führung seiner Erscheinung verleihen ihm eine stille Autorität. Innerhalb der Gassen und Handelsstraßen des Hafenviertels gilt er als eine der markantesten Persönlichkeiten. Es heißt, er sei dort der bestgekleidete Mann, dessen bloßes Erscheinen Aufmerksamkeit und Respekt gleichermaßen zu erzwingen vermag.“


    Seine Eigenschaften
    Vertrauliche Lageeinschätzung der Kontorverwaltung, betreffend Delvin Corgano; verfasst von Pregorius Amiel
    „Nach außen tritt Delvin Corgano als vollendeter Geschäftsmann in Erscheinung: Zuverlässig, vorausschauend, makellos im Auftreten und der Erfüllung eingegangener Verpflichtungen. Seine Reputation gründet auf Perfektion in Handel und Abwicklung, wodurch er sich hohes Ansehen sowohl im gehobenen Bürgertum als auch in den führenden Handelskreisen erworben hat. Nur wenige zweifeln offen an der Redlichkeit seines Wirkens – und jene, die es tun, äußern sich selten laut.

    Hinter dieser Fassade jedoch verbirgt sich ein weit komplexerer Charakter. Delvin ist ein Meister der Verstellung, der List und des klugen Kalküls. Täuschung, gezielte Irreführung und diskrete Machtausübung gehören ebenso zu seinen Werkzeugen wie Verträge und Handschläge. Seine Fähigkeit, mehrere Spielzüge im Voraus zu planen, seine Geduld und sein Talent, Fäden im Verborgenen zu ziehen, machen ihn zu einem gefährlichen Gegner und zugleich zu einem wertvollen Verbündeten.

    In den stillen Gassen des Hafenviertels wird sein Name mit ganz anderen Eigenschaften verbunden: Schmuggel, Problemlösung auf inoffiziellen Wegen, Vermittlung zwischen Licht und Schatten. Delvin handelt schnell, diskret und ohne unnötige Fragen zu stellen – eine Qualität, die ihn in Kreisen, in denen Skrupel wenig zählen, unverzichtbar macht. Seine größte Stärke bleibt jedoch die Kunst, seine Gesichter zu wahren: Für die einen bleibt er der ehrenwerte Kaufmann, für die anderen der entschlossene Strippenzieher. Diese Vielgestaltigkeit verleiht ihm Einfluss, den selbst seine schärfsten Beobachter selten in voller Tiefe erfassen.“


    Seine Ausrüstung
    Ergänzung zur internen Beobachtungsnotiz der Stadtwache
    „Die Garderobe Delvin Corganos spiegelt seine gesellschaftliche Stellung in jedem Detail wider. Er trägt feine Gewänder aus erlesenen Stoffen, oft versehen mit dezenten, doch kostbaren Stickereien. Schnitt und Farbgebung sind stets präzise aufeinander abgestimmt, um Eleganz und Wohlstand zu verkörpern, ohne ins Überladene zu fallen. Obwohl er sich im rauen Hafenviertel niedergelassen hat, hebt sich seine Erscheinung dort in auffälliger Weise von der Umgebung ab. Zwischen Frachtkisten und schwerem Handwerkszeug wirkt er wie ein Fremdkörper – und nutzt diese Wirkung bewusst, um seine Autorität sichtbar zu machen. Jeder Schritt, jede Bewegung betont die scharfe Trennung zwischen ihm und der gewöhnlichen Arbeiterschaft.

    Besonders auffällig ist der kunstvoll gefertigte Gehstock, den er stets bei sich trägt. Gefertigt aus dunklem, edlem Holz, versehen mit einem silbernen Griffstück, das einen rundgeschliffenen Smaragd trägt, wirkt er wie ein bloßes Prunkstück – doch birgt der Stock im Inneren einen Dolch von schlanker Bauweise, verborgen im Griff. Die Klinge ist scharf, die Führung rasch, der Mechanismus unauffällig. Der Gehstock dient damit nicht nur der Zierde, sondern stellt zugleich ein verborgenes Verteidigungsmittel dar – Ausdruck der Art, mit der Delvin Corgano Stärke, List und Selbstdarstellung zu verbinden weiß. Nichts an seiner Erscheinung ist dem Zufall überlassen; alles folgt einem Zweck, sichtbar oder verborgen.“


    Seine Vorgeschichte
    Auszug aus einer vertraulichen Herkunftseinschätzung der Hofkanzlei des Hauses Laenar
    „Delvin Corgano entstammt einer angesehenen Händlerfamilie aus dem Herzogtum Rivellon. Seine Jugend war geprägt von Wohlstand, ehrgeizigem Umfeld und einer Ausbildung, die ihn früh mit den Grundsätzen von Wirtschaft, Politik und diplomatischem Kalkül vertraut machte. Unter der Anleitung gelehrter Mentoren erwarb er nicht nur Kenntnisse im Handel, sondern auch ein feines Gespür für die strategische Lenkung von Beziehungen und Entscheidungen.

    Schon in jungen Jahren führte er ein florierendes Geschäft im Handel mit Getreide und Mais, dessen Bedeutung für die Versorgung der Hauptstadt ihm Zugang zu einflussreichen Kreisen verschaffte. Sein Name wurde bald zum Inbegriff von Zuverlässigkeit, sein Auftreten von den höheren Gesellschaftsschichten geschätzt. Der Eintritt in die Händlergilde erschien als folgerichtiger Schritt. Doch während sein äußerer Aufstieg unaufhaltsam schien, offenbarte sich im Verborgenen eine andere Seite seines Wesens. Corgano nutzte die ihm anvertrauten Handelsrouten für den unerlaubten Transport von Waffen – ein Vergehen, das in Zeiten des Krieges zugleich lukrativ und hochriskant war.

    Nach Aufdeckung seiner Machenschaften folgte der Ausschluss aus der Händlergilde und der Verlust seines Handelspatents. Für viele wäre dies das Ende gewesen. Corgano jedoch nutzte den Bruch als Gelegenheit: Er wandte sich gänzlich den Schattenseiten des Handels zu, wo seine Fähigkeiten gefragter denn je waren. Durch alte Verbindungen und neue Bündnisse im Verborgenen baute er ein Netzwerk auf, das ihn bald zu einem zuverlässigen Mittelsmann zwischen legalen und illegalen Interessen machte. Seine Geschicklichkeit, Risiken zu kalkulieren und Absprachen zu verschleiern, verschaffte ihm Einfluss weit über die gewöhnlichen Grenzen des Handels hinaus.

    Es war in dieser Zeit, dass ein einflussreicher Auftraggeber – dessen Name in offiziellen Vermerken nicht erscheint – seine Aufmerksamkeit auf Corgano lenkte. Unter dessen Schutz und Führung stieg Corgano rasch zur rechten Hand eines weit verzweigten Netzwerks auf, das Söldner, Kaufleute und Adlige gleichermaßen umfasste. Heute agiert er als Geldverleiher und Händler in den Gassen des Hafenviertels von Thorniara. Doch sein Wirken reicht tiefer: Er beherrscht die Grauzonen zwischen Markt und Unterwelt mit jener Präzision, die ihn einst in den Handelsgilden berühmt und berüchtigt machte. Seine Vergangenheit ist nicht vergessen – sie bildet das Fundament, auf dem er seine heutige Macht aufbaut.“





    [Bild: delvin.webp]„Wer zum Teufel hat dich denn hier reingelassen!? Ja ja, das hast du richtig gehört! Ich verkaufe Fische. Die Hälfte der Fischer arbeitet für mich und mein Lagerhaus quillt fast über mit dem Zeug... Also sag mir, wie viel du brauchst und wohin es geliefert werden soll, und ich kümmere mich um den Rest! Aber lass dir beim Nachdenken nicht zu viel Zeit! Ich habe schließlich noch Wichtigeres zu tun! Und glaub mir, ich verschwende meine Zeit nicht mit Leuten, die nicht wissen, was sie wollen. Entweder du redest Klartext – oder du stehst schneller wieder draußen, als du 'Fisch' sagen kannst.“

    Heute erst gefangen. Fangfrischer Fisch.
    Trockenfisch als ideale Ration für unterwegs.
    Willst du dich vielleicht als Angler versuchen?
    Salz zum Pökeln von Fleisch und Fisch.

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    Zitat Zitat von Don-Esteban
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    Geändert von Delvin Corgano (12.05.2025 um 18:00 Uhr) Grund: Preise angepasst.

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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
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    [Bild: vp_ath_portraet.webp]Athera
    Kommandantin im Dienste des Hauses Laenar. Gilt als verschlossene, aber unerschütterlich loyale Führungsfigur mit militärischer Prägung. Verfügt über weitreichende Vollmachten im Bereich Sicherheit und Schutz, agiert im Schatten des Burggrafen als dessen stille Vertraute und unantastbare Vollstreckerin.


    Ihr Aussehen
    Protokoll des Hofschreibers Valerius
    (Eintrag vom 12. Windfall, Dämmerstunde, innerer Hof des Anwesens)

    „Begegnung mit der Kommandantin der Schildgarde. Ihr Name wurde nicht ausgesprochen; sie wurde auch von den umstehenden Wachen nicht begrüßt – lediglich ein stummes Neigen der Köpfe. Die Frau erschien pünktlich, ohne Begleitung, in zweckmäßiger, gänzlich schmuckloser Kleidung aus dunklem Tuch. Schnitt und Pflege der Gewandung lassen auf höchste Disziplin schließen. Keine Falten, keine unnötigen Nähte. Ein Kleid für den Einsatz, nicht für das Auge. Was zunächst schlicht wirkte, erwies sich bei näherer Betrachtung als funktional aufgerüstet: Das Gewand war durch verstärkte Schulterplatten sowie Gelenkschutz klar kampftauglich, ohne den Anschein einer vollständigen Rüstung zu erwecken. Es war dies kein Paradeornat, sondern eine Arbeitskleidung im militärischen Sinne – geeignet für Bewegung, Kontrolle und Eingreifen. Man sieht sie, wie mir später bestätigt wurde, äußerst selten in einer anderen Ausrüstung.

    Ihr Haar ist kurz, kaum bis zur Schulter. Es wirkt weder sorgsam frisiert noch vernachlässigt – vielmehr ist es so gehalten, dass es nicht stört. Zweck geht vor Ästhetik. Kein Schmuck, keine Zeichen von Stand oder Eitelkeit. Ihr Gesicht ist kantig, von strenger Ausdruckskraft. Nicht hart im Sinne der Grobschlächtigen, sondern von einer Art Unnachgiebigkeit, die sich nicht in Regung zeigt, sondern im Fehlen derselben. Was mir besonders auffiel, war die Art ihrer Bewegung. Kein Laut, kein Zögern. Sie geht mit verschränkten Händen hinter dem Rücken, als sei der Raum vor ihr bereits in Gedanken geordnet. Ihre Augen – wach, durchdringend – mustern nicht, sie vermessen. Ich hatte den Eindruck, dass sie jedes Detail registriert, ohne es zu verraten. Man steht vor ihr wie ein Buch, das man nicht freiwillig aufgeschlagen hat. Als ich den Versuch einer höfischen Begrüßung wagte, antwortete sie mit Schweigen. Kein Zeichen von Unhöflichkeit, sondern der klare Ausdruck: sie spricht nur, wenn es nötig ist. Oder wenn sie es für nötig hält. Ich gestehe, mein Schritt wurde kürzer, obwohl sie mir nichts tat. Ihre Gegenwart verändert den Raum. Selbst die Wachen sprachen leiser, solange sie anwesend war.“


    Ihre Eigenschaften
    Archivlage Nr. 42-B / Historisches Dokument / Abschrift
    Ausgestellt von: Centurio Valerian Rhescus, Kommandoführer der 5. Schwertkohorte

    Betreff: Empfehlung zur Beförderung von Unteroffizierin Athera

    „Ich beehre mich, mit diesem Schreiben die Empfehlung zur Beförderung der Unteroffizierin Athera auszusprechen, die seit nunmehr vier Feldzügen unter meinem direkten Befehl steht. Die Genannte zeichnet sich durch eine unvergleichliche Disziplin aus, deren Gleichmaß selbst unter den Bedingungen nächtelanger Märsche und unzureichender Versorgung nicht ein einziges Mal wankte. Ihre Befehlsführung ist von kühler Klarheit, frei von Eitelkeit und stets auf das Wesentliche gerichtet. Was ihr an Lautstärke fehlt, ersetzt sie durch unerschütterliche Präsenz – ein Blick von ihr genügt, um Ordnung in der Reihe herzustellen. Athera handelt mit Bedacht, doch ohne Zaudern. Sie wägt, bevor sie spricht – und spricht nur, wenn es notwendig ist.

    In kritischen Lagen hat sie wiederholt Führungsstärke bewiesen, indem sie Verwundete aus der Linie zog, das Zerfallen von Flanken durch entschlossene Gegenbefehle verhinderte und ihre Leute weder der Panik überließ noch der Hoffnungslosigkeit. Sie verlangt Gehorsam, aber sie verdient ihn auch. Besonders hervorzuheben ist ihr ausgeprägter Sinn für Verantwortung. Sie schützt, was ihr anvertraut wird, mit einer Härte, die nicht aus Härte geboren ist, sondern aus einem tiefen Verständnis für Pflicht. Ich wage zu behaupten: Diese Frau dient nicht dem Ruhm, sondern dem Prinzip. Aus diesen Gründen halte ich sie für uneingeschränkt geeignet, das Amt der Optio zu übernehmen. Ich empfehle, sie umgehend in die Listen der Führungsränge aufzunehmen.“


    Ihre Ausrüstung
    Vorfallsmeldung des Wachtführers der Lager- und Feldwache Marcellus
    Betreff: Zwischenfall im Bereich westliches Lagerhaus
    „Zwei Lagerwachen hielten am gestrigen Abend eine Einzelperson an, die sich in schlichter, unmarkierter Kleidung im rückwärtigen Lagerbereich bewegte. Die Gewandung bestand aus grauem, festem Tuch, wie sie für Hafenarbeiter üblich war. Aufgrund des unauffälligen Erscheinungsbildes erfolgte eine kurzfristige Festsetzung. Der Vorgang wurde umgehend durch Kommandantin Athera selbst unterbrochen, die sich als die betreffende Person auswies. Ihre Anweisung zur Freigabe war eindeutig. Der Vorgang wird hiermit zur Kenntnis gebracht und dokumentiert.“

    Ausrüstungsvermerk der Rüstkammer; verfasst von einem nicht benannten Rüstwart
    Betreff: Niederschrift zur persönlichen Ausrüstung der Kommandantin
    „Zur Person der Kommandantin: Führt keine reguläre Garniturrüstung der Einheit. Ihre persönliche Ausrüstung weicht in mehreren Punkten von der Standardausstattung der Schildgarde ab und wurde eigenständig bereitgestellt. Kein Einspruch meinerseits. Trägt bevorzugt eine leichte Plattenrüstung mit gegliedertem Oberharnisch, beidseitig angepasste Schulterplatten und flexiblem Oberschenkelschutz, gefertigt aus matt geschwärztem Stahl. Keine Gravur, keine Zierbeschläge. Die Rüstung ist so gearbeitet, dass sie rasch angelegt und ohne Hilfe abgelegt werden kann. Bewegungsfreiheit hoch, Schutzwirkung für ihre Gewichtsklasse überdurchschnittlich.

    Statt eines typischen Seitenhiebs führt sie eine ungewöhnlich gearbeitete Klinge fremdländischer Machart – leicht gebogen, einschneidig, mit schlichtem Griff aus dunkel gefasstem Holz und ovalem Parierelement. Die Schneide ist fein gezogen, von makelloser Schärfe, und deutet auf eine Schmiedekunst hin, wie sie in diesen Landen kaum bekannt ist. Die Scheide liegt eng an, aus dunklem Leder, und wird so getragen, dass ein schneller, flacher Zug aus der Hüfte möglich ist. Alle Teile befinden sich in tadellosem Zustand. Kaum Reparaturbedarf. Die Kommandantin übergibt die Ausrüstung stets gereinigt und vollständig. Keine Sonderwünsche, keine Beanstandungen, keine Gespräche. Abschließend: Wer glaubt, es handle sich um eine Führungskraft ohne Gefechtsbindung, irrt. Die Wahl und Pflege ihrer Rüstung spricht eine andere Sprache.“


    Ihre Vorgeschichte
    Vertrauliche Lageeinschätzung für die Hofkanzlei des Hauses Laenar
    Zusammengetragen durch Hofschreiber Valerius Cassanis, auf Anordnung des Kammerprokuratoren. Zugriff nur mit Siegelbefugnis.


    „Über die Herkunft der Kommandantin Athera liegen auch nach wiederholter Recherche nur spärliche, größtenteils fragmentarische Informationen vor. In keinem der bürgerlichen Verzeichnisse des Herzogtums Rivellon konnte ein gesicherter Eintrag zu Geburt, Elternhaus oder frühem Aufenthalt gefunden werden. Es ist jedoch anzunehmen, dass ihre Wurzeln innerhalb der südlichen Landstriche Rivellons liegen, möglicherweise im Einzugsbereich der alten Marschlande oder aus einem dem Militär nahestehenden Gewerbe hervorgegangen.

    Athera trat nach allgemeiner Annahme in sehr jungen Jahren freiwillig in den Dienst der rivellonischen Armee ein – eine Entscheidung, die zu jener Zeit, und besonders in den unteren Rängen, für eine Frau weder üblich noch gefördert war. Es spricht für ihren entschlossenen Charakter, dass sie sich dennoch behauptete und innerhalb weniger Jahre zum Optio befördert wurde. Ein überlieferter Bericht ihres damaligen Centurios – Valerian Rhescus – nennt sie 'unerschütterlich im Entschluss, sachlich im Urteil, frei von Ruhmsucht.' Ihre Truppe soll sie mit stiller Strenge geführt haben. Auffällig sei gewesen, dass sie niemals Befehle wiederholte und doch stets Gehorsam fand.

    Nach einer Grenzkampagne verliert sich ihre Spur. In den offiziellen Truppenlisten fehlt jede Angabe über ihren Abschied aus dem Dienst. Über mehrere Jahre hinweg bleibt ihr Name aus allen Aufzeichnungen verschwunden. Es existieren lose Hinweise auf Tätigkeiten außerhalb des Heeres – so etwa eine mögliche Verbindung zur sogenannten Schattenkompanie von Ordanai oder eine anonym geführte Söldnertruppe, die sich in den westlichen Gebirgszügen bewegen soll. Keine dieser Spuren konnte bislang zweifelsfrei Athera zugeordnet werden, doch das völlige Schweigen über diese Jahre ist auffällig.

    Erstmals wird Athera im Umfeld des Hauses Laenar in Erscheinung erwähnt, als sie bei einem offiziellen Auftritt des Burggrafen an dessen Seite gesehen wurde – in voller Rüstung, schweigend, mit offenkundiger Befehlsgewalt über die anwesenden Sicherheitskräfte. Zuvor hatte es keine Hinweise auf ihre Zugehörigkeit zum Haus gegeben. Wie dieses enge Vertrauensverhältnis begründet wurde, bleibt ungeklärt. Weder in Empfängen noch in Briefwechseln aus der Zeit vor ihrem Auftreten findet sich ein Hinweis auf ihren Namen. Es halten sich Gerüchte, wonach Athera dem Burggrafen in einer früheren Lage das Leben gerettet oder ihm in anderer Weise verpflichtet sei. Eine Bestätigung hierfür existiert nicht – und jede Nachfrage zur Vergangenheit wird von ihr mit vollkommener Gleichgültigkeit begegnet.

    Was sich hingegen mit Sicherheit sagen lässt: Athera nimmt heute innerhalb des Hauses eine Ausnahmestellung ein. Sie handelt nicht nur mit direkter Vollmacht in Fragen des Schutzes und der inneren Sicherheit, sondern hat nachweislich auch Zugang zu strategischen Entscheidungen. In manchen Phasen wurde sie über längere Zeit als einzige Begleitung des Burggrafen beobachtet – bei Inspektionsreisen, vertraulichen Treffen oder während politischer Neuordnungen. Ihre Einflussnahme ist dabei nicht laut, aber wirksam.

    Seit ihrer Ankunft umgibt sie sich mit einer kleinen Zahl verlässlicher Männer, die ihre Anweisungen nicht öffentlich empfangen, aber dennoch mit bemerkenswerter Geschlossenheit ausführen. Über Herkunft, Auswahl und innere Ordnung dieses Gefolges ist nichts bekannt. Einige dieser Männer wurden vereinzelt als ehemalige Grenzsoldaten erkannt, andere wiederum zeigen Kampftechniken, die außerhalb des Herzogtums verwurzelt sind. Es liegt nahe, dass die Auswahl gezielt nach Fähigkeiten und Disziplin erfolgte, nicht nach Rang oder Stand.

    In allen dokumentierten Einsätzen, ob offen oder verdeckt, zeigten sich diese Begleiter als uneingeschränkt loyal und durchsetzungsstark. Kein Auftrag wurde bislang verweigert, kein Befehl hinterfragt. Die Befehlsführung erfolgt wortkarg, oft durch Zeichen oder Blicke, und dennoch ohne Reibungsverlust. In Situationen, die andere Offiziere zögern ließen, handelte Athera rasch, mit klarem Ziel und ruhiger Hand.

    Über sie selbst bleibt festzuhalten: Sie meidet jede Form von Selbstdarstellung. Herkunft, Bindungen, frühere Leistungen – all das wird nicht von ihr getragen, sondern verschwiegen. Innerhalb der Hausstrukturen bewegt sie sich mit vollkommener Selbstverständlichkeit, unterläuft jedes höfische Protokoll und wird dennoch nicht in Frage gestellt. Ihre Gegenwart genügt, um den Ton im Raum zu verändern. Ihre Autorität wirkt nicht von oben herab, sondern wie eine Grenze, die man nicht überschreitet.“

    Vertrauliche Bewertung:
    „Die Kommandantin ist kein bloßer Wächter, sondern ein strategisches Instrument, das sich jeder Einordnung entzieht. Ihre Geschichte bleibt verborgen, doch ihre Wirkung reicht bis in den innersten Kreis der Macht. Wer sie unterschätzt, versteht das Haus nicht.“



    „Wenn Ihr Euch für jene Männer interessiert, die der Kommandantin unterstehen, so sei angemerkt: Ihre Namen stehen in keinem öffentlichen Register, ihre Einsätze werden nicht verkündet, und ihre Ausbildung folgt keiner bekannten Ordnung. Dennoch: eine gesonderte Abschrift liegt vor. Was darin steht, wurde mit Bedacht festgehalten. Mehr wird nicht gesagt, und mehr braucht auch nicht gesagt zu werden.“ — Keine Unterschrift, nur das Siegel der Hofkanzlei




    Zitat Zitat von Don-Esteban
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    Geändert von Athera (25.04.2025 um 20:21 Uhr) Grund: Angaben zur Vorgeschichte angepasst.

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