|
|
-
19.12.2014 15:13
-
Ein eigenes Heim mit dem CK erstellen (Tutorial)
#1
|
so wie ich gibt es sicherlich auch noch andere die gerne mal ein eigenes Häuschen in die Welt von Skyrim setzen möchten an einem Ort der einem selbst gefällt und wo man auch persönlich entscheiden kann welche Art Haus man baut und wie man es einrichtet.
Mit Hilfe eines Videotutorials habe ich die ersten Grundlagen hinbekommen, allerdings arbeite ich selbst lieber mit Anleitungen die ich auch ausdrucken kann und wo ich bei Bedarf schnell nachschlagen kann, wenn ich an einer Stelle nicht weiter komme. Weil man vergisst doch, wenn man etwas nicht regelmäßig macht, wie es geht
Hier kann man den ersten Teil meines Tutorals als PDF runterladen.
|
|
-
22.12.2014 22:04
#2
|
Teil 2 ist nun auch fertig Vielleicht hilft es ja dem einen oder anderen
Teil 2
|
|
-
31.12.2014 00:13
#3
|
Nachträglich noch ein paar Anmerkungen, die mir zugetragen wurden.
Da ich das Tutorial in erster Linie für mich selbst erstellt habe, um später nicht wieder alles neu suchen zu müssen, werde ich es nicht ändern, da ich für mich bisher keine Probleme feststellen konnte. Wer allerdings viele andere Mods nutzt bei dem könnte es möglicherweise zu Fehlermeldungen kommen.
Das geht wohl damit los, das man vorhandene Zellen nicht kopieren soll, sondern lieber Neue erstellen sollte. Zu Mindestens, wenn man so etwas wie TES5Edit benutzt. Ich habe bisher keine vernünftige Anleitung gefunden, wie man eine Zelle komplett neu erstellt, sondern halt nur das man eine vorhandene Kopiert und bisher so keine Probleme bekommen
Das Löschen von Monster Spwanpunkten soll auch nicht unbedingt das optimale sein. Besser ist es wohl diese einfach nur in einen Bereich zu verschieben, wo sie einen selbst nicht stören.
Auch hier kann ich nicht sagen, das meine Methode bei mir Probleme verursacht hat. Bisher läuft es vollkommen ohne Abstürze. Allerding nutze ich auch sogut wie keine "Fremdmods", sondern nur das was ich selbst erstellt habe.
|
|
|
|
|
-
03.01.2015 00:40
#4
|
Für dein Tutorial von mir ein:
Würdest du mir bitte erklären wie ich das "Löschen von Monster Spwanpunkten" im CK umsetzen muss?
|
|
-
08.01.2015 06:03
#5
|
Eine sehr gute Anleitung,Danke dafür.
Was jetzt noch fehlt,ist eine Anleitung für das Erstellen der NavMesh...damit hab ich noch meine liebe Not,speziell bei Treppen.
|
|
-
09.01.2015 10:32
#6
|
Danke für's Tutorial
Werd mir dann mal ein Haus zusammen schustern
Looten & Leveln
|
|
-
15.01.2015 10:10
#7
|
Das löschen von platzierten "Referenz Objekten" der Skyrim ESM & DLC ESMs ist eine sehr dumme Idee.
Warum?
Wenn nun ein weiteres Plugin exakt die selbe Zelle oder noch schlimmer das selbe Objekt ändert, und sei es nur das es ein wenig versetzt wird, dann versucht die Engine sobald die Zelle geladen wird dass von dir gelöschte Objekt zu finden und zu Rendern, findet es aber nicht und stürzt mit der uns allen bekannten Fehlermeldung "Skyrim hat einen Fehler verursacht . . ." ab.
Wenn du nun ganz viel Pech und zwischenzeitlich gespeichert hast - es ist nicht zwingend dass dies sofort nach dem ersten laden beider PIs passiert - kann es passieren dass Skyrim beim Laden des Spielstandes abstürzt und somit das betreffende Save unbrauchbar wird.
Es kann auch vorkommen, das Sykrim erst kurz danach ohne ersichtlichen Grund - nun ja für dich nicht, für die Engine schon. Dann nämlich wenn die Daten dieser Zelle aus dem RAM geschmissen oder in diesen geladen werden - abstürzt. Im dümmsten Falle, tritt dieser Fehler erst auf wenn du schon etliche weitere Saves mit den Daten deines und des anderen Plugin beglückt hast...
Ab diesem Punkt ist es meist dann auch gar nicht mehr nachvollziehbar ab wann der Fehler bestanden hat, weil Skyrim genauso wie Oblivion dazu neigt bei diesem Fehler scheinbar völlig unmotiviert und nicht nachvollziehbar ab zu schmieren.
Ein möglicher Einwand und logischer Trugschluss:
Aber ich habe doch das Objekt gelöscht! Die Engine kann es also gar nicht zu laden versuchen!
Ja, das Objekt ist in deinem Plugin als gelöscht markiert. Bitte das =>markiert<= beachten.
Aber nicht in dem anderen Plugin und auch nicht in der Masterdatei. Für beide ist das Objekt nach wie vor vorhanden!
Und deswegen fliegt das Spiel auch auf die Nase.
Deshalb sollte man nur Objekte löschen, die man selber platziert hat. Bei allen anderen ist es besser das Häkchen bei "initial disabled" zu setzen und diese einfach aus dem "Blickfeld" nach unten zu verschieben (Z-Achse): ~ -4000 - 5000 Einheiten ist ein guter Wert, dann wird vom Spiel auch gar nicht erst versucht dieses zu Rendern.
Dies ist übrigens keine Strafpredigt oder soll irgend jemanden "Anprangern". Ich wollte nur auf diesen schon seit Morrowind häufig gemachten Fehler hinweisen, damit die ganze Arbeit nicht hinterher für die Katz war, weil euch die Saves über den Jordan gehüpft sind . . .
Die Welt hat genug für die Bedürfnisse aller, nur nicht für Ihre Gier
Mahatma Ghandi
|
|
|
|
|
-
15.01.2015 11:06
#8
|
danke für die ausführliche Beschreibung was passieren kann
Mal schauen, werde vielleicht am Wochenende dann doch noch mal etwas umschreiben.
edit:
Was muß ich eigentlich an Türen einstellen, damit auch Begleiter das Haus betreten können?
|
|
-
16.01.2015 14:17
#9
|
Weil ich oben lese
Das geht wohl damit los, das man vorhandene Zellen nicht kopieren soll, sondern lieber Neue erstellen sollte.
Jepp, weil die kopierten/Duplizierten Original Zellen aufgrund eines Editor Fehlers als "geändert" markiert werden.
Dass könnte man zwar ganz leicht über das File/Open Menü wieder korrigieren, aber für den Normal User sind solche Details etwas zu viel an Infos auf einmal finde ich.
Aber um was es eigentlich geht: Eine neue Interior Zelle erstellen...
Klicke auf "World" =>"Cells"
Im Subfenster Rechtsklick in die Editor ID Liste=>New
Eine Eindeutige ID vergeben, die keinerlei Sonderzeichen oder Whitespaces (Leerzeichen) beinhalten darf/sollte.
Mit OK bestätigen.
Seine gerade eben erstellte Zelle markieren
Nun im Interior Data Tab noch einen "Anzeige" Namen vergeben.
Mit OK/Apply bestätigen
Fertig.
Anschließend kannst du dann die Innenbeleuchtung anpassen etc etc etc.
Ich wollte mal eine Tutorial Serie zu diesem ganzen Krempel schreiben, aber nachdem man anschließend jedes mal von "Klugscheißern" dumm angemacht wird, die dann mit Halbwahrheiten und Scheinwissen um sich schmeißen, oder simple gar keine Reaktion erfolgt ist, habe ich es nach ein paar Tuts zum Beispiel zur Questerstellung, Bücherregalen und VC/Perforce wieder sein gelassen.
Skyrim ist nach ESO scheinbar endgültig für die breite Masse "uninteressant" geworden, wozu also noch....?
Und bei YT und im CK Wiki findet man eine ganze Fülle an Infos dazu, wenn auch in vielen der Videos ein haufen Unfug erzählt wird.
Die Welt hat genug für die Bedürfnisse aller, nur nicht für Ihre Gier
Mahatma Ghandi
|
|
|
|
|
-
16.01.2015 15:04
#10
|
Zitat von CKomet
Was muß ich eigentlich an Türen einstellen, damit auch Begleiter das Haus betreten können?
Keine besonderen Türen. Wenn Begleiter dir folgen sollen, musst du ein Navmesh erstellen, innen und außen, dann folgen sie dir durch jede Tür.
|
|
-
16.01.2015 15:22
#11
|
danke für die Anleitung für das Erstellen einer neuen Zelle
Wie schon geschrieben, in erster Linie erstelle ich diese Tutorials für mich selbst, weil wenn ich in einiger Zeit mal wieder Lust bekomme etwas zu erstellen, möchte ich nicht von vorne anfangen, mir alle möglichen Sachen zusammen zu suchen, da ich die hälfte, wie man was macht, leider wieder verdrängt habe . Ich finde es auf diese Art halt einfach praktischer, als wie in einem video, wo man ständig vor und zurück"spulen" muß, wenn man eine Stelle sich genauer anschauen möchte. Und wenn ich es eh erstelle, warum nicht anderen zugänglich machen
Und das CK Wiki ist halt leider in englisch, wo ich teilweise arge Probleme mit habe.
Übrigens, dein Bücherreagal Tutorial ist klasse Habe ich mir mal fix weggesichert, nachdem ich meine ganzen Regale zusammengeschustert habe
Keine besonderen Türen. Wenn Begleiter dir folgen sollen, musst du ein Navmesh erstellen, innen und außen, dann folgen sie dir durch jede Tür.
danke dann werde ich heute abendmal google befragen, wie das funktioniert
|
|
|
|
|
-
16.01.2015 19:16
#12
-
16.01.2015 19:31
#13
|
Bei diesem Tutorial, das sich auf das Navmesh in einer Höhle bezieht, fehlt aber was ganz Wichtiges, was man für ein Haus braucht: Nämlich dass der Door-Marker in das Navmesh einbezogen wird, sonst ist es nix mit Begleiter folgen lassen.
Siehe dazu hier:
http://tesalliance.org/forums/index....sics-lesson-4/ Part III: Finalizing NavMeshes
Ich selbst habe meine ersten CK Kenntnisse mit dieser Tutorial Reihe erworben, ist zwar auf Englisch, aber die Mühe, sich das zu übersetzen, lohnt bestimmt.
http://tesalliance.org/forums/index....on-kit-basics/ Introduction und Lessons 1-4
|
|
-
16.01.2015 21:10
#14
|
Danke. Das ist gleich in meine Favoriten gewandert.
|
|
-
17.01.2015 14:16
#15
-
17.01.2015 16:39
#16
|
Zitat von nnw
Das löschen von platzierten "Referenz Objekten" der Skyrim ESM & DLC ESMs ist eine sehr dumme Idee.
Warum?
Wenn nun ein weiteres Plugin exakt die selbe Zelle oder noch schlimmer das selbe Objekt ändert, und sei es nur das es ein wenig versetzt wird, dann versucht die Engine sobald die Zelle geladen wird dass von dir gelöschte Objekt zu finden und zu Rendern, findet es aber nicht und stürzt mit der uns allen bekannten Fehlermeldung "Skyrim hat einen Fehler verursacht . . ." ab.
Wenn du nun ganz viel Pech und zwischenzeitlich gespeichert hast - es ist nicht zwingend dass dies sofort nach dem ersten laden beider PIs passiert - kann es passieren dass Skyrim beim Laden des Spielstandes abstürzt und somit das betreffende Save unbrauchbar wird.
Es kann auch vorkommen, das Sykrim erst kurz danach ohne ersichtlichen Grund - nun ja für dich nicht, für die Engine schon. Dann nämlich wenn die Daten dieser Zelle aus dem RAM geschmissen oder in diesen geladen werden - abstürzt. Im dümmsten Falle, tritt dieser Fehler erst auf wenn du schon etliche weitere Saves mit den Daten deines und des anderen Plugin beglückt hast...
Ab diesem Punkt ist es meist dann auch gar nicht mehr nachvollziehbar ab wann der Fehler bestanden hat, weil Skyrim genauso wie Oblivion dazu neigt bei diesem Fehler scheinbar völlig unmotiviert und nicht nachvollziehbar ab zu schmieren.
Ein möglicher Einwand und logischer Trugschluss:
Aber ich habe doch das Objekt gelöscht! Die Engine kann es also gar nicht zu laden versuchen!
Ja, das Objekt ist in deinem Plugin als gelöscht markiert. Bitte das =>markiert<= beachten.
Aber nicht in dem anderen Plugin und auch nicht in der Masterdatei. Für beide ist das Objekt nach wie vor vorhanden!
Und deswegen fliegt das Spiel auch auf die Nase.
Deshalb sollte man nur Objekte löschen, die man selber platziert hat. Bei allen anderen ist es besser das Häkchen bei "initial disabled" zu setzen und diese einfach aus dem "Blickfeld" nach unten zu verschieben (Z-Achse): ~ -4000 - 5000 Einheiten ist ein guter Wert, dann wird vom Spiel auch gar nicht erst versucht dieses zu Rendern.
Dies ist übrigens keine Strafpredigt oder soll irgend jemanden "Anprangern". Ich wollte nur auf diesen schon seit Morrowind häufig gemachten Fehler hinweisen, damit die ganze Arbeit nicht hinterher für die Katz war, weil euch die Saves über den Jordan gehüpft sind . . .
Genau! Super Beitrag
Ich modde zwar nur für Morrowind, obwohl ich auch schon ins Oblivion-CS und ins Skyrim-CK reingeschaut habe (meine Liebe bleibt halt MW), aber das ist so einfach gültig.
Wenn ich mir etwas modde, lösche ich niemals etwas aus dem Original, aus diesen Gründen. Höchstens, daß ich etwas verschiebe, möglichst aber auch nicht. Ich verändere persönlich nicht einmal das Landscape für meine Zwecke, sondern baue mit dem vom Original-Spiel vorgegeben Terrain.
(Ich hatte den Thread hier zufällig gelesen und wollte dann nnw nur beipflichten, auch wenn ich hier oben bei Euch zwar mitlese, aber wenig poste).
Zitat von nnw
Weil ich oben lese
Jepp, weil die kopierten/Duplizierten Original Zellen aufgrund eines Editor Fehlers als "geändert" markiert werden.
Dass könnte man zwar ganz leicht über das File/Open Menü wieder korrigieren, aber für den Normal User sind solche Details etwas zu viel an Infos auf einmal finde ich.
Aber um was es eigentlich geht: Eine neue Interior Zelle erstellen...
Klicke auf "World" =>"Cells"
Im Subfenster Rechtsklick in die Editor ID Liste=>New
Eine Eindeutige ID vergeben, die keinerlei Sonderzeichen oder Whitespaces (Leerzeichen) beinhalten darf/sollte.
Mit OK bestätigen.
Seine gerade eben erstellte Zelle markieren
Nun im Interior Data Tab noch einen "Anzeige" Namen vergeben.
Mit OK/Apply bestätigen
Fertig.
Anschließend kannst du dann die Innenbeleuchtung anpassen etc etc etc.
Ich wollte mal eine Tutorial Serie zu diesem ganzen Krempel schreiben, aber nachdem man anschließend jedes mal von "Klugscheißern" dumm angemacht wird, die dann mit Halbwahrheiten und Scheinwissen um sich schmeißen, oder simple gar keine Reaktion erfolgt ist, habe ich es nach ein paar Tuts zum Beispiel zur Questerstellung, Bücherregalen und VC/Perforce wieder sein gelassen.
Skyrim ist nach ESO scheinbar endgültig für die breite Masse "uninteressant" geworden, wozu also noch....?
Und bei YT und im CK Wiki findet man eine ganze Fülle an Infos dazu, wenn auch in vielen der Videos ein haufen Unfug erzählt wird.
Doppelpost, sorry.
Du scheinst mir kompetent zu sein. Warum läßt Du Dich dann so gehen? Selbst nach ESO gibt es noch genügend Spieler, die sich über Deine Erfahrungen freuen können.
|
|
|
|
|
-
18.01.2015 08:21
#17
|
Das Tür-Problem
Nachdem man das Navmesh erstellt hat,muß man es abschließen. (einfach das Häkchen in der Menuleiste anklicken) Dann sollte an der Tür ein Dreieck des Navmesh grün werden.Damit wird der Doormarker eingebunden...das ist alles.
|
|
-
23.01.2015 11:10
#18
|
Du scheinst mir kompetent zu sein. Warum läßt Du Dich dann so gehen? Selbst nach ESO gibt es noch genügend Spieler, die sich über Deine Erfahrungen freuen können.
Warum soll ich mir die ganze Arbeit antun und Tutorials schreiben, wenn dann wieder lediglich die "Klugscheißer" darauf antworten?
An so einer scheinbar "kurzen" Anleitung sitzt man teilweise mehrere Stunden. Die paar Tutorials in deutsch die es gibt, sind in keinem Forum irgendwie Angepinnt oder die Links zu diesen in einem Thread zusammengefasst und wenn man dann sieht wie schnell so was in der Versenkung verschwindet, scheint da kein besonders großer Bedarf zu bestehen.
Dafür gibt es einen Haufen als "Must have" deklarierte PIs da draußen, die ich mir nie und nimmer in die Ladereihenfolge stellen würde. Die fallen eher in die Kategorie => ins CK geladen oder mit TES5Edit inspiziert=>gelacht=>gelöscht.
Die Welt hat genug für die Bedürfnisse aller, nur nicht für Ihre Gier
Mahatma Ghandi
|
|
-
23.01.2015 11:14
#19
|
@ nnw
Ich bin gerade dabei meine kleine TES-Seite aufzubauen. Darf ich da dann deine Tutorials verlinken?
|
|
-
23.01.2015 15:59
#20
|
Du kannst sie dir auch kopieren. Wenn sie euch helfen war es wenigstens keine Zeit Verschwendung sie zu schreiben.
Ganz ehrlich, ich würde auch noch mehr verfassen wenn es denn auch wirklich jemand braucht.
Die Welt hat genug für die Bedürfnisse aller, nur nicht für Ihre Gier
Mahatma Ghandi
|
|
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
|
|
|