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"Gothic II - Die Rückkehr" - Hilfe, Info und Diskussionsthread #17
Die Modifikation "Gothic II - Die Rückkehr" ist eine inoffizielle Erweiterung für "Gothic 2 – Die Nacht des Raben" vom russischen T&G MOD TEAM (Trazege & GAV). Sie liegt in russischer Sprache bereits in Version 1.1 vor und an der deutschen Übersetzung wird fleißig gearbeitet.
Mit dieser Modifikation wird die Originalwelt von "Gothic 2 – Die Nacht des Raben" im großen Umfang erweitert und eröffnet dem Spieler vollkommen neue Möglichkeiten, wie zum Beispiel ein alternatives Ende und die Option sich neuen Gilden anzuschließen. Die neuen Hauptgilden sind die Wassermagier, Nekromanten, Gurus und Templer. Des weiteren gibt es auch noch Nebengilden (z.B. die Jäger- und die Händlergilde) denen man unabhängig von der Hauptgilde beitreten kann.
Die Modifikation enthält einen neuen riesigen Questzweig, welcher ganz wesentlich von deinen Entscheidungen beeinflusst wird. Tauche ein in Heimtücke und Betrug und werde Augenzeuge vieler Ereignisse, die zuvor nicht zugänglich waren. Bereits bekannte Momente innerhalb der Geschichte werden Dir in einem ganz neuen Licht erscheinen. Die Handlung endet in "Gothic II - Die Rückkehr" aber noch nicht auf Irdorath, sondern spielt in der zweiten Hälfte des 6. Kapitels auf einer Vergessenen Insel, vor deren Küste es die Gemeinschaft nach einem schweren Sturm auf hoher See verschlägt.
Hat man das Schiff wieder seetüchtig gemacht, die Position der Insel bestimmt und einige weitere Gefälligkeiten für die Gefährten erledigt, geht es zurück nach Khorinis, das inzwischen zu großen Teilen von einer orkischen Invasionsstreitmacht überrannt wurde. Hier startet nun das abschließende 7. Kapitel, in dem man die Überlebenden der Ork-Invasion für den großen Endkampf einen soll.
In "Gothic II - Die Rückkehr" werden viele neue Orte vorgestellt, wie zum Beispiel die schon kurz erwähnte Vergessene Insel, das Fort der Paladine, die Stadt der Orks, das Tal der Schatten und die Stadt der Toten. Aber auch altbekannte Orte aus "Gothic 1", wie die Minen, der Orkfriedhof, der Schläfertempel und das Sumpflager, und "Gothic 2" werden in bekannter als auch merklich veränderter Form (das Minental und Khorinis) anzutreffen sein. Insgesamt gesehen ist die Welt von "Gothic 2" nun wahrhaftig riesig.
Aber wenn man "Gothic II - Die Rückkehr" zum ersten Mal betritt, wird einem zu aller erst auffallen, dass die Flora in vielen Bereichen dichter geworden ist, und der Tierwelt mehr Sichtschutz bietet. Obwohl die in "Gothic II - Die Rückkehr" umfangreicher und vielfältiger gewordene Fauna vor dem wochenlang verschütteten und geschwächten Helden zu Beginn keine Angst haben muss.
Innerhalb der Modifikation werden weiterhin mehr als 100 neue NPC´s vorgestellt. Zudem wurden ungefähr 200 neue Quest´s realisiert, wovon ein guter Teil mit dem Hauptspiel verflochten sind. Viele der Quest´s bieten dabei abhängig vom Verhalten des Helden alternative Lösungswege an.
Neben den bereits genannten Features gibt es auch ein neues Beten- und Diebstahlsystem, Boni bei BossGegnern (ab v1.1 gildenspezifisch), neue Attribute (Ausdauer und ab v1.1 Intelligenz) sowie auch neue Fähigkeiten zu erlernen. Zu den neuen Fähigkeiten gehören unter anderem das Erz hacken, das Herstellen von Pfeilen und Bolzen und das Schärfen von rostigen Schwertern und Äxten. Bei Letzterem verbessert man seinen Skill nicht bei Lehrern sondern ausschließlich durch die Ausübung der Fähigkeit.
Durch diese ganzen Erweiterungen bringt "Gothic II - Die Rückkehr" nicht nur neue Blickwinkel und Erkenntnisse über das Gothic-Universum mit sich sondern hat auch eine ungefähre Spieldauer von 200 bis 300 Stunden.
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Installationsanleitung für Die Rückkehr v1.0 und Patch 1.1
I. Was brauche ich um die Mod spielen zu können?
II. Woher bekomme ich die Mod?
Die Rückkehr v1.0
Dateiname: addon_returning-1.0.exe
Dateiart: Installer-EXE oder Rar-Archiv
Dateigröße: 578.94 MB (607.064.584 Byte)
MD5: "ad9a94ae8d27f3bfbc4b82d9b4faeaa3"
Download komplett
__ • Mirror 1: depositfiles.com
__ • Mirror 2: playground.ru
__ • Mirror 3: narod.ru
__ • Mirror 4: - - -
Download gesplittet auf 7 Teilstücke
__ • bei depositfiles.com: Teil1, Teil2, Teil3, Teil4, Teil5, Teil6, Teil7
__ • bei narod.ru: Teil1, Teil2, Teil3, Teil4, Teil5, Teil6, Teil7
Die Rückkehr Patch v1.1
Dateiname: addon_returning-1.1.exe
Dateiart: Installer-EXE
Dateigröße: 152.61 MB (160.021.245 Byte)
MD5: "70eec7864dabf2f4e6cb294f66e8bf05"
Download
__ • Mirror 1: depositfiles.com
__ • Mirror 2: - - -
HotFix_06 für v1.1
Dateiname: RETURNING_mod_v1.1_Hotfix_06.7z
Dateiart: 7z-Archiv
Dateigröße: 2,89 MB (3.036.574 Byte)
MD5: "1c62e42013411cb96ec78f4267b40c5b"
Download: in folgendem Post
Schrifttexturen für Schriftstücke
Es fehlen in der Mod die russischen Schrifttexturen für die Bücher, Buchständer und sonstigen Schriftstücke, deshalb hier ein Patch für alle die auf russisch spielen und dort nur Zeichensalat sehen:
Dateiname: Returning_GUS_Schrift_patch.7z
Dateiart: 7z-Archiv
Dateigröße: 81 KB (82.703 Byte)
MD5: "7cafae40bf20bdc196d540ea500964cd"
Download: in folgendem Post
Torrent
In folgendem Post hat MaGoth eine Torrentdatei angehängt. Der Torrent beinhaltet das kleine und große Gothic2 Modkit, den Modkitpatch 2.6a, das Gothic2 Playerkit 2.6f sowie die Installationsdateien für "Die Rückkehr v1.0" und den "Die Rückkehr Patch v1.1".
Torrentdatei: in MaGoth´s Post
III. Wie installiere ich Gothic II - Die Rückkehr?
Achtung:
Bei der Installation ist zu beachten, das sich "Gothic II - Die Rückkehr" auf zwei Arten installieren läßt.
• Erstens als "Game", dabei wird es vollständig integriert, analog zur Installation von DNDR auf G2 Original, und das normale G2-DNDR ist dann nicht mehr spielbar. Desweiteren kann es Probleme mit anderen Mods geben, deshalb wird von dieser Art der Installation abgeraten.
• Zweitens die "Mod" Variante, die sich von anderen Mod-Installationen nicht unterscheidet und somit auch den Betrieb von weiteren Mods und G2-DNDR nicht behindert.
Zur richtigen Auswahl ( GothicStarter.exe) siehe dazu folgendes Bild.
v1.0:
1. Die Rückkehr v1.0
2. wenn auf russisch gespielt wird:
___2.1. Schrifttexturen für Schriftstücke
v1.1:
1. Die Rückkehr v1.0
2. Die Rückkehr Patch v1.1
3. wenn auf russisch gespielt wird:
___3.1. HotFix_06 für Die Rückkehr v1.1
___3.2. Schrifttexturen für Schriftstücke
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Das deutsche Übersetzungsprojekt
Unser Team hat sich im September 2008 zusammengefunden, mit dem Ziel die Modifikation "Готика II - Возвращение" ~ "Gothic II - Die Rückkehr" ins Deutsche zu übersetzen, und somit der gesamten deutschsprachigen Gothic-Fangemeinde zugänglich zu machen.
Der Schwerpunkt unserer Arbeit liegt dabei natürlich im Bereich der Scripte, was die Übersetzung der Dialoge, Tagebucheinträge, Schriftstücke, Personennamen, Item-Namen und Beschreibungen sowie der Menüs umfasst.
Nach Möglichkeit werden wir auch einige Bugs beseitigen die uns so über den Weg laufen. Ein erstes Ergebnis in dieser Hinsicht stellt ja schon das HotFix für "Die Rückkehr v1.1" dar.
Dass der Umfang riesig ist, kann man ein wenig ermessen wenn man die Größe der Datei "OU.BIN", sie enthält die gesamten Dialogtexte, von "Gothic II DNDR" mit knapp 6 MB und von "Gothic II - Die Rückkehr v1.1" mit 13,6 MB vergleicht. Das neu hinzugekommene Dialogvolumen ist also sogar noch größer als die bereits in "Gothic II DNDR" existierenden Dialoge.
Ein weiteres wenn auch wesentlich kleineres Betätigungsfeld sind die Texturen. Die Ladebildschirme werden "übersetzt", die alten inGame-Karten um die neuen Örtlichkeiten erweitert und allgemein das bei einigen Texturen auftretende Flackern beseitigt.
Die Übersetzung schreitet Script für Script voran, aber über den genauen Stand werden wir vorerst keine prozentualen Angaben mehr veröffentlichen, da sich dies doch sehr schwer Schätzen lässt.
Bei den Dialogscripten liegt die Streuung des Scriptumfangs zwischen 35 Zeilen bei den kleinsten Scripten, bei denen gerade 2-3 Zeilen Text enthalten sind, bis zu Scripten mit mehreren tausend Zeilen, wobei das Script von Xardas mit 4600 Codezeilen, wovon ein Drittel Text enthält, die Obergrenze markiert.
Unser Dank geht an MaGoth und Marazmus, denn sie stellen uns für die Arbeit unter anderem ein geschlossenen Forum im russischen WoG zur Verfügung und stehen uns hilfreich zur Seite.
aktive Teammitglieder
Fürst Takeda - Fürst KIY - Lonewulf
ThielHater - Vishtek - Voland
inaktiv Teammitglieder
Feuerbarde - frank42 - Lord Sargon
Lehona - P4RTY_K1NG
Sorgix - Tatzel - Twin Ace
ehemalige Teammitglieder
Anubis Ischtar - Cor Angar
mAnster - uhrparis
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Historie & Links
weiterführende Links
Die alten Threads mit vielen Infos zum stöbern:
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16.03.2010 17:54
#2
Hi Lonewulf
Danke für die aufklärung 
pricking == Stichwaffe --> Dolche, Messer, Degen, Rapier....
cutting == "Hiebwaffe" --> Sichel, Sense, Schwerter, Äxte
splitting up == "Trümmerwaffe" --> Knüppel, Keulen, Hämmer
Stichwaffen sind tödlich, alle anderen nicht.
Hab mal die scripts überflogen und bin auf folgenes gestoßen :
instance ItMw_1h_MISC_Sword(C_Item)
name = "Rusty sword";
mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_SWD;
material = MAT_METAL;
value = Value_MiscSword;
damageTotal = Damage_MiscSword;
damagetype = DAM_EDGE;
range = Range_MiscSword;
cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
cond_value[2] = Condition_MiscSword;
visual = "ItMw_020_1h_sword_old_01.3DS";
on_equip = equip_1h_medium;
on_unequip = unequip_1h_medium;
description = name;
text[1] = NAME_Damage;
count[1] = damageTotal;
text[2] = NAME_Str_needed;
count[2] = cond_value[2];
text[3] = NAME_RADIUS;
count[3] = range;
text[4] = NAME_ONEHANDEDSHARP; <----- das meine ich
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
Bei den anderen waffen steht immer das was du angesprochen hast , aber bei den Rostigen Waffen nicht.
Ich hab da nichts über die Schadensart gefunden , vieleicht weist du zu welcher sowas gehört.
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Code:
damagetype = DAM_EDGE
???
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lehona hat`s erfasst
Die rostigen Waffen funktionieren, hatte es vorhin auch inGame sicherheitshalber mit dem Rostigen Einhänder überprüft. Bei Dolch, Degen... steht "damagetype = DAM_POINT;" analog zu Bögen und Armbrüsten.
Der Zusatz "можно заточить" bzw. "it is possible to grind" bei den rostigen Waffen, bedeutet das die Waffe geschliffen werden kann.
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@ Lonewulf
danke für den tipp
@Mystic-Ryu
Tpisch wir sind halt doch schon ein wenig " rostig"
aber das macht nichts
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Hi Lonewulf
Schön, das ist eine plausible Erklärung.
Hi Mystic-Ryu
text[4] = NAME_ONEHANDEDSHARP; <----- das meine ich
In der Beschreibung des Schwertes siehst du dann das
const string NAME_ONEHANDEDSHARP = "One-manual, it is possible to grind";
Geh damit mal zum Schleifstein.
EDIT
War Lonewulf schon wieder fixer. Ich muss wohl mal mein Zweifingersuchsystem verbessern.
Geändert von BiesterKiller (16.03.2010 um 18:23 Uhr)
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16.03.2010 18:25
#7
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Wenn ich so drüber nach denke, dann müssten in v1.1 ja die Dexwaffen, Dolche und Messer, die ja nun Stichschaden machen, gegen die meisten Monster am Anfang vorteilhafter sein.
Denn der Schutzwert gegen Stichschaden ist ja doch oft um einiges niedriger als die Schutzwerte gegen scharfe und stumpfe Schlagwaffen.
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16.03.2010 18:37
#9
Hmm also mit dem Wolfsmesser hab ichs schonmal probiert gegen einen Wolf.
Ergebnis 6:0 für den Wolf 
Die Reichweite ist einfach zu kurz.
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Hi Lonewulf
So dicht möchte ich die Biester am Anfang eigentlich gar nicht rankommen lassen. Ich stech die da doch noch lieber mit dem Bogen als mit dem Dolch.
Die Reichweite ist einfach zu kurz.
Seh ich auch so.
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16.03.2010 18:47
#11
Besonders am anfang von 1.1 sind solche Waffen eher zum Gemüseschneiden da als damit wirklich kämpfen zu wollen.
Vieleicht nachher mit schwerer Rüstung + Messer gegen eine Horde Orks , wäre ne herrausvorderung wie lange man da rumhampelt
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Zu dem Zeitpunkt hattest du aber sicher auch noch nichts in den Waffenskill investiert, und dann sowieso in 19 von 20 Fällen nur den obligatorischen Mindestschaden angerichtet.
Da ein Wolf aber einen Schutz vor scharfen und stumpfen Waffen von 60 hat, gegen Stichwaffen aber überhaupt keinen, sollte er selbst ohne Stärke zu lernen beim Wolfsmesser nach 3 Volltreffern tot sein.
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16.03.2010 18:54
#13
@Lonewulf
Das mag ja sein , aber das problem wird sein ihn erstmal 3mal zu treffen , schätze er hat dich eher als du ihn tot.
Da kann man ja fast schon seinen Atem riechen , bei der reichweite der Waffe
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Ohne gescheite Rüstung sollte man sich ihm auch nicht so einfach nähern. 
Aber es klappt, hab ein neues Spiel gestartet und mir bei Cavalorn das Wolfsmesser geholt, dann den 1H Waffenskill auf 100% gesetzt und nen Wolf mit 3 Treffern erledigt. Man muss nur im richtigen Augenblick einen Schritt zurück gehen damit man wenn er einen anspringt nicht erwischt wird.
Ohne Waffenskill ist es aber trotzdem nicht ratsam, zeigt aber das bei den Nahkampfwaffen mit Stichschaden dann wirklich der Stichwaffenschutz der Gegner für die Schadensberechnung heran gezogen wird.
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@Mystic-Ryu
spass muss sein
aber dennochhast du recht ichselber halte mir die wölfe am anfang auchauf entfernung sonst geht da gar nix mehr 
und nicht böse sein 
Habs grad probiert also mit dem sparking klinok schwert " Kann " man duelle machen also geh ich mal davon aus das ich mir die ganze sache schwerer gemacht habe " * zu mir selbst ein idiot*"
Geändert von olafundkids (16.03.2010 um 21:15 Uhr)
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16.03.2010 21:35
#16
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@Mystic-Ryu
ich hab das grad vorher auch gemerkt ich bin halt auch schon behämmert
und blöd
aber wir haben es ja schon mal durch gehabt 
ich für mich suche immer noch den weg wo ich am besten leveln kann und du ?
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Typisch wir sind halt doch schon ein wenig " rostig"
Warum sollte man sich darüber auch aufregen? Da Mystic-Ryu sowieso mit dem rostigen Einhänder zum Schleifstein muss, empfehle ich: Tritt ruhig ein bisschen näher.
ich für mich suche immer noch den weg wo ich am besten leveln kann und du ?
Ich mache das auch so. Mystic-Ryu hat sich in diesem Jahr leider eine Skrupelinfektion zugezogen, da bleibt schon was liegen.
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@ Biesterkiller
auweia bist du heut wieder nett
ich glaub ich muss auch mal den schleifstein benutzen vielleicht klappt es dann
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Hi olafundkids
Muss wohl daran liegen, dass ich nicht mit Skrupeln infiziert bin.
Beim Schleifstein bin ich euch voraus, ich war da schon. Mit dem rostigen Schwert, meine ich.
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