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Charakter-Name: Dagorlad
Charakter-Alter: 19
Beruf: Barbier
Waffe: Langmesser
Rüstung: leichte Lederrüstung, Schwarze Robe
Eigenschaften: Freundlich, gut gesonnen. Hilft gern. Leicht reizbar. Nicht Nachtragend
Aussehen: Dagorlad hat dunkelbraune Haare und ordentliche kleidung an. Um seinen Hals hängt ein besonderes Amulett, das ihn gegen die Dunklen Künste beschützen soll. Besondere Ausstrahlung hat Dagorlad's Bogen, den er von einem Bauern bekommen hat. Über seiner leichten Lederrüstung trägt er eine schwarze Robe, die er sich von einem Schneider anvertigen ließ.
Vorgeschichte:
Dagorlad lebte einst in Khorinis, er wurde, nach dem Tot seiner Elter, die von Banditen ermordet wurden von einer Bauernfamilie gefunden. Sie hat ihn in den Trümmern des Hauses gefunden, in dem die Banditen gemordet und geplündert haben. Dagorlad wurde gut von seiner neuen Familie aufgezogen, und durfte doch fast alles nach seinem freien Willen tun. Auf einer Jagt, wo sein Ziehvater von Wölfen verletzt wurde holte sich Dagorlad eine Narbe auf sein Gesicht. Sein Ziehvater erlag den Wunden schon nach kurzer Zeit.
Schon bald konnte Dagorlad die Trauer nicht mehr ertragen und so verabschiedete sich Dagorlad mit 18 um allein oder mit Freunden durch die Welt zu ziehen. Mit einem Freund wollte Dagorlad sich die Barriere näher anschauen, doch dieser entpupte sich als ein gemeiner Verbrecher. Er schupste Dagorlad in die Kollonie, doch noch im Fall zog Dagorlad seinen vermeindlichen Freund hinter sich her. Der Freund kam bei dem Fall um, Dagorlad überlebte und zog von da an durch die Kollonie, in der er eines Tages die Rüstung zusammen mit dem Langmesser fand. Schon kurz nach dem Fund stürtzte die Barriere ein und Dagorlad war frei, nun zieht er erneut durch Khorinis und wer weiß, wohin die Zeit ihn führt...
zugelassen
Geändert von Dagorlad (27.07.2004 um 23:01 Uhr)
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Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: che
Charakter-Alter: 25
Beruf: Haendler
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: mutig, klug, nett, setzt sich für andere ein
Vorgeschichte: Che ist der zweitgeborene Sohn von zwei Dieben. Die dreiköpfige Familie könnte ohne Diebstall zurechtkommen, aber wollen reicher werden. Der erstgeborene Sohn Johan, ist wie die Eltern, er klaut alles was er begehrt. Che ist genau der umgekehrte Typ, er will ehrlich und aufrecht sein, er will nicht so leben wie ein Dieb. Eines Tages kommt die Miliz der Stadt ins Haus, Grund: Johan wurde beim Klauen gesehen und wird desshalb in Haft genommen. Bei genaueren Durchsuchen des Hauses hat die Miliz weidere wertvolle und vermisste Gegenstände gefunden, also wird die ganze Familie in Haft genommen. Beim Prozess bestetigt sich, das Che nichts mit den Diebstählen zu tun hat, weil er immer den Paladinen zuschaut und selber einer werden will. Die ganze Familie ausser Che landen im Kärker. Che\'s Onkel Patrick (Paladin) nimmt ihn gerne als Vormund auf und wird ihn lehren.
Regeln gelesen? ja
Names des Erst-Accounts: che
zugelassen
Geändert von doooom (25.06.2004 um 05:56 Uhr)
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Neuling
Charakter-Name: Lhasar
Charakter-Alter: 25
Charakter-Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
Aussehen:Lhasar hat eine Größe von 185cm und eine normale Statur. Er hat langes, braunes Haar...zu einem Pferdeschwanz gebunden. Seine grünen Augen lassen ihn etwas mysteriös erscheinen.
Charakteristische Merkmale + furchtlos, loyal, fleißig - reizbar, übermütig, wird schnell handgreiflich
Vorgeschichte:
Vor gut 25 Jahren gebar das Haus Amalis den Jungen Lhasar. Seine Eltern erzogen ihn im Glauben an Innos. Bis zu seinem 16. Lebensjahr half er im Betrieb seines Vaters aus. Dann aber trat er der örtlichen Miliz bei und lernte, überleben zu können. Lhasar nahm seinen Dienst bei der Miliz sehr ernst, immerhin schützten sie Gegend vor Wegelagerern und sonstigen Halunken. Zudem brachten ihre Taten den Milizen Anerkennung und Respekt ein, was Lhasar schon etwas genoss. Mit der Zeit aber ließ der Reiz der Miliz bei ihm nach, Langeweile tat sich breit. So ließ er eines Tages alles hinter und reiste zu der nächstgelegenen Hafenstadt. Zunächst verweilte in Tavernen, genoss dort so manches Bier und die Leichtlebigkeit hübscher Damen. Gewaltbeinhaltende Aktionen waren nur einmal von Nöten, als ein ungeschickter Dieb ihn um sein Erspartes erleichtern wollte. Tja, Prügel für ihn und nervige Stadtwachen für Lhasar. Nachdem der Vorfall geklärt war, suchte er den Hafen auf und mietete sich eine Kajütte auf einem Schiff, dass Khorinis als Ziel hatte. Ein genaues Ziel hatte er eigentlich nicht vor Augen. So reiste er eben nach Khorinis, darauf gespannt, was ihn dort erwarten würde.
Regeln lesen? JA
zugelassen
Zum König reicht Abstammung, zum Narren aber braucht es Talent
Geändert von doooom (25.06.2004 um 17:41 Uhr)
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Wie heisst der Kerl? Arrax
Wie alt is er denn? 16
Schleppt momentan mit sich herum: voll Heiliges ihm viel bedeutendes Amulett vom ollen Carras
Waffen: Da wären lediglich ein Stinknormales Schwert XYZ und eine Üble Suppe, die er in einer Flache am Gürtel trägt
Eigenschaften Positive Eigenschaften:Für alles zu haben,gelenkig,ist seinen Freunden treu.
Negative Eigenschaften: rachsüchtig
Skills: Barbier, Einhand 1,Schleichen 2+ [4/5]
Aussehen: Schulterlange Schwarze Haare, Braune Augen, 1,87 Groß. durchschnittlich Muskelös
Rennt momentan in welchen Modetrends umher: Bürgerkleidung
Was macht der eigentlich in der Bruderschaft? Hoher Novize sein, Rumhängen, Leute im Schleichen Ausbilden
Achja mein Charakter trägt KEINE Sumpfrüstungrüstung, sein Status in der Gilde wird durch das Amulett (s.o.) von jedem Sumpfler anerkannt.
Arrax war das Kind eines Jägers und einer Bäuerin,die
in einem der äußersten Winkel Myrtanas lebten.Sie hatten das Pech an der
Front zu leben,genau bei den Orkangriffen beteiligt zu sein,betroffen zu
sein. Arrax bekam eines Tages eine Unterweisung wie man Tiere ausweidet.
So ging er mit dem Vater auf die Jagd nach Wölfen und Scavangern.Die Jagd
verlief zunächst Normal.Sie fanden genug Fleisch und Felle.Doch dann hörten
sie Geräusche.Arrax´s Vater wußte es waren Orks.Arrax bekam Angst und wußte
nicht was zu tun war.Arrax´s Vater nahm einen Schweren Ast und schlug ihn
von hinten bewußtlos,warf Arrax in eine Höhle und wollte die Orks von seinem
Sohn ablenken.Er zündete einen Pfeil an und schoß direkt auf den Anführer.Die
anderen Orks stürmten in einem wilden Blutrausch auf ihn zu,er wehrte sich
aber sie töteten ihn.Als Arrax nach zwei Stunden aufwachte sah er aus der
Höhle heraus was sie taten.Den Kopf des Vaters aufgespießt auf einem Pfahl
zogen sie gegen das Dorf in dem er lebte.Er schlich an den Kreaturen vorbei
zu dem Dorf und sah,wie alle Dorfbewohner ausnahmslos abgeschlachtet wurden;auch
seine Mutter.Er lief weg,weg soweit er konnte,so lange er konnte.Er lief
und lief und lief.Er kam in einem Fischerdorf an,von dem er wußte,es würde
ihm helfen.Sein Onkel war der Schmied hier.Er ging zu ihm und wußte,sie
würden weiterreisen.Sie nahmen sich ein Boot und fuhren los um Den Orks
zu entkommen. Sie fanden eine Seekarte zu einer Insel namens Khorinis.
Sie zogen los,trafen aber eine Orkische Fregatte.Sie wurden geentert und
Arrax konnte ins Meer springen und sich retten;für seinen Onkel konnte
er nichts tun.Als er sah das sie weitersegelten nahm er die Karte an sich
und zog weiter,allein.Er wollte von dem Zeitpunkt nur eins:Rache
zugelassen
Geändert von Arrax (15.06.2005 um 20:24 Uhr)
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Lehrling
Charakter-Name: Halvar
Charakter-Alter: 26
Beruf: Barde
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung
Aussehen: 1,86 groß, relativ schlank, lange schwarze haare mit einer hellgrauen strähne,
Eigenschaften: Meist zurückhaltend und beobachtend, handelt überlegt, gibt sich auch mit Wenigem zufrieden, abenteuerlustig
Vorgeschichte: Bereits kurz nach seiner Geburt wurde das Dorf Halvars von Banditen überfallen. Seine Eltern wurden getötet und er wuchs fortan bei seinem Großvater, einem alten kauzigen Mann auf. Schon früh weckte der Alte bei dem Jungen das Interesse an alten Sagen und Legenden, an Berichten über gefährliche Abenteuer und lange Reisen. So oft es möglich war, hockte der kleine Halvar am Abend vor dem Sessel seines Großvaters und lauschte dessen Geschichten. Doch irgendwann war die Zeit des Alten gekommen und Halvar zog nach Myrtana, wo er eine Stelle als Bibliothekarsgehilfe fand. Dort lernte er Lesen und Schreiben und verschiedenste Sprachen. Die meiste Zeit jedoch verbrachte er eingegraben in staubige Bücher und laß von den Heldentaten vergangener Krieger. Irgendwann bemerkte man sein Talent Geschichten zu erzählen und er wurde von reichen Familien eingeladen ihre Gä ste zu unterhalten. Die eintönigkeit dieses Lebens wurde ihm schließlich zu viel und er brach auf, neue Geschichten zu hören und gegebenenfalls selbst Abenteuer zu erleben. Sein Unternehmen als Abenteuerer war bislang nur mit wenig Erfolg gekrönt. So kam es, dass er eines Tages beim Diebstahl eines Brotes erwischt wurde und den Besitzer in Notwehr tötete. Man verurteilte ihn zu lebenslanger Haft auf Khorinis. In einem Sturm sank das Schiff dass die Häftlinge transportierte und Halvar hatte das zweifelhafte Glück als "freier" Mann an der Küste der Insel zu stranden.
zugelassen
Wenn ich wüsste was Kunst ist, würde ich es für mich behalten.
Pablo Picasso
Geändert von Halvar (27.06.2004 um 18:25 Uhr)
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Neuling
Ayla
Charakter-Name: Ayla
Charakter-Alter: 23
Beruf: Haendler
Waffe: Schwert, Kurzschwert
Rüstung: Bürgerinnen Kleid
Eigenschaften: - gut aussehend - depressiv (auf Grund der Eltern) - leichte Angst/Respekt vor Feuer - charismatisch
Vorgeschichte: Ayla konnte sich noch ganz genau erinnern. Damals vor einem Jahr, als gerade der Krieg begann, hielt sie die Idee, vom Festland zur Insel Khorinis aufzubrechen, noch für gut. Aber dann saß sie da ohne Geld nur mit dem, was sie am Leib hatte. Und so kam es dazu......
Ayla, eine aus einer Händlerfamilie abstammende Waffenhändlerin stand vor den noch rauchenden Resten ihres Hauses, in dem in der Nacht zuvor ihre Eltern und all ihr Hab und Gut verbrannt waren. „Wohin jetzt mit mir?", dachte sie. „Nach Khorinis!“ Diese Idee war spontan und wenn sie im Nachhinein darüber nachdachte idiotisch. Sie wollte eine neue Existenz aufbauen und als junge, gut aussehende Händlerin, die sich auf Waffen spezialisiert hat, war ein Kriegsgebiet genau das richtige. Ihr Geschäft lief recht gut und sie hatte schon bald ihr eigenes Heim. Den Tod ihrer Eltern vergaß sie auch langsam und schließlich war sie sehr glücklich über die Entscheidung, nach Khorinis auszuwandern. Doch dann, eines Nachts, hatte Ayla einen Albtraum. Sie war wieder in ihrem Zimmer in ihrem Haus auf dem Festland. Überall waren Flammen und sie bekam Panik und wachte auf. Doch es war nicht nur ein Traum. Das ganze Haus brannte. Ayla sprang aus dem Bett zog sich schnell ihre Bauernkleidung an, an deren Gürtel noch ein Dolch hing und sprang aus dem Fenster. Zum Glück war ihr Schlafzimmer im Erdgeschoss. Nun stand sie wieder vor ihrem abgebranntem Haus und hatte nichts außer ihrer Kleidung und einem Dolch. Dieses mal wollte sie aber nicht wieder von vorne anfangen, sondern entschloss sich, die Insel zu erkunden und sich auf eine andere Art ihren Lebensunterhalt zu verdienen.
zugelassen
Geändert von Ayla (30.06.2004 um 20:36 Uhr)
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Charakter-Name: Lopadas
Charakter-Alter: 30 Jahre (bei RPG-Beginn 23 Jahre, Geb. 13.11.)
Beruf: Heiler, Schriftgelehrter
Gilde: Gilde Innos'
Rang: Priester Innos'
Kleidung: staubige Magierrobe, Mantel
Schmuck: Ring
Besitz: Sichel zum Kräuter schneiden, Messer, Tasse, in der Magie konzentriert wurde, damit Lunovis seine Magie wiedererlangen konnte.
Eigenschaften: Positive Eigenschaften: zuverlässig, hilfsbereit, steckt fast immer im Magiestudium, liest sehr viel (oft auch die Nacht durch), wünscht den Frieden zwischen den Völkern, gute Kenntnisse in der Kräuterkunde
Negative Eigenschaften: lebt zurückgezogen und ist deswegen nicht sehr erfahren im Umgang mit Menschen und ihren Gefühlen, geizig, kaum Kondition und Kraft, etwas lebensfremd
Aussehen: Er hat zersauste blonde Haare und blaue Augen. Sein Gesicht ist gezeichnet vom Lesen bis in die Nacht. Sein Statur wirkt schwächlich, da er normal groß ist, aber keine Anzeichen von Muskeln hat.
Skills: Magie IV, Meistermagie II, Heilung II (10/12)
Vorgeschichte: Abends kommt er aus dem Wald wieder mit einem großen Bündel von Kräutern und anderen Pflanzen in der Hand. Er lebt zurück gezogen in einer Höhle tief im Wald, sein einziger Schutz vor den Tieren des Waldes ist eine große hölzerne Tür am Eingang seiner Höhle. Er macht, wie immer, ein Lagerfeuer an wenn er seine Höhle betritt und setzt sich in einen bequemen Sessel, den er von einem Bürger von Khorinis geschenkt bekam, weil er dessen Tochter von einer schweren Krankheit heilte. Er isst sein Rattenfleisch, etwas anderes gib es kaum auf seinen Speiseplan, weil er einfach kein geübter Jäger ist und somit Ratten die einfachste Beute darstellen, während er sein Fleisch geniest, denkt er wieder einmal an seine Kindheit zurück: Er war als Sohn eines Schmiedes geboren, da er aber weder kräftig noch sehr geschicktt war, konnte er seinen Vater nicht helfen und ging, deshalb seiner Mutter beim Kochen und Kräuter sammeln zu Hand. Sie lebten in einen kleinen Haus in der Nähe eines Bauernhofes und konnten somit Waffen und Werkzeuge gegen Nahrung eintauschen. Zu dieser Zeit war noch alles in Ordnung und er durchlebte eine wunderbare, wenn auch von ärmlichen Verherhältnissen geprägte, Kindheit. Doch eines Nachts wurde er und seine Familie von großem Lärm geweckt, der aus der Richtung des Bauernhofes zu kommen schien, er guckte aus dem Fenster und sah wie der gesamte Bauernhof brannte und er hörte Schreie überall. Sein Vater kam ins Zimmer gestürmt und schrie nur es solle mit seiner Mutter raus in den Wald rennen und sich dort verstecken, denn Banditen überfielen den Hof des Bauern. Seine Mutter fasste ihn an der Hand und beide liefen tief in den Wald. Seinen Vater würde er nie mehr wieder sehen, dachte er sich. Die Mutter brachte ihn in eine Höhle und sagte, dass sie nochmal zurück müsste um etwas aus dem Haus zu holen. Sie verschwand in der Dunkelheit und er wartete die Nacht und den folgenden Tag, doch weder seine Mutter noch sein Vater kamen zurück, er dachte sie haben ihn vielleicht vergessen und ging aus dem Wald zu seinem Haus, doch statt dem Haus lag nur noch ein großer Haufen Schutt und Asche an der Stelle. Er ging auf den Haufen zu und versuchte noch irgendwas zu finden, was ihn an seine Eltern erinnern könnte, er fand eine Sichel, die seine Mutter immer zum Kräuter sammeln mitnahm, diese steckt er sich an den Hosenbund, aber mehr hatten die Banditen nicht hinterlassen. Traurig ging er zurück in die Höhle.
Jetzt lebt er schon 8 Jahre in dieser Höhle und kennt nun alle Kräuter des Waldes und ihre Wirkungen, doch er denkt sich oft, dass es noch andere Weg der Heilung geben muss, deshalb geht er eins Morgens in Richtung der größten Stadt, die er kennt Khorinis. Die Stadtwachen wollen ihn nicht reinlassen, aber er sagt, dass er auf den Markt gehen will und seine heilenden Kräuter unter die Leute bringen möchte, aber die Stadtwachen lassen den abgrissen rumlaufenden Mann immer noch nicht rein. Betrübt geht er wieder in Richtung seiner Höhle, auf dem Weg dahin begegnet er einen Händler, der krank den Weg entlang humpelt, er bittet Lopadas ihm zu helfen und er gibt ihm ein Schmerz linderndes Kraut, daraufhin setzt sich der Händler nieder und ruht sich aus, Lopadas berichtet ihm, er wolle in die Stadt. Der Händler sagt, dass er ihn mitnehmen wird, weil er ihm geholfen hat. So gelangt Lopadas doch noch in die Stadt, doch dort sind ihm viel zu viel Menschen, dass ist er garnicht gewohnt. Er fragt viele Bürger bis er endlich den Markt gefunden hat, dort stellt er sich an eine Mauer und preist sein Kräuter an, so will er Geld bekommen für Rezepte, die er beim Alchimisten kaufen will. Doch kein einziger Bürger kauft etwas bei ihm, sie gehen alle zu einem Stand bei dem Kräuter und Tränke verkauft werden. Wütend geht er zu dem Standbesitzer und fragt, warum alle Leute zu ihm gehen. Darauf meint der Mann hinter dem Stand, weil sie ihn kennen und er berühmt für seine Heiltränke sei und er bietet Lopadas an ihm Kräuter aus dem Wald zu bringen, als Endschädigung würde er Gold oder Rezepte vom Alchimisten bekommen. Freunde strahlend sagt er zu und ist von jetzt an Lieferand für Kräuter an diesen Händler und er bekommt regelmäßig sein Gold, das er sehr hortet, weil er noch nie soviel Gold hatte, nur ab und zu gibt er etwas für Essen aus.
Was weiter geschah...
Email-Adresse lopadas@web.de
zugelassen
Geändert von Lopadas (13.11.2012 um 23:40 Uhr)
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Lehrling
Name:
-Mitrandir
Alter:
-26
Skill:
-Barde
Waffe:
-Dolch
-rostiges Bastardschwert
Rüstung:
-Lederkleidung
-Lederhut mit etwas schmutziger, weißer Feder
sonstiges Gepäck:
-ein kleines Fernrohr mit seltsamer Gravur
-bronzener zerkratzter Kompass
-ungefähr 100 Goldmünzen
Eigenschaften:
-Interesse an Magie, obwohl selbst keine Erfahrung damit
-musikalisch
-wortgewandt
Vorgeschichte:
Es war ein sonniger Tag auf der Insel Khorinis, das Leben ging seinen gewohnten Lauf und die Sonne blickte gutmütig auf die Stadt hinunter...
Doch halt, eines war nicht wie immer. Am Morgen war aus einem Waldstück in der Nähe von Lobarts Hof ein Mann gekommen. Er war einfach gekleidet und hatte nur eine Laute bei sich. Diese trug er über den Rücken geschnallt und so wanderte er auf die Stadt zu. Er hatte bereits gehört, dass nicht jeder Fremde einfach hinein spazieren konnte und deshalb hatte er den Plan gefasst, eine Möglichkeit zu suchen, über die Mauer zu klettern. Die wachsamen Stadtwächter hatten ihn jedoch schon bald ausgemacht: er machte einen etwas verschlagenen Eindruck, doch im Grunde wirkte er nicht wie einer der Banditen, die in der Gegend ihr Unwesen trieben. Einer der Milizen rief: „Hey, was macht Ihr da? Wollt Ihr etwa über die Mauer klettern?“, „Oh nein, tapferer Soldat, ich habe hier drüben etwas verloren, kein Grund sich aufzuregen.“, „Lasst die Spielchen und sagt was Ihr wollt oder ich mache Euch Beine! Und was habt Ihr da über den Rücken geschnallt, ist das eine Laute?“ Der Fremde sah seine Chance und ging auf den Milizen zu: „Ah, ich sehe Ihr seid ein Kenner, was haltet Ihr davon wenn ich Euren öden Alltag mit einer kleinen Melodie erheitere?“, „Hm, also gut, Ihr werdet schon keiner von diesen Banditen aus den Bergen sein, lasst hören, aber ich warne Euch, ich behalte euch im Auge!“ Der Barde nahm seine Laute in die Hände und begann ein Lied vom König und den Orkkriegen anzustimmen. Nach einiger Zeit, dem Milizen schien das Lied offensichtlich gut zu gefallen, beendete er seine Melodie und wartete auf die Reaktion des Soldaten. „Wisst Ihr“, sagte dieser, „Ich denke Ihr könnt in die Stadt, gute Musiker können wir immer gebrauchen, schaut doch mal im einbeinigen Klabautermann vorbei, vielleicht könnt Ihr dort für etwas Gold eure Lieder vortragen.“
Der Fremde hieß Mitrandir und war ein Barde, der mit einem Schiff aus dem Norden gekommen war. Er sah nicht sehr reich aus, machte aber trotzdem einen sehr geschickten Eindruck und war ein gewandter Redner. Unter seinem Hemd trug er, gut versteckt, einen Dolch, mit dem er im Notfall schnell zustechen konnte. Niemand wusste woher er wirklich kam und ob Mitrandir sein richtiger Name war, aber schon nach seinem ersten Tag in Khorinis hatte er dort ein wenig Gold verdient und Freunde gefunden.
E-mail:
-Mitrandir@gmx.net
-ICQ: 275-626-051
zugelassen
Geändert von Mitrandir (28.07.2004 um 15:29 Uhr)
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Nurgon und seine Eltern die beide Schmiede waren, lebten in einem kleinem Dorf auf Khorinis wo er seine Kindheit verbrachte. Doch dieses fröhliche Leben hielt nicht lange an denn das Dorf wurde überfallen und alle wurden getötet nur er, Nurgon überlebte, er war damals erst 14 doch schon sehr kräftig für sein Alter da er oft in der Schmiede half. Doch er hatte eine schwere Verletzung und wusste nicht was er tun sollte um sich zu heilen doch da kam seine Rettung ein Waldläufer der öfter mal im Dorf vorbeikam: Nurgon erklärte ihm seine Lage ( soweit es noch ging) und der Waldläufer nahm ihn zu sich auf. In den folgenden Jahren zog Nurgon mit dem Waldläufer umher und blühte noch weiterhin auf. Der Waldläufer und er jagten viel und so verdienten sie gutes Geld, nach 8 Jahren trennten sich ihre Wege denn Nurgon wollte sein leben in die eigene Hand nehmen, also nahm er seinen Besitz, eine leichte Lederrüstung die er vom Waldläufer, der sich wie ein Vater um ihn sorgte geschenkt bekam dazu noch das ganze Geld, dass er sich in den Jahren der Jagd erarbeitet hatte und seinen Dolch, er war das letzte Stück dass ihm von seiner Familie noch blieb, er wurde von seinem Vater kurz vor dessen Tod geschmiedet und bedeutete ihm viel aber nun wollte er sich aufmachen und nach Khorinis zur Garde Innos wo er aufgenommen werden wollte, da er nicht wollte das anderen das selbe Unglück geschieht wie ihm. Außerdem wollte er auch noch die Tradition seiner Familie weiterführen Schmied zu werden falls seine Dienste dort gebraucht würden.
Gute Eigenschaften:
- Sehr Zielstrebig
- Gläubig (Innos)
- Sehr gesellig
- Schließt gerne Freundschaften ( da er keine Familie mehr hat)
- ist ehrlich und aufgeschlossen
- ist Mutig und beweist das gerne
- Hilfsbereit
- Schreckt vor nichts und niemanden zurück
- kann sehr aufbrausen aber auch gefasst sein
- hat handwerkliche Geschicke ( schmied wenn nötig)
- Personenabhängige Güte oder Geschäftswillig
Neutrale Eigenschaften:
- trinkt gerne Bier ( aber nur solange er dabei zurechnungsfähig bleibt )
- er kämpft gerne
- er mag keine Orks und Banditen
Aussehen:
Ca. 1,90m groß und relativ muskulös
Gewicht ca. 90 kg
Blauäugig, nordische Gesichtszüge und zu einem Zopf geflochtenes langes, blondes Haar
Alter: 23
Besitz: sein Dolch
Viel Geld das er sich erarbeitet hat und gut versteckt
hat
Ein langer dunkelbrauner Kapuzenumhang gegen
Kälte, Wind, Nässe und andere Unwetter
Zumeist ist Nurgon bei der Kaserne anzufinden, sein Haar trägt er offen zu einem Mittelscheitel opder zu einem Zopf geflochten. Seine Waffe ist sein ständiger Begleiter, sein langschwert mit Drachenköpfen, dazu noch seinen Dolch, den er wie einen Talisman immer bei sich trägt.
Er trägt fast immer seine Ritterrüstung und einen bis zu den Knöcheln reichenden Schwarzen Samtumhang mit Kapuze, meist hat er ihn fest um sich geschlungen.
E-Mail adresse : Nurgi@web.de
Icq nummer : 267-279-165
zugelassen
Geändert von Nurgon (27.04.2005 um 15:51 Uhr)
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Charakter-Name: Culgan
Charakter-Alter: 21
Beruf: Handwerker
Waffe: Messer
Rüstung: keine Rüstung
sontiges Gepäck:
-91 Gold Münzen
-einen schwarzen Umhang
-einen kleinen Goldring von seinem Vater
Aussehen
ca. 1.87m groß
ca. 91 kg schwer
Er hat Meergraue Augen und lange schwarze Haare.Culgan ist recht kräftig gebaut und hat eine kleine Narbe über dem linken Auge.
Eigenschaften:
gute Eigenschaften:
-eine ehrliche Haut
-aufgeschlossen
-stets gut gelaunt
schlechte Eigenschaften:
-ungeduldig
-gelegentlich aufbrausend
-hat ein Problem mit autorität
Vorgeschichte: Culgan wuchs in einem kleinen Dorf in der nähe
der Hauptstadt des Reiches auf.Er lebte dort zusammen mit seinem Vater
und seiner Schwester bis er 18 war. An dem Tag wurde das Dorf in dem er lebte von einem trupp Orks angegrifen und niedergebrannt,er war einer der wenigen die sich hatten retten können. Sein vaer wurde bei dem versuch seine schwester zu schützen getötet.Seine schwester wurde von den orks verschleppt und Culgan hat sie seitdem nie wieder gesehen. Nachdem der Angriff vorüber war gab es für ihn keinen grund mehr weiterhin dort zu leben,und so zog er los um seine Schwester zu suchen. Seitdem sind 3 Jahre vergangen.Er lernte sich selbst zu versorgen und ist mit der Zeit auch ein recht geschickter Handwerker geworden. Doch stets hört er sich überall um ob es villeicht neuigkeiten über seine Schwester gibt. Und so kam es das er eines morgens aufwachte da er laute stimmen vor seinem Haus gehört hatte die in Panik riefen das die Magische Barriere in der Strafkolonie von Khorinis zusammengebrochen ist und das dort nun die Orks sich zusammenfinden,aus was für gründen auch immer. Das machte ihn hellhörig und er beschloss nach Khorinis aufzubrechen um dort nach seiner Schwester zu suchen.Er zögerte nicht lange und machte sich sofort auf den weg in die Hauptstadt,da er dort die größte chance hatte sich auf ein Schiff zu schleichen. Doch als er nach ein paar Tagen dort ankam musste er feststellen da im Hafen nur ein einziges Schiff lag,und das wurde auch noch von Paladinen bewacht. Trotzdem musste er versuchen irgendwie auf das Schiff zu kommen,und so schlich er sich nachts in den Hafen und sprang dort ins Wasser. Er schwamm einige meter zu dem Schiff der Paladine und kletterte an der Ankerkette hoch. Er hatte es geschafft,er war auf dem Schiff,doch wie sollte es weitergehen fragte er sich. Da nun schon langam die Sonne aufging viel ihm nichts besseres ein als sich in einer Holzkiste zu verkriechen und zu hoffen nicht endeckt zu werden. Doch es war klar das die paladine ihn endeckten,und er fragte sich was sie wohl mir ihm machen würden.Da das schiff schon auf hoher see war als sie ihn bemerkten nahmen sie ihn dennoch mit nach khorinis um ihn dort in den kerker zu werfen. Nach einer Woche auf hoher See kam das Schiff endlich im Hafen von Khorinis an.Als das Schiff angelegt hatte und die Paladine von Bord gingen sammelte sich eine kleine Menschenmenge am Hafen an.Die Paladine hatten ihre probleme damit die Leute aus dem weg zu schaffen so das nur 2 Paladine den Gefangenen abführen sollten. Das war sein Glück,denn in der Menschenmenge tat er so als wäre er
gestolpert und lies sich auf den Boden fallen,die Paladine schauten sofort nach ihm,aber es war zu spät,er kroch schnell wie ein Wiesel zwischen den Beinen einiger Leute hindurch und war weg. Er hatte es also doch geschafft irgendwie nach Khorinis zu kommen,wie es weitergeht,
wer weiß das
schon...
e-mail-addy: inselmaster2000@yahoo.de
zugelassen
Geändert von Culgan (10.07.2004 um 23:22 Uhr)
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Charakter-Name: Alvar
Charakter-Alter: 21
Beruf: Weber
Waffen: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
Wohnort:
Gilde: Die Heilige Allianz
Rang: Adept des Feuers
Vorgeschichte:
Aussehen:
Geschichte:
Eigenschaften:
Skills:
____- Magie Innos 1
Runen:
___~ 1. Kreis ~
____- Licht
____- Feuerpfeil
____- Ehrfurcht
gute Eigenschaften:
schlechte Eigenschaften:
Charakter:
Aussehen:
Vorgeschichte:
Email-Adresse maik_03@hotmail.com
Wird bearbeitet!!!
edit don, 17.6.05:
Toll, seit 11.1. bearbeitest du hier also oder wie? Ist der Text so aufwendig?
Oder nennen wirs gleich beim Namen: Du bist seit ner Weile inaktiv und hasst auch vorher nie ernsthaft dran gedacht, hier wirklich was zu bearbieten.
zugelassen
Geändert von Alvar (11.01.2005 um 01:16 Uhr)
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Vorstellungen: Königreich Argaan
Name: Tinquilius
Alter: 41 (bei RPG Eintritt 22)
Gilde: Königreich Argaan (zuvor Das Wüstenvolk Adanos', Der Bund des Wassers und Die Heilige Allianz)
Rang: Priester Adanos'
Position: Oberster Magier des Vereinten Kreis des Wassers Setarrifs und Al Shedims
Skillanzahl: 11/12
Skills: Meistermagie II, Magie Adanos IV, Teleport I, Elementavatar I (Wasseravatar) Heilung II, Alchimie
Beruf: Oberster Wassermagier, Heiler und Alchimist
Waffe: Magie, Messer(wird kaum noch genutzt, meist fürs Kräutersammeln)
(ehemalige Teleportrunen: Kloster Innos', Tempel von Jharkendar)
Rüstung: Robe der Priester Adanos', die sich der Umgebungswärme anpasst und den Körper kühlt -> bei einem missglückten Teleport verloren gegangen
Derzeit trägt er eine Robe der Priester Adanos', die Elemente des Al Shedimer und Argaanischen Stils beinhaltet
Gegenstände: Phiole der Duplikation
Abenteuer: Der Alchimist, Roter Mond, Katharsis animus, Die 12 Pforten Beliars - Erster Teil: Gal'k'zuul, Die 12 Pforten Beliars - Zweiter Teil: Widharcal
Eigenschaften:
Tinquilius ist ein hilfsbereiter und wissbegieriger Diener Adanos', der das Gleichgewicht und dessen Erhaltung als eines seiner Lebensziele ansieht und versucht, sich auch daran zu halten. Er ist stets höflich, versucht dabei jedoch, nicht arrogant und überheblich zu wirken. Selbst Fremden bietet er schnell das "Du" an und versucht zu helfen, wo er kann, ob mit Rat oder Tat(hier besonders als Heiler).
Was negativ bei Tinquilius auffällt, ist seine manchmal zu freundliche Ader, die ihn schon so manches Mal in Schwierigkeiten brachte. Zudem ist er ein melancholischer Mensch und geht gerne in teils drastischer Selbstkritik auf, auch wenn er beides versucht nicht offen zu zeigen. Er ist selbstkritisch, manchmal über das normale Maß hinaus.
Waffen und Gewalt hat er anfänglich verabscheut, im Laufe der Jahre jedoch gemerkt, dass es manchmal nicht ohne geht. Dabei versucht er jedoch, so wenig wie möglich und doch so viel wie nötig anzuwenden - was ihm manchmal misslingt, vor allem wenn er die Magie einsetzt. Gibt er sich dieser zu sehr hin, durstet er nach Macht und vollbringt auch teils grausame Taten oder lässt sich nur schwer stoppen. Im Nachhinein jedoch ist er sich dessen immer bewusst und verfällt in harsche Selbstkritik und verliert die Achtung vor sich selbst.
Er ist auch noch nicht so gefestigt in siener Position als Oberster Magier des Kreis des Wassers, da auch hier sein Drang nach Perfektion hindurch kommt und er Fehler nur ungern zugibt und dabei direkt an seiner Eignung zweifelt.
Aussehen:
Tinquilius ist 1,85m groß. Er hat mittellanges, blondes Haar und kräftig blaue Augen. Er hat eine normale Statur und einen kleinen Wohlstandsbauchansatz durch das viele Studieren und die wenige Bewegung.
Seine rechte Schulter weist eine kleine Narbe auf, durch einen Schwerthieb wurde diese verursacht. Unter seinen Füßen befinden sich viele Narben durch die Folterung durch den Kriegsherren Brosh dar Urkma. An seiner linken Hand fehlt der kleine Finger und in seiner linken Halshälfte befindet sich etwas Erz, was sich als blauer Streifen zeigt - beides durch einen missglückten Teleport verursacht.
Vorgeschichte:
Er wurde auf einem kleinen und armen Bauernhof geboren, der sich nicht weit von einer großen myrtanischen Stadt befand. Sein Vater war dort angestellt und er musste tagtäglich für seinen Herrn, einen dicken Bauern, Frondienste leisten.
Die ersten 4 Jahre musste Tinquilius nicht bei der Arbeit helfen, er war dafür viel zu jung. Seine ältere Schwester kümmerte sich um ihn, erzog ihn so gut sie konnte, da die Mutter dazu keine zeit hatte. Diese, noch recht jung für 3 Kinder, diente dem Herr des Hofes als Sklavin, einmal vielleicht sogar als Lustsklavin, das wurde ihm jedoch nie gesagt, er konnte es nur spüren.
Mit Vollendung des fünften Lebensjahres musste er dann als Knecht dienen, hatte jedoch ein weit besseres Leben als manch ein anderer Sklave, da er dem Herr direkt diente. Er brachte diesem das Essen, säuberte das Haus von ihm und half wo er nur konnte. In dieser Zeit wurden Gerüchte laut, das die Orks in der Nähe waren. Zwei der Familien auf dem Hofe flohen, man hörte sie seien sicher im nächsten Dorf untergekommen. Doch sollte dies für diese Familien genau der Untergang sein, denn die Orks griffen dort an, keiner überlebte es.
Nachdem dieser Schreck überwunden war, taten viele so, als würden die Orks oder die Banditen nicht mehr kommen. Das Leben ging weiter, Tinquilius wurde immer älter, reifte langsam zu einem Jugendlichen heran. Mit 12 Jahren durfte er zum ersten male die Stadt erblicken, war fasziniert von den Soldaten, aber besonders von den Dienern des Gottes Adanos, den Wassermagiern. Er hatte keineswegs eine religiöse Erziehung genossen, doch spürte er, das dieser Weg für ihn das richtige sein könnte und so war er einige Tage lang immer wieder bei einem Diener dieses Glaubens, einem Wassermagier.
Doch er musste nun auch härter schuften, man sah es seinem Körper an. Die Muskeln wurden nicht unbedingt mehr, nein, er nahm nur ab, immer und immer mehr. Mittlerweile wurde seine große Schwester schwanger, der Vater sollte angeblich einer der anderen knechte sein, ein stattlicher junger Bursche, wie sie ihn nannte. Es war eine schöne Zeit, wenn er sich nun daran zurückerinnerte, er hatte viel Spaß, neben der Arbeit.
Doch dies alles sollte ein langsames und zähes Ende haben, welches sich tief in seine Seele grub und er heute immer noch nicht vergessen konnte, auch wenn es oft aus seinem Gedächtnis schwand. Es war ein lauer Sommertag, die Ernte war bisher ganz gut gewesen und er durfte mal wieder in die Stadt, um seine Lehre weiter zu machen, er sollte ein Helfer der Diener Adanos werden. Mit dem Magier war es ein angenehmer Tag, er erfuhr die Geheimnisse des Glaubens an Adanos. Doch plötzlich traf schlechte Kunde ein, eine Räuberbande, über zwanzig Mann an der Zahl, solle sich hier aufhalten, hier irgendwo in der Nähe. Von Angst getrieben verließ er den Magier überstürzt und lief so schnell er konnte. Was würde nur geschehen, dachte er damals. Ging es seiner Familie gut?
Schon von weitem konnte er erkennen, das etwas nicht stimmte, eine Art Feuer loderte. Er hörte Schreie, sie stammten von seiner kleinen Schwester. Doch er konnte nichts tun, sah die große Räuberbande. Was danach geschah wollte er nicht mehr ins einer Erinnerung haben, er wollte es verdrängen, denn er musste tatsächlich mit ansehen, wie seine Schwester vergewaltigt wurde, zumindest hörte er das Geschrei und dann einen letzten Seufzer.
Noch Stunden lag er dort, achtete nicht auf die Räuber, die ihn möglicherweise fanden, sondern weinte einfach nur. Seine Familie, seine arme Familie. Er hatte mittlerweile das Alter von 14 erreicht, war fast ausgewachsen und doch fühlte er sich nun wie ein verlassenes Kind. Es war schlimm, wirklich einfach nur schlimm.
Als er dann zu dem Haus aufbrach, es war nur ein kleiner Teil abgebrannt, suchte er nach den Leichen seiner Eltern und seiner Schwestern. Zu seinem entsetzen stellte er fest, das die Leichen seiner Schwestern nicht hier waren. Wo waren sie nur? Er wusste es nicht, hoffte das der Tod sie ereilt hatte und nicht das diese Banditen sie gefangen genommen hatten.
Nachdem die Leichen seiner Eltern vergraben waren, holte er noch ein Langschwert und eine Robe des Vaters, verließ damit das Haus. Doch er sollte nicht zu dem eigentlichen Ziel kommen, denn er fand Spuren, die darauf hindeuteten, das seine Schwestern beide noch lebten. Das war entsetzlich, diese Banditen könnten ihnen ja alles mögliche antun, da sollten sie lieber sterben. Doch das durfte er auch nicht zulassen und lief so schnell er konnte hinter den Banditen her.
Er war jung und naiv, sehr naiv, denn er dachte, die Banditen überraschen zu können. Auf einer Lichtung erblickte er sie, sie begruben gerade drei Leichen. Drei Stück, was hatte dies zu bedeuten? Hatten sie auch das Kind seiner Schwester umgebracht? War es nun auch tot? Er wusste es nicht, sah jedoch nur ein paar Fetzen der Kleidung seiner Schwestern.
Dann schrie er wild los, lief mit erhobenem Langschwert auf die Banditen zu. Diese schienen anfangs wirklich perplex, doch bevor er den ersten erreichte, steckte ein Pfeil in seinem Körper, sein rechtes Bein war getroffen. Danach steckte ein weiterer in seinem Magen. Ihm wurde schlecht, es verschwamm alles und plötzlich, ob es wahr oder nicht wahr war, hörte er ein Geschrei, das von seinen Schwestern stammen konnte. Doch er wusste es nicht, wusste nur noch später, das die Banditen verschwunden waren, mit dem Geschrei.
Nachdem er aufwachte blickte er in das Gesicht eines alten Mannes. Sein Körper schmerzte nicht mehr, er fühlte sich schon bereits viel besser. Dieser Mann, ein Alchimist von Beruf, hatte ihn zufällig beim Kräuter sammeln gefunden und dann mit nach Hause genommen. Dieses lag in der großen Stadt, jedoch in einem Armenviertel. Und wie man sagte, seien Bauern und solche Knechte wie er nicht mehr gerne gesehen, da sie angeblich für die Banditenüberfälle verantwortlich wären. So durfte er sich nicht dem Magier zeigen, zumindest nicht direkt.
Ein Jahr lebte er in Angst, wurde von dem Alchimisten hier gut behandelt und versorgt. Dann schritt er nach draußen in das reichere Viertel, besuchte den Magier. Dieser, nicht von der Wut der Bürger geblendet, akzeptierte ihn weiterhin, dies sollte jedoch nur von kurzer Dauer sein. Denn eine Woche später starb der Magier des Wassers, nicht an Altersschwäche, das wusste Tinquilius sofort, sondern er wurde ermordet. Wieso erfuhr er nie, er verlor nur ein wenig den Glauben außer Sicht.
Die nächsten Jahre waren ganz angenehm. Er diente dem Alchimisten, half die gesamte Zeit über wo er nur konnte und hoffte irgendwann etwas über die Alchimie lernen zu dürfen, doch dazu war dieser nicht ind er Lage oder wollte es nicht. Er brachte Tinquilius lediglich die Kunst des Barbierseins bei, er könne nun dadurch anderen Menschen helfen. Doch auch dies brachte fast nichts mehr, denn innerhalb der nächsten Wochen verschlechterte sich die Gesundheit des Alchimisten so, das man glaubte, er werde vergiftet. Dabei war es nur das hohe Alter. Weitere zwei Wochen mit Fieber überlebte er nicht mehr, Tinquilius reiste ab.
In der gesamten Zeit beim Alchimisten hatte er das Langschwert und die Robe verkaufen müssen, seine eigene Gesundheit war nicht die beste, da er sehr abgemagert war, zumindest für einen Mann wie er es mittlerweile war. Sein Ziel war Khorinis, die Hafenstadt und die dort liegenden Erzminen, sollte es sie noch geben. Man hörte, das dort jeder Mann gebraucht war, er wollte helfen, seinen Glauben wieder auffrischen und dann in das dort liegende Kloster gehen. Vielleicht schaffte er es ja.
Was ihm bisher in Khorinis passierte:
Sein Leben war anfangs nicht so einfach in Khorinis. Er hatte lange Zeit mit sich zu kämpfen, kämpfte um das Überleben, doch fand er zu dieser Zeit auch sehr gute Freunde. Vanion und Nurgon sind die Namen der ersten Menschen auf Khorinis, die er besser kennen lernte. Eines Tages trafen sie sich zufällig, Vanion auch erst kurz hier und erlebten ein wenig was von der Umwelt. Auch halfen sie bei dem Putz des Klosters, der damals ausgerufen wurde. Auch lernte er dort eine weitere Person kennen, Culgan war sein Name. Doch leider verlief sich die Spur zu diesem wieder, er sah ihn nie wieder.
Nachdem er weitere zwei Wochen in der Stadt verbrachte, er hatte zuvor eine junge Dame namens Florence kennengelernt, er rettete sie vor einem Warg, ging er zum Kloster. Sein Besitztum hatte sich enorm gesteigert, er wollte nun unbedingt in dem Kloster sein, wo er schon so lange von träumte, denn er hatte wochenlang den Predigten von Vatras, dem Wassermagier in der Stadt gelauscht. Und zu seinem Glück wurde er auch aufgenommen, sein Rang war ein Anwärter.
Anfangs war das Leben sehr seltsam, er musste viel arbeiten, war dies so nicht gewohnt und hatte auch direkt ein paar Schwierigkeiten mit einem Feuermagier namens Parlan. Auch half er bei der Weihe eines Feuermagiers, sein Name ist und war Leto Atreides. Es war ein toller Tag, das musste Tinquilius sagen, denn danach fand ein großes Fest im Sumpfe statt.
Nach gut einem Monat erfuhr er ein neues Wunder, er wurde zu einem Adepten des Wassers befördert, der Rat erkannte seine Arbeiten für das Kloster an, denn er half als Barbier. Es war nun auch eine schöne Zeit, er lernte die beiden Menschen Brona, anfangs ein Diener Beliar, der später zu dem Schläfer überlief und den Tinquilius seitdem nicht mehr gesehen hatte und Zakarum, ein Diener Innos der zur Garde ging und Milizsoldat wurde, kennen. Sie erlebten eine lange Reise voller Abenteuer, er sah zum ersten und bisher einzigen male Drakia und es war wirklich toll.
Doch lernte er noch viel mehr Leute kennen, viele Bewohner des Klosters, wie Snake, Anuron, Chargo und Neoistl, doch alle hat er seit langem nicht mehr gesehen, worüber er sehr traurig war.
Dann folgte ein weiteres tolles Ereignis, es war die Beförderung des Windfürstes zu einem Wassermagier udn wieder durfte er bei der Weihe helfen, dieses Mal als Weihdiener. Und zu allem Überflus war es auch noch so, das er und Chargo beide befördert wurden, er war und endlich Novize des Wassers. Zuvor hatte er eine kleine Reise in die Katakomben gehabt, sie suchten ein Buch für den Anwärter Rhobar, welches sie auch fanden. Hier lernte er auch seinen guten Freund Hirni kennen.
Doch ebenso wie er befördert wurde, so wurde auch die Situation mit dem Feuermagier Parlan immer schlimmer, er meckerte nun ständig mit dem Novizen. Es war ein Streit, den nun das ganze Kloster oft genug miterleben durfte, er mochte es aber nicht so sehr. Auch Hirni stritt sich oft mit dem Feuermagier, obwohl dieser auch ein Diener Innos war.
Doch ein schlimmes Ereignis sollte alles in den Schatten stellen. Mit seinem guten Freund Vanion, der mittlerweile auf dem Hofe Onars einen platz gefunden hatten, legte er ausversehen ein Feuer. Es wurde zu groß und ein Waldteil fing an zu brennen. Sofort wurden alle alarmiert, Helfer aus der Stadt, aus dem Kloster, aus dem Sumpflager, wenige aus der Burg und vom Hofe des Großbauerns kamen an und versuchten das feuer zu löschen. In seinem Glauben so enorm gestärkt, schritt der Wassermagier Riordian mit einigen Novizen des Wassers ind ie Flammen, er wollte es von innen ersticken. Draußen dagegen war das Chaos ausgebrochen, fast jeder war verletzt und um sen Gewissen etwas zu bereinigen half er als Barbier natürlich gerne. Eine Art Pumpmaschine wurde vom Hofe Onars geholt, sie brachte ein bisschen war, doch schien alles nichts zu nützen. Das Feuer war bisher nur in einem Tal, sie mussten als nur noch versuchen es aufzuhalten, es durfte nicht den restlichen Wald erreichen. Und plötzlich regnete es, wie er später erfuhr von Meister Riordian ausgelöst. Einige Menschen waren gestorben, weitere Verletzte starben im Kloster, doch alles in allem hatten sie die Situation bändigen können und als Strafe bekam Tinquilius von Riordian auferlegt Salben herzustellen, damit man immer gerüstet war.
Aber schon seit längerer Zeit war er auch mit der jungen Frau Florence zusammen. Sie waren ein inniges Liebespärchen und ihre Liebe wurde immer stärker, genauso der Hass von Meister Parlan. Mit Hirnis Austritt aus dem Kloster und dem Überlaufen ins Kastell verlor er einen sehr guten Freund im Kloster, verlor ihn jedoch nicht außerhalb dieses Gebäudes.
Als Novize schuftete er sehr hart, kümmerte sich um den Garten und machte auch so manches andere mit. Einmal wurde er sogar von einem Baal an der Schulter mit einem Schwert verletzt, es entzündete sich und nur durch die Hilfe des Heilers Darc-Cycle, der ein Priester Adanos war, konnte er vor dem Tod gerettet werden.
Bald begann seine große Ausbildungszeit. Es war bereits Winter, er hatte viel erlebt in den letzten Wochen, da fragte er zusammen mit Lektis, einem jungen Adepten des Wassers an, ob er nicht die Magie lernen dürfte, man gestatte es ihm. So lernte er zusammen mit Lektis die ersten beiden Kreise. Anschließend, nachdem er die Prüfung in den Katakomben geschafft hatte, lernte er alleine weiter, freundete sich sogar leicht mit dem Magier Myxir an. Auch diese Prüfung schaffte er, er bestand eine lange Zeit gegen den Magier in einem Kampfe. Doch danach sollte es nicht aufhören, er machte weiter, denn wieder stand etwas tolles an.
Er wurde erneut befördert, dieses Mal zu einem Magier des Wassers. Es war traumhaft, er war total glücklich und zeigte dies seinen Freunden. Auch traf er Hirni nochmal, er war ein Anhänger des Kastells geworden, diente nun Beliar und trotzdem hatte Tinquilius nur anfangs ein Problem damit. Schließlich war es immer noch Hirni, sein Freund.
Nach der Beförderung, einer tollen Weihe, fing er direkt an die weiteren Kreise der Magie zu erlernen, doch dies sollte sich lange hinziehen. Er schaffte es nach einiger Zeit die Zauber zu meistern, doch bevor er eine prüfung ablegen konnte, musste er einen Auftrag von einem Priester Adanos annehmen, da Bürger in der Stadt verschwanden. Zusammen mit dem Anwärter Mendrador brach er auf, traf zwischendurch noch auf Vanion, Zakarum, Drakun, den er auch bereits kennen gelernt hatte, ein Milizsoldat der Garde, Chrischplak, ein Ritter der Garde, Hirni und auch auf Nurgon, die ihn dann alle begleitete. Es war eine schwere Aufgabe, nach Tagen fanden sie erst die Höhle eines Alchimisten, der dafür verantwortlich sein sollte und Tinquilius war vollkommen verblendet, denn Florence war auch von diesem entführt wurden. Sie kämpften sich durch Reihen von Goblins und auch durch die Reihen der seltsam verformten Dienern des Alchimisten, ehemalige Bürger. Tinquilius wurde gefoltert, Tränke bekam er immer mehr, doch wurde er anschließend von Florence und den anderen gerettet. Sie besiegten die restlichen Bürger, die sie verfolgten und verließen die Höhle, verschütteten sie und hoffen nun, das der Alchimist und seine Diener tot sind.
Er schaffte die Prüfung der Magie, er musste Skulpturen erschaffen und war überglicklich, Doch seine Liebe zerbrach an den Geschehnissen bei dem Alchimisten. Nach dem großen Ball im Kastell, welcher atemberaubend war, erklärte seine Geliebte, das sie eine Auszeit brauche und Tinquilius gewährte er ihr. Nun ist er todtraurig, doch hat er dafür einen neue Aufgabe bekommen: Seit dem Ball ist er der neue Lehrmeister der Stufen 2 und 3 und bildete bereit Mick und Juan aus.
Die nächste Zeit war für den Magier des Wassers langweilig. Er hatte kaum etwas zu tun im Kloster, traf nur auf Arxas und Käptn Blaubär, begleitete sie zum Sumpf, doch mehr war da auch nicht. Nebenbei brachte er Lektis, einem alten Bekannten, die Künste der Magie Adanos der Stufe 2 bei.
Dann jedoch kam die große Aktion auf dem Hofe der Lees. Dort wollte man die Minen von den minecrawlern säubern und dies war nun eine wirklich gute Idee, um mal zu üben. So nahm er dort teil und hatte viel Vergnügen, denn er traf auf Hirni, seinen alten, guten Freund und auch auf Drakun, der nun ein Ritter war. Auch dieser war sein guter alter Freund, mit dem er schon mehrere Male etwas unternommen hatte.
Die Kämpfe waren anstrengend, doch schaffte er es lebend heraus und traf wieder im Kloster ein. Um Lektis Ausbildung endlich zu beenden, stellte er ihm die prüfung, gegen ihn zu kämpfen. Es war hart, beide kämpften sie erbittert und so war es auch, dass sie beide ohnmächtig wurde, wobei Lektis mehr abbekam, was nicht unbedingt toll war. Eine Untersuchung des Hohen Rates der Wassermagier konnte er nur knapp bestehen, man gab ihm eine Frist von zwei Monaten, sie erst Ende Juni beendet sein würde.
Da er aber nicht Lust hatte, weiterhin im Kloster zu vergammeln, machte er sich auf zum Kastell, um dort die Heilung zu erlernen.
Und es sollte nicht vergebens sein. Er lernte kräftig und arbeitete hart unter der Fuchtel Cerons, seines Lehrmeisters. Er mochte den priester der dunklen Künste auf Anhieb, er war einfach richtig freundlich zu dem magier des Wassers.
Es dauerte mehrere Wochen, dann ging es mal nach draußen, in das Land hinter die Berge. Dort, so ein großer Zufall ereignete sich, konnte er zum ersten Mal seine Geistesheilungskünste erporeben. Es war Simba, der verletzt war und dessen Wunde sich wie bei einem Wunder wieder schloss. Dies war toll, doch es soltle noch besser werden.
Am nächsten Tag, sein Lehrmeister war ohne ihn aufgebrochen, erkundete er noch ein paar Ruinen und holte spezielles Harz für Trankexperimente. Danach, er wollte nicht mehr laufen und wurde von einem Sumpfhai angegriffen, er war noch durch die Heilung geschwächt, teleportierte er sich ins Kloster. Meister Riordian überfiel ihn mit der Leitung einer Weihe zum Wassermagier. Freudig aber zugleich auch nervös nahm er an, leitete diese Weihe und sie lief auch ganz gut. Es war die Weihe von Mick, einem alten Bekannten.
Am nächsten Morgen jedoch kam der vorläufige Höhepunkt. Der Hohe rat der Wassermagier ließ ihn rufen, natürlich kam er. Zuerst glaubte er an Sanktionen, es waren noch keine zwei Monate vergangen, doch es war etwas ganz anderes: Man beförderte ihn, erhob ihn in den Rang eines Hohen Wassermagiers. Er war überglücklich, auch als er später erfuhr, wieso.
Da er ja seiner Verpflichtung nachgehen wollte, brach er aber nachher auf, wollte wieder zum Kastell. Dort sah er eine interessante Heilung, die sein meister durchführte und lernte dann weiter die Künste der Heilung einzusetzen, was auch hier zu einem höhepunkt kam. Denn eines tages kam sein meister wieder zu ihm, er sah vollkommen weiß aus, richtig krank. Natürlich wollte Tinquilius helfen und setzte, leicht nervös, seine Kräfte ein, die er gelernt hatte. Es war nicht gerade sehr einfach, doch nach einer gewissen Zeit schaffte er es, sein Lehrmeister und eigentlich mittlerweile auch Freund war geheilt.
Wieder ein Höhepunkt: Dieses Mal war es die Anerkennung seiner Künste, von nun an konnte er sich Heilmeister nennen, er hatte die Ausbildung vollkommen abgeschlossen.
Eine ungewisse Zukunft liegt nun vor ihm. Was wird wohl geschehen?
Email-Addresse: Hunter.Predd@web.de
ICQ: 211143344
zugelassen
Geändert von Tinquilius (04.04.2023 um 17:29 Uhr)
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Name : Vanion
Alter : 21
Beruf : Tischler
Gildenrang : Wegelagerer (Stufe1)
Waffe : Eine Schaufel, ein paar Steine und reichlich Sand
Rüstung : Leichte Nomadenkluft
Skills : (2/4)
Tischler,
Einhand Stufe 1 ( Vielen Dank an Scorp) -abgelegt- wiedererlernt mit Aristandros
Bogen Stufe 1 (Vielen Dank auch an Legolas) -abgelegt-
Aussehen :
Größe: 1,85m
Gewicht: 80 kg, momentan weniger
Eigenschaften :
-Geht freundlich mit anderen um (Ausnahmen bestätigen die Regel)
-Hilfsbereit
-Beharrt oft auf dem ersten Eindruck
-Oft etwas ungeduldig
Vorgeschichte :
TEIL 1:
Vanion ist auf einem der Höfe im Umland von Khorinis aufgewachsen. Da er als dritter Sohn des Bauern keine Aussicht darauf hatte, einmal den väterlichen Hof zu übernehmen, ging er in die Stadt um eine Tischlerlehre zu machen. Nach und nach wurde ihm aber klar, dass das Tischlerhandwerk nichts für ihn war. Zu lange musste man sich auf eine Sache konzentrieren, es gab kaum Abwechslung und nach jedem fertigen Stuhl oder Tisch kam ein weiterer. Er beschloß, nur noch zu tischlern, wenn er Geld oder Ruhe brauchte. Erst einmal wollte er das Land durchstreifen und sich vielleicht auch einer der Gilden anschließen, deren Anhänger mit prächtigen Uniformen, Roben oder anderen Rüstungen vor der Werkstatt seines Meisters umher liefen. Nach Abschluss seiner Lehre packte er deshalb seine wenigen Sachen und machte sich auf um sein Glück im Abenteurerleben zu suchen.
TEIL 2:
Zuerst sah er sich in der Stadt nach Gleichgesinnten um und traf schnell auf Tinquilius und Nurgon, zwei junge Männer, die ebenso unerfahren waren wie er. Sie zogen eine Weile vor der Stadt herum und trennten sich dann, um Arbeit zu suchen und sich bei ihren Wunschgilden vorzustellen. Doch ihre Freundschaft überstand die Trennung unbeschadet und sie trafen sich auch später immer wieder, um sich über ihre Erlebnisse auszutauschen.
Doch zunächst traf Vanion auf der Suche nach Arbeit auf Onars Hof ein und half beim Tavernenbau in der Söldnerstadt. Nach Abschluß der Arbeit, wurde Vanion dann von einigen betrunkenen Banditen zur Feldarbeit gepresst. So wurde aus dem Bauerssohn, der sich gegen das Landleben entschieden hatte, schließlich ein Tagelöhner auf dem Hof des Großbauern. Auch in der Mine des Hofs musste er schuften.
Da er sich allerdings häufig auf dem Übungsplatz einfand, um die Söldner beim Training zu beobachten und sich auch selbst im Umgang mit Schwert und Bogen übte, wurde er schon bald in die Reihen der Banditen aufgenommen.
TEIL 3:
Bei einem seiner Streifzüge im Wald lief Vanion einem Trupp Orks in die Hände, die ihn sogleich niederschlugen und gefangen nahmen. Als er erwachte fand er sich auf einem Schiff wieder. Zusammen mit anderen Menschen jeden Alters und Geschlechts war er unter Deck gesperrt und fuhr ins Ungewisse. Man hatte ihm seine Waffen und sein Geld genommen, auch seine Rüstung war verschwunden. Es war heiß und stickig und das ständige Schaukeln des Schiffes machte die Situation nicht gerade erträglicher.
Schließlich, mehrere Tage später, endete die Reise. In Ketten wurden die Gefangenen an Land gebracht und in der sengenden Sonne von Varant trieb man sie wie Vieh hinauf zum Sklavenmarkt.
Der erste Eindruck vom Festland hätte schlimmer nicht sein können. Fette Händler feilschten mit Orks um Kriegsbeute auch der Bandit und seine Mitgefangenen wurden, wie Dinge behandelt. Das war Verrat der schlimmsten Sorte. Als Anhänger Lees war Vanion zwar nicht gerade ein treuer Untertan König Rhobars gewesen, aber die Mentalität dieser Menschen ging ihm gegen den Strich.
Da er die Überfahrt unbeschadet überstanden hatte und im Vergleich zu den anderen Sklaven relativ kräftig aussah, dauerte es nicht lange, bis sich ein Käufer für Vanion fand.
Er wurde wieder aus der Stadt gebracht und musste in einem Ruinenfeld in der Wüste nach Artefakten graben. Im Gegensatz zum Sklavenmarkt war es hier fast schon erträglich, denn es gab Schatten und die Verpflegung war ebenfalls besser. Die Arbeit war allerdings härter, als alles, was er zuvor erlebt hatte.
Er und etwa dreißig andere Sklaven schufteten Tag für Tag unter der Aufsicht einiger Assassinen. Mit der Zeit lernte der ehemalige Bandit, an den Rüstungen seiner Bewacher deren Rang einzuschätzen.
Ein- oder zweimal kamen sogar Robenträger, allem Anschein nach Schwarzmagier, um die Erfolge der Arbeit zu begutachten. Man konnte fast meinen seine Bewacher fürchteten beim kleinsten Fehlverhalten von einer schwarzen Wolke verschluckt zu werden, so demütig und kriecherisch führten sie sich auf. Nach allem was er von ihnen gehört hatte, traute Vanion das den Schwarzmagiern durchaus zu. Gnade und Milde waren wohl nicht ihre Stärken.
So vergingen mehrere Monate harter Arbeit. Vanions Fluchtpläne, die anfangs noch ständig in seinem Kopf herumgespuckt hatten, wichen immer mehr einer Resignation und Schicksalsergebenheit, die der junge Mann sich selbst nicht zugetraut hätte. Auch die Wachsamkeit der Assassinen ließ mit der Zeit nach. Anscheinend erkannten sie, dass der Wille des Banditen annähernd gebrochen war.
Anfangs hatte er vielleicht sogar noch Chancen gehabt, einen einzelnen seiner Bewacher im Kampf zu überwinden, doch inzwischen hatte er die Feinheiten der Kampftechniken nicht mehr vor Augen. Aufgezehrt von harten, aber monotonen Arbeitstagen unter der glühenden Sonne Varants.
Doch trotz allem hatte Vanion noch Hoffnung. Eines Tages würde sich ihm die Chance bieten zu entkommen. Nur einmal. Wenn er versagte, würde man ihn nicht am Leben lassen. Und selbst wenn er es schaffte, wäre er allein in der Wüste, weit weg von der bekannten Zivilisation. Aber selbst das war besser, als das Leben, dass er hier führte.
Geduld war das, was er jetzt brauchte. Sie war nie seine Stärke gewesen, doch die Kompromisslosigkeit der Lage ließ ihm keine Wahl. Und so wartete er auf den alles entscheidenden Augenblick. Auf den einen Moment. Auf die Gelegenheit.
Freunde im Rpg : (wird erweitert)
e-mail :auf Wunsch des Verfassers entfernt (Medin)
zugelassen
Geändert von Medin (31.07.2021 um 10:53 Uhr)
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Neuling
Name :Duke
Skill:Handwerker
Waffe:Dolch
Rüstung:Leichte Lederrüstung
Die Geschichte
Duke wurde in Der Hauptstadt von Myrtana geboren.
Als er 10 Jahre alt war,starben seine Eltern.
Er wurde Schmied,doch als er hörte das die Orks auf dem Vormarsch sind
segelte er sofort nach Khorinis.Als er zum ersten mal außerhalb der Stadtmauern
war,rannte auf einmal ein Bandit hinter ihm her,und dann kamen mehr,mehr und mehr.
Doch plötzlich stand vor ihm ein Magier in einer Schwarzen Kutte,man sah sein Gesicht
nicht.Er hob die Hand zeige auf einen Banditen,der fiel tot um.Die Banditen griffen ihn sofort
an,doch alle ihre Schwerter zersplitterten.
Die Banditen rannten wie von der Blutfliege gestochen davon.
Duke fragte diese mysteriöse Gestalt wie sie heiße doch die sagte:"das ist nicht wichtig.
Geh ins Pyramidental und schließe dich der Bruderschaft an.
Mach dir dies zu deinem Lebensziel!
Ein Blitz schoss auß heierem Himmel auf ihn,und er war weg.Spurlos verschwunden.
Nun zog der Held ins Pyramidental.
E-Mail Adresse:Xardas1993@AOL.com
Im Anmeldefomular steht eigentlich, das der Name deines RPG Charakters mit dem Namen deines Accounts übereinstimmen muss. Deshalb würde ich dich darum bitte entweder deinen RPG Charakter Xantaras zu nennen oder dir einen neuen Account mit dem Namen Duke anzulegen und damit den Vorstellungspost nochmal zu setzen. Solange der Name deines RPG Chars aber noch nicht mit dem Namen deines Accounts übereinstimmt bist du
nicht zugelassen
Geändert von doooom (03.07.2004 um 19:28 Uhr)
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Persönliches
Name:
Nicmaster
Geburtstag:
19.8
Alter:
23 Jahre
Größe:
1,87m
Augenfarbe:
blaugrün
Haarfarbe:
blond
Gilde:
Die Bruderschaft des Waldes
Rang:
Klingenhüter / Hüter des Waldes [Rangstufe 6]
Titel:
Gor Na, Meisterschütze der Bruderschaft
Beruf:
Bogner
Wohnort:
eine Hütte direkt am See Sildens gelegen
Glaubensrichtung:
schläfergläubig
Vermögensstand:
ca. 20.000 Goldmünzen
Portrait:
Auftreten/Verhalten:
[Bild: 76784655hq5.jpg]om Klingenhüter geht stets Ruhe und Gelassenheit aus - die typische Ausstrahlung eines Sumpflers. Im Laufe der Zeit ist er relativ wortkarg geworden, besonders gegenüber Fremden, gegen die er ein gewisses Maß an Misstrauen hegt, wie auch generell gegen jeden Nicht-Schläfergläubigen. Seine Handlungen sind größtenteils bestimmt und wohl überlegt und nur selten unbedacht oder gar überstürzt, dafür sorgen allein schon seine Geduld und die als Templer selbstverständliche Disziplin in allen Lagen. Zudem der als elitär geltenden Templerkaste zugehörig, ist er von seinen Fähigkeiten, vor allem denen des Kampfes, überzeugt und ständig darum bemüht, sie weiter zu perfektionieren, um dem eigenen Anspruch und dem der Kaste gerecht zu werden. Als Mitglied des Schlachtentriumvirats besitzt er außerdem ein gewisses taktisches Gespür, wie auch starke Loyalität gegenüber den Templern; sein Glaube an ihren Gott, den Schläfer, ist unerschütterlich und ebenso eine unerschöpfliche Quelle der Kraft und Hoffnung.
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Skills
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Ausrüstung
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[Bild: speerschwertcopypn0.jpg]___[Bild: rstungcopyey1.jpg]___[Bild: schildcopyvs2.jpg]
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© by Sentinel
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Sonstige Ausrüstung
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Quests
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Die Vergangenheit
Vorleben
[Bild: 60299672pt0.jpg]as Übel nahm seinen Lauf – an einem sonnig warmen Tag im Sommer. Als Sohn einfacher Bürger der Hafenstadt Khorinis, in Zeiten, da der Orkkrieg noch nichts vom Glanze der Stadt geraubt hatte, geboren, entdeckte der Junge schon sehr früh sein Talent, die anderen Kinder durch Witzeleien zu unterhalten. Die ersten Jahre waren einfache Jahre. Der Vater arbeitete, die Mutter sorgte sich um den Haushalt und er spielte mit den anderen Kindern.
Doch der ausbrechende Krieg zwischen den Orks und dem Reiche Myrtana zog bald vom Festland auf die Insel. Zuerst in Form der berüchtigten und im ganzen Land bekannten Minenkolonie von Khorinis, in der die Gefangenen des Reiches zur Zwangsarbeit in den Erzminen hingeführt wurden. Ein ungeklärter Vorfall ließ die Kuppel, die das Freiluftgefängnis umschloss, jedoch um einiges größer werden, als sie ursprünglich geplant war. Doch dadurch waren ebenso die Orks, die bereits im Minental lebten, eingeschlossen und stellten so keine Gefahr mehr für die Stadt dar. Die Lebenslust der Bewohner Khorinis’ war dennoch nicht sonderlich gebrochen.
Erst als der Krieg sich allmählich so sehr ausweitete, dass es Schiffen, egal welcher Art, nahezu unmöglich war, die Hafenstadt anzusteuern, änderte sich dies. Der Handel mit dem Rest des Reiches ging in die Brüche, die Städter waren auf sich selbst angewiesen. Zu allem Überfluss wurde die magische Kuppel, die Verbrecher und Orks eingesperrt sicher eingesperrt hatte, gesprengt – ein wunderschön anzusehendes Schauspiel, allerdings mit weit reichenden Konsequenzen. Den Orks war es möglich, eine Armee im Minental zu sammeln, um eine Invasion vorzubereiten. Lediglich einige Paladine sollten sie aufhalten und den Krieg durch Erzförderungen zu Gunsten des Königs wenden.
Der Vater ging zur Miliz, um seine Familie im Notfall verteidigen zu können – und all die anderen Einheimischen. Einem unglücklichen Unfall war es zuzuschreiben, dass er eines Tages von den Zinnen in den sicheren Tod stürzte. Seine Mutter ging daraufhin ein Jahr später eine zweite Ehe ein; bei ihrem neuen Mann handelte es sich um einen zwielichtigen Gesellen; nach außen hin freundlichen und hilfsbereiten, innerlich jedoch verschlagenen, nur auf das letzte Gold, das ihnen geblieben war, aus. Ihm hatte es der Junge im Alter von zwanzig Jahren zu verdanken, auf dem Hof eines außerhalb der Stadt gelegenen Bauern arbeiten zu müssen. Selbst faul und gemütlich, überließ er das Geldbeschaffen seinem Stiefsohn.
Einige Zeit verging, ehe der zweite Mann seiner Mutter den Entschluss fasste, mit ihr auf das Festland zu entkommen, um dort irgendwo ein neues und besseres Leben zu beginnen. Den Jungen selbst dabei außen vor zu lassen, schien der Mutter nicht zu sehr zu widerstreben und dem vermeintlich freundlichen und hilfsbereiten Stiefvater nur allzu recht zu sein. So war das Einzige, was sich später wiederfand, ein kurzer und in Hast verfasster Brief, in dem die Mutter ihre ach so innige Liebe beteuerte und versicherte, dass es so für alle das Beste sei. Er glaubte jedoch nicht daran, dass sie es überhaupt erst zum Festland geschafft hatten, sondern unterwegs eher Schiffsbruch erlitten hatten und starben oder von Orks gefangen genommen wurden. So oder so – er war allein, und die Arbeit auf dem Hof der letzte Rest, der ihm noch geblieben war.
Auswanderung und Suche
[Bild: 51376517xb0.jpg]urz vor dem Erreichen seines einundzwanzigsten Lebensjahres ließ er die Arbeit und den Hof jedoch hinter sich. Er begab sich zurück in die Stadt, ohne genau zu wissen, was er tun oder wohin er genau gehen sollte. Nur einige Tage hielt er sich so ziellos in der Stadt auf, dann verschwand er aus dem östlichen Stadttor in Richtung Ungewissheit.
Die meiste Zeit verbrachte er damit, die Gegend zu erkunden, waren ihm doch lediglich die Hafenstadt, ihre unmittelbare Begegnung und der Bauernhof bekannt. So gelangte er schließlich zum Hofe des Großbauern, dem Ort, zu dem einige ehemalige Sträflinge als Söldner angeheuert hatten. Dort wurde er auch direkt in Schwierigkeiten verwickelt, die durch den Einfluss des Alkohols und eines Mannes namens Stevie geschlichtet wurden. Dieses Ereignis bewegte den planlosen Wanderer dazu, den Hof hinter sich zu lassen, und einen neuen Weg einzuschlagen.
Dieser Weg war ebenso unklar, wie alles vorangegangene, und lief darauf hinaus, dass er sich nach einigen Tagen Wanderung ein verlassenes, kleines Jägerlager zu Eigen zu machen. Aufgrund der Preise in der Taverne ›Zur toten Harpyie‹ blieb ihm nichts anderes übrig, als unter freiem Himmel zu übernachten.
Die Ungewissheit ob der Zukunft war ein zusätzliches Laster für ihn, verwandelte die Nächte meist in Hetzjagden und bizarre Formen – doch nur in den Träumen. Kaum eine Nacht verging, ohne dass sich ein neuer Albtraum ereignete, der ihn hochfahren ließ. Die nur mangelhafte Versorgung mit Lebensmitteln und die Kontaktarmut zu anderen Menschen spielten ebenfalls eine Rolle.
Entscheidungslosigkeit, Ungewissheit und langsam hereinbrechende Verzweiflung wurden jedoch in einer unverhofften Nacht in ein neues Ziel umgeschlagen. Ein Traum, anders als die anderen, zeigte ihm den neuen Weg, den Weg, den er einschlagen sollte. Er sprach von einem Platz, ganz in der Nähe gelegen, der neue Hoffnung und neuen Tatendrang hervorrufen sollte; und wenngleich diese ›Vision‹ undeutlich, verzerrt und wohl durch Hunger ausgelöst worden war, folgte er der Beschreibung, die die Stimme, so geschmeidig wie warmes Öl auf gut eingetragenem Leder und so tief wie Donnergrollen, preisgegeben hatte.
Tatsächlich befand sich ein nur einen halben Tagesmarsch vom Jägerlager entfernt gelegenes Tal. Der Eingang war gesichert von Männern in schwerer Rüstung und mit Zweihändern bewaffnet. Glatzköpfe, tätowiert auf dem kahlen Schädel, den Armen und im Gesicht, seltsame Zeichen und Muster. Sie ließen ihn passieren – und er betrat den Ort, der ihm in der Nacht zuvor aufgezeigt worden war. Im Tal fand man einen Sumpf, durchzogen von Stegen, überragt von Schwindel erregenden Stegkonstruktionen, überall Hütten, ähnlich wie die Torwächter tätowierte und kahl geschorene Menschen, Wasserpfeifen. Und die Pyramiden, die eine größer, die andere kleiner. Das größere der beiden Bauwerke reichte selbst an die Hochstege heran, das andere verpasste diese Höhe um einiges, überragte dennoch all die Stege, Menschen und Hütten.
Neugier trieb ihn schließlich dazu, den Ort genau zu erkunden. Bald schon wusste er, dass es sich um das Lager der ›Bruderschaft des Schläfers‹ handelte, von anderen als Sekte abgestempelt. Zudem war er sich bald der drei verschiedenen Kasten bewusst: die Novizen, Arbeiter der Bruderschaft, die Templer, Behüter der Bruderschaft, und die Gurus, die Geistlichen und am höchsten gestellten Personen. Sie lebten vom Sumpfkrauthandel, nur an jenem Ort fanden sich die idealen Bedingungen, um das beliebte Kraut in großen Mengen anzubauen; doch auch der Konsum war ein wichtiges Merkmal dieser Gemeinschaft.
Keine Schlägereien wie auf dem Hof, keine horrenden Summen wie in der Taverne ›Zur toten Harpyie‹, kein berechenbares Stadtleben oder strikte Uniformpflicht wie bei der Miliz der Stadt – der Platz zum Leben.
Das Sumpflager und die Bruderschaft des Schläfers
[Bild: 51426978bn2.jpg]s bestand kein Zweifel mehr am Verlangen, sich dieser Gemeinschaft anzuschließen. Nach einigen Tagen des Aufenthalts stellte er fest, dass das Klima nahezu unverändert schwül blieb und nicht den wechselhaften Willkür ausgesetzt war, wie in Khorinis. Doch besaßen die schnell als angenehm empfundenen Temperaturen nur noch einen bekräftigenden Wert.
Allerdings stellte sich die Frage, wie genau er aufgenommen werden sollte, von wem, wo und wann. Auf jene Fragen wusste niemand eine Antwort, bei allen hatte es sich einmal ergeben, so sollte es auch bei ihm sein. So fand er sich im ›Krautshop‹ wieder, einem kleinen Laden, der nichts anbot außer Sumpfkraut, schon in Stängel gedreht und bereit, angezündet zu werden. Es sollte der Besitzer, ein Guru namens Xion, sein, der sich letztendlich dazu bereit erklärte, den Wanderer in die Gemeinschaft aufzunehmen – es hatte sich einfach ergeben. Als Zeichen der Aufnahme überreichte der Guru ihm einen seiner Stängel, genannt ›Schwarzer Weiser‹. Das erste offizielle Kleidungsstück der Bruderschaft, der Bruderrock, welcher, wenn auch in abgeänderter Form, überall zu finden war, egal ob bei den Novizen, Templern oder Gurus, wurde ihm von Carras überreicht. Er war der Rüstungsschmied, der sich ebenfalls um die Novizen kümmerte, und außerdem, wie sich später herausstellte, der Anführer der Templer.
Doch das Leben als ›Bruder‹ begann anders, als er erwartet hatte. Schon kurz nach seiner Aufnahme wurde der Notstand ausgerufen: Untote sollten sich in den tiefen des Sumpfes verbergen und nur darauf warten, die Menschen anzugreifen. Er selbst wurde eines der ersten Opfer dieser Plage, zusammen mit drei anderen Anhängern der Bruderschaft, Arrax, Cerberus und Pherox, wurde er verschleppt und gefangen gehalten. Die Templer, unter Führung Carras’, waren es, die die vier endlich wieder befreiten und zurück ins Lager selbst brachten. Zwar hatten sie Verletzungen von den mit unheiligem Leben erfüllten Leibern davongetragen, doch sie waren am Leben, mehr zählte nicht. Die Bedrohung ging schließlich so weit, dass die Bewohner des Sumpftal in der großen Pyramide Schutz suchen und dort ausharren mussten. Es waren lange Tage und Nächte, die sie dort verbrachten, jedoch nicht erfüllt von Langeweile. Die verletzten Geretteten standen unter Quarantäne, die Templer bewachten den Eingang Tag und Nacht, die Gurus sorgten sich um die Leute und predigten vom Schläfer. Einer der Geistlichen, ein gewisser Veilyn, entpuppte sich als geistig gestört: In einem unaufmerksamen Moment versuchte er, den Bruder zu ermorden und konnte erst in letzter Sekunde davon abgehalten werden. Er schob diese Tat auf einen ›Terruel‹. Letztendlich, nach tagelangem Warten, Hoffen und Bangen wurde die untote Plage vernichtet; die Templer und Magier aus dem Kloster der ›Heiligen Allianz‹ schafften es schließlich, das Böse zu vertreiben, sodass die Bewohner des Sumpflagers allmählich wieder dem normalen Alltag widmen konnten. Der Wiederaufbau der durch den Kampf gegen und die Untoten selbst dauerte einige Zeit, doch erstrahlte das Lager dann wieder in altem Glanz.
Lehrmeister und Liebe
[Bild: 23770529rq8.jpg]achfolgend verbrachte der Bruder damit, sich richtig einzuleben, Kontakte zu knüpfen und hie und da zu helfen. Er genoss die ruhige Zeit und die Tage im Lager, wo Hektik und Gier noch nicht über die Menschen hergefallen waren. Die Stunden, Tage, Wochen vergingen auf diese ruhige Weise, nach einiger Zeit wurde er in den Rang eines Novizen erhoben, einem vollwertigen Mitglied der Gemeinschaft, wie es hieß. Mit diesem Rang inne zog er zum ersten Mal seit langer Zeit wieder aus, um zu lernen. Sein Weg führte ins graue Minental der Insel, dort, wo einst die Kuppel Gefangene von der Außenwelt trennte, in die dortige Burg, die von einigen Paladinen und Milizionären gehalten wurde.
Dort lernte er Chrischplak, einen Ritter des Königs, kennen, der auch die verschiedensten Leute im Bogenschießen unterrichtete – und so sich so auch des Novizen annahm. Die Bedingungen waren nicht die Besten, die Ausbildung hart, dennoch hatte er Spaß dabei. Sein Lehrmeister hatte Humor, so herrschte die meiste Zeit über, zumindest bei dem Mitglied der Bruderschaft, heitere Stimmung. Insgesamt waren es letztlich drei oder vier Wochen, ehe Chrischplak ihn zum Meisterbogenschützen ernannte. Als vorzeitiges Abschiedsgeschenk waren sie zum Marktplatz Khorinis’ aufgebrochen, wo der alte, schäbige Bogen gegen einen neuen, einen Drachenbogen samt Köcher, ausgetauscht wurde.
Zurück im Lager der Bruderschaft verbreitete sich die Nachricht schnell, einen Meisterschützen unter sich zu haben; ebenso schnell trat man mit der Bitte, offizieller Lehrmeister für die Kunst des Bogenschießens zu werden, an ihn heran. Ohne sich große Bedenkzeit zu gönnen, zeigte er sich einverstanden. Durch diese Stellung schien es, dass die anderen mehr Respekt aufwiesen, besonders verblüffend bei den Hohen Novizen, in der Rangordnung noch über den normalen Novizen stehend. Ein kleines Ausbildungslager wurde im nahen Wald errichtet; dort befanden sich ein Zelt, Zielscheiben, Übungsbögen und gefüllte Köcher, später kamen Fackeln hinzu. Grischnach, der damalige Bogner der Bruderschaft, stellte freundlicherweise sämtliche Utensilien für das kleine Waldlager zur Verfügung. Als dieser ging, um unbekannte Ziele zu verfolgen, wurde der Lehrmeister auch als Bogner eingesetzt. Die Zeit verging schnell als Meisterschütze, es dauerte nicht allzu lange, bis er in den nächsten Rang erhoben wurde: Hoher Novize.
In dieser Zeit machte er auch Bekanntschaft mit Dragonsword, der für Xion den ›Krautshop‹ übernommen hatte. Er war, wie Xion, einer der Gurus und bot dem Hohen Novizen nach einiger Zeit an, ihn zu vertreten, falls er keine Zeit fand, sich um den Laden zu kümmern. Und auch hier stimmte der Sumpfler ohne große Bedenkzeit zu.
Ausgerechnet hier, wo er aufgenommen wurde und sein Leben eine Wendung erfahren hatte, machte er Bekanntschaft mit Lokia. Sie war freundlich, jung und überaus attraktiv; sie hatte sich dem Haufen auf dem Hofe des Großbauern angeschlossen und war lediglich im Sumpflager unterwegs, um sich dort für einen Vorgesetzten ein Päckchen Kraut abzuholen. Es war eine glückliche Fügung, dass Dragonsword an jenem Tag zu beschäftigt war und dem Hohen Novizen den Verkauf vom Sumpfkraut im Laden überließ. Auf Anhieb bestand eine gute, für den Sumpfler jedoch nicht eindeutig nachvollziehbare Freundschaft, die sogar darauf hinaus lief, direkt nach dem ersten Treffen zusammen zu übernachten. Zweifelsfrei war er deswegen nicht enttäuscht.
Die Freundschaft zwischen der Söldnerin und dem Hohen Novizen vertiefte sich, viel Zeit verbrachten sie miteinander, redeten, scherzten und lachten. Zusammen mit einigen Leuten vom Hof, darunter der Wolfsbesitzer Fenris, traten sie schließlich ihre erste längere, gemeinsame Reise an; sie führte ins für den Sumpfler unbekannte Gorthar. Doch hielt es die Gruppe nicht lange in dieser Stadt: Sie zerfiel, als Lokia und er kurzerhand im Schatten der Nacht die Rückreise beschlossen und nach Khorinis zurückkehrten. Nur wenige Wochen später, als sich die Beziehung immer besser entwickelte, hielten die Schwarzmagier des Zirkels in ihrem Kastell einen Ball ab, zu dem alle Inselbewohner eingeladen waren. Sie beide machten sich ebenfalls dorthin auf den Weg – bis zu dem Zeitpunkt, da der Gardler Nurgon auftauchte, den Lokia ebenfalls zu kennen schien. Eifersucht keimte im Hohen Novizen auf, er hielt sich jedoch zurück, umso überraschter war er schließlich auch, als sie, ohne Nurgon, mit ihm aus dem Kastell am Morgen nach dem Ball verschwinden wollte.
Ihre Freundschaft währte so lange, bis zu jenem Abend, da Lokia ihm ihre Liebe gestand – von diesem Zeitpunkt an wurde die zuvor lediglich freundschaftliche Beziehung ernster, war dennoch weiterhin von Heiterkeit und Glück bestimmt. Es sollte sogar eine Hochzeit stattfinden, Vorbereitungen wurden getroffen, die Sumpfler bereiteten sich darauf vor, Freunde und Bekannte sollten informiert werden. Doch schien es zu überstürzt zu sein, der Druck, der durch die Bindung aufkam und immer näher rückte, begann erste Risse im Mauerwerk der Liebe entstehen zu lassen. Er war es wohl selbst, der am wenigstens damit klar kam, viele falsche Entscheidungen traf oder einfach nicht mehr damit zurecht kommen konnte. Eine kurze Frist wurde ihnen noch gewährt – die Erhebung in die Reihen der Templer vermochte es, die Beziehung einige Zeit aufrecht zu erhalten, noch etwas Glück zu spenden, jedoch nur, um dann alles brutal zerrissen zu sehen.
Verabschiedet hatte er sich nie von ihr, wie schon einmal in seinem Leben fand er lediglich einen Brief vor, wie schon einmal in seinem Leben sollte es nur das Beste für alle Beteiligten sein. Die Hochzeit wurde abgeblasen.
Trauer, Neuanfang und Ruhm
[Bild: 58315719ns5.jpg]chlafstörungen und Unlust in jeglicher Hinsicht zeichneten die Zeit danach; als Templer lebte er in den Tag hinein, anstatt sich mit den anderen in der Kunst des Kampfes zu üben. Seine Pflichten nahm er kaum noch oder überhaupt nicht mehr wahr, seine Gedanken hingen den besseren Tagen hinterher, immer mehr zog er sich zurück in die gewollte Einsamkeit. Die Ferne zu Bekannten und Freunden aufgrund purer Entfernung änderte die Lage nicht zum positiven, sondern eher ins Gegenteil, zudem manche Menschen und Objekte zu sehr mit schmerzhaften Erinnerungen verbunden waren, als dass er sie unbedingt sehen wollte und konnte: So schien nichts den Templer wieder mit derselben Lust und demselben Frohsinn erfüllen zu können, wie sie vorher Bestand und sein Leben selbst bestimmt hatten.
Selbst die Übertragung des Postens als Templerführer, der Carras abgesprochen wurde, und die Beförderung in den nächsten Rang änderten nichts an der Verfassung des Sumpflers, der sich nach außen hin zwar wieder munter zeigte, innerlich jedoch noch immer im Kampfe lag. Zu seinem Glück konnte er sagen, dass außer Beförderungen und dem üblichen Posieren nichts zu tun war, besonders nichts, was weit reichende Konsequenzen bedeuten konnten. So machte es nicht viel aus, dass er weiterhin größtenteils in den Tag hinein lebte und vergeudeten Chancen hinterher trauerte.
Erst die Rückkehr eines alten, verschollen geglaubten Templerführers beendete die Monate der Trauer und Verzweiflung: Unter dem zum neuen Templerführer ernannten Gor Na Jan brach, nicht nur für den abgesetzten Übergangsführer, eine neue Zeit an. Ingesamt wurden die Templer zur totalen Kriegerelite erklärt, ihre Trainingseinheiten erhöht und die Disziplin gefördert, um diesem neuen, selbsterklärten Status auch tatsächlich gerecht zu werden. Sämtliche, die Glaubenskrieger ausbildende Lehrmeister überarbeiteten daraufhin ihre Methoden, um ihre Furchtlosigkeit im Kampf zu gewährleisten und mit zu entwickeln, zudem wurden sie zu regelmäßigen Gruppenübungen verpflichtet, um gegenseitigen Schutz und überragende Stärke in der Gruppe, dem Prinzip der Templer, auf ein Maximum zu bringen.
Ihre erste Prüfung bestanden die so ausgebildeten Templer im Kampf gegen den Erzgoblin Wenegath und seine unzähligen Untergebenen, einem alten Feind des Templerführers, wie sich herausstellte. Letztendlich waren es Gor Farodin, Gor Na Jan, Gor Na Pherox und der mittlerweile Hohe Templer selbst, die dem Erzgoblin das Leben aus dem Körper trieben und so eine erneute Invasion verhinderten. Dieser Erfolg veranlasste die Templer dazu, sich immer mehr selbstverständlich als Elite zu bezeichnen, die auf der Insel Khorinis ihresgleichen suchte, die jede andere Kriegerkaste herauszufordern und zu gewinnen in der Lage war.
Diese Selbstverständlichkeit sollte sich noch einmal beweisen müssen. Die Orks, bereit zu einem Angriff auf Khorinis, wurden beim Pass zum Minental der Insel von einer Koalitionsstreitmacht aus königstreuen Kämpfern und königshassenden Söldnern gestellt – die Templer zogen ebenfalls aus, um der Menschenarmee mit ihren Schwertern Beistand zu leisten. Die Schlacht zog sich über mehrere Tage hinweg und die Templer mussten, wie die Gardisten und die Söldner, Verluste beklagen, wenngleich nicht in demselben Ausmaß. Von zwei Dutzend Templern starben zwei, jedoch wurde ihr Verlust aufgenommen wie der eines Verwandten, war durch die Ausbildung der Templer die Gemeinschaft innerhalb der Kaste doch stark zusammengewachsen – jeder Gefallene war ein Bruder und Freund. Auf diese Schlacht führten die Glaubenskrieger ihren letztendlichen Elitestatus zurück, der sie, in ihren Augen, über alle anderen Kriegerkasten erhob, wenn es um Können und Disziplin ging.
Langsam begann der Hohe Templer seine Heimkehr unter die anderen Anhänger des Schläfers, empfand wieder ehrliche Freude, jedoch auch einen gewissen Hochmut aufgrund der gezeigten Überlegenheit ihrer Kaste.
Glaube an den Schläfer
[Bild: 65654828yq4.jpg]ückblickend stellte er fest, dass seine Erfolge in jüngster Zeit auf seinen Glauben zurückzuführen waren, der Schläfer verlieh ihm Kraft und Ausdauer in allen Lebenslagen. Diesen Zustand hervorgerufen hatte ein Hoher Templer, der, ähnlich wie Gor Na Jan, schon in Vergessenheit geraten war, dann aber wieder zu seiner Gemeinschaft trat: Angroth.
Er war es, der direkt einen Zug gegen das Kloster der Heilligen Allianz organisierte, dem sich der zu dieser Zeit nur teilweise schläfergläubige Glaubenskrieger anschloss, um zusammen mit anderen Anhängern des Schläfers unter der Führung des Hohen Templers eine allgemeine Anerkennung ihres Glaubens zu fordern, die die Bezeichnung als Sekte ein für alle Mal tilgen sollte. Angroth selbst und die anderen Sumpfler lieferten sich schwere Wortgefechte mit den Magiern Innos’ und Adanos’; nur er selbst hielt sich im Hintergrund, unfähig, etwas Gutes für die eigene Sache hervor zu bringen. Dieses erschütternde Erlebnis ließ ihn seinen Unglauben erkennen.
So nutzte er die aufkommende Freundschaft zwischen Angroth und sich, um mit ebendiesem zu reisen. Er verkörperte für ihn das Ideal eines Templers – diszipliniert, stark, fromm und mutig. Der Hohe Templer übernahm, unfreiwillig und wohl unwissentlich, die Rolle des ›Glaubenslehrmeisters‹, allein durch seinen Einsatz für und seinem Vorleben des Glaubens. Auf ihren Reisen, von der Art des Glaubenskriegers angesteckt, begann auch der Sumpfler langsam an den Schläfer als seinen Gott zu akzeptieren und zu ehren. Vereinzelt meditierte er, um seinem Herr näher zu kommen und neue Kraft zu schöpfen.
Ebenso erkannte er, dass es wohl damals der Schläfer selbst gewesen war, der zum damals unentschlossenen Reisenden gesprochen und ihn zum Lager der Bruderschaft gerufen und geführt hatte. Wieso er dies getan hatte, wollte dem Hohen Templer nicht einleuchten; Gottheiten verschwendeten ihre Zeit gewöhnlich nicht damit, zu Wanderern zu sprechen. Trotzdem war er froh, durch solch eine Fügung dorthin gekommen zu sein, wo er sich nun wiederfand, und die Leute zu kennen, die er kennen gelernt hatte, auch wenn einiges Schmerz beinhaltete, so überragte das Glück insgesamt doch die Zeit.
Alte Heimat und Vertreibung
[Bild: 56941539iz8.jpg]nbeschwertheit – der wohl am besten passende Begriff für die nachfolgende Zeit.
Als Templer fühlte er sich der Kriegerelite angehörig, als Gläubiger fand er endlich wieder alte Stärke, als Bogenlehrmeister und Bogner hatte er eine wichtige Aufgabe und eine Einnahmequelle. Er hatte mittlerweile auch noch den einhändigen und sogar den zweihändigen Schwertkampf gemeistert, seine Fähigkeiten als Bogenschütze hatte er immer weiter verfeinert. Zudem zählte er zum Kriegsrat der Templer, der aus dem Templerführer, Gor Na Pherox und ihm gebildet wurde, was ihm gewisse Entscheidungsgewalt vor den heiligen Schlachten der Templer bescherte. Die Atmosphäre des Sumpflagers, seiner festen Heimat, war unbeschreiblich, wohl auch wegen dem Respekt, den man ihm entgegen brachte, und der generell guten Beziehung zu den anderen Sumpflern.
Er verbrachte gerne seine Zeit mit den anderen Templern bei ihren Schwertübungen, mit dem Aufenthalt an ganz besonderen Orten, mit einem Besuch bei Aidar in der Taverne; es gab keinen Grund, der wichtig genug war, um das Lager zu verlassen und dort fern zu bleiben. Alle Plagen und Angriffe hatte die Bruderschaft abgewehrt und überstanden, sogar die Flutkatastrophe, zu deren Zeitpunkt er auf Reisen war, um einem Freund zu helfen. Nichts schien ihr Zuhause und ihre Gemeinschaft zerstören zu können – bis zu dem Tag da die Orks erneut eine Streitmacht sammelten, um die Insel zu überfallen. Diese Armee war größer als jede bisherige, und sie war zur völligen Auslöschung der Gilden bereit, um die Kontrolle über ganz Khorinis zu erlangen. Dieses Mal kämpften die Menschen jedoch nicht zusammen, nicht wie bei der glorreichen Schlacht im Pass zur ehemaligen Sträflingskolonie. Während die Söldner auf dem Hofe gegen die Grünhäute kämpften, überraschten andere Grünhäute die Stadt über den Seeweg. Ein Teil ihres Heeres belagerte das Kloster und der Rest marschierte nordwärts – zum Sumpflager.
Späher hatten sie rechtzeitig informiert, um sich vorbereiten zu können. Der Plan war zum einen simpel und zum anderen Selbstmord. Die Novizen und Geistlichen sollten durch ein magisches Portal, welches einer der höchsten Gurus, Baal Cerberus, erschuf, in die unbekannte, aber sichere Zukunft geleiten; die Glaubenskrieger blieben im Lager, bereiteten sich zum Kampf, um den anderen Deckung zu geben und für den Schläfer Ruhm und Ehre zu erlangen. Er selbst wurde die Aufsicht über die Bogenschützen gegeben, die auf den drei Türmen, deren Bau er einst geleitet hatte, Stellung beziehen und die Feinde vor dem Auftreffen mit den anderen Templern dezimieren sollten. Die letzten Tage vor diesem letzten Kampf um ihre Heimat waren die reinste Hölle aus Panik und Verzweiflung und dem Wissen ob des sicheren Todes. Ihre Chancen standen schlecht, der Feind wohl mehr als sieben zu eins überlegen. Wenigstens die anderen konnten sich retten.
Sie selbst traten dem Feind schließlich gegenüber, bereit für die Bruderschaft und ihren Gott zu sterben; bald schon waren die Stege gesäumt von den Leichen der gefallenen Orks, ebenso das sumpfige Wasser. Es schien gut für die Glaubenskrieger zu laufen, doch letztendlich fielen auch sie den mächtigen Klingen der Orks zum Opfer. Die Schlacht tobte wohl für ein oder zwei Tage und Nächte, eine erstaunliche Leistung der Templer, eine Verdeutlichung ihres selbst zugesprochenen Elitestatus. Aber auch sie wurden bald von den schier endlosen Massen an Feinden zurückgedrängt und in der großen Pyramide, dem großen Bollwerk des Lagers, eingeschlossen.
Doch der Schläfer sah ein solches Ende für seine Templer nicht vor. Der Klingenhüter entdeckte eine versteckte Schatzkammer und zusammen mit Jan einen geheimen Raum mit zwei wundervoll gearbeiteten Rüstungen – Farodin und Pherox ihrerseits fanden in der Pyramide verborgen ihre Rettung: einen magischen Spiegel. Er sollte sie, ebenso wie die Novizen und Gurus zuvor, in die sichere Zukunft geleiten, auch wenn dies bedeutete, die geliebte Heimat aufzugeben, wenngleich sie ohnehin verloren war. Also wagten sie den Schritt hindurch, nicht wissend, wo der Rest der Sumpfler sich befand oder sie sich auf der anderen Seite wieder fanden.
Es war eine alte Ruine, inmitten eines Waldes gelegen. Dort verstauten sie auch die Schätze, die sie aus der Schatzkammer geborgen und in Säcke gepackt hatten, um sich anschließend auf die Suche nach den anderen Anhängern des Schläfers zu machen. Ein Marsch von einem Tag war es, ehe sie auf die nächste Zivilisation trafen. Sie kamen aus einer Schlacht – um in eine neue hineinzugeraten. Der Ort schien von Orks besetzt zu sein und diese Besatzer wurden nun angegriffen, von Menschen in ledernen Rüstungen und Mänteln; so fiel es den Glaubenskriegern nicht schwer, auf welche Seite sie sich schlugen. Von den Orks forderten sie Rache für die Zerstörung ihrer Heimat, sie sollten dafür mit ihrem Blut bezahlen. Obwohl die Schlacht lange andauerte, so wurde den Templern letztendlich Genüge getan, und das gleich in zweierlei Hinsicht: Zum einen war ihre Rache befriedigt und zum anderen fanden sie ihre Freunde und Bekannten wieder, die vor ihnen an diesen Ort gelangt waren.
Silden, so der Name des befreiten Ortes, sollte fortan die neue Heimat der Bruderschaft werden – zusammen mit den Waldläufern, ebendiesen Männern in Lederrüstungen und Mänteln. Auf einer kleinen Insel nahe des Ortes wurde das Schläferdenkmal erbaut: eine kleine Steinpyramide, auf der eine vom Templerführer aus der großen Pyramide geretteten Schläferstatue thronte.
Zugelassen
Geändert von Nicmaster (04.01.2008 um 23:56 Uhr)
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Lehrling
Charakter-Name: Jarod Tolius
Charakter-Alter: 17
Beruf: Barbier
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: gut: hilsbereit, aufschlussreich, sehr direkt schlecht: ungeduldig,
Vorgeschichte: Jarod Tolius wurde auf dem Festland bgeboren. Er lebte dort nicht sehr glücklich da er das Festland und das ewige rumgehänge nicht austehen konnte. Seine beiden Eltern hatten einen Marktstand. Seine Mutter liebte ihn, sein Vater hasste ihn. Als er eines Tages mit schmutziger Wäsche nach Hause kam verprügelte sein Vater ihn und seine Mutter die sich dazwischen werfen wollte. Als Jarod das erste mal von zu Hause wegging war er gerademal 12. Sein Vater schickte ein paar Milizen die ihn suchten und er wurde kurze Zeit später gefunden. Als dann seine Mutter starb lief er wieder weg, das war micht 15. Das weitere Jahr war so schwer für Jarod, obwohl er fiel Schlanker und stärker als sein Vater war traute er sich doch nicht ihn anzugreifen oder zu wiedersprechen. An seinem 17. Geburtstag, sein Vater war wiedr mal wie in letzter Zeit betrunken gestand er ihm ei ne grausige Wahrheit. \"Hör .. zu mein .. Junge.\" Er holte einen Dolch raus. \"Mit diesem . .Dolch . habe ich das . . . . Gift in das Glas deiner .. Mutter getröpfelt.\" Er fing an dröhnend zu lachen und Jarod platzte der Verstand. Er zog seinerseits ein Messer (das er bei seinem Vater gefunden hatte) und stürzte sich auf seinen Vater. Der plötzlich nur noch halb so betrunken kam schnell hoch und wich dem ersten Stoß aus. Er zog Jarod das Messer quer über den linken Arm (die Narbe ist noch heute zu sehen). Dann machte Jarod einen Ausfallschritt, sein Vater stolperte und Jarod stieß ihm das Messer in den dicken Bauch. Plötzlich kam die Angst über ihn. Er packte seine wenigen Sachen zusammen und verschwand aus dem Haus richtung Hafen. Er nahm das erstbeste Schiff nach Khorinis da er gehört hatte das es da ein Kloster gab wo man sich reinwaschen konnte, von seinen Sünden.
Email-Adresse:raven-team.da@web.de
ICQ: 172924670
zugelassen
Geändert von doooom (05.07.2004 um 20:57 Uhr)
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Name:Muph
Alter:21
Beruf ieb
Waffe olch
Rüstung:keine nur ein paar stofffetzten
Eigenschaften utmütiger Dieb,klaut nur dasnötigste
Er tut für Geld (fast)alles, was sowohl eine gute als auch eine schlechte Eigenschaft ist
Muph lebte in einer für uns unnbekannten Provins von Khorinis. Als er 13 Jahre alt war zog sein Vater mit einer kleinen Armee gegen die Orks in den Krieg.Er kam nie zurück. Seine Mutter starb ,als er 15 war an einer unbekannten Krankheit.Sie hatte keine Kraft um gegen die Krankheit anzukämpfen und starb. Ihr letzter Wunsch war es ,das Muph auf seine kleine Schwester aufpassen sollte. Muph hatte keine andere Wahl.Er wurde in keiner Lehre aufgenommen .So wurde er Dieb.Er musste Geld und Essen klauen um sich und seine Schwester über die Runden zu bringen.Auch verdiente er sich sein Geld damit, in schmutzigen Kneipen Geschichten zu erzählen. Doch eines Tages war er nicht vorsichtig genug!Er war dabei etwas Geld zu stehlen da erwischte ihn ein Handwerker!Er alamierte sofort die Miliz! Muph ging ohne Wehr in den Knast.3 Jahre musste er sitzen da andere Leute die er bestohlen hatte die Chance nutzen und ihn weiter beschuldigten Nach drei Jahren wollte niemand mehr was von ihm wissen.Auch seine Schwester,die inzwischen gehairatet hatte. Er segelte mit ein paar anderen Geächteten nach Khorinis um ein neues Leben zu beginnen!
e-mail:Mariusroiek@web.de
icq:197-085-995
In den RPG Regeln steht, das der Name des RPG Charakters mit dem deines Accounts übereinstimmen muss. Deshalb würde ich dir empfehlen, dir einen neuen Account mit dem Namen deines RPG Chars anzulegen. Denn mit dem Accountname bist du auf jeden Fall
nicht zugelassen
Geändert von doooom (08.07.2004 um 06:51 Uhr)
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Lehrling
Vorstellung Cryptan
Name: Cryptan
Alter: 39 Jahre
Aussehen:
• lange, weiße Haare (zum Zopf gebunden)
• 3 Tage Bart
• sehr muskolös
• rote Augen
• 202 cm groß
Charaktereigenschaften:
• freundlich
• witzig
• meist eher Einzelgänger
• intelligent
• sehr stark
Inventar:
• Stofffetzen
• Dolch
• Kurzbogen, wo die Sehne gerissen ist
Beruf: Jäger
Waffen:
• Nahkampf
• Dolch
Rüstungen:
• keine
Vorgeschichte:
Cryptan wurde bereits sehr früh von seinem Großvater für die Jägerei begeistert da dieser ihm immer Geschichten über legendäre Jäger erzählt hatte. So war die Entscheidung Jäger zu werden für den damals 17-jährigen Cryptan sehr leicht obwohl sein Vater ihn lieber bei sich in der Schreinerei als Lehrling gehabt hätte. Vater und Sohn überwarfen sich daraufhin und der junge Cryptan war gezwungen das Elternhaus zu verlassen. Er ging daraufhin bei einem in der Nähe wohnenden Jäger in die Lehre. Die folgenden Jahre jagte er unter der Aufsicht seines Lehrers bis dieser ihm nichts mehr beibringen konnte. Ab da wohnte Cryptan in der Nähe eines größeren Waldes und verdiente sich mit der Jagd seinen Lebensunterhalt. Als jedoch die Barriere fiel wollte Cryptan diese Chance nutzen um dort wertvolle Tierfelle und anderes zu erbeuten. Er nahm all seine Ersparnisse und nahm gleich das erste Schiff nach Khorinis. Er nahm sich ein Zimmer im Hotel und ging den nächsten morgen gleich vor die Stadttore von Khorinis. Vor lauter Enthusiasmus ein Scavanger zu erledigen wurde er von 3 Banditen überfallen ...
Regeln: gelesen und akzeptiert
ICQ: Siehe Profil
Email: j_h8@debitel.net
Geändert von Cryptan (14.07.2004 um 15:17 Uhr)
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Lehrling
Charakter-Name: Falian
Charakter-Alter:Sein Alter ist unbestimmbar. Keiner weiß sein wahres Alter.
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
+nett,zuvorkommend,versteht spaß
-er muss für alles eine regel aufstellen,nichts darf ohne plan geschehen,befehle müssen befolgt werden
Vorgeschichte:
Seine Eltern kamen vor etwa 40 Jahren nach Khorinis. Sie verdienten ihr Gold mit dem Verkauf von Gegenständen, die sie in der Wildnis gefunden hatten. Nach einiger Zeit bekam dann seine Mutter ein Kind. Dieses Kind nannten sie Falian. Als er alt genug war, streifte er durch Khorinis und lernte die verschiedensten Leute kennen. Mit einigen bekam er Probleme, mit anderen nicht. Zehn Jahre später starben seine Eltern. Sie wurden von einem Orc angegriffen. Tage lang trauerte er den Verstorbenen nach und suchte wie in trance nach dem Mörder. Er fand ihn auch und tötete ihn. Das qualvolle Schreien des Orces schalte heute immer noch in seinen Kopf herum. Er zog sich nach dem Mord immer mehr zurück und interessierte sich für die dunkle Macht, die einige Magier auf der Insel beherrschten.
Names des Erst-Accounts: Falian
Email-Adresse falian@arcor.de
zugelassen
Geändert von doooom (11.07.2004 um 19:08 Uhr)
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Name: Fara
Alter: 20 Jahre
Beruf: Handwerker
Rüstung: leichte Lederrüstung
Waffe: Dolch
Eigenschaften: Gute: bescheiden, geschickt, stark und hilfsbereit
Schlechte: risiko freudig, tollpatschig
Vorgeschichte:
Fara ist im alter von 10 Jahren nach Khorinis vom Festland übergesiedelt. Sein Vater war ein guter Schmied der Schwerter aus magischen Erz schmieden konnte. Leider wurde er des Diebstahls bezichtigt und wurde in die Minenkolonie geschickt. Fara hat nie wieder was von ihm gehört. Seine Mutter wurde 3 Jahre darauf von einem Scavenger beim Pilzesammeln getötet. Seit diesem Tag ist er auf sich allein gestellt. Er verlies im alter von 17 Jahren die Stadt und zog in die Wildnis hinaus. Er Jagt dort und verkauft seine erlegten Tiere in der Stadt. Nach ein paar Jahren ging Fara ins Minental um reich zu werden. Er erkannte aber schnell, das es nicht so einfach war in die rettende Burg zu kommen, die von den Paladinen besetzt ist, da sie von einer ganzen Arme von Orcs belagert war. Nach einigen Stunden sah er, das ein Rammbock in der Mauer fest steckte. Er wartete bis zur Nacht um möglichst unerkannt in die Burg zu gelangen. Er schwamm zum anderen Ufer und rannte so schnell er konnte zum Rammbock. Kurz vor seinem Ziel rannte eine Horde Orks hinter im her. Zehn Meter vor der Ramme versperrte ein mächtiger Orkkrieger seinen Weg doch ein Paladin tötete ihn mit einem gezielter Schuss aus seiner Armbrust. Fara lief die Ramme hoch und war somit, jedenfalls für diesen Moment, gerettet. Er erkundigte sich nach denn besten Erzvorkommen die es in dem Tal gab. Aber keiner kannte sich innerhalb des Minentales so richtig aus. Man sagte ihm nur das es einen Mann gibt der alle Minen und Orte kennt, an den man anfangen könnte nach Erz zu graben. Er ist ein Eremiet der an einem Fluss im Süd-Westen des Tals lebt. Aber der Weg ist gefährlich. Es gibt viele wilde Tiere wie Wölfe, Scavenger und Warane. Außerdem musste er wieder durch die Horden der Orks. Zum Glück hatte er sich, bevor er ins Minental ging, seine ersparten 1000 Goldmünzen eingesteckt. Er kauft sich dafon Vorräte, eine Spitzhacke und eine Spruchrolle, mit der er sich in eine Fleichwanze verwandeln konnte. Am nächsten Morgen war es so weit. Er benutzte seine Spruchrolle und entging so einem schmerzvollem Tod. Kurz nachdem er den Belagerungsring hintersich lies, hörte der Zauber auf zu wirken. Er machte sich nun auf, den Eremieten zu suchen. Nach einem halben Tagesmarsch machte er eine Pause um seine schmerzenden Füße zu entspannen. Er fand einen geeigneten Baum am Wasser, an dem er rasten konnte. Auf einmal trat er ins Bodenlose. Er fiel ein drei Meter tiefes Loch hinunter. Fara war sofort bewustlos. Als er wieder zu sich kamm, brummte sein Kopf aber er hatte sich nichts gebrochen.Er sah eine alte Gestalt. Es war der Eremit. Er entschuldigte sich bei Fara und fragte ihn ob er ihn bei etwas behilflich sein konnte. Fara fragte nach, wo man Erz finden kann. Der Eremit sagte das es im Norden in der nähe eines Passes, der zurrück nach Khorinis führt, eine Stelle gibt wo man Erz finden kann. Fara bedankte sich und ging los um so schnell wie möglich zum Schierfplatz zu gelangen. Nach vier Stunden war er ungefähr Nord-Östlich der Burg. Er konnte nur die ungefhäre Richtung gehen weil es zu gefählich war auf einem Weg zu gehen denn, er konnte auf eine Ork-Patrollie stoßen. Der einzige halbwegs sichere Weg war der Pass nach Khorinis aber um zu ihm zu gelangen, müsste er den ganzen Ork Belagerungsring umrunden und das würde für Fara einen halben Tagesmarsch verzögerung bedeuten. Also ging er weiter. Entlich nach sieben Stunden Marsch ohne Pause erreichte er die vom Eremiten beschrieb ene Stelle. Fara setzte sich erst mal zur Ruhe um sich eine Pause zu gönnen und Kräuter, die er auf seine Reise gefunden hatte zu verspeisen. Die meisten schmeckten bitter aber er war so hungrig das er sie trotzdem ars. Nach seiner Pause brauchte er nicht lange auf den Berg mit seiner Spitzhacke eindreschen denn, es zeigte sich ein blau schimmernder Erzklumpen. Fara hatte vorher noch nie so etwas schönes gesehen. Er wartete bis zum nächsten Morgen und machte sich dann, mit dem Erzklumpen, denn er rollte, auf denn Weg zurrück in die Stadt. Als er in der Stadt ankamm, verkaufte er sein Erz bei einem Schmied, der ihm dafür 4000 Goldmünzen gab. Er Mietete sich von dem Geld ein Zimmer in einem Hotel. Da er sehr bescheiden ist versteckte er sein Geld bei einem Baum in der nähe der Taverne \"Zur toten Hapie\". Fara ging wieder auf die Jagt um sich Essen zu beschaffen und um Spass zu haben.
Regeln gelesen? Ja
ICQ Nr.: 271470441
Email-Adresse: darthboka@aol.com
zugelassen
Geändert von Fara (16.07.2004 um 17:11 Uhr)
Berechtigungen
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