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    [Release] Gothic 1 Community Patch

    Gothic 1 Community Patch
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    [English version below]

    Gothic ist ein Spiel, das schon seit 20 Jahren von seinen Fans geliebt wird. Doch trotz des Erfolgs beinhaltet es noch einige Bugs. Diese werden weitreichend von diversen Modifikationen (Mods) angegangen, die jedoch oftmals leider auch weitere Änderungen ins Spiel bringen und nicht miteinander kombinierbar sind. Zum ersten Mal werden diese Defizite behoben durch den Gothic 1 Community Patch (G1CP).

    • Der G1CP behebt lediglich Story- und Skript-Bugs im Spiel und fügt keinerlei weitere Änderungen hinzu.
    • Der G1CP ist komplett sprachunabhängig.
    • Der G1CP ist ein modularer Patch, der mit anderen Mods und Patches verwendet werden kann.
    • Der G1CP kann jederzeit hinzugefügt oder entfernt werden, ohne einen Spielspeicherstand zu beeinflussen.

    Was ist der Gothic 1 Community Patch?

    Der Gothic 1 Community Patch ist, wie der Name schon sagt, ein von der Community erstellter umfangreicher Patch für Gothic 1. Da er Story- und Skript-Bugs behebt, ist er sowohl für das Hauptspiel geeignet, als auch für Mods, die das Spiel erweitern oder verändern. Der Patch funktioniert mit jeder Lokalisierung des Spiels und ist sprachunabhängig. Des Weiteren kann der Patch jederzeit aktiviert oder deaktiviert werden und beeinflusst nicht den Spielspeicherstand.

    Im Gegensatz zu anderen Mods behebt der Patch nur Bugs des Hauptspiels. Für neue Features oder Cut-Content, möchten wir auf die zahlreichen, großartigen Content-Mods verweisen. An dieser Stelle noch einmal der Hinweis, dass der G1CP natürlich zusätzlich installiert werden kann.

    Aufgrund des hohen Grads an Kompatibilität und der abgesteckten Reichweite von Änderungen, bietet der G1CP generell eine solide Basis für das Spielen von Gothic 1. Damit erlaubt er anderen Mods, sich auf das Erstellen von neuen Inhalten zu konzentrieren, während sie die Bugs dem G1CP überlassen können.

    Der G1CP befindet sich weiterhin in aktiver Entwicklung, da es noch einige Fehler zu beheben gilt. Wenn du noch Bugs im Spiel findest, die noch nicht behoben sind (siehe Changelog), kannst du dich gern im Projekt einbringen, indem du einen neuen Bugreport auf Github anlegst.

    Download

    Voraussetzungen

    Empfehlungen
    • Union: Union (ehemals Systempack) wird wärmstens empfohlen, da es diverse Engine-Bugs behebt, während der G1CP sich auf Skript-Bugs konzentriert. Bugs, die bereits in Union korrigiert wurden, sind nicht Teil des Umfangs des G1CP.
    • Spine: Mit Spine ist es deutlich einfacher, den Überblick über Tools, Mods und Patches zu behalten. Außerdem benötigt es nur einen Klick, um den G1CP zu installieren. Ein weiteres nützliches Feature ist der Auto-Updater, der den G1CP automatisch auf dem aktuellsten Stand hält.

    Das Team

    Unterstützer
    • Blubbler
    • catalinux
    • Issues
    • N1kX
    • pawbuj

    Inspirationsquellen

    FAQ
    • Was für Bugs werden behoben? Der G1CP ist dazu gedacht, die Bugs in den Skripten zu fixen. Diese reichen von Problemen der KI von NSCs über Gegenstandsbeschreibungen und kaputten Dialogen bis hin zu Story-Bugs aus dem Hauptspiel.
    • Muss ich ein neues Spiel starten, wenn ich den G1CP installiere oder aktualisiere? Nein, du wirst nie ein neues Spiel starten müssen. Der G1CP kann jederzeit installiert, aktualisiert und entfernt werden. Jeder Fix wird angewandt, egal wie weit du in der Story bist. Dieser Patch ist so konzipiert, dass er mit allen existierenden Spielständen kompatibel ist.
    • Kann ich meinen Spielstand weiterspielen, wenn ich den G1CP nicht mehr nutze? Der G1CP hinterlässt keine bemerkbaren Spuren im Spielstand. Das Spiel kann ohne Probleme weitergespielt werden, wenn der Patch deinstalliert wird. Gleichzeitig kann der Patch auch jederzeit wieder installiert werden, wenn du deine Meinung änderst.
    • Wie erreicht ihr die Kompatibilität zu anderen Mods und Patches? Der G1CP legt neben dem Bugfixing großen Wert auf Kompatibilität. Eine Reihe von Sicherheitsabfragen stellt sicher, dass ein Fix nur angewandt wird, wenn der zugrunde liegende Bug nicht schon von einem anderen Patch oder einer Mod behoben wurde.
    • Wie habt ihr den G1CP möglich gemacht? Warum hat es 20 Jahre gedauert, so einen Patch zu erstellen? Der G1CP besteht hauptsächlich aus einer Art Meta-Programmierung der Skripte (dynamische Analyse und selbst-modifizierender Code), die vor rund 10 Jahren für Gothic ermöglicht wurde. Das ist im Prinzip die Grundlage des G1CP. Das letzte Puzzlestück lieferte kürzlich ein technischer Fortschritt, der modulare Skript-Patches möglich macht. Für mehr Infos schaue dir an, wie die Skripte auf modulare Weise implementiert wurden.
    • Wenn ich das Spiel starte, erhalte ich den Fehler "Access Violation". Was soll ich jetzt tun? Bitte stelle sicher, dass du die Gothic-Version 1.08k_mod) installiert und die "Data Execution Prevention" (DEP) für die ausführbaren Dateien von Gothic in den Systemeinstellungen von Windows deaktiviert hast. Eine Anleitung dazu findest zu zum Beispiel in den Spine-FAQ.
    • Woher weiß ich, dass der Patch aktiv ist? Bei erfolgreicher Installation steht die Versionsnummer des G1CP unten links im Hauptmenü des Spiels. Ist dies nicht der Fall, versuche es mal mit Troubleshooting des Patches.
    • Woher weiß ich, ob ein bestimmter Fix in meinem Spiel angewendet wurde? Wie bereits beschrieben, wendet der G1CP die jeweiligen Fixes nur an, wenn der dazugehörige Bug im Spiel entdeckt wurde (er kann zum Beispiel bereits von einer Mod behoben worden sein). Daher ist es möglich, dass ein Fix nicht angewendet wurde. Um eine Liste zu erhalten, welche Fixes angewendet wurden und welche nicht, schau dir die Konsolenbefehle des G1CP an.
    • Kann ich einzelne Bugfixes deaktivieren? Wir versuchen, möglichst nur objektive Bugs des Spiels zu fixen. Wenn du trotzdem einen Bugfix findest, der nicht erwünscht ist oder die Funktionalität einer Mod/des Spiel stört, lass es uns gerne wissen. wir sind jederzeit bereit, Hotfixes für den G1CP bereitzustellen. Bis wir soweit sind, können einzelne Fixes auch manuell deaktiviert werden. Um zu erfahren, wie das geht, kannst du uns gerne kontaktieren, dann erklären wir es dir.
    • Wie kann ich einen Bug melden? Der beste Weg ist, einen Blick in das GitHub-Repository zu werfen und zu schauen, ob es schon einen offenen Bugreport für den Fehler gibt. Wenn nicht, bist du herzlich eingeladen, selbst einen Bugreport zu erstellen. Bitte beachte dabei, dass wir keine Bug fixen, die durch andere Patches oder Mods entstanden sind, sondern nur Bugs im Bezug auf das Originalspiel oder den G1CP. Weiterhin fügen wir keinen neuen Features oder Cut-Content ein.
    • Wie kann ich helfen? Eine große Hilfe sind detaillierte Beschreibungen und bestenfalls sogar Ideen oder Skript-Anpassungen, die zum Beheben des Fehlers führen. Das kannst du tun, indem du einen Bugreport auf GitHub öffnest. Pull Requests sind auch eine Möglichkeit, allerdings kann es schwierig sein, die Änderungen selbst zu verfassen, da der G1CP modulares Skripten voraussetzt. Mehr dazu findest du in den Contributing Guidelines des Projekts.
    • Kann ich Teile des G1CP in meiner Mod verwenden? Wir sehen dazu keinen Grund, da der Patch für jede Installation universell einsetzbar sein sollte. Außerdem ist die modulare Implementierung der Fixes nicht für Mods gedacht. Wenn du trotzdem Teile verwenden möchtest, ist es wichtig, die Namen aller Funktionen und Variablen zu ändern (das heißt, das Präfix "G1CP_..." zu verändern oder zu entfernen). Das ist unumgänglich, um Konflikte mit dem Patch zu vermeiden! Des Weiteren bitten wir darum, dass der Originalautor (G1CP-Team) ausdrücklich benannt wird, wenn kopiertes oder verändertes Material benutzt wird.

    Changelog
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    General
    • NSCs wachen nicht mehr sofort auf, nachdem sie ins Bett gegangen sind, sondern bleiben liegen.
    • NSCs öffnen nun korrekt geschlossene Türen und gehen hindurch.
    • NSCs heben nun immer ihre Waffen und verlorene Munition nach einem verlorenen Kampf auf.
    • NSCs trainieren nicht mehr ohne eine Waffe in der Hand. Hat der Spieler ihre Waffe aufgehoben, nachdem er sie besiegt hat, stehen sie jetzt herum.
    • NSCs frieren nicht mehr beim Fliehen ein.
    • Begleiter passen ihre Laufgeschwindigkeit dem Spielercharakter an. Dazu muss der Spielercharakter allerdings im Sichtfeld des Begleiters sein.
    • Der Spieler kann nicht mehr an Wachen vorbeigelangen, indem er in den Kampfmodus wechselt.
    • Der Spielercharakter erhält nicht mehr ein zweites Mal Erfahrung durch das Töten eines NSCs mit einer Fernkampfwaffe, wenn dieser zuvor schon im Nahkampf besiegt wurde.
    • Wanzenfleisch ist nun unter "Essen" im Inventar zu finden.
    • Händler rüsten nicht mehr ihre Waffe um, wenn der Spieler ihnen eine stärkere verkauft. Aufgrund einer wichtigen Spielmechanik wird allerdings eine Waffe ausgerüstet, sofern der Händler vorher noch keine Waffe diese Art (Nahkampf, Fernkampf) ausgerüstet hatte.
    • Menschliche NSCs erkennen Orks nun als Gegner an. Damit ist Baal Lukors Wahrnehmung im Orkfriedhof korrigiert.
    • Die Beschreibung des Schwertes Schlachter ist korrigiert zu "Einhandwaffe".
    • Begleiter benutzen Leitern nun korrekt.
    • Der Kaufwert des Tranks der Schnelligkeit ist korrigiert.
    • Der Kaufwert des Tranks der Eile ist korrigiert.
    • Zuvor besiegte NSCs fahren den Spieler nun nicht mehr an, wenn er ihnen im Weg steht.
    • Der Spieler kann Kämpfe nicht mehr durch Betreten und Verlassen eines Raumes abbrechen. Falls das unerlaubte Betreten des Raumes der Angriffsgrund war, bleibt das Verhalten unverändert.
    • Zwei Snapper außerhalb der Klosterruine spawnen nun korrekt.
    • Die unerreichbare Truhe in der Gruft unter dem Stonehenge ist nun korrekt positioniert und zugänglich.
    • Der Schleifstein im Neuen Lager setzt zur Benutzung nun korrekt eine Schwertklinge voraus.
    • Die Maus ist während Interaktionen mit Objekten/Gegenständen nicht mehr blockiert und kann die Kameraperspektive beinflussen.
    • Die Rüstung "Gomez'Rüstung" heißt nun korrekt "Gomez' Rüstung".
    • Die Rüstung "leichte Söldnerrüstung" heißt nun korrekt "Leichte Söldnerrüstung".
    • Die Rüstung "Novizen Rock" heißt nun korrekt "Novizenrock".
    • Die Rüstung "Crawler-Plattenrüstung" heißt nun korrekt "Crawlerplatten-Rüstung".
    • Die Rüstung "antike Erzrüstung" heißt nun korrekt "Antike Erzrüstung".
    • Die Rüstung "verbesserte Erzrüstung" heißt nun korrekt "Verbesserte Erzrüstung".
    • Im Text von "Gomez' Schlüssel" ist nun die Phrase "Öffnet Gomez Truhen" korrigiert zu "Öffnet Gomez' Truhen".
    • Gegenstände ohne Wert zeigen nicht mehr ein leeres "Wert:" im Inventartext an.
    • Magier (NSCs, die nur mit Magie kämpfen) rüsten nicht länger automatisch Nah- und Fernkampfwaffen aus (z.B. nach dem Handeln). Dieser Fix setzt den Fix #59 voraus.
    • Objekte, die durch Hebel/Schalter/Winden aktiviert wurden, stecken nach dem Spielladen nicht mehr fest.
    • Die Beschreibung der Rüstung "Verbesserte Erzrüstung" passt nun in die Textbox des Inventars.
    • Die Beschreibung der Rüstung "Antike Erzrüstung" passt nun in die Textbox des Inventars und enthält keinen Rechtschreibfehler mehr.
    • Der Kessel nahe dem Erzhaufen im Neuen Lager setzt zur Benutzung nun korrekt einen Kochlöffel voraus.
    • Der Kessel nahe dem Höhleneingang im Neuen Lager setzt zur Benutzung nun korrekt einen Kochlöffel voraus.
    • Das Tagebuch zeigt nicht mehr die Einträge für sowohl das Alte als auch für das Neue Lager für die Quest "Die Große Sache der Bruderschaft" an.

    Story
    • Der Spielercharakter verliert keine Stärke mehr im Zuge der Quest "Horatio der Bauer", wenn er vorher mehr als 100 Stärke hatte.
    • Thorus kann nicht mehr bestochen werden, wenn der Spieler bereits Zugang zur Burg hat. Außerdem verschwindet der Bestechen-Dialog, wenn der Spieler ihn bereits bestochen hat.
    • Jackal verlangt kein Schutzgeld mehr vom Spieler, sobald dieser sich einem Lager angeschlossen hat.
    • Bloodwyn verlangt kein Schutzgeld mehr vom Spieler, sobald dieser sich einem Lager angeschlossen hat.
    • Scorpio kann nicht mehr gefragt werden: "Kannst du mir beibringen zu kämpfen?", nachdem er aus dem Alten Lager zu Cavalorn geflohen ist. Hinweis: Der Lerndialog selbst ist nicht betroffen und bleibt weiterhin verfügbar.
    • Kirgo gibt dem Spieler nun korrekterweise ein Bier.
    • Fletcher öffnet die Quest "Verschwundener Gardist" nicht mehr, wenn sie bereits abgeschlossen wurde, bevor der Spieler mit ihm gesprochen hat.
    • Y'Berion greift den Spieler nun an, statt in einer Dialogschleife die Wachen zu rufen.
    • Cor Kalom schließt nun korrekterweise die Quest "Kraut zu Gomez bringen" statt "Das Krautmonopol".
    • Saturas bietet nun keine Große Wasserrobe mehr an, wenn der Spieler bereits eine erworben hat.
    • Lares' Wache greift den Spieler nun an, statt ihm in einer Dialogschleife zu sagen, er solle verschwinden.
    • Drax lehrt nicht mehr Jagdtalente, bevor der Spieler ihm nicht ein Bier spendiert hat.
    • Mordrag bringt den Spieler nicht mehr zum Neuen Lager, wenn dieser ihn vorher verprügelt und aus dem Alten Lager vertireben hat.
    • Buster lehrt nicht mehr Akrobatik, wenn der Spielercharakter das Talent bereits gelernt hat.
    • Silas handelt mit dem Spieler nun mehr als nur einmal.
    • Wolf können keine Minecrawlerpanzerplatten mehr angeboten werden, wenn der Spieler ihm schon die erforderliche Anzahl gebracht hat.
    • Gorn greift den Spieler nicht mehr beim Überfall auf die Freie Mine an.
    • Die Quest "Shrike's Hütte" kann nun abgeschlossen werden, unabhängig davon, ob der Spieler zuerst von der Quest erfährt oder Shrike besiegt.
    • Fisks Quest "Neuer Hehler für Fisk" is nun immer erhältlich, egal, wie Thorus' Quest "Auftrag von Thorus" (erfolgreich) beendet wurde.
    • Snaf spricht nun auch über Nek, wenn die Quest "Snafs Rezept" abgeschlossen wurde.
    • Fingers lehrt nicht mehr Taschendiebstahl und Schlösserknacken auf Stufe zwei, wenn Stufe eins jeweils noch nicht gelernt wurde.
    • Aleph bietet den Schlüssel nun nicht noch einmal an, wenn der Spieler ihn schon erhalten hat.
    • Zwei Gardisten des Alten Lagers haben nun nicht mehr zwei ENDE Dialogoptionen.
    • Die Tür nahe der Schmiede in der Burg des Alten Lagers ist nun mit dem korrekten Schlüssel begehbar. Dieser kann nun in Stones Zelle im Kerker des Alten Lagers erlangt werden kann.
    • Die Beschreibung des Kerkerschlüssels ist korrigiert zu "öffnet den Kerker des Alten Lagers.".
    • Die Säule in der Klosterruine fällt jetzt in die richtige Richtung und hat Kollision.
    • Jesses Quest ist nun verfügbar.
    • Wolf lehrt nun nur dann Geschicklichkeit, wenn der Spieler teil des Neuen Lagers ist.
    • Der Spieler verliert nun tatsächlich 10 Erz, wenn er Schutzgeld für Jesse zahlt.
    • Der Spieler verliert nun tatsächlich 10 Erz, wenn er später doch Schutzgeld an Bloodwyn zahlt.
    • Der Spieler verliert nun tatsächlich 10 Erz, wenn er Schutzgeld an Jackal zahlt.
    • Der Spieler verliert nun tatsächlich 10 Erz, wenn er später doch Schutzgeld an Jackal zahlt.
    • Cavalorn schläft nun nachts tatsächlich in seiner Hütte und steht tagsüber draußen.
    • Die Wache des Burgtors vom Alten Lager hat nun den korrekten Tagesablauf, um die Winde des Burgtors zu bewachen und zu bedienen.
    • Sharkys Dialog zu Fisks Quest "Neuer Hehler für Fisk" öffnet nicht mehr das Handelsmenü.
    • Das Burgtor des Alten Lagers ist nicht mehr blockiert und lässt sich korrekt schließen.
    • Die Rüstung "Novizenrüstung" ist nun im zweiten Kapitel erhältlich, damit sie vor der ersten Templerrüstung erlangt werden kann.
    • Fisks Quest "Neuer Hehler für Fisk" is nun verfügbar, wenn der Spieler Mordrag entweder KO geschlagen oder getötet hat (aktualisiert).
    • Gravo ist nun korrekt als "Händler im Alten Lager" im Tagebuch aufgelistet.
    • Vorausgesetzt alle nötigen Dateien sind vorhanden, kann das In Extremo Konzert in den Einstellungen aktiviert werden. Dieser Fix ist standardmäßig deaktiviert, um rechtliche Unklarheiten zu vermeiden. Siehe hier wie man ihn aktiviert.
    • Die Dialogauswahl mit Horatio: "Ja. Ich will es mit Ricelord und seinen Schlägern aufnehmen können!" lautet nun korrekt "Ja. Ich will es mit dem Reislord und seinen Schlägern aufnehmen können!"
    • Die Dialogauswahl mit Horatio: "Damit ich Reislord und seine Schläger fertigmachen kann!" lautet nun korrekt "Damit ich den Reislord und seine Schläger fertigmachen kann!"
    • Im Tagebucheintrag zu der Quest "Horatio der Bauer" lautet die Phrase "[...] stärker zuzuschalgen." nun korrekt "[...] stärker zuzuschlagen."
    • Die Dialogoption mit Horatio "Ich hab' nochmal über die Sache nachgedacht..." lautet nun korrekt "Ich hab' noch einmal über die Sache nachgedacht...".
    • Die Templer im Orkfriedhof sterben nun verlässlicher.
    • Die Quest "Shrike's Hütte" heißt nun korrekt "Shrikes Hütte".
    • Im Tagebucheintrag zu der Quest "Aufnahme Altes Lager" lautet die Phrase "Meinem Niederlage gegen Kirgo [...]" nun korrekt "Meine Niederlage gegen Kirgo [...]".
    • Die Dialogzeile "Wer sind eure Gurus?" im Ambient-Dialog der Templer "Wer hat hier das Sagen?" ist nun korrekt dem Spielercharakter zugewiesen.
    • Im Tagebucheintrag für Buster als Lehrer lautet die Phrase "[...] unterichtet das Talent AKROBATIK." nun korrekt "[...] unterrichtet das Talent AKROBATIK.".
    • Das Schriftstück "Kalom's Rezept" heißt nun korrekt "Kaloms Rezept".
    • Swiney zieht nicht mehr seine eigenen Schürferklamotten aus, wenn er dem Spieler welche gibt.
    • Die Torwache kann nun nur noch einmal bestochen werden, wenn Dusty zum Sumpflager gebracht wird.
    • Corristo bietet nun keine Große Feuerrobe mehr an, wenn der Spieler bereits eine erworben hat.
    • Bartholo kann nun nur noch einmal Kaloms Kraut übergeben werden.
    • Scorpio lehrt nicht mehr Armbrust Stufe 1, wenn der Spielercharakter das Talent bereits gelernt hat.
    • Corristos Dialogoption "Ich möchte in den Kreis der Magier aufgenommen werden." verschwindet nun, wenn der Spieler ihn bereits gefragt und die Stufenvoraussetzungen erfüllt hat.
    • Cor Kalom kann nun nur noch einmal erzählt werden, dass das Kraut abgeliefert wurde.
    • Die Dialogzeile "Also halt dich nur da auf, wo es dir gestattet ist." im Ambient-Dialog der Templer "Was kannst du mir über dieses Lager erzählen?" ist nun korrekt dem Spielercharakter zugewiesen.
    • Graham ist nun korrekt als "Händler im Alten Lager" im Tagebuch aufgelistet.
    • Fingers' Dialog über Cavalorn erstellt nun korrekt den Eintrag in "Lehrer ausserhalb der Lager" im Tagebuch.
    • Wolf ist nun korrekt als "Händler im Neuen Lager" im Tagebuch aufgelistet.
    • Graham sitzt nun korrekt abends am Lagerfeuer.
    • Guy sitzt nun korrekt abends bei der Arena.
    • Einer der Buddler im Alten Lager repariert jetzt korrekt tagsüber seine Hütte.
    • Einer der Söldner passt nun korrekt nachmittags am Talkessel der Freien Mine auf.

    Last edited by AmProsius; 03.05.2021 at 14:20. Reason: Link zur englischen Version vereinfacht

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    Gothic 1 Community Patch
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    Gothic is a video game that is still loved by players after 20 years. Despite its success, there remain some bugs in the game. These are addressed by a variety of modifications (mods) that, unfortunately, also introduce other changes and are mutually exclusive. For the first time, the Gothic 1 Community Patch (G1CP) overcomes these shortcomings.

    • The G1CP solely fixes story and script bugs in the game and does not introduce any other changes.
    • The G1CP is completely language independent.
    • The G1CP is a modular patch that can be used alongside other mods and patches.
    • The G1CP may be added or removed from the game at any time without repercussions on the saved game.

    What is the Gothic 1 Community Patch?

    The Gothic 1 Community Patch is - as the name suggests - an extensive patch for Gothic 1 made by the community. As it addresses bugs in the story and general script bugs, it is suitable for the main game, as well as any mod that modifies or extends the main game. The patch works for any localization of the game and is not language dependent. Additionally, the patch can be activated or deactivated at any time as it does not alter savegames.

    Unlike other mods, this patch only fixes bugs of the main game. For new features or cut content we kindly refer to the many great existing content mods. Note that the G1CP runs well with any of those mods, as it strives to offer a very high level of compatibility.

    Due to its great compatibility but concise reach of changes, the G1CP offers a solid base for playing Gothic 1 in general. The intention is to allow mods to focus on creating new content, while the bugs are already taken care of.

    Please note that this is the first release of the G1CP. Work on the patch continues as there still remain bugs to be fixed. If you encounter bugs or know of any that aren't addressed already (see changelog), consider contributing to the patch by opening an issue on Github.

    Download

    Requirements

    Recommendations
    • Union: Union (formerly Systempack) is highly recommended as it fixes several engine bugs while the G1CP focuses on fixing script bugs. Bugs that are already fixed by Union are not in the scope of the G1CP.
    • Spine: Spine makes it easy to manage tools, patches and mods. It enables to install the G1CP with just one click. Another useful feature is the auto-updater that always keeps your version of the G1CP up to date.

    Team

    Supporters
    • Blubbler
    • catalinux
    • Issues
    • N1kX
    • pawbuj

    Sources of Inspiration

    FAQ
    • What kind of bugs are addressed exactly? The G1CP fixes any bugs in the scripts. These range from problems in the script AI of NPCs, over item descriptions and broken dialogs, all the way to story bugs of the main game.
    • Do I have to start a new game when I install/update the G1CP? No, you will never have to start a new game. The G1CP can be installed, updated and removed at any time. Any fix is provided no matter how far you are progressed in the story. The patch is conceptualized to be compatible with any existing savegames.
    • Can I continue the game without the patch after installing it once? The G1CP leaves no noticeable trace in savegames. The game can be continued without issues after uninstalling the patch. Likewise, the patch can be re-added at any time should you change your mind.
    • How do you ensure the compatibility with other mods and patches? The G1CP prioritizes compatibility over bug fixing. A number of safety layers ensure that a fix is only applied if it was not addressed already. This way, if a mod already fixed the bug, the G1CP will not intervene.
    • How is the G1CP possible? Why did it take 20 years for such a patch? The G1CP mostly consists of what you would call metaprogramming of the scripts (dynamic analysis and self-modifying code) which was made possible in Gothic around ten years ago. This is essentially what powers the G1CP. The last piece of the puzzle was recent advances that allow modular script patches, but that is just the packaging. For more details, have a look at how the fixes are implemented in a modular way.
    • When starting the game I receive an error that says "Access Violation". What now? Please double check that you have installed the Gothic version 1.08k_mod) and have disabled the "Data Execution Prevention" (DEP) for the Gothic executables in your system settings of Microsoft Windows. For instruction on that we kindly refer to the Spine FAQ.
    • How do I know the G1CP is active? On successful installation the version number of the G1CP is displayed at the bottom left of the main menu in the game. If it is not shown, please try troubleshooting your installation of the patch.
    • How do I know a certain fix is actually applied in my game? As mentioned, the G1CP only applies individual fixes if their corresponding bug is detected in the game (they might have been addressed already by a mod). Therefore, it may happen that a fix is not applied. To obtain a list of applied and not applied fixes, consult the G1CP console commands.
    • Can I disable individual bug fixes? We try to make sure that all our changes are actually fixing objective bugs in the game. If you encounter a bug fix that is undesired or breaks the functionality of the game/mod, please let us now. We are committed to provide hotfixes for the G1CP as soon as possible. Until we manage, there is a way to disable individual fixes. Please contact us and we will explain how that can be done.
    • How can I report a bug? The best way is to have a look at the Github repository and see, if there is already an opened issue for the bug. If not, you are welcome to open an issue yourself. Keep in mind that we won't fix bugs that were introduced by other mods or patches, but only bugs of the vanilla game and the G1CP. We also do not add any new or restore cut content.
    • How can I contribute? Providing detailed descriptions and possibly even ideas or script changes on how to fix the issue are a great help. You can do so by opening an issue on Github. Although pull requests are an option too they might be difficult to draft as all changes of the G1CP require scripting in a modular way. Read on for more details on how to contribute.
    • Can I use portions of the G1CP in my mod? We don't see the need to do so, as the patch should be universally applicable to any installation. Furthermore, due to their modular implementation the scripts are not suitable for mods. If you insist, it is very important to change all names of functions and variables, i.e. remove or replace their "G1CP_..." prefix. This is inevitable to avoid conflicts with the patch! Additionally, we appreciate the mentioning the original author (G1CP team) clearly of any copied or modified material.

    Changelog
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    General
    • NPCs no longer wake up immediately after going to bed, but remain sleeping.
    • NPCs now open closed doors properly and walk through them.
    • NPCs now always pick up their weapons and lost ammunition after a lost fight.
    • NPCs no longer practice weapon training without a weapon. If the player picked up their weapon after defeating them, they now stand around.
    • NPCs no longer freeze while fleeing.
    • Followers adjust their walking speed according to the player character. However, the player character must be in sight of the follower to adjust their pace.
    • The player can no longer bypass NPCs that are guarding a passage by entering combat mode.
    • The player character no longer receives Experience once again when killing an NPC with a ranged weapon after previously having knocked them down.
    • The dialog choices about learning skills now contain proper whitespace.
    • Bugmeat is now listed as food in the inventory.
    • Vendors now don't re-equip their best weapon when the player sells them a more powerful one. However, due to important game mechanics, they will still equip a weapon if they didn't have a weapon of that type (melee, ranged) equipped before.
    • Human NPCs now correctly recognize orcs as enemies. This fixes Baal Lukor's behavior in the orc graveyard.
    • The description of the sword Butcher now correctly labels it as a one-handed weapon.
    • Followers now use ladders properly.
    • The Potion of Velocity now has the correct ore value.
    • The Potion of Haste now has the correct ore value.
    • NPCs no longer confront the player when he is standing in their way if he has defeated them before.
    • The player can no longer cancel fights by entering and leaving a room. The behavior is unchanged, if trespassing into the room was the reason for the fight.
    • Two snappers outside the Monastery ruins now correctly spawn.
    • The inaccessible chest of the crypt below the stonehenge is now correctly positioned and accessible.
    • The grindstone in the New Camp now correctly requires a sword blade to use.
    • Mouse input is no longer locked when interacting with objects to allow adjusting the camera viewpoint.
    • The armor "Improved ore Armor" is now correctly labelled as "Improved Ore Armor".
    • The description of the ring "Protection of Fire" is corrected to "Ring of Fire Protection".
    • Items with no value no longer show an empty "Value:" in the inventory text.
    • Mages (NPCs fighting only with spells) no longer auto-equip weapons (e.g. after trading). This requires fix #59 to be active.
    • Objects activated by switches/levers/winches are no longer stuck after loading a game.
    • The cauldron near the ore heap in the New Camp now correctly requires a scoop to use.
    • The cauldron near the entrance of the hollow of the New Camp now correctly requires a scoop to use.

    Story
    • The player character doesn't lose Strength as part of the quest "Horatio the Peasant" if he had more than 100 Strength.
    • Thorus can't be bribed if the player has already obtained the permit to pass the guards. Also the option to bribe Thorus disappears after the player has bribed him.
    • Jackal doesn't ask for protection money anymore if the player has already joined a camp.
    • Bloodwyn doesn't ask for protection money anymore if the player has already joined a camp.
    • Scorpio can no longer be asked "Can you teach me to fight?" after he fled from the Old Camp to Cavalorn. Note: The teaching dialog itself is not affected and will still be available.
    • Kirgo now correctly gives a beer to the player.
    • Fletcher no longer reopens the quest "Vanished Guard" if it was closed before talking to him.
    • Y'Berion now attacks the player instead of repeating himself calling the guards.
    • Cor Kalom now correctly closes the quest "Taking Weeds to Gomez" instead of "The Weed Monopoly".
    • Saturas no longer offers to sell a High Robe of Water if the player already obtained one.
    • Lares' guard now attacks the player instead of repeating himself telling the player to go.
    • Drax no longer teaches hunting skills before the player has given him a beer.
    • Mordrag no longer escorts the player to the New Camp if the player forcibly threw him out of the Old Camp.
    • Buster no longer teaches Acrobatics if the player character already gained the skill.
    • Silas now trades with the player more than once.
    • Wolf can't be offered Minecrawler's Armor Plates any longer if the player already gave him the requested amount.
    • Gorn no longer attacks the player on the raid of the Free Mine.
    • The quest "Shrike's Hut" can be closed no matter in which order the player gets to know about the quest and defeats Shrike.
    • Fisk's quest "New Fence for Fisk" is now available regardless of how the quest "Thorus' Quest" is (successfully) completed.
    • Snaf now offers the dialog about Nek even when the quest "Snaf's Recipe" is completed.
    • Fingers no longer offers to teach level two of pickpocketing and lock picking before level one has been learned.
    • Aleph doesn't offer to sell the key anymore when the player already obtained it.
    • The Guards who guard the ore barons' house in the Old Camp no longer have two END dialog options.
    • The door near the smithy in the castle of the Old Camp is now accessible with the correct key. It can now be obtained in Stone's cell in the dungeon of the Old Camp.
    • The description of the dungeon key is corrected to "Opens the dungeons of the old camp.".
    • The pillar in the Monastery Ruins now falls in the right directions and has collision.
    • Jesse's quest is now available.
    • Wolf now only trains dexterity if the player is part of the New Camp.
    • The player now correctly loses 10 ore if he chooses to pay protection money for Jesse.
    • The player now correctly loses 10 ore if he chooses to pay protection money to Bloodwyn later.
    • The player now correctly loses 10 ore if he chooses to pay protection money to Jackal.
    • The player now correctly loses 10 ore if he chooses to pay protection money to Jackal later.
    • Cavalorn now correctly sleeps in his hut at night and stands outside at daytime.
    • The guard of the castle gate in the Old Camp now has the correct daily routine to watch over and operate the winch of the gate.
    • Sharky's dialog option for Fisk's quest "New Fence for Fisk" no longer opens the trading menu.
    • The castle gate of the Old Camp is no longer blocked and can properly be closed.
    • The armor "Novice's Armor" is now available in chapter 2 to make it accessible before receiving the first templar armor.
    • Fisk's quest "New Fence for Fisk" is now available when the player either knocked out or killed Mordrag (updated).
    • Gravo is now correctly listed as "Merchant in the Old Camp" in the journal.
    • Given all necessary files are present, the In Extremo concert can be enabled in the settings. This fix is disabled by default due to legal ambiguities. See here on how to enable it.
    • The templars in the orc graveyard are now less likely to survive.
    • The key "Gomez' Bowl" is now correctly labelled as "Gomez' Key".
    • The key "Rice Lord's Bowl" is now correctly labelled as "Rice Lord's Key".
    • Swiney no longer takes off his own Digger's Dress when he gives one to the player.
    • The gate guard can now only be bribed once when bringing Dusty to the Swamp Camp.
    • Corristo no longer offers to sell a High Robe of Fire if the player already obtained one.
    • Bartholo can now be given Kalom's weed only once.
    • Scorpio no longer offers to teach crossbow level 1 if the player character already gained that skill.
    • Corristo's dialog option to become a mage now disappears when the player has already asked him before and met the level requirements.
    • Cor Kalom can now be told that the weed was delivered only once.
    • Graham is now correctly listed as "Merchant in the Old Camp" in the journal.
    • Finger's dialog about Cavalorn will now correctly create the entry in "Tutor outside the camps" in the journal.
    • Wolf is now correctly listed as "Merchant in the New Camp" in the journal.
    • Graham now correctly sits at the campfire in the evening.
    • Guy now correctly sits at the arena in the evening.
    • One of the diggers in the Old Camp now correctly repairs his hut during daytime.
    • One of the mercenaries now correctly guards the palisade at the Free Mine in the afternoon.
    • The quest log no longer shows entries for both Old Camp and New Camp for the quest "The Big Thing of the Brotherhood".

    Last edited by AmProsius; 03.05.2021 at 14:19. Reason: Updated GitHub link

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    Aus dem Reich der Mitte JudgeKyle's Avatar
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    JudgeKyle is offline
    Klingt ja richtig gut, vielen Dank!

    Da die Bugfixes des Unofficial Patch ja voll integriert sind, kann ich meine Anleitung dahingehend anpassen und den Gothic 1 Community Patch hinzufügen (bzw. gegen den Unofficial Patch austauschen). Wirklich ein klasse Patch, gefällt mir sehr gut!

    Edit: Wenn man die Definitive Edition spielt, braucht man diesen Patch aber nicht auch noch installieren, oder wäre es dennoch sinnvoll?
    Last edited by JudgeKyle; 15.03.2021 at 17:39.

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    Romanoph is offline
    Quote Originally Posted by JudgeKyle View Post
    Edit: Wenn man die Definitive Edition spielt, braucht man diesen Patch aber nicht auch noch installieren, oder wäre es dennoch sinnvoll?
    Gemäß des Changelogs dürfte das sicherlich nicht mehr nötig sein, da ist schon alles drinnen und Issues gehört ja schließlich zum Team da er die Fixes bereitgestellt hat.

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    Knight AmProsius's Avatar
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    AmProsius is offline
    Quote Originally Posted by JudgeKyle View Post
    Da die Bugfixes des Unofficial Patch ja voll integriert sind, kann ich meine Anleitung dahingehend anpassen und den Gothic 1 Community Patch hinzufügen (bzw. gegen den Unofficial Patch austauschen).
    Tatsächlich sind noch 12 Bugfixes des UnPatchs offen, diese werden aber voraussichtlich in v1.1.0 integriert sein. Wenn du darüber hinweg siehst, kannst du den G1CP gerne mit aufnehmen.

    Quote Originally Posted by JudgeKyle View Post
    Wenn man die Definitive Edition spielt, braucht man diesen Patch aber nicht auch noch installieren, oder wäre es dennoch sinnvoll?
    Soweit ich weiß hat Issues die meisten (wenn nicht alle) Bugs auch in der Definitive Edition selbst gefixt. Genauere Angaben kann er am besten selbst dazu machen.
    Es schadet allerdings auch nicht, den Patch trotzdem zu verwenden, da bereits gefixte Bugs vom Patch übersprungen werden (siehe FAQ).
    Last edited by AmProsius; 15.03.2021 at 19:08.

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    Krieger Diaz00's Avatar
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    Glückwunsch zum Release

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    Wanze is offline
    Ui, das ist ja klasse

    (und ich schaute zuerst kurz aufs Datum, ob nicht doch der 1. April ist).

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    Fighter M1ndgames's Avatar
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    M1ndgames is offline
    Danke! Werde es direkt mal ausprobieren! Diesmal schaffe ich meine erste HCC!
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    Gothaholic is online now
    tolle Sache! hab's gleich mal runtergeladen und installiert.

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    Alter Medizinmann Tentarr's Avatar
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    Gegenwärtig wieder in Krisegebiet unterwegs, daher kaum online.
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    Tentarr is offline
    Glückwünsch zum Release.
    Forumsuche ist blöd ? Dann benutz doch einfach die Threadinternesuche,einfach hier nachlesen:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26090118

    Fragen zu Returning 2.0 oder alternativem Balacing?
    Fast alle Antworten gibt es entweder im Startpost oder als bereits gestellte Frage in diesem Thread

    https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1536606-RETURNING-v2-0-und-Alternatives-Balancing-Installation-Stand-Fragen-Antworten-28




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    Drachentöter himmelchen's Avatar
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    Zwischen den Welten ...
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    himmelchen is offline
    Danke dafür!

    Das war eigentlich immer meine Vorstellung der "Gothic-Spiele-Behandlung".
    Davon haben alle Spieler was davon - egal ob man das Original oder irgendeine Mod spielt.

    Fehler im Originalspiel auch im Originalspiel patchen und nicht nur in diverse Mods einbauen, wo man nur etwas davon hat, wenn man auch die Mod spielt.

    Nochmal Danke!

    Da ich nicht mehr so oft schreibe - nochmal danke an alle Moder die mir dabei helfen meine Freizeit unterhaltsam zu gestalten.

    PS: Ich spiele aktuell Odyssee - mit Hilfe von Spine! Bis jetzt eine tolle Mod...


    Cross Game - 50-teilige Animeserie über Baseball und mit der schönsten Liebesgeschichte der Welt

  12. View Forum Posts #12 Reply With Quote
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    Jones100 is offline

    Überschreiben der Sprachdateien?

    Hallo,

    erstmal danke für diesen genialen Patch. Der Hammer (oder Methode ) dass es für ein solches Juwel nach so langer Zeit nochmal einen Patch gibt.

    Leider habe ich das Problem, dass durch den Patch anscheinend meine deutschen Sprachdateien überschrieben wurden?

    Kann das jemand bestätigen, gibt es dazu ein Workaround, oder wird das im Patch noch gefixed?

    Vielen Dank im Voraus.

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    mud-freak is offline
    Quote Originally Posted by Jones100 View Post
    Leider habe ich das Problem, dass durch den Patch anscheinend meine deutschen Sprachdateien überschrieben wurden?
    Hallo und willkommen im Forum!

    Kann es sein, dass du vom neusten Update in Steam sprichst? Das hier ist ein anderer Patch und davon unabhängig. Der Patch hier ändert keine Datein.

  14. View Forum Posts #14 Reply With Quote
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    TazmanDevil is offline
    Glückwunsch zum Release!

    Wenn ein Fix in einer Erweiterungsmod (z.B. Dunkle Geheimnisse) und in dem Patch enthalten ist, welcher kommt dann zum Zug?
    Habe mal kurz über die Fixes im Sourcecode geschaut. Bei einigen hat Dunkle Geheimnisse garantiert nichts eigenes implementiert (z.B: Benutzung der Türen, Walk Mode oder Waffe aufheben). Bei anderen bin ich mir dann aber nicht so sicher.

  15. View Forum Posts #15 Reply With Quote
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    AmProsius is offline
    Quote Originally Posted by TazmanDevil View Post
    Wenn ein Fix in einer Erweiterungsmod (z.B. Dunkle Geheimnisse) und in dem Patch enthalten ist, welcher kommt dann zum Zug?
    Die Frage kann ich am besten mit einem kurzen Auszug aus den FAQ beantworten:

    Wie erreicht ihr die Kompatibilität zu anderen Mods und Patches? Der G1CP legt neben dem Bugfixing großen Wert auf Kompatibilität. Eine Reihe von Sicherheitsabfragen stellt sicher, dass ein Fix nur angewandt wird, wenn der zugrunde liegende Bug nicht schon von einem anderen Patch oder einer Mod behoben wurde.
    Der Patch kontrolliert also für jeden Bug einzeln, ob dieser bereits durch eine aktive Modifikation gefixt wurde und wenn ja, wird der jeweilige Fix des G1CP nicht angewendet.

  16. View Forum Posts #16 Reply With Quote
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    Jones100 is offline
    Quote Originally Posted by mud-freak View Post
    Hallo und willkommen im Forum!

    Kann es sein, dass du vom neusten Update in Steam sprichst? Das hier ist ein anderer Patch und davon unabhängig. Der Patch hier ändert keine Datein.
    Ok Danke, dann werde ich mal weiter recherchieren, was der Grund ist.

  17. View Forum Posts #17 Reply With Quote
    Ehrengarde mud-freak's Avatar
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    mud-freak is offline
    Quote Originally Posted by Jones100 View Post
    Ok Danke, dann werde ich mal weiter recherchieren, was der Grund ist.
    Vielleicht findest du Hilfe hier: https://steamcommunity.com/app/65540/discussions/
    Dort gab es glaube ich schon einige Ansätze dazu, das fehlerhafte Update vorübergehend wieder zu entfernen.

  18. View Forum Posts #18 Reply With Quote
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    AndiNo is offline
    Es freut mich, dass Gothic auch nach 20 Jahren immer noch von seinen Fans gepflegt und erweitert wird.

    Es würde mich allerdings noch mehr freuen, wenn in den diversen "Sammelpatches" auch die Original-Autoren der Fixes genannt werden würden.
    Teile eures Changelogs lesen sich wie eine Kopie meines Changelogs von damals in "Perfect Gothic". Mindestens die Fixes für Fehler 1, 2, 3, 4, 9, 11, 12, 20, 22, 29, 30, 42 entstammen sicherlich meiner Feder. 10 und 44 könnten es auch tun. Zumindest erinnere ich mich, damals daran gearbeitet zu haben.

    Ihr zitiert "Issues" als Autor dieser Fixes. Ich stand vor einigen Jahren mit ihm in Kontakt (er hieß damals noch "Deadgame Inc"). Er hat Teile meiner Mod in seiner Mod "Welt der Verurteilten" verwendet (siehe hier: https://forum.worldofplayers.de/foru...rteilten-v1-03). Teile dieser Mod wurden wiederum in "Gothic: Definitive Edition" übernommen (siehe hier: https://forum.worldofplayers.de/foru...ve-Edition-1-4).

    "Perfect Gothic" gibt es hier und hier. Der Quellcode liegt auch bei, falls ihr meine Angaben überprüfen wollt.

    Um das nochmal klar zu sagen: Ich bin sehr froh, dass meine Fehlerbehebungen selbst 15 Jahre(!) später immer noch Verwendung finden. Allerdings würde ich mir wünschen, dass dann auch die richtigen Autoren angegeben werden. Ich habe damals sehr viel Zeit in die Behebung dieser Fehler investiert.

    Vergleicht man euer und mein Changelog, so würde ich sagen, dass es durchaus noch einige Fixes gibt, die sehr gut in euren Patch passen würden. Ich empfehle daher, die Skripte zu Perfect Gothic anzusehen und ggf. in euer Paket zu übernehmen.

    Ich bin wirklich überrascht und auch begeistert von den Tools, die diese Community inzwischen entwickelt hat. Auch eure Art, die Fehler im Spiel zu patchen, habe ich vorher noch nicht gesehen. Weiter so! 👍

  19. View Forum Posts #19 Reply With Quote
    Knight AmProsius's Avatar
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    AmProsius is offline
    Hallo AndiNo, es freut mich zu sehen, dass du nach all den Jahren immer noch dabei bist! Ich finde es gut und wichtig, dass du dieses Thema angesprochen hast.

    Quote Originally Posted by AndiNo View Post
    Es würde mich allerdings noch mehr freuen, wenn in den diversen "Sammelpatches" auch die Original-Autoren der Fixes genannt werden würden.
    Teile eures Changelogs lesen sich wie eine Kopie meines Changelogs von damals in "Perfect Gothic". Mindestens die Fixes für Fehler 1, 2, 3, 4, 9, 11, 12, 20, 22, 29, 30, 42 entstammen sicherlich meiner Feder. 10 und 44 könnten es auch tun. Zumindest erinnere ich mich, damals daran gearbeitet zu haben.
    Es stimmt, dass wir Perfect Gothic indirekt als Inspirationsquelle für den G1CP benutzt haben. Indirekt deswegen, weil wir uns in keiner Weise an deinen Skripten bedient haben. Da aber die UnPatch Mod von catalinux und die Welt der Verurteilten Mod von Issues (die Definitive Edition Mod hat Issues laut eigener Aussage von Grund auf neu geschrieben) beide deine Fixes beinhalten, sind sie trotzdem als Inspirationsquelle für den G1CP eingeflossen. Ich möchte an dieser Stelle aber noch mal betonen, dass jeder einzelne Fix vom G1CP-Team von Hand neu und in modularer Form geschrieben wurde, wir also zu keinem Zeitpunkt Inhalte aus bestehenden Modifikationen kopiert haben.

    Quote Originally Posted by AndiNo View Post
    Um das nochmal klar zu sagen: Ich bin sehr froh, dass meine Fehlerbehebungen selbst 15 Jahre(!) später immer noch Verwendung finden. Allerdings würde ich mir wünschen, dass dann auch die richtigen Autoren angegeben werden. Ich habe damals sehr viel Zeit in die Behebung dieser Fehler investiert.
    Ich verstehe das Anliegen voll und ganz und werde daher im Laufe des Tages eine neue Sektion mit Inspirationsquellen in den Einleitungspost integrieren. Tatsächlich haben wir den Ursprung aller Bug-Funde und vorgeschlagenen Fixes so gut es geht intern dokumentiert. Allerdings haben wir versäumt, diese nach außen hin zu erwähnen. Daher ist es sehr gut, dass du uns darauf ansprichst.

    Quote Originally Posted by AndiNo View Post
    Vergleicht man euer und mein Changelog, so würde ich sagen, dass es durchaus noch einige Fixes gibt, die sehr gut in euren Patch passen würden. Ich empfehle daher, die Skripte zu Perfect Gothic anzusehen und ggf. in euer Paket zu übernehmen.
    Vielen Dank für den Hinweis! Ich werde mir die Skripte noch mal genauer ansehen und ggf. neue Bugreports in GitHub anlegen.

  20. View Forum Posts #20 Reply With Quote
    Provinzheld AndiNo's Avatar
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    AndiNo is offline
    Danke für die Rückmeldung. 👍

    Quote Originally Posted by AmProsius View Post
    Es stimmt, dass wir Perfect Gothic indirekt als Inspirationsquelle für den G1CP benutzt haben. Indirekt deswegen, weil wir uns in keiner Weise an deinen Skripten bedient haben. Da aber die UnPatch Mod von catalinux und die Welt der Verurteilten Mod von Issues (die Definitive Edition Mod hat Issues laut eigener Aussage von Grund auf neu geschrieben) beide deine Fixes beinhalten, sind sie trotzdem als Inspirationsquelle für den G1CP eingeflossen. Ich möchte an dieser Stelle aber noch mal betonen, dass jeder einzelne Fix vom G1CP-Team von Hand neu und in modularer Form geschrieben wurde, wir also zu keinem Zeitpunkt Inhalte aus bestehenden Modifikationen kopiert haben.
    Ich habe euren modularen Ansatz gesehen und finde ihn faszinierend! So etwas gab es damals nicht (*alter Mann*).
    Eben habe ich gesehen, dass der "UnPatch", erstellt von catalinux, ebenfalls auf meiner Mod basiert. Und in euren Bugreports verwendet catalinux ziemlich genau meine Code-Änderungen von damals als Grundlage für eure Entwicklungen.
    Ich möchte hier keine Vorwürfe machen. Ich wünsche mir lediglich, dass der Ursprung diverser Fixes deutlich gemacht wird. Selbst wenn ihr die Fixes von Grund auf neu programmiert habt, so sind die Änderungen, die ihr vornehmt, doch im Endeffekt die selben wie meine damals.

    Quote Originally Posted by AmProsius View Post
    Ich verstehe das Anliegen voll und ganz und werde daher im Laufe des Tages eine neue Sektion mit Inspirationsquellen in den Einleitungspost integrieren. Tatsächlich haben wir den Ursprung aller Bug-Funde und vorgeschlagenen Fixes so gut es geht intern dokumentiert. Allerdings haben wir versäumt, diese nach außen hin zu erwähnen. Daher ist es sehr gut, dass du uns darauf ansprichst.
    Ich danke dir. 🙂

    Quote Originally Posted by AmProsius View Post
    Vielen Dank für den Hinweis! Ich werde mir die Skripte noch mal genauer ansehen und ggf. neue Bugreports in GitHub anlegen.
    Ich bin mir sicher, dass ihr noch ein paar brauchbare Dinge finden werdet. Zum Beispiel auch Änderungen des "Sound Patchs".
    Andererseits habe ich gesehen, dass ihr bereits einige weitere meiner Änderungen für die nächste Version eures Patches geplant habt. Weiter so! 👍

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