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    Team K Avatar von Klabautermann
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    Klabautermann ist offline

    [Release] Aus dem Leben eines Diebes #2

    Soo und bevor die Mods schimpfen und den alten Thread zumachen, kommt hier schon der zweite.
    Link zum ersten Releasethread





    Klabautermann, harhar! & Kurzer präsentieren eine Gothic II Modifikation:
    [Bild: Diebmod_Heading_WoP.png]





    Hallihallo
    Ich mach' es kurz: Nach ziemlich genau zwei Jahren ist sie endlich fertig!



    Downloadlink (Modifikation inkl. Sprachausgabe):

    Aus dem Leben eines Diebes 1.1 (@ WorldofGothic.de | 671 MB) - Danke an Don Esteban & Milgo
    Aus dem Leben eines Diebes 1.1 (@ Moddb.com | 671 MB)
    Aus dem Leben eines Diebes 1.1 (@ AG.ru | 671 MB) - vielen Dank MaGoth!
    Changelog Version 1.1
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    • - Condo steht weiter vorne am Weg, so dass man nicht mehr rechts an ihm vorbei kann, ohne in einen Dialog verwickelt zu werden
      - Text geändert, beim Braten von nur einem Fleisch (egal was)
      - Auch auf Leicht nimmt Sandro nun wie gewollt sein Schwert
      - Am Ende bei der großen Flucht kann man sich nicht mehr weg teleportieren
      - Es gibt nun weniger EXP wenn man sich an Piero vorbei schleicht, als wenn man den richtigen Weg geht
      - Ortolf verkauft nicht mehr den Fisch mit dem Ring drin (bei einer der Möglichkeiten hat er das noch gemacht)
      + Seemansrüstung wurde überarbeitet und ist nun eine neue Rüstung (--> keine Verwechlungsgefahr mehr mit Piraten)
      - Smalltalks sind leiser, damit man die Dialoge besser versteht
      - Der Tagebucheintrag, den man erhält, wenn man den Zettel für Hanke von Brogan stiehlt, wandert jetzt im Tagebuch zur richtigen Quest
      - Es sollten nun keine Takes vom alten Helden mehr zu hören sein
      - Bei Mateo sollte es nicht mehr passieren, dass er die falsche Mondklinge zurück gibt
      - Werte des schweren Kriegshammers angepasst
      - Lichtplazierung in Bonors Haus überarbeitet
      - Musikzonen angepasst; AddOn-Musikzonen komplett rausgenommen
      - Schalter an den Gräbern durch bedienbare Totenköpfe ausgetauscht
      - Der Held kann sich bei der Wachquest nun 300cm weiter vom Tor entfernen, bei der Ursprünglichen Grenze gibt er aber jetzt schon eine Warnung
      - Blutklinge macht nun weniger Schaden
      - Solange man noch keine Zutaten in den "Trank der Toten" getan hat, gibt es nun die Möglichkeit "zurück" zu wählen
      - Bounding-Box des Triggers am Steinkreis etwas erweitert
      - Sid sagt am Anfang der Mordquest an Matt nicht mehr, dass der Held 1000 Gold als Belohung erhält (am Ende erhält er ja eh nur 300)
      - Gerbrand sollte nun nicht mehr in Kämpfe eingreifen
      - einige Bögen machen nun mehr Schaden
      - Orks & Drago haben keine Frauenstimmen mehr
      - Isidor hat gegen Ende mehr Beschwörungsspruchrollen
      - Im oberen Stockwerk von Bonors Haus wurde die Truhe entfernt, damit die Wache dort nicht auf den Helden aufmerksam wird
      - "ITMI_DM_ARROWBAG" zur Moddatei hinzugefügt
      - Auch nachdem Brogan stinksauer auf den Held ist, kann man jetzt wieder mit ihm handeln, damit man die Questgegenstände bei ihm unterbringen kann
      - Fleisch wird nach Gespräch mit Drago immer aus seinem Inventar entfernt
      - Beim schlechten Ende von DIE VERWANDLUNG sagt Camillo jeztt nicht nur, dass der Held Gold als Belohnung erhält, er bekommt es nun auch wirklich
      - Bergkristall aus Alexanders Warenangebot entfernt, da das zu Verwirrung in Bezug auf die Lagerwache führt
      - Es sollte nun nicht mehr möglich sein, links neben dem Tor auf die Mauer zu klettern
      - Man kann Alex bezüglich Ortolfs Lieferprobleme nur noch verdächtigen, wenn man den Zettel im Feld gefunden hat
      - Sobald bei der Wachquest der Schattenläufer erscheint, wird die Grenze der Entfernung zum Tor entfernt
      - Piero bekommt während der Wachquest nun Heiltränke
      + Alwin hat nun ein Dex-Buch in seinem Inv, damit man trotzdem Dex lernen kann, sollte er sterben
      + Neuer Trank vor dem Golem, der + 15 Stärke für 120 sek gibt (Damit Dex-Chars die Schaufel nutzen können)
      - Tote Banditen werden jetzt mitgezählt. Auch wenn man nicht alle Köpfe abgegeben hat, kann so die Quest beendet werden
      - Hero hat jetzt 2-3 Tage Zeit Matea zurück zubringen, nicht wie es vorher möglich war, dass es im worst case nur 1,2 Tage oder so warn
      - Bevor man die zweite Flasche Medizinwasser trinken kann, muss man nun warten, dass die Wirkung der ersten nachlässt.
      + Nähert man sich dem Hafen mit Matea im Schlepptau, so wird der Bildschirm schwarz und man wird zu Sandro gebracht
      - Am kann bei der Startinsel bei der Felswand nicht mehr auf eine unsichtbare Mauer treffen, bevor das Seeungeheuer kommt
      - Es sollte sich kein NPC mehr aufregen, wenn man in Jaspers Haus ist, obwohl man schon reindarf
      - Wassertropfen in Höhlen sind etwas dunkler
      + Neue Kamerafahrt zu Bonors Haus bei der nächtlichen Spionageaktion auf dem Turm im Hafen
      - Bringt man Matea zurück nach Hause, spricht sie den Held nicht direkt an, dass er das Haus verlassen soll (wenn er sie nachts nach Hause schafft)
      - Pfeile & Bolzen sollten nicht mehr so oft im nichts abprallen (unzählige Trigger ersetzt)
      - Die Story hängt nun nicht mehr, wenn man Matea zurück bringen soll und dabei zu nah ans Tor kommt
      - Gibt man einem Partymember eine Heiltrank, kommt nicht mehr die original G2 Stimme
      - In Adrians Liste steht keine Zeitbegrenzung mehr für Gerard, da dieser eh keine hat
      - Fehlerhaft Beschreibung des "Amulett der Lebenskraft" korrigiert
      - Rennt man im Kampf vor Alex Handlangern weg und kommt später wieder, greifen sie den Held immer noch an
      - Burkhard sollte nicht mehr in den Kampf zwischen dem Held und dem einen Arbeiter eingreifen
      - Mondklinge sollte jetzt ordentlich einfrieren
      - Hektor sollte beim beschöwren nicht sterben
      + Neue, blitzartige Kamerafahrten beim Beschwören von Hektor
      - Sinnloser Menüpunkt "Intro abspielen" wurde durch "Mitwirkende" ersetzt (spielt Credits Video ab)
      - Startdia beim Arenakampf gegen Adrian ist nun permanent





    Die Meisten wissen wahrscheinlich, dass der Release viel früher geplant war ["Dieses Jahr schaffen wir's auf jeden Fall" ...im Jahre 2011] und eigentlich auch möglich gewesen wäre, wenn wir nicht den Ärger mit der Sprecherei gehabt hätten. Nun gut.
    Wir haben ja einen neuen Sprecher für den Held gefunden, nämlich Jaro, der die knapp 2000 Zeilen in Rekordzeit eingesprochen hat.
    Deshalb gibt es an dieser Stelle noch einen besonderen Dank, wer weiß, wann wir sonst fertig geworden wären.

    Nun zum Wesentlichen.

    Story:



    Ein junger Mann wurde von einer geheimnisvollen Organisation zum Dieb ausgebildet.
    Um seine Fähigkeiten zu beweisen, muss er eine Aufnahmeprüfung in einem kleinen Dorf am Rande des Reiches absolvieren.
    An Bord des Schiffes, das ihn zu diesem Dorf bringen soll, ist er noch sehr zuversichtlich, doch dann kommt alles ganz anders.
    Plötzlich muss der junge Dieb in einer völlig fremden Umgebung ohne jede Hilfe zurechtkommen... und die gestellte Aufgabe erledigen!

    Richtig geraten, dieser Dieb seid ihr!


    Features:




    -Eine komplett neue Welt
    -ca 12 Stunden Spielzeit
    -Neue Waffen, Rüstungen, Monster...
    -Neue Script-Features (Wechselnde Ladebildschirme, Fischen, verschiedene Pfeilarten...)
    -Viele innovative Quests mit teilweise unterschiedlichen Möglichkeiten, sie zu lösen....und den daraus resultierenden Konsequenzen
    -NPCs sind echte Persönlichkeiten und haben alle einen Charakter (Knapp 7000 Sprachdateien. Zum Vergleich: Gothic (1) hatte ca 7500)
    -Die ausgesprochen hochwertige Sprachausgabe sorgt für eine packende Atmosphäre
    -Viele kleine Änderungen, wie zum Beispiel: richtige Dialoge zwischen NPCs oder zusätzlichen Statusanzeigen

    Gameplay:



    Diese Mod heißt zwar "Aus dem Leben eines Diebes" und wurde oft als "Diebmod" bezeichnet, jedoch ist das Gameplay eher Gothic-typisch. Es gibt zwar ein paar kleinere Quests, in denen man schleichen oder stehlen muss, aber wer mit etwas à la Thief rechnet, liegt falsch.
    Unser Ziel war es nicht, eine Mod zu erstellen, die Gothic völlig umkrempelt. Wir wollten eine Mod, die das gute alte Gothic-Feeling bietet.
    Der Fokus lag auf einer detaillierten Ausarbeitung der Charaktere und interessanten Quests, nicht auf einer völligen Erneuerung des Kampfsystems o.Ä.
    Alle Charaktere haben eine eigene Geschichte und eine Persönlichkeit. Sogar die NPCs ohne Namen haben etwas zu sagen, sprecht sie ruhig mal an!

    Bei der Gestaltung der Quests haben wir sehr viel Wert auf verschiedene Lösungsmöglichkeiten gelegt.
    Bei uns gibt es nicht eine gute und eine schlechte Art, wie man eine Aufgabe lösen kann. Wir wollten den Spieler motivieren, nicht alle Möglichkeiten durchzuprobieren, nicht neu zu laden, bloß weil man eine zu dicke Lippe riskiert hat und verprügelt wurde usw.
    Deshalb kann man in dieser Mod nie erkennen, wie sich eine getroffene Entscheidung später auswirken wird.
    Das soll euch ermutigen, einfach so zu spielen, wie ihr es für richtig haltet und Entscheidungen aus Überzeugung, nicht aus Kalkül (Was gibt wohl mehr EXP/die bessere Belohnung?) zu treffen.
    Was Anfangs wie eine gescheiterte Quest erscheint, erweist sich später vielleicht als viel interessanter Weg...
    Dadurch hängt das Spielerlebnis auch von der Bereitschaft des Spielers (Also von dir!) ab, kleinere Rückschläge hinzunehmen, zu einer getroffenen Entscheidung zu stehen und einfach weiter zu spielen.

    Natürlich kann man so den gesamten Inhalt der Mod nicht in einem Durchgang erfassen und verpasst zwangsweise ein paar Dinge, vom kleinen Dialog über das coole Schwert bis hin zu ganzen Quests.
    Dafür hat man ein viel individuelleres Spielerlebnis und fängt die Mod vielleicht irgendwann noch ein zweites Mal an

    Wir hoffen sehr, dass euch die Mod gefällt und wünschen viel Spaß beim Spielen
    Wir freuen uns über Lob eben so sehr wie über Kritik und fänden es klasse, wenn ihr nach dem Ende der Mod hier ein kleines Fazit abgeben könntet.

    Media:


    [Bild: Screen_01_K.jpg] [Bild: Screen_02_K.jpg]
    [Bild: Screen_03_K.jpg] [Bild: Screen_04_K.jpg]

    Hinweise:


    • Die Report-Version wird benötigt
    • Das Spiel als Administrator ausführen!
    • Das optimale Sounderlebnis erhaltet ihr bei 75% Musiklautstärke und 100% Soundlautstärke
    • Sollten wir einen Bug übersehen haben, bitte posten
    • Friert euer Spiel ständig ein, könnte das helfen.
    • Ein Spieler der auf Stärke skillt, hat i.d.R. leichtere Kämpfe. Ein Spieler der auf Dex skillt hat i.d.R. mehr Gold (durch Taschendiebstahl & da man mehr Tiertrophäen erhält je mehr man Geschickt hat). Man sollte sich also allgemein für eines von beiden entscheiden.
    • Sollte das Spiel automatisch eure Waffen ablegen, folgendes Schriftdokument über die Konsole im Marvinmod einfügen und lesen: ItWr_DM_FixUnequipBug - dannach ist der Bug gefixxt.

    Let's Play von NeorasLP. Zwar gecheatet, aber sonst ganz gut.

    Hilfe:


    Hier sollen einige Neuerungen, die in "Aus dem Leben eines Diebes" zu finden sind, genauer beleuchtet werden.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Das Monstertrophäensystem:
    Code:
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    | Die Diebmod führt ein neues Jagdtrophäen System ein |
    |Ob man eine Trophäe nehmen kann hängt immer noch vom Talent ab, wieviel|
    |man aber erhält, hängt von der Geschicklichkeit des Spielers ab. |
    |Dabei werden aber unter 4 Jagttropähengruppen unterschsieden: |
    | * 1. Gruppe: Max. 1 Jagttrophäe nehmen (Schattenhorn, Felle) |
    | * 2. Gruppe: Max. 2 Jagttrophäen nehmen |
    | * 3. Gruppe: Max. 3 Jagttrophäen nehmen |
    | * 4. Gruppe: Max. 4 Jagttrophäen nehmen |
    |Dabei kommt es nicht nur auf die Jagttropähe, sondern auch auf das |
    |Monster an (Waran kann bis zu 4 Krallen, Scavenger max. 2 Krallen |
    |geben). |
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    Die Geschicklichkeitsgrenzen:
    Code:
    * 1. Gruppe: bis 29 Geschick
    * 2. Gruppe: ab 30 bis 59 Geschick
    * 3. Gruppe: ab 60 bis 89 Geschick
    * 4. Gruppe: ab 90 Geschick
    Die einzelnen Tiere und die genaue Rechnung hier aufzuschlüsseln würde aber wohl den Rahmen sprengen, deshalb lass ich das jetzt einfach mal weg.
    Des weiteren gibt es - aus Story- & Gameplaygründen einzelne Ausnahmen bei manchen Tieren.

    Das Fischsystem:
    Das Fischsystem stammt im Prinzip aus Ikarus. Ziel ist es auf eine bestimmte Entfernung an den Fisch heran zu schreiben und in ~0,5 sek. im Fokus zu behalten. Um das ganze etwas dynamischer zu gestahlten Schwimmen überall im Meer kleine schwärme rum, wo man die einzelnen Fische fangen kann.
    Doch Vorsicht: Schwimmt man zu weit raus, kann auch auch mal ganz schnell selbst als Fischfutter enden!

    Anzeigeneuerungen:

    Erhält man Erfahrung, so wird zusätzlich zu der Erfahrungsanzeige oben rechts die aktuelle Erfahrung und die, die für das nächste Level benötigt wir, angezeigt
    Bei einem neuen Tagebucheintrag steht hinter dem Hinweis darauf noch die Quest, wo der Eintrag reinkommt. Erhält man mehrere Einträge stehen diese untereinander.
    Erhält man/ Gibt man mehrere Gegenstände werden diese untereinander angezeigt
    Bei Abschluss einer Quest wird dies grün angezeigt, beim scheitern hingegen rot


    Schwierigkeitsgrad:
    Dieser wird zu Beginn eines neuen Spieles im Hauptmenü eingestellt. Er reicht von 'Leicht' über 'Mittel' bis hin zu 'Schwerl'. Generell angepasst wird das Spiel auf 'Normal' sein. 'Leicht' ist was für die Spieler, die mit dem Kampfsystem von Gothic nicht klar kommen und 'Schwer' für die absoluten Cracks.

    Doch was heißen die Schwierigkeitsgrade?
    Leicht: Leben: 66% | Schutz: 80%
    Mittel: Leben: 100% | Schutz: 100%
    Schwer: Leben: 133% | Schutz: 120%

    Gemeinheitsboni:
    Unser Held ist ein Verbrecher. Doch bedeutet das, dass er kein Gewissen hat? Vor diese Frage wird der Spieler innerhalb der Mod indirekt gestellt. An verschiedenen Stellen in den Dialogen hat der Held die Möglichkeit unterschiedlich zu Antworten. Entweder ist er nett - oder gemein. Eine nette Spielweise kann Sympathie & kleine Geschenke von den jeweiligen NPCs bedeuten. Eine böse kann möglicherweise Antipathie (keine Angst, es kann natürlich keine Hauptquest scheitern) bringen und gibt einen Gemeinheitsbonus. Möglicherweise hat der Held bei diesem NPC dann einen Nachteil. Der Gemeinheitsbonus besteht aus XP. Je öfter man gemein ist, desto höher wird dieser Bonus.
    Code:
    1 - 3... 25 Erfahrung
    4 - 6... 50 Erfahrung
    7 - 9... 75 Erfahrung
    10-12... 100 Erfahrung
    > 12... 150 Erfahrung


    Bratpfannen-System:

    Bereits bekannt aus anderen Modifikationen. Hier kann man auswählen, ob man eine Keule oder alle Keulen Fleisch aus dem Inventar braten will.
    Dabei kann man zwischen normalen Fleisch, Muschelfleisch, Fleischwanzenfleisch & Strandräuberfleisch wählen.

    Storystatus:
    Auch wenn die Diebmod nach außen hin keine Kapitel hat, wird die Story intern in drei Teile unterteilt. Beim Übergang zum nächsten Abschnitt erhalten die meisten Händler neue Ware und es finde (wenn nötig) ein erhöhter Monsterespawn statt.

    Respawn-System:

    Ähnlich wie in Karibik wird der Respawn vom Fortschritt der Story bzw. von speziellen Quests gesteuert. Somit lassen sich diverse Probleme (NPC wird von einem neu gespawnten Monster getötet) besser vermeiden.

    Smalltalks der NPCs:

    Im Gegensatz zum normalen Gothic 2 sind die Unterhaltungen der NPCs in der Modifikation weitestgehend sinnvoll. So kann man einem Matrose lauschen, der wohl am gestrigen Abend recht betrunken war, oder man hört Gerüchte von einem nächtlichen Einbruch in den Turm am Hafen... Natürlich war der Einbrecher der Held. Das soll heißen, dass die Smalltalks auf ganz bestimmte Quests reagieren und die NPCs den Ausgang in gewisser Weise kommentieren.

    Wechselnde Ladebildschirme:
    Lädt man während des Spieles, so wird einem recht schnell auffallen, dass die Ladebildschirme durch wechseln. Insgesamt gibt 12, hinzu kommt der Menühintergrund, der immer kommt, wenn man das erste Mal lädt, nachdem man das Spiel gestartet hat.


    Mitwirkende:



    Team K:
    Klabautermann (Kevin Moritz)
    Kurzer (René Kirrbach)
    Kyrus/harhar! (Malte G.)

    Sprecher - Rolle*:
    Jaro (Fabian Barth) - Held
    P.S. - Kharina
    Lizzybella (Raffaela Otto) - Matea
    Atreya - Karola
    Matthias Ubert - Gerard, Gerbrand
    Sven Matthias - Adrian, Matt, Condo
    Tim Gössler (2) - Hanke
    Wolfi - Alexander
    Meatbug - Hektor, Wibert
    Markus - Brogan
    Sektenspinner - Isidor
    Tonda (Günther David) - Jasper, Akaro, Sandro
    Horazio aka Stefan Sauerzapf - Henry, Burkhard
    Björn Maschmeier - Alwin
    Markus Haacke - Silvan, Bonor
    Ronald Martin Beyer (Vetter Balin) - Ortolf
    Helmut (Diabsi) - Camillo (R.I.P | Danke für deinen Einsatz :'( )
    Wer.N.Wilke - Mateo, Theodricus
    Max Weigl - Fergus, Piero
    Milgo - Sid (Danke, dass das noch so kurzfristig geklappt hat )


    *Desweiteren haben die meisten Sprecher noch kleinere Rollen übernommen. Allerdings ergibt es jetzt wenig Sinn "Wache16" oder "Bürger12" zu ergänzen, weil der Spieler das ja eh nicht erkennt.

    Betatester: (Unermüdlich, gründlich und wichtiger, als man allgemein denkt)
    Acropolis
    Bonne6
    Der Alte
    Ken Suyoko
    El Libertador

    Besonderer Dank an:
    Freddy - Pfützen
    Varus - Startobjektierung der Stadt
    Golden_Age - Animierte Ladenschilder
    Khorana Team - Ein paar Objekte
    WietrzyPL- Fischerboot
    RysaPL - Rock Textur
    Ralf Marczinczik - Idee des Strandläufers
    Sektenspinner - Ikarus Skriptpaket
    LEhona und GOttfried - Lego Skriptpaket
    NicoDE - Für all das, was er fürs Gothic Modding getan hat

    Texturquellen:
    www.cgtextures.com
    www.planetquake.gamespy.com/textures.html


    Links:



    [Bild: Profil_Header_WoP.png]
    Geändert von Klabautermann (10.06.2012 um 11:21 Uhr) Grund: Beitrag recovered

  2. #2
    MisterXYZ
    Gast
     
    Zitat Zitat von dictleo Beitrag anzeigen
    Tolle Mod mit hohem Suchtfaktor! .
    Finde ich übrigens auch, bitte denkt daher nicht, dass es viel zu kritisieren gäbe, wenn ich immer mal wieder etwas schreibe, mir kommen beim Spielen nur immer sehr viele Fragen/Ideen, weil ich immer mal etwas ausprobieren möchte und vielleicht ist es ja doch zu etwas Nütze Die Mod ist wirklich sehr spannend und motivierend


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    - Held fragt die Wache, ob das seine ganzen Weinflaschen sind, obwohl dort nur noch zwei Flaschen auf dem Hocker stehen (die anderen hat sich der Held nämlich schon genommen)

    - Der Buchhalter hat eine ganz andere Stimme, wenn er sich darüber beschwert, dass der Held vor ihm herum schleicht

    - schwimmt man vom Kai aus gesehen links an der Insel entlang, stößt man auf eine unsichtbare Wand (wäre besser, wenn da auch das Monster käme)

    - gibt noch einige Rechtschreibfehler, insbesondere bei der Kommasetzung

    - das mit der Tochter vom Bürgermeister, die einen wieder nach draußen schickt, nehme ich zurück, denn man kann sich ja auch an ihr vorbeischleichten - allerdings gibt es hier dann wieder zu kritisieren, dass sie gar nicht auf den Helden reagiert, obwohl sie ihn "anstarrt", also sieht, dass er am Haus an ihr vorbei geht - andererseits wiederum muss der Held ja auch nachts ins Haus gelangen können, um das Erz zu stehlen - vielleicht könnte man sie in den Sessel setzen und sie steht hin und wieder auf und nur in dieser Zeit reagiert sie auf den Helden (Sessel steht ja weg von der Tür), scheucht ihn dann aber ganz raus?

    - der Alchemist verscheucht den Helden aus Jaspers Haus (im ersten Stock), auch wenn der Held von Jasper die Erlaubnis bekommen hat, von dort aus auf die Mauer zu klettern

    - unter dem Marktplatz liegt oder schwimmt eine Flunder, die der Held mit Mausklick aufnehmen kann (vorher ist sie aber nirgendwo zu sehen, es erscheint lediglich der Schriftzug "Flunder")


    Edit: Sry, als ich abgeschickt habe, war der Post von Klabautermann noch nicht da.

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #3
    Team K Avatar von Klabautermann
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    Klabautermann ist offline
    Zitat Zitat von MisterXYZ Beitrag anzeigen
    Finde ich übrigens auch, bitte denkt daher nicht, dass es viel zu kritisieren gäbe, wenn ich immer mal wieder etwas schreibe, mir kommen beim Spielen nur immer sehr viele Fragen/Ideen, weil ich immer mal etwas ausprobieren möchte und vielleicht ist es ja doch zu etwas Nütze Die Mod ist wirklich sehr spannend und motivierend
    Kein Problem

    Zitat Zitat von MisterXYZ Beitrag anzeigen
    Held fragt die Wache, ob das seine ganzen Weinflaschen sind, obwohl dort nur noch zwei Flaschen auf dem Hocker stehen (die anderen hat sich der Held nämlich schon genommen)
    Jo, das könnte man natürlich machen. Teilweise haben wir auch solche Anregungen von den Testern bekommen, aber ich sags mal so...
    Irgendwann ist auch Schluss
    Wir haben uns wirklich sehr viel Mühe gegeben, auch auf Kleinigkeiten zu achten, z.B. die Brotsache von Karola oder dass die Leute anders mit dem Held reden, wenn er der Stadtwache angehört usw...
    Aber wir machen das auch nur in unserer Freizeit und irgendwann ist einfach der Punkt erreicht, wo es sich nicht mehr lohnt, die Zeit in solche Kleinigkeiten zu investieren. Irgendwann soll ja auch mal der Release auf der Tagesordnung stehen.
    - Der Buchhalter hat eine ganz andere Stimme, wenn er sich darüber beschwert, dass der Held vor ihm herum schleicht
    Der Buchhalter? Wer ist das denn?

    - schwimmt man vom Kai aus gesehen links an der Insel entlang, stößt man auf eine unsichtbare Wand (wäre besser, wenn da auch das Monster käme)
    Hehe, das hat wohl folgenden Grund: Ich hab die unsichtbare Wand im 3D Programm gesetzt, und zwar so, dass man nicht über das Ende der Welt hinaus schauen kann. Kurzer (ich nehme an er war es) hat den Trigger mit dem Monster gesetzt, der aber vielleicht nicht ganz mit der unsichtbaren Wand (denn sie ist ja unsichtbar) übereinstimmt.
    Müssen wir gucken, ob sich da ohne zu großen Aufwand etwas machen lässt.

    - gibt noch einige Rechtschreibfehler, insbesondere bei der Kommasetzung
    Stimmt. Ich habe auch beim Schreiben der Dialoge den Fehler gemacht, nicht noch einmal drüberzulesen, da bin ich inzwischen klüger. Geschweige dann dass Kurzer und ich gegenseitig nochmal drüber gelesen hätten.
    Wo uns welche aufgefallen sind, haben wir sie berichtigt, aber da wir uns so viel Mühe mit der Sprachausgabe gegeben haben (bzw geben lassen haben), waren die Rechtschreibfehler jetzt nicht unsere oberste Priorität

    - das mit der Tochter vom Bürgermeister, die einen wieder nach draußen schickt, nehme ich zurück, denn man kann sich ja auch an ihr vorbeischleichten - allerdings gibt es hier dann wieder zu kritisieren, dass sie gar nicht auf den Helden reagiert, obwohl sie ihn "anstarrt", also sieht, dass er am Haus an ihr vorbei geht -
    Hmm, das geht? Ich dachte eigentlich, wir hätten sie extra in den Sessel gesetzt, damit man sich nachts an ihr vorbei schleichen kann (ohne dass sie hin guckt) und nicht rausgeschickt wird.
    - der Alchemist verscheucht den Helden aus Jaspers Haus (im ersten Stock), auch wenn der Held von Jasper die Erlaubnis bekommen hat, von dort aus auf die Mauer zu klettern
    Ist vllt was bei der Zuweisung der Portalräume falsch... Eigentlich werden Jaspers Wohnung und die von Camillo getrennt behandelt.

    - unter dem Marktplatz liegt oder schwimmt eine Flunder, die der Held mit Mausklick aufnehmen kann (vorher ist sie aber nirgendwo zu sehen, es erscheint lediglich der Schriftzug "Flunder")
    Ich glaub die Flunder flundert überall mal durch die Gegend, konnte aber bisher noch nicht aufgespürt werden

  4. Beiträge anzeigen #4
    Ehrengarde Avatar von Lees Rechte Hand
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    Hm, ich hab eigentlich gedacht in Hankes Truhe wär ne Lösung zu seiner Quest. Das is nämlich außer der mit den Banditenköpfen die einzige, die ich nie gelöst habe (und das, obwohl ich schon den Banditenanführer geköpft habe)
    Kann mir jemand die Lösungen spoilern?

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #5
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    Nee Hankes Truhe ist nur ein kleines Extra. Wenn du rein geguckt hast, weißt du ja sowieso, worums geht.

    Wenn du "Der Vertrag" lösen willst... Ich weiß nicht, wie weit du bist, aber hast du dich mal...
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    ... genau auf den Truhen hinter Brogan umgesehen?

  6. Beiträge anzeigen #6
    Ehrengarde Avatar von Lees Rechte Hand
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    Lees Rechte Hand ist offline
    Zitat Zitat von Klabautermann Beitrag anzeigen
    Nee Hankes Truhe ist nur ein kleines Extra. Wenn du rein geguckt hast, weißt du ja sowieso, worums geht.

    Wenn du "Der Vertrag" lösen willst... Ich weiß nicht, wie weit du bist, aber hast du dich mal...
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    ... genau auf den Truhen hinter Brogan umgesehen?
    Oh, na das war wohl der einzige Ort in der ganzen Stadt, den ich noch nicht geplündert habe, ich war sogar schon an Brogans Truhe^^
    Danke, den Ring an der Klippe hab ich übrigens auch gefunden
    Der andere (der mit den drei Brüdern) ist auch cool, hat richtig Spaß gemacht, die zu suchen

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    Team K Avatar von Kurzer
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    Kurzer ist offline
    - das mit der Tochter vom Bürgermeister, die einen wieder nach draußen schickt, nehme ich zurück, denn man kann sich ja auch an ihr vorbeischleichten - allerdings gibt es hier dann wieder zu kritisieren, dass sie gar nicht auf den Helden reagiert, obwohl sie ihn "anstarrt", also sieht, dass er am Haus an ihr vorbei geht -
    Hmm, das geht? Ich dachte eigentlich, wir hätten sie extra in den Sessel gesetzt, damit man sich nachts an ihr vorbei schleichen kann (ohne dass sie hin guckt) und nicht rausgeschickt wird.
    Da wird man nichts machen können. Die sitzt ja im Sessel, aber wenn man da reingetrampelt kommt, hört Matea natürlich den Held, steht auf und will ihn anquatschen (schaut also zu ihm, wenn er außerhalb des Dialogradius ist).

    - der Alchemist verscheucht den Helden aus Jaspers Haus (im ersten Stock), auch wenn der Held von Jasper die Erlaubnis bekommen hat, von dort aus auf die Mauer zu klettern
    Ist vllt was bei der Zuweisung der Portalräume falsch... Eigentlich werden Jaspers Wohnung und die von Camillo getrennt behandelt.
    Das ist auch nicht so einfach. Während des Spiels wird die Portalzuweisung geändert. Das funzt manchmal nicht sofort, nach dem Laden sollte es das Problem aber nicht mehr geben.

    - schwimmt man vom Kai aus gesehen links an der Insel entlang, stößt man auf eine unsichtbare Wand (wäre besser, wenn da auch das Monster käme)
    Hehe, das hat wohl folgenden Grund: Ich hab die unsichtbare Wand im 3D Programm gesetzt, und zwar so, dass man nicht über das Ende der Welt hinaus schauen kann. Kurzer (ich nehme an er war es) hat den Trigger mit dem Monster gesetzt, der aber vielleicht nicht ganz mit der unsichtbaren Wand (denn sie ist ja unsichtbar) übereinstimmt.
    Müssen wir gucken, ob sich da ohne zu großen Aufwand etwas machen lässt.
    Jo, kein Problem kann den Trigger ja verschieben.

    - unter dem Marktplatz liegt oder schwimmt eine Flunder, die der Held mit Mausklick aufnehmen kann (vorher ist sie aber nirgendwo zu sehen, es erscheint lediglich der Schriftzug "Flunder")
    Ich glaub die Flunder flundert überall mal durch die Gegend, konnte aber bisher noch nicht aufgespürt werden
    So ist es (leider). Wurde auch schon an der Leuchtturmbaustelle gesichtet.

  8. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #8
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline
    Zitat Zitat von Kurzer Beitrag anzeigen
    Das ist auch nicht so einfach. Während des Spiels wird die Portalzuweisung geändert. Das funzt manchmal nicht sofort, nach dem Laden sollte es das Problem aber nicht mehr geben.
    Sekti hat mal eine Funktion gepostet, mit der das ordentlich zur Laufzeit gehen soll, wenn ich mich nicht irre. Hab's selber noch nicht ausprobiert, aber bei Sekti kann man sich ja eigentlich drauf verlassen, dass es funktioniert

  9. Beiträge anzeigen #9
    Dea
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    Lehona ist offline
    Zitat Zitat von Bonne6 Beitrag anzeigen
    Sekti hat mal eine Funktion gepostet, mit der das ordentlich zur Laufzeit gehen soll, wenn ich mich nicht irre. Hab's selber noch nicht ausprobiert, aber bei Sekti kann man sich ja eigentlich drauf verlassen, dass es funktioniert
    Denn Sekti steht für deutsche Qualität! Oder so, diese Funktion gibt es zumindest, ich suche sie auch gerade mal und editier sie hier rein

    Edit: Das ist der Post: Klick!
    Geändert von Lehona (10.04.2012 um 13:55 Uhr)

  10. #10
    MisterXYZ
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    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Zitat Zitat von Klabautermann Beitrag anzeigen
    Jo, das könnte man natürlich machen. Teilweise haben wir auch solche Anregungen von den Testern bekommen, aber ich sags mal so...
    Irgendwann ist auch Schluss
    Wir haben uns wirklich sehr viel Mühe gegeben, auch auf Kleinigkeiten zu achten, z.B. die Brotsache von Karola oder dass die Leute anders mit dem Held reden, wenn er der Stadtwache angehört usw...
    Aber wir machen das auch nur in unserer Freizeit und irgendwann ist einfach der Punkt erreicht, wo es sich nicht mehr lohnt, die Zeit in solche Kleinigkeiten zu investieren. Irgendwann soll ja auch mal der Release auf der Tagesordnung stehen.
    Ihr scheint nicht nur gute Modder zu sein, sondern auch gute Tester dabei zu haben Und klar, ein Spiel kann man immer noch weiter perfektionieren, da muss dann jeder für sich selber entscheiden, wann er sein eigenes Spiel/seine eigene Mod als fertig betrachtet, war wie gesagt nur etwas, was mir noch so einfiel.

    Zitat Zitat von Klabautermann Beitrag anzeigen
    Der Buchhalter? Wer ist das denn?
    Im Haus am Hafen gibt es ja drei Stockwerke, oben den Turm, wo man nur auf die Mauer hinkommt, unten eines und dann noch den ersten Stock, wenn man die Treppe hochgeht und da steht ein NPC, der heißt, meine ich, nur "Buchhalter".

    Zitat Zitat von Kurzer Beitrag anzeigen
    Jo, kein Problem kann den Trigger ja verschieben.
    Wäre schön, so ist es etwas merkwürdig, man schwimmt und kann einfach nicht weiter

    Zitat Zitat von Kurzer Beitrag anzeigen
    Stimmt. Ich habe auch beim Schreiben der Dialoge den Fehler gemacht, nicht noch einmal drüberzulesen, da bin ich inzwischen klüger. Geschweige dann dass Kurzer und ich gegenseitig nochmal drüber gelesen hätten.
    Wo uns welche aufgefallen sind, haben wir sie berichtigt, aber da wir uns so viel Mühe mit der Sprachausgabe gegeben haben (bzw geben lassen haben), waren die Rechtschreibfehler jetzt nicht unsere oberste Priorität
    Klar, ist mir eben nur aufgefallen, fällt mir eigentlich fast in jeder Mod und in jedem Spiel auf, von daher

    Zitat Zitat von Kurzer Beitrag anzeigen
    Hmm, das geht? Ich dachte eigentlich, wir hätten sie extra in den Sessel gesetzt, damit man sich nachts an ihr vorbei schleichen kann (ohne dass sie hin guckt) und nicht rausgeschickt wird.
    Ok, ich bin nicht geschlichen, das erklärt wohl einiges

    Zitat Zitat von Kurzer Beitrag anzeigen
    Da wird man nichts machen können. Die sitzt ja im Sessel, aber wenn man da reingetrampelt kommt, hört Matea natürlich den Held, steht auf und will ihn anquatschen (schaut also zu ihm, wenn er außerhalb des Dialogradius ist).
    Könnte man sie nicht gleich die Wachen rufen lassen, wenn der Held dann im Sichtradius ist?

    Zitat Zitat von Kurzer Beitrag anzeigen
    So ist es (leider). Wurde auch schon an der Leuchtturmbaustelle gesichtet.
    Komisch, wie kommt die denn dahin? Ist die "unter der Welt"? Oder ist darunter Wasser? Man kann sie sich jedenfalls schnappen

    Weitere Fehler/Ideen:

    - irgendwie ist vom Krieg gegen die Orks relativ wenig die Rede, es wirkt wie in Friedenszeiten (im Gegensatz beispielsweise zu Khorinis?), was auch mich persönlich etwas merkwürdig wirkt
    - wenn man Matea den Ring stiehlt, hat man diesen nicht im Inventar
    - kann es sein, dass Tiere schneller auf den Helden reagieren? eine wirkliche Warnphase ist mir jedenfalls nicht aufgefallen
    - Logikfehler: Der Held schlägt den Arbeiter am Leuchtturm nieder und nimmt dessen Spitzhacke. Im Dialog darauf erzählt der Arbeiter, dass er nur eine rostige Spitzhacke habe (die aber nun tatsächlich der Held hat) und der Held verkauft ihm daraufhin seine eigene, rostige Spitzhacke, obwohl er ja eigentlich eine bessere bräuchte. Auch sonst wirkt es ungewöhnlich, dass der Arbeiter ohne zu murren 100 Gold für eine Spitzhacke zahlt
    - Da Arbeiter mit der Säge hat in den Dialogen zwei verschiedene Stimmen
    - der Arbeiter im Stockwerkbau des Leuchtturms ist öfters unsichtbar, besonders im Dialog ist es etwas lustig, er klingt dann auch ganz leise, so als wäre er ganz weit weg
    - irgendetwas war noch, was ich aber nun vergessen habe, hm...

    Toll ist, dass sich die Dialoge der NPCs verändern und Bezug auf den Helden und seine Aktionen nehmen

  11. Beiträge anzeigen #11
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Bin erst paar Stunden dran, aber ich muß sagen: Erstklassig!
    Danke für diese schöne Mod. Macht einfach Spaß sie zu spielen.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
    ODYSSEE - IM AUFTRAG DES KÖNIGS



  12. Beiträge anzeigen #12
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    @MisterXYZ: Wars vllt. noch, dass
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    die Wache oben am Leuchtturm erst gar nicht auf den Kampf mit dem Arbeiter achtet, aber dann, wenn man ihn innerhalb seines Wahrnehmungsradius niedergeschlagen hat, eingreift, niederschlägt und ausraubt? Hat mich zumindest stutzig gemacht, und ich bin mir nicht mehr sicher, ob ichs schon gepostet habe oder es mir nur vorgenommen habe...
    “Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
    ― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"

  13. Beiträge anzeigen #13
    Provinzheld
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    fp69 ist offline
    @Klabautermann

    Vielen Dank an Dich und das Team für diese bisher sehr gelungene Mod.
    Ich spiele seit 2 Std. und stelle nun fest, daß ich keinen Gegenstand mit "Strg+Pfeil runter" fallen lassen kann.
    Im Menü wird diese Funktion ebenso nicht aufgeführt.
    hast Du oder ein anderer einen Rat?

    Grüße

  14. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #14
    Team K Avatar von Klabautermann
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    Klabautermann ist offline
    Gegenstände schmeißt man in G2, soweit ich mich entsinne, mit der Sprungtaste (und nix mehr dazu drücken) ausm Inventar.

  15. Beiträge anzeigen #15
    Provinzheld
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    fp69 ist offline
    Ja, das ist die Taste. Danke.
    Ich wäre nie darauf gekommen.

  16. #16
    MisterXYZ
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    Zitat Zitat von GiftGrün Beitrag anzeigen
    @MisterXYZ: Wars vllt. noch, dass
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    die Wache oben am Leuchtturm erst gar nicht auf den Kampf mit dem Arbeiter achtet, aber dann, wenn man ihn innerhalb seines Wahrnehmungsradius niedergeschlagen hat, eingreift, niederschlägt und ausraubt? Hat mich zumindest stutzig gemacht, und ich bin mir nicht mehr sicher, ob ichs schon gepostet habe oder es mir nur vorgenommen habe...
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Kann eventuell das gewesen sein, bei mir war es jedenfalls so, dass mich die Wache gar nicht angegriffen hat, obwohl ich den Arbeiter verhauen habe (hat auch danach nichts dazu gesagt, ein anderer Arbeiter war dagegen sauer und wollte nich mehr mit mir reden, bis ich ihm den Eintopf gab, weil er eben auch gesehen hatte, dass ich den verprügelt habe, die Wache dagegen hatte gar keine Reaktion, so als ob es gar keinen Kampf gegeben hätte)

    Drei Sachen sind mir auch noch aufgefallen:

    - Beim Schürfen mit Hanke kann der Held einfach Hanke kämpfen lassen (der ja eigentlich ungestört schürfen wollte) und von Hanke erfolgt keine Reaktion darauf (eventuell könnte er sauer werden oder man könnte ihn verwundbar machen, Held könnte dann weniger EXP bekommen, wenn Hanke sauer ist, weil er selber kämpfen musste - sind aber nur Ideen)

    - Nach der Rückkehr sagt Hanke nachts (wenn man nachts zurückkehrt), dass er eine Stunde für die Säge braucht. In dieser Stunde begibt er sich aber gar nicht an seine Schmiede, was etwas merkwürdig wirkt

    - Der Held erzählt Pietro, er habe Dereks Leiche gefunden, obwohl er sie tatsächlich gar nicht gefunden hatte (Leiche war nicht mehr? da), könnte man wie in Gothic mit speziellen Gegenständen lösen, sodass die Leiche liegen bleibt, solange sie diesen im Inventar hat, also der Held ihn nicht genommen hat

    Sind aber wie immer nur Ideen/Anregungen

  17. Beiträge anzeigen #17
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Zitat Zitat von MisterXYZ Beitrag anzeigen
    [...] könnte man wie in Gothic mit speziellen Gegenständen lösen, sodass die Leiche liegen bleibt, solange sie diesen im Inventar hat, also der Held ihn nicht genommen hat[/SPOILER]
    Ah, DESHALB haben alle Leichen in G2 eine alte Münze im Gepäck... , war eigentlich logisch, warum bin ich da nicht eher drauf gekommen...
    “Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
    ― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"

  18. #18
    MisterXYZ
    Gast
     
    Genau, die sind dann auch anders als die anderen alten Münzen (in Gothic zumindest). Hat mir Issues netterweise einmal erklärt

  19. Beiträge anzeigen #19

  20. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #20
    Team K Avatar von Klabautermann
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    Klabautermann ist offline
    Lad nen alten Spielstand^^
    Das ist wie im echten Leben. Da kommste auch nich mehr raus, wenn du in einen Brunnen springst

    Und wenn du tatsächlich in einem Becken gespeichert hast aus dem du nicht mehr raus kommst und tatsächlich deinen einzigen Spielstand an genau dieser Stelle überschrieben hast...

    Musste wohl mit Marvin F8 rausfliegen

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