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    Hand [Diebmod] Komplettlösung - Diebmod


    Hier herrscht derzeit noch Baustelle, teilw. ein wenig veraltet.
    [Bild: Baustelle.png]
    Dies ist eine unfertige Komplettlösung. Wer sie vervollständigen will, der kann gerne loslegen . Anregungen, Kritik und Diskussionen bitte in den Releasethread


    Aus dem Leben eines Diebes - Die Komplettlösung

    Legende
    • Kursiv geschriebene Belohnungen kann man nicht immer erhalten, nur wenn man die Quest auf eine bestimmte Art löst.
    • Kursiv geschriebene Worte oder Wortgruppen in der Lösung stehen für Eigennamen.



    Teil 1 - Hauptquests
    1.) Bonors Rubin
    2.) Schuldeneintreiber
    3.) Spionage
    4.) Spionage II
    5.) Raus aus der Stadt
    6.) Was geschah mit Akaro?
    7.) Ein Mädchen für Sandro
    8.) Matea muss nach Hause
    9.) Eine aggressive Landschaft...
    10.) Das Treffen mit Akaro
    11.) Eintritt in die Stadtwache
    12.) Hilfe für Burkhard
    13.) Wache stehen
    14.) Streit schlichten
    15.) Mord an Matt
    16.) Vernichte Hektor!

    Teil 2 - Nebenquests
    17.) Die Verwandlung
    18.) Ein Trollfell für Piero
    19.) Der Vertrag
    20.) Hilfe für Henry
    21.) Ersatzmann am Tor
    22.) Camillos Tod
    23.) Ein neuer Alchemist
    24.) Lieferprobleme
    25.) Ein Schwert für Ortolf
    26.) Der Geheimnisvolle Panzer
    27.) Wertvolles Strandräuberfleisch
    28.) Arenakämpfe
    29.) Adrians Truhe
    30.) Erpressung
    31.) Schlechter Verlierer
    32.) Wie du mir, so ich dir
    33.) Kopfgeldjagd
    34.) Nahrung für die Arbeiter
    35.) Die Wanderer am Steinkreis
    36.) Die Mondklinge
    37.) Jagd auf den schwarzen Snapper
    38.) Jagen mit Drago
    Geändert von Kurzer (27.03.2012 um 15:15 Uhr)

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    1.) Bonors Rubin

    Questgeber: - (erhält man am Anfang der Modifikation)

    Lösung:
    Bei dieser Quests handelt es sich um die Hauptmission der gesamten Modifikation. Es ist die erste Quest die man erhält und die letzte, die man abschließt. Ziel ist es, den wertvollen Rubin von Bonor zu stehlen, um in die 'Gesellschaft', eine Vereinigung von Dieben, aufgenommen zu werden. Da Bonor sehr paranoid ist, hat er sein Haus stark befestigen lassen. Um an den Rubin zu gelangen, muss man alle Hauptquests (siehe Inhaltsverzeichnis) erledigen. Schließlich erhält man die Möglichkeit in das Haus einzubrechen. Hier gilt es die Bewegungen der patrouillierenden Wachen zu beobachten, um sich anschließend unbemerkt an ihnen vorbei schleichen zu können, um in das Erdgeschoss zu gelangen. In der Mitte dieser Etage befindet sich dann der Schatzraum, wo auf der Rubin ist.
    Da am Tag eine Wache auf dem Dach den Eingang dort blockiert, ist nur ein Einbruch in der Nacht möglich. Springt einfach von der Klippe auf das Dach (solltet ihr das nicht überleben, einfach noch ein wenig probieren in verschiedenen Winkeln runterzuspringen) und schleicht euch dann durch den Eingang ins Haus. Ihr solltet euch im ganzen Haus schleichend bewegen, da die Wachen euch sofort angreifen und töten, wenn sie euch bemerken. Nach der Treppe solltet ihr zu einer Tür gelangen. Es ist nicht unbedingt empfehlswert alle Truhen im Haus zu knacken, da es dazu führen kann, dass euch die Wachen bemerken und ihr den Inhalt zu diesem Zeitpunkt des Spieles eh nicht bemehr benötigt. Öffnet man nun die Tür gelangt man in einen kleinen Raum mit einer Wache. Da diese zum Fenster hinausschaut, kann man unbemerkt die rechte Tür öffnen und dem gang folgen. Am Ende des Ganges ist allerdings Vorsicht geboten.
    Dort befindet sich eine Wache, die aller 2-3 Minuten (InGame-Zeit) ihre Position wechselt. Einfach einen Moment warten und dann rechts an ihr vorbei, die Treppe runterschleichen. Sobald man im Erdgeschoss angekommen ist, kommt der schwerste Teil des Einbruchs. Die Wache, die dort patroulliert erkennt den Helden recht schnell. Wartet, bis die Wache ihren Posten verlässt und in die Richtung, wo ihr hin müsst, läuft. Folgt ihr sofort schleichend. Nur so kann man in die Schatzkammer Bonors gelangen und hat gleichzeitig noch genügend Zeit den Rubin - welcher in der Mitte des Raumes in einer Schale liegt, zu nehmen und anschließend zu fliehen, ohne das man vorher entdeckt wird. Sobald man den Rubin hat, ist es ratsam einen Geschwindigkeitstrank zu nehmen und auf direktem Wege zum Stadttor zu sprinten.
    Sobald man die Stadt durch das Haupttor verlassen hat, sollte der Bildschirm sich verdunkeln und man sich im Endgespräch mit Jasper wiederfinden. Hier kann der Spieler nun entscheiden, ob der den Rubin abgeben will, damit die eingefallenen Piraten Remwa verlassen, oder ob er ihn behält.
    Die Entscheidung aht Einfluss auf den, im Anschluss folgenden, Abspann.

    Belohnung:
    Bonors Rubin
    Geändert von Kurzer (04.07.2011 um 18:15 Uhr)

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    2.) Schuldeneintreiber

    Questgeber: Jasper

    Lösung:
    Jasper, der Händler, den man als erstes am Hafen trifft, bittet den Helden etwas für ihn zu tun. Der Held soll die Miete von Jaspers Mieter, Camillo, eintreiben. Da dieser ein eigenartiger Alchemist ist, traut sich Jasper nicht selber die Miete einzutreiben. Die beste Variante ist es im Gespräch mit Camillo sich auf dessen Seite zu schlagen und gemeinsam zu überlegen, wie man die Miete in Höhe von 1000 Gold bezahlen könnte, da der Alchemist einfach nicht so viel Gold hat. Schließlich erzählt Camillo, dass der Fischer Fergus neulich einen Schatz geborgen haben soll. Diesen soll man nun stehlen, um so die Miete bezahlen zu können. Fergus bewahrt den Schatz in seiner Truhe in seinem Hütte auf. Diese befindet sich zwischen Kaserne und dem großen Turm in der Stadt. Man kann nachts ohne Problem in sein Haus schleichen (!) und dann zur Truhe gehen, um sie auszuräumen. Tagsüber ist dies nicht möglich, da immer jemand vor Fergus Marktstand steht, der den Spieler sofort erkennt, wenn er ins Haus geht. Mit dem Inhalt geht man anschließend zu Camillo und berichtet ihm vom erfolgreichen Diebstahl. In Gespräch sollte man bei der Wahrheit bleiben und Camillo sagen, dass in der Truhe neben dem Schatz auch noch ein Degen und ein Logbuch war (gibt zusätzliche Erfahrung). Als Belohnung für die Hilfe gibt Camillo dem Helden einen Ring der Eisenhaut und 50 Gold. Bevor man nun den Schatz zu Jasper, als Bezahlung für die Miete, bringt, sollte man das Logbuch lesen. Dadurch erfährt man, dass Jasper früher ein Pirat war und kann nun versuchen ihn so zu erpressen. Da der Held selber ein Verbrecher ist, hat Jasper den Spieler ebenfalls in der Hand. So beschließt man nun sich nicht zu verraten und sich stattdessen gegenseitig zu helfen. So wird Jasper zu einem wichtigen Ratgeber, was den Einbruch bei Bonor betrifft. In diesem Gespräch erhält man immer mal wieder etwas Erfahrung.

    Belohnung:
    350 bis 400 Erfahrung
    Ring der Eisenhaut
    50 Gold
    Geändert von Kurzer (29.07.2010 um 21:17 Uhr)

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    3.) Spionage

    Questgeber: Jasper

    Lösung:
    Nachdem man beschlossen hat mit Jasper zusammen zu arbeiten und man ihm erklärt hat, dass man Bonors Rubin stehlen will, schlägt er vor das Haus von Bonor auszuspionieren. Da der Haupteingang stark bewacht ist, soll ein zweiter, nicht so stark bewachter Eingang, gefunden werden. Um herauszufinden ob auf dem Dach ein Ausgang ist (dort befinden sich schließlich Bogenschützen), soll der Held auf den hohen Turm am Hafen steigen, um zu schauen ob es diesen Eingang gibt. Um auf dem Turm zu gelangen, muss man erst auf die Mauer. Dazu geht man zur Kaserne. Dort wird man allerdings von einer Wache aufgehalten, sodass man nicht auf die Mauer kann. Nachdem man Jasper davon berichtet hat, schlägt er vor von seinem eigenen Haus auf das von Fergus zu springen, um anschließend auf die Mauer klettern zu können. Also geht man in das 1. Obergeschoss von Jaspers Haus. Dort gibt es eine Öffnung, welche mit Brettern zugenagelt ist. Diese kann man per Mausklick einfach anwählen und der Held zertritt sie. Mit einem späten Absprung kann man es bis auf Fergus' Haus schaffen. Nun sollte man warten, bis die Patrouillierende Wache in Richtung Kaserne unterwegs ist (Norden). Danach kann man Richtung Turm rennen. Einige Meter vor dem Eingang sollte man bereits anfangen zu schleichen. Sobald man im Turm ist, sollte man sich unverzüglich nach rechts drehen und die Treppe nehmen, da vor einem eine Wache sitzt. Ist man oben angekommen, sieht man, dass nicht erkennbar ist, ob es einen Eingang auf Bonors Haus gibt, oder nicht. Im selben Moment hört man von unten eine Wache schreien. Nun gilt es vom Turm ins Wasser zu springen und Jasper vom erlebten zu berichten. Danach ist die Quest abgeschlossen.

    Belohnung:
    500 Erfahrung
    Geändert von Kurzer (29.07.2010 um 21:20 Uhr)

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    4.) Spionage II

    Questgeber: Jasper

    Lösung:
    Nachdem man einen Tag gewartet hat, hat Jasper erneut einen Plan, wie der Held rausfinden kann, ob es einen Eingang auf Bonors Dach gibt. Der Held soll aus der Stadt gehen und von dem Felsen, oberhalb von Bonors Haus runter schauen. Diese Quest ist relativ simpel. Man muss nur aus der Stadt raus gehen (wenn "Raus aus der Stadt" erledigt ist) und hält sich dann an Weg. Nach einem kurzen Stück gelangt man in einen Wald. Bei der Kreuzung dort geht man geradeaus. Sobald man aus dem Wald hinaus ist, wendet man sich nach links und geht bis an die Klippe ran. Man erhält automatisch einen Tagebucheintrag, dass es zwar einen Eingang auf dem Dach des Hauses gibt, jedoch ist die Distanz, die der Held runter springen müsste viel zu hoch. Die Quest schließt man nun ab, indem man zu Jasper zurück geht und ihm vom gesehenen berichtet.

    Belohnung:
    500 Erfahrung
    Geändert von Kurzer (29.07.2010 um 21:20 Uhr)

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    5.) Raus aus der Stadt

    Questgeber: Piero

    Lösung:
    Sobald man versucht aus der Stadt raus zugehen, wird man von der Torwache, Piero, aufgehalten. Er will den Held erst aus der Stadt lassen, wenn dieser stark genug ist, draußen zu überleben.
    Für diese Quest gibt es drei Lösungswege:
    1. Man besorgt sich eine Rüstung, eine anständige Waffe und erreicht mindestens Level drei.
      Waffen: Im Prinzip sind alle Waffen gut genug außer Dolch, Sichel, Schnürhaken, Gehstock, Belegnagel und Schwerer Ast. Im Zuge der Quest Schuldeneintreiber erhält man einen Alten Piratendegen, dieser reicht, um aus der Stadt gelassen zu werden.
      Rüstung: Es gibt verschiedene Rüstungen zu finden bzw. zu kaufen. Für welche man sich entscheidet ist Piero egal. Im Warenlager von Remwa kann man eine Bürgerkleidung stehlen. Allerdings lässt die Wache den Spieler nicht rein. Es gilt also die Wache abzulenken. In einem Gespräch mit ihr erzählt sie von einem Edelstein. An der Felswand hinter Brogans Stand findet man einen wertlosen Edelstein. Diesen kann man vor die Lagerwache werfen (einfach aus dem Inventar fallen lassen). Die Wache ist nun abgelenkt und man kann in das Warenlager, die Truhen knacken und sich die Bürgerkleidung stehlen.
      Bei Ortolf, einem der Händler am Marktplatz, kann man für 400 Gold eine Leichte Lederrüstung kaufen. Eine dritte Möglichkeit besteht darin, sich aus Hankes Truhe das Kettenhemd zu stehlen. Dies ist im Zuge der Quest "Adrians Truhe" möglich.
      Eine vierte und somit letzte Möglichkeit stellt eine Matrosenkleidung dar. Diese findet man in 1. Obergeschoss von Jaspers Haus. Geht man die Treppe hoch, findet man auf dem Weg zu der zugenagelten Öffnung einen umgefallen Schrank. Dieser hat keinen Fokus, aber man kann ihn dennoch benutzen. Der Spieler schiebt den Schrank weg und unter ihm kommt eine Matrosenkleidung zum Vorschein.
      Level: Um Level drei zu erreichen empfiehlt es sich so viele Missionen, wie möglich zu erledigen. Neben den Hauptquests "Schuldeneintreiber" und "Spionage" gibt es folgende Nebenquests, die vollständig erfüllt werden können, ohne die Stadt verlassen zu müssen: "Arenakämpfe", "Adrians Truhe", "Die Verwandlung", "Ein Schwert für Ortolf" und "Erpressung".
      Bei diesem Lösungsweg erhält man 400 Erfahrung für das abschließen dieser Quest und somit mehr als bei allen anderen Möglichekeiten.
    2. Man begibt sich heimlich aus der Stadt. Dazu muss man unbemerkt auf die Mauer klettern und von ihr aus in die Freiheit springen. Sobald man außerhalb der Stadt ist, bekommt man einen Tagebucheintrag und die entsprechende Erfahrung. Eine Alternative ist, Fergus in der Arena zu besiegen und dann Piero herauszufordern. Nach dem Kampf geht Piero zurück zum Stadttor, ist man vor ihm da, kann man die Stadt verlassen. Will man allerdings zurück in die Stadt, so wird man von Piero angesprochen. Dieser kann sich nicht erinnern den Held aus der Stadt gelassen zu haben. Darauf sollte man antworten, dass Piero wohl halluziniere, da er mal wieder zu viel Alkohol getrunken hatte. Man kann natürlich Piero auch mit 100 Gold bestechen. Die schlechteste Variante ist es allerdings, zu protzen, dass man draußen ganz gut selber überleben kann. Dann lässt Piero den Held nämlich nur ihn die Stadt, wenn er 150 Goldstücke bezahlt. Schafft man das nicht noch am gleichen Tag, so kommen nochmal 100 Goldstücke dazu. Bei diesem Lösungsweg erhält man insgesamt 350 Erfahrung.
    3. Der dritte und wohl einfachste Weg ist, Piero einfach so lange zu nerven, bis er einen einfach durchlässt. Dazu muss man ihn fragen, wo man eine Waffe und eine Rüstung her bekommt und wie man stärker wird. Nachdem man nun von Piero zusammen geschlagen wurde, fragt Piero den Held danach, ob er jetzt genug hat. Darauf hin muss man wieder mit "Nein." antworten. Piero ist darauf hin so genervt vom Helden, dass er ihn einfach durchlässt. Diese Methode gibt nur 250 Erfahrung. Außerdem ist man damit i.d.R. noch nicht stark genug für die Monster vor der Stadt. Dieser Weg gibt 250 Erfahrung.


    Belohnung:
    250 bis 600 Erfahrung
    Man kann ohne Probleme die Stadt verlassen
    Geändert von Kurzer (28.03.2012 um 14:58 Uhr)

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    6.) Was geschah mit Akaro?

    Questgeber: Jasper

    Lösung:
    Nachdem man Jasper von der Höhe erzählt hat, die man von der Klippe aus runter springen müsste, erinnert Jasper sich an einen Mann aus seiner alten Crew. Dieser konnte aus unglaublichen Höhen fallen, ohne sich zu verletzen. Ziel ist es nun, herauszufinden, was mit ihm geschah und wo er sich jetzt aufhält.
    Nun muss man sich mit den ältesten Menschen von Remwa unterhalten. Das sind: Silvan, Brogan, Kharina und Mateo (zu Bonor kommt man ja nicht ins Haus) Im Gespräch mit Mateo sollte man ihm aus Höflichkeit das Schafsfell, was er dem Spieler anbietet, kaufen. Dadurch kann man zusätzlich 50 Erfahrung erhalten. Hat man mit allen gesprochen, so wird deutlich, dass Silvan etwas weiß. Man muss ihn nun versuchen zu erpressen, damit er sagt, was er weiß. Schnell wird auch das Druckmittel deutlich Matea, seine Tochter. Glücklicherweise sucht der Pirat Sandro gerade ein Weib (Quest: "Ein Mädchen für Sandro"). Nachdem man die eben genannte Quest erledigt hat, kann man erneut zu Silvan gehen und ihn ausquetschen. Dieser sagt einem, dass man die Antworten, die man sucht von einem Mann namens Theodricus erhalten wird. Nach dem Gespräch fordert Silvan den Helden auf Matea wieder zurück zubringen (Quest: "Matea muss nach Hause"). Das muss man auch tun, da man sonst von den Wachen getötet wird.
    Um zu Theodricus zu gelangen muss man die Stadt verlassen und dem Weg durch den Wald bis zur Leuchtturmbaustelle folgen. Vor dem Baustelle muss man rechts abbiegen und und dem Weg, der dort beginnt folgen. Schon nach kurzer Zeit wird dieser allerdings von einem lebenden Erdhaufen versperrt (Quest: "Eine aggressive Landschaft..."). Hat man das Problem auch aus dem Weg geräumt, so kann man dem Weg weiter zu Theodricus Haus folgen (über die kleine Steinbrücke, dann links halten). Theodricus erzählt dem Helden anschließend, was damals wirklich passiert ist und das Akaro seit vielen Jahren in der Kanalisation von Remwa gefangen gehalten wird.

    Belohnung:
    1500 bis 1550 Erfahrung
    Geändert von Kurzer (29.07.2010 um 21:23 Uhr)

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    7.) Ein Mädchen für Sandro

    Questgeber: Sandro

    Lösung:
    Westlich der Stadt (von der kleinen Anfangsinsel links gesehen) befindet sich ein kleiner Strand. Dort befindet sich der Pirat Sandro. Er ist auf der Suche nach einer Dame, die ihn unterhält. Im Gespräch sollte man sich als Belohnung für die Hilfe gegen Gold entscheiden. Tut man dies, so bietet Sandro dem Helden als Belohnung für die Frau nämlich eine Seemannstracht an. Diese ist deutlich mehr Wert als nur 200 Gold. Nachdem der Held sich bereit erklärt hat, sollte er mit Silvans Tochter, Matea, sprechen. Diese erfüllt Sandros vollkommen. Um Matea zu Sandro zu locken, gibt man vor mit ihr ausgehen zu wollen. Doch bevor man sich mit ihr verabreden kann, muss man erst ihr Herz erobern. Da der Held jedoch noch nicht genau weiß, wie er das anstellen soll, kann man sich bei Kharina Rat einholen. Diese sagt, dass man das Herz einer Frau am besten mit einer Edelweiß und Teuren Pralinen erobern kann. Teure Pralinen kann man bei Karola, die Händlerin am Marktplatz, kaufen. Die Edelweißpflanze befindet sich in der Natur. Nachdem man Stadt verlassen hat, muss man sich nach rechts wenden und durch den Steinbogen gehen. Direkt danach muss man links abbiegen und dem Weg, bis zu ein paar Banditen, folgen. Nachdem Condo und seine anderen beiden Kollegen aus dem Weg geräumt wurden, kann man sich das Pflänzchen, welches hinter dem Lagerfeuer wächst, nehmen.
    Nachdem man beiden Items hat, kann man diese zu Matea bringen und sich mit ihr auf heute (bzw. morgen, je nach Uhrzeit) Abend verabreden.
    Man muss Matea zwischen 18:30 Uhr und 21:30 Uhr abholen. Dann folgt sie dem Helden und man kann sie ohne Probleme zu Sandro bringen. Dieser spricht den Helden dann gleich an und lobt ihn für das schöne Weib, was er mitgebracht hat. Abschließend redet Matea noch einmal den Helden an. Die beste Variante ist es, Matea zu sagen, dass es einem unendlich Leid tun würde. So kann man Matea von der eigenen Unschuld überzeugen, was Vorteile in der Folgequest "Matea muss nach Hause" mit sich bringt. Die Mission ist somit abgeschlossen und man erhält die, am Anfang der Quest ausgemachte, Belohnung.
    Diese Quest wird für die Quest "Was geschah mit Akaro?" benötigt.

    Belohnung:
    975 Erfahrung
    Seemannstracht oder 200 Gold
    Geändert von Kurzer (29.07.2010 um 21:24 Uhr)

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    8.) Matea muss nach Hause

    Questgeber: Silvan

    Lösung:
    Nachdem man Silvan erpresst hat, will dieser, dass der Held Matea zurück bringt. Ansonsten will Silvan bei der Stadtwache auspacken, was wiederum den Tod für den Spieler bedeutet. Man hat zwei Tage Zeit Matea zurück zubringen. Dazu muss man zu Sandro und ihm sagen, dass Matea wieder in die Stadt muss. Der Pirat hat allerdings so viel Gefallen an ihr gefunden, dass er sie nicht wieder hergeben und um jeden Preis behalten will. Also kommt es zum Kampf zwischen Held und Sandro. Nachdem man ihn umgebracht hat, kann man Matea ansprechen, die nun dem Helden folgt. Hat man sie bei der Quest "Ein Mädchen für Sandro" am Ende belogen und so getan, dass man nicht wolle, dass sie bei Sandro bleibt erhält man noch zusätzliche Erfahrung. Sobald man am Haus angekommen ist, spricht sie den Helden an. Um die Quest abzuschließen begibt man sich nun zu Silvan und sagt ihm, dass seine Tochter wieder da ist.

    Belohnung:
    325 bis 350 Erfahrung
    Geändert von Kurzer (29.07.2010 um 21:25 Uhr)

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    9.) Eine aggressive Landschaft...

    Questgeber: - (wenn man dem Gemeingefährlicher Erdhaufen zu nahe kommt)

    Lösung:
    Auf dem Weg zu Theodricus trifft der Held auf einen Gemeingefährlicher Erdhaufen. Der Held kann diesen nicht verwunden und muss daher fliehen. Kommt man auf der Leuchtturmbaustelle dem Arbeiter, der gerade einen Stein bearbeitet, zu nahe, so kann man ihn auf die Problematik ansprechen. Dies ist nicht unbedingt nötig, er sagt dem Helden aber, dass er versuchen sollte den Steinhaufen mit Hilfe einer Schaufel zu besiegen. Im '1. Obergeschoss' des neuen Leuchtturms lehnt glücklicherweise eine Schaufel. allerdings ist diese nicht robust genug, um mit ihr kämpfen zu können. Also muss man sie von Hanke, dem Schmied, verstärken lassen. Doch bevor sich Hanke überhaupt anhört, was der Held will, will er bezahlt werden. Erst sagt er 1000 Gold. Man sollte kontern, dass 250 angemessen wären, dann muss man nur 500 bezahlen. Sagt man hingegen, dass 750 Gold angemessen wären, so muss man diese Summe zahlen. Die günstigste Möglichkeit ist es allerdings vorher die Quest "Der Vertrag" zu erledigen. Dann muss gar kein Gold bezahlt werden.
    Nach der Bezahlung kann man dem Schmied sein Anliegen schildern und er sagt darauf hin, dass die Schaufel bis morgen fertig sein sollte. Das ist sie dann auch. Nachdem man sie erhalten hat, kann man den Gemeingefährlicher Erdhaufen dieser Kampfschaufel verwunden. Dabei fügt man immer soviel Schaden zu, wie man Stärke hat. Ist der Gemeingefährlicher Erdhaufen besiegt, gilt die Quest als erledigt.

    Belohnung:
    800 Erfahrung
    Kampfschaufel
    Geändert von Kurzer (04.12.2010 um 17:54 Uhr)

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    10.) Das Treffen mit Akaro

    Questgeber: Theodricus

    Lösung:
    Nachdem man durch Theodricus herausgefunden hat, wo sich Akaro aufhält, ist ein Treffen mit ihm nun das nächste Ziel des Helden. Dich bevor man irgendetwas tut sollte man Jasper erst mal auf den neusten Stand der Dinge bringen. Er erzählt dem Helden, dass es nur einen Schlüssel zur Kanalisation gibt und der hängt in der Kaserne. Da diese sehr stark bewacht ist, kann der Held ihn nicht ohne weiteres stehlen. Deshalb schlägt Jasper vor, dass der Held zur Stadtwache geht (Quest: "Eintritt in die Stadtwache"). Dann kann er sich ohne Probleme in der Kaserne bewegen und der Schlüssel unauffällig stehlen.
    Hat man es geschafft, der Wache beizutreten kann man den Schlüssel tatsächlich relativ einfach aus dem oberen Kasernenzimmer stehlen. Er hängt an der Seite von Gerards Pult. Mit dem Schlüssel kann man nun die Tür zur Kanalisation öffnen. Der Eingang befindet sich bei Adrians Arena. Nachdem man die Tür passiert hat, trifft schon nach einigen Metern auf Akaro. In einem längeren Gespräch mit ihm, erklärt er, dass er dem Held nur hilft, wenn er Hektor für ihn tötet (Quest: "Vernichte Hektor").
    Die Quest gilt ab dem Gespräch mit Akaro als abgeschlossen, allerdings kann man zusätzlich Erfahrung erhalten, wenn man danach noch einmal mit Jasper redet.

    Belohnung:
    600 bis 675 Erfahrung
    Geändert von Kurzer (29.07.2010 um 21:25 Uhr)

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    11.) Eintritt in die Stadtwache

    Questgeber: Jasper

    Lösung:
    Jasper sagt, dass es dem Helden nur möglich sei, den Schlüssel für die Kanalisation zu stehlen, wenn er der Stadtwache beitritt. Dafür muss man mit Hauptmann Gerard sprechen. Dieser erteilt dem Helden allerdings erst die drei Aufnahmequest (Quests: "Hilfe für Burkhard", "Wache stehen", "Streit schlichten"), wenn er mindestens Level 7 erreicht hat. Nachdem alle drei Quests erledigt sind, kann man bei Gerard der Stadtwache beitreten. Somit ist diese Mission erledigt.
    Man kann aber jetzt auf die Stadtmauer, ohne aufgehalten zu werden. Außerdem kann Gerard dem Helden nun im Nahkampf unterrichten und der Ausbilder ihm den Umgang mit der Armbrust zeigen . Außerdem kann man sich täglich bei der Köchin im Turm einen Fleischeintopf abholen.

    Belohnung:
    400 Erfahrung
    Leichte Rüstung der Wache
    Schwert der Stadtwache
    Leichte Armbrust
    Geändert von Kurzer (28.03.2012 um 14:44 Uhr)

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    12.) Hilfe für Burkhard

    Questgeber: Gerard

    Lösung:
    Um der Stadtwache beitreten zu können, unterzieht Hauptmann Gerard den Helden drei Tests (Quest: "Eintritt in die Stadtwache"). Diese Quest ist der erste Test.
    Gerard schickt den Helden zur Leuchtturmbaustelle. Dort soll es ein paar Probleme geben, die der Helden lösen soll. Ist man dort angekommen, berichtet Burkhard, die Wache dort, dass sie ein Goblinproblem haben. Diese kleinen Biestern klauen immer das Werkzeug, was die Arbeiten erheblich verzögert. Der Held soll die kleinen Biester nun aus dem Weg räumen.
    Sie befinden sich nahe des Strandes mit dem Schiffswrack. Um dort hinzu gelangen, geht man wieder durch den Wald (Richtung Stadt), verlässt ihn auch Richtung Stadt, biegt kurz danach aber rechts ab. Dort sollte sich ein kleiner Tunnel befinden. Nachdem man ihn verlassen hat, sollte man schon die ersten Goblins finden. Hat man alle erledigt erhält man einen Tagebucheintrag. Anschließend sollte man Burkhard vom Ableben der kleinen Biester berichten. Danach muss man nur noch Gerard Bescheid sagen, dass die Probleme am neuen Leuchtturm gelöst sind. Man erhält seine Belohnung und die Quest ist somit abgeschlossen.

    Belohnung:
    650 Erfahrung
    350 Gold
    Geändert von Kurzer (29.07.2010 um 21:28 Uhr)

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    13.) Wache stehen

    Questgeber: Gerard

    Lösung:
    Um der Stadtwache beitreten zu können, unterzieht Hauptmann Gerard den Helden drei Tests (Quest: "Eintritt in die Stadtwache"). Diese Quest ist der zweite Test.
    Gerard befiehlt dem Helden mit Piero eine Nachtschicht am Stadttor Wache zu stehen. Dazu muss man sich zwischen 19:30 Uhr und 20:30 Uhr bei Piero. Ist es bereits nach 18 Uhr, an dem Tag, an dem man die Quest erhält verschiebt sie sich automatisch auf den folgenden Tag. Kommt man zu spät, so wird dem Held automatisch 100 Erfahrung abgezogen und er darf am nächsten Tag wiederkommen.
    Meldet man sich zur richtigen Zeit bei Piero, so sollte man ihm nicht krumm kommen, denn dann gibt er dem Helden wichtige Tipps für die Wachschicht. Das bedeutet, dass jeder, der in die Stadt kommt 200 Gold bezahlen muss. Außerdem muss jeder durchsucht werden, bis auf die reichen Händler. Die haben das nämlich gar nicht gerne und beschweren sich anschließend oft beim Hauptmann. Nach dieser kleinen Einleitung durch Piero, geht die Schicht auch schon los. Man muss die ganze Zeit am Tor bleiben. Schon nach kurzer Zeit taucht eine Riesenratte auf, die man einfach platt machen kann. Danach wartet man wieder. Einige Zeit später taucht ein reicher Händler namens Gerbrand auf. Man sollte ihn ansprechen und ihm das Eintrittsgeld abnehmen. Tut man dies nicht, macht es Piero für den Helden, man bekommt aber 150 Erfahrung abgezogen. Durchsucht man Gerbrand bekommt man 100 Erfahrung abgezogen, da Piero eingangs davor ja gewarnt hat. Macht man alles richtig, erhält man 100 Erfahrung.
    Kurze Zeit später nähern sich zwei Personen dem Stadttor. Man sollte sie wieder aufhalten, ihnen das Gold abknöpfen und sie anschließend kontrollieren. Dann kommt raus, dass es Banditen sind. Im folgenden Kampf muss man beide umlegen (Piero hilft natürlich). Durchsucht man die zwei Typen nicht, oder spricht sie gar nicht erst an, so bringen sie Gerbrand um und fliehen anschließend aus der Stadt. Piero glaubt darauf hin, dass der Held mit den Banditen zusammen gearbeitet hat und tötet ihn.
    Nun heißt es wieder warten. Bis in er Dunkelheit plötzlich drei Schafe auf das Stadttor zugerannt kommen, diese werden von einem Schattenläufer verfolgt. Nachdem auch er aus dem Weg geräumt wurde, spricht Piero den Helden an und sagt, dass er für heute genug geholfen hat.
    Kurz darauf taucht auch Mateo am Tor auf und dankt dem Helden, dass er die drei entlaufenen Schafe wieder gefunden hat. Dieses Gespräch muss man nicht führen, es gibt aber zusätzliche Erfahrung.
    Die Quest kann nun abgeschlossen werden, indem man Gerard Bericht erstattet.

    Belohnung:
    350 bis 900 Erfahrung
    Geändert von Kurzer (29.07.2010 um 21:30 Uhr)

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    14.) Streit schlichten

    Questgeber: Gerard

    Lösung:
    Um der Stadtwache beitreten zu können, unterzieht Hauptmann Gerard den Helden drei Tests (Quest: "Eintritt in die Stadtwache"). Diese Quest ist der dritte Test.
    Gerard wurde zugetragen, dass die Jäger, welche die Stadt mit Fleisch versorgen derzeit Probleme mit einem fanatischen Magier haben. Um das Ausbleiben von weiteren Fleischlieferungen vermeiden zu können soll der Held raus finden, was genau dahinter steckt und anschließend das Problem lösen.
    Also geht der Held erst zu Isidor, dem Magier, und lässt sich vom ihm die Lage schildern. Um zu Isidor zu gelangen, muss man einfach die Stadt verlassen und dann rechts durch den Steinbogen. Isidor sagt, dass die Jäger ihn tyrannisieren. Bevor man jedoch irgendetwas macht, sollte man sich erst mal die Meinung der Jäger anhören. Um zu ihnen zu gelangen, muss man auf den großen Felsen, den Isidor erforscht (dort wo er sein Lager hat). Dazu folgt man dem Weg weiter. Irgendwann gelangt man zu einer Höhle. Kurz davor biegt man links ab und geht den Hang hoch. Nachdem man eine kleine Schlucht mit Hilfe von zwei Baumstämmen überquert hat, sind es nur noch ein paar Meter gerade aus bis zu den Jägern.
    Matt erzählt, dass Isidor ständig die Tiere mit seiner Feuermagie abfackelt. So haben die Jäger wiederum nicht genug Wild zu jagen. Matt sagt, wenn der Held den Magier dazu bringt, damit aufzuhören, würden die Jägern ihn auch in Ruhe lassen.
    Also geht man zurück zu Isidor. Doch auf dem Weg zu ihm wird man vom verrückten Sid abgefangen. Dieser versucht den Helden zu erpressen, da er weiß, warum der Held wirklich in Remwa ist und was er vor hat. Sid will, dass man Matt umbringt, da er in der Vergangenheit mit ihm starke Differenzen hatte (Quest: "Mord an Matt"). Nun gibt es zwei Möglichkeiten:
    • Man will Matt nicht für Sid töten. Sid rastet darauf hin aus und versucht, den Helden zu töten. Nachdem man Sid daraufhin erledigt hat, kann man bei Gerard Bericht erstatten und sagen, dass Sid durchgedreht ist. Gerard glaubt das und befiehlt dem Helden mit seiner Aufgabe weiter zu machen. Also macht man sich nun dran den Konflikt zwischen Jägern und Isidor zu lösen. Dazu geht man zu Matt und sagt, dass man dieses Affentheater nun beenden würde. Man nimmt Matt mit zu Isidor und liefert ihn bei ihm ab. Nun sprechen sich beide aus und man kann zu Gerard gehen und ihm sagen, dass das Problem gelöst ist. Die Quest gilt nun als erledigt, allerdings kann man zusätzlich noch einmal zu Isidor gehen und fragen, wie das Gespräch verlaufen ist. Dieser sagt, dass er sich mit Matt einigen konnte und die Differenzen nun bei Seite gelegt wurden. Dadurch erhält man noch einmal zusätzliche Erfahrung.
    • Will man Matt umbringen, geht es bei der entsprechenden Quest weiter (Quest: "Mord an Matt"). Nachdem Matt tot ist, kann man sich in einem Gespräch mit Isidor zusätzliche Erfahrung abholen. Im Gespräch mit Gerard tut der Held anschließend ganz unschuldig und aufgewühlt. Gerard glaub ihm und die Quest gilt als erledigt.

    Bei der zweiten Lösungsvariante erhält man zwar mit 850 Erfahrung scheinbar weniger als bei der ersten, allerdings kommt noch ein dickes Plus an Erfahrung durch die Quest "Mord an Matt" hinzu.

    Belohnung:
    850 bis 925 Erfahrung
    Geändert von Kurzer (21.08.2011 um 16:00 Uhr)

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    15.) Mord an Matt

    Questgeber: Sid

    Lösung:
    Diese Quest erhält man, nachdem man, im Zuge der Quest "Streit schlichten", von Sid aufgehalten wurde und eingewilligt hat, ihm dabei zu helfen, Matt zu töten.
    Nach dem Gespräch mit Sid muss man folgende Punkte abarbeiten:
    1. Die spezielle Feuerball Spruchrolle, die man für das Töten des Snappers benötigt muss Camillo erst herstellen. Dafür benötigt man eine normale Feuerball und Feuerpfeil Spruchrolle, drei Zähne, drei Krallen und drei Pflanzen Snapperkraut. Zusätzlich will Camillo als Bezahlung 350 Gold vom Helden. Hat man das alles beisammen stellt Camillo die Zauber für den Helden her.
      Hinweis: Sollte Camillo im Laufe der Quest "Die Verwandlung" bzw. "Camillos Tod" verstorben sein, so tritt Adrian an seine Stelle, sobald man die Quest "Ein neuer Alchemist" erledigt hat.
    2. Als nächstes gilt es, den Beschwörungszauber für den Snapper aufzutreiben. Diesen hat Sid am Anfang des dunkeln Wald im Nordwesten verloren. Um Dort hinzu gelangen, muss man die Stadt verlassen und dem Weg (also noch links abbiegen) bis zur Leuchtturmbaustelle folgen. Dort biegt man rechts ab und geht weiter in Richtung Theodricus. Nachdem man auf der Ebene die kleine Brücke überquert hat, muss man rechts abbiegen und dem Weg weiter folgen. Bald schon trifft man auf eine Hängebrücke. Diese muss ebenfalls passiert werden. Danach beginnt der Wald. Man muss nur ein paar Meter gerade aus in ihn hineingehen, um die Spruchrolle zu finden. Sobald man sie aufhebt erhält man einen Tagebucheintrag und Erfahrung.
    3. Nachdem man beide Spruchrollen beschafft hat, berichtet man Gerard, dass es gut voran geht, den Streit zwischen Matt und Isidor aus dem Weg zu räumen. So kann der Held später die Schuld von sich abwälzen.
    4. Der nächste Schritt besteht darin, den Snapper zu beschwören und ihn mit Hilfe es des Feuerballs zu verbrennen. Um das zu tun, begibt man sich zu dem Felsbogen zwischen Matt und Isidor (der Felsbogen befindet sich fast direkt an Isidors Lager) und verwendet einfach die Beschwörungsrolle. Den Rest macht der Held dann selbst.
    5. Nun gilt es zu Matt zurück zu kehren, um ihn zu sagen, dass er jetzt endlich zu Isidor gehen und sich mit ihm aussprechen soll. Nachdem er sich damit einverstanden erklärt hat, muss man ihm bis zu dem Magier folgen. Also er dann unter dem Steinbogen den toten Snapper sieht, dreht er durch und greift Isidor an. Im Kampf ist er dem Magier allerdings stark unterlegen. Spricht man nach dem Kampf noch einmal mit Isidor, erhält man einige zusätzliche Erfahrungspunkte.

    Nun gilt es, zu Gerard zurück zu kehren und ihm berichten, dass Matt schon tot gewesen ist, als man zu ihm kam. Gerard glaubt dem Helden die Geschichte.
    Nachdem das Gespräch beendet ist, wartet schon Sid in der Nähe von Gerard und spricht den Helden direkt an. Da das Gespräch nicht belauscht werden soll, verlässt man mit ihm die Stadt (man folgt Sid). Im darauf folgenden Gespräch dankt Sid dem Helden und gibt ihm 600 Gold als Belohnung. Die Quest ist somit abgeschlossen.

    Belohnung:
    1450 bis 1500 Erfahrung
    600 Gold
    Geändert von Kurzer (04.08.2010 um 20:55 Uhr)

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    16.) Vernichte Hektor

    Questgeber: Akaro

    Lösung:
    Akaro wird dem Helden nur Akrobatik bei bringen, wenn dieser Hektor, Bonors Sohn, tötet. Hektor ist das wohl dunkelste Kaptitel in Bonors Vergangenheit. Er ist ein sehr mächtiger Magier und hält sich in dem dunklen Wald im Nord-Westen der Welt auf. Man kann auch versuchen ihn im östlichen Wald zu beschwören. Dort hält sich ebenfalls ein Ork auf. Allerdings funktioniert das Ritual dort nicht. Man erhält aber (neben der XP für den Ork) dennoch 100 zusätzlliche Erfahrung dafür.
    Um zu ihm zu gelangen muss man von Theodricus aus über die Hängebrücke gehen und einfach ein paar Meter in den Wald gehen.
    Doch Hektor kann man nicht einfach auffinden, man muss ihn beschwören.
    Dazu kauft man sich von Mateo ein Schaf und bringt es zum Wald. Doch Vorsicht: Unterwegs lauern viele schwarze Wölfe, die versuchen werden das Schaf anzugreifen. (Achtung: Man kann das Schaf warten lassen, aber wenn man sich zu weit von ihm entfernt läuft es weg und man muss sich ein neues kaufen).
    Im Wald angekommen, muss man den Ork, der sich genau in der Mitte rumtreibt, töten und genau neben ihm das Schaf schlachten. Dann sollte Hektor erscheinen. Nach einem kurzem Gespräch mit ihm wird er den Spieler angreifen.
    Man kann Hektor nicht einfach besiegen, da er zu anfang unbesiegbar ist und vor dem Helden immer flieht. Er beschwört am Anfang 3 Waldknechte und danach einen Golem. Erst wenn diese Wesen besiegt sind, greift Hektor direkt an. Hat man ihn besiegt, sollte man sich seinen Kopf aus seinem Inventar nehmen und ihn zurück zu Akaro bringen.
    Achtung: Hektor ist sehr stark. Während ihr gegen seine Schergen kämpft, beschießt er euch ständig mit Feuerbällen. Man sollte sich vorher gut mit Spruchrollen eindecken und zusehen, dass immer ein Baum zwischen sich und Hektor ist, damit man icht von seinen Zaubern getroffen werden kann.
    Damit ist die Quest erledigt.

    Belohnung:
    1300 bis 1400 Erfahrung
    Akaro bringt dem Helden Akrobatik bei
    Geändert von Kurzer (11.09.2011 um 21:51 Uhr)

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