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    Held Avatar von GiftGrün
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    [Release] Minimod: Gothic II hardcore

    Schonmal gelangweilt durch Khorinis gestreift und keinen würdigen Gegner mehr finden können? Die Gothic Hardcore Challenge durchgespielt und dabei fast eingeschlafen? Die

    Gothic Hardcore


    Modifikation für Gothic II - Die Nacht des Raben räumt mit eben solchen Problemen auf! Sie hebt den Schwierigkeitsgrad des Spiels an vielen Stellen an, wobei sowohl der Geldüberfluss als auch die Unbesiegbarkeit im späteren Spielverlauf nun zwar nicht unmöglich, aber zumindest schwerer zu erreichen sind. Weitere zentrale Änderungen sind die neue Obergrenze für Waffentalente (bei 50%) und die Verringerung aller Startwerte außer Stärke, Mana und Lebenspunkten auf Null.
    Auch die Monster Khorinis' wurden überarbeitet: Nicht etwa wurden ihre Attribute erhöht, sondern sie bekamen eine Reihe von Eigenschaften spendiert, die nun jedes Tier und Monster in ihrer Summe einzigartig werden lassen. Viele Immunitäten wurden verteilt, sodass auch ein Söldner auf Magie und auch ein Magier auf Nahkampfschaden zurückgreifen müssen wird - wobei natürlich nicht gesagt ist, von wem dieser Nahkampfschaden verursacht wird.

    Eine vollständige Liste der Änderungen findet sich am Ende dieses Posts.

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    Download v1.0.7:
    v1.0.7 Installer
    v1.0.7 Installer - dropbox
    Die Mod ist auch über Spine verfügbar!

    Frühere Versionen:


    Es wird die Reportversion von Gothic 2 vorausgesetzt, die man hier findet.

    Das Gothic-2-Systempack wird empfohlen, vor allem auf neueren Betriebssystemen und mit hohen Bildschirmauflösungen (1080p+).

    Benutzer von Spine haben Zugang zu 17 Erfolgen, die sich um erfolgreiche Spieldurchläufe und besondere Herausforderungen drehen.

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    Erhöhung des Schwierigkeitsgrads:
    > Einhandwaffen und Bögen machen nur noch etwa halb so viel Schaden und sind weniger wert.
    > Zweihänder und Armbrüste benötigen sowohl Stärke als auch Geschick, um benutzt zu werden.
    > Rüstungen bieten weniger Schutz.
    > Verkaufswert von Waren allgemein gesenkt, Runen und Rüstungen sind wertlos
    > Waffentalente können nur noch bis 50% gelernt werden.
    > Bevor man Zweihänder bzw. Armbrüste lernen kann, muss man Einhänder/Bögen auf 50% gelernt haben (ohne den Bonus der angelegten Ausrüstung).
    > Training von Zweihand/Armbrusttalent kostet doppelt so viele Lernpunkte.
    > Kämpfer/Schütze und Meister wird man bei 20% und 40% gelerntem Talent.
    > Viele Monster haben neue Immunitäten oder höhere Resistenzen.
    > Spruchrollen benötigen nun je nach Stärke des Zaubers mehr Mana, jedoch steigen die Kosten deutlich langsamer als bei den entsprechenden Runenzaubern.
    > Orks benutzen Armbrüste.

    Sonstige Features der Mod:
    - Der Schaden von Fernkampfwaffen ist dynamisch vom Abstand abhängig: Zu nahe oder zu ferne Ziele erleiden weniger Schaden. Wo die effektivste Entfernung liegt, unterscheidet sich zwischen Bögen und Armbrüsten und zwischen leichten und schweren Waffen.
    - Magier können Innos' Segen empfangen, der Magieschaden gegen den Helden verringert und Schaden an Beschworenen auf Kosten des eigenen Manas reduziert.
    - Kein Mindestschaden mehr: Zu schwache Schläge richten einfach keinen Schaden an
    - Der Schaden von Magierzaubern steigt mit jedem Kreis rapide an, aber die Mana-Effizienz sinkt. Dadurch sollen Runen niedrigerer Kreise immer noch ihre Funktion haben.
    - Runen werden nicht mehr aus Runensteinen, sondern aus Elementsteinen hergestellt (bis zu fünf pro Rune), welche ihrerseits aus Runensteinen bestehen.
    - Runen kann man wieder in ihre Elementsteine zerlegen.
    - Zickzacklaufen lässt Gegner nicht mehr die Schlagrichtung ändern
    - Unterschiede zwischen Paladinen und Drachenjägern vergrößert (Drachenjäger haben mehr Rüstung und weiterhin die besseren Waffen, Paladine bessere Magie).
    - Harad lehrt einen auch, Zweihandwaffen zu schmieden, da Einhänder im Laufe des Spiels nutzlos werden.
    - Die meisten Drachenwurzeln, Goblinbeeren, Kronstöckel und permanenten Tränke wurden etwas verschoben, sodass man sie nicht mehr nur "sammeln" gehen kann, weil man schon weiß, wo sie liegen. Hierbei hilft nun das Irrlicht weiter.
    - Der Held steigt schon mit 200 EXP zum ersten Mal auf und folgende Stufenaufstiege benötigen etwa 60% der üblichen EXP.
    - Der Held bekommt je nach Gilde unterschiedlich viele Lebenspunkte pro Levelup und als Magier oder Novize sogar Mana pro Levelup.
    - Erhöhung der LP pro Levelup in den ersten 30 Leveln von 10 auf 12.
    - Zuris verkauft unendlich viele Heiltränke, und auch einige Spruchrollen regenerieren sich unendlich oft.
    - Harad wird nicht mehr unendlich viele geschmiedete Schwerter annehmen und schon vor Erreichen des Limits weniger zahlen.
    - An Herden und Pfannen können wahlweise ein oder alle Stücke Fleisch gebraten werden.
    - Magier können nur noch schwer Stärke oder Geschick steigern, ihre Lernpunktkosten dahingehend wurden verdoppelt.
    - Mana zu steigern kostet für Nichtmagier 2-6 Punkte und für Magier 0-7 Punkte, alle 40 Punkte kostet es mehr.
    - Bei jedem Neuladen wird die Schlosskombination aller Truhen im Spiel neu ausgewürfelt. (dieses Feature wird erst aktiv, sobald man die aktive Welt einmal abgespeichert und neu geladen hat)
    - Lares hat jetzt Angst vor Schattenläufern, Wargen, allen Untoten außer Golbinskeletten, Waranen und Orks. Allgemein hat er auch vor allem Angst, was sich nicht auf seinem "normalen" Weg befindet.

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    Änderungsliste:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    *** 1.0.7 ***

    - Die Original-Schadensberechnung bei Zaubern wurde wieder durch eine eigene ersetzt. Dank einer neuen Methode von Lehona können jedoch die früheren Probleme (vor allem falsch berechneter Schaden beim schnellen Wechseln von Zaubern) vermieden werden.
    * Dadurch konnte endlich der (Vanilla-)Exploit gefixt werden, der es ermöglichte, Paladinzauber gegen nicht-böse Kreaturen einzusetzen (indem man sie in die Schusslinie bringt, während man ein böses Ziel anvisiert). Als Trost: man ist auch sicher vor Suchenden, die "Untote vernichten" auf das Skelett hinter einem wirken.
    * Todeshauch und -welle richten nicht länger an beinahe allen Zielen halben Schaden an.
    * Wenn Zauber Bonusschaden anrichten, z.B. Feuerzauber bei Eiswesen, verdoppelt sich der Schaden NACH Einberechnung der Rüstwerte.
    * Große Monster sind gegen die meisten Statuseffekte immun ("Nachbrennen" von Feuerzaubern, Einfrieren, Schock). Dies war großteils schon der Fall, jedoch gab es vereinzelt Ausnahmen.
    * Schadenszauber der Paladine sowie das Heilige Geschoss sind spezialisierter: sie fügen weiterhin nur bösen Kreaturen Schaden zu, aber zusätzlich nur noch dann, wenn das Ziel weniger Lebenspunkte hat, als der Zauber Schaden verursacht. Als Ausgleich wurde der Schaden, den die Zauber anrichten, erhöht, um sie gegen die meisten dem aktuellen Kapitel angemessenen Gegner wirksam zu machen.
    * Kreaturen reagieren jetzt darauf, von einem Paladinzauber getroffen zu werden, auch wenn er an ihnen keinen Schaden anrichtet (Gegner reagieren schließlich auch auf Schläge/Schüsse, wenn sie gegen den Schaden immun sind).
    - Beschwörungszauber rebalanced:
    * Jede Beschwörung egal welcher Stufe verbraucht jede Sekunde, in der das beschworene Wesen am Leben ist, 1 Mana des Zauberers.
    * Falls mehr als ein Wesen gleichzeitig beschworen ist, nehmen die beschworenen Wesen langsam Schaden. Der Schaden wächst rapide an, je mehr Kreaturen man beschworen hat.
    * Armee der Finsternis zählt in dieser Hinsicht als ein einzelnes Wesen. Der Zauber beschwört außerdem statt sechs normaler Skelette sechs Skelettkrieger, die etwas zäher sind als ihre Kreis-3-Genossen.
    * Die Kreis-2-Beschwörung "Wolf rufen" beschwört einen schwarzen Wolf, der deutlich stärker ist als der normale Wolf.
    * Fehlt einem das Mana, um die Beschwörungen aufrechtzuerhalten, so nehmen sie stattdessen großen Schaden.
    * Die Manaleiste wird immer angezeigt, solange Beschwörungen aktiv sind.
    - Zauber neu gebalanced:
    * Zauber höherer Stufen verursachen deutlich mehr Schaden, sind aber weniger mana-effizient (Schaden/Mana fällt ab, während Schaden/Sekunde steigt).
    * Gegner sind durchwegs magieresistenter, ihre Rüstungswerte dahingehend sind näher an den Werten für Klingen-, Hieb- und Stichschaden. Der Rüstungen des Helden sind ebenfalls stärker gegen Magie.
    * Aufladezauber (Windfaust, Kugelblitz, Großer Feuerball/-sturm) sind auf maximaler Stufe deutlich stärker als vergleichbare Zauber desselben Kreises. Der Schaden ist etwa "einen Magiekreis" höher.
    * Eispfeil ist ein Kreis-1-Zauber.
    * Feuerregen ist ein Kreis-5-Zauber.
    * Eisblock friert Gegner nur noch etwa halb so lange ein (die Einfrierzeit von Eiswelle bleibt unverändert).
    * Der Zauber Schrei der Toten verbraucht weiterhin alles Mana des Zauberers, verursacht aber auch mehr Schaden, je mehr Mana verbraucht wurde. Allerdings ist diese Umwandlung 1:1 und damit ineffizienter als die meisten anderen Wege, mit Mana Schaden zu verursachen.
    - Durch die Schwertweihe und die Änderungen an ihren Zaubern sind Paladine Meister im Ausschalten böser Kreaturen, was sie weiter von den Drachenjägern abgrenzt.
    - Das Level von Skeletten und Skelettmagiern wurde leicht verringert, das von Zombies erhöht. Sie sind nicht schwächer/stärker, sie geben nur weniger/mehr EXP pro Kill.
    - Viele Pfeilresistenzen verringert.
    - Noch mehr Immunitäten durch hohe Resistenzen ersetzt.
    - Der Extraschaden durch Beliars Klaue (egal ob gegen den Helden oder von ihm verursacht) ist jetzt Magieschaden und wird durch den Magieschutz des Getroffenen verringert.
    - Dämonen und Skelette sind weniger resistent gegen Stich-/Pfeilschaden.
    - Folgende Beschreibungen entfernt, die keinen Einfluss mehr hatten: "(leicht)", "(mittel)", "(schwer)" bei Rüstungen, "(panzerbrechend)" bei Nahkampfwaffen.
    - "(panzerbrechend)" bei Fernkampfwaffen durch das passendere "(hohe Reichweite)" ersetzt, da es anzeigt, dass der Schaden dieser Waffe bei Schüssen auf weit entfernte Gegnern weniger stark abfällt.

    *** 1.0.6 ***

    - Beschworene Skelette haben etwas mehr Leben und Stärke, dafür etwas weniger Schutz vor Klingen (sind also gegen alle anderen Schadensarten etwas resistenter).
    - Suchende setzen jetzt Untote vernichten gegen passende Ziele ein.
    - Einige Vanilla-Bugs in der Zauberauswahl von Feuermagiern und dem Untoten Drachen behoben. Erstes Testen ergab keine wesentliche Änderung im NPC-Verhalten.
    - Es wird nun eine Erklärung angezeigt, wieso man beim Schlafen nicht regeneriert hat (wenn man nicht lange genug geschlafen hat).
    - Die Ork-Variante mit verdoppelter Stärke und halbem Leben hat nun stattdessen 75% mehr Stärke und 40% weniger Leben. Sie hat weiterhin eine stärkere Waffe als die anderen Orks.
    - Die Ork-Variante mit verdoppeltem Leben hat jetzt als Ausgleich schwächere Schutzwerte und weniger Stärke statt eines höheren Levels.
    - Die Orks im Canyon in Jharkendar sind jetzt eine eigene, schwächere Version. Unter anderem wurden Schutzwerte und Critchancen leicht verringert, zwei Armbrüste entfernt und die Varianten rebalanced.
    - Dafür haben normale Orks jetzt mehr Magieschutz.
    - Der Orkspäher vor der Stadt (über den u.a. Harad, Bartok und Rangar reden) hat sehr leicht verringerte Schutzwerte und deutlich weniger Critchance.
    - Orkschamanen/Eliten sind unverändert.
    - Spruchrollenzauber kosten jetzt nicht mehr durchwegs 5 Mana, sondern je nach Stärke des Zaubers entsprechend mehr. Die Kosten steigen aber deutlich langsamer an als die Manakosten der entsprechenden Runen.
    - Aufladezauber wie Windfaust und Großer Feuerball können als Spruchrollenversion nur mehr auf der schwächsten Stufe gezaubert werden, haben aber dafür deutlich weniger Manakosten als davor.
    - Verwandlungsspruchrollen kosten deutlich mehr Mana als andere Spruchrollen (schon seit früheren Versionen, war aber nie dokumentiert).

    *** 1.0.5 ***

    - Magische Absorption verringert jetzt den effektiven Schaden mit jedem Upgrade um 20% (im Vergleich zum vorherigen Upgrade / es stackt multiplikativ).
    * Dadurch startet die Absorption deutlich schwächer, zahlt sich aber auch auf höheren Upgrade-Leveln immer noch aus.
    - Skelette können jetzt kritische Treffer landen. Dies gilt für normale, beschworene und niedere Skelette gleichermaßen.
    - Schattenlord Inubis (in der Krypta bei Onars Hof) trägt jetzt das Schwert Runen-Macht.
    - Schattenlord Archol trägt jetzt einen Schweren Zweihänder und ist stärker als andere Schattenlords.
    - Rüstung von Schattenlords rebalanced und Schaden erhöht.
    - Immunitäten gegen Pfeile bei Untoten durch hohe Resistenz ersetzt.
    - Runen der Wassermagier können jetzt wieder in ihre Elementsteine zerlegt werden.
    - Die Bet-Option für magische Absorption steht jetzt auch zur Verfügung, wenn man zu wenig Gold hat, um sie zu benutzen (damit man weiß, wie viel Gold man noch braucht).
    - Beim Runenzerlegen und Elementstein-Herstellen sollte jetzt immer eine Nachricht erscheinen, wenn man erfolgreich war (sprich alle Zutaten hatte).

    *** 1.0.4 ***

    - Marduk bringt dem Spieler seinen Elementstein nicht mehr gegen den Willen des Spielers bei.
    - Schamanen sollten jetzt öfter ihre Feuerbälle schießen.
    - Magische Absorption (Magier-Feature) gefixt.
    - Das Lernen des Talents "Reptilien häuten" funktioniert jetzt auch bei den neuen Lehrern korrekt.

    *** 1.0.3 ***

    - Die Jäger Talbin, Grimbald und Gestath bringen einem neben Alligator Jack ebenfalls Reptilien häuten bei.
    - Talbin lehrt einen in Khorinis dieselben Jagdtalente wie im Minental, vorausgesetzt, man hat ihn bereits vorher als Lehrer freigeschaltet.
    - Die zerfallenen Steingolems beim Ring der Unbezwingbarkeit stehen direkt auf, sobald man den Beutel aus der Truhe nimmt, statt zu warten, bis der Held sich nähert.
    - Diegos Goldbeutel wiedergefunden.
    - Die Geschickwaffen zeigen nun korrekt an, welche Voraussetzungen sie zum Anlegen benötigen.
    - Beliars Klaue levelt nun alle drei Heldenlevel statt alle zwei eine Stufe auf.
    - Außerdem kann man die Klaue selbst dann noch von Einhand auf Zweihand ändern, wenn man sie bereits auf die maximalen Stufe gebracht hat.

    *** 1.0.2 ***

    - Benutzer von Spine haben nun Zugang zu 17 Achievements, die sich um Neuerungen der Mod, erfolgreiche Spieldurchläufe und besondere Herausforderungen drehen.
    - Kürzere Waffen machen nun bei gleichen Anforderungen deutlich mehr Schaden als längere Waffen.
    - Einhandwaffen machen etwas mehr Schaden (ca. 60% des Stärkewertes statt 50%, variiert je nach Goldwert und Reichweite).
    - Die vier Geschicklichkeitswaffen (Degen, Rapier, Meisterdegen, Betty) brauchen neben Geschicklichkeit auch Stärke, um angelegt zu werden, der Wert ist ähnlich zu Armbrüsten die Hälfte des Geschickwertes.
    - Der Meisterdegen kostet 600 Gold (vorher 240) und benötigt 90 Geschick und 45 Stärke (von 60/0).
    - Die Rüstung von Ravens Garde wurde durch eine an die Mod angepasste Version ersetzt (40/15/25/0/5 Rüstung).
    - Reichweite von grobem Zweihänder und Kampfstab verkürzt (ca. -15%).
    - Fast alle Waffen wurden neu gebalanced:
    * geändert wurden Schadens- und einige Goldwerte (sonstige Änderungen wurden oben gelistet).
    * längere Waffen machen weniger Schaden als kürzere Waffen bei sonst gleichen Stats.
    * Der Wert von Waffen hängt von ihrer Effizienz ab: macht eine Waffe mehr Schaden oder hat sie schwächere Anforderungen, so ist sie teurer.
    - Bug beim Wiederauffüllen von Zuris' Händlerinventar gefixt.

    *** 1.0.1 ***

    - Bug bei der Schadensberechnung von Zaubern gefixt, durch den manchmal der Schaden des vorherigen Zaubers benutzt wurde
    - Vanilla-Bug gefixt, dass Gorax einem keine Spruchrolle als Belohnung für die Weinlieferung gibt
    - Keiler entschärft und deren Level erhöht (mehr EXP)
    - Es wird nun im Inventar angezeigt, welche Schadensart eine Waffe anrichtet

    *** 1.0.0 ***

    - Schadensberechnung nochmal völlig überarbeitet:
    * Kein Mindestschaden mehr, zu schwache Angriffe machen keinen Schaden mehr am Gegner
    * Daher auch kein Mana-/Lebenspunkte-Abzug mehr pro Treffer, da der Wegfall von Mindestschaden dasselbe Problem löst
    * Drachen heilen sich im Kampf weniger schnell
    * Der untote Drache sollte nun von jedem Helden getötet werden können, der stark genug gelevelt und ausgerüstet ist (vor allem für Fernkampf-Drachenjäger)
    * Das kurze seltsame "Weiterleben" von magischem Golem und Gegnern, die mit der Klaue Beliars getötet wurden, wurde gefixt
    * Der Extraschaden der Klaue Beliars wirkt jetzt nur mehr bei Treffern, also nicht mehr durch den Block von Echsenmenschen, Orks und Menschen (auch nicht im Kampf gegen Raven)
    * Das Nahkampftalent erhöht jetzt den Schaden von nicht-kritischen Treffern: Bei voll gelerntem Zweihandtalent (60%) machen auch normale Treffer 1/3 Schaden (statt 1/10)
    * Der Extraschaden von Paladinwaffen an bösen Kreaturen ist jetzt prozentueller Schaden: Jeder Treffer mit einer geweihten Waffe zieht unabhängig vom normalen Schaden einige Prozent Lebenspunkte ab
    * Der Statuseffekt "brennend", wie ihn Drachen, Feuerwarane u.ä. bei einem Treffer erzeugen, macht jetzt weniger Schaden, wenn er nicht von einem Drachen ausgelöst wurde.
    * Feuerzauber machen wieder Feuerschaden mit Statuseffekt "brennend", allerdings hängt der Schaden jetzt von der Stärke des Zaubers ab. Feuerschutz mindert diesen stark.
    - Drachen regenerieren nun außerhalb des Kampfes deutlich schneller Lebenspunkte als im Kampf (dabei zählt als "außerhalb des Kampfes", wenn der Drache aufhört, einen anzugreifen).

    *** 0.9.6 ***

    - schwerwiegender Bug in Jharkendar gefixt, der das Verlassen der Welt unmöglich machte
    - Getränke und magische Tränke heilen mehr HP, Tränke kosten dafür auch mehr
    - Der Held trinkt Getränke schneller

    *** 0.9.5 ***

    - Bug beim Feuersegentrank gefixt.
    - Junge Tiere abgeschwächt, damit der Start etwas schneller vonstatten geht.
    - Mindestschaden von Zaubern wieder entfernt, da Zauber mit Loopeffekten auf hohen Leveln zu mächtig wurden.
    - Gorax verkauft Kohle.
    - Mana von Stufenaufstiegen bei Novizen und Magiern wird als permanentes Mana mitgezählt.

    *** 0.9.4 ***

    - Schadensberechnung weiter gebalanced:
    * "Normale" Bögen und leichte Armbrüste haben weniger effektive Reichweite (etwa halb so viel), schwere Bögen und Armbrüste hingegen weiterhin dieselbe.
    * Der Schaden ist dynamisch vom Abstand abhängig: Es gibt keine Distanz mehr, bei der der Schaden plötzlich stark absackt.
    * Dafür steigt jetzt der Schaden mit dem Abstand bis zur optimalen Reichweite, der von der Waffe abhängt (~6m für Bögen, ~12m für schwere Bögen, ~8m für leichte Armbrüste und ~18,5m für schwere Armbrüste).
    * Dieser Schadensmodifkator steigt von (theoretisch) 50% Schaden bei 0m Abstand schnell Richtung 100% an, unabhängig von der verwendeten Waffenart.
    * Oberhalb der effektiven Reichweite hingegen sinkt der angerichtete Schaden immer schneller Richtung 50% und richtet danach bald nur noch Mindestschaden an.
    - Feuer- sowie magische Pfeile und Bolzen können jetzt dem Opfer wieder entfernt werden, sofern sie getroffen haben. Verschossene Munition ist weiterhin verloren.
    - Normale Pfeile und Bolzen haben eine Chance von 1/3, den Treffer zu überstehen und dabei halben Schaden anzurichten, Orkbolzen brechen immer.
    - Mittelschwere Bögen brauchen etwas weniger Geschicklichkeit, um angelegt zu werden.
    - Performanceverbesserungen an der Schadensberechnung, kleinere Korrekturen


    *** 0.9.3 ***

    - Schlafen heilt den Helden nur noch, wenn er bis zum nächsten Tag (nicht Mitternacht) schläft.
    - Das Kriegerset ist leicht schwächer als vorher, zum Teil versetzt worden und wird jetzt bewacht...
    - Der Feuerdrache hat mehr Lebenspunkte, der Untote Drache weniger und sein Angriff wurde abgeschwächt.
    - Skelettmagier beschwören nur mehr maximal drei Skelette. Sollte der Held sie töten können, bevor sie alle drei Skelette beschwören konnten, bekommt er die restlichen Erfahrungspunkte beim Tod des Skelettmagiers dazu.
    - Fehler beim Kampfverhalten von Armbrustorks ohne Munition (aber mit Gegner in Fernkampfreichweite) behoben.

    *** 0.9.2 ***

    - Textanpassungen an Buchständern und Tagebucheinträgen zu Runenzutaten.
    - Der Feuerteufel ist nun immun gegen alle Arten von körperlichem Schaden.

    *** 0.9.1 ***

    - Reihenfolge einiger Modifikatoren in der Schadensberechnung angepasst.
    - Halbierung des Schadens heldenbeschworener Wesen und (neue) Schadenshalbierung von Zaubern, die gegen den Helden gerichtet sind, können als Segnung von Innos empfangen werden, statt für alle Charaktere zu gelten.
    - Innos segnet nur Feuermagier, die auch bereit sind, ein Opfer dafür darzubingen.
    - Schadensreduzierung kann noch effektiver gemacht werden, momentane Reduzierung wird im Charakterbildschirm angezeigt.
    - Mindestschaden für Schadenszauber eingefügt.
    - Der Held kann sich bei Innosschreinen für 10 Gold sein gesamtes Mana auffrischen lassen. Einmal am Tag, versteht sich.
    - Der Schaden von Beliars Blitz (Klaue) skaliert mit dem Spielerlevel.
    - Durch Meditationstechniken hat Lares endlich seine Angst vor Banditen in den Griff bekommen. Zusätzlich sollte er den Spieler auch in angemessenem Tempo zu den verschiedenen Plätzen führen.
    - Der untote Drache wurde angepasst.
    - Der Akrobatik-Bonus benötigt 100 permanentes Geschick (ohne temporäre Boni oder Mali, aber mit permanenten Boni), um automatisch gelernt zu werden, statt 125 Geschick.

    *** 0.9.0 ***

    - Magiesystem überarbeitet:
    * Runen werden nicht mehr aus Runensteinen, sondern aus Elementsteinen hergestellt (bis zu fünf Elementsteine pro Rune), welche ihrerseits aus Runensteinen hergestellt werden.
    * Runen kann man wieder in ihre Elementsteine zerlegen, für die Runenherstellung benötigte Spruchrollen und Zutaten können dabei jedoch nicht wiedergewonnen werden.
    * Dadurch hat man zu jedem Zeitpunkt weniger verschiedene Zauber in Runenform zur Verfügung, jedoch immer noch die Möglichkeit, Zauber zu wechseln.
    * Elementsteine brauchen ebenfalls Zutaten, um hergestellt zu werden, und müssen gelernt werden.
    * Lernkosten einiger Zauber wieder reduziert, da man auch das Erschaffen von Elementsteinen lernen muss.
    * Runentische brauchen nun eine Zange, um benutzt zu werden.
    - Daher viele Dialoge und Dinge im Kloster hinzugefügt und die Buchständer korrigiert.
    - Schadensberechnung verändert:
    Nahkampf:
    * Nahkämpfer machen doppelten Schaden gegen Gegner ohne gezogene Nahkampfwaffe (Fernkämpfer, Magier, Faustkämpfer).
    * Einhänder kriegen einen Schadensbonus gegen sehr leichte Rüstungen (von Kleidung bis Novizenrobe/Lederrüstung)
    * Zweihänder gegen leichte Rüstungen
    * Schwere Rüstungen behindern den Angreifer, sodass er nicht den vollen Schaden austeilen kann.
    * Andererseits schützen schwere Rüstungen den Träger auch sehr gut vor Schaden, der nicht von speziellen schweren Waffen ausgeteilt wurde.
    * Jeder erfolgreiche Schlag, den der Held führt, kostet ihn einige Manapunkte, abhängig vom Level des Gegners. Hat der Held nicht genug Manapunkte, werden ihm stattdessen Gesundheitspunkte abgezogen.
    * Drachentöter und Drachenschneide sind besonders effektiv gegen Drachen.
    * Der Mindestschaden der NPCs ist variabel und errechnet sich aus dem Level des Angreifers. ("junge" Startgegner ausgenommen)
    * Der Mindestschaden des Helden und der Drachen ist nur 1/10 des Wertes der übrigen NPCs.
    Fernkampf:
    * Im Nahkampf schießende Bogenschützen teilen weniger Schaden aus (und stecken mehr ein, s.o.).
    * Auf sehr hohe Distanz verschossene Pfeile richten weniger Schaden an (bei Bolzen ist der Effekt deutlich geringer bis irrelevant).
    Magie:
    * Die meisten beschworenen Wesen haben nur mehr die Hälfte ihrer bisherigen Lebenspunkte, allerdings wird Schaden an ihnen halbiert, solange der Held genug Mana hat, um den Rest von seinem Manapool abziehen zu lassen.
    * Beschwörungsdauer verhundertfacht ( = bis man das Level wechselt, der Held die Kreaturen entlässt oder sie im Kampf besiegt werden)
    * Blitzzauber wirken auch auf Gegner, die sich im Wasser befinden. (andere Zauber ignorieren schwimmende/tauchende NPCs weiterhin komplett)
    - Zickzacklaufen lässt Gegner nicht mehr die Schlagrichtung ändern
    - Geschick zu lernen kostet wieder genausoviel wie Stärke auf dem entsprechenden Level.
    - Wegen Doppelbenutzung von Mana als Magiepool/Ausdauerpool:
    * Mana zu steigern kostet für Nichtmagier 2/3/4/5/6/6/6/6 Punkte und für Magier 0/1/2/3/4/5/6/7 Punkte in Vierzigerschritten (statt 2/4/6/8/10 bzw. 1/2/3/4/5 Punkten in Dreißigerschritten).
    * Startmana auf 10 erhöht.
    - Taschendiebstahl auf der Schwierigkeit "Kinderspiel" hat wieder Werte zwischen 0 und 20, statt immer 10.
    - Wert aller Runen auf Null gesenkt.
    - Bugfix für den Check, ob Diego und Gorn im Minental im 2. Kapitel noch am Leben sind
    - Orks bekommen nicht mehr unendlich Munition für ihre Fernkampfwaffen.
    - Lares hat keine Angst vor Leuten in Banditenrüstungen mehr. (Landstreicher/Wegelagerer sind nur wegen ihrer Rüstung Banditen)
    - Raven kann seine Klaue wieder anlegen und gegen den Helden benutzen.
    - Das Charakterfenster (Statusscreen) wurde angepasst:
    * Statt zweier identischer Zahlen bei Stärke und Geschicklichkeit steht dort nun "momentane Stärke (permanente Stärke)" (z.B. 13 (10), wenn man am Anfang den Gürtel der Kraft ausrüstet).
    * Schutz vor Hieben und Klingen wird getrennt angezeigt
    * bei manchen Talenten steht nun die Zahl der gelernten und die der maximal möglichen Talente statt nur "gelernt"
    * manche Talente werden erst angezeigt, wenn der Held auch von ihnen erfahren hat (Irrlicht, fremde Sprache)
    - Textanpassungen

    *** 0.8.4 und 0.8.5 ***

    - Bugfixes:
    * Missions-Waffen angepasst
    * Folteraxt hat jetzt korrekte Werte und Harads neue Zweihandwaffen haben jetzt korrekte Anforderungen
    * Orkkrieger benutzen ihre Armbrüste jetzt auch.
    * Schmiedebugs behoben
    * Readme etwas erweitert und korrigiert
    * Lares läuft bei Kontakt mit angsteinflößenden Wesen zum letzten Wegpunkt der Reise und man kann ihn dort auffordern, die Reise normal fortzusetzen.

    - Bereits seit Version 0.8.2 zählen temporäre Boni auf die Waffentalentwerte (besondere Schwerter, Morgans Ring) nicht mehr bei der Berechnung, ob man zum Kämpfer oder Meister aufsteigen kann, das heißt, man muss tatsächlich 20 bzw. 40 % in einem Waffentalent durch Lehrer, Steintafeln und Bücher erlernen, um Kämpfer bzw. Meister werden zu können.

    *** 0.8.3 ***

    - größere Unterschiede zwischen Paladinen und Drachenjägern eingebaut (Drachenjäger haben mehr Rüstung und weiterhin die besseren Waffen, Paladine müssen sich auf ihre magischen und physischen Kräfte gleichermaßen verlassen)
    - Der Held bekommt je nach Gilde unterschiedlich viele Lebenspunkte pro Levelup und als Magier oder Novize sogar Mana pro Levelup.
    - Bei der Aufnahme in eine Gilde bekommt man die Lebens- und eventuelle Manapunkte für vorherige Level dazu bzw. werden abgezogen (d.h. die Gildenwahl wirkt retroaktiv, Beispiel: Es ist egal, ob man als Novize von Level 15 auf Level 16 aufsteigt und dann erst Magier wird oder ob man Magier wird und dabei aufsteigt: Nach beiden Szenarien hat man dieselbe Anzahl Lebens- und Manapunkte).
    - Verwandlungsbug bei Waffen mit Skillboni gefixt (Wenn Veränderungen auftreten, reicht ein Aus- und Wiederanziehen der aktuellen Waffe)
    - Die magischen Bögen und Armbrust haben jetzt ebenfalls Bogen- bzw. Armbrust-Skillboni.
    - Harad lehrt einen auch, Zweihandwaffen zu schmieden, da Einhänder im Laufe des Spiels nutzlos werden
    - Zweihandwaffen brauchen mehrere Stangen Rohstahl, um geschmiedet zu werden
    - Harad zahlt auch für Zweihandwaffen, außerdem zahlt er jetzt auch die richtige Summe für Einhandwaffen.
    - Man kann seinen Zweihandwaffen- und Armbrustskill nur noch steigern, wenn man Einhandwaffen bzw. Bögen bereits zu 50% beherrscht.
    - Kampftalent-Lehrer, die einem nur die Grundlagen beibringen können, lehren nur noch bis 20% (Kämpferlevel), Lehrer mit Maxima von 45-60% nur noch bis 40% und alle Lehrer bis auf einen, die noch mehr gelehrt haben, wurden auf 50% beschränkt

    *** 0.8.2 ***

    - Bug gefixt, der Lernpunktkosten für Waffentalente nochmals um den Faktor 2 multipliziert hat.
    - Bug gefixt, der verhinderte, dass man mit dem 2%-Bonus auf Waffentalente (bei 1h bzw. 2h) die letzten 5% (von 47% auf 52%) im jeweiligen Talent lernen konnte.
    - Irrlichtfähigkeiten können nur noch in fester Reihenfolge gelernt werden.
    - Die meisten Drachenwurzeln, Goblinbeeren, Kronstöckel und permanenten Tränke wurden etwas verschoben, sodass man sie nicht mehr nur "sammeln" gehen kann, weil man schon weiß, wo sie liegen. Hierbei hilft nun das Irrlicht weiter.
    - mehr Optionen beim Schlafen im Bett.
    - Held steigt schon mit 200 EXP zum ersten Mal auf und benötigt etwas weniger als 60% der normalerweise benötigten EXP, um eine Stufe aufzusteigen.
    - Dadurch mehr LP am Anfang und höhere Stufe am Ende. Ohne viele der Boni auf Attribute wird das Spiel trotzdem noch sehr schwer.
    - Fehlerhafte Lernpunktanzeige bei Bosper (Fell abziehen lernen) behoben.
    - Bekommt der Held auf einen Schlag genug EXP für zwei Levelups, steigt er auch gleich zwei Stufen auf.
    - Zuris verkauft unendlich viele Heiltränke, und auch einige Spruchrollen regenerieren sich unendlich oft.
    - Bereits vorher vermeintlich implementierte Hilfe gegen den Eisdrachen für Nichtmagier doch noch implementiert.
    - Schadensart von Feuerzaubern zurück zu Magieschaden geändert, um das Verbrennen von starken Kreaturen durch Feuereffekt zu verhindern.
    - Harad wird nicht mehr unendlich viele geschmiedete Schwerter annehmen und schon vor Erreichen des Limits weniger zahlen. Dafür wird in jedem seiner Dialoge angezeigt, wie viele Schwerter man ihm schon verkauft hat.
    - Einhand-Erzklingen für Paladine/Drachenjäger aufgewertet: Sie sind die weitaus effizientesten Einhänder für Armbrustschützen oder Helden mit mittelmäßiger Stärke.
    - An Herden und Pfannen können wahlweise ein oder alle Stücke Fleisch gebraten werden.
    - Erhöhung der LP pro Levelup in den ersten 30 Leveln von 11 (v0.8.0) bzw. 10 (original) auf 12.
    - kleinere Korrekturen (Anzeigetexte überarbeitet, ...)

    *** 0.8.1 ***

    - Magier lernen Runen deutlich schwerer (Erweiterung der Änderungen von v0.8.0), alle direkten Schadens- und Beschwörungszauber kosten das Doppelte, um gelernt zu werden, die Erlernung bestimmter Runen wurde noch weiter erschwert.
    - Die Erlernung von Geschick als nützlichem Diebes- UND Bogenschützenattribut wurde stark erschwert: Statt 1/2/3/4/5 LP bei 0/30/60/90/120+ Punkten Geschick muss man 2/3/5/6/7 LP aufwenden. (man braucht nun 1040 statt 700 LP, um ohne Boni von 0 auf 200 zu kommen).
    - Verringerung des Startgeschicks von 10 auf 0. Verringerung des Startmanas von 10/10 auf 5/5 (Letzteres wie in Gothic 1).
    - Nichtmagier können nur noch schwer ihre magische Energie steigern, Mana zu steigern kostet doppelt so viel wie vorher.
    - Magier können nur noch schwer Stärke oder Geschick steigern, ihre Lernpunktkosten dahingehend wurden verdoppelt.

    *** 0.8.0 ***

    - Verringerung der maximalen Waffentalentwerte, die man von Lehrern erlernen kann, von 100 auf 50
    - Verringerung der benötigten Trefferquote, um als Kämpfer/Meister (bzw. Schütze/Meister) zu gelten, von 30/60 auf 20/40
    - Verdopplung der Lernpunktkosten für Zweihand und Armbrust
    - Verringerung der Schadenswerte von Einhandwaffen und Bögen
    - Erhöhung der Preise von Zweihändern und Armbrüsten, die nicht gefunden werden können
    - Verringerung der Preise aller Waffen, die man nur finden kann und aller Einhänder und Bögen
    - Verringerung der Lebenspunkte pro Levelup von 12 auf 10
    - Erhöhung der Lernpunkte pro Stufenaufstieg in den ersten 30 Leveln von 10 auf 11 (dreißig zusätzliche LP), keine Veränderung in den höheren Leveln (10 LP)
    - Beginn ohne jegliche Waffentalente (von 10% auf 0%)
    - Verringerung des Mindestschadens von 5 auf 1
    - Erhöhung der benötigten Geschicklichkeit zur Erlangung des Akrobatik-Bonusses von 90 auf 125
    - Implementierung von Mindestanforderungen in Geschick und Stärke für Zweihänder und Armbrüste (Bögen weiterhin nur Geschick und Einhänder weiterhin nur Stärke). Zweihänder haben weiterhin hohe Anforderungen an Stärke und nur niedrige an Geschick, Armbrüste sehr hohe Anforderungen an Geschick und behalten die originalen an Stärke.
    - Erhöhung des relativen Schadens kürzerer Waffen (nicht vollständig)
    - Implementierung von Mindestanforderungen von für die Story wichtige Waffen: Vorbereitet sein oder leveln gehen, wenns soweit ist...
    - Halbierung der Boni auf Waffentalente für angelegte Waffen (analog zu Pt.1)
    - Allgemeine Überarbeitung der Lernpunktkosten (Irrlicht lernt z.B. alles zu finden für insgesamt 10 LP)
    - Rüstungen, die der Held trägt, sind schwächer, vor allem, wenn er sie umsonst bekommen kann.
    - Rüstungspreise - zum Teil drastisch - erhöht
    - Wiederverkaufswert aller Rüstungen auf Null gesenkt.
    - Bei jedem Neuladen wird die Schlosskombination aller Truhen im Spiel neu ausgewürfelt. (dieses Feature wird erst aktiv, sobald man die aktive Welt einmal abgespeichert und neu geladen hat)
    - Lares hat jetzt Angst vor Schattenläufern, Wargen, allen Untoten außer Golbinskeletten, Waranen und Orks. Allgemein hat er auch vor allem Angst, was sich nicht auf seinem "normalen" Weg befindet.
    - Alle Tiere charakterisieren sich über vier Eigenschaften:
    * Verhältnis von Lebenspunkten, Stärke und Erfahrung der Kreatur zueinander: Es gibt die drei Kategorien "normal" (2:1:2), "stark" (1:2:2) und "zäh" (4:1:3)
    * Fast jedes Monster in Gothic II hat eine spezielle Immunität: Es gibt "Steinhaut" (Klingen), "Zähigkeit" (Stumpfwaffen), "Holzhaut" (Pfeile), "Eisschild" (Feueratem und -zauber) und "Deflektor" (alle Magie). Zudem sind viele Kreaturen immun gegen Wirbelschaden.
    * Monster können beim Angriff eine von vier Schadensarten austeilen: Normal (Klingen), Schmetternd (Stumpfwaffen), Stich (Pfeile) oder Feuer. Zaubernde Kreaturen bewirken natürlich weiterhin Zauberschaden.
    * Todfeind: Wie im Hauptspiel schon die Lurker (bei Goblins) und Wölfe (bei Schafen, Ratten und Scavengern) haben auch andere Kreaturen bevorzugte Beutetiere bzw. Todfeinde, deren Präsenz bereits ausreicht, um vom Helden abzulenken, solange der Kampf noch nicht begonnen hat.

    - Orkkrieger teilen sich entsprechend Unterpunkt 1 der Tiereigenschaften in Orkkrieger (Verh. 2:1:2), Clankrieger (1:2:2) und Schamanenwachen (4:1:3) Der Held kann sie nicht voneinander unterscheiden, jedoch möglicherweise der Spieler.
    - Kleinere Korrekturen


    ------------------------------

    BENUTZTE SKRIPTE:

    - Eine eigene Schadensberechnung von Lehona,
    - Manabar dauerhaft anzeigen von Lehona,
    - Turn-Bug fixen von Sektenspinner
    - Charaktermenü anpassen von Sektenspinner

    ------------------------------

    DANKSAGUNG:

    - Vielen Dank an Lehona, MilkyWay und Nymphicus für ihre Hilfe bei Scriptproblemen, an Lehona und Sektenspinner für die Veröffentlichung der obengenannten Skripte und an alle, die mir mit Verbesserungsvorschlägen weitergeholfen haben, allen voran Nymphicus!

    Viel Spaß beim Spielen, Haareraufen und (hoffentlich) letztendlich beim Triumphieren!
    “Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
    ― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"
    Geändert von GiftGrün (10.11.2022 um 07:43 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    General Avatar von uhrparis
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    uhrparis ist offline
    Ich will ja nicht meckern und deine Arbeit nicht zu nichte machen, aber welchen Sinn macht das Ganze .:-)
    Der Spielspaß wird irgendwann im Spiel aufhören. Ist doch immer wieder dasselbe. Die Welt hat sich doch nicht geändert.
    Ausser das der Spieler jetzt ... sozusagen von allem die Hälfte zur Verfügung hat.
    Wenn du jetzt 1 bis 2 neue Welten ... neue Monster und Kräuter und NPCs mit neue Quests integriert hättest ... dann würde ich es ja auch noch verstehen können.
    Aber so ... .:-)

    Gruß uhrparis

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    General Avatar von guidolenz123
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    Ich lebe schon.
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    guidolenz123 ist gerade online
    Mal grundsätzl.--muß aber nicht für andere gelten--steht bei mir das Spielerlebnis (Erforschen ,Überrascht werden pp.) im Vordergrund und nicht der Stress (überleb ich oder nicht). Wenn es zu leicht ist (kanns für mich gar nicht sein) ,dann verbrauch ich einfach meine Erfahrung (Lernpunkte) nicht und bleibe schwach--für mich wärs allerdings Streß (real life ist hart genug) .
    Ich will Deine Mühe aber nicht runterspielen,da ich hier--für mich verwunderlich-- schon des öfteren gelesen habe,dass sich Spieler unterfordert fühlen.
    Für diese mag es ein Kick sein.
    Ich hoffe für Deine Mühe wirst Du mit vielen downloads belohnt und ich der Lügen gestraft (glaub ich aber so nicht wirkl.).
    Gruß Guido
    Stattlicher Satzverständiger für sprachliche Irritationen
    Das Leben ist zu kurz für langweilige Fahrzeuge.
    Also: Brandis Duo, Smart 450, Simson Habicht, Benz W126 V8 500SEC , Jeep Commander Diesel.
    Wohnmobil Hymer B522 Bj 1983
    Velomobil Quest, Dreirad Anthrotech, Liegerad Challenge Wizard,Faltrad Born2Ride ,Hyosung Aquila Chopper
    Niveau sieht nur von unten aus wie Arroganz.

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Diese Mod ist vor allem für die gemacht worden, denen DNDR wirklich noch zu einfach ist. (ja, das gibts) Deshalb habe ich diese Mod auch erstmal nur in den anfangs verlinkten Thread reingestellt (wo man ja den besonderen Reiz darin sucht, die Originalwelt nochmal ohne Neuladen bzw. mit noch weiteren Beschränkungen zu meistern), allerdings wurde ich jetzt schon einige Male angesprochen, ob ich die Mod nicht doch hier veröffentliche. Dass die Mod keine Dutzende und Dutzende von Downloads einheimsen können wird, ist mir schon klar. Aber darum gehts mir ja auch nicht. Es geht mir darum, weitere Erfahrung mit Gothic-Mods zu sammeln und den wenigen Freaks Powergamern (bzw. Möchtegern-Powergamern wie mir) eben eine Herausforderung zu bieten.

    EDIT: Um mal die "Mühe, die ich mir damit gemacht habe" anzusprechen: Es ist mir nicht als Mühe erschienen, diese Mod zu erstellen. Somit bin ich selbst ohne weitere Downloads zufrieden mit der Erfahrung, die ich während der Erstellung gesammelt habe. Sollte die Downloadzahl die 10, die 15, die 20, ... erreichen, freue ich mich natürlich sehr darüber. Aber dass die Mod der Hit des Modifikationenforums wird, keine Angst, ihr beraubt mich dahingehend keiner Illusionen...
    “Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
    ― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"
    Geändert von GiftGrün (16.04.2013 um 21:25 Uhr)

  5. #5 Zitieren
    Falugify
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    Eine Neue Herausforderung für mich
    Geändert von Falugify (28.07.2021 um 17:42 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Veteran Avatar von Schwarzer Goblin
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    Schwarzer Goblin ist offline
    Ich find das ist ne Super Idee Gothic noch schwieriger zu machen,und werde die Mod bestimmt spielen wenn ich wieder nen Gothic durchlauf mache.

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Legende der Amazonen Avatar von Getford
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    Getford ist offline
    Sieht sehr interessant aus,werde sie mir mal bald saugen.
    Fröhlich sein, Gutes tun und die Spatzen pfeifen lassen -Don Bosco

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Danke für die bisherigen 35 Downloads!

    In der neuen Version 0.8.3 sind weitere Funktionen enthalten (siehe Changelog), außerdem wurden die benötigten Erfahrungspunkte für einen Levelup abgesenkt, sodass man den Anfang wieder halbwegs meistern kann, während man gegen Ende hin immer noch nicht allmächtig werden sollte (was ja vorrangiges Ziel dieser Mod war und ist).
    “Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
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  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Held Avatar von Eiskönig
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    Eiskönig ist offline
    Die Mod scheint mir doch recht gut dazu geeignet, die altbekannten Gothicwelt neu zu erleben und damit ein neues Spielgefühl zu entwickeln und das werde ich bei Gelegenheit mal probieren.
    Die Änderungsliste ist ja erfreulich umfangreich.
    Schön das es so etwas wie bei GothicTime für G1 jetzt auch für G2 gibt.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Am eigenen Kopf führt kein Weg vorbei ...

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    Kämpfer
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    Schwarzpeter ist offline
    Mir gefällt der Gedanke die maximale Trefferchange für Nahkampfwaffen zu senken. Aber so du diverse Features nicht an andere Modifikationen ausborgst werde ich diese Mod nicht spielen.
    Aber trotzdem, schönes Projekt. Mir gefällt der Gedanke dahinter und wie du ihn umgesetzt hast.

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von VaNaDiN
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    VaNaDiN ist offline
    DNDR mangelts an einem guten Kampfsystem um ein wirkliches zähneknirsch-durchbeiß Game als DarkSouls/DemonSouls daraus zu machen.
    DNDR an sich ist simpel, das einzige was es an manchen Stellen "schwer" macht ist die dürftige Steuerung und das "schwache" Kampfsystem, hat man die jedoch einmal gemeistert machen solche Änderungen wie du sie vorbringst auch keinen Sinn.. weniger Stärke? Weniger Geschick? Langsamer Leveln usw usw who cares wenn man nen Schwarzen Troll mit nem Knüppel töten kann.. dann dauerts in deiner Mod halt keine 30 sondern 45 Minuten

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Kämpfer
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    Schwarzpeter ist offline
    Zitat Zitat von VaNaDiN Beitrag anzeigen
    DNDR mangelts an einem guten Kampfsystem um ein wirkliches zähneknirsch-durchbeiß Game als DarkSouls/DemonSouls daraus zu machen.
    DNDR an sich ist simpel, das einzige was es an manchen Stellen "schwer" macht ist die dürftige Steuerung und das "schwache" Kampfsystem, hat man die jedoch einmal gemeistert machen solche Änderungen wie du sie vorbringst auch keinen Sinn.. weniger Stärke? Weniger Geschick? Langsamer Leveln usw usw who cares wenn man nen Schwarzen Troll mit nem Knüppel töten kann.. dann dauerts in deiner Mod halt keine 30 sondern 45 Minuten
    Ist wie mit dem Dauergeklicke in G3, der Spieler muss selber entscheiden, ob er das Spiel auf diese Art spielen möchte oder nicht. Gibt ne ganze Menge "schmutziger" Tricks um das Spiel einfacher zu machen, aber die muss man ja nciht alle nutzen, oder ?

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Zitat Zitat von Schwarzpeter Beitrag anzeigen
    Aber so du diverse Features nicht an andere Modifikationen ausborgst werde ich diese Mod nicht spielen.
    Sorry, aber was genau meinst du jetzt damit?
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    General Avatar von Untoter Scavenger
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    Untoter Scavenger ist offline
    Wow, da sind ja tolle Ideen dabei, auf die unterschiedlichen Immunitäten der Monster und das neue Jagdverhalten bin ich schon sehr gespannt. Besonders gut gefällt mir aber die Sache mit dem gildenabhängigen Skillsystem!

    Werde zwar leider erst in den Weihnachtsfeiertagen dazu kommen, die Mod anzuzocken, gespielt wird sie aber 100%ig!
    Geändert von Untoter Scavenger (21.11.2013 um 03:02 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Kämpfer
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    Schwarzpeter ist offline
    Zitat Zitat von GiftGrün Beitrag anzeigen
    Sorry, aber was genau meinst du jetzt damit?
    Nunja, du hast ganz nette Features eingebaut, aber nur deretwegen werde ich die Rückkehr nicht verlassen. Sollte allerdings irgendein Modder eine tolle Mod schaffen, so mit eigenen Welten und fernab der ursprünglichen Handlung von G2, und dich fragen, ob er ein oder zwei Features aus deiner Mod nutzen darf, dann hoffe ich, dass du mit einem klaren "Ja" antwortest.

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von colaklausi
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    colaklausi ist offline
    Hallo GiftGrün

    könnte man die Mod nicht besser in einen Installer packen,das würde für die meisten einfacher sein die zu installieren.


    Grüße
    Mein System:PHENOM 2 X4 955 4x @3,72GHz
    8GB DDR 3 Ram,Windows 7 Bit 64
    ATI 5870-Gigabyte MA 77OT-UD3P
    benQuiet 750 Watt

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    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Bin grad dran, kenn mich aber nicht so mit aus. Versuche grade, den Installer so einzurichten, dass er den Pfad aus der Registry ausliest...
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  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    Dea
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    Lehona ist offline
    d.h. die Gildenwahl wirkt rekursiv
    Du meinst retroaktiv?

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    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Jupp. Danke!

    EDIT: Installer kommt.
    “Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
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    Geändert von GiftGrün (21.11.2013 um 17:16 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #20 Zitieren
    Knight Avatar von The Old Hunter
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    The Old Hunter ist offline
    Mal eine Frage wieso muss man denn immer pro Welt 1x Laden? Kann man das bei der Mod nicht somachen das es auch von Auto genutzt wird?

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