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Neuling
Charakter-Name:
Terqual
Charakter-Alter:
19
Beruf:
Barbier
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
verträumt, introvertiert, unauffällig und doch erschreckend
Vorgeschichte:
In einer eiskalten Nacht am schilfbewachsenen Ufer des Flusses Myrtant begab es sich, dass ein altes Ehepaar, Händler seit über 40 Jahren, über ein kleines Körbchen stolperten. Bei näherer Betrachtung sahen sie einen kleinen Burschen, schlafend und in Leinentüchern eingewickelt, und beschlossen ihn mitzunehmen und großzuziehen, da ihre Kinder bereits erwachsen waren und auszogen die Welt zu erkunden. Dieses Kind war Terqual. So verstrichen die Jahre in denen Terqual mit seinen Zieheltern durch das Reich zogen, so dass aus ihm inzwischen ein Mann geworden war. Er war nicht sehr groß, eher schmächtig und doch wirkte er auf Andere bedrohlich und geheimnisvoll. Dies lag wohl vor allem an einer zwischen den Augen entlanglaufenden Narbe, die er aus frühester Kindheit hatte, als er einer seeeeeehr gemeinen Katze zu nahe kam. Terqual störte die Reaktion der and! eren Leute nicht, er fühlte sich schon immer der Natur mehr verbunden als den Menschen. Seine dunkelbraunen Haare hängen ihm bis unter die Schultern. Seine pechschwarzen Augen komplettieren die unheilvolle Gestalt. Mit 18 Jahren, inspiriert von den Geschichten über seine \"Stiefgeschwister\", machte sich Terqual auf um die Welt zu erkunden. Nach etwa einem Jahr erhielt er eine Nachricht aus Khorinis, dass sein Vater gestorben sei und so machte er sich auf den Weg. Nach Wochen des reisens traf er in Khorinis ein, nur um vom Tod seiner Mutter zu erfahren...
email-adresse: gnom_@web.de
icq: 211-696-565
zugelassen
Geändert von Terqual (16.11.2004 um 20:56 Uhr)
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Name: Knörx (ehemals: Kolaf Ixbin)
Geburtstag: 26 Mai
Alter: 26
Geburtsort: Firn'Handell, ein Dorf weit entfernt von Myrtana, jenseits des Meeres östlich von Khorinis
Körperbau:
Knörx ist ein normalgewachsener, sonnengebräunter Mann in den späten Zwanzigern. Sein Körper ist sehnig und weist nicht viel überflüssiges Fett auf, was auf schwere körperliche Arbeit und ein Leben als Umherziehender zurück zu führen ist. Seine Haut mit dem leicht bräunlichen Teint weist einige Narben am ganzen Leib auf, darunter eine auffällige Furche auf dem Brustkorb, die von einer Schattenläuferpranke stammt. Körperbehaarung hält sich in Grenzen.
Aussehen:
Knörx' Gesicht setzt sich aus einer leicht gekrümmten Nase, einem Paar klarer, dunkelbrauner Augen und einem breiten Kinn zusammen. Die Stirn ist hoch und flach, die Wangenknochen stärker ausgeprägt als beim durchschnittlichen Mittelländer. Seine schwarzen Haare trägt er schulterlang und mit einem Lederband zurückgebunden; man sieht, dass er sie selten pflegt. Er lässt sich einen stoppeligen Bart stehen.
Rang: Weltenwandler der Bruderschaft des Waldes
Eigenschaften:
Knörx verfügt über eine gute Kondition und Gelenkigkeit, steht in Sachen Muskelkraft den meisten Kriegern jedoch nach. Er kann schnell laufen, wenn es sein muss. Auf ein Pferd hat er sich bis jetzt allerdings noch nicht gewagt.
Er verfügt über eine rasche Auffassungsgabe und ein gute Portion Intelligenz, hat reichlich Erfahrung auf dem Buckel und ist ein wahrer Überlebenskünstler. Das Leben hat ihn desillusioniert, gerade in Bezug auf seine persönlichen Überzeugung oder seinen Gerechtigkeitssinn. Auf andere wirkt er oft ruhig und abgeklärt. Unter dieser Schale jedoch ist er ein durchaus gutmütiger und fürsorglicher Mensch.
Skills
Kampf: Bogen 1 (Nicmaster), Einhand 2 (Farodin), Stabkampf 2 (Ornlu)
Magie: Druidenmagie 1 (Freeze), Heilung 2 (Ceron)
Nebenskills: Barde, Jäger
Punkte: 10 von 12 Punkten vergeben
Rüstung: Lederrüstung (von Bengar)
Waffe: Jagdmesser, Bogen
Vorgeschichte:
Das Dorf Firn'Handell.
Weitab der Hauptstadt gelegen führten die Dorfbewohner ein friedliches Leben in Eintracht mit der Natur. Unter ihnen war auch Kolaf Ixbin, doch alle nannten ihn Knörx. Er war der Sohn eines Jägers und wuchs immer zur Nähe der Natur auf. Ihm war eine glückliche Kindheit vergönnt, da das Dorf zu weit entfernt von den Handlangern des Königs lag, die von anderen Dörfern regelmäßig Steuern eintrieben. Das Leben im Dorf war glücklich...
...doch zu einem schrecklichen Preis.
Als die Orks kamen war kein einziger königlicher Soldat in der Nähe, der das Dorf hätte beschützen können. In nur einer Nacht wurde das Dorf völlig dem Erdboden gleichgemacht und alle Einwohner, Männer, Frauen und Kinder, wurden in Beliars Reich verbannt. Alle...bis auf einen.
Knörx war der einzige, der es geschafft hatte, dem Ansturm der Orks zu entkommen. Mit einem kleinen Fischerboot war er hinauf aufs Meer gesegelt. Doch Beliar wollte nicht von ihm ablassen und schickte einen gigantischen Sturm, der ihn hinauf aufs Meer peitschte.
Nach tagelanger Irrfahrt strandete er schließlich auf einer Insel: der Insel Korinis.
Nun ist er schon seit 5 Jahren Handwerker in Korinis. Er führt wieder ein friedliches Leben, doch sein Hass auf die Orks hat seit damals kein bisschen abgenommen.
Wohnort:
Wenn er nicht gerade irgendwo im Niemandsland unterwegs ist oder in Tavernenzimmern schläft, kann man Knörx in seiner Heilerstube antreffen. Er hat sie in der alten Schmiede von Silden eingerichtet.
Kontakte:
Freunde: Veilyn
Bekannte: Nicmaster, Gor Na Jan, Cerberus, hundder, Ornlu, Ryu Hayabusa, Griffin, Freeze, Ceron, Maris, Bengar Rudolfson, Fu Jin Lee
Erster Post: >klick<
Vision vom Schläfer: >klick<
Aufnahme in die Sumpfbruderschaft: >klick<Das Sumpflager #17, Seite 16, Post #382
To be continued...
ICQ: 300014975
E-Mail: toshiro@freenet.de
zugelassen
Geändert von Knörx (02.02.2009 um 11:25 Uhr)
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Lehrling
Vorstellung
Charakter-Name:
Black Hawk
Charakter-Alter:
21
Beruf:
Handwerker
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Black Hawk ist ein Mensch, der sich des Handwerks zu nutzen macht. Er ist mit Körper und Seele bei der Arbeit und freut sich, wenn jemand seine Arbeit zu schätzen weiss.
Vorgeschichte:
Black Hawk hat sich schon in frühen Jahren für das Handwerken, besonders für das Schmieden interessiert. Auch sein Vater war Schmied. Als dann sein Vater starb, schwor Black Hawk ihm, in seine Fußstapfen zu treten und nun auch das Schmiedehandwerk zu erlernen. Er bekam den Rat, dass es in Korinis die besten Schmiedelehrer zu finden sind. Also machte er sich auf den Weg, um von einem der Lehrer das Schmiedehandwerk zu erlernen.Dann will er seine eigene Schmiede öffnen um dort den Leuten, dessen Traum es ist Schmied zu werden ebenfalls zu erfüllen, indem er ihnen das angeeignete Wissen ebenfalls lehrt wie sein eigener Meister aus Korinis. Natürlich will er auch Geld verdienen, indem er den Leuten Waffen oder andere Sachen schmiedet. Es wäre für ihn auch eine große Ehre in der Garde Innos aufgenommen zu werden, weil er für seinen Gott kämpfen und sterb! en will.
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
sasch_graefe@web.de
zugelassen
Geändert von Renata (18.11.2004 um 11:10 Uhr)
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Abenteurer
Charakter-Name: sususuperman
Charakter-Alter: 35
Beruf: Handwerker (schmied)
Waffe: -keine-
Rüstung: -keine-
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften: er hat ist sehr hilfsbereit und hat nicht all zu hohe anforderungen
Schlechte Eigenschaften: er nimmt nicht immer den legalen weg. manchmal kann er sehr böse werden
Vorgeschichte:
sususuperman lebte auf den südlichen Inseln, wo er in einer sehr großen Stadt als Lehrling das Handwerk des Schmiedens von seinem Vater, einem sehr hoch angesehenem Schmied der Stadt lernte. Als er fertig war mit der Lehre arbeitete er einige Jahre bei seinem Vater, bis dieser Verstarb und er den Laden übernehmen musste. Nach nur wenigen Jahern begann der Krieg mit den Orks in der nähe seiner Stadt und er wurde wollte flüchten, mit seinem letzten Besitz und seinem Schiff segelte er aufs Meer hinaus. Nach einigen Wochen , welche er ziellos auf dem Meer umher gefahren war, wurde er von Piraten überfallen und sein Schiff wurde versenkt. Er trieb im Wasser auf einem Brett seines Schiffes umher.Er trieb Tag um Tag Nacht um Nacht auf dem Meer. Völlig unterkühlt und entkräftet sah er die Stadt Khorinis. Er trieb auf den Hafen zu. Einer der Bürger bemerkte ihn ! und Half ihm an Land.
Regeln gelesen? ja
Email-Adresse: jannik-bl@web.de
ICQ Nummer: 329301932
zugelassen
Geändert von sususuperman (18.11.2004 um 18:22 Uhr)
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Name:
Scavenger kurzform "Scav"
Alter
22
Waffe
Keine
Rüstung
Keine
Eigenschaften
+ Man kann mit ihm über alles reden
+ Ehrlich
+ Fröhlicher Mensch
- Passt ab und zu nicht auf was um ihn passiert
- manchmal etwas unbeholfen
- Platzangst
Vorgeschichte
Scavenger kam aus einem fernen Land. In diesem Land ist er lange zeit aufgewachsen und hat ein wenig gelernt wie man in der Natur überlebt. Er lebte bei seiner Familie und lernte dort das kennen was ein Kind seines alles im Alltag macht, spielen, streiche machen, mist bauen und andere Leute ärgern. Als er dann 13jahre alt wurde, hatten ihn ganz andere Interessen gebunden. Er wollte vieles über Wundenversorgung und alles was dazugehört wissen. Er steckte Tag und Nacht seinen Kopf in Bücher, Schriftrollen alter Mediziner und und und. Mit 16 ging er dann von zu Hause weg auf der suche nach vielen unentdeckten Kräutern zum Wundenversorgen. Er fand vieles was er vorher noch nicht kannte, und versuchte das zu finden was er suchte. Doch eines Tages brach in seinem Land der Krieg aus. Er versuchte so schnell wie er nur konnte wieder nach Hause zu kommen. Er war! nach einem Tagesmarsch wieder in seinem Heimatdorf. Doch er fand nichts weiter als abgebrannte Häuser und tote Menschen. Nun machte er sich auf den weg zu seinem Elternhaus, dieses Fand er in einem sehr ramponierten zustand wieder. Das Dach war zu dreiviertel abgebrannt, die östliche Wand war zerstört und der Rest des Hauses schien auch bald zusammen zu stürzen. Er suchte nach seinen Eltern doch er fand nichts. Nun gab es für ihn nur eine Lösung, die Mörder seiner Eltern und Freunde zu finden. Also machte er sich wenige Tage später, nachdem er seine Sachen die er brauchte gepackt hatte auf den Weg Richtung Westen, dort soll angeblich ein Land sein, wo sich die Mörder aufhalten. Er dachte sich nur dass er diese verdammten Kerle finden musste. Er marschierte und marschierte, nach mehreren Tagen Fußmarsch Richtung Westen /Nordwesten erhebte sich im Süden eine riesige Gebirgskette. Laut Erzählungen andere soll dort das Land Khorinis sein. Nach einiger Zeit Überlegung machte e! r sich auf den Weg über den Pfad der dem Anschein nach quer du! rch das Gebirge führt. Dort musste er sich gegen Tiere und Monster verteidigen. Als er aus dem Gebirge hinaus kam, fand er zu seiner rechten Seite ein etwas merkwürdig aussehendes Gebäude auf einem Berg. Dies interessierte ihn aber nicht, stattdessen ging er weiter Richtung Süden, und Kam nach einigen Tagen an den Stadtmauern der Stadt Khorinis vorbei. Dort wollte er sich nun erstmal niederlassen und sich mal umhören was so alles gemunkelt wird!.....
E-Mail Adresse
webmaster@world-for-rpg.com
ICQ
241252372
zugelassen (23.10.2004)
Geändert von Renata (18.11.2004 um 18:31 Uhr)
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[Bild: leisteleftro3.jpg]Die Person an sich:
Eigenschaften: Während der gebürtige Krôlaner schon in seiner Jugend Mut, aber gleichzeitig Barmherzigkeit bewies, litt er immer öfters an den Auswirkungen eines seiner Lieblingszeitvertreibe: Alkohol. Nicht, dass Ganzo ein Alkoholiker war, nein, er griff nur gelegentlich zum Krug - dann allerdings ordentlich und häufig mit mäßig angenehmen Ende. Würde man seine positiven Eigenschaften aufzählen wollen, so könnte man ihn durchaus ehrgeizig, willensstark, aufmerksam und optimistisch nennen. Seit er denken konnte, hielt er großen Wert auf Loyalität und Ehrlichkeit gegenüber Freunden und Familie - in seinem Fall Ersatzfamilie. Auf der anderen Seite sorgte seine nicht ganz dem Idealbild einer Kindheit entsprechende Heranwachszeit für steigende Kampfeslust und erhörter Aggressivität gegenüber Feinden und Unsympathischen. Auch kam Ganzos oft tiefschwarzer Sarkasmus nicht immer gut an, bewies er doch des Mannes nicht gerade niedrigen Intelligenz.
Religion und Ansichten: Ganzo war nie jemand, der sich einem Gott unterwerfen konnte. Er glaubte während seines Lebens in Kohrinis nicht an Innos, noch an Beliar, und nur weil er nun ein Clansmann war, hieß das nicht, dass er die Ahnen huldigte. Er sprach nicht viel über Religiöses, hielt nicht viel davon. Das ist auch der Grund, warum er bis heute nicht damit zufrieden ist mit den Rotröcken von Gardlern unter einer Decke zu stecken. Andererseits ist er wiederum ziemlich tolerant, und respektiert die Person des anderen an sich. Man könnte sagen, er ist ein zweiseitiges, Doppeltbeschriebenes Blatt. Zugehörigkeit Jetzt: Die Clans Nordmars
Zugehörigkeit Früher: Die Jünger Lees
Rang Jetzt: Orktöter
Rang Früher: Hoher Söldner
Selbstportrait:
Alter: 32
[Bild: ganzodigns.jpg]Aussehen: Braune, schulterlange Haare, Dreitagebart. Aufgrund seiner früheren Tätigkeit als Holzfäller durchaus muskulös. Dank Orks und anderer übler Gestalten, zählt sein Körper zahlreiche Narben, davon verstärkt größere an Armen und Beinen und kleiner, feinere im Gesicht. Ganzo wirkt auf den ersten Blick meist ziemlich sympathisch, was zum Teil an seinem nicht schlecht einschätzbaren Äußerem liegt.
Ausrüstung:
Rüstung: Der Ex-Lee trägt nun eine Orkjägerrüstung aus schwerem Leder, Eisennieten und vor allem Wärmebringenden Fellen. Das Schutzkleidungsstück ist durchaus bequem und hilft vor allen dingen gegen die eisige, durchdringende Kälte in Nordmar. Ganzo bekam sie bei seiner Aufnahme von Trebor verliehen. Aufgenommen wurde er allerdings vom
Clanlord Razorwhisper
[Bild: bastardmd3.jpg]
Bastardschwert: Das Schwert mit dem beschämenden Namen hat Ganzo schon treue Dienste geleistet. Er hatte es als einzige Waffe aufs Festland retten können, daher hing er besonders daran. Allerdings zeichneten sich mit der Zeit schon derbe Gebrauchsspuren an Klinge und Knauf.
Fertigkeiten/Gelerntes:
- Einhand Rang 2 (Gemeistert bei Redsonja)
- Bogen Rang 2 (Ausgebildet bei Taeris und gemeister bei Randy)
- Holzfäller (Gelernt bei Gjaron & Claw) Vorgeschichte: Wärme. Unterkunft. Verpflegung. Ein nettes kleines Häuschen mitsamt eigenem Kamin. Wenn es draußen wieder einmal kalt und nass war, konnte man sich es auf dem Wohzimmerteppich gemütlich machen, dem knisternden Feuer im Kamin zuschauen. Wie eine weiche Decke würde die Wärme zu einem hinüber schweben. Ihn einhüllen, ihm all seine Zweifel nehmen. In eine andere Welt würde man dann fallen. Eine Welt – in der alles besser ist. Eine Welt ohne Probleme, ohne Sorgen. Das Paradies für die einen, das Schlaraffenland für andere. Hier war man unsterblich. Essen gibt es in Hülle und Fülle, es wächst von den Bäumen. Die Flüsse transportieren auf Wunsch die schmackhaftesten Flüssigkeiten. Der Himmel ist klarblau, hier und da einige verlorene Wölkchen. Ziellos kreuzen sie die Himmelsdecke, dienen der Belustigung. Die gutmütigsten aller Tiere trollen sich hier. Sind einem hilfreich, amüsieren einen. Eine Landschaft die sich voll und ganz den eigenen Wünschen anpasst. Und alles daheim auf dem hauseigenen Wohnzimmerteppich. Ja, das war ein gemütliches kleines Leben.
Ganzo wünschte sich ein solches herbei. Tag für Tag hoffte er auf ein Wunder, Woche für Woche blickte er in den Himmel in der Hoffnung auf ein Zeichen. Doch vergebens. Sein Platz war hier und nirgendwo anders. In Krúl, der wohl abschreckendsten Großstadt die man sich vorstellen konnte. Auf den Straßen und in den Gasse trieben sich üble Gestalten herum. Tagtäglich waren dies die Schauplätze für Schlägereien, Totschlag und Erpressung. Hier gab es kein Gesetzt – kein Recht und keine Ordnung. Es schien alles in einen riesigen Topf geworfen und nicht ordentlich umgerührt zu sein. Es war eine große Stadt. Ein zu große, denn die Verwalter konnten sie nicht unter Kontrolle halten. Das lag wohl an ihrer mangelnden Kompetenz oder an der Korruption, die in diesem Lande umging. Die Stadt hatte ihren Namen von einem ehemaligen Ork-Lager. Die Gründer waren einst Ritter des Königs. Der Krieg gegen die Orks war in der damaligen Zeit im vollen Gange. Die letzte Hürde, die sich noch vor den Sieg der Menschen stellte, war ein mächtiger Kriegesmacher der Orks. Feige versteckte sich dieser in seinen Lagern, gut bewacht, sicher vor Angriffen. Eines dieser Lager war das besagte Krúl. Das größte, Bestbewachteste und mächtigste aller Lager. Die Menschen zerschlugen es, ergriffen den Kriegesherr und ließen ihn hinrichten. Über ihren Sieg so erfreut, gründeten sie eine Stadt mit Namen des zerschlagenen Ork-Lagers. Einer Menge Leute in der heutigen Zeit gefiel die Gründungsgeschichte ihrer Stadt nicht. Sie wollten nicht in einer „Ork-Stadt“ leben. Selbst wenn sie sich darüber aufregten, glich Krúl langsam wirklich einer solchen Stadt. Die Kriminalität kannte keine Grenzen.
Am Rande der Hauptstraße war die Handelszone. Eine Menge Leute hatten hier ihre Stände und boten Waren der verschiedensten Art und Weise an. So auch Ganzo, ein junger Freiarbeiter. Für seinen Meister Trulan verkaufte er hier Waren, der Gewinn floss in Trulans Laden. Dies war Tag für Tag die selbe Prozedur. Er stand morgens auf, machte sich frisch, aß in der Taverne von seinem eigenen Lohn zu morgen und suchte dann seinen Arbeitsplatz auf. Gleichzeitig durfte er auch jeden Morgen die Frischen Waren schleppen, denn am Stand lassen konnte er sie nicht. Die Leute, die er zu bedienen hatte, waren nicht gerade die Art von Kundschaft die man sich wünschte. Grimmige, gefährliche Gestalten nur darauf ausgelegt einem den Tag zu vermiesen. Ganzo gefiel dieser Job nicht. Doch er hatte keine andere Wahl. Wo sonst sollte er sich sein Brot verdienen?
Er konnte sich sogar froh schätzen Verkäufer zu sein. Eine Menge andere Leute hatten nicht das Glück eine feste Stelle zu haben und lungerten auf den Straßen herum. Doch Ganzo war das alles egal. Er wollte weg – und er würde jede Möglichkeit nutzen, die sich ihm bieten würde.
Von seinen Eltern wusste er nicht sehr viel. Er war in der Stadt aufgewachsen, als Waisenkind. Stehlen und Betteln war seine Einkommensquelle. Irgendwann hatte ein Mann Mitleid mit ihm, zumindest Anfangs. Es war Trulan. Er nahm den kleinen Jungen bei sich auf, zog ihn groß und benutzte ihn dann als Einkommensquelle. Ein feiner Herr also. Es waren sogar Gerüchte im Umlauf, dass Trulan schwarzen Geschäften nachgehen würde, illegal sein Geld verdienen würde. Doch das waren wie gesagt nur Gerüchte…
Irgendwann kam es dazu, dass Ganzo eines Morgens mit starken Kopfschmerzen aufwachte. Trotz großer Schmerzen, schleppte er sich aus dem Haus und suchte die Taverne auf. Doch es kam, wie es kommen musste. Jeden Morgen gönnte sich Ganzo bei der Gelegenheit die Taverne aufzusuchen auch gleich ein Bier. An diesem Tag machte er keine Ausnahme, und so kam es bald dazu, dass sich seine Kopfschmerzen ins unerträgliche erhöhten. Auf schnellsten Weg ging er nach Hause, in den Laden Trulans. Doch zu seinem Verwundern stand dieser nicht an der Theke. Die Hintertür war abgeschlossen und Ganzo musste seinen eigenen Schlüssel benutzen um in sein weiches Bett schlüpfen zu können. Schnell fing er an zu schlafen, fünf Stunden mindestens. Als er wieder aufwachte, war Trulan immer noch verschwunden. Anfangs hatte er sich nicht sonderlich darüber gewundert, aber fünf Stunden war jetzt wirklich ein bisschen lange. Ganzo zog sich an, kontrollierte jede Ecke des Ladens. Als er nichts fand, beschloss er wieder zur Arbeit zu gehen. Was sonst hätte er tun sollen?
Zitate:
Claw aka. Shark: "GANZO ?" spuckte Claw aus und die Hälfte der Kartoffeln blieben auf Ganzos Kleider kleben. "Ja, wäre schön wenn der jetzt da wär..." meinte Gjaron und biss in eine Wurst." - 2004
Gjaron: "Kurz darauf traf ein Pantoffel das entspannte Gesicht des Tischler. "Ruhe dahinten!", meckerte Ganzo durch die Wohnstube und verkroch sich dann wieder unter seiner Decke aus Wolfsfellen." - 6.07.2004
Gjaron: "Und Ganzo, den kannst du auch selber fragen. Der ist ja auch wieder hier, der alte Haudege, pennt und kippt sich die Hucke voll, den ganzen Tag!" Die beiden lachten. "Neenee, der ist immer noch der Alte."" - 18.12.2004
Drakk: "Wir kriegen unsere Rache“ flüsterte der Hüne und sah Ganzo in die Augen. Der Holzfäller nickte und fing an zu Grinsen. Anscheinend hatte er schon die ein oder andere Idee was mit Elpede geschehen soll. " - 2.01.2005
Anne Bonny: ""Man nennt mich Ganzo!" war seine kurze Antwort und Anne setzte sich einfach zu den Beiden an den Tisch und bestellte noch eine Runde Bier. Die auch sofort vor ihnen erschien. Dieser Ganzo sollte nicht denken das sie eins von diesen verweichlichten Weibsbildern war." - 16.04.2005
Razorwhisper: " So würde es wohl auch dem Kerl in den Lumpen gehen die eben auf razor zukam, seltsam vertraut war dem Ahenkrieger die Gestalt und doch das war nie und nimmer ein Nordmar, so wie der angezogen war, wenn für die fetzten überhaupt der begriff Kleidung tauget so froh man damit wohl auch im nordischen Sommer wie der sprichwörtlich Schneider. Erst als der Mann nur wenige Meter vor ihm stand erkannte razor ihn." - 9.09.2007
Redsonja: "Sie hatte noch etwas zu erledigen. Etwas Schnee sollte ihr dabei behilflich sein. Ja, es war schön das Kind in sich mal wieder zu Tage kommen zu lassen. Mit dem kalten Pulver bewaffnet betrat sie das Haupthaus. Schnell war ausfindig gemacht wo Ganzo friedlich vor sich hinschnarchte. Er lächelte richtig unschuldig und friedlich. Aber nicht mehr lange. Mit einer hübschen Ladung Schnee wurde er aus seinen doch so süssen Träumen gerissen." - 6.01.2008
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Eintritt ins RPG: Mai 2003
Eintritt in die Gilde Lees: Juni 2003
Eintritt in die Clans Nordmars: August 2007
E-Mail: aahmigo@yahoo.de
IcQ: 252-368-581
Gute Freunde im RPG: Drakk, Claw, Gjaron, Carras, Redsonja, Razorwhisper, elpede und noch einige mehr...
Optimiert für 1280 x 1024 pixel!
zugelassen
Geändert von Ganzo (27.02.2008 um 19:52 Uhr)
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19.11.2004 14:18
#387
Name
Elfaire ( sprich: Elfajer )
Bilder
[Bild: charakter.jpg][Bild: vie.jpg][Bild: jander.jpg][Bild: char.jpg][Bild: hoestilein.jpg]
Alter
19
Erscheinung
Elfaire besitzt langes, glattes blondes Haar, einen ca. 5 Zentimeter langen Kinnbart, sowie eisblaue Augen. Er misst ca. 1.85m und ist von schlanker, muskulöser Statur.
Schwerter & Dolche
Morchant
Während seiner Lehrreise ( Dezember 2004-Januar 2005 ) mit Kaligulas und Schmok erlernte Elfaire den einhändigen Kampf und erhielt zum Abschluß das Schwert Morchant.
Dolch
Ein wunderschön verziehrter Dolch, ein altes Erbstück seiner Familie. Es war der einzige Gegenstand, den der junge Elfaire aus den verbrannten Trümmern seines Hauses retten konnte.
Rüstung
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Alltagskleidung
Schwarze Lederhose mit Seitenschnürung, schwarzes kurzärmeliges Stoffoberteil, lederne Armschienen und Lederstiefel
Rang
Zu Kastellzeiten: Hohe Schwarzmagierin ( Rang 4 )
Bei den Lee' s: Bandit ( Rang 3 )
Bei den Assassinen: Schatten ( Rang 3 )
Skills
( 2|5 )
Einhand 2 - bei Kaligulas
( ehem. Lehrmeister )
Eigenschaften
Positive
- Abenteuerlustig
- Intelligent
- Direkt
Negative
- Stur
- Egoistisch
- Hemmungslos
- Sadistisch
- Unberechenbar
- Schroff
- Einzelgängerisch
Vorgeschichte ( überarbeitet am 19.07.2006 )
Als wohlerzogene Tochter einer reichen Adelsfamilie in einem unbekannten Dorf auf dem Festland geboren, zog die junge Elfaire im zarten Alter von gerademal sechzehn Jahren auf die Insel Khorinis, nachdem ihre Heimat von Orks in Schutt und Asche gelegt worden war und sie nichts mehr dort hielt. Die Reise dauerte bis kurz nach Vollendung des siebzehnten Lebensjahres an, ehe sie sich in Khorinis niederließ. Dort half sie zusammen mit Liberty, und einem jungen Babier, einen Attentäter zu fassen, der es auf ihre Bekannte Chargo abgesehen hatte. Nach weiteren Auseinandersetzungen entwickelte sich allmählich eine Feindschaft mit dem heuchlerischen Einzelgänger Skazaam, denn dies sollte nicht ihre letzte Begegnung gewesen sein. Wenige Wochen später traf Elfaire erstmals auf Che, einem damals jungen Milizsoldaten, mit dem sie zusammen in das alte Minental von Khorinis zog. Von Orks fast ermordet, gelangte sie schließlich in die Burg, in der sie sich einige Wochen lang aufhielt, bis sie wieder vollständig genesen war. Nicht lange Zeit später schloß sie sich den Schwarzmagiern aus dem alten Kastell an und erlernte bei Kaligulas den Kampf mit dem Einhandschwert. Dort lernte sie auch Schmok und viele andere der Piraten kennen und schätzen, zog gemeinsam mit ihnen in den Canyon Jharkendar' s und wurde Zeuge des Sieges über die Orks. Nach einem Unfall auf hoher See, bei dem zu ihrem Verdruss der ihr mittlerweile liebgewonnene Schmok ums Leben kam, zogen Elfaire und Kaligulas weiter nach Gorthar, wo die Lehre schließlich beendet wurde.
Ihr Weg führte die damalige Magierin zurück ins Kastell, wo sie zum ersten Mal auf Hirni stieß. Gemeinsam mit ihm erlebte man zahlreiche Abenteuer, bekriegte sich und brachte Chaos in die alten Gemäuer Beliar's. Durch das Berühren einiger geheimer Schalter in einer Orkhöhle im Minental gelangten die Beiden schließlich in eine andere Dimension - dem Kerker der Ewigkeit, indem sie nicht nur gegen zahlreiche Feinde, sondern auch gegen Angst und Verzweiflung ankämpfen mussten.
Viele Monate später wurde Elfaire zur Lehrmeisterin des einhändigen Kampfes auserkoren und begann bald darauf, Asthan zu unterrichten.
Geplagt von Alpträumen entwickelte sich ein enormer Hass auf die Schwarzmagier und das Kastell, sodass sie die ihr vertrauten Gemäuer bald darauf verließ und einen Neuanfang wagte...
Einige Zeit später nun erhielt sie überraschender Weise einen grünlich schimmernden Trank, der ihren Körper ( nicht jedoch ihren Geist ) veränderte und sie zu einem Mann machte.
-Regeln gelesen-
Kontakt
elf_of_darkness88@yahoo.de
ICQ, MSN, Skype vorhanden.
Andere über Elfaire
Hirni
Über diese Dreistigkeit musste Hirni grinsen, diese Frau war echt eine Nummer für sich.
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Eine versteckte Drohung Elfaires, Hirni musste grinsen. Diese Direktheit Elfis mochte er, auch wenn sie das bestimmt schon öfters in Schwierigkeiten gebracht hatte.
Drakk
"Hättest du gesagt das du es bist hätte ich nicht mit der Axt daneben geschlagen…"
Schmok
Und irgendwie sah sie schon ein wenig süß aus, wie sie da so schlief… auch mit dem Schnauzbart und den buschigen Augenbrauen, die Schmok ihr angemalt hatte…
Skazaam
Wie ihm jetzt schon diese kleine Göre auf die Nerven ging. Sie war ja fast schon so wie Hirni. Die Beiden waren wirklich die perfekten Freunde. Auf dem geistigen Niveau einer Fleischwanze, unterschied sich nur ihre Größe von einander. In Dummheit und Beknacktheit glichen sie sich wirklich wie ein Ei dem Anderen.
Asthan
Asthan zog es vor nichts weiter zu sagen, diese Frau war wirklich unberechenbar. Anscheinend steckte hinter der kleinen zierlichen Fassade eine Blutrünstige Sadistin. Nicht dass er sich davor fürchtete, ganz im Gegenteil, es gefiel ihm sogar irgendwie.
Hombre
Elfaire kam immer näher, und umso näher der Bandit kam umso mehr zog sich Hombres rechte Augenbraue in die Höhe. Dieser Kerl wackelte mit dem Arsch wie eine Frau! Hombre konnte es nicht glauben. Der Gang war eindeutig der einer Frau, so was kannte er zur Genüge! Was für Leute gabelte Drakk neuerdings auf?
Freunde
- Hirni
- Schmok
- Kaligulas
- Che
- Asthan
Feinde
- Skazaam
- Stevie
- ...Und so ziemlich jede weitere Person, die nicht zu Elfaires Freundeskreis zählt.
Quests
Kerker der Ewigkeit
zugelassen (20.10.2004)
Geändert von Elfaire (28.12.2006 um 19:11 Uhr)
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Charakter-Name:
Cantar
Charakter-Alter:
28
Rang:
Bruder [Rangstufe 1]
Waffe:
Stab
Rüstung:
Novizenrock
Skills:
(1/3)
[Bild: stealth.gif] Schleichen 1(bei Arthas)
Barbier
Eigenschaften: - gute Eigenschaften:ruhig und erhaben,intelligent,hilfsbereit
- schlechte Eigenschaften:morgenmuffel,melankolisch(machnmal),wenn man ihn wütend macht,wird er zum Tier,ZuXler Abneigung,ab und zu grimmig
Aussehen:
braun/graue Haare Schulterlang und offen. ziemlich muskulös.
dunkel grüne Augen,1,85m.
Bemerkung:Cantar ist schon lange nicht mehr so dünn.Er ist um weiten muskulöser.
Vorgeschichte: Cantar lernte schon im frühen Kindesalter andere Menschen zu verarzten und machte sich so in seiner Heimatstadt sehr beliebt.
Doch nach dem er ein bisschen Geld und einen einigermaßen guten Ruf hatte wurde der sehr damals naive Cantar in eine Falle gelockt.
Die Diebe waren nicht nur hinter seinem Geld her,
sondern auch hinter seinen Fahigkeiten andere besser zu verarzten als die dort ansessigen Barbiere und erpressten ihn.Würde er ihnen nicht beibringen wie man andere mit Kräutern betäubt müsste er sterben.
Cantar der es schaffte die Diebe dazu zu überreden die Kräuter die er in seinem Beutel hatte zu essen,da dies ein Kraftmittelchen wäre schliefen die Diebe ein.Seit diesem Vorfall zeigte Cantar niemanden mehr das er heilen konnte und lebte in totaler Einsamkeit als Nomade.
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
MisterAnonym2400@aol.com
zugelassen (23.10.2004)
Geändert von Cantar (29.10.2006 um 12:32 Uhr)
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Da meine anmeldung den server zum opfer gewahlen ist hab ihr sie hier noch mal:
Charakter-Name:
SonBo
Charakter-Alter:
18
Beruf:
Handwerker
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
+Nett +Schnell +Geschickt -Handeln -Reitsbar -LRS (Lese-rechtschreib-schwache)
Vorgeschichte:
SonBo hatte bei seiner Geburt leider seine Mutter verloren. Sein Vater war Schmied starb jedoch als SonBo 12 war seit dem lebt SonBo als Weise und arbeitet als eine Art Tagelöhner. Nach einer kurzen Zeit nahm ihn ein Bauer auf und SonBo lebte mehrere Jahre als Schmiede Gehilfe auf einem Großen Bauernhof (der Bauernhof lag in einer gefährlich Gegend und brauchte deswegen Waffen um sich verteidigen zu können). Als SonBo mit 16 Jahren langsam zu einem Geschickten Schmied heranwuchs wurde der Bauernhof von Orks angegriffen und dem Erdboden gleich gemacht nur ein paar (überlebten darunter SonBo) indem sie sich in einen nahe gelegenem Teich auf einer Insel versteckten und darauf warteten das sich die Orks zurück ziehen. 2 Jahren lebte SonBo als Rüstungs- und Waffen Schmied in Khorinis.
Regeln gelesen?
ja
Icq-Nummer
313675849
Email-Adresse
bomail@addcom.de
Die stammt übrigens von 09.10.2004 ich muss doch jetzt nicht noch einmal die Probezeit machen?
nein, brauchtst Du nicht
zugelassen (09.10.2004)
Geändert von Renata (19.11.2004 um 16:15 Uhr)
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Charakter-Name:
LadyLomar
[Bild: 1280_3039303265623932.jpg]
Beruf:
Priesterin
Waffe:
Das Runenlangschwert namens Lomer
Rüstung:
leichte schwarze Lederrüstung und ein schwarzes Cape
Aussehen:
sehr groß für eine Frau, sehnig schlank, langes silberblondes Haar, unergründlich grüne Augen
Eigenschaften:
+ hilfsbereit
+ verlässlich
+ diskret
- nicht sehr vertrauensseelig
(Vertrauen muss verdient werden)
- vergisst keine fehltritte
Vorgeschichte:
Lomar lebte am Festland als Tochter eines Armenhausverwalters und musste
schon in früher Jugend erkennen das es als Frau kein leichtes war sich
in dieser von Helden dominierten Welt zu positionieren. Als der Ersatz
für den Sohn den ihre Eltern niemals hatten musste sie niedere Dienste
erledigen und für die Familie sorgen indem sie im zarten Alter von 12
schon an einen Grossbauern vermittelt wurde für den sie zu Beginn
Küchendienst und Feldarbeit erledigen musste. Dies allerdings half ihr
auch sich mit der Natur und ihren Kreaturen auseinander zu setzen.Sie
machte sich mit den Pflanzen vertraut und lernte im Zuge dessen eine
weise alte Frau namens Jelia kennen welche alleine im Wald in einer
kleinen Hütte wohnte. Ab sofort nutzte sie jede freie Minute und lies
sich von Jelia in die Kunst der Kräuter einführen wobei sich ein grosses
Geschick hierfür bei ihr zeigte.Nachdem die Alte starb übernahm sie
deren Hütte ,praktizierte von da an die ihr übermittelte Fähigkeit und
eignete sich weiteres Wissen der Heilung an. Als eine Seuche die halbe
Stadt niederstreckte und sie des öfteren bei der Pflege der Kranken
angetroffen wurde , erregte sie den Unmut der Angehörigen derer denen sie nicht zu Hilfe eilen konnte, selbige beschuldigten sie der Hexerei. Danach kam es zu einem Prozess und Lomar
wurde schuldig gesprochen und in die Barriere verbannt. Dort angekommen
traf sie auf den Jäger Sonogar der sie mit in sein Lager nahm. Sie half
den dort von Raubtieren verletzten Jägern mit Hilfe ihres Wissens.Ihr
Ruf verbreitete sich dadurch sehr schnell und nach einiger Zeit kamen
auch Banditen und alle die von ihrer ihr eigenen Kraft gehört hatten zu
ihr und baten um Heilung. Da Lomar praktisch veranlagt war und nur das
nötigste zum Leben brauchte verlangte sie für ihre Dienste kein Erz
sondern lies sich im Gegenzug von den Männern im Kampf unterrichten. Auf
diesem Wege entwickelte sie sich zu einer geschickten sich selbst
verteidigen könnende jungen Frau die in der Lage war sich und auch
andere zu schützen. So trug es sich zu als sie gerade dabei war wieder
ein paar Kräuter zu sammeln das sie Zeugin eines Überfalls auf einen
Vertrauten des Erzbarons wurde. Sie schlug die Angreifer in die Flucht
und kümmerte sich um den schwer verletzten Mann bis er sein Krankenbett
verlassen konnte. Als Dank für ihre Taten wurde sie daraufhin in den
Rang einer Lady erhoben und genoss das Vertrauen des Erzbarons. Nachdem
die Barriere gefallen war und es keinen Aufgabenbereich mehr für sie gab
machte sie sich auf den Weg nach Khorinis von dem sie schon so viel
gehört hatte....
Skills: 7/9
Einhand 2+ (Lehrmeisterin)
Magie 3
Heilung 2
Regeln gelesen?
allerdings
Email-Adresse
s_u_g_a_r@gmx.net
zugelassen (18.10.2004)
Geändert von LadyLomar (11.10.2005 um 19:25 Uhr)
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Name: Deth
Beruf: Diebin
Aussehen:
Geheimnisvoll
Gift Grüne Augen
Schneeweise Haut
Schwarzes Haar das bis zum Becken geht
1,70 cm groß
So schlank das man die Knochen sieht
Trägt gerne einen Schwarzen Mantel der bis zum Boden geht und schwarze Kleidung.
Schlechte Eigenschaften:
zeigt nie ihre Wahren Absichten, ist böse, man sollte dieser Person nicht vertrauen, Hinterhältig, Rücksichtslos, Hasst Menschenmaßen, aggressiv
Gute Eigenschaften:
Geschickt, Mutig, Naturmensch, sehr beweglich, schnell, Tier verbunden, Geduldig, Klug, Ausdauernd, Experimentierfreudig
Vorgeschichte:
Deth ist ein Weißenkind, ihre Eltern starben bei ihrer Geburt. Sie musste sich schon von klein aus selbst versorgen. Deth fand sich schnell im Wald zurecht und lernte dort was man essen konnte und was nicht. Außerdem musste Deth sich alles selbst beibringen. Sie lebte von allem was sie im Wald fand. Deth musste ohne Waffen jagen, da sie nicht wusste wie man Waffen machte. In den vielen Jahren lernte sie wie man mit Steinen Tiere umbrachte. Eines Tages hörte sie wie sich zwei Jäger über die Stadt Khorinis unterhielten. Diese redeten darüber wo Khorinis war und das in Khorinis viele Händler waren. Deth wartete bis die Jäger weck waren und ging zu einer Höhle wo sie früher immer spielte. In dieser langen am Boden viele Goldstücke. Sie nahm sich alles und machte sich auf dem Weg zu der Stadt Khorinis. Auf dem Weg dort hin lernte sie wie man seine wahren Absichten perfekt verstellte. Sie schlich durch die Wälder weil sie keine anderen Menschen treffen wollte. Als sie endlich beim Tor zur Stadt Khorinis ankommen war, musste Deth erst 100 Goldstücke zahlen bevor ihm die Wachen durch ließen.
E-Mail: daniela.samhaber@liwest.at
zugelassen (19.10.2004)
Geändert von Renata (20.11.2004 um 12:42 Uhr)
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Neuling
Tyakugan
Name: Tyakugan
Alter: 37
Gilde: keine (voraussichtlich Garde)
Rang: Bürger
Rüstung: keine
Waffen: keine
Skills: Hauptskills: Keine Hauptskills
Nebenskills: Schmied
(insgesamt 1/1)
Charakter: Tyakugan ist ein sehr in sich zurückgezogener Mensch. Sein leicht asiatisches Aussehen macht ihn eher zum Außenseiter, was er jedoch mit Stolz und Ruhe hinnimmt. Allgemein ist er sehr gelassen und wortkarg.
Geschichte: Tyakugan stammt von einer kleinen Insel, die man mit dem heutigen Japan vergleichen kann. Er entstammt einem Adelsgeschlecht und wurde so im Umgang mit dem Katana gelehrt. Er war seinem Lehnsherr treu untergeben und als dieser bei einer Intrige seine Ehre und sein Leben verlor wurde Tyakugan zu einem Herrenlosen Kämpfer. Mit 25 entfloh er seiner Heimat auf einem kleinen Boot und wanderte umher. Während dieser Zeit als Tagelöhner verlor er die meisten seiner Fähigkeiten im Umgang mit dem Schwert. Mit 31 Jahren kam er in die Welt von Gothic. Er sah, dass die Welt von den Orkkriegen erschüttert war und besann sich seiner Fähigkeiten als Krieger. In seinem Glauben an Gesetz und Friede durchstreifte er das Land auf der Suche nach vereinzelten Orks. In diesen Kämpfen zog sich Tyakugan zahlreiche Narben zu, die man heute noch sieht. Eines Abends suchte er erschöpft ein Bauernhaus auf, in dem er übernachten wollte. Die freundlichen Bauern ließen ihn hinein und gaben ihm warmes Essen und eine Möglichkeit sich auszuruhen. Des Nachts wurde das Bauernhaus von Orks überfallen. Es folgte ein rascher Kampf in dem Tyakugan schwer verwundet wurde. Die Bauernfamilie versorgte seine Wunde und gab ihm zu essen. Im Gegenzug half Tyakugan ihnen die nächsten Jahre auf dem Bauernhof. Nach einigen Jahren, wurde die Lage des Bauernhofs aufgrund der Orkkriege immer gefährlicher und so zog die Bauernfamilie zu Verwandten in der naheliegenden Stadt. Tyakugan sah seine Zeit gekommen, wieder aufzubrechen. Nach Wochen des Wanderns verschlug es ihn nach Khorinis, wo er in den freien Minen arbeitete. Diese Arbeit war allerdings nichts für ihn und so ersparte er sich ein wenig Gold, um das Schmiedehandwerk zu erlernen. Nach dem Fall der Barriere war Tyakugan den Flüchtlingen aus der Mine nicht, wie der größte Teil der Bürger, abgeneigt, sondern behandelte sie wie alle anderen Menschen auch. Er gab sogar einigen von ihnen Unterschlupf für eine kleine Weile.
Aussehen: Dunkle, lange, zu einem Zopf hochgesteckte Haare, lockere weite Gewänder sind die ersten Merkmale, die Tyakugan von einem durchschnittlichen Bewohner von Khorinis unterscheiden. Er trägt ein sehr hartes, alt wirkendes Gesicht zur schau verzieht jedoch nur sehr selten eine Miene. Die Schmiedekunst und die langen Jahre der Wanderschaft haben eindeutig seinen Körper gestählt.
zugelassen
Geändert von Anne Bonny (29.09.2009 um 13:09 Uhr)
Grund: email addy gelöscht
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Charakter-Name:
Maldin
Charakter-Alter:
25
Beruf:
Barbier
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Maldin ist ein fröhlicher, hilfsbereiter und gutmütiger Mensch. Jedoch schläft eine tiefe Wut in ihm, da sein Vater ermordet wurde. Darum hat er sich manchmal nicht mehr unter Kontrolle
Vorgeschichte:
Aruan, Maldin\'s Vater, wurde von den Truppen des Königs in die Barriere geworfen, weil er sich mit schwarzer Magie beschäftigt hatte. Seine Forschungen waren im ganzen Land bekannt, da er erstaunliches mithilfe bloss einigen Kräutern aus dem Garten anstellen konnte. Da Aruan der alleinerziehende Vater vom 10 jährigen Maldin war, wurde auch das Kind in die Barriere verbannt. Die beiden schlossen sich keinem Lager an, sondern lebten als Einsiedler in einer kleinen Höhle. Durch die Jahre wurde Aruan im ganzen Land der Barriere als Hexer bekannt. Eines Tages wurde er jedoch auf seiner täglichen Kräutersuche von einem Anhänger des alten Lagers hinterhältig ermordet. Maldin fand bloss den Leichnahm, vom Täter fehlte jede Spur. Nach dem Fall der Barriere fliehte er und wurde im Kloster heimlich von Neoras aufgenommen. Nach einigen Jahren jedoch, verliess Maldin das Kloster und streift seither im Land umher, auf der Suche nach dem Mörder seines Vaters.
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
paediha@bluemail.ch
zugelassen
Geändert von Renata (21.11.2004 um 12:18 Uhr)
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Lehrling
Name: Seldar
Alter: 26
Beruf: Barde
Waffe: Dolch
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
Obwohl nicht grade kräftig wirkend, weiß Seldar sich zu verteidigen wenn es von nöten ist. Jedoch geht er Konfrontationen seit dem Fall der Barriere lieber aus dem Weg. Seine Aggressionen verarbeitet er in der Musik, welche er mit seiner hölzernen Eichenflöte spielt. Den meisten Menschen steht er mißtrauisch gegenüber und agiert sehr vorsichtig. Weiß Seldar jedoch einen zu schätzen, ist er ein guter Zuhörer und auch Freund. Begleiten tut ihn stets die braun und schwarz gepunktete Ratte Geril, welche zu meist auf seiner Schulter oder in der Innentasche seines Umhang verweilt.
Vorgeschichte:
Wegen Mordes am Steuereintreiber, wurde Seldar in die Strafkolonie von Khorinis geworfen. Dort verlebte er drei ganze Jahre. Im Alten Lager verweilend, lebte Seldar eher unauffällig und zurückgezogen. Mehr als für Botengänge oder schürfen in den Erzminen wurde Seldar nicht verwendet. Er verbrachte seine Zeit also wie die meisten Gefangenen. Außerhalb des Alten Lagers war Seldar öfters in Rauferein mit Banditen verwickelt und auch innerhalb ging es so zu wenn er seine regelmäßige "Erzsteuer" nicht zahlen konnte. Zwei Monate vor dem Fall der Barriere verbrachte Seldar die Zeit im Kerker, wurde dann jedoch wieder feigelassen um beim Schürfen in der überfallen Freien Mine zu helfen. Den Ärger sah Seldar kommen und so kam es, dass er bei einer regelmäßigen Erzlieferung zum Alten Lager in den Wald davon lief. Diese Idee hatten auch einige andere und so verbrachte er die restliche Zeit vor dem Fall der Barriere in einem kleinen Lager vor der eingestürzten Alten Mine mit anderen Buddlern. Es kam also der Tag, an dem ein Ohrenbetäubender Knall die Barriere verschwinden ließ und sämtliche Sträflinge frei waren. Seldar floh mit seiner Gruppe über den Pass und erblickte nach langem wieder die saftigen grünen Wiesen des Weidenplateau. Der freudige Moment blieb jedoch nur von kurzer dauer. Milizen der Stadt und die Bauern auf den umliegenden Höfen machten es den Gefangenen schwer zu fliehen. Viele wurden wieder eingefangen oder sogar getötet. Seldar kam mit einer Beule an der Stirn davon, welche er durch einen Schlag mit einer Keule davontrug. Zuflucht fand er in einer Höhle vor einem der Bauernhöfe. Dort hielt es Seldar aber nicht lange und er wanderte somit eingie Zeit in der Umgebung von Khorinis umher und räuberte sich die Dinge zusammen, die er zum Überleben brauchte. Einigie Zeit verbrachte Seldar dann in der Taverne Zur Toten Harpyie, wo er auch das Flötenspiel erlernte. Wieder unterwegs blickte Seldar in Richtung Stadt und machte sich auf dem Pfad dorthin unterwegs....
Email: grsc@gmx.de
zugelassen
Geändert von Renata (21.11.2004 um 14:14 Uhr)
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Neuling
Ein Barde stellt sich vor: Paul-Henri aus dem Geschlecht der Palindromer
Ein Barde stellt sich vor: Paul-Henri aus dem Geschlecht der Palindromer
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Charakter-Name: Paul-Henri
Charakter-Alter: 30
Beruf: Barde
Waffe: Messer
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften: Warmherzigkeit, Güte, Gerechtigkeit, Mut, Klarsichtigkeit, Vorsicht gegenüber Fremden (geboren aus schlechten Erfahrungen)
Vorgeschichte:
Ehre sei den Göttern Innos, Adanos und Beliar.
Gegrüßt seien die Magier des Feuers, die Magier des Wassers und die Dämonenbeschwörer.
Heil den kämfenden Paladinen, Söldnern und Kriegern.
An alle Bürger der Provinz Khorinis:
Mir wurde einst eine Geschichte erzählt, deren Anfang weit in die Zeit hineinreicht, deren Fortgang aber noch offen ist. Ich möchte Euch all das kund tun, was ich davon weiß und hoffe, dass euch und mir einst auch der weitere Verlauf der Geschichte berichtet wird:
"In fernen Landen einst wohnhaft waren die Helden Henrirneh und Pauluap mit ihrer gemeinsamen Gemahlin, wo sie ihr Leben in Ruhe der Landarbeit und der Erziehung ihres Sohnes widmeten. Sie stammten alle drei aus einer alten Familie aus dem Geschlecht der Palindromer. Der Name der Frau war Ratepetar, ihre Eltern hießen Gorgegrog und Etute, die Großeltern Rabedebar, Luakskaul, Etabebate und Ajnanja. Auch die Namen der Urgroßeltern und deren Vorfahren waren bekannt, die Palindromer hielten die Familienehre hoch und überlieferten die Geschichte ihrer Herkunft an Kinder und Enkel. Die Eltern von Henrirneh waren Dregerd und Raiamaiar, die Großeltern hießen Krasumusark, Gorgegrog, Eslelse und Chimellemihc. Pauluaps Eltern waren Zineheniz und Keeleek. Seine Großeltern Ruktkur, Retbabter, Siriris und Isalasi.
Doch genug der Ahnen, zurück zur Geschichte des Jünglings:
Dieser konnte nicht hoffen, seinen wahren Vater je zu erkennen, da selbst seine Mutter, bei der Geburt ungewiss darüber, ihm neben seinem eigentlichen Namen (mehr dazu später) den Zusatznamen Paul-Henri gab um erkennen zu lassen, dass er sowohl von Henrirneh als auch von Pauluap abstammen könne. Er genoss die Erziehung von drei fürsorgenden Personen, die ihm die Warmherzigkeit und Güte der Mutter, die Stärke und Gerechtigkeit des einen Vaters, Mut, Geisteskraft und Klarsichtigkeit des anderen Vaters einbrachte. Seine Erziehung begann in den Gebieten der Kampfeskunst wie auch der Magie, wurde jedoch schon früh durch eine einschneidende Veränderung in seinem Leben unterbrochen: Wie schon so oft in der Geschichte der Völker war den in großen Gemeinschaften und Dörfern lebenden die Andersartigkeit ein Dorn im Auge. So auch den Bewohnern des nahe gelegenen Dorfes Sottpar. Wie konnte eine Frau mit zwei Männern zusammenleben und auch noch ihren Sohn großziehen, dessen Vater nicht einmal ihr selbst bekannt war. Aus dem anfänglichen Spott über die Frau wurde zunehmend mehr Unmut, geschürt an den Lagerfeuern der Männer und den Waschzubern der Frauen. Und, gewachsen mit der Zeit, brach der Zorn der Dorfbewohner eines Tages unvermittelt aus. Viele von Ihnen trafen sich, bewaffnet mit Knüppeln, Mistgabeln und Schürhaken, zogen zum Hof von Henrirneh und Pauluap und ermordeten, ohne langes Zögern, jedes Lebewesen dessen sie dort habhaft werden konnten. Beide Männer wurden im Schlaf überrascht, das Wehren der Frau war zum Scheitern verurteilt, selbst das wenige Vieh des kleinen Hofes wurde nicht verschont. Lediglich der Junge, zu diesem Zeitpunkt gerade auf dem ! Heimweg von einem Botengang, konnte nicht gefunden werden. Er jedoch sah, von Ferne auf den Hof blickend, was geschah. Er hörte die Rufe der Dorfbewohner, die Schreie seiner Eltern und erkannte, dass es für Ihn keine Möglichkeit gab, zu helfen.
Nachdem das Massaker vorbei und auf dem Hof wieder Ruhe eingekehrt war, nahm Paul-Henri all seinen Mut zusammen und ging zum Hof. Er betrauerte seine Eltern, bestattete alle drei in der Erde, nahm von den wenigen Habseligkeiten, was er brauchen und tragen konnte (es waren lediglich einige Werkzeuge für die notwendigen Arbeiten an Haus und Hof sowie ein kleines Messer um die in Fallen gefangene Jagdbeute häuten und ausnehmen zu können) und verließ den Hof. In den Jahren die folgten wanderte er durch das Land und das Reich Myrtana. Er legte seinen Namen ab aus Furcht, er könne als der Jüngling erkannt werden, der dem Massaker auf seinem elterlichen Hof entkommen war. Er nannte sich nun, wie schon seine Mutter zuvor ihn nannte, Paul-Henri. (Dies ist auch der Grund warum diese Erzählung seinen Namen nicht nennt, obwohl der doch dem Erzähler bekannt ist). Doch insgeheim hielt Paul-Henri an seinem Namen fest, hielt die Ehre und Tradition des Geschlechtes der Palindromer in Ehren und hoffte eines Tages auf seine Sippe zu stoßen.
Während seiner Wanderungen gewann er an Erfahrung und Weisheit und es festigte sich in ihm das Trachten nach Gerechtigkeit. Er sann nicht auf Rache, er wollte erreichen, dass durch sein Beispiel den Menschen Myrtanas die Andersartigkeit anderer Lebensweisen nicht mehr bedrohlich war. Doch es war auch sein Ziel, das Reich von allem üblen, von Eindringlingen, gefährlichen Tieren und Wesen aus dem Reich der Toten zu befreien.
Auf seinen Wanderungen traf er eines Tages einen Spielmann, den er einige Tage begleitete. Und in den Liedern, die dieser Abends am Feuer spielte, war vielfach die Rede von einer Provinz im Reich, welche in ihrer wechselhaften Geschichte schon viele Dinge erlebt hatte, welche auch heute noch von bösem Getier heimgesucht wird, welche die tatkräftige Unterstützung von allerlei Volk gerne sah und welche vielfältige Möglichkeiten zum Lernen von Fähigkeiten bot, die sich auf den unsteten Wanderungen von Paul-Henri nie ergeben hatten. Und so beschloss er, seine Wanderungen in die Richtung der Provinz Khorinis zu lenken. Er war mittlerweile 28 Jahre alt geworden und wollte, ohne seine Ziele dabei aus den Augen zu verlieren, nun ein Leben anstreben, dessen Wanderungen nicht mehr so weitreichend und dessen Entbehrungen nicht mehr so tiefgreifend sein sollten. So machte er sich denn auf den Weg und auf die Suche, fragte in jeder Gegend, die er betrat, nach der Richtung zur Provinz Khorinis."
Soweit der Teil der Geschichte, die mir von dem Spielmann einst zugetragen wurde. Ich weiß nicht, wie es Paul-Henri seitdem erging, doch hoffe ich, mit der Hilfe der Bewohner Khorinis' einst mehr davon zu erfahren,
Hochachtungsvoll
Iluli
Oberhaupt des Geschlechtes der Palindromer aus der Provinz Dragard im Reich Myrtana
Email-Adresse: M.D@gmx-topmail.de
zugelassen
Geändert von Renata (21.11.2004 um 15:15 Uhr)
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Charakter-Name: Clow Lead
Charakter-Alter: 18
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Sein Herz ist so schwarz wie das Gefieder eines Raben. Er interriesiert sich sehr für die schwarze Magie und das voraussagen der Zukunft.
Vorgeschichte: Er war ein liebendswerter Mensch der nie unrechtes und schlechtes in seinem Leben getan hat. Seine Arbeit die Fertigung von Schwertern, hat ihn schnell Reich werden lassen. Trotzdem war er nie gezig. Eines Tages wurde seine Frau "Sakura" von Banditen überfallen. Man konnte ihr von Schwerhieben zerschlagene Leiche, an einem Flussufer finden. Seine Welt zerbrach. Nun ist er auf den Weg nach Khorinins. Um den Mörder zu finden und ihm vor ein höheres Gericht zu stellen. Warum Khorinins? Der Mörder ließ was zurück. Ein Stück Papier auf dem steht: Überfall alle Leute die dir in den Wegen kommen und bring uns alle was sie Besitzen. Hochachtgungsvoll die Diebels-Gielde-Khorinis. Er schmiedete ein letztes Schwert und dann verließ er sein Heimatort für immer.
Email-Adresse: A3bc-wd@freenet.de
zugelassen
der Hinweis auf die Rechtschreibprüfung war übrigens durchaus ernst gemeint.
Geändert von Renata (21.11.2004 um 18:13 Uhr)
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Isothien
Alter: 21(Beginn)/ 24(Heute)
Beruf: Barde
Eigenschaften:
-Tollpatschig
-Hilfsbereit
-Frauen gegenüber schüchtern
-Liebt die Natur
Vorgeschichte:
[Bild: Iss Rpg 2 edit.jpg]
Einst zog Isothien in jungen Jahren mit seinem Vater durch die Welt und erfreute mit ihm die Menschen mit ihren Musikalischen Talenten.
Ein Leben in Luxus konnte man davon zwar nicht führen, doch es reichte für ein Leben ohne Hunger.
Eines Tages spielten sie an Hofe, vor edlen Publikum. Der Burgherr, ein zorniger und eifersüchtiger Mann um die 50 Sommer missfiel
der schöne Klang der Musik und so ließ er beide aus Neid einkerkern.
Doch der finstre Kerker eines Schlosses ist wohl kaum der richtige Platz für Barden, so versuchten sie zu fliehen.
Isothien gelang es zu fliehen,doch sein Vater allerdings wurde während der Flucht vom Pfeil eines Bogenschützen niedergestreckt.
So war Isothien im Alter von 21 Jahren auf sich alleine gestellt.
Was sollte er nun tun?!
Sein Vater war seit er denken konnte die führende Kraft in seinem Leben.
Seine Mutter hatte er nie gesehen,folglich wusste er weder wer seine Mutter war, noch wo sie sich befand.
Vielleicht befindet sie sich ja in der nahen Stadt Khorinis..
Nach dem der Verfall von Khorinis begann, flüchtete er nach Myrtana, wo er und seine
Mitreisenden von den Orks gefangen genommen wurden und versklavt.
3 Jahre verbrachte er als Sklave in Geldern, bis er in einer Nacht und Nebel Aktion
floh und sich nach Silden, er Heimat der Waldläufer rettete.
Er weiß nicht, was ihn dort erwartet...
Kontakt:
Mail: Benre@hotmail.de
Msn: Siehe Email
Icq: 309533524
Weiterer Werdegang:
Ankunft in Silden:
1, 2, 3, 4
Die Gunst der Sildener
5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
Iss braucht eine Laute
11, 12
Samhain
13, 14, 15
Thing
16, 17, 18
Reise nach Khorinis
19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35
Zwischenspiel - Ein Traum
36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48
Das Bündnis mit der Natur
49, 50, 51, 52, 53
Alte Bekannte
54, 55, 56, 57, 58, 59, 60
Magie (wird irgendwann fortgesetzt)
61, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84
Nowhere - Oder Ein Neuanfang
62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70
Thing die 2.te
71, 72, 73, 74, 75, 76
zugelassen
Geändert von Isothien (23.10.2010 um 14:24 Uhr)
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22.11.2004 17:31
#398
Charakter-Name: Talon
Charakter-Alter: 22
Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Düster, gleichgültig, gerissen, zynisch. Talon versteht es aus allem den Maximalen Vorteil herauszuholen, wenn andere dabei auf der Strecke bleiben ist ihm das völlig gleich. Der Dieb ist nicht gewillt sich einen noch so miesen Trick um irgendjemandes Willen zu verkneifen, und wenn er dabei das Leben seienr Opfer ruiniert, so nimmt er auch das in Kauf. Die Fähigkeit sich bis zur Perfektion zu verstellen, hilft ihm dabei seine Gaunereien durchzuziehen und, bis jetzt, seinen Hals vor dem Strick zu retten.
Vorgeschichte:
Aufgewachsen in eienr sterbenden Stadt, die während dem Ork-Krieg in Chaos und Anarchie fiel, war der Weg des Jungen Talon schon früh bestimmt. Wenn stehlen der einzige weg für ein Kind ist, sich etwas tzu Essen zu sichern, kann man sicher sein das es früher oder später stirbt. Oder ein sehr guter Dieb wird. Zweiteres hatte das Schicksdal für Talon gewählt, der es schaffte sich in den Straßen seiner Heimat mit kleinen Gaunereien über Wasser zu halten, bis die Königliche Armee eine Division entsandte, die in der Stadt wieder Ordnung schaffen sollte. GEfangen und verurteilt für ein paar Morde, Diebstähle und Schwindel, war es nicht verwunderlich, das sich der inzwischen erwachsene Dieb bald darauf in der Barriere wiederfand. Dort lebte er recht gut davon, tagsüber den Buddler im alten Lager zu geben, und nachts die Leute um einige Habseligkeiten zu erleic! htern. Weil er nie irgendwelche Wertgegenstände stahl, sondern stets nur Erz und Nahrung, war es unmöglich ihm auf die Schliche zu kommen, da man nie etwas Markantes vermisste, das man bei ihm finden konnte. So lebte er im ALger vor sich hin, bis der Zusammenbruch der Barriere die Sträflinge über den Pass trieb. In Khorinis schloss er sich einer Räuberbande an, die in der Nähe der Stadt auf die Händler lauerte.
Mail: Talon_Suriel@web.de
zugelassen (10.10.2004)
Geändert von Renata (22.11.2004 um 21:48 Uhr)
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Neuling
Charakter-Name:Raziell
Charakter-Alter:16
Beruf: Handwerker
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Gut:Hilfsbereit,Gutmütig,nett,Experimentierfreudig,steht zu seinen Freunden und würde sie nie verraten.
Schlecht:ungeduldig,wartet nicht gern.
Vorgeschichte:
Raziell wohnte schon immer in Khorinis.Sein Vater war ein armer Bauer und sie besaßen nicht gerade viel.Das essen war imme etwas dürftig aber es reichte doch immer um satt zu werden.Raziell wuchs heran und wurde älter und älter.Als er 8 Jahre alt war starb sein Großvater eines ganz natürlichen Todes,er war 50 Jahre alt geworden.In dieser Zeit dachte Raziell sehr viel nach und sprach auch sehr wenig.Dann als er 10 Jahre alt war wurde der Baurnhof auf dem er lebte von einer kleinen Horde Orks überfallen.Die Bauern hatten keinerlei Chancen gegenüber den Orks und deswegen flüchteten sie.Aber es überlebte keiner ausser Raziell er hatte sich versteckt und gewartet bis die Orks weg waren.Raziell beschloss sich an deiesen Orks zu rächen und folgte ihnen Vorsichtig.Nach ca. einem Monat gingen ihm die Vorräte aus und er bescloss sich in dem Lager vor dem er halt! gemacht hatte neue zu Besorgen.Jedoch nahm ihn keiner Richtig ernst ausser ein Waldstreicher.Der Waldstreicher half ihm etwas Proviant für die Reise zu Besorgen,als sie dann am Abend am Lagerfeuer Saßen und Schmausten erzählte Raziell seine Geschichte der Waldstreicher bekam soviel Mitleid mit dem jungen dass er ihm Versprach ihn ein paar Jahre mitzunehmen.Der Waldstreicher und Raziell erkundeten sechs Jahre lang die Wildnis auf Khorinis.Der Waldstreicher brachte Raziell in dieser Zeit sehr viel über die Natur sehr viel bei.Aber er brachte Raziell auch bei wie man mit einem Dolch richtig umgeht und worauf man beim Handel achten musste,der Waldstreicher brachte ihm alles bei was er von seinem Vater nie beigebracht bekommen hat.Wenn man sechs Jahre zusammen durch die Wildnis gestriffen ist fällt einem der Abschied nicht leich und trotzdem trennte sich Raziell von dem Waldstreicher und ging seinen eigenen Weg.
Regeln gelesen?ja
Zweitaccount?ja
Names des Erst-Accounts: Torka
ICQ: 340084419
Email-Adresse: Lascapfleischer@web.de
zugelassen (16.10.2004)
Geändert von Renata (22.11.2004 um 21:51 Uhr)
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 ehem. Spucky
Charakter-Name:
CJ
Charakter-Alter:
18
Beruf:
Handwerker
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Aussehen: Dunkle Haut,Dunkle Harre;Narbe im Gesicht. Gute Eigenschaften:
nett,gut drauf,spendabel Schlechte Eigenschaften: Dieb,nicht erlich
Vorgeschichte:
CJ kam aus einem fremden Land und einem Fremden Staat der in Khorinis
nicht bekannt war.CJ kam nach Khorinis weil er dem harten Leben aus
seiner alten Stadt entfliehen will,doch leider kam er zu der Zeit als
die Barriere zusammen fiel und das Land von Bandieten \"überannt\"
wird.Doch da CJ sehr geschickt und stark war kommt er an den Bandieten
vorbei und hat keine Probleme bis ihm das Geld ausging und er merkte das
sein Beruf in der Stadt nicht bringt ging er in eine Taverne wo er eine
Zeit lang den Wirt seine hergstellten Waffen verkaufte .Da der Wirt nach
einer Zeit keine Waffen mehr brauchte ging CJ zu einem Bauer namens Akil
und arbeitete dort als Tagelöhner.Dort erzählte er Akil was er als Beruf
machte und Akil sagt CJ das im Sumpf noch jemand als Armbrustbauer
gesucht würde.
E-mail:chiller_D@web.de
zugelassen
worauf ich gestern nicht achtgegeben habe: Dein Vorstellung war nicht in der einfachen Vergangenheit geschrieben, das hab ich grad geändert, war ja meine Unachtsamkeit..
Geändert von Renata (23.11.2004 um 20:58 Uhr)
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