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16.10.2008 14:29
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Dryaden-Guide: Die Jägerin
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#1
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Lehrling
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Hierbei handelt es sich um einen Repost meines Guides aus dem offiziellen Forum. Viel Spass beim Lesen, und allzeit 'Gute Jagd'... 
Shay
Die Jägerin
Während die meisten Krieger sich mit gezücktem Stahl und in schwerer Rüstung mutig in die Schlacht stürzen, bleibt die Jägerin (die für solche Aktionen eine wenig schmeichelhafte Bezeichnung hat) meist im Hintergrund. Sie bevorzugt den Kampf über weite Entfernung und benötigen oft nur einen Pfeil um das von ihr gewählte Ziel niederzustrecken.
Hierbei handelt es sich um einen Guide, der sich mit der Fernkampfdryade auseinandersetzt. Die magischen Fähigkeiten werden nur sekundär zur Unterstützung genutzt.
Attribute
Stärke
Dieses Attribut ist eigentlich nur für Nahkämpfer und die Variante Bogenschützin (s.u.) interessant...
Ausdauer
Verkürzt die Regeneration der Kampfkünste. Da wir denselben Effekt durch das Wählen der Fertigkeit Jagdfokus haben, muss man hier keine Punkte verwenden.
Vitalität
Jeder hier eingesetzte Punkt erhöht die Trefferpunkte um fünf und verbessert die Regeneration ein wenig. Die Fertigkeit Konstitution bietet einen besseren Nutzen. Man sollte hier (wenn überhaupt) hauptsächlich wegen der Regeneration Punkte verwenden. Dies kann man aber auch über den Buff Rindenhaut erreichen.
Geschick
Hier sollte der grösste Teil unserer Punkte verwendet werden, da dies den meisten Nutzen für unsere Fernkämpferin bietet.
Intelligenz
Sind wir Magier oder Jäger?
Willenskraft
Verbessert die Magieresistenz. Kann manchmal nützlich sein, wenn man aber die Fertigkeit Zauberresistenz nimmt so wären die Punkte anderswo besser untergebracht.
Basisfertigkeiten
Dies sind die sieben Fertigkeiten die eine Jägerin (meiner Meinung nach) unbedingt haben muss.
Fernkämpfer
Ist ja wohl für eine Jägerin selbstverständlich. Der Gegner soll ja schliesslich umfallen bevor er uns erreicht!
Jagdfokus
Ebenfalls eine Fertigkeit, die man unbedingt haben muss.
Kampfreflexe
Nicht da sein wo der Gegner hinschlägt? Hört sich doch viel zu gut an um diese Fertigkeit nicht zu nehmen.
Konstitution
Sehr wichtig, da die Gegner, besonders wenn sie in Massen kommen, ja doch mal auf Tuchfühlung gehen.
Konzentration
Da wir zwei Buffs (Rindenhaut und Projektilfokus) benötigen, sollte man diese Fertigkeit nehmen. Punkte je nach Bedarf reinsetzen.
Rüstungskunde
Wie auch Kampfreflexe eine Fertigkeit die man haben sollte. Auch wenn die Jägerin eigentlich nicht in den Nahkampf kommen sollte, so ist es doch wichtig die getragene Rüstung so effektiv wie möglich zu nutzen.
Taktikkunde
Mehr Schaden und eine erhöhte Chance auf kritische Treffer sind ebenfalls ein 'must have'.
Optionale Fertigkeiten
Wir haben noch drei Plätze für Fertigkeiten frei, diese sollten (wieder meiner Meinung nach) aus den nun folgenden gewählt werden.
Geschärfte Sinne
Macht rollenspieltechnisch Sinn, und Items finden ist nie verkehrt. Hatte einen Test mit meiner Dryadin gemacht, und für fünf Level (30 bis 35) alles gesammelt und dann (fast alles) beim Händler verkauft... Der Unterschied betrug, bei nur zehn gesetzten Punkten, drei Millionen (!) Goldstücke. Auch findet man mit dieser Fertigkeit schneller nützliche Gegenstände.
Geschwindigkeit
Möglich, aber nicht unbedingt nötig. Die Gegner sind selten schneller als die Pfeile, und wer sich bewegt, kann nicht schiessen (deswegen sollte man auch wegen der Geschwindigkeit darauf verzichten). Der reine Bogenschützin (s.u.) kann hier aber ruhigen Gewissens Punkte einsetzen.
Naturfokus
Eine empfehlenswerte Fertigkeit, aber für die Jägerin nicht zwingend erforderlich. Für uns sind eigentlich nur zwei Kampfkünste aus diesem Zweig wichtig: Wucherwurzeln und Rindenhaut.
Naturkunde
Ebenfalls empfehlenswert, aber wiederum nicht zwingend erforderlich. Da auch Naturkunde die Erweiterun- gen des Kunstzweiges freischaltet, macht diese Kampfkunst bei einigen Spielweisen mehr Sinn als Naturfokus. Mit ihr wird der Schaden der Wucherwurzeln (in der Kombo) erhöht, und die Regeneration bei Rindenhaut ist unwichtig, da es sich dabei um einen Buff handelt.
Schadenskunde
Verbessert die Chance Waffeneffekte auf den Gegner zu wirken. Diese bewirken einen DOT und lassen die Gegner manchmal flüchten. Es ist immer wieder amüsant Gegner 'abfackeln' zu lassen... oder Gegner durch das Gift umfallen zu sehen...
Vodoofokus
Für uns sind eigentlich nur drei Kampfkünste aus diesem Zweig wichtig: Vodoo-Totem, Krankheit, und Gequälte Seele (Buff).
Es gibt auch sehr viele gute Items mit der Eigenschaft Aspekt: Vodoo, die alle Kampfkünste dieses Berei- ches verbessern.
Vodookunde
Diese Fertigkeit verbessert den Schaden, die Zauberzeit, und zusätzlich noch die Chance auf einen kritischen Treffer.
Die Rächerin (s.u.) profitiert sehr stark von dieser Fertigkeit, da viele der gefundenen Schrumpfköpfe einen Bonus darauf bieten.
Zauberresistenz
Wer seine defensiven Fähigkeiten maximieren möchte, sollte auch diese Fertigkeit auswählen. Magier sind immer problematisch (besonders wenn sie sich andauernd bewegen).
Einlesen von Runen
Runen nur dann einlesen, wenn man sie auch wirklich braucht! Bei den aktiven Kampfkünsten ist eine niedrigere Regenerationszeit (bzw. Regenerationszeit unter der Wirkungsdauer) wesentlich besser, als eine hohe Anzahl eingelesener Runen.
Buffs
Rindenhaut (Natur)
Der erste Buff den wir verwenden. Es gibt nur einen Grund ihn eventuell auszuschalten: wir kämpfen gegen Gegner die Feuer verwenden. Sonst bleibt er permanent an.
Empfehlung für den Ausbau:
1 Hart - steigert alle Rüstungswerte.
2 Rau - Schadensreflektion (lässt einige Gegner sehr dumm aus der Wäsche schauen).
3 Regenerierend - gibt uns eine zusätzliche Steigerung der Heilung.
Projektilfokus (Jagd)
Sobald wir einen zweiten Buff zur Verfügung haben, so wird Projektilfokus aktiviert. Dieser sollte dann auch so schnell wie möglich erweitert werden.
Empfehlung für den Ausbau:
1 Adlerauge - Mehr kritische Treffer (doppelter Schaden), schnelle Angriffe haben wir auch so.
2 Scharfschuss - besser treffen ist immer gut.
3 Unbeirrbar - Wir nutzen Jagdfokus und Konzentration, da wird das andere Upgrade nicht gebraucht.
Gequälte Seele (Vodoo)
Dieser Buff ist ein zweischneidiges Schwert. Er hilft uns Gruppen von Gegnern auszuschalten, allerdings 'pullt' er auch gerne mal Gegner, obwohl wir gerade mit einer Gruppe 'beschäftigt' sind. Sollte also mög- lichst nur situationsbedingt genutzt werden.
Empfehlung für den Ausbau:
1 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
2 Stärke - Stufe des Dieners wird erhöht.
3 Rage - Damit greift unser Diener noch schneller an.
Kampfkünste
Nun zu den nichtpermanenten Kampfkünsten. Bei einigen von ihnen werde ich wieder Empfehlungen für den Ausbau geben (an die man sich natürlich nicht halten muss).
Jagd
Hierbei handelt es sich um den primären Zweig unserer Jägerin. Den Schaden den wir mit unseren Fernkampfwaffen (Bogen oder Blasrohr) verursachen, wird hauptsächlich durch die Kampfkünste dieses Zweiges verursacht.
Konzentrierter Angriff
Dies ist unser Hauptangriff. Man sollte den Cooldown so niedrig wie möglich halten (d.h. unter 2 Sekunden), um ihn so schnell wie nur möglich wieder nutzen zu können.
Empfehlung für den Ausbau:
1 Verletzen - Vergiften überschreibt leider (!) die Schadensart der Waffe.
2 Verfolgen - So werden bewegliche Ziele leichter erledigt.
3 Doppelschuss - Zur besseren Anordnung der Pfeile bei 'Headshots'...
Angriffsserie
Unser zweiter Angriff. Leider ist er in den meisten Fällen nur richtig nützlich wenn die Gegner schon sehr nahe sind, da er bei Bogenbenutzung 'ein wenig' streut. Ich nutze ihn eigentlich nur, wenn eine Gruppe mich umzingelt hat...
Empfehlung für den Ausbau:
1 Nachladen - Mehr Pfeile, somit Pflichtauswahl!
2 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
Sprint
Hierbei handelt es sich um eine reine Fluchtfertigkeit. Wenn das Rooten der Gegner gelingt, so kann diese Kunst sehr hilfreich sein.
Empfehlung für den Ausbau:
1 Wurzeln - Pflichtauswahl!
2 Erfahren - Regenerationszeit der Kunst wird gesenkt.
3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
Wirbeln
Wieder eine defensive Kampfkunst, die extrem nützlich ist. Auch hier sollte der Cooldown so niedrig wie nur irgendwie möglich sein. Ich weiss schon gar nicht mehr wie oft diese Kampfkunst das Leben meiner Dryade gerettet hat!
Empfehlung für den Ausbau:
1 Erneuern - Pflichtauswahl!
2 Verlängern - ebenfalls ein 'must have'.
3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
Natur
Hierbei handelt es sich um den sekundären Zweig der Jägervariante Schattenkläuferin (s.u.). Hier finden sich mehrere Kampfkünste die es erst ermöglichen das wahre Potential dieser Jägervariante zum Vorschein zu bringen.
Bodenspiesse
Ein linearer Angriff, der Stacheln aus dem Boden wachsen lässt. Für uns weniger von Wert, da wir die Gegner eher mit Wucherwurzeln rooten, um sie dann mit Pfeilen zu spicken.
Handauflegen
Wieder mal ein Mini-Buff. Hier wird für eine kurze Zeit die Regeneration der Treferpunkte massiv erhöht. Während Heiltränke 'nur' den Lebensbalken wieder auffüllen, so kann man diesen Naturzauber auch prä- ventiv einsetzen.
Empfehlung für den Ausbau:
1 Strömen - beschleunigte Heilung ist in Notfällen nicht verkehrt.
2 Freundschaft - heilt die ähm... nunja... so *hust* 'intelligent' agierenden Begleiter.
3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
Wucherwurzeln
Eine Kampfkunst die für uns wichtig ist. Mit ihr halten wir uns einige der Champions vom Hals während wir uns um die Begleiter kümmern.
Empfehlung für den Ausbau:
1 Wuchern - je länger der Champion wegbleibt, umso mehr Pfeile können 'verteilt' werden.
2 Versengen - zusätzlicher Feuerschaden ist doch Klasse.
3 Kritisch - noch mehr Schaden für den Angewurzelten.
Wacher Verstand
Dieser Mini-Buff wird von mir hauptsächlich in einer Kombo (s.u.) verwendet. Er verstärkt (nach Erweiterung) die Kampfkraft der Dryade für eine kurze Zeit.
Empfehlung für den Ausbau:
1 Geübt - Die Regenerationszeit wird gesenkt.
2 Widerstand - Hiermit machen wir es den Gegnern noch schwerer.
3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
Vodoo
Der sekundäre Zweig der Jägervariante Rächerin (s.u.). Aber auch für alle anderen Jägerinnen lassen sich hier sicherlich einige interessante Künste finden.
Quälen
Auch wenn diese Kampfkunst anfangs etwas schwach ist, so wird sie mit steigender Stufe immer besser.
Empfehlung für den Ausbau:
1 Belasten - Gegner werden noch mehr verlangsamt.
2 Sadist - längere Wirkungsdauer ist schon etwas Feines.
3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
Krankheit
Mein persönlicher Liebling im Vodoozweig! Richtig eingesetzt (siehe Cast'n'Run in Taktiken)) wird dies zu einer sehr nützlichen Kampfkunst.
Empfehlung für den Ausbau:
1 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
2 Ansteckend - mehr Gegner die krank sind (und somit Giftschaden nehmen).
3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
Fluch des Verderbens
Dies ist eine Kampfkunst mit der ich nicht so richtig etwas anzufangen weiss. Quälen und/oder Krankheit haben in meinen Augen einen grösseren Nutzen für die Jägerin.
Vodoo-Totem
Hier bekommen wir kurzzeitig ein stationäres Totem welches auf feindliche Ziele schiesst. Es ist sehr effektiv gegen Fallen, und ermöglicht es uns um die Ecke zu schiessen.
Empfehlung für den Ausbau:
1 Dauer - damit haben wir länger etwas vom Totem.
2 Schärfen - mehr Schaden ist immer gut.
3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.
Waffen
Allgemein
Ob man jetzt einen Bogen oder ein Blasrohr verwendet muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden. Der Bogen scheint eine langsamere Schussfolge zu haben, und auch die Pfeile sind nicht die schnellsten. Dafür ist es anscheinend sehr viel einfacher einen guten Bogen zu finden, als ein Blasrohr mit gutem Schaden.
Energiewaffen
Ener... Was für Dinger? Kennen wir nicht, wollen wir nicht, dürfen wir nicht (benutzen).
Lifeleech
Lifeleech ist wieder mal ein 'must have'. Selbst wenn man dafür nur eine einzige Rune verwendet, so kann man dadurch besser erkennen, ob man einen Gegner auch wirklich trifft (oder wieder nur irgendein Hindernis)! Später hält man gegen die etwas 'knackigeren' Gegner(gruppen) besser durch.
Schrumpfköpfe
Hässlich, aber auch nützlich! Wenn man weiss welche Gegner in einem bestimmten Gebiet sind, so sollte man den entsprechenden Schrumpfkopf auswählen, da dieser uns zusätzlichen Schaden bei diesen Gegnern gibt.
Eine weiterer wichtiger Punkt ist der, dass der ausgewählte Schrumpfkopf unseren Begleiter (den wir durch Gequälte Seele bekommen) vorgibt.
Sockeln von Waffen
Zuerst ein Wort der Warnung bei Waffen (und Rüstungen) mit nur einem Sockel, die man langfristig benutzen will: hier keine Schmiedekünste verwenden! Im Laufe des Spieles werden die Fähigkeiten der Schmiede zwar immer besser, aber man kann diese später nicht mehr entfernen bzw. austauschen!
Auch bei den Schadensarten muss man ein wenig aufpassen. Wenn eine Waffe z.B. physischen und Feuer- schaden verursachen kann, so sollte man keine andere Schadensart, wie etwa Gift, einschmieden lassen. Der Feuerschaden würde 'verschwinden', und die Waffe würde jetzt physischen und Giftschaden verur- sachen. Da würde es sicherlich mehr Sinn machen, einen der beiden Schadensaspekte zu verbessern.
Taktiken
Allgemein
Immer darauf achten ob man den Gegner trifft (besonders gut mit Lifeleech zu sehen). Falls nicht, einfach kurz ein paar Schritte zur Seite gehen, oder einfach einen anderen Gegner anwählen (dies natürlich nur wenn man mehrere um sich herum hat). Leider ist oft etwas im Weg, und selbst die Leiche einer Ratte kann erfolgreiche Treffer verhindern.
Cast'n'Run
Es kommt immer wieder mal vor, dass man sich nicht um die Mobs kümmern will, aber trotzdem zur nächsten Stadt will. Einfach nur Krankheit zaubern und durchrennen. Die kleineren Gegner, die ja im Pulk laufen, stecken sich gegenseitig an und fallen nach kurzer Zeit von alleine um. Man kommt so schneller ans Ziel und bekommt trotzdem Erfahrung.
Einzelgegner
Keine besondere Taktik nötig - einfach nur schiessen bis der Gegner umkippt...
Gruppen ohne Champion
Krankheit auf einen der Gegner zaubern, danach (wichtig!) sofort das Ziel wechseln, und die Gegner mit Konzentrierter Angriff und/oder Angriffsserie der Reihe nach ausschalten.
Gruppen mit Champion
Hier wird es interessanter. Zuerst müssen die kleineren Gegner getötet werden, danach erst der Champion. Hier zuerst eine der Wirbelkombos (s.u.) verwenden, da der Champion sonst zuviele Treffer landet. Danach die Gruppe erst einmal so behandeln, als ob der Champion nicht da wäre. Sobald der alleine ist, stellt er meist keine besondere Gefahr mehr da.
Nützliche Kombos
Bei Kombos ist unbedingt zu beachten, dass man den Abschluss der Animation(en) abwarten muss. Andernfalls wird die Kombo abgebrochen!
Quälen und Krankheit
Diese Kombo ist eigentlich nur für die Rächerin von Interesse, da allen anderen Varianten die schadens•verursachende Vodookunde fehlt. In den Händen einer gut ausgebauten Rächerin wird diese Kombination zu einer sehr bösen Überraschung für die Gegner.
Wirbel und Vodoo-Totem
Wenn es mal eng wird, ist diese Kombination nützlich. Sie erhöht kurzzeitig die Verteidigung, und gibt uns zusätzlichen Schaden durch das Totem.
Wirbel und Wacher Verstand
Meine jetzige Notfall/Champion-Kombo. Verteidigung wird erhöht, man schüttelt (nach Erweiterung) Wunden und Behinderungen besser ab, und greift zusätzlich noch besser an. Eine bessere Kombo für die Defensive zu finden wird schwierig.
Schädliche Kombos
Wucherwurzel und konzentrierter Angriff
Anfangs schien dies 'Der Killer schlechthin' zu sein, ich musste aber auf höheren Stufen feststellen, dass der Angriff anscheinend die Wurzeln trifft (und diese damit beendet werden). Im Moment würde ich von dieser Kombination abraten!
Varianten
Es gibt mehrere Möglichkeiten die Jägerin auszubauen. Ich möchte hier einmal drei Varianten aufzeigen die sich in meinen Tests (auf Silber) als erfolgreich herausgestellt haben. Sobald ich den nächsten Schwierig- keitsgrad erreicht habe, wird der gesamte Guide noch angepasst.
Die Schattenläuferin kann sich in zwei Richtungen entwickeln, Magielastig (Naturfokus) oder Unterstüt- zungsmagie (Naturkunde). Dies sollte sich der Spieler genau überlegen, da dies die Art wie man spielt massiv beeinflusst.
Bogenschützin (Jagd)
'Jeder Pfeil ein Treffer' und 'Burn Baby, BURN' könnten die Mottos dieses Builds sein. Er kombiniert eine sehr hohe Trefferchance mit den defensiven Eigenschaften der Dryade. Dazu kommt dann die stark erhöhte Chance besondere Effekte bei den Gegnern auszulösen.
Anmerkung: Wenn Ringe mit Schadenboni genutzt werden, dann unbedingt Ringe tragen die den 'physischen Schaden' steigern .
Attribute
Geschick und Stärke (1:1 bis 2:1)
Fertigkeiten
Fernkämpfer, Geschwindigkeit, Jagdfokus, Kampfreflexe, Konstitution, Konzentration, Rüstungskunde, Schadenskunde, Taktikkunde, und Zauberresistenz
Kampfkünste
Konzentrierter Angriff, Angriffsserie (Nur im Nahkampf mit Gruppen!), Sprint, Wirbeln bzw. Kombo Wirbeln & Wacher Verstand (s.o.), Handauflegen, Rindenhaut, und Projektilfokus.
Pro
Sehr hohe Trefferchance.
Hohe Defensiveigenschaften.
Schnell (und ich meine wirklich schnell!).
Contra
Sehr von Items abhängig.
Spielt sich etwas zäh bis Schadenskunde ausgebaut ist.
Durch die seltener nutzbare Magie muss man ständig in Bewegung bleiben.
Schattenläuferin (Hybrid: Jagd und Natur)
Die wohl häufigste Variante der Jägerin. Sie ist für alle möglichen Situationen gut geeignet, und ist Meisterin im Überleben von gefährlichen Situationen.
Attribute
Geschick
Fertigkeiten
Fernkämpfer, Geschärfte Sinne, Jagdfokus, Kampfreflexe, Konstitution, Konzentration, Naturfokus oder Naturkunde, Rüstungskunde, Taktikkunde, und Zauberresistenz
Kampfkünste
Konzentrierter Angriff, Krankheit, Wucherwurzeln, Wirbeln bzw. Kombo Wirbeln & Wacher Verstand (s.o.), Rindenhaut, Projektilfokus, und nur bei Bedarf Gequälte Seele.
Pro
Findet sehr schnell gute Gegenstände (des anderen Spielers 'Grau' ist mein 'Blau').
Sehr hohe Defensiveigenschaften.
Contra
'Nur' hohe Trefferchance
Rächerin (Hybrid: Jagd und Vodoo)
Dieser Build beschäftigt sich mit einer eher seltener anzutreffenden Variante der Jägerinnen, da sie erst später (d.h. ausgebaut) anfängt so richtig loszulegen.
Attribute
Geschick (ab Level 50 evtl. mal Intelligenz)
Fertigkeiten
Fernkämpfer, Jagdfokus, Kampfreflexe, Konstitution, Konzentration, Rüstungskunde, Taktikkunde, Vodoofokus und Vodookunde, und Zauberresistenz
Kampfkünste
Konzentrierter Angriff, Krankheit oder Quälen, Vodoo-Totem, Wirbeln bzw. Kombo Wirbeln & Wacher Verstand (s.o.), Gequälte Seele, Projektilfokus, und Rindenhaut (steht absichtlich zuletzt!).
Pro
Gut mit dem Bogen und verteilt ein(e) sehr heftige(s) Quälen/Krankheit.
Sehr hohe Defensiveigenschaften.
Profitiert optimal von Schrumpfköpfen.
Contra
'Nur' hohe Trefferchance
Sehr von Items abhängig.
Ungeskillte Dryade
Hier direkt meine Dryade zum testen: Download
Printversion des Guides
Für alle Spieler die lieber etwas in der Hand haben, der Guide zum ausdrucken: Download
Danksagung
Ich möchte mich posthum bei allen Ex-Untoten, Dieben, Spinnen, Räubern, Ratten, Piraten, Champions, und Bossmobs für die unermüdliche Hilfe bei der Finanzierung meiner extrem kostspieligen Ausrüstung bedanken.
P.S.
Ich soll den oben Genannten auch den Dank meines Händlers für Heiltränke ausrichten.
P.P.S.
Falls ich unverzeihlicherweise Jemanden bei der Danksagung vergessen haben sollte, bitte melden (das wird dann umgehend korrigiert)!
Geändert von Shayera (20.10.2008 um 17:02 Uhr)
Grund: Update
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17.10.2008 13:26
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#2
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Lehrling
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104 Leser, aber kein Kommentar?
Das ist aber mager...
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17.10.2008 13:30
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#3
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Ich hab den Gestern erst im off. Forum gesehen, und meine Build daran orientiert ^^
Werd wohl heute oder morgen anfangen zu spielen :P
The heavens stormed. The lands quaked.
The seas raged. Across the land, people
prepared for the end of the world.
The tale spread that this great calamity
was caused by some unknown soul who
had released a forbidden power upon
the world.
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18.10.2008 14:20
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#5
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18.10.2008 14:48
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#6
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Lehrling
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Erstmal klasse Guide
Spricht mich sehr an, da ich auch eine Dryade im Singleplayer zocke.
Hauptsächlich habe ich sie auf Jagd und nebenbei auf Voodo ausgelegt.
Ich hätte dann da auch mal eine Frage :
Und zwar ist meine Dryade gerade an die Lvl. 20. Die Regenerationszeiten ihrer Kampfkünste ist soweit noch ganz in Ordnung, wenn ich aber meine beiden Buffs , Projektilfokus und Gequälte Seele, aktiviere erhöhen sich diese bis auf 7/8 wenn nicht mehr Sekunden. Dabei hab ich die Kampflünste gerade mal auf Stufe 4/5...
Wie krieg ich die Regenerationszeiten also am Besten nach unten, ohne die nächsten Level alle meine Fertigkeitspunkte in Konzentration zu stecken ?
Oder ist das der einzige Weg ?
Hoffe du kannst mir helfen,
schonmal danke
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18.10.2008 15:31
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#7
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Lehrling
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 Zitat von Thalys
Super ausgearbeiteter Guide! 
Den pinne ich oben an! 
Schanke Dön! 
 Zitat von t8ker
Am besten überarbeitest du ihn nocheinmal, verwende für wichtige Begriffe unterschiedliche Fraben, unterstreiche etc. Das verleiht dem ganzen nocheinmal den gewissen Touch  .
Das reisst das ganze meiner Meinung nach etwas auseinander... Obwohl ich zugeben muss, dass das eine 'wall of text' ist. 
 Zitat von t8ker
Später könntest du auch noch Bilder einfügen.
Stricke gerade an einer verbesserten 'Printversion' herum. Die Symbole für Fertigkeiten und Attribute aus dem Spiel zu kopieren war einfach, allerdings zicken die Symbole der Kampfkünste 'etwas' rum...
Die werden nicht so 'sauber' wie ich sie gerne hätte.
 Zitat von t8ker
Inhaltlich jedoch sehr informativer und lesenwerter Guid  .
Wird mit Sicherhiet einigen helfen  .
Auch hier ein Danke für die lobenden Worte.
 Zitat von Shyla
Und zwar ist meine Dryade gerade an die Lvl. 20. Die Regenerationszeiten ihrer Kampfkünste ist soweit noch ganz in Ordnung, wenn ich aber meine beiden Buffs, Projektilfokus und Gequälte Seele, aktiviere erhöhen sich diese bis auf 7/8 wenn nicht mehr Sekunden. Dabei hab ich die Kampflünste gerade mal auf Stufe 4/5...
Wie krieg ich die Regenerationszeiten also am Besten nach unten, ohne die nächsten Level alle meine Fertigkeitspunkte in Konzentration zu stecken ?
Dann hast du anscheinend mehrere (korrigierbare) Fehler gemacht:
1. Zu viele Runen eingelesen. Ich bin inzwischen Lvl. 64 und habe in den meisten Kampfkünsten nur 2 eingelesen.
2. Die den Kampfkünsten entsprechende Fertigkeit vergessen. Konzentration alleine langt nicht.
Steigere die Kampfkünste am besten über die Gegenstände (Ringe Amulette, etc.) die du benutzt. Lerne die Fertigkeiten Jagdfokus (maximieren!) und bei Bedarf Vodoofokus (schau dir die Rächerin mal an).
Das soweit auszugleichen wird zwar dauern, aber der Charakter ist noch zu retten.
Geändert von Shayera (18.10.2008 um 15:43 Uhr)
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19.10.2008 17:33
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#8
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 Zitat von Shayera
Stricke gerade an einer verbesserten 'Printversion' herum. Die Symbole für Fertigkeiten und Attribute aus dem Spiel zu kopieren war einfach, allerdings zicken die Symbole der Kampfkünste 'etwas' rum...
Die werden nicht so 'sauber' wie ich sie gerne hätte.
Warum machst du es dir so schwer?
Passende Symbole gibt es doch schon auf der wunderbaren HP.
Hier und hier.
Da sind die ganzen Symbole doch schon sehr sehr gut ausgeschnitten worden .
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19.10.2008 20:09
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#9
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 Zitat von Shayera
Dann hast du anscheinend mehrere (korrigierbare) Fehler gemacht:
1. Zu viele Runen eingelesen. Ich bin inzwischen Lvl. 64 und habe in den meisten Kampfkünsten nur 2 eingelesen.
Wie hoch kommst Du mit Bonis aus den Items?
Habe bei meinem TW in den Hauptbereichen (Archimedes, Flammenwerfer) 25 Runen und Todesstachel 20 eingelesen. Mit Boni komme ich bei den ersten beiden auf Level 39 und bei Todesstachel 24. Mit jeweils mordsmäßigen Schaden und jeweils runde 20 Sekunden Reg-Zeit (mit T-Kampfschild Stufe 31).
Damit komme ich sehr gut zurecht und kann praktisch andauernd Talente einsetzen, da das Einsetzen der Talente auch etwas dauert. Da es zwei Aspekte sind, die eingesetzt werden, beißt es sich auch nicht.
Man muss natürlich abwägen, ab wann etwas durch die Reg-Zeiten unbrauchbar wird. Aber der Nachteil, wenn ich alles über Items steigern will, ist imho, dass man a) Austrüstung braucht, die das von Haus aus bietet (dafür aber u.U. andere Boni nicht hat oder b), dass man die wichtigen Slots mit Steigerung von Eigenschaften vollpackt, obwohl man vieles anderes tolles reinpacken könnte.
Oder lässt sich Dryade auf Grund der Kampfkünste nicht anders spielen?
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19.10.2008 20:20
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#10
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Lehrling
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sorry ,dass ichs nicht weis aber was ist runen einlesen?
wenn man den zauber sozusagen mehrmals lernt oder was
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19.10.2008 20:22
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#11
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 Zitat von LenSch
sorry ,dass ichs nicht weis aber was ist runen einlesen?
wenn man den zauber sozusagen mehrmals lernt oder was
Wenn du im Inventar einen Rechtsklick auf eine Rune machst, wird sie eingelesen, du hast du entsprechende Kampfkunst dann um eine Stufe erhöht. Man kann sie aber auch weitaus höher steigern, in dem man weitere Runen einliest.
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19.10.2008 22:13
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#12
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Lehrling
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 Zitat von Sergej Petrow
Wie hoch kommst Du mit Bonis aus den Items?
Das liegt bei mir zwischen +12 und +17 (je nach Kampfkunst). 
 Zitat von Sergej Petrow
Man muss natürlich abwägen, ab wann etwas durch die Reg-Zeiten unbrauchbar wird. Aber der Nachteil, wenn ich alles über Items steigern will, ist imho, dass man a) Ausrüstung braucht, die das von Haus aus bietet (dafür aber u.U. andere Boni nicht hat oder b), dass man die wichtigen Slots mit Steigerung von Eigenschaften vollpackt, obwohl man vieles anderes tolles reinpacken könnte.
Wenn man Geschärfte Sinne hat, dann findet man alle Nase lang etwas Feines. Selbst in den normalen Kisten in den Städten kommen öfter gelbe oder goldene Gegenstände... 
Meine Schattenläuferin hatte nur sehr selten Probleme die benötigten Sachen zu finden.
 Zitat von Sergej Petrow
Oder lässt sich Dryade auf Grund der Kampfkünste nicht anders spielen?
Da bei der Dryade mehr oder weniger permanent zwei Buffs laufen, sollte man doch etwas vorsichtiger mit den Regenerationszeiten sein. Das liegt aber auch mit daran, dass die Dryade keine Angriffe oder Zauber mit einem Gebietsschaden hat.
Im Moment muss bei Gegnergruppen jedes Ziel einzeln erledigt werden. Das geht zwar recht schnell, aber halt nur wenn man den konzentrierten Angriff sehr häufig verwenden kann.
@ all
Morgen habe ich die Printversion (mit hübschen Bildern ) fertig. Dann kommen auch ungeskillte Versionen von einer Dryade und einer Seraphim...
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19.10.2008 22:25
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#13
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Finde zwar auch alle nasenlang entsprechende Items und habe ebenfalls geschärfte Sinne recht hoch, glaube aber nicht, dass dieses Talent entscheidend dafür ist.
Denke mal, dass Du Ausrüstung trägst, die mf hat?!?
Dann vermute ich mal weiter, dass Du eine Reihe Orbs mit geschärfte Sinne ausgerüstet hast?
Mach mal den Spaß und schau dir deine Items an, die mf haben. Dort steht irgendwas von mit geschärften Sinnen modifiziert. Alle die Reihe dürfte bei Level 64 min. +12 auf gs betragen. Wie es aussieht, bringen 10 Punkte auf geschärfte Sinne genau 0,1 auf mf.
Viel wichtiger ist, dass man Items hat, mit hohen mf. Die werden auch modifiziert. Scheinbar auf die gleiche Weise.
Aber gut, bei zwei buffs kann ich das nachvollziehen, dass man vorsichtiger ist. Könnte zwei buffs nehmen, nehme aber nur einen.
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20.10.2008 16:53
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#14
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Lehrling
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 Zitat von Sergej Petrow
Denke mal, dass Du Ausrüstung trägst, die mf hat?!?
Nö, nicht ein Ausrüstungsteil! 
 Zitat von Sergej Petrow
Dann vermute ich mal weiter, dass Du eine Reihe Orbs mit geschärfte Sinne ausgerüstet hast?
Die allerdings sind alle mit +4 auf Geschärfte Sinne. 
Update:
Printversion (1.21 - 20.10.08) eingebaut.
Ungeskillte Dryade eingebaut.
Neue Kombo eingebaut.
Geändert von Shayera (20.10.2008 um 17:03 Uhr)
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21.10.2008 14:05
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#15
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Neuling
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gute zusammenfassung der dryade ......hab sie auch ähnlich geskillt (jagd + natur) ....ich weis jezz nur nich was ich zuerst skillen soll oder was ich unr skillen soll (bin 35)
Also ....aspekt jagd habe ich projetilfokus auf gold und den konzentrierten auf gold soll ich jetzt eher wirbel powern oder lieber sprint ????
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21.10.2008 14:14
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#16
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Lehrling
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 Zitat von konn3
soll ich jetzt eher wirbel powern oder lieber sprint ????
Eindeutig Wirbeln - die Fertigkeit wird dich recht häufig retten können.
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02.11.2008 00:20
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#17
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Lehrling
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HI
wollte nur mal anmerken:
DER CHAR IST ABSOLUTER MÜLL: andere CHARS (SK; INQUI) können mit 'Fernkampf' 10mal mehr anrichten, ja genau: nämlich ca. 40 ziele statt 4 treffen. DIE DRYADE IST CRAP. lol 4 ziele? guckt euch unqui mit machtsog an, hochelfe mit feuerwelle, sera mit lichtsäule... ALLES aoe. dryade ist einfach imba schwach(nicht zu vergessen krankheit..., dornen...). ok dank dem einfachem schwierigkeitsgrad ist das nicht sonderlich zu bemerken. im vergleich jedoch kann man das feststellen.
in diesem sinne
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02.11.2008 08:26
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#18
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Jo, steht auch in der Anleitung, dass die Dryade sich etwas schwieriger spielen lässt und deshalb auch eher was für fortgeschrittene Spieler ist.
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10.11.2008 22:29
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#19
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nur leider gibt es einen unterschied zwischen anspruchvoller zu spielen und leider viel zu schlecht das 1te trifft meist auf die zu bei denen man sehr viel falsch machen kann und dazun noch wenig life heben , nur ist im gegensatz dazu die dryade zwar ausweich königin und kann ne übertriebene life reg haben
aber zum beispiel die krankheit macht nahezu 0 schaden und ansonsten max 4 auf 1mal ja ne is klar, da gibt es andere auf die man auch aufpassen muss die aber um die 30-40 auf einmal locker treffen, die dryade ist also nicht anspruchsvoll sondern nur aoe technisch ne absolute niete und daher zeitverschwendung allemal im mp keine hilfe und lvl auch ansonsten viel zu langsam
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17.11.2008 12:37
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#20
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Also der Guide ist prima. Sehr schöne Arbeit, sehr ausführlich.
Habe jetzt noch so einige Anregungen entdeckt, die mich evtl. dazu bewegen könnten, es nochmal mit einer Fernkampfdryade zu versuchen, obwohl ich meinen ersten Versuch auch als eher enttäuschend empfand.
Zur Dryade an sich: Ich habe jetzt schon des Öfteren gelesen, das sie eine nicht zu unterschätzende Nahkämpferin darstellt. Ich werd's demnächst mal austesten, vielleicht in Kombi mit Bodenspießen oder so...
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