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01.10.2008 14:38
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Die große Hilfe Übersicht! [Karten, Tipps, Listen, FAQs usw.]
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#1
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Wissenswertes und Wichtiges rund um Sacred 2
Dieser Beitrag enthält die geballten Informationen rund um Sacred 2 | Addon Ice&Blood | Community Patch | S2 EE Mod 2.0.
In diesem Thread werden alle allgemeinen Tipps, Karten, Listen und sonstige hilfreiche Sachen mit der Zeit zusammengetragen und gelistet.
Parallel dazu existiert eine solche Übersicht auf unserer Homepage.
Bei Verbesserungsvorschlägen oder Änderungen wendet euch an die Moderatoren dieses Forums (red asunder | Golden Girl) oder nutzt das allgemeine Thema für Verbesserungsvorschläge und dergleichen.
Dieses findet ihr hier. Alternativ könnt ihr auch die betreffenden Themen, in denen diese Lösungen entstanden sind, direkt nutzen.
Ebenfalls wäre die Anleitung für das Erstellen allgemeiner Tipps einen Blick wert.
Wenn ihr Fragen zum Erstellen von Grafiken habt, so sind hier einige Tipps.
Und sollte eure spezielle Frage noch nicht beantwortet sein, so freuen wir uns sehr über euren Beitrag im Forum.
- Fertigkeiten, Kampfkünste, Attribute
- Tricks, Problemlösungen, Modding
- FAQ - Häufig gestellte Fragen
- Diskussions.- und Themen Threads
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03.10.2008 20:15
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#2
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Es folgt die Rangfolge der Itemfarben, sprich in welcher Reihenfolge die Items wertvoller werden:
- Grau = Abfall/Minderwertig
- Weiß = Normal ohne Boni
- Blau = Magisch (Mit Boni versehen)
- Gelb = Selten (Item mit starken Boni)
- Gold = Unique (Mächtiges Item)
- Grün = Setitem (Teil eines Sets)
- Orange = Episch (Sehr mächtiges Item)
Hier noch jeweils ein Beispiel für Gelb, Gold und Orange, da die Farben nicht immer eindeutig zu erkennen sind:
- Hier der Diskussionsthread dazu -
In den Konsolenversionen wird kaum mit Farben, sondern mit Sternen gearbeitet. Hier gilt folgende Zuordnung:
* = Magisch
** = Selten
*** = Unique oder Setitems (Sets sind durch das Wort "Set" in der Beschreibung gekennzeichnet)
**** = Legendär/episch (sehr mächtig)
Farbkennzeichnung:
Orange = Item für eigenen Charaktertyp, aber erst ab einem bestimmten Level nutzbar
Rot = Item eines anderen Charaktertyps
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04.10.2008 13:13
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#3
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Installationsreihenfolge für Sacred 2: Fallen Angel und Addon Ice & Blood (wenn man alte Charaktere aus dem Hauptspiel weiter nutzen möchte):
1. Hauptspiel Sacred 2: Fallen Angel installieren
2. Kummulativpatch 2.40.0.0 installieren
3. Patch 2.43.0.0 installieren
4. Addon Sacred 2: Ice & Blood installieren
Installationsreihenfolge für eine komplette Neuinstallation von Sacred 2 (wenn man keine alten Charaktere aus dem Hauptspiel weiter nutzen möchte):
1. Hauptspiel Sacred 2: Fallen Angel installieren
2. Kummulativpatch 2.40.0.0 installieren
3. Addon Sacred 2: Ice & Blood installieren
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05.10.2008 12:35
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Waffenliste der Charaktere
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#4
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Einige andere Spieler und auch ich, hatten das Problem, dass uns nicht ganz klar war, welcher Charakter welche Waffentypen tragen kann und welche nicht. Teilweise wurden komplette Charaktere so verskillt!
Damit dies in Zukunft nicht mehr passiert, kann dieser Thread sorgen. Alle neuen Informationen werde ich im laufe der Zeit hier hinein editieren, damit ein schneller Überblick gewährleistet ist.
Gelistet sind jeweils die Waffentypen, die der Charakter nicht tragen kann.
Schattenkrieger:
- 1H-Energie-/Plasmawaffen
- Blasrohre
Seraphim:
Hochelfe:
- 2H-Schaftwaffen
- 2H-Schwerter
- 2H-Energie-/Plasmawaffen
- Blasrohre
Dryade:
- 2H-Schaftwaffen
- 2H-Schwerter
- Energie-/Plasmawaffen
Inquisitor:
- 2H-Schaftwaffen
- Bögen
- Blasrohre
- Schilde
Tempelwächter:
- 2H-Schaftwaffen
- 2H-Schwerter
- Stangenwaffen
- Bögen
- 2H-Energie-/Plasmawaffen
- Blasrohre
- 2H-Zauberstäbe
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06.10.2008 22:36
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[Workaround] Besser lesbare Schrift ins Spiel einfügen
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#5
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Um das Problem der schlecht lesbaren Schrift in Sacred 2 zu beheben, kann man einen anderen Font (Schriftart) ins Spiel einbringen. Wie dies funktioniert, ist im Folgenden beschrieben.
1. Passende Schriftart suchen (z.B. über die Schriftarten in der Systemsteuerung). Es muss ein TrueType-Font sein. Achtet also auf die Endung .ttf!
2. Diese Datei kopiert ihr in euer Sacred 2-Verzeichnis und dort in den Ordner "de_DE", den ihr im Ordner "locale" findet.
3. Im selben Ordner öffnet ihr die Datei "ListFontGroups.xml" (Rechtsklick --> Öffnen mit... --> Editor) und ändert sie wie folgt:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<suixml version="0.0.1.0">
<!-- the Name-Attribute must be the internal font name -->
<Fonts>
<Font Name="Carolingia" File="Carolingia.ttf"/>
<Font Name="AntiquaSSK" File="AntqSSK.ttf"/>
<Font Name="Name des Fonts" File="Dateiname der Schriftart" />
</Fonts>
<!-- here you can use symbolic/aliased names for fonts -->
<FontGroups>
<FontGroup Name="CaptionFontGroup">
"Carolingia"
</FontGroup>
<FontGroup Name="TextFontGroup">
"Name des Fonts"
</FontGroup>
</FontGroups>
</suixml>
Zum Zurückstellen einfach den letzten Eintrag einfach wieder auf "AntiquaSSK" zurück ändern.
Gut lesbar ist zum Beispiel der Font Verdana.
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08.10.2008 20:11
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[How To] Das Schmieden
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#6
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Das Schmieden
Das Schmieden ist eine gute Methode eure Waffen und Rüstungen zu verbessern und kann selbst weniger wertvolle Gegenstände nützlicher machen.
Wenn man im Besitz eines sockelbaren Gegenstandes ist, kann man in dieses z.B. einen Ring oder eine Rune einschmieden. Wer seinem Charakter jedoch die Fertigkeit "Schmieden" beigebracht hat, kann dies selber tun.
Zum Schmieden muss man Items vorher abrüsten, sonst werde sie beim Schmied nicht angezeigt.
Der Schmied
Schmiede findet man in vielen Städten in ganz Ancaria.
Jeder dieser Schmiede hat ein bestimmtes Level. Dieses gibt vor, welche Items er bearbeiten kann. Items, die deutlich über dem Level eines Schmieds sind, können von diesem Schmied nicht bearbeitet werden.
Schmiede sind gleichzeitig auch Händler und verkaufen Waffen- und Rüstungsitems. Auf den Konsolen öffnet man die entsprechenden Menüs mit den Schultertasten (XBox360: LT; PS3: L2).
Der Sockel
Wichtigster Aspekt für das Schmieden sind die Sockel. Ein Sockel ist ein kleines Feld, welches sich neben dem Bild des Gegenstandes befindet. Nur wenn der Gegenstand einen solchen Sockel hat, lässt sich etwas hinein schmieden. Es ist auch möglich das ein Gegenstand mehr als nur einen Sockel aufweist.
Die Sockel können bis zu vier verschiedene Farben besitzen: Blau, Bronze, Silber und Gold. Jede dieser Farben hat andere Merkmale. In die Gegenstände lassen sich je nach Sockelfarbe andere Dinge einschmieden.
Gold: Schmiedeverbesserungen, Runen, Ringe und Amulette sockelbar. Bonus auf eingeschmiedete Items: 15%.
[Bild: schmieden_gold.jpg]
Silber: Schmiedeverbesserungen, Runen und Ringe sockelbar. Bonus auf eingeschmiedete Items: 7%.
[Bild: schmieden_silber.jpg]
Bronze: Nur Schmiedeverbesserungen und Runen sockelbar. Kein Bonus auf eingeschmiedete Items.
[Bild: schmieden_bronze.jpg]
Blau (Schadenskanal): Lavabrocken, Eiskristalle, Magische Perlen und Giftzähne sockelbar, die den Physichen in Elementarschaden umwandeln (genaueres dazu folgt unten). Blaue Sockel sind nur auf Waffen vorhanden.
Der Bonus auf eingeschmiedete Items bewirkt, dass sich die Eigenschaften dieser Items um den angegebenen Prozentsatz verbessern.
Schadenskanal
Die Waffen besitzen eine besondere Leiste, in der der Schadenstypo, der Schadenskanal angezeigt wird. Diese Schadenskanäle lassen sich durch verschiedene Objekte ändern um einem anderen Kanal zugeordnet zu werden. Bei den Objekten handelt es sich um Eiskristalle, Giftzähne, Lavabrocken oder Magische Perlen. Alle dieser vier Kanäle ändern den physischen Schaden in den gewünschten um.
Eiskristalle: physischer Schaden ----> Eisschaden
Giftzähne: physischer Schaden ----> Giftschaden
Lavabrocken: physischer Schaden ----> Feuerschaden
Magische Perlen: physischer Schaden ----> Magieschaden
Runen einschmieden
Auch Runen lassen sich in Gegenstände einschmieden. Der Vorteil gegenüber dem normalen Gebrauch, dem Einlesen, ist das die Regenerationszeiten der betroffenen Kampfkunst weniger beansprucht bzw. erhöht wird. Welche Boni eine Rune bringt, lässt sich in der Beschreibung der Rune erkennen. Sollten mehrere Runen in einem Gegenstand geschmiedet sein, kann nur eine Rune bei Bedarf gerettet werden.
Herausschmieden von Gegenständen
Solltet ihr z.B. eure bereits verwendeten Runen in andere Gegenstände einschmieden wollen, so ist es euch möglich EINEN eingeschmiedeten Gegenstand herauszuschmieden. Sollten sich andere eingeschmiedete Gegenstände in der Waffe befinden, so sind diese verloren.
Schmiedeverbesserungen können nicht entfernt werden.
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12.10.2008 23:12
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#7
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Liste aller Portale und Häfen in Alt-Ancaria (Nach Patch 2.31.0.0 unvollständig!)
- Hier der Diskussionthread dazu -
Portale
Tyr Lysia
Westliches Tyr Lysia
Schlehenfurt
Weitblick
Thylysium
Tränenbach
Drachenschlund
Artamark
Greifenburg
Wargfels
Grunwald
Burg Kufferath
Nor Plat
Ruka
Entruag
Za'Zuruik
Seraphyria
Insel der Seraphim
Die Höhle der Drachen
Außenposten der Menschen
Sumpf
Sumpfregion
Nördliches Hissil'Ta
Hissil'Ta
Südöstliches Hissil'Ta
Bengaresh
Khorum
Badawi
El-Darrag
Kybeles Tränen
Dschungelregion
Na'Fian
Dyr-Lain
Nahe von Dyr-Laigh
Aerendyr
Canyon
Einöde
Feste der Winde
Weitere
Insel der Reittiere
Insel der vielen Wege (nur Multiplayer)
Häfen
Tyr Lysia
Thylysium
Artamark
Artamarks Tor
Nor Plat
Der alte Hafen
Karagh
Seraphyria
Insel der Seraphim
Kybeles Tränen
Na'Fian
Dyr-Lain
Dryaden Region
Aerendyr
Canyon
Einöde
Weitere
Insel der Reittiere
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23.10.2008 01:34
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#8
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03.11.2008 14:37
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#9
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So. Ich hab mal einen Handel-Char bis auf Level 55 gezogen und möchte euch hier mal meine Eindrücke zusammenfassen:
Char-Lvl 2 : Handel 2 Wow, da fallen einem die Augen aus dem Kopf. Fast nur Uniques und Rares. Ein Setteil ist nahezu immer im Angebot. Ab und zu auch Epics kaufbar. Bei einem einzigen Händlerbesuch insgesamt 32 Uniques und 22 Rares, 1 Set und 1 Epic im Angebot. Man kann durch Handel eine königliche Startausrüstung ohne Mühe erlangen und hat den Eindruck von einer göttlichen Fertigkeit. Einziges Manko: Normalerweise hat man zu diesem Zeitpunkt nicht das Geld für die Sachen, ausser man sponsort sich selbst über die alle-Char-Kiste.
Char-Lvl 10 : Handel 10 (Handel = Clvl x1) Immer noch das gleiche fantastische Angebot.
Char-Lvl 20 : Handel 20 (Handel = Clvl x1) Au da hat es aber nachgelassen in den letzten Leveln. Rares gibts zwar immer noch tonnenweise, aber die Uniques sind deutlich seltener geworden. Setteile sind bis auf Glücksfälle nicht mehr im Angebot.
Char-Lvl 20 : Handel 40 (Handel = Clvl x2) Dann erhöhen wir doch Handel einfach mal über Items auf doppelten Charlevel. Und siehe da: wieder so schön wie vorher. Sogar level 30 Setteile kann man so langsam schon erhandeln. Und wenn man Glück hat lässt sich auch mal ein Epic blicken.
Char-Lvl 30 : Handel 60 (Handel = Clvl x2) Und wieder merkt man langsam einen Rückgang im Angebot trotz Handel auf doppeltem charlevel. Zwar hat man immer noch fast ausschliesslich Rares und Uniques im Angebot - es lohnt sich also immer noch, aber Epics sind ausverkauft und Setteile sind auch nicht mehr immer dabei.
Char-Lvl 40 : Handel 80 (Handel = Clvl x2) Angebot arg zurückgegangen. Es gibt reichlich Gelb, aber sonst nur noch blau und weiß. Uniques sind richtig selten geworden.
Char-Lvl 50 : Handel 50 (Handel = Clvl x1) Sollte man mit Level 50 freudig Handel erlernt haben und sogar gleich mal auf Charlevel gesteigert haben, so fragt man sich allen ernstes, ob die Fertigkeit überhaupt einen Effekt hat... Fast nur blaue und weiße - zwar immer mal ein paar Rares dazwischen, aber das soll es sein?
Char-Lvl 50 : Handel 100 (Handel = Clvl x2) Also investiert man nochmal derbst in Handel und bringt es auf Clvl x2. Und dann macht sich die Ernüchterung breit: Zwar kann man schön Rares abgreifen, aber ein Unique ist echt eine Seltenheit. Und das bei 100 Punkten in Handel...
Char-Lvl 55 : Handel 170 (Handel = Clvl x3) So schaut zur Zeit mein Handelschar aus. Zum Handeln muss er sich komplett umziehen da die Ausrüstung zwar Handel in die Höhe treibt aber zum Kämpfen ungeeignet ist. Jedes Teil hat möglichst viele Sockel und überall stecken +4 Handel / +4 alle Fertigkeiten Ringe drin. Also Handel auf dreifachem Clvl. Und siehe da: die Uniques sind zurück! Nicht viele, aber immer so 2-5 verschiedene im Angebot. Richtig fette (und fast unbezahlbar mit 2-4 mille pro item). Und *faß aufmach* bei einer meiner ca 25 Shoppingtouren war sogar ein Set Item dabei.
Der Kracher wie am Anfang ist der Skill aber nicht mehr. Und ich denke dass ab Lvl 70 - 90 spätestens Schicht ist und mehr als Rares nicht rauszuholen sind.
Char-Lvl 65 : Handel 170 (Handel = Clvl x2,6)
Zitat von jog
Mit 65 hatte ich mit Handeln 170 (~ x2,6) keine Uniques/Sets mehr, höher wollte ich es nicht versuchen, weil es ewig dauerte, den Skill noch höher zu bekommen. Ich werde es mit 75 noch einmal versuchen, vielleicht ändert der Status Meisterhändler etwas.
Auf meinen Erfahrungen und auf den Kommentaren dieses Threads, die sich ja mit meinen Erfahrungen decken habe ich mal Formeln erstellt und diese Grafik hier, die wiedergibt, wie stark Handel geskillt sein muss um auf einem bestimmten Level ein bestimmtes Angebot zu erhalten.
Die Überlegung war, dass, um eine gute Chance auf Set-Items zu haben (immer so 2-3 pro Angebot), der Faktor auf den man Handel halten muss immer ein zehntel des Char-Lvls sein muss. Sprich auf 10 reicht Clvl x1, auf 20 sollte es schon Clvl x2 sein und auf 40 schon Clvl x4. Bei einer guten Chance auf Set-Items sind zeitgleich immer die Uniques, also der nächstkleinere Itemtyp, in der Überzahl.
Für Uniques reicht hingegen ein zwanzigstel des Char-levels als Faktor. Das heisst auf Level 10 reicht Handel 5. Auf 20 reicht Clvl x1 und auf 40 reicht Clvl x2. Auf 60 muss es aber schon Clvl x3 sein. Für Uniques reichen bedeutet wie oben das man immer eine Handvoll Uniques im Angebot hat und rares in der Überzahl sind.
[Bild: handel.jpg]
Die genaue Formel lautet Handel = Charlevel * Charlevel / Faktor mit Faktor = 1/10 für Sets | 1/20 für Uniques | 1/50 für Rares
Das Ganze beruht nur auf Schätzwerten und Beobachtungen!! Ich kann nicht garantieren, dass es wirklich so ist, aber es deckt sich soweit prima mit meinen Beobachtungen.
Ein Beispiel: Ein Level 35 Char nimmt Handel und steigert hoch. Unter Handel=25 merkt man noch nicht viel, man hat nur langsam immer wieder Rares dabei. So ab 25 hat man eigentlich immer ein paar Rares dabei (gelbe linie). Steigert man weiter, so nehmen die Rares immer weiter zu, ab und zu sind Uniques dabei, und ab etwa Handel auf ca 60 hat man eigentlich immer Uniques dabei, und richtig viele Rares. (orangene Linie) Wenn man glück hat, auch ab und an ein Set, aber um definitiv fast immer ein Set dabei zu haben muss man Handel auf ca 120 bringen. (grüne Linie) In dem Fall hat man massenhaft Uniques und mit Glück auch mal Epics. Eine Linie für Epics habe ich nicht eingefügt, da ich für diese keine Erfahrungswerte hab... hatte in früheren Leveln ab und zu mal eines, aber nie wirklich immer... könnte mir aber vorstellen, dass der faktor da 1/5 ist.
Ich hoffe sehr, das ist verständlich so.
Ich weis nicht, ob der Status Meisterhändler etwas ändert, aber wenn nicht ist Handel nur für Chars unter 30 - 40 wirklich mächtig. Darüber hinaus ist Handel nicht mehr empfehlenswert, ausser man hat noch garnix und möchte einen Händler bauen.
Edit: Anscheinend macht die magische Grenze von 75 doch was aus. Ein Meisterhändler zu sein ermöglicht es auch in höheren Leveln wieder Uniques und Sets zu finden, ohne exorbitante Handelswerte (Clvl x2,45 reicht für Uniques und Sets). Also bei der Handels-Char Ausbildung nicht von den miesen Ergebnissen kurz vor 75 demotivieren lassen. Danke an jog für die info. (siehe folgepost)
- Hier der Diskussionsthread dazu -
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07.11.2008 10:08
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FAQ - Häufig gestellte Fragen
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#10
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FAQ - Häufig gestellte Fragen
Im Folgenden eine Auswahl häufig gestellter Fragen rund um Sacred 2: Fallen Angel.
Auf welchen Leveln bekomme ich die Möglichkeit, eine neue Fertigkeit zu erlernen?
Die folgende Auflistung zeigt es:
1. Fertigkeit auf Level 2
2. Fertigkeit auf Level 3
3. Fertigkeit auf Level 5
4. Fertigkeit auf Level 8
5. Fertigkeit auf Level 12
6. Fertigkeit auf Level 18
7. Fertigkeit auf Level 25
8. Fertigkeit auf Level 35
9. Fertigkeit auf Level 50
10. Fertigkeit auf Level 65
Wie und wann erhalte ich neue Fertigkeits- und Attributspunkte?
Allgemein gesagt bei jedem Levelaufstieg. Je höher man steigt, desto mehr Punkte bekommt man jedoch. Die folgende Auflistung zeigt die genaue Verteilung:
Level 2 bis 4: 1 Fertigkeits- und 1 Attributspunkt
Level 5 bis 11: 2 Fertigkeitspunkte und 1 Attributspunkt
Level 12 bis 24: 3 Fertigkeitspunkte und 1 Attributspunkt
Level 25 bis 49: 4 Fertigkeitspunkte und 1 Attributspunkt
Level 50 bis 200: 5 Fertigkeits- und 2 Attributspunkte
Das macht in der Summe 401 Attributs- und 921 Fertigkeitspunkte auf Level 200.
Wann kann ich eine Kampfkunst ausbauen bzw. modifizieren?
Der Ausbau einer Kampfkunst wird auch Modifikation genannt. Eine Übersicht über die einzelnen Modifkationen jeder Kampfkunst findet sich hier: klick
Die Möglichkeit, eine Kampfkunst zu modifizieren, erhält man, in dem man Fertigkeitspunkte in die Kunde oder den Fokus des jeweiligen Aspekts investiert.
Um also zum Beispiel die Kampfkunst "Feuerball" des Aspekts "Inferno" der Hochelfe zu modifizieren, muss man Fertigkeitspunkte in die Fertigkeit "Infernokunde" oder "Infernofokus" investieren.
Jeweils einen Modifikationspunkt erhält man, in dem man die folgende Anzahl von Fertigkeitspunkten in eine dieser Fertigkeiten investiert:
3, 5, 9, 14, 22, 31, 42, 55, 70, 87, 106, 126, 149, 173, 199.
Wer also zum Beispiel 9 Fertigkeitspunkte in die Fertigkeit "Infernokunde" investiert hat, kann 3 Modifikationspunkte in die Kampfkünste des Aspekts "Inferno" vergeben.
Wann kann ich einen anderen Schwierigkeitsgrad anwählen?
Von Spielbeginn an ist es möglich, zwischen Bronze und Silber zu wählen.
Für den weiteren Spielverlauf kommt es darauf an, ob man offline im Singleplayermodus oder online spielt.
Für den Singleplayermodus gelten folgende Beschränkungen:Gold kann man anwählen, sobald man einmal die Kampagne (Hauptquests) auf Silber durchgespielt hat.
Platin kann man anwählen, sobald man einmal die Kampagne auf Gold durchgespielt hat.
Niob kann man anwählen, sobald man einmal die Kampagne auf Platin durchgespielt hat. Online gibt es lediglich Levelbeschränkungen. Nach Erreichen eines Mindestlevels kann man in den jeweils nächsthöheren Schwierigkeitsgrad wechseln. Im Moment sehen diese Beschränkungen wie folgt aus:Level 1-60: Bronze
Level 1-100: Silber
Level 60-140: Gold
Level 100-180: Platin
Level 140-200: Niob Dies gilt für die im Moment aktuelle Version 2.40.0. Es kann sein, dass bei neuen Patches Veränderungen daran vorgenommen werden.
Kann ich Fertigkeiten wieder verlernen bzw. gibt es die Möglichkeit des Reskillens?
Nein. In Sacred 2: Fallen Angel muss man mit dem leben, wofür man sich entschieden hat. Hat man von vor der Entscheidung kein Savegame aufgehoben, kann man vergebene Skill- oder Attributspunkte sowie eingelesene Runen nicht rückgängig machen oder zurück gewinnen.
Im Fertigkeitenmenü wird mir angezeigt, dass ich eine Fertigkeit auf 75 gebracht habe. Warum erhalte ich dennoch keinen Meisterbonus?
Den Meisterbonus einer Fertigkeit erhält man nur dann, wenn man auch 75 Fertigkeitspunkte in eine Fertigkeit investiert hat. Boni durch Rüstungsitems oder Waffen zählen hier nicht dazu.
Was ist der Unterschied zwischen "Softcore" und "Hardcore"?
Soft- und Hardcore sind die Spielmodi von Sacred 2: Fallen Angel. Beide sind sowohl im Offline-, als auch im Onlinespiel verfügbar. Startet man ein normales Spiel, so ist standardmäßig der Softcore-Modus ausgewählt, den Hardcore-Modus muss man bei der Erstellung eines Spielcharakters extra beim Schwierigkeitsgrad auswählen.
Der Unterschied der beiden Modi ist nun die Folge beim Tod des Spielcharakters. Stirbt man im Softcore-Modus, wird man einfach am aktiven Seelenstein wiederbelebt. Stirbt man aber im Hardcoremodus, so endet damit das Spiel. Es gibt keine Möglichkeit, dass der Spielcharakter wiederbelebt wird.
Wann und wo erhalte ich mein Special-Mount (spezielles Reittier)?
Eine ausführliche Erklärung dazu ist in folgendem Thread zu finden: klick
Wo ist die Lebensanzeige meines (Special-)Mounts?
Mounts haben allgemein keine Lebensanzeige. Vielmehr ist ihr Weiterleben vom eigenen Charakter abhängig. Sobald die Lebensanzeige des Chars auf null sinkt, stirbt das Mount. Der Char selbst erhält daraufhin nochmals eine kleine Anzahl Lebenspunkte, um sich zu heilen.
Was hat es mit den einzelnen Farben der Items auf sich?
Die Farben drücken aus, wie stark ein Item ist. Dazu folgende Auflistung:
Grau = Abfall/Minderwertig
Weiß = Normal ohne Boni
Blau = Magisch (Mit Boni versehen)
Gelb = Selten (Item mit starken Boni)
Gold = Unique (Einzigartiges, mächtiges Item)
Grün = Setitem (Teil eines Sets)
Orange = Episch (Sehr mächtiges Item)
Da Gelb, Gold und Orange nicht immer auf den ersten Blick auseinander zu halten sind, gibt es hier noch Screenshots entsprechender Items: klick
In den Konsolenversionen gilt folgende Farbkennzeichnung:
Weiß = Item für eigenen Charaktertyp und direkt nutzbar
Orange = Item für eigenen Charaktertyp, aber erst ab einem bestimmten Level nutzbar
Rot = Item eines anderen Charaktertyps
Die Seltenheit des Items wird dabei über ein Sternsystem geregelt:
* = Magisch
** = Selten
*** = Unique oder Setitems (Sets sind durch das Wort "Set" in der Beschreibung gekennzeichnet)
**** = Legendär/Episch (sehr mächtig)
Ich habe gehört, dass die Band Blind Guardian im Spiel einen Auftritt hat. Wann und wie kann ich den erreichen?
Die entsprechende Quest startet in der Stadt Weitblick, in der Hochelfenregion nord-östlich von Thylysium. Frontmann Hansi erwartet den Spieler dort mit einer ersten Quest. Sobald man alle Quests abgeschlossen hat, kann man sich nach Sonnenblick teleportieren lassen, dort findet dann das Konzert in Form einer Videosequenz statt. Danach erhält man eine Belohnung.
Der Song selbst trägt den Namen "Sacred" und ist bislang nicht einzeln im Handel erhältlich. Möglicherweise wird er aber als Bonustrack auf dem nächsten Blind Guardian Album, das für 2010 geplant ist, enthalten sein.
Weitere Informationen zur Band Blind Guardian findet man hier: klick
Warum macht mein Feuerball nicht mehr Schaden, obwohl ich einen hohen Wert beim Effekt "Schaden: Magie +x%" habe?
Das liegt daran, dass ein Feuerball, genau wie viele andere Zauber, keinen Magieschaden verursacht. Der Feuerball macht beispielsweise Feuerschaden, der Eissplitter verursacht Eisschaden. Der Schaden, den ein Zauber verursacht, wird also nicht zwingend vom Wert des Magieschadens beeinflusst.
Was ist der Überlebensbonus?
Der Überlebensbonus (kurz ÜB) ist ein Wert, der umso höher steigt, je länger man nicht gestorben ist. Er wird in Prozent angegeben. Er steigt immer dann, wenn man Schaden bei Gegner verursacht oder Schaden von Gegnern bekommt.
Was bewirkt der Überlebensbonus?
Der Überlebensbonus hat drei Effekte:
- Der Überlebensbonus steigert die Attribute des Charakters. Der maximale Bonus liegt bei 33%.
- Der Überlebensbonus steigert die Chance auf wertvolle Gegenstände (auch Magic-Find, kurz MF genannt), also die Wahrscheinlichkeit, dass gute Items droppen. Der maximale Bonus hier liegt bei 100% (also MF +1,0).
- Der Überlebensbonus steigert das Level der Gegner. Umso höher der ÜB, desto höher ist auch das Level der Gegner und damit über der Stufe des eigenen Chars. Dadurch bekommt man mehr Erfahrungspunkte.
Wie erstelle ich eine Combo?
Die folgende Anleitung zeigt es in Bildern:
[Bild: attachment.php?attachmentid=23103&stc=1&thumb=1&d=1241724890] [Bild: attachment.php?attachmentid=23104&stc=1&thumb=1&d=1241724890] [Bild: attachment.php?attachmentid=23105&stc=1&thumb=1&d=1241724890] [Bild: attachment.php?attachmentid=23106&stc=1&thumb=1&d=1241724902] [Bild: attachment.php?attachmentid=23107&stc=1&thumb=1&d=1241724902] [Bild: attachment.php?attachmentid=23109&stc=1&thumb=1&d=1241725300]
(by HeavyGuard)
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02.12.2008 15:11
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HowTo: Wie vermeide ich Patchprobleme im Zusammenhang mit Mods
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#11
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Lehrling
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Ganz einfach, alle Mods vor dem installieren eines Patches deaktivieren!
Ok, ich geb's zu, dass ist unter Umständen leichter gesagt als getan, wenn man alle Mods die man verwendet, jedesmal manuell vor dem Patchen deinstallieren und danach wieder installieren muss. Es gibt jedoch ein nettes kleines Freeware Tool, mit dem man alle Mods auf Knopfdruck deinstallieren und auch wieder installieren kann und das ist der ModEnabler von JSGME.
Folgend jetzt ein kleines Tutorial wie Ihr den ModEnabler installiert und verwendet:
Installation des ModEnabler
1. ModEnabler herunterladen - zB. hier bei www.softpedia.com
2. Den ModEnabler in das Hauptverzeichnis des Spiels installieren.
3. ModEnabler starten. Ihr werdet dann gefragt wie das Mod-Verzeichnis heißen soll, übernehmt einfach den Standardnamen "Mods".
Das Tool legt dieses Verzeichnis direkt im Spielverzeichnis an.
In das Verzeichnis werden zukünftig Mods für diese Spiel installiert.
4. ModEnabler beenden.
5. Mods in das Mods Verzeichnis des ModEnabler installieren (siehe weiter unten für detailierte Beschreibung).
6. ModEnabler starten und Mods über Button ">" aktivieren.
Installation eines Mods im Detail
Nehmen wir mal an Ihr habt einen Mod runtergeladen, der im Unterverzeichnis "scripts", des Hauptverzeichnisses von "Sacred 2", die Datei "autoexec.txt" verändert. Und nehmen wir weiter an der Mod heißt MeinÜberMOD (bin ich wieder mal Geistreich ).
Folgend ein kleines Schaubild, um das gesagte nochmal zu verdeutlichen:
Sacred 2 - Fallen Angel <--- In dem Verzeichnis ist Sacred 2 installiert und auch der ModEnabler.
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|_ scripts
| |_ autoexec.txt <--- Das ist die Datei die der Mod verändert.
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|_ MODS <--- Das Mod Verzeichnis des ModEnabler
... |_ MeinÜberMOD <--- In das Verzeichnis gehört der neue Mod.
....... |_ scripts
........... |_ autoexec.txt <- Das ist die geänderte "autoexec.txt" des Mods.
Erläuterungen
Wenn Du jetzt den ModEnabler aufrufst, wird Dir in der linken Spalte der neue Mod "MeinÜberMOD " angezeigt. Um den zu aktivieren klickst Du einfach auf den Button mit dem ">". Der ModEnabler erstellt dann auch automatisch eine Sicherheitskopie der original Datei "autoexec.txt" und kopiert die gemoddete Version der Datei dahin wo sie hingehört.
Das deaktivieren ist genauso einfach. Installierten Mod in der rechten Liste auswählen und ein Klick auf "<", das wars.
Wenn man alle derzeit installierten Mods deaktivieren will, klickt man auf den Button "<<".
Wenn alle Mods über den ModEnabler installiert werden, ist sichergestellt, dass nach dem deaktivieren aller Mods, Sacred 2 wieder komplett ORIGINAL ist und keine Probleme im Zusammenhang mit Mods beim bzw. durch Patchen auftreten können!
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06.06.2009 22:52
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#12
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Ausrüstungstipps für jede Region
Man kann nicht zu jeder Region grundsätzliche eine Vorgabe erteilen, einige Regionen sind nochmals in kleinere Zonen mit anderen Gegnern unterteilt.
1. Elfenregion
Startregion und Westen der Elfenregion:
Gegner: Kobolde sowie Elfenbanditen und Ratten
>>> Waffenschaden am besten Feuer/Eis/Magie, Schutz vor allem vor Gift
Mitte und Norden der Elfenregion:
Gegner: Skelette der Untoten Legion, Ratten, Spinnen
>>> Waffenschaden wegen der Skelette am besten auf Feuer, Schutz vor Gift (Spinnen und Ratten) ggf. Eis ? bei den Skeletten
Osten der Elfenregion:
Gegner: Piraten, Ratten
>>> Feuer- oder Eisschaden, Schutz vor Gift reicht, die Piraten machen meist physischen Schaden
2. Menschenregion
Süden der Menschenregion
Gegner: Sklaven, Banditen, Meuchelmörder
>>> Schaden Feuer- oder Eis, Schutz vor Gift reicht
Mitte der Menschenregion
Gegner: Krieger des "brennenden Kreuzzuges", Ratten, Spinnen, T-Mutanten
>>> Schaden am besten Eis gegen den brennenden Kreuzzug, Schutz vor Gift außerhalb und Magie gegen T-Mutanten
Osten der Menschenregion
Gegner: Werwölfe, Ratten, Spinnen
>>> Schaden Feuer oder Eis, Schutz vor allem vor Gift
Nordosten der Menschenregion
Gegner: Geister, Thrakonier
>>> Schaden am besten Feuer, Schutz vor Eis (oder Magie?) vor allem bei den Geistern
Nordwesten der Menschenregion
Gegner: Orks, Ratten und sonstige Tiere
>>> Schaden Feuer- und Eis möglich, Schutz vor Gift außerhalb
Südwesten der Menschenregion
Gegner: Drachenkultisten, Elementare
>>> Schaden am besten Eis oder Feuer, Schutz vor Magie bei den Kultisten
3. Orkregion
Gegner: Orks und Kobolde
>>> Schaden Feuer passt immer, Schutz vor Gift (Kobolde) oder Magie (Orkmagier)
4. Insel der Seraphim
Gegner: Elementare (Eis und Stein)
>>> Schaden Feuer passt immer, Schutz vor Eis oder Magie
5. Drachenhöhlen und Inseln
Gegner: Elementare (Feuer), Drachen, Drachenkultisten
>>> Schaden Eis passt immer, Schutz unbedingt vor Feuer
6. Sumpf
Gegner: Untote, Spinnen, Olme, Fledermäuse
>>> Schaden Feuer passt immer, Schutz vorrangig vor Gift
7. Wüste
Norden der Wüste
Gegner: Sandkrieger, Skarabäen, Spinnen
>>> Schaden Feuer oder Eis, Schutz vor Gift oder Magie
Osten der Wüste
Gegner: Sandkrieger, Skarabäen, T-Mutanten
>>> Schaden Feuer oder Eis, Schutz vor Gift oder Magie
Westen der Wüste
Gegner: Sandkrieger, Skarabäen, Steinkrieger, Harpyien
>>> Schaden Feuer oder Eis, Schutz vor Gift oder Magie
Süden und Südwesten der Wüste
Gegner: Skorpione, Skarabäen, Löwen, Greife
>>> Schaden Feuer oder Eis immer, Schutz unbedingt vor Gift
8. Dschungel
Gegner: Gareema-Krieger, Panther
>>> Schaden Feuer passt immer, Schutz unbedingt vor Gift
9. Insel der Dryaden
Süden der Insel
Gegner: Pflanzen, Panther
>>> Schaden Feuer passt immer, Schutz vor Gift
Mitte und Norden der Insel
Gegner: Blutdryaden, Irrlichter
>>> Schaden Feuer passt immer, Schutz unbedingt vor Magie wenn Irrlichter in der Nähe, bei Blutdryaden ist Feuerschutz hilfreich
10. Einöde
Gegner: Dämonen, Tempelwächter, Irrlichter (in den Hallen)
>>> Schaden Feuer passt immer, Schutz vor Magie (unbedingt wenn Irrlichter in der Nähe)
X Große Maschine
Gegner: Tempelwächter, Irrlichter, Maschinen-Bosse
>>> Schaden Feuer passt immer, Schutz unbedingt vor Magie, Bei den Bossen muss variiert werden da jeder verschiedene Schadensarten und Resistenzen
* Insel im Nordmeer (nur PC)
Gegner: Eisbären, Schneeleoparden, Geister, Eiselfen
>>> Schaden Feuer passt immer, Schutz unbedingt vor Eis, ggf. auch mal Magieschutz hilfreich
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Die Schadenswerte sind hier vor allem auf Feuer und Eis ausgelegt da ich nur mit diesen beiden Schadenstypen spiele: Es gibt keinen Gegner, der gegen beides resistent ist - mit einem Eis- und einem Feuer-Waffenset ist man also ideal gerüstet. Macht sowohl das Schmieden, als auch die Waffenwahl leichter.
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22.09.2011 13:16
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#13
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Der Überlebensbonus
Der Überlebensbonus, kurz ÜB, ist, wenn man mit seinem Charakter so lange am Leben bleibt wie es geht. Also, die ganze Spielzeit über, nicht stirbt. Fortlaufend in den einzelnen Schwierigkeitsgraden.
Je höher der ÜB ist, desto größer ist die Chance...
- ... auf zusätzlichen Magic Find (MF) = Chance auf wertvolle Gegenstände bis 100%, deinem Lvl angepasst.
(Dieses berechnet sich mit dem Wert 1.0. Ein Überlebensbonus von 60% würden dann +0.6 Chance auf wertvolle Gegenstände geben.)
- ... erhöht deine eigene Stufe für die Levelberechnung gespawnter Gegner. Da die Gegner dadurch stärker werden, geben sie mehr EXP und droppen mehr/bessere Items.
- ... gibt einen %Bonus auf die natürlichen Attributpunkte, also durch Levelaufstieg und frei verteilt, nicht aus Gegenständen, das heißt etwas mehr Schaden, mehr Leben und bessere Regeneration. (zZ 33%, dh: bei einem ÜB von 60% gibt es einen Attributsbonus von 20%. Maximal erreichbar, bei einem theoretischen ÜB von 100% macht das einen Bonus von 33,3333% )
…also, je mehr man kämpft und dabei am Leben bleibt, desto mehr steigert sich der Überlebensbonus.
[Bild: Charakterbogen_Bonus.png]
Bild: GoldenGirl
Disskussion im Forum
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14.08.2013 14:44
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#15
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Spielbezogene Abkürzungen
- aaF = auf alle Fertigkeiten
- aaK = auf alle Kampfkünste
- AF = Angriffs-Fertigkeiten
- AoE = Area of Effect (Wirkungsbereich / Flächenschaden)
- cap = obere Grenze
- Cooldown = Abklingzeit (nicht zu verwechseln mit Regenerationszeit)
- Char = Charakter, Avatar, Spielfigur
- Casten = Benutzen, Aktivieren
- Crit / Krit = Kritischer Treffer ( - Chance, einen kritischen Treffer zu landen / einzustecken)
- DoT = Damage over Time (Schaden über Zeit)
- Drop = von Gegnern fallen gelassene Gegenstände
- Equip = Ausrüstung
- Exp = Experiencepoints / Erfahrungspunkte / Erfahrung pro Kampfsieg
- GS = Geschärfte Sinne
- HR = Hitrate (Trefferrate)
- HP = Healthpoints
- Hitpoint = Trefferpunkt
- Hit and Run = Hinrennen, Zuschlagen, Abhauen
- Item = Gegenstand
- KK = Kampfkunst
- LL = Lifeleech (Gegner Leben absaugen)
- Lvl = Level (Stufe)
- Mod = Modifikation
- modden = Modifizieren
- MF = Magic Find (Chance auf wertvolle Funde)
- Mob = Sammelbezeichnung für alle Gegner ( - Gruppen von Gegnern), die keine Bosse oder Champions sind
- Mount = Besonderes, charakterspezifisches Reittier
- nerfen = abschwächen
- Onehitten = Mit einem Treffer besiegt werden / besiegen
- RegZeit = Regenerationszeit
- RpT = Regeneration pro Treffer
- Resis = Resistenzen
- Stun = Betäubung
- Sek = Sekunde
- Skill = Fertigkeit, Fähigkeit
- Stats = Statuspunkte
- TS = Todesstoß
Dann hat man noch die allgemeinen Fertigkeits-Abkürzungen, wie zB
- FK = Fernkampf
- 2WK = Zweiwaffenkampf
- Tk = Taktikkunde
- KD = Kampfdisziplin
- Rk = Rüstungskunde
- KR = Kampfreflexe
- KA = Konzentrierter Angriff
- AS = Angriffsserie
- PF = Projektilfokus
- RH = Rindenhaut
- HA = Handauflegen
- WW = Wucherwurzel
... usw...
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14.08.2013 14:44
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#16
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Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
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