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  1. - [Guide] Die Vampirin #1  
    Lehrling
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    Hallo,

    anbei ein Guide für die ersten Schritte mit einer Vampirin. Der Guide wurde mit der Version 1.8.2.6, ohne das Underworld Addon, aufgebaut, ist grundsätzlich aber nach wie vor gültig. Einzig die Items haben sich im Waffenbereich auf die Regins Axt und das Aarnums Schwertset verschoben, aber selbst mit den hier angegeben Waffen kann eine Vamp sehr gut auskommen :-)

    Vielen Dank, dass ihr hier noch eine Plattform für die unverbesserlichen betreibt :-)

    Geändert von Anmana (24.02.2017 um 21:52 Uhr)
  2. - Teil 1 #2  
    Lehrling
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    Nichts macht so viel Spaß, als mit einer Vampirin bei Nacht auf die Jagd zu gehen. Kein Gegner ist ihr zu stark, kein Gegner kann sie aufhalten. Damit ihr ebenfalls Spaß an einer Vampirin habt, werde ich euch im folgenden Guide ein paar meiner Erfahrungen näher bringen und sowohl auf die PvM (Player versus Monster), als auch auf die PK (Playerkiller) Variante eingehen.

    Vorwort

    Ihr möchtet eine Vampirin spielen, wisst aber noch nicht so gut Bescheid, was gut ist für die Vamp und was nicht oder wie man diesen netten Charakter überhaupt spielen kann? Dann seid ihr hier richtig
    Ich habe mir viel Mühe mit diesem Guide gegeben und versucht, in Schrift und Bild euch eine Übersicht über Fertigkeiten, Attribute, Items, bestimmte Spielweisen und anderes zu geben. Der Schwerpunkt bildet aber eine „Basisvampirin“, mit der ihr locker in Niob überleben könnt, eine freie Fertigkeit und zudem über 100 freie Fertigkeitspunkte habt am Ende.
    Speziell für die Skillung und die Erläuterung der verschiedenen Vampir Fertigkeiten und Attribute möchte ich hier auf den Guide von „Hueterdeslichts“ im Insacred.de Forum aufmerksam machen. Auch wenn der Guide zu der Patchrevison 1.7.2.8 entstanden ist, hat sich im groben und ganzen nicht viel verändert.
    Am Ende werdet ihr aber wahrscheinlich fragen: „Das war schon alles?“, und ich kann dazu nur sagen, ihr habt nichts verstanden, werdet mit ihr aber trotzdem in Niob überleben können ^^
    Kleine Anmerkung am Rande: Ein Guide ist zwar als Anleitung dafür gedacht, wie man einen Charakter spielen könnte aber man sollte ihn erst lesen, und nicht parallel dazu den Charakter spielen

    Enjoy your stay



    Inhaltsverzeichnis

    - Abkürzungen und Synonyme

    - Für Anfänger
    -- Einleitung
    -- Schnelleinstieg
    -- Betrachtung der "ersten Schritte"
    ---Route
    ---Fertigkeiten
    ---Resistenzen
    ---Waffen und Kampfkunstschaden

    - Die Basisvamp
    --Ausrüstung
    -- Skillung
    --Kampfkünste
    --Varianten
    --Detailbetrachtung

    - Die PK Vampirin
    --Grundwissen Playerkiller
    --Skillung
    --Itemausrichtung
    ---Extra: Supportvamp
    --Kampfkünste
    --Tips und Tricks

    - Die Ritterform
    --Ergänzende Informationen

    - Extras


    Abkürzungen und Synonyme

    Obwohl ich versuchen werde, ohne die diversen und üblichen Abkürzungen aus zukommen, kann es durchaus vorkommen, das die eine oder andere Abkürzung benutzt wird. Darum gibt es hier eine kurze Übersicht der geläufigsten Abkürzungen und Synonyme



    Abkürzung - Bedeutung/Erklärung

    Att. - Angriffswert
    Def - Verteidigungswert
    HP - HealthPoints/Lebensenergie
    KK - Kampfkunst
    VKK - Vampirkampfkunst
    RegSpecMove - Regeneration Special Move
    LvL - Level
    Build, Charbuild - besondere Charakterausbildung
    PK/PvP - Playerkiller/Player versus Player
    PvM - Player versus Monster
    Vamp - Unsere Vampirin^^
    skills - Fertigkeiten
    skillung - Schwerpunkt der Fertigkeiten (Nahkämpfer/ Fernkämpfer/Magier )
    mult/mulen - verschieben von Items von einem auf den anderen Charakter -
    ÜB - Überlebensbonus
    Respawn - Wiederbelebung des gestorbenen Charakters


    Die Basis - „Für Anfänger“, ein Schnelleinstieg

    Einleitung

    Hehe, alles klar^^. Willkommen ihr Vampirspieler und Sacredneulinge! Ihr seid mir die liebsten und ich werde mir große Mühe geben, euch alles für die ersten Schritte notwendige an die Hand zu geben, damit euch der Start in das neue Untote Leben etwas einfacher fällt.

    Bevor wir anfangen etwas Grundlegendes vorweg: Die Vampirin ist kein Panzer, vor allem nicht am Anfang. Deshalb solltet ihr es ruhig angehen lassen und nicht gleich wie ein Wilder auf alles gehen, was sich bewegt. Die Vampirform macht zwar stärker, am Anfang sollte man sich damit aber auf die Nacht und auf Höhlen beschränken, da sie - bei Sonnenlicht benutzt - zu „Verbrennungen“ führt. Gerade zu Beginn des Untoten Lebens kann das den Unterscheid zwischen dem Untoten Leben und der Verdammnis ausmachen im Kampfgetümmel.
    Deshalb -> Ritterform am Tag.

    Los geht's

    Je nachdem, für welchen Spielmodus ihr euch entscheidet, werdet ihr am Anfang mehr oder weniger Frust erleben. Ein HC-Charakter der stirbt (sollte es denn einer sein) ist und bleibt tot und respawnt auch nicht mehr. Alles ist verloren was ihr euch bis zu diesem Zeitpunkt erspielt habt und ihr bezahlt den finalen Preis für euer Dasein.
    Ein standard Singel-, oder Multiplayercharakter kann zwar ebenfalls sterben, wird aber nur durch den Verlust des bisher erspielten Überlebensbonus (1% ÜB = 0,5% erhöhter Schaden) bestraft. Nach dem Respawn seid ihr aber wieder frisch und munter, und könnt von eurem Respawnpunkt aus das Abenteuer fortsetzen und alle Items sind noch da

    Schnelleinsteig

    Zuerst solltet ihr euch darum kümmern, dass ihr genug Heiltränke im Gepäck habt. Wenn ihr im Multiplayermodus gestartet seid, ist das kein Problem und ihr könnt problemlos beim Händler all euer Gold zu Heiltränken machen. Im Singelplayermodus erwartet uns ein kleiner Fight gegen 4-5 Diebe, einen Bossgegner und einem Wolf. Hört sich wild an, ist es aber nicht. Nachdem die ersten vor dem Haus auf euch zugestürmt sind und ihr sie in den Staub geschickt habt (evtl. Space drücken nicht vergessen), könnt ihr aus dem Brunnen, der rechts neben dem Haus steht, einen Heiltrank wiedergewinnen bevor ihr euch dem Rest zuwendet (verwendet eure Kampfkunst „Harter Schlag“ auf jeden Fall am Tag, Nachts hingegen sollten die Gegner in Vampirform kein allzu großes Problem darstellen).
    In der kleinen Stadt angekommen, machen auch die Singelplayer alles Gold zu Heiltränken und speziell am Anfang gilt es, alles mitzunehmen was da so von den Monstern droppt, da wir noch eine recht arme Vamp und auf Heiltränke und Items/Gold angewiesen sind.

    Um eine Vampirin effektiv, gefahrlos und schnell auf Level 10-15 zu bringen hat sich eine persönliche Lieblingsroute bei mir eingestellt, die ich euch folgend auch ans Herz legen und vorstellen werde. Dabei würde es sich zu euren Gunsten auswirken, wenn ihr darauf verzichtet, weitere Runen einzulesen außer 1x eine Attacke Rune der Vampirin. ;-)
    Die Route aber führt von Schönblick aus in Richtung Porto Vallum, wobei es ratsam wäre, einen Zwischenstopp bei dem Händler in der Mitte einzulegen, um Heiltränke einzukaufen und überflüssige Items, die keinen weiteren Wert für uns haben, zu verkaufen. Kurz vor dem Händler befindet sich zudem noch ein Hügelgrab, wo es das Uniqueschwert "Erleuchtets Eisen" nach einem Kampf als Belohnung gibt.

    [Bild: Kj7vTK8xG3.PNG][Bild: EE_2_Ink_LI.jpg]

    Der Bonus "Chance auf besondere Gegenstände", die 2 freien Sockel und der Bonus "Angriffstempo +18" sind wohl das beste, was wir zu diesem Zeitpunkt als Waffe haben können. Gerade als Anfänger solltet ihr darauf nicht verzichten aber seid gewarnt: "Herr Markus von Endlich", der Bewohner des Hügelgrabs, hat einen starken linken Haken.

    [Bild: EREI.PNG]
    Dem Bewegungsmalus liegt eine Lvl 9 Vampirin ohne Schwertkunde zugrunde. Die kann noch nicht schneller hauen damit ;-)

    Der grundsätzliche Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit macht hier aber den Unterschied aus denn: Was nutzt einem eine schwerbewaffnete Vampirin, die lediglich in Zeitlupe die Klauen schwingt? Es ist wichtig, dass die Angriffsgeschwindigkeit so hoch wie möglich gebracht wird (220 ist das Maximum), um unangenehme Gegner schnell und ohne Komplikationen zu Boden bringen zu können.

    Gerade in den ersten Minuten ist es wichtig, immer ein Auge auf das Inventar und die eigene Ausrüstung zu werfen, damit ihr immer die bestmögliche Ausrüstung angelegt habt, die die Gegner droppen, wobei ihr bis Porto Vallum (von Herrn Endlich einmal abgesehen) eigentlich noch keine Probleme bekommen solltet. In Porto Vallum angekommen, aktiviert ihr das Portal und geht dann wieder ein-, und verkaufen und vergleicht bei der Gelegenheit eure Ausrüstung mit dem gefunden Items. Unsere bevorzugte Schadensart ist zu diesem Zeitpunkt einzig und allein physisch, achtet also auch auf eure Ringe die ihr tragt. Bei dem Schild, den wir tragen, achten wir auf ein ausgewogenes Verhältnis von physischem Schutz und „+% Verteidigung gegenüber Fernkämpfern“ und unsere Waffe, so ihr nicht das Eisen nutzt, sollte einfach nur den größtmöglichen physischen Schaden verursachen.
    Natürlich könnt auch Schadensringe in die Waffe Sockeln, wenn ihr die Sockel der Waffe nicht für Leben absaugen oder „+exp“ Runen nutzen möchtet. An dieser Stelle solltet ihr aber tatsächlich versuchen, LL Runen zu sockeln, wobei ich euch empfehle, bevorzugt „Vampirform“ und/ oder „Attacke“ zu Sockeln. Beide haben einen „Leben Absaugen“ Bonus und beide sind nützlich für uns. Gesockelt erhalten wir von beiden Runen jeweils 3% „Leben Absaugen“ und zudem steigern sie passiv unsere Kampfkünste. Das Sockeln von Runen erhöht zudem die Regenerationszeit pro Stufe um nur 2/3 im Verhältnis zu einer eingelesenen Rune.
    Ebenso geeignet, und deshalb nach Möglichkeit nicht tauschen (es sei denn ihr habt nach wie vor keine einzige Rune „Attacke“ gefunden und könnt die Kampfkunst nach wie vor vor nicht nutzen; dann hat "Attacke" absolute Priorität), sind die Magierrunen, welche einen 5% Exp Boni haben. Egal wie viele Runen wir jetzt nach der Tausch und Auswahlaktion über haben, vergewissert euch, das ihr nicht mehr als eine Rune in einen Ausrüstungsgegenstand sockelt, da wir die Runen aus diesen Gegenständen später noch brauchen werden. Sind noch Sockel leer und ihr habt genug Heiltränke und auch noch Gold übrig, dann sockelt dort Amulette mit bevorzugt phys. Resistenz ein.
    Also, erst die LL-Runen sockeln (6%-9% in Summe sollten zu den Heiltränken sehr gut reichen), dann mit Magierrunen (5%exp) auffüllen falls vorhanden und wenn dann noch Sockel frei sind mit Schmuck zubuttern. Verkauft anschließend alles, was ihr nicht gebrauchen könnt und versucht auf 15-20 Heiltränke zu kommen.
    Seid ihr soweit fertig mit dem Ausrüsten, Sockeln und einkaufen/verkaufen machen wir uns auf den Weg nach Florentina, von wo aus wir uns ungehindert in jede Richtung weiter bewegen können. Ich empfehle euch als Anfänger in Richtung Feenbach weiter zu gehen und dort noch die Quests zu machen für die wir ebenfalls wieder Runen als Belohnung erhalten. :-)


    Es ist nicht dramatisch oder schlimm, wenn ihr keine Items mit Sockel gefunden habt, nur ein/zwei Runen bisher am Start habt und auch ansonsten nicht den Empfehlungen nach kommen könnt, die hier ausgesprochen wurden. Wichtig ist, dass ihr dafür die Defizite mit Heiltränken kompensiert bekommt und ja, aller Anfang kann schwer sein.

    Nun, ich hoffe ihr habt nun ein kleinen Einblick gewonnen und könnt nach dem Folgeabschnitt, der neben der Route auch noch einen Vorher/Nachhervergleich unserer Vampirin enthält, das hier genannte ohne größere Probleme umsetzen.



    Betrachtung der "ersten Schritte"

    So, die ersten Schritte sind getan, ihr habt eure ersten Gegner besiegt, ein paar Erfahrungspunkte gesammelt und seid zusätzlich um einige Stufen aufgestiegen. Wie sollte denn die Vampirin nun in etwa ausschauen, was sollte geskillt sein und wo genau sind wir überhaupt lang gegangen? Dem werden wir jetzt nachgehen.
    Die folgende Karte gibt dabei Aufschluss über den Weg, den wir hinter uns haben und zeigt mögliche, weiterführende Wege auf, die man gehen könnte; der blaue Weg ist dabei relativ angenehm zu bestreiten

    Route

    [Bild: Work.jpg]

    Das Rot umkreiste Gebiet stellt hierbei unser Startgebiet dar, die grüne Linie unsere Route die wir abgegangen sind, die blaue Linie eine weiterführende „Routenempfehlung“ meinerseits und die gelben Linien stellen optionale Wegstrecken dar, die man ebenfalls begehen kann, wobei nur der Weg nach Khorad-Nur anspruchsvoller ist (orange/roter Weg; besonders auf dem Weg nach Khorad-Nur sollte man wenigstens 6% Leben Absaugen haben und genügend Heiltränke).
    Angemerkt sei, dass Ihr nicht schnurstracks den Linien nach wetzen sollt, sondern euch eher frei bewegen und lediglich die Händler/Dörfer bis Feenbach mitnehmen solltet um eure Ausrüstung zu aktualisieren, Runen zu tauschen, neu zu Sockeln und das Inventar gegen Gold und dann in Heiltränke umzusetzen - „Der Weg ist das Ziel“.

    Fertigkeiten

    Nun, jetzt bleibt noch die Frage offen, wie wir denn unsere Vampirin zu skillen haben bzw. was effektiv und Sinnvoll wäre und was nicht. Ich gehe hier nur knapp auf die wesentlichen Details ein, da es im Abschnitt "Die Basisvamp - Skillung" wesentlich tiefer ins Detail geht. Deshalb beschränke ich mich hier darauf, die Startwerte der Vampirin mit der einer Level 8 Vampirin zu vergleichen, mit der ich diese Route bis Feenbach abgegangen bin und kommentiere dies kurz. Auch hier sei angemerkt, dass Level 8 kein Maßstab ist. Ich prügel die Vamp auch mit mit weniger und schneller durch, so die Level Ups es überhaupt zulassen

    Hier die Übersicht der ausgewählten Fertigkeiten und inwiefern sie gesteigert wurden.

    [Bild: vergleich.PNG]

    Kleine Anmerkung: Für eine freie Auswahl der Fertigkeiten mit einem Level 1 Charakter ist in der Settings.cfg im Underworld Installationsverzeichnis die Zeile „DEFAULT_SKILLS : 0“ zu setzen und die Datei zu speichern.

    Waffenkunde:
    Am Anfang unbedingt auf dem Maximallevel halten, da wir mit jedem Punkt unseren Schaden vergrößern.

    Konstitution:
    Neben Waffenkunde die wichtigste Fertigkeit für uns! Hiermit erhöhen wir unser Leben (HP´s) und ebenso erhöhen wir durch jeden dort investierten Punkt unsere Physische Regeneration.
    Klare Sache: Immer auf Charakterlevel halten am Anfang.

    Vampirismus:
    Erstaunt? Am Anfang ist uns Vampirismus egal. Zwar regenerieren sich unsere Vampirfähigkeiten dadurch schneller aber gerade am Anfang und bei niedrigen Kampfkünsten ist dies nicht weiter problematisch und wir können unsere Punkte an anderer Stelle investieren.

    Rüstung/Parade/Wendigkeit:
    Rüstung ist eine sehr gute Fähigkeit um unsere Resistenzen zu erhöhen und zusätzlich unser Bewegungstempo zu steigern bzw. den Malus von hochstufigen Rüstungsgegenständen abzubauen. Parade ergänzt dabei unsere Verteidigungswerte sofern ihr ein Schild tragt und Wendigkeit erhöht unserer Verhältnis von Angriff-, und Verteigung insgesamt.
    Die drei Fertigkeiten sollten individuell angepasst gesteigert werden
    Habt ihr Beispielsweise Items angelegt, die euch einen hohen Malus im Bereich der Bewegungsgeschwindigkeit aufbürden, so kann mit dem investieren von Fertigkeitspunkten in „Rüstung“ ein Teil des Malus verringert werden.
    Bekommt ihr einfach zu viel Schaden ab, macht es wiederum Sinn, Parade und Wendigkeit zu erhöhen.

    Waffenspezialisierung
    Hier müsst ihr wirklich nach eurer persönlichen Religion gehen, weshalb ich in dem Beispiel explizit KEINE Spezialisierung, sondern Rüstung gewählt habe. Um aber bei dem Beispiel zu bleiben: Hätte ich Schwertkunde ausgewählt, wäre der Malus des „Erleuchteten Eisens“ bei der Angriffsgeschwindigkeit deutlich geringer, wenn nicht sogar gar nicht gegeben.


    Stärke oder Physische Regeneration

    Während Stärke neben der HP-Erhöhung auch noch unseren Schaden erhöht, erhöht sich bei physischer Regeneration nur unser Leben und unsere Lebenspunkte werden schneller regeneriert.
    Für eine PvM Vamp ist es im Prinzip egal, was sie nimmt und selbst eine Hybridvamp, die ihre Punkte zu 50% auf Stärke setzt und 50% auf physische Regeneration ist in Niob überlebensfähig.
    Aufgrund des Schadens tendiere ich aber bei jedem Build von mir zu Stärke, im PK ist das im übrigen ein muss!

    Die Skillung zusammen gefasst

    Waffenkunde und Konstitution auf Charakterlevel halten bis maximal Stufe 100
    Waffenart (Axt, Schwert oder Stangenkunde) maximal soweit skillen, das entweder Items angelegt werden können, die eine Voraussetzung zum Anlegen haben wie zum Beispiel: „Axtkunde 20“ oder bis ein eventueller Malus auf die Angriffsgeschwindigkeit beseitigt ist.
    Parade, Wendigkeit und Rüstung werden nach und nach mit gesteigert, dabei bekommt immer die Fertigkeit einen Skillpunkt, die uns das größte, prozentuale Wachstumsvolumen verspricht oder euren Leiden Linderung verspricht. Letztendlich solltet ihr die Werte auf 70-100 bringen.
    Vampirismus ist nach Waffenkunde und Konstitution einer unserer wichtigsten Skills und sollte neben Parade, Wendigkeit und Rüstung immer mit einem Schlag so 3-4 Punkte bekommen und dann wieder in Ruhe gelassen werden. Auch hier reicht ein Wert von 70-100 locker aus.
    Ob nun Stärke oder Physische Regenration, oder beides, bleibt euch überlassen, entweder alles in ein Attribut stecken oder zu je 50% in beide investieren

    Resistenzen
    Die Resistenzen sind neben der Ausrüstung ausschlaggebend dafür, wie viel Schaden von den Gegnern absorbiert wird. Um sich in jedem Schwierigkeitsgrad noch frei bewegen zu können, empfehle ich folgende Verteilung:

    Physisch: 1000
    Feuer: 250-300
    Magisch:250-300
    Gift: 250-300

    Dies lässt sich natürlich nicht auf die Prozentzahl genau realisieren, es soll aber auch nur eine ungefähre Empfehlung meinerseits sein, mit der ich relativ gut klar gekommen bin. Mit einem Level 9 Charakter kann man dies freilich nicht beherzigen, deswegen setzt einfach so viel wie möglich auf physische Resistenz in den ersten paar Stunden.

    Waffen und Kampfkunstschaden

    Folgend nur ein knapper Vergleich für den Waffen und Kampfkunstschaden, wobei angemerkt sei, das die Werte von der Level 9 Vampirin ohne Ausrüstung mit dem Startschild und der Startwaffe stammen. Die Kampfkunst ist in beiden Fällen „Harter Schlag“ – Stufe 1.

    [Bild: vergleich_2.PNG]

    Es ist nicht wichtig, dass ihr auch nur annähernd und pi mal Daumen die Werte habt, die hier abgebildet sind. Entscheidend ist, dass ihr eure kleine Vamp hier einmal vergleichen könnt mit einer anderen, die nach diesem Guide angespielt wurde.
    Im PK Teil dieses Guides könnt ihr aber eine hochgezüchtete Vampirin unter lvl 50 sehen, die im Bereich der Dmg selbst gegen eine nach dem Guide gespielte, gleichlevelige Vamp einfach nur abartig ist.

    Davon aber einmal abgesehen: Bei eurer ersten Vamp solltet ihr euch nicht verrückt machen lassen und euren eigenen Weg gehen aber damit ihr aber halbwegs klar kommt bei euren ersten Vampschritten, beherzigt bitte folgendes: „Attacke“, „Harter Schlag“ und „Rundumschlag“ werden unsere Hauptangriffskampfkünste. Steigert diese also nicht in bodenlose Regenerationszeiten, sondern gebt acht, das diese nach Möglichkeit einen Wert von 2 Sekunden nicht überschreiten. Testet selber aus, womit ihr am besten klar kommt. Persönlich habe ich mich immer auf Attacke verlassen, wofür ihr euch entscheidet bleibt wie immer euch überlassen.
    Die Vampirform hingegen ist keinem Limit unterworfen. Je höher ihr sie steigert, desto länger lauft ihr in der Vampirform herum. Allerdings erhöht sich mit jeder eingelesenen Rune auch die Regenerationszeit, wobei diese durch eine Combo schlicht und ergreifend überflüssig wird. Dazu aber mehr unter Tips und Tricks.


    Nun solltet ihr für eure ersten Schritte bereit sein und ich hoffe, das ihr schon nach kurzer Zeit das Potential einer Vampirin entdecken könnt. Wenn ihr neugierig geworden seid, dann lasst euch nicht davon abhalten weiterzulesen, wir gehen tiefer in den „Kanickelbau“ ^^




    Die Basisvamp

    [Bild: NFd1KBa.jpg]

    Hierbei handelt es sich um den wohl häufigsten, anzutreffenden Build im Onlinemodus, da er sich sowohl vom Schadensbild, als auch von der Ausrüstung her als allgemein tauglich erwiesen hat. Der Schaden, als auch der „Chance, auf besondere Gegenstände“-Wert spielen jedenfalls locker in der Oberliga mit und sind beachtlich.


    Die Ausrüstung:

    Folgende Ausrüstungsgegenstände sind für die Basisvamp von Vorteil und zum Ende dieses Teils bebildert und mit Kommentaren versehen abgebildet.

    Annouks Helm und Schuhe
    Thorwyns Armschienen, Beinschienen, Rüstung
    Lady Margory´s Handschuhe der Genesung (Unique Handschuhe)
    Waffe: Thains Axt der Flammen oder Recundisschwert*
    Schild: Recundisschild, Vilads gezahnter Blutschild, Prothals Schutz, Glückliches Schild der Gilden

    *Durch Underworld hat sich der Focus auf die Regins Axt verschoben, diese wird hier aber nicht berücksichtigt, da der Guide auf Version 1.8.2.6 basiert.

    Mit diesen Ausrüstungsgegenständen, komplett ungesockelt, kann man in Niob mit einer Level 206 Vampirin überleben und, einige Heiltränke vorausgesetzt, sich selbst mit Drachen einlassen (wenn man weiß, wie). Da wir aber nicht alle Items, vor allem nicht am Anfang, bekommen bzw. direkt finden werden, gibt es folgende Ratschläge von mir mit auf den Weg:

    Versucht eure Equipment immer auf den neuesten Stand zu halten. Bei Drops von Rare und Magic Items sollte man direkt nachschauen, ob solch ein Item nicht ein anderes ersetzen kann
    Speziell bei der Schadensausrichtung bedenkt, das die Feuerresistenz , von der „Feuerlandebene“ einmal abgesehen, bei allen Monstern in Ancaria die „am wenigsten ausgeprägteste“ ist
    Resistenzen sollten ungefähr 50% auf Physisch ausgelegt, der Rest nach Möglichkeit zu gleichen Teilen vergeben werden (50% physische Resistenz, der Rest jeweils bei ca. 17%)
    Items sollten nach Möglichkeit nur gegen bessere ausgetauscht werden. Waffen und Schmuckteile bilden hier allerdings eine Ausnahme und sollten nach Bedarf bzw. nach Tauglichkeit überprüft werden; insbesodnere wenn es um das Einsockeln geht.
    Sinnvoll ist es, bei deutlichen Unterschieden der Resistenz von Gegnern, angepasste Waffen dabei zu haben.
    Uniques und auch einige Setteile von andere Charakteren bilden hier ebenfalls häufiger aufgrund ihre Bonuswerte eine Ausnahme.

    Die hilfreichsten Kampfkünste sind Attacke, Harter Schlag und Rundumschlag; meine Empfehlung ist Attacke, da wir dort nur eine Rune einlesen müssen, wenn wir auf die „Basisvampausrüstung“ setzen; ansonsten alles nach Möglichkeit unter einer Regenerationszeit von 1-2 Sekunden halten, da wir damit locker überleben.
    Gerade in den ersten paar Spielstunden wird euch das Leben schwer gemacht werden und ihr solltet versuchen so schnell wie möglich LeechLife Runen zu sockeln. Ein vernünftiger Startwert mit Heiltränken im Gepäck liegt so bei 6%-9% und dürfte reichen, wenn ihr nicht mit Level 3 schon auf einen Drachen los wollt

    Habt ihr das alles soweit umgesetzt, sollte es keine großartigen Probleme geben, Heilränke sind aber Pflicht bei unseren Ausflügen in Ancaria (16 reichen im Allgemeinen sehr gut und lange aus, wer es auf Nummer sicher spielen möchte, packt nochmal 8 drauf und hat dann 24)


    Die Skillung

    Unsere Vampirin hat insgesamt 781 Fertigkeitspunkte und 205 Attributspunkte zu verteilen, wenn man sie auf 206 hochlevelt. Dazu kommt die Auswahl von 13 Fertigkeiten und die Frage ob lieber Physische Regenration oder Stärke auf der Attributseite geskillt werden sollte.

    Häufig wird gesagt, das man Waffenkunde und Vampirismus auf ungefähr 100 Skillen soll und der Rest dort durch Items zustande kommt, genauso wird es auch bei den anderen Fertigkeiten meist empfohlen.
    Wir untersuchen jetzt einmal, wie eine Level 206 Vampirin mit der Standardausrüstung und dieser skillweise aussehen würde und wie diese sich spielen lässt bzw. wo Mankos sind und nachgebessert werden sollte.

    Grundlage ist eine Level 206 Vampirin, deren Fertigkeiten, bis auf Axtkunde, auf 100 geskillt wurden und alle Attributspunkte in Physische Regeneration investiert wurden. Weiter ist außer der Standardausrüstung keine weitere Ausrüstung angelegt und alle Sockel sind leer!
    Eine solche Vampirin weißt die im Bilde dargestellten Werte auf:

    [Bild: b.PNG]

    Unter den Umständen, dass die Sockel alle leer sind und wir weder Ringe noch Amulett tragen sowie ohne Schulterpanzer und Gürtel unterwegs sind, kann man sich mit diesem Vampirbuild schon relativ frei bewegen; genügend Heiltränke sind dafür aber eine Voraussetzung!
    Spielerisch fehlt es dieser Vamp nur noch an Resistenzen und einem gesteigertem Angriffs und Verteidigungswert. Zum Kampfkunstschaden sei angemerkt, das hier Attacke Level 41 (nur über Items von Stufe 1 gesteigert) dargestellt ist.
    Der Vorteil dieser Skillung ist zweifelsohne die Überschaubarkeit und Einfachheit der Steigerungen, denn es reicht zuerst Waffenkunde und Konstitution hochzupushen um dann nach und nach alle übrigen nach Bedarf zu Skillen.
    Nach Bedarf heißt, wenn ihr Items mit einem Bewegungsdefizit anlegt, dann packt ihr als nächstes auf Rüstung einen Punkt drauf, solange, bis dieses Defizit nicht mehr vorhanden ist. Ähnlich handhaben wir die Steigerung unserer Waffenspezialisierung.
    Wenn ihr Probleme mit den Kampfkunstregenerationszeiten habt, dann packt ein paar Punkte in Vampirismus, ist euer Angriffs und Verteidigungsverhältnis zu unausgewogen, dann skillt ihr Wendigkeit höher und so könnt ihr eure Vampirin nach und nach auf eure Spielweise anpassen.
    Alles in allem kann man also ruhig alles auf 100 bringen und hat dann immer noch 168 freie Punkte und eine Fertigkeit übrig


    Wie sollten wir unsere Werte steigern?

    Zu Beginn werden wir ausschließlich und nur Waffenkunde und Konstitution auf Charakterlevel halten und so nach und nach zusätzliche Fertigkeiten auswählen und steigern:

    Waffenkunde und Konstitution: Auf Charakterlevel halten, ab Stufe 40-50 vermehrt andere Fertigkeiten anskillen.

    Vampirismus: Am Anfang relativ uninteressant, ab Charakterlevel 20 allmählich anfangen zu steigern und versuchen damit die Kampfkunstregenerationszeiten so niedrig wie möglich zu halten. Hier reicht im Prinzip ein Wert von 50 da wir durch spätere Boni so auf knapp 200 Punkte kommen werden.

    Axtkampf: Maximal auf 20 Punkte steigern, um die Niob-Version der Thains Axt tragen zu können,

    Schwertkampf: Maximal auf 12 steigern um zumindest theoretisch die „Glückliche Klinge der Erleuchtug“ anlegen zu können. Jeder weiterer Punkt hier ist Geschmackssache und sollte nur zum Steigern von unserem Angriffswert benutzt werden.

    Rüstung: Dieser Skill erlaubt es uns, Bewegungseinbußen zu beseitigen, die durch Rüstungsgegenstände hervorgerufen werden, dessen Itemlevel größer ist, als unser Charakterlevel. Zusätzlich erhalten wir durch diese Fertigkeit ein plus auf unser Attribut „Physische Regeneration“ und eine Steigerung unserer Resistenzen.
    Zu Beginn diese Fertigkeit auf ungefähr 15-20 bringen um eine 100%ige Erhöhung unserer Physischen Resistenz zu erhalten, danach langsam und stetig auf 100 bringen.Da durch diese Fertigkeit die Physische Regeneration mit jedem Punkt erhöht wird, bleibt es fraglich, ob man nun extra in diesem Attribut Punkte statt in Stärke investiert werden sollte; es ist also euch überlassen

    Parade: Da unser Charakter sowohl Schwert/Axt als auch Schild benutzt, ist diese Fertigkeit hervorragend geeignet, um unseren Verteidigungswert zu erhöhen und somit ein Muss.

    Wendigkeit: Diese Fertigkeit erhöht unser Angriffs/Verteidigungsverhältnis und ist
    spätestens bis Niob auf wenigstens 60-70 zu bringen.

    Parade, Rüstung und Wendigkeit sind Fertigkeiten, die man spätestens mit Level 140 auf wenigstens 60-70 gebracht haben sollte, da wir durch diese zusätzliche und notwendige Steigerungen im Bereich des Angriffes und der Verteidigung erhalten! Eine durchgängig hochgespielte 140er Vampirin kann dann von den Werten aber auch schon wie folgt aussehen:

    Hier sehen wir, wie eine gleichmäßige Verteilung der Fertigkeitspunkte bis Stufe 140 aussehen kann (alles auf Stärke).
    Die Vampirin hat hier keinerlei Ausrüstung an, kann mit diesem Werten aber schon mit einer halbwegs abgestimmten Rüstung, sofern man keine Setteile oder Uniques zur Hand hat, in Niob zurechtkommen.
    Angriff und Verteidigung bilden hier die Ritterform ab, man erkennt also sehr gut die Schwäche der Ritterform

    [Bild: Egc.jpg] Der gleiche Char in Vampirform: [Bild: F5d.jpg]

    Ritterform: 879/2208
    Vampirform: 2337/7794


    Die Kampfkünste

    Die Basisvamp zeichnet sich dadurch aus, dass sie mit einer einzigen eingelesenen Rune „Attacke“ fähig ist, in Niob zu überleben. Durch diverse Itemboni der Ausrüstung können wir Problemlos auf alle weiteren Kampfkünste verzichten, wobei „Klauensprung“ zumindest einmal eingelesen sein sollte, um sich schneller Fortbewegen und/oder um Flüsse und Abgründe überwinden zu können.

    Die Vampirform ist frei steigerbar und je höher ihr sie steigert, desto länger lauft ihr in der Vampirform herum. Allerdings erhöht sich mit jeder eingelesenen Rune auch die Regenerationszeit, die sich aber durch eine Combo umgehen lässt: Während ihr in der Vampirform seid, macht ihr eine Combo mit 1x Ritterform. Verwandelt euch in die Ritterform über die KK, legt die Combo auf einen Slot und nutzt den Bug/Exploit, der nie behoben wurde, ab sofort. Der Bug/Exploit wird geduldet, da es keinen Unterschied macht, ob ihr DAMIT rum rennt oder immer eine Handvoll, überall kaufbare/droppende Konzetrationstränke dabei habt für die reguläre Combo.
    Bei nur einer eingelesenen Rune Attacke wird es euch später auch kein Mitspieler übel nehmen, wenn ihr eure, zu tausenden gefundenen, Runen den Mitspielern überlasst (siehe Variante: Runenluder). Man kann also von einer Win:Win Situation für alle Reden ;-)
    Unsere Vampirform steigern wir demnach nur und ausschließlich durch Items mit einem „+x zu Vampirform“ Boni. Dazu ziehen wir diese Items nur und ausschließlich für den Combomeister an und erstellen diese Combo.

    Wie ihr seht, seid ihr am Ende mit einer Basisvamp sehr frei, was eure Ausprägung angeht. Ihr könnt nach wie vor über eine freie Fertigkeit verfügen und euch für eine Ritterformvariante, als auch eine Summonerinvariante entscheiden, Vamp mit Benefits sozusagen ;-)
    Lediglich für eine Ritter-Summonerivariante reicht es nicht mehr, aber das ist alles nicht so schlimm, denn ihr könnt gefälligst selber testen, was ihr aus einer Vampirin alles noch so machen könnt und das solltet ihr auch, da Sacred einen Überlaufbug hat.
    Ich weiß nicht mehr, ab welchem Wert der Bug greift (Wert höher als 255 durch Skillung und Bonus auf Items?), aber wenn ihr von jetzt auf gleich keine dmg mehr macht, solltet ihr überprüfen, ob ihr durch das ablegen von Items wieder auf hohe dmg Werte kommt. Um das gröbste zu vermeiden, habe ich eine ungeskillte 206er Vamp mit Setteilen anbei gelegt. Natürlich hat die Vamp ein Hasenkostüm an.
    Aber damit seid ihr auf der sicheren Seite, wenn ihr im Vorfeld einen Build mit Setitems austesten möchtet und ihr könnt damit nicht mehr sagen, ihr wüsstet nicht, wie ihr zu skillen habt ;-)


    Varianten

    Wem das Leben als Vampirin zu langweilig geworden ist, und mit einer weiteren Schwester etwas anderes spielen möchte, dem kann eine der Varianten eventuell einen Anreiz schaffen.

    „Knallhart“

    Wer denkt mit einer Vampirin gut umgehen zu können und mal ein wenig Abwechslung braucht, dem könnte folgende Skillung ein wenig mehr „Spannung“ in das Vampleben bringen.

    Waffenkunde 18
    Vampirismus 1
    Konstitution 62
    Axtkampf 20
    Rüstung 44
    Parade 98
    Wendigkeit 100

    Ihr habt zudem noch 365 freie Fertigkeitspunkte sowie eine freie Fertigkeit^^

    Hinter dem Konzept steckt die Tatsache, das wir alleine und, ohne von der obigen Skillung abzuweichen, mit unserer Basisausrüstung in der Maximallevelversion jede Fertigkeit genau auf 100 bekommen werden und für Niob ist das allemal ausreichend.
    Getestet habe ich diese Variante im übrigen auch, aber nur als „fertige Variante“, also Level 206 Vampirin. Dabei habe ich aber auf weitere Ausrüstungsgegenstände verzichtet (keine Ringe, kein Amulett, alles ungesockelt, kein Gürtel, kein Schulterpanzer) und bin direkt in die Spinnenwüste einmarschiert. Man brauch ein paar Heiltränke mehr am Tag, aber sowie es Nacht wird, werden wir weniger Probleme mit unseren Gegnern haben.
    Niobtauglich, aber anspruchsvoll


    „Runenluder“

    Egal was ihr mit dieser Schwester macht, ihr lest bestenfalls nur einmal Attacke ein und erfreut euch über die massiven Runendropps, die euch in höheren Leveln gerade bei Magie Charaktären sehr beliebt machen wird. Auch als Supportcharakter, der die eigenen Chars mit Runen versorgt, gerne genommen.

    „Allrounder“

    Wenn der Name auch etwas irritierend ist, hier geht es darum eine Vampirin mit jeder Kampfkunst auszustatten. Dabei darf jede Rune aber nur einmal eingelesen werden und dies birgt den Reiz, gerne mal andere Kampfkünste durch Items zu testen und auch diese Vamp findet Runen ohne Ende wenn man sich daran hält. Die Skillung können wir 1:1 von der Basisvamp nehmen, die ihren Namen auch nicht umsonst hat


    Die Basisausrüstung:

    Annouks Helm (0/2)
    [Bild: 2Hd6ukLe.jpg]
    Die Beliebtheit dieses Helmes hat seinen Ursprung keinesfalls bei den Resistenzen oder sonstigen Kampfkunstboni, sondern ist einzig und alleine auf dem „+% Exp“ Boni zurückzuführen. Dieser geht auf bis zu 23% hoch (Itemstufe Niob, Level 210)
    Wer nicht auf seine Fledermäuse verzichten möchte, der wird mit diesem Helm auch seine Freude dran haben, auch wenn es nur für den Schmied ist.

    Thorwyns blutige Schattenrüstung (0/4)
    [Bild: CoVcLQauqon7ljX7f.jpg]
    Im Allgemeinem ist die Rüstung die tauglichste Setrüstung im PvM, aber es gibt durchaus andere oder gleichwertige Rüstungen in Ancaria zu finden.
    Was jedoch eine Unterschied ausmacht sind die Boni, die diese Rüstung mit sich bringt.
    Hohes plus auf die Fertigkeit Vampirismus
    Hohes plus auf das Attribut Physische Regeneration
    „Höhere Chance auf besondere Gegenstände“, bis zu 74% möglich
    ein plus auf „Auf alle Resistenzen“
    Dazu kommt noch die Kampfkunststeigerung „Vampirform“ und der auch nicht unbeachtliche Feuerboni für die Schadensart (welche im übrigen unsere Hauptschadensausrichtung sein wird )
    Last but not least sind die 4 Sockel das Limit, was Rüstungen haben können.

    *Tip: Bedenkt man den „Auf alle Resistenzen“ Boni, lohnt es sich die Rüstung beim Schmied durch sehr starke Resistenz Amulette aufzuwerten und die Rüstung zur Festung auszubauen.

    Thorwyns blutige Schattenarmschoner (0/2)
    [Bild: yJYg.jpg]
    Armschienen die man haben muss ^^. Ist man glücklicher Besitzer solcher Armschienen kann man sich Gedanken um die HP´s und den „Leben Absaugen“ Wert sparen, da sie uns später mit satten 23% unser Leben leicht machen werden
    Ebenso wie bei der Rüstung sind auch hier hier der „höhere Chance auf besondere Gegenstände“ Boni, + Vampirform und dem Vampirismus vorhanden. Zusätzlich kommt noch ein plus auf die Angriffsgeschwindigkeit und auch hier gibt es wieder einen Boni für die feuerbeseelten Kreaturen unter uns. Und die 2 Sockel sind auch hier wieder das maximal mögliche für Armschienen.

    Thorwyns blutige SchattenBeinschoner (0/2)
    [Bild: CRLsMQEaDLSPah.jpg]
    Bei den Beinschoner handelt es sich wiedermal um die besten, die man bekommen kann innerhalb der Setfamilie.
    Die Merkmale:
    plus auf Bewegungstempo
    Erhöhung der Fertigkeit „Geschick“
    „Höhere Chance auf besondere Gegenstände“

    Mit dem Bonus auf „Chance, kritische Treffer zu landen“ stechen sie in einem vergleichbarem Level sogar die Recundisbeinschienen aus. Desweiteren besitzt auch dieses Teil aus dem „Thorwyn“ Set die maximal mögliche Anzahl an Sockeln für Armschienen (2 tück^^)

    Annouks Laufschuhe (0/1)
    [Bild: i.jpg]
    In kleineren Ausgaben eher ein Ladenhüter, in den größeren aber ein Renner. Möglich macht das der wahnsinnig hohe Wert des „Höhere Chance auf besondere Gegenstände“ Bonus, der bei einer Stufe 222 Ausgabe traumhafte Werte erreicht („+242%“)
    Ansonsten erwähnenswert ist nur noch das plus auf die Geschwindigkeit und Geschick erwähnenswert. Die Steigerung der Kampfkunst „Zeitbeherrschung“ macht diese Paar aber absolut PK-Untauglich und kann generell in brenzligen Situationen durch die dadurch ansteigende Regenerationszeit zu einem plötzlichem Ende führen. 1 Sockel ist maximal möglich bei Schuhen, 1 Sockel ist vorhanden

    „Lady Margorys Handschuhe der Genesung (0/3) – UNIQUE HANDSCHUHE
    [Bild: rebBj.jpg]
    Lässt man hier einmal die Boni weg und ließe nur noch die 3 Sockel und die Resistenzen übrig, wären die Handschuhe immer noch ein Traum.
    So aber muss man sich noch mit einem läppischen Boni auf die Kampfkunst „Attacke“, „Chance auf offene Wunden“ und den viel begehrten „Zerteilen“ zufrieden geben. Das dort noch ein Waffenschadenboni drauf ist, juckt uns auch nicht, da wir eh alles in Feuer setzen.
    Kurzum: Ein muss! Es gibt einfach keine besseren Handschuhe und mit den 3 Sockeln besitzen die Handschuhe 2 mehr als erlaubt, ein Unique eben


    „Vilads gezahnter Blutschild“ (0/2) – UNIQUE VAMPIRSCHILD
    [Bild: k.jpg]
    Dies ist der eigentlich schon übliche Schild, wenn es denn nicht zu dem Schild „Glücklicher Wappenschild“ gereicht hat. Die einzigen beiden Gründe warum ein Vampir dieses Schild hat (Sammler mal ausgeschlossen) sind:
    Kampfkunsterhöhung der Vampirform
    Höhere Chance auf besondere Gegenstände
    Ansonsten kommt das Schild mit mäßigen Resistenzen aber wenigstens noch 2 Sockeln daher. Für Spieler, die auf den besonderen Gegenständebonus aus sind, ist dies erst einmal ein akzeptabler Ersatz im Vergleich zu dem „Glücklichem Wappenschild“

    „Glücklicher Wappenschild“ (0/1) . UNIQUE SCHILD
    [Bild: 3goHUKwNOL30Xl.jpg]
    Neben dem „Höhere Chance auf besondere Gegenstände“Bonus, der noch höher als bei dem Viladschild liegt, erhöhen die darauf enthaltenden anderen Boni eine Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit, der Fertigkeit Waffenkunde und die Regenerierung unserer Kampkkünste durch „Regeneration Special Move“.
    Alles in allem, und aufgrund nur eines Sockels, eignet sich dieses Schild wohl überwiegend für Schatzsucher, denn zum Kämpfen werden andere Qualitäten erwartet.

    Da beiden Schilde nur für begierige „Höhere Chance auf besondere Gegenstände“ Sammler geeignet sind, mag ich weder zu dem einen, noch zu dem anderem tendieren, denn es gibt zum Beispiel das „Metallschild der Gilde“ (mit seinem 4 Sockeln sind die Werte fast schon egal) - oder wie hier noch u.a. abgebildet das Recundisschild.

    Vampirschild der Recundis (0/2)
    [Bild: mgGIyMdcjDe7lm.jpg]
    Das Schild, im Grunde genommen eni Lückenbüßer, ist von den Resistenzwerten her in Ordnung, aber es fehlt dann letztendlich an den Feinheiten.
    Mit seinem „+% auf alle Resistenzen“ und den 2 Sockeln kann man aber damit unsere „Festung“ unterstützen und eventuell kurzfristig so unsere Resistenzen steigern, alles in allem aber eben auch nur Mittelmaß.

    „Prothals Schutz“ (0/3) – UNIQUE Vampirschild
    [Bild: n.jpg]
    Wohl DER Schild, wenn es um Resistenzen geht. Neben den 3 Sockeln bietet er uns in jeder Form eine zusätzliche Resistenzvergrößerung und noch einen „+% auf alle Resistenzen“Boni. Im Vergleich mit dem Wappenschild der Gilde muss man aber eingestehen, das die 4 Sockel durchaus in der Lage sind, vergleichbare Resistenzen aufzunehmen und man mit den richtigem Schmuck das Gildenschild mit noch mehr Reistenzen ausstatten kann. Dennoch ist Prothals Schutz eine gute Wahl, ist man nicht auf „Chance auf besondere Gegenstände“ aus.

    „Metallschild der Gilde“ (0/4) – UNIQUE Schild
    [Bild: ndo.jpg]
    Gleichwohl der Schild eher für die Magier unter uns geeignet ist, da sonst keine weiteren Boni auf diesem sind, so stellt es mit seinem 4 Sockeln ein besonderes Stück Metall da, aus dem sich viel machen lässt.
    Als Basis sind Feuer und Physische Resistenz auf dem Schild enthalten und durch die Sockel lassen sich diese weiter ausbauen.
    Top-Schild was die Sockelanzahl angeht (3 Sockel sind sonst das Maximum) aber ansonsten Rustikal, da es keine weiteren interessanten Aspekte für Vampirspieler aufweist.



    Die Waffen einer Frau*

    *Anmerkung: Die hier betrachteten Gegenstände sind aus v1.8.2.6 und berücksichtigen nicht die Sets aus der Erweiterung „Underworld“. Die vollgesockelte Regins Axt ist meiner Kenntnis nach die gegenwärtige Wahl der Dinge, als Pendant dazu das Aarnums Schwertset.

    Es gibt zwei Ausrichtungen, die einer Vampirin entgegenkommen. Das ist zum einen der Axtkampf, zum anderen der Schwertkampf.

    „Thains Axt der Flammen“ (0/3) – UNIQUE EINHANDAXT
    [Bild: ReUbsNpa.jpg]
    Diese Axt ist wohl das Nonplusultra für die Vampirin, die auf Axtkampf mit Feuerschaden ausgelegt ist.
    Das Anforderungslevel „Axtkampf 20“ ist aber schon recht hoch angesetzt und es gibt in der Gruppe des Axtkampf als auch in der Gruppe der Schwerter durchaus konkurrenzfähige Waffen aber die wollen erstmal erkämpft werden. Dieses Unique hingegen hat einen festen Fundort, was die Popularität erklärt.

    Blutschwert der Recundis (0/3)
    [Bild: OfYqOb.jpg]
    Das Schwert aus dem Recundisset erfreut sich ebenfalls größter Beliebtheit unter den Anhängern der Schwertkämfenden Vamps. Dies liegt ebenso wie bei Thains Axt bei der hohen Feuerdamage, den 3 Sockeln und den nicht zu verachtenden „Chance, auf kritischen Treffer“ Boni, der bei folgendem Modell 16% beträgt

    „Die Glückliche Klinge der Erleuchtung“ (0/3) - UNIQUE EINHANDSCHWERT
    [Bild: um3YAY5E8XwRry6SzUVhc.jpg]
    Dieses Schwert scheint das beste seiner Art zu sein und bietet zu dem „Chance auf besondere Gegenstände“Boni zusätzlich noch 3 verschiedene Schadensarten an. Im weiteren bietet uns das Schwert noch eine sehr gute Erhöhung der Kampfkunst „Attacke“, eine Steigerung unserer Angriffsgeschwindigkeit und ein kleines Plus auf Konstitution.
    Außerdem saugt das Schwert zusätzlich noch Leben ab und
    und besitzt einen Boni auf „+exp“.
    Im Prinizp also das perfekte Schwert für eine Schwertvamp, da auch noch die Maximale Sockelanzahl von 3 Stück vorhanden ist
    Voraussetzung für dieses Schwert ist „Schwertkunde: 12“

    Geändert von Anmana (19.02.2017 um 13:35 Uhr)
  3. - Teil 2 #3  
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    Im folgendem habe ich die beiden begehrtesten Waffen für die Vampirin einmal direkt miteinander verglichen und bin zu einem eindeutigem Ergebniss gekommen.

    Thains Axt der Flammen
    [Bild: qg4OEd.png]

    Blutschwert der Recundis
    [Bild: e.png]

    Vom Basisschaden beider Waffen ausgehend, unterliegt das Recundisschwert ganz klar der Axt, jedoch muss man bei der Axt berücksichtigen, das der Feuerschaden einen sehr großen Schwankungsbereich hat: VON 108 bis 661. Das heißt nicht, das ihr jedes mal gleich gut trefft und wenn gleich das nicht optimal ist, kann das Manko aber ohne weiteres durch gesockelte oder getragene Schadensringe ausgeglichen und aufgewertet werden
    Das Recundisschwert zeichnet sich seinerseits mit hohem kritischem Schadenswert aus, bietet neben dem etwas höherem Waffenkundeboni zusätzlich noch einen sehr hohen Schwertkundeboni und „+34% auf Angriff“ sowie weist es ein ausgeglichenes Schadensbild auf wo im Vergleich zur Axt, keine großen Sprünge bei dem Schadensbereich möglich sind. Ohne den 16% kritischen Treffer Bonus und den 3 maximal möglichen Sockeln wäre es aber wahrscheinlich nur zweite Wahl.

    Unterm Strich bewähren sich beide Waffen, wobei die Axt in der Praxis den ganz klaren Schadensvorteil hat (dies gilt auch gegenüber dem Unique Schwert „Glückliche Klinge der Erleuchtung“) und es somit wieder dem persönlichem Geschmack obliegt, sich entweder auf die Axtkunde oder die Schwertkunde zu stürzen

    Natürlich gibt es auch bei den Äxten eine große Auswahl und die ein oder andere Axt dürfte vom Zweck her ebenfalls bestens zu einer Axtvamp passen aber leider fehlen mir für eine Erwähnung hier leider die Items, da ich mich nicht alleine auf die Itemdatenbank von www.InSacred.de verlasse.
    Ihr könnt also davon ausgehen, das jedes der hier vorgestellten Items in meinem Besitz ist und ich in einer großen Testreihe Ausrüstungsgegenstand für Ausrüstungsgegenstand im Hinblick auf seinen Nutzen für uns untersucht habe .

    Wenn ihr eher ein Spieler seid, der ohne diesen ganzen Schnick Schnack auszukommen gedenkt, habt ihr es zwar schwerer, da viele der Boni auf keinem „normalen“ Item in der Masse vorkommen wie auf Setteilen oder Uniques, aber letztlich hat es doch einen Vorteil: Ihr rüstet eure Vamp sehr viel spezieller und gezielter aus, was eine perfekte Überleitung zum nächsten Abschnitt ist, wobei ich hier schon anmerken möchte, dass es jetzt sehr speziell wird und durchaus Kenntnis von dem Spiel hilfreich wäre^^.

    Der PK-Modus, oder „Die Königsdisziplin“

    Mit Köngisdisziplin ist hiermit nicht „das einzig wahre“ gemeint (um es mal gleich vorwegzunehmen) sondern vielmehr beschreibt dieses Wort die Anforderungen, die es an den Spieler stellt. Hier tretet ihr nicht mehr gegen Monster an, hier braucht ihr keine Angst vor Drachen zu haben, der einzige Feind den es zu fürchten gilt, ist der andere Spieler auf dem Server! Entsprechend gut ausgerüstet müssen wir also sein und es Bedarf ein wenig Erfahrung zu wissen, worauf es zu achten gilt

    Da ich immer mit einer Supportvamp gespielt habe, die meine andere PK-Vamp mit Waffen, Rüstungen und sonstigen Items versorgt hat, bin ich nicht unbedingt im Bilde, womit man sonst so rum rennt, aber wir werden später eine „normal“ gespielte PK-Vamp mit Level 25 gegen eine 1:1 Vampirin, die mit dem gekauften Zeugs angezogen sein wird, vergleichen.

    Der folgende Abschnitt ist nur der Supportvamp zugewandt; Spieler die ohne eine solche Hilfe spielen möchten, können den Abschnitt ebenso überspringen, wie diejenigen, die nur auf PvM aus sind. Weiter geht es bei euch dann bei „Unsere PK-Vamp – Itemausrüstung/Skillung“.

    Für alle anderen wird es jetzt interessant.


    Die Supportvamp (nur für Freaks), oder aus dem Leben von „Anmaril-die Händlerin“*

    *Ihr solltet für diese Version eine Menge Gold übrig haben, Anmaril hat eine PK-Vampirin von Stufe 24 bis Stufe 54 begleitet und knapp 50 Millionen Goldstücke dabei ausgegeben*

    [Bild: f.png] Zuerst solltet ihr euch neben der reinen PK-Vampirin eine 2te erstellen und bis Level 30 hochziehen. Wenn euch das zu leicht ist, dann beherzigt dabei bitte, das ihr am Ende und mit dem erreichen des 30igsten Level den Skill Handel MAXEN müsst, also 30 Fertigkeitspunkte eingespart haben solltet
    Habt ihr das geschafft, besitzt ihr hoffentlich genug Gold denn ansonsten lautet das Primäre Ziel erstmal Gold auftreiben (entweder mult ihr Gold auf den Charakter oder ihr spielt ein bisschen mit einem anderem Charakter weiter – Khorad Nur mit all seinen Bossmagiern und Orks ist sehr gut geeignet um mal schnell ein paar Goldstücke zu machen).

    Habt ihr nun alle das zusammen, könnt ihr nun eure Handelsvamp ausrüsten und wenn ihr mit dieser auch mal das Bedürfnis verspürt Blut zu saugen, tut euch keinen Zwang an! Mit Level 30 und der folgenden Ausrüstung, die ihr noch braucht, passiert euch so leicht nichts in Silber, sofern ihr euch nicht auf einem PK-Server befindet
    [Bild: OySYg.jpg]

    Sowohl bei der PK-Vamp als auch bei der Handelsvamp kann ich nur zu der im Anfängerabschnitt geratenen Route hinweisen aber auch hier gilt natürlich wieder: „Alles kann, nichts muss“ :-)

    So, ihr habt jetzt die Level 30 Vamp mit gemaxtem Handel und auch genügend Gold? Okay, dann brauchen wir jetzt folgende Ausrüstungsteile, um unseren Handelslevel noch zu erhöhen:

    Helm mit 3 Sockeln (wahlweise Thorwyns Helm aufgrund des „+XX auf alle Fertigkeiten)
    Rüstung mit 4 Sockeln
    Beinschienen mit 2 Sockeln
    Armschienen mit 2 sockel
    Stiefel mit 1 Sockeln
    Handschuhe mit einem Sockeln (bei zu viel Itemreichtum -> Lady Handschuhe – 3 Sockel)
    Gürtel mit 2 Sockel
    Schild mit 3 Sockel
    Einhandwaffe mit 3 Sockel
    entsprechend der Anzahl aller vorhandenen Sockel Schmuckstücke mit „+1 auf alle Fertigkeiten“ oder besser

    Habt ihr all das, oder zumindest einen Teil davon, geht ihr zum Schmied und sockelt all die Items. Dadurch solltet ihr nochmal ein plus auf die Fertigkeit „Handel“ haben der sich bis +20 und höher steigern lässt. Mit so einer Vampirin braucht ihr euch im übrigen auch im PvM nicht zu verstecken, denn durch die „+1 zu allen Fertigkeiten“ Items ist sie im Vergleicht zu einer „normalen“ PvM Vamp unglaublich stark .

    Jetzt geht es an die Details, hoffe ihr schlaft noch nicht ^^.

    Unsere PK-Vamp – Itemausrüstung/Skillung

    Da wir speziell im PK keinen Punkt in Vampirismus verschwenden werden, lautet einer der obersten Prioritäten beim Einkaufen von Rüstungsteilen: „Regeneration Special Move +%“ (im folgendem nur noch mit „RegSpecMov“ genannt).
    Ebenso brauchen wir Boni auf unser Angriffs und Bewegungstempo und sollten versuchen unsere Damage so gut es geht zu steigern. Um euch mal den Unterschied einer normalen PK-Vamp im Verhältnis zu einer „scharf“ gemachten zu zeigen, vergleichen wir die gesamt Performance ein und dergleichen Vampirin davor und danach.

    Vorher...[Bild: ZPiMdjiemh.jpg][Bild: c1DsevFcvVPOiHOlSi.jpg]

    [Bild: A5hrujRFBZltwxXTrKycj.jpg][Bild: ocHaAZG2pk.jpg]......nachher

    Und wir vergleichen hier NUR die Ritterform!

    Summa Summarm stellen sich die Veränderungen wie folgt dar:

    Waffenkunde: +12 Punkte; +31%
    Vampirismus: +10 Punkte; +62%
    Konstitution: +4 Punkte; +8% Lebensenergie/+9% physische Regeneration
    Axtkampf: +3 Punkte; +20% Angriff/+14% Angriffstempo
    Rüstung: +10 Punkte; +57% physische Resistenz/ +55% Feuerresistenz
    Parade: +24 Punkte; +206% Verteidigung

    Vorher: [Bild: BNs4DwhPQ9kmNq4Z9a.jpg]

    Nachher: [Bild: AW4atNWbb.jpg]

    [Bild: wc.jpg]

    ...und es fehlen nur noch 13 Punkte beim Bewegungstempo und 14 Punkte beim Angriffstempo für den MAximalwert. Mit einem Level 26 Charakter.

    *Anmerkung zum Schaden: Der hier verursachte Schaden ist auch Ergebniss des 40% hohem Überlebensbonus. 1% entspricht 0,5% erhöhten Schaden, hier wären das dementsprechend +20%*

    Wann, und ob, ihr im PK eure Vamp zu einem gezielten Zeitpunkt derartig aufrüstet bleibt euch überlassen, aber auf folgende Dinge solltet ihr sehr genau acht geben:

    1. Versucht relativ früh an Stiefel oder Items mit einem Geschwindigkeitsbonus ran zukommen. Unter Umständen kann das schon mal eure erste, prophylaktische Überlebenshilfe sein, generell aber solltet ihr „as fast as possible“ - so schnell wie möglich - eure Bewegungsgeschwindigkeit und euer Angriffstempo hochkriegen und maxen (auf 220 steigern).

    2. Pendelt euch bei den Resistenzen auf 50% physische Resistenz ein. Der Rest wird gleichmäßig verteilt, wenn es die Items zulassen.

    [Bild: 2Da.jpg]Nicht gerade die allerbeste Verteilung, aber es wird reichen um erfolgreich zum Austeilen zu kommen.
    Des weiteren wirkt genau an dieser Stelle auch der Skill „Rüstung“ und ist somit unverzichtbar für unsere PK-Vamp^^ da er unsere Resistenzen begünstigt.
    @Manabalu: Das ist schon alles was dahinter steckt und die Handelsvamp natürlich

    3. Ihr solltet relativ schnell weg von der Physischen Schadensart und zum Feuer wechseln. Am besten versucht ihr als erstes den Feuerschaden höher als den Physischen Schaden zu bekommen, so wie es hier im Bild zu sehen ist unter „Waffe“.

    [Bild: 6lWb.jpg] Auch noch nicht 100%ig aber schon mehr als ausreichend. In welche Richtung ihr euren Schaden ausbaut, bleibt natürlich euch überlassen, meine persönliche Tendenz sieht man hier auf den Bildern^^

    4. Der hier angezeigt Wert betrifft „Attacke“ auf Stufe 3! Dort ist das letzte Wort also lange nicht gesprochen

    [Bild: 7zJWU3PQbzj73Cqc.jpg]In Anbetracht der Tatsache das wir Level 26 und in Ritterform sind, sehen die Werte für eine solche Attacke doch ganz nett aus

    Eine Vampirin bei Level 26 mit solchen Werten nimmt es problemlos mit jedem Monster in Ancaria in der Schwierigkeitsstufe Silber auf und selbst in Gold ( möglich nur im LAN-Modus – siehe Anhang ) kommt die Ritterform mit etwas mehr Heiltränken bis Porto und von dort aus nach Urkenburgh, was zweifellos entgegen der landläufigen Meinung spricht, die Ritterform taugt nicht
    Lasst ihr sie aber dann doch mal Nachts in einem Silberspiel auf Monster los, dann gibt es keine Gnade. Selbst Drachen haben nicht den Hauch einer Chance gegen dieses Monster in Vampirgestalt.

    Die Skillung

    Eine PK-Vamp brauch neben einer guten Ausrüstung auch eine gescheite skillung und das erste, wo wir diesmal keine Wahl haben, ist bei den Attributen. Aufgrund der Schadenssteigerung kommt nur Stärke für uns in Frage; physische Regeneration wird nur passiv bzw. über die Fertigkeit „Rüstung“ gesteigert.
    Waffenkunde und Konstitution sind hier unbedingt auf dem Maximalwert zu halten, somit werden wir als nächste verfügbare Fertigkeit Axtkampf, dann Rüstung und dann Parade auswählen um mit Wendigkeit den Abschluss zu bilden.
    Axtkampf wird nur dann gesteigert werden, wenn wir ein Defizit auf unsere Waffe haben und auch nur dann, wenn wir diesen nicht durch das nächste Level Up wettmachen können. Nicht höher als auf 5 steigern.
    Rüstung ist unser wichtigster skill neben den Hauptskills Waffenkunde und Konstitution. Unbedingt soweit skillen, das wir +100% auf unsere physische Resistenz dadurch erhalten.
    Parade sollte direkt nach „Rüstung“ auf 100% Verteidigung gebracht werden.
    Wendigkeit ist ab Level 30 verfügbar und ebenfalls ein muss.

    Wendigkeit, Parade und Rüstung haben alle die Eigenschaft, das sie auf unseren Angriffs und Verteidigungswert Einfluss nehmen. Gerade bei einer dortigen geschickten Steigerung lassen sich noch ein paar Prozente heraus hohlen, wenn man ideal skillt.
    Ich war nie derartig penibel, möchte aber darauf hinweisen, das man bei einem Vergleich der prozentualen Anstiege bei diesen drei skills durchaus noch „Feinabstimmen“ kann

    Was uns jetzt noch fehlt sind die Kampfkünste für das PK, wo nicht länger mit Kampfkünsten, sondern mit Combos in den Slots gekämpft wird. Zum einen ist eine Combo nach ihrer Ausführung durch das Trinken von Konzentrationstränken sofort wieder verfüg-, und ausführbar, zum anderen hat man dort die Möglichkeit 4x eine beliebige Kampfkunst einzusetzen.

    Angriffskampfkunst:

    Hier bleiben uns nur Harter Schlag, Attacke denn sollten wir je in die unglückliche Lage kommen, von mehreren Seiten gleichzeitig angegriffen zu werden durch andere Spieler hilft uns der Rundumschlag nicht wirklich. Es sei denn ihr möchtet damit Monster metzeln gehen und könnt nicht drauf verzichten.
    Das Level ist abhängig von eurem Runenhaushalt, lasst euch aber gesagt sein, das eine Level 3 Attacke verbunden mit Harter Schlag schon so manch einen Spieler Nachts das Leben kosten würde mit obiger Vamp.
    Dennoch wird dies von Spielern gesteigert, wobei auch dort ein Sinn drin zu finden ist. Je größer der Char auf den ihr los wollt, oder gegen den ihr euch verteidigen müßt, desto mehr Leben müßt ihr dem gegenüber abziehen. Ergo sollten eure Kampfkünste für solche Zwecke künstlich hochgetrieben worden sein, entweder über Items oder über das Mulen und Sockeln/einlesen von Runen.
    Eine Angriffcombo könnte also so aussehen: Harter Schlag, Attacke, Attacke, Attacke/HS, aber schlussendlich bleibt die Reihenfolge und die Auswahl in eurer Hand, wirksam wird sie in jedem Fall sein wenn ihr euch den Abschnitt „Spielbarkeit“ durchlest und die dort enthaltenden Tips beachtet

    Die Stufe einer Angriffskampfkunst in einer 4rer Combo habe ich für „normale und kleine“ Spielgegner immer bei Attacke 20 gehabt, gegen große Brocken, wie etwa Charakteren die 10 Level größer waren, sogar auf Stufe 54 gehabt. Und die Vampirin war gut


    Defensiv/passive Kampfkünste

    Während die Vampirin im Angriffsbereich relativ eingeschränkt ist, kann sie jetzt mit ein paar sehr schönen, defensiven Kampfkünsten auftrumpfen, wobei ich mich hier auf die nützlichen im PK-Modus beschränke.
    Beherrschung: Wird diese Kampfkunst erfolgreich auf einen gegnerischen Spielercharakter gezaubert, kann dieser keine kontrollierten Bewegungen mit seinem Charakter machen. VORSICHT: Alle Charakter, die Springen, Beamen oder eine sonstige Kampfkunst zur Fortbewegung haben, können diese erfolgreich, und trotz Verzauberung, ausführen. Außerdem wird jede Angriffskampfkunst des Gegners ausgeführt, also auch Angriffscombos!
    Dennoch bietet diese Kampfkunst einen Vorteil, da sie unseren Gegner schwächt und er auf unsere Aktion erst einmal reagieren und damit umgehen muss *g*
    Kampftritt: Unverzichtbar für die Inselspiele^^, eine Rune reicht hier locker aus und gezielte passive Steigerung ist unnötig
    Zeitbeherrschung: Neben der VKK „Klauensprung“ unser Ass im Ärmel, wenn es mal ganz eng wird. Unbedingt auf 1 lassen und sehr genau darauf achten das diese nach Möglichkeit nicht gesteigert wird.
    *TIP: Für „Überraschungsangriffe“ könnte man Items in der Kiste haben, auf denen eine eben solche passive Steigerung ist und die nur für eine Combo beim Combomeister angelegt werden
    Meisterbiss: Wenn man seinen Gegner erfolgreich mit dieser Kampfkunst verzaubert hat, dann „dient“ er uns sozusagen. Greift er uns ohne Kampfkunst an, sucht sich der Spielcharakter automtisch das nächste NPC-Wesen, was er auftreiben kann und greift es an. Ansonsten kann sich dieser Charakter nur durch KK fortbewegen oder durch gegen uns gerichtete Amgriffskampfkünste
    *TIP: Schön gegen Kampfmagier -> mehr dazu unter „Tips und Tricks“
    Kampf- oder Klauensprung: Die Nr. 1 wenn es darum geht, schnell einen Ort verlassen zu müssen. Deshalb tunlichst einen höheren Level als 1 vermeiden, da er außerdem mit Level 1 schon seine Maximale Reichweite erreicht hat.
    *TIP: Es ist mit keiner anderen Kampfkunst möglich den gefürchteten Klingenpfeilen einer Waldelfe zu entkommen, als mit dieser – mehr dazu unter „Tips und Tricks“
    Blutkuss: Sehr nützlich, wenn wir unser Opfer da haben, wo wir es haben wollen und zum Angriff übergehen. Durch einen Blutkuss wird bei unserem Opfer das Angriffs/Verteidigunsverhältnis gesenkt, womit wir mehr Schaden erreichen, solange der Blutkuss noch wirkt. In hoher Stufe Ideal bevor wir unser Opfer mit einer Combo attackieren.
    Unbedingt auf einer Stufe halten, die eine Regenerationszeit von 10 sek nach Möglichkeit nicht überschreitet, wenn doch ist es auch nicht schlimm solange sie noch im Rahmen von 20 sek. bleibt – austesten womit ihr euch am wohlsten fühlt
    Vampirform: Diese Kampfkunst reicht uns, wenn sie um Stufe 20 ist. Damit können wir sowohl einen Kampf gegen einen Drachen überleben, sowie einen Kampf gegen einen Spieler.

    Der Rest ist meiner Meinung nach nicht weiter erwähnenswert, was das PvP angeht und bleibt somit eure Entscheidung

    Tips und Tricks - PK

    Combos:

    Angriff
    4x eine Mischung aus Attacke und HS wobei 1x Attacke als Abschluss genommen werden sollte.

    Überraschung
    1xKlauensprung oder Zeitbeherrschung (Zeitbeherrschung kommt cooler, beide dürfen für diesen Zweck aber nur und ausschließlich durch Items für die Combo höher als Stufe 1 gebracht werden ), 1x Harter Schlag, 2x Attacke

    Spielweise:

    Spätestens wenn ihr nach silber wechselt, seid ihr Beute! Dort interessiert es niemanden, ob ihr gerade erst Stufe 20 nach zich Stunden zähem Leveln geworden seid. Also halten wir uns folglich solange wie möglich in Bronze auf und ihr werdet sehen, ihr seid nicht die einzigen, die das so handhaben

    Die Vampirin sucht ihre Opfer des Nächtens heim, und genau das gilt auch für unsere PK-Vamp. Es kann zwar mitunter lohnenswert sein, sich tagsüber auf den Weg zu anderen Höhlen zu machen, birgt aber auch ein nicht zu unterschätzendes Risko.

    Bevor wir die Insel verlassen immer die Heiltränke und Konentrationstränke auffüllen bzw. nicht ohne ensprechend eingekauft zu haben die Insel verlassen.

    Vor einem Absehbaren Kampf (Nachts oder in Höhlen) ladet ihr mittels Blutkuss eure Krallen auf, leuchten sie geht es zum Angriff über.

    Passt euch dem Gegner an

    Magier: Mit Meisterbiss am besten Festtackern und im Team erlegen. Besondere Vorsicht ist hier angebraht, da Magier durch Items schnell zu einem anständigem Critical Hit wert gelangen können, der auch auf Zauber (Eisplitter, Meteor etc.) gilt!

    Gladiator: Mit Beherrschung verzaubern und Blutkuss vor einem Angriff auf den Galdiator zaubern
    Dunkelelf: Ein Fallendunkelelf verschanzt sich hinter diesen. Am besten mit Beherrschung verzaubern und mit Klauensprung hinter seine Fallen springen und direkt attackieren
    Ein Nahkampfdunkelelf ist gefährlich, je höher er im Level ist. Da er durch gewisse Ausrüstungsgegenstände sehr schnell einen sehr hohen Critical hit Wert erreichen kann.

    Seraphine: Sehr selten auf PK-Servern anzutreffen, da gerade in niedrigen Leveln sehr schwach, begegnet man dafür in höheren Schwierigkeitsstufen einer Sera, sollte man Vorsichtig sein, da eine Magiesera uns schnell Kopfzerbrevhen bereiten kann.

    Waldelfe: Versucht es erst gar nicht im PK! Die uninteressanteste Beute, da diese im PK fast ausschließlich als Bogenwaldelfe gepspielt wird und man machtlos ist, wenn man mal eine Combo Klingenpfeileabbekommt.
    In kleinen Leveln noch ertragbar aber sowie diese in den Bereich von -10 Leveln von uns gelangt, empfiehlt es sich, Klauensprung im aktivierten Kampfkunstslot zu haben, um nötigenfalls ganz schnell den Pfeieln zu entflüchten!

    Vampirin: Treffen der Giganten, mehr sag ich nicht

    Und wisset: Einen Magier mit aktivierter Flammenhaut anzugreifen, einem Dunkelelfen in seine Fallen hinterher zu laufen, einer Bogenwaldelfe frech zu kommen und so einiges mehr können sehr schnell zu eurem Tode führen im PK ^^

    In jedem Kampf solltet ihr eure Spacetaste solange mit Dauerfeuer belegen, bis ihr Tot umfallt oder Siegreich aus dem Kampf herausgeht.

    Nach jeder Combo müssen Konzentrationstränke geschluckt werden, das geht einem aber nach ein paar Kämpfen ganz schnell in die Fingerakrobatik über

    Eure Minikarte ist euer Freund Achtet auf sie und schaut alle paar Momente mal nach, ob sich nicht ein kleiner gelber Punkt euch nähert!
    Magier, die „Unsichtbar“ sind, sehen wir nicht, also müssen wir uns da eben auf die Minimap verlassen, die uns einen solchen Magier anzeigen würde mit...ihr wisst es schon, einem kleinem gelbem Punkt

    Ihr versteckt euch, da ihr gejagd werdet und spekuliert darauf, das dieser jemand euch „übersieht“. Da steht ihr nun mit dem knallroten Namen „Ich Fresse Kinder zum Frühstück weil ich zuviel Sacred gespielt habe“ und traut euch gar nicht hinzugucken wohin der gelbe Punkt marschiert, bis er direkt auf euch zukommt und euch killt.
    Lange Namen sind durch die Taste ALT sehr gut erkennbar. Ich hab immer folgendes genutzt, nachdem ich gelernt hatte das ein roter Name nicht so richtig gut kommt: „\cff123456“, denn damit bekommt ihr gar keinen Namen.

    Wenn ihr euch dem Opfer nähert, dann versucht dies von links oben zu machen. Der Trick ist es, sich mit geöffnetem Inventarfenster zu nähern und da wir das Ziel eher sehen können, als das Ziel uns haben wir schon mal genug Zeit diesen Jemand gemütlich zu verzaubern

    Aller Anfang ist schwer, jede Niederlage ein Schlag ins Gesicht aber das tolle daran ist, ihr lernt daraus

    -Ihr wurdet gekillt weil euer Gegenüber nicht stärker war, sondern schneller.
    -Problem: zu langsame Angriffsgeschwindigkeit.
    -Lösung nächstes mal also doch versuchen noch eher noch mehr Angriffstempo zu bekommen um gefährlicher zu werden

    - Ihr habt gefühlt million Mal zugeschalgen aber kaum Damage gemacht und liegt jetzt tot im Dreck
    - Problem: Angriffsgeschwindigkeit war wohl in Ordnung, aber das Verhältnis „Angriff/Vertidigung“ zu unausgewogen
    - Lösung: Nächstes Mal das verzaubern nicht vergessen und die Att/Def Werte höher bringen

    Und so werdet ihr weitere Erfahrungen sammeln, bis ihr ein Gefühl dafür bekommen habt, welche Werte kampftauglich sind und welche nicht. Werdet aber nicht von jetzt auf gleich hochnäsig, wenn ihr von jetzt auf gleich gewonnen habt, genauso solltet ihr nicht enttäuscht sein, wenn ihr ebenso schnell tot seid.
    Fair Play in dem Zusammenhang ist, wenn ihr dem gekillten oder der Sieger euch bei den ersten Schritten eines neuen Chars helft. Sei es durch Mulen, einer kleinen Goldgabe oder dem schenken von Items, die passend sind für den Anfang.

    Darüber hinaus gilt folgendes Motto:

    „De mortuis nil nisi bene“


    Die Ritterform - Spielweise

    Im groben und ganzen entspricht eine erfolgreiche Ritterin dem eines PK-Vampbuilds, sowohl was die Skillung angeht, als auch die Ausrüstung betreffend. Schaut also diesbezüglich bitte in dem PK-Teil Itemausrüstung/Skillung rein.
    Der einzige Unterschied zu der PK-Vamp bildet die Wahl unserer Fertigkeit mit Level 30, da diese Konzentration und nicht Wendigkeit sein wird. Dies hat folgende Bewandtnis: Wir fangen frühestens mit Level 30 an, Vampirismus zu skillen, egal in welchem Spielmodi wir uns befinden, und dementsprechend reicht uns Konzentration auch mit Level 30. Aus dem Basisvampabschnitt wissen wir, das wir mit Level 206 noch eine freie Fertigkeit über haben und mehr als 100 Punkte zum Investieren. Demnach solltet ihr also keine Probleme haben, Konzentration und Vampirismus auf 100 zubringen.

    Ein sehr großer Nachteil den man hat, wenn man als Ritter spielt, ist das fehlen von Handel. Gerade dieses Charbuild reagiert sehr empfindlich auf „abgetragene“ Ausrüstung (alle 10-20 Level wäre eine komplette Aufrüstung empfehlenswert). Da ich viel getestet habe um den Guide hier auf Fakten stützen, habt ihr die Möglichkeit eine Level 26 Ritterin anspielen zu können. Obwohl dieser Ritterin noch einiges an Kampfkünsten fehlt, könnt ihr die Durchschlagskraft verstärken und am Rande bemerkt: Der Level 26 Build ist ein reiner Playerkiller Build und damit ist es egal, ob ihr in Ritter oder Vampir Form gegen Monster antreten werdet. Mit Level 30 müssen wir dann aber Konzentration nehmen und abwechselnd mit Vampirismus skillen.

    Wenn ihr diese Ritterin weiter aufbaut, werdet ihr schnell merken, wenn es irgendwo nicht mehr so ganz gut geht und die Ursache wird eure Ausrüstung sein. Ab Level 33-35 fängt sie an, an Kraft und Schaden zu verlieren und somit wäre eine neue Ausrüstung, zumindest aber eine Aufwertung der benutzten Items fällig. Ohne Handel wird es aber auf Dauer schwierig, ohne Supportchar und nur als Ritterin bis Niob zu kommen (ohne einem gewissen Frustlevel auf dem Weg zu unterliegen). Ihr könntet auf Wendigkeit verzichten, oder auf Parade falls ihr ohne Schild rumrennen möchtet, um Handel als Fertigkeit nutzen zu können.
    Ideal wäre diese Spielweise aber mit einem Supportcharakter, wie die Supportvamp der PK-Vampirin, letztendlich wird die Ritterin aber eher als Funchar oder Variante zu spielen sein, Niobtauglich ist das Build zwar, aber in Vampirform reißt man einfach wesentlich mehr als in Ritterform.


    Wie kann ich mit jedem Charakter in jede Schwierigkeitstufe?

    Zu allererst muss man dazu sagen, das ihr dazu nicht ein enziges Mal eine Kampagne durchgespielt haben müsst. Die einzige Voraussetzung ist die gestartete Gameserver.exe, die sich in eurem Installationsverzeichniss befindet. Passt noch eben den Schweirgkeitslevel so an, dass der Cahrakter, mit den ihr in einem anderem Schwierigkeitslevel spielen möchtet, auf den Server kommt aber bevor ihr dann das Spiel startet, wechselt ihr mittels der „Windowstaste“ zurück zum Desktop (falls ihzr im Vollbildmodus spielt) und stellt dann den gewünschten Schwierigkeitslevel ein. Erst JETZT startet ihr das Spiel
    Ihr könnt somit auch mit einem Level 206 Charakter Bronze terrorisieren oder mit einem Level 1 Char in niob binnen Sekunden Sternchen sehen wenn ihr wollt
    AUßERDEM könnt ihr alleine Mulen, wenn ihr folgendes berücksichtigt, wobei es sich aber um ein Zitat aus dem offiziellem Forum, www.sacred-game.com, handelt.

    „Das Mulen geht auch mit nur einem Rechner offline!

    (...)

    Du startest eine LAN-Kampagne (...) und startest (...) mit dem Charakter, der die Items hat. Dann legst Du die Items auf den Boden ab und speicherst die Kampagne (den Char exportieren, ist damit nicht gemeint, das geht automatisch beim Verlassen!), dann verlässt Du das LAN-Spiel und startest mit [einem] anderen Char wieder eine LAN-Kampagne. Dort gehst Du dann auf Ka[m]pagne laden und siehe da, Du befindest Dich dort, wo Du mit Deinem anderen Char das Spiel verlassen hast und hast sicher alle Items vor Dir liegen.
    (...)
    Wie mein Vorredner schon sagte, aus einer laufenden SP-Kampagne geht es aber nicht. Du mußt mit dem Char dann wieder ne neue Kampagne anfangen [und kannst nicht eine schon angefangene fortsetzen!].“



    Der vollständige Guide (Augenkrebs inklusive) könnt ihr hier runterladen: https://upload.worldofplayers.de/files10/09A3_.odt , das kleine Bonuspaket an Charaktern (passend zum Guide hier) gibt es hier: https://upload.worldofplayers.de/files10/Bonus.rar


    Auch wenn ich einiges aus dem Guide rausgelassen habe, die Grüße kommen auf jeden fall mit :-)

    special greets @ Disch, Bembel, Laissar, Ruffy und Imperial, Manabulu, DaMasta (aka „Daschlampa“ - Insider ), H20 & Mordret , Trinitys Server im Open (*nochmal Knuddel*), Lucy_Westenra (big thx to you ), Trinity selbst natürlich auch und alle die ich jetzt mal wieder vergessen habe (Caligula wird es diesmal aber nicht sein; sei gegrüsst Schwester)

    War ne gute Zeit mit euch, danke sehr :-)

    Geändert von Anmana (24.02.2017 um 21:48 Uhr)
  4. #4  
    Lehrling Avatar von Wilhelm Klink
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    Danke für den Guide.
    Das trifft sich gut, weil ich nun endlich auch mal an eine Vampir-Lady rangegangen bin.
  5. #5  
    Lehrling Avatar von Wilhelm Klink
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    By the Way. Was ist eigentlich mit Blutrausch?

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