Vorab-Modus:
- Dieser Guide ist für erfahrene Spieler weil ich ab Level 15 schon mit dem kompletten "Technik-Module" und einigen erfarmten Equipment gespielt habe. Dazu aber später genaueres.
Daher werde ich auch nur auf die relevanten Fertigkeiten und Kampfkunst im Aspekt Technik eingehen.
- Auch wenn dies schon mein zweiter Guide ist, verzeiht wenn nicht alles so perfekt und verständlich ist wie es vielleicht sein soll. Aber dafür könnt ihr mir ja hier in diesem Thread wie gehabt, Löcher in den Bauch fragen
- Ich habe mich lange Zeit gesträubt einen Tempelwächter zu spielen weil ich dachte der ist echt schwierig zu skillen und auch nicht gerade so ein Held wie man ihn sich als Retter von Ancaria vorstellt.
Er ist sehr anspruchsvoll in seinem Aufbau und am Anfang des Spiels möchte man ihn doch wieder zurück in die Reihe schicken. Aber mit ein wenig Geduld und der richtigen Skillung macht er richtigen Spaß und wird der Meister seiner Fertigkeit. Vor allem mit der ESMod, denn die hat einiges an unnützen Dingen geändert und ohne diese würde ein Techniker wie er hier beschrieben wird nicht wirklich spielbar sein.
Hier ein kleines Statement von mir in Bezug auf die ESMod vom 01.10.2015
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Zitat von Crow Girl
So: Mal ein kleines Feedback zur Mod in Bezug auf den Tempelwächter - Technik only
Da ich nun den Vergleich zwischen CM v0.150 und der ESM habe, kann ich sagen das da der Unterschied schon gravierend ist.
Ich habe einen TW mit der ESM angefangen... jetzt Level 110, der wahnsinnigen Spaß macht. Als Vergleich habe ich einen vorgefertigten Cyborg gegriffen und ihn nach meiner Skillung aufgepeppt.
Projektil, T-Schock, Archimedes-Strahl und Flammenwerfer sind gleich.
In dem Aspekt Technik fällt die KK "Levitieren" weg und wird durch den Buff "Wächter Konstruktion" ersetzt. Das erachte ich nun im Vergleich als sehr sinnvoll.
Ohne die ESM hat der Aspekt Technik KEINEN Buff und man ist somit gezwungen einen Buff aus einem anderen Aspekt zu Hilfe zu nehmen um diesbezüglich für seinen Schutz zu sorgen. Das widerum zieht mit sich, das man da das Problem mit den Reg.-Zeiten bekommt und man gleich einen der anderen Aspekte nehmen könnte.
Levitieren ansich, finde ich ein klein wenig unnütz
Vom Spielvergnügen her, würde ich auf jeden Fall dem Technik TW die ESM verpassen.
Ach und... die Performance beim Archimedes-Strahl finde ich bei der Mod auch klasse. Der Strahl wird verlängert. In ihm befindliche Gegner erhalten Schaden. Am Ende kann man den Gegener mit dem Strahl weg schleudern
- Auch hier gilt wieder, dass ich den Guide per Step by Step schreibe und dieser nach und nach erweitert wird. Allerdings habe ich diesen TW schon auf Niob und Level 123... hardcore natürlich Deshalb wird dieser Guide eine Nuance schneller fertig als der vom Drachenmagier. Vorarbeit wurde ja auch schon geleistet.
- Handel und Geschärfte Sinne aus den allgemeinen Fertigkeiten wurden von mir nicht berücksichtigt da ich ja schon einiges angesammelt habe im Laufe der Jahre und diese Fertigkeiten nicht mehr unbedingt benötige.
Die "Göttliche Gabe" allerdings habe ich ausgewählt weil mich schon immer interessiert hat ob diese eine Nützlichkeit darstellt. Im Nachhinein kann ich sagen: JA!
Dazu gibt es aber später, unter dem Absatz "Götter" mehr zu erfahren und noch mehr wenn ich die Meisterschaft über die Drohnen besitze.
An dieser Stelle möchte ich euch auch gerne mein kleines Skill Einmaleins empfehlen und... ein kleines witziges Video als Einstimmung sozusagen
Veränderungen aller Einstellungen sind im Nachhinein nicht mehr möglich!
►► Charakter: Tempelwächter
Kampagne: Ob Licht oder Schatten wäre hier euch überlassen.
Ich tendiere da ganz gerne zur schattigen Seite, da man bei dem absolvieren der Hauptquest (HQ) nur einmal auf den Gegner „Der wabernde Nebel“ trifft.
Bei der Lichtkampagne wäre eine 3malige Konfrontation unvermeidbar.
►► Götter:
Von den 6 Göttern stehen dem Tempelwächter 5 zur Verfügung. Ker ist nicht dabei, auch der Tempelwächter ist ein ganz Lieber.
Dort habe ich mich für Testa entschieden. Die ausgesandten Drohnen (Siehe Bild) machen erheblichen Schaden und wenn die Gabe gut hochgepowert wird ist auch die horrendende Reg.-Zeit besiegt.
Die anderen Götter habe ich noch nicht ausprobiert. Was ich aber sicher tun werde.
Ihr könnt euch hier aber auch gerne nach eurer persönlichen Vorliebe entscheiden.
Die "Göttliche Gabe" finde ich auch bemerkenswert... Testas Drohnen werden bei Projektil als Energiebälle verschossen. Die Untoten fallen um wie Grashalme unter dem Rasenmäher
►► Schwierigkeitsgrad:
Da wir ja schon fortgeschritten sind beginnen wir unser Spiel auf Silber.
►► Spiemodus:
Der Modus "Meisterhand" im Setupmenü bei Erstellung des Charakters wird aktiviert.
Meisterhand: Wenn dieser Modus aktiviert ist laden die Kampfkünste deutlich schneller auf, dafür wird aber die verwendete Kampfkunstenergie immer aus allen Aspekten bezogen. Dieser Modus eignet sich besonders, um den Charakter auf einen einzelnen Aspekt zu konzentrieren.
Da hier nur ein Aspekt zum Tragen kommt ist dies die optimale Wahl einer schnellstmöglichen Regeneration.
Hardcore: Wenn der Modus aktiviert wird, ist der Charakter nicht mehr spielbar wenn er einmal gestorben ist... mitsamt seinem Equip! Softcore: Der Charakter wird nach seinem Tod an dem zuletzt aktivierten Seelenstein erwachen.
Die Entscheidung liegt bei euch!
►► Name und Aussehen:
Viel Spaß dabei
Spielmechanik:
Nun denn, lassen wir unseren zukünftigen Projektilhelden sein Brandzeichen "Technik" in die Welt von Ancaria brennen.
Die ersten Level bis Stufe 15 sind leicht holperig da wir ja nichts in den Taschen haben was einen richtigen Cowboy ausmacht.
In dieser Zeit gilt es, sich mit dem Revolverhelden anzufreunden oder man stirbt langsam
Zunächst rüstet man seinen Tempelwächter mit allem was gefunden wird oder was man kaufen kann, aus (bis Level 15). Wenn es sich machen lässt sollten die Items Sockel aufweisen. Je mehr desto besser.
Da zunächst die Zauberfertigkeiten gewählt werden, müssen die Sockel mit Schmuck auf Verteidigung geschmiedet werden. Und zwar:
Was ebenfalls ganz nützlich ist - Erfahrung pro Kampfsieg +x% - um einfach schneller an das "Technik-Module"zu kommen
Ist das Level 15 erreicht schlüpfen wir natürlich gleich in unser "Technik-Module".
Der erste Sockel geht immer über den Schmied = Rüstung und Verteidigung.
Die restlichen Sockel werden mit Geschmeide gesockelt der die unten aufgeführten Stats aufweisen sollte (siehe weiter unten "Schmuck")
Die Rüstung wird immer nach Level gewechselt und neu geschmiedet (Setzt selbstverständlich voraus das man alle Sets im Level vorrätig hat).
Klar ist, wenn gezaubert wird brauchen wir nichts anderes als Intelligenz.
Intelligenz: Erhöht den Schaden von Zauberstäben und erhöht den Angriffswert von Zaubern.
T-Energie und Technik gelten als Zauberspruch-basierte Kampfkünste! Deshalb bitte dort die Punkte hinein. Alle! In der Summe sind das 401 Attributspunkte auf Level 200.
►► Die Fertigkeiten:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Fertigkeitenpunkte
Von Stufe 2 bis 4 bekommt man 1 Fertigkeitenpunkt,
von Stufe 5 bis 11 bekommt man 2 Fertigkeitenpunkte,
von Stufe 12 bis 24 bekommt man 3 Fertigkeitenpunkte,
von Stufe 25 bis 49 bekommt man 4 Fertigkeitenpunkte,
von Stufe 50 bis 200 bekommt man 5 Fertigkeitenpunkte.
Das macht in der Summe 921 Fertigkeitspunkte auf Level 200.
Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit des Aspekts Technik.
Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Technik.
Sorgt für eine Erhöhungen des Rüstungsschutzes und verringert die Regenerationsbelastung durch Rüstung.
Verbessert zudem das Tragen höherstufiger Rüstungen.
• Rüstungsbonus: + xx%
• Regenerationsbelastung durch Rüstung: –xx%
• Gegenstandsstufe ohne Belastung: + xx
Erlaubt Gegenstände ohne Schmied zu bearbeiten.
Ermöglicht das Schmieden von Gegenständen über Charakterlevel und das Einschmieden von Ringen ab Bronzeslots und Amuletten ab Silberslots.
Gewährt exklusive Veredlungen.
Verkürzt die Regenerationszeit der göttlichen Gabe und
(schaltet zusätzliche Gegenstandseigenschaften der Artefakte frei.)
• Regenerationszeit: - xx%
Alte Magie ist mit dem CMPatch dem Tempelwächter zugänglich gemacht worden. Ohne Patch hat er diese Auswahl nicht!
Wichtige Informationen zur Batterie!
Die Batterie ist ein spezielles Item, das nur der Tempelwächter tragen kann. Sie ist ein Gegenstand, der es dem Tempelwächter erlaubt, ein Energieprojektil aus seiner linken Armkanone zu schießen.
Die Batterie kann offensiv oder defensiv modifiziert werden. Deshalb ist sie, jenachdem wie man sie modifiziert, entweder wie ein Rüstungsteil oder wie eine Waffe zu betrachten.
Das Batterieprojektil ist ein Linksklick-Angriff. Der Tempelwächter muss mit einer Batterie ausgerüstet sein um dieses Geschoss abzuschießen.
Es kann NUR abgefeuert werden wenn der Tempelwächter mit einer Nahkampfwaffe ausgerüstet ist. In unserem Fall eine Casterwaffe mit Effekten zu Gunsten der Fertigkeit (siehe unter dem Punkt Waffen). FERNKAMPF
Bei Fernkampfwaffen (zB. eine Energie-Pistole), wird die Pistole die Linksklick-Angriffe anstelle der Batterie auslösen. NAHKAMPF
Im Nahkampfaspekt schießt das Batterieprojektil nicht während Schöpfungsschlag und Kampfarm aktiv sind (unabhängig vom Waffentyp). Schöpfungsschlag und Kampfarm können mit Fernkampfwaffen, aber nicht mit seiner Armkanone eingesetzt werden.
Der Schaden des Batterieprojektils basiert nur auf den Werten die auf der Batterie selbst aufgeführt sind und können nur, wie bei einer Waffe, durch Taktikkunde, Attributen und ausgerüsteten Rüstungen erhöht werden. Oder man sockelt direkt in die Batterie "Schaden 10-40 Schaden" oder die Schadenserhöhung beim Schmied. Diese Werte gelten nur für das Batterieprojektil.
Ringe oder Amulette mit Schaden erhöhen nur die Werte der Waffe, in die sie gesockelt wurden. Sie verstärken nicht andere Waffen oder Kampfkünste.
►► Die Kampfkünste:
T-Energie und Technik gelten als Zauberspruch-basierte Kampfkünste!
Ein Arm des Tempelwächters ist aus purem Metall.
Das ermöglicht ihm diesen auszutauschen und mit T-Energie aufzuwerten, um eine noch tödlichere Waffe daraus zu machen.
Bitte erstmal überall nur eine Rune einlesen! Den Rest bei Bedarf über die Ausrüstung steigern.
Bei den Angriffs-Kampfkünsten werden die Runen dann weiterhin so eingelesen, das man mit den Reg-Zeiten nicht über 2,0sec kommt.
Projektil ESMod: Projektil hat nun eine Mischung aus physischem/Eis als Ausgangs-Schadensart.
Kugeln fliegen direkt auf die Feinde zu, so dass sie diese nicht mehr verfehlen können.
Eine Chance von 80%, das die Kugeln auf 2 weitere Gegner überspringen (früher 70% Chance auf einen weiteren Gegner).
Die Bronze Mods Kette geben nun eine Chance von 60%, einen weiteren Gegner zu treffen (ehemals 20% Chance).
Schaden von Suprakugel wurde leicht zurückgesetzt.
Schneller Schuss mit Kugelprojektilen, die automatisch ein weiteres Ziel in der Nähe treffen können. Bronze
1. Suprakugeln: Zusätzlich Eisschaden.
2. Kette: Kugel sucht sich ein weiteres Ziel (Chance). Silber
1. Wucht: Chance getroffene Gegner zurückzuwerfen.
2. Kette: Kugel sucht sich ein weiteres Ziel (Chance). Gold
1. Suprakugeln: Zusätzlich Eisschaden.
2. Railgun: Verkürzt die Regenerationszeit von Projektil.
Flammenwerfer ESMod: Erhöhter Grundschaden und Treffer pro Sekunde.
Erhöhte Chance von der Bronze Mod Entzünden von 25% auf 35% das Opfer brennen.
Ein Feuerstrahl verbrennt alles, was dem Tempelwächter in den Quere kommt. Bronze
1. Brennstärke: Flammenwerfer verursacht mehr Feuerschaden.
2. Entzünden: Hohe Chance der Opfer bei Treffer zusätzlich zu brennen. Silber
1. Entsetzen: Chance, dass Getroffene fliehen.
2. Lähmen: Chance, dass Getroffene kurz betäubt werden. Gold
1. Brandbeschleuniger: Höhere Schadensfrequenz des Flammenwerfers.
2. Burnout: Erhöhter Schaden gegen stark verletze Gegner.
T-Schock ESMod: Die Hits pro Sekunde sind jetzt mit dem KK Level ausgeglichen.
Der Gegner wird mit der linken Hand festgehalten, kann sich nicht mehr bewegen und erhält für einige Sekunden Stromschläge. Der Tempelwächter lädt seine Kampfkünste dabei etwas auf. Bronze
1. Abwehr: Chance, Nahkampfangriffe auf den Verursacher zu reflektieren.
2. Lebensdieb: Jeder Impuls saugt dem Opfer auch etwas Lebenskraft ab Silber
1. Selbstreperatur: Bei jedem Impuls eine kleine Selbstheilung.
2. Aufladung: Bei jedem Impuls mehr eigene Kampfkunstregeneration. Gold
1. Schutzmodus: Während der Dauer der Aktion empfangenen Schaden stark reduzieren.
2. Überladung: Frequenz der Impulse erhöhen.
Archimedisstrahl ESMod: Die Hits pro Sekunde sind jetzt mit dem KK Level ausgeglichen.
Geänderte Schadenstypen: Von Magie/Physisch zu Magie/Feuer und erhöhter Grundschaden.
Der Strahl hat nun eine Chance von 75% auf Durchbohren, 75% Chance auf Rückstoß und die getöteten Feinde werden weggeschleudert.
Der Kampfabstand wird verdreifacht.
Der linke Arm entfaltet einen Parabolspiegel welcher einen mächtigen Strahl gebündelter Energie abschießt. Bronze
1. Lähmen: Bewegung des Ziels stark verlangsamt.
2. Fokussieren: Höherer Schaden des Strahls. Silber
1. Schwächen: Hohe Chance auf Nebenwirkung.
2. Kritisch: Chance auf einen besonders schweren Treffer. Gold
1. Schutzmodus: Während der Dauer der Aktion empfangenen Schaden reduzieren.
2. Aushebeln: Hohe Chance, Verstärkungen des Ziels (Buffs) zu entfernen.
Diese Fertigkeit ist durch die ESMod neu und ersetzt "Levitieren"
Mit Hilfe von Technik wird eine Tempelwächter Einheit zur Unterstützung des Kampfes beschworen.
Er greift nur mit Nahkampfangriffen an.
Bronze
1. Geschärfte Klinge: Erhöht vom Konstrukt den physischen Schaden.
2. Zusammengesetzte Rüstung: Erhöht vom Konstrukt die Rüstungsresistenzen. Silber
1. Verbesserte Pneumatik: Das Konstrukt erhält eine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.
2. Geschärfte Klinge: Erhöht vom Konstrukt den physischen Schaden. Gold
1. Fortgeschrittener Kampf Algorithmus: Erhöht vom Konstrukt Angriff und Verteidigung.
2. Synergie: Das Konstrukt verringert für den Tempelwächter die Regenerationszeit aller Kampfkünste.
Bronze
Geschärfte Klinge
Silber
Geschärfte Klinge
Gold
Synergie
► Waffen:
Normaler Mob: Zauberstab mit vielen Slots und Stats mit Intelligenz, Zaubergeschwindigkeit, alle KK+x%.
Da wir Intelligenz pushen wird dort auch der Waffenschaden berücksichtigt. Obwohl nicht gekämpft wird, werden dadurch alle entscheidenen Werte beträchtlich erhöht. Und wenn man doch mal zuhauen muss dann wenigstens mit Power.
Was wäre passender als eine Waffe die direkt auf die Technik abgestimmt ist.
Ansonsten:
• Einhandwaffen mit vielen Stats zum einschmieden fehlender Effekte.
Da machen sich Einhandzauberstäbe gut da ja Intelligenz geskillt ist und der Waffenschaden dadurch höher ist.
► Schmuck mit folgenden Stats:
Alles mit Intelligenz, Kampfkunstfertigkeiten, Zaubergeschwindigkeit und Reg.-Zeit Senkung!
Zudem...
Aspekt Technik +x
Alle Fertigkeiten +x
Alle Kampfkünste +x
Chance auf kritische Treffer +x%
Chance auf sichere Treffer +x%
Schaden über Zeit -xx%
Gegnerrüstung: Physisch/Gift/Eis/Feuer/Magie -x%
Angriffswert +xx
Verteidigungswert +xx
Schaden über Zeit -xx%
Erfahrung pro Kampfsieg +xx%
Chance wertvoller Funde +xx%
Schaden physisch +xx%
Gegnerrüstung physisch -xx%
Stern der Artamark
► Informationen zur Enhanced Spells Mod v1.2:
Zitat von Noctaris85
der Modder Flix aus dem Darkmatters Forum hat eine sehr briliante Mod für Sacred 2 veröffentlicht.
- Einige Kampfkünste haben andere Bronze / Silber / Gold Modifikationen ( uninteressante Vanilla Mods wurden durch sinnigere Mods ersetzt )
- Einige Kampfkünste wurden gestärkt ( Ausbalanciert )
- Einige Kampfkünste wurden anderen Aspekten zugewiesen ( Schändung vom Inquisitor ist jetzt eine Macht-Kampfkunst, Vanilla -> Unterwelt )
- Neue Icons !
- Neue Kampfkünste ! ( Unter anderem die deaktivierte Todeskälte Aura beim Schattenkrieger ist jetzt endlich nutzbar^^ )
- Jede Figur hat jetzt einen Begleiter den er beschwören kann.
Hier der Link zum Thread in dem auch über die ESMod diskutiert werden kann und der den Link im EP zur Mod enthält.
Alle relevanten Änderungen habe ich im Guide rot markiert!
Crow, du hast bei der Spielmechanik stehen, dass wir Erfahrung pro Kampfsieg +x% brauchen, um auf Level 15 dann das Draagens Set tragen zu können? Sicher n Tippfehler, Oder?
Und brauchen wir wirklich nur Intelligenz für nen Techniker?
Sehr, sehr interessant und gut geschrieben!
Muss ich mir die Tage mal genauer ansehen und dazu parallel meine techniker ansehen... zu weiten teilen habe ich den, glaube ich, ähnlich gebaut
Ich mag ja den TW und probiere auch gerne den build mal aus
Und brauchen wir wirklich nur Intelligenz für nen Techniker?
Ansonsten cool
Ja, nur Intelligenz! Der Technikaspekt gilt als Zauber. Willenskraft ist beim TW nur interessant wenn du mit Schild spielst um die Schildenergie zu erhöhen.
Das haben wir ja bei diesem Build nicht
Zitat von red asunder
Sehr, sehr interessant und gut geschrieben!
Muss ich mir die Tage mal genauer ansehen und dazu parallel meine techniker ansehen... zu weiten teilen habe ich den, glaube ich, ähnlich gebaut
Ich mag ja den TW und probiere auch gerne den build mal aus
Danke für die Mühe Crow Girl!
Gerne xmasknuff
Da kommen sicher noch mehr Guides... ich habe Blut geleckt das schreiben macht Spaß und sie sind sinnvoll
Ein echter Künstler der Tempelwächter Klasse Video!
Habe mir schon öfter gedacht dass die Entwickler sich evtl. von Zelda OoT oder Rayman 64 haben inspirieren haben lassen.
Rayman macht ganz ähnliche Dinge ja mit seinem Oberkörper
Hihihi kannte ich noch nicht habe ich gleich ausprobiert und einen Wurfstern in die Hand gedrückt
wenn er keine Waffe in der Hand hat niest er bis er später auf die Nase fällt
bei einer Pistole macht er ein auf Django
Wow, du bist ja echt fleißig bei des Guides Zu Neujahr gleich mal ein Update
Schön übersichtlich ist das wieder
Muss das morgen mal mit meinem Techniker abgleichen... glaube, bis auf den Buff logischerweiße, habe ich bis jetzt die Modifikationen genauso verteilt
• Der Drachenmagier kann nun folgende Fähigkeiten erlernen: Zweiwaffenkampf, Schaftwaffen, Fernwaffen. Zauberresistenz ist jetzt eine sekundäre Fähigkeit.
• Dryade kann jetzt folgende Fähigkeiten erlernen: Zweiwaffenkampf, Zähigkeit.
• Hochelf kann nun folgende Fertigkeiten erlernen: Geschleppte Waffen, Kampfreflexe, Zähigkeit. Verfassung ist jetzt primäre Fähigkeit.
• Der Inquisitor kann nun Schilde benutzen und folgende Fertigkeit erlernen: Schildkunde.
• Der Schattenkrieger kann nun folgende Fähigkeit erlernen: Zauberstäbe.
• Seraphim kann nun folgende Fertigkeit erlernen: Schaftwaffen.
• Tempelwächter kann nun folgende Fähigkeit erlernen: Zauberstäbe. Konzentration ist jetzt eine primäre Fähigkeit.
Und aus dem CMP 160
• Alle allgemeinen Fertigkeiten sind nun für jeden Charakter verfügbar.
• Tempelwächter kann nun folgende Fähigkeit erlernen: Zauberstäbe. Konzentration ist jetzt eine primäre Fähigkeit.
Und weil er jetzt die Fertigkeit Zauberstäbe beherrscht, kann er jetzt mit einer Hand 2H-Stäbe tragen? Denn mit 1H-Stäben fahren meine T-Energetiker schon seit acht Jahren rum.
Und von Schilden steht da nix. Das war beim Inquisitor.
Und etwas ab von der eigentlichen Frage:
• Dryade kann jetzt folgende Fähigkeiten erlernen: Zweiwaffenkampf,
Das konnten die Dryaden doch schon in der Vanilla-Version.
Und weil er jetzt die Fertigkeit Zauberstäbe beherrscht, kann er jetzt mit einer Hand 2H-Stäbe tragen? Denn mit 1H-Stäben fahren meine T-Energetiker schon seit acht Jahren rum.
Jo, ist richtig. Hab ja auch in meinem Guide die Zauberstäbe angeführt und der TW ist auch schon etwas älter.
Und von Schilden steht da nix. Das war beim Inquisitor.
Stimmt, Schildkunde ist nicht verfügbar. Gerade nachgesehen.
Das konnten die Dryaden doch schon in der Vanilla-Version.
kA. Blicke so langsam auch nicht mehr durch bei den ganzen Änderungen Ich habe ja selbst eine 2WK von 2013
Ich frag mich halt nur nach dem Sinn, noch unterschiedliche Charaktere spielen zu können, wenn eh jeder alles (tragen) kann. Warum nicht gleich einen Bogen für den TW.
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