|
 |
|
 |
-
17.11.2009 22:15
-
[HOW-TO] Taktik und Guides
#1
|
Hier findet ihr eine Liste diverser Guides, die euch bei der Erstellung eines optimalen Charakters in Dragon Age helfen:
Und hier Tipps zu möglichen Taktiken in Dragon Age:
HOW TO TAKTIK
Da es scheinbar bei vielen große Probleme macht und das Handbuch dazu eher wenig sagt hier mal eine kleine Hilfe von mir, mit Tips wie man das Spiel "effektiv" spielt, bzw. wie ich es spiele, man kann sicher noch wesentlich mehr machen, ich habe leider gerade nicht übermäßig Zeit und werde das ganze vermutlich noch ausbauen, wenn andere ebenfalls noch Ideen/Taktiken/Kritik/Fragen oder Tipps haben, alles ist hier erwünscht
INHALT:
1-Begriffe
2-Generelle Tipps
------Rüstung
------Reihenfolge Angriff
------Bewegung der Gruppe
------Gruppenzusammenstellung
------Quickbar
------Deckung
------Gegnerische Zauberer
------Rote Gegner/Anführer/Bosse
------Große Gruppen
------Locken
------Stun-Spells
------AOE-Spells
------Spell-Combos
------Gift-Talent -> AOE-Bomben
------Bosse und Stun/Einfrieren
3-Erfahrungen mit Skills
------Knaufschlag
------Kritischer Schlag
------Mächtiger Schlag
------Zweihändiger Streich
------Geistschlag
------Verjüngung/Massenverjüngung
------Flammen/Frost-Waffen
------Feuerball
------Steinfaust
------Eisige Umarmung
------Kältekegel
------Schneesturm
------Schock
------Sturm
------Fluch der Verwundbarkeit
------Schrecken
------Schlaf
------Shale-AOE-Stun
------Wach-Albtraum
4-Taktiken
------Nahkampfstarke Gegnergruppen
------Bosse/starke Gegner
------Fernkampfstarke Gegnergruppen
------offenes Gelände
------Nutzung von AOE-DMG im "Nahkampf"
5-Gegnerspezifische Taktiken
------Oger im Turm von Ostagar ---- (geschrieben von Levikus)
------Kampf um Redcliffe ---- (geschrieben von Sergej Petrow)
Begriffe:
Tank Spielfigur meist Krieger mit starker Rüstung und eventuell auch Schild, hohe Punkteanzahl auf Konstitution für hohe Anzahl an Lebenspunkten und Skills um die Gegner auf sich zu ziehen.
Mage Magier
Heiler Mage der vorwiegend auf Heilung geskillt ist
AOE Mage Mage der vorwiegend auf Flächenschaden geskillt ist
Stun/AOE Stun Zauber/Fähigkeiten die vorwiegend darauf abzielen einen Gegner zu vorübergehend zu betäuben, gibt es für einzelne Gegner und für ganze Gruppen (AOE)
Rogue Schurke
Aggro-Skills Skills die darauf abzielen Gegner auf einen spezifischen Charackter zu "ziehen"
Generelle Tipps:
1) Rüstungsklassen beachten und Bonus/Malus System
Krieger können schwerer Rüstung tragen, es wird immer ein Prozentwert angezeigt welcher bestimmt wie viel Malus auf bestimmte Werte eine Figur für eine zu starke Rüstung bekommt.
-> folglich ist es klug gerade bei Mages, Rogues und Bogenschützen darauf zu achten, da sonst enorme Nachteile für diese Figuren entstehen, bei Tanks ist es eher egal.
2) Reihenfolge für Angriff
Wer zuerst Schaden macht oder ins Sichtfeld gerät ist automatisch das Ziel der Gegner.
Folglich läuft immer der Tank alleine zuerst vor um sofort alle Gegner auf sich zu haben.
3) Folgen/Stopp
Hier ist ein wichtiger Punkt im Spiel, mit diesem Knopf aktiviert man das alle Figuren dem gerade gesteuerten folgen, was ein Problem ist im Kampf weil sie so wirr umherlaufen, also immer deaktivieren, ebenso wenn ihr zB. mit einer Figur Gegner anlocken wollt oder vorlaufen wollt.
[Bild: bild3ji.th.jpg]
4) Gruppenzusammenstellung
Gruppe, man kann natürlich mit jeder Zusammenstellung spielen, aber je nach Gruppe wird es dann eben schwerer oder leichter, es empfiehlt sich ein Heiler, ein AOE-Mage, ein Tank und eine Variable Figur, um optimal ausgerüstet zu sein, andere Kombinationen sind natürlich auch möglich, aber eben teilweise schwerer.
5) Quickbar
Nutzt die Fähigkeitsliste optimal um alles schnell auswählen zu können, das spart Zeit, mit einem Klick auf den rechten Rand der Liste kann man diese in die Länge ziehen.
[Bild: bild4m.th.jpg]
6) Nützt Deckung
Sogut wie jeder Ingame-Gegenstand bietet Deckung Bäume etc. stellt gerade eure Figuren die weniger Rüstung haben wenn viele Fernkämpfer da sind so hinter Bäume das diese in der Schusslinie sind, wenn ihr angreift verlasst die Deckung kurz, ebenso mit dem Rest der Gruppe, gibt es viele Fernkämpfer einfach die Nahkämpfer des Gegners in eine Position locken wo man gut geschützt ist und die Fernkämpfer nicht direkt angreifen können ohne näherzukommen.
7) Gegnerische Zauberer
Diese sollten sofort angegriffen oder zumindest durch einen Stun ausgeschaltet werden, ich mache das meist mit Einfrieren + AOE Spells die auch die anderen Fernkämpfer erreichen, oder zB. mit "Schlafen" etc. danach kann man diese mit den Mages normal angreifen während sich der Rest der Gruppe um die Meelees kümmert. Auch ist es wichtig, wenn man sieht das ein Zauberer kommt die Gruppe etwas aufzuteilen, damit nicht alle von gegnerischen AOE-Spells getroffen werden, hier empfiehlt sich auch wieder den Tank vorlaufen zu lassen um den ersten selten abwendbaren AOE-Spell abzufangen.
8) Rote Gegner, Bosse und Anführer etc.
Diese nicht zuerst angreifen, diese sollte man ebenfalls eher mit einem Stun belegen, und vor diesen die Gruppe rund um sie ausschalten, ein einzelner starker Gegner macht nie soviel Schaden wie viele kleine.
9) Große Gruppen
Es ist wichtig sich mit den Figuren die keine AOE-Angriffe haben immer gemeinsam je einen Feind anzugreifen und auszuschalten. Wenn man mit jedem je einen angreift nimmt man mehr Schaden da alle länger Leben und länger schaden machen können.
10) Locken
Versuchen bei großen Gruppen Teile davon hervorzulocken, selbsterklärend, geht relativ gut.
11) Stun-Spells
Bei großen Gegnerhorden die Stun-Spells nützen und immer einen Teil der Gegner außer Gefecht setzen, gerade die die den eigenen Figuren im Rücken stehen und angreifen sind hier immer gefährlich weil sie mehr DMG machen.
12) AOE-Spells
Diese kann man Ideal einsetzen wenn man zB. viele Fernkämpfer sieht oder Mages im Hintergrund, diese bewegen sich selten da weg außer man Lockt sie wie ich unten erkläre, man kann also schon im Vorhinein dort AOE-Spells casten und diese so ausschalten.
Interessant sind diese auch wenn Gegner nachkommen und man weiß woher, dann kann man in diese Route zB: einen Schneesturm und einen Sturm casten, der Schneesturm friert die Gegner ein und der Sturm macht extra Schaden. Ebenso ist das eine gute Notlösung bei Gegnermassen, der Tank nimmt dann zwar schaden, aber mann kann ihn rausziehen sobald ein großteil der Gegner eingefrohren ist, deshalb empfiehlt es sich auch den Tank mit seiner Rüstung etwas an die Art der Schäden die man normal macht anzupassen.
13) Spell-Combos
Nutzt Spell-Combos, ein guter ist zB. Einfrieren und ein Kritischer Treffer, bzw. der Steinfaust-Zauber (weiss den genauen Namen leider gerade nicht), dadurch "Zerbrechen" Gegner teilweise, was sie also quasi sofort tötet, ebenso gibt es haufenweise andere, und auch Zauber die man nicht machen sollte, zB. Einfrieren + Feuerzauber hebt die Einfrierung auf etc.
Beispiele direkte/indirekte Combos:
Schlaf + Horror
Eissturm + Sturm (Friert die Gegner im Schadensbereich des Sturms ein)
Schmiere + Feuerball
Einfrieren + Steinfaust (führt zu "Zerbrechen")
14) Gift-Talent -> AOE Bomben
Um AOE-Bomben zu werfen braucht zumindest einer eurer aktuellen Gruppe einen Punkt in diesem Talentbaum. Danach kann man diese nützen, es empflieht sich die Bomben dann aber von einer Figur machen zu lassen die man eigentlich nicht braucht, so hat man dann die restlichen Punkte für andere wichtige Sachen frei, hohe Stufen braucht man wohl nur um sie herzustellen, werfen kann man sofort alles.
Das ist vor allem sinvoll bei Bossen oder am Anfang des Spiels, ebenso gegen größere Gruppen wenn man keinen AOE-Mage hat oder wenn dieser eben gerade nichtmehr zaubern kann etc.
Man kann damit also durchaus den ein oder anderen knappen Kampf für sich entscheiden. Wichtig ist das man aber überlegt was man wann benützt, der Schaden und der Effekt ist umso größer wenn der Gegner kaum resistenzen hat in diesem Bereich.
15) Bosse und Stun/Einfrieren etc.
Die Resistenzen sind hier eher hoch, sprich Eisige Umarmung schlägt ohne Hilfe meist fehl, Kältekegel geht hier aber meist trozdem, meist empfiehlt es sich aber den Gegner vorher mit Verhexungen etc. zu schwächen dadurch fallen auch seine Resistenzen.
Meine subjektiven Erfahrungen mit Skills:
[Bild: daorigins20091118194140.png]
Knaufschlag: Sehr sinnvoller Skill, zum Unterbrechen von Spezialangriffen von Gegnern, also besonders bei Mages sinnvoll, ich würde aber versuchen diesen Skill immer in Reserve zu haben da er auch sehr gut ist um zB. Aggro zurück zu bekommen, bzw. um einen Gegner der gerade auf eine Figur geht auf die er nicht gehen soll daran effektiv zu hindern.
[Bild: skill2c.jpg]
Kritischer Schlag: Sehr gut, verwende ihn meist um Gegner schnell zu bezwingen, außerdem macht er viel Schaden bei Bossen, was gut ist um den Boss an den Tank zu binden, natürlich idealerweise seitlich oder von hinten ausgeführt für maximalen Schaden, was zB. dann ideal funktioniert wenn der Boss eine anderen der eigenen Figuren verfolgt, so bekommt man auch schnell wieder seine Aufmerksamkeit, aber auch für Kleinvieh das schnell weg muss gut geeignet.
[Bild: skill3.jpg]
Mächtiger Schlag: Einer der Standardskills um schnell viel DMG zu machen, hier gilt wohl das gleiche wie beim Kritischen Schlag.
[Bild: skill1f.jpg]Zweihändiger Streich: Einerseits ist er sehr praktisch wenn's mal knapp wird, da er die meisten Gegner zurückwirft, anderseits macht man so rundum Schaden und erhöht die Bindung der Gegner an die Figur. Auch gut um zB: mal der Gruppe zu helfen wenn gewisse Figuren von mehreren Gegnern bedrängt werden, wichtig ist hier sich immer richtig zu stellen, da der Skill sofort und überall ausgelöst wird, sprich auch wenn kein Gegner da ist.
[Bild: skill12.jpg]
Geistschlag: Sehr guter Skill um sich zu helfen wenn der Magier angegriffen wird, aber auch gut als Support-Skill um teile bzw. alle Gegner vorübergehend kampfunfähig zu machen, man muss dafür aber kurzzeitig mit dem Magier ziemlich nahe an die Gegner.
[Bild: skill18.jpg]
Verjüngung/Massenverjüngung: Sehr gute Support-Skills, ich benütze sie meist schon zu beginn eines Kampfes um immer genug Ausdauerpunkte bei den Kriegern zu haben, leider kann man die ja sonst nur schwer auffüllen, bzw. mit diesen Pilzen (da waren wohl mal eigentlich Tränke geplant, zumindest wenn man die Beschreibung der Pilze liest?).
[Bild: skill6.jpg]
Flammenwaffen/Frostwaffen: Sehr gute Support-Skills, habe beide eigentlich fast immer aktiviert, erhöhen konstant den Waffenschaden, brauchen nicht konstant Mana sondern "limitieren" quasi nur den gesamten Mana-Vorrat, was man aber durch Tränke problemlos ausgleichen kann.
[Bild: skill24.jpg]
Feuerball: Netter Skill gerade um Fernkämpfer und Mages zu unterbrechen und stark zu verletzen. Alle werden dabei zurückgeworfen, deshalb ist es eher nicht ratsam das in Gruppen zu machen wo eigene Figuren sind.
[Bild: skill17.jpg]
Steinfaust: Sehr guter Skill auch zum Unterbrechen bzw. um Gegner kurzfristig von Figuren wegzuschlagen, und sehr nett in Kombination mit gefrorenen Gegnern, da es dadurch eine gute Chance gibt, dass diese "Zerbrechen".
[Bild: skill5n.jpg]
Eisige Umarmung: Einer der Standardskills um einzelne Gegner gezielt über größere Distanzen kurzzeitig auszuschalten, hilft sehr gut gegen weglaufende Magier und um diese gleich von vornherein zu "entschärfen", abgesehen davon macht der Skill auch noch schaden und regeneriert relativ schnell, ist also auch gut für einzelne herannahende Gegner die den Mage angreifen. Es empfiehlt sich das zu verbinden mit Steinfaust oder anderen Crit-Strike-Skills um "Zerbrechen" hervorzurufen.
[Bild: skill7.jpg]
Kältekegel: Sehr guter Skill um die Mages zu schützen wenn einer oder mehrere Gegner auf diese zukommen, vor allem ist wohl die Chance auf Erfolg wesentlich höher als bei der Eisigen Umarmung, ich benütze den Skill auch gerne um Nahkämpfer zu unterstützen, also gegnerische Gruppenteile auszuschalten oder Feinde im Rücken des Tanks zu neutralisieren, gut kombinierbar zB. mit Schock um Schaden zu machen. Vorsicht mit Feuer-Spells, da diese den Effekt sofort auflösen.
[Bild: skill8.jpg]
Schneesturm: Sehr guter AOE-DMG/Stun Spell, friert die Gegner ein und macht zugleich schaden, sehr gut kombinierbar mit Sturm für extra Schaden, abgesehen davon hält er die Gegner auch im Bereich des "Sturmes". Ist sehr gut wie schon oben gezeigt gegen Gruppen von Magiern/Fernkämpfern im Hintergrund weil er diese für eine Weile quasi komplett kampfunfähig macht.
[Bild: skill10.jpg]
Schock: Sehr guter Spell um mit dem Mage auf kurze Distanz viel Schaden zu machen und gezielt Nahkämpfer zu unterstützen. Aber immer aufpassen das man nicht seine eigenen Figuren mit angreift.
[Bild: skill11x.jpg]
Sturm: An sich nicht so übermäßig gut da Gegner schnell rauslaufen, aber gut in Kombination mit Schneesturm oder anderen DMG-unabhängigen Stun-Spells. Also zB. Kältekegel etc. nicht aber sowas wie Schlaf, da Gegner durch Schaden sofort aufwachen.
[Bild: skill25.jpg]
Fluch der Verwundbarkeit: Nützlich besonders bei Boss-Gegnern oder starken Gegnern mit Resistenzen, nach Schwäche steigt die Chance für Stun-Zauber, Einfrieren etc. stark. Abgesehen davon macht man auch mehr Schaden.
[Bild: skill15.jpg]
Schrecken: Naja die Deutsche Übersetzung von Horror ^^, gut um einzelne Gegner kurz auszuschalten, aber wesentlich besser in Kombination mit Schlaf, für einen netten Schaden.
[Bild: skill13.jpg]
Schlaf: Sehr guter AOE-Stun-Spell, wichtig ist die Gegner nicht anzugreifen, bzw. nur einzeln, denn sobald eine Figur Schaden nimmt erwacht sie, also besser einzeln wecken ^^. Abgesehen davon wirkt hier Schrecken sehr gut, für Schaden bei starken Gegnern.
[Bild: skill21.jpg]
Shale-AOE-Stun: Sehr guter Stun-Skill, setzt mehrere Gegner außer gefecht, ist auch auf Distanz anwendbar.
[Bild: skill14.jpg]
Wach-Albtraum: Naja, bin eher enttäuscht von dem Skill, Schlafende Gegner sind wesentlich ungefährlicher zwar wirkt er da 100%ig aber der Sinn dahinter ist fragwürdig. Würde wenn überhaupt diesen Skill eher nützen als Notbremse da er einige Gegner eventuell kurzzeitig außer Gefecht setzt.
Taktiken:
Taktik 1 (Gruppen mit eher wenig Fernkämpfern)
Gerade bei Innenräumen kann man schmale Durchgänge sehr gut nützen. Wie oben beschrieben das "Folgen" deaktivieren, die Gruppe so positionieren wie im Bild, der Tank läuft vor, hat sofort sämtliche Gegner auf sich, danach läuft man in den schmalen Durchgang den man mit seinen 2 stärkeren Figuren gut blockieren kann, während man mit dem Mage mit Stun-Spells etc. hilft.
[Bild: bild1zh.th.jpg]
Taktik 2 (Boss/starke Gegner)
Generell ist es noch wichtig zu sagen, greift nicht zuerst dern Boss oder starke Gegner an, es ist fast immer klüger sich zuerst um lästige Gegner zu kümmern, ein starker Gegner (abgesehen von lästigen wie Mages ^^) macht nie soviel Schaden wie mehrer kleine. Also ich würde es in ungefähr dieser Reihenfolge machen:
1)Mages
2)Fernkämpfer
3)Nahkämpfer
4)starke Gegner
5)Boss
Im Normfalfall bekommt man 1 und 2 relativ gut mit den eigenen Fernkämpfern mit AOE und Stun-Spells in den Griff, dadurch kann man sich mit den eigenen Kriegern auf die Nahkämpfer konzentrieren, was hilfreich ist, denn wenn man mit den Nahkämpfern zu den Fernkämpfern vorläuft kann man schwer darauf reagieren wenn plötzlich die eigenen Fernkämpfer angegriffen werden, und ewig kann man diese leider auch nicht mit ihren Spells vor großen Gruppen von Nahkämfern mit Frost-Kegel, Schlafen etc. schützen.
Hier ist es wichtig sich A gut zu platzieren und B in der richtigen Reihenfolge anzugreifen.
Zuerst greift immer der Tank an mit einem aktivierten "Aggro-Skill" erst dann startet man mit den anderen Figuren, den Mage würde ich zuletzt verwenden da er sonst sofort den Boss auf sich zieht da er sehr viel Schaden macht, nur der Tank sollte vor dem Boss stehen, der Rest seitlich und dahinter für mehr Schaden, mit dem Mage kann man Seitlich zB. Frostkegel benützen und dann wieder in die Distanz gehen und angreifen, nie zu knapp am Boss bleiben für längere Zeit sonst hat man wenn der Boss sich doch dem Mage zuwendet nur sehr wenig zeit zu reagieren.
Falls der Boss dann auf den Mage geht, versucht man immer so zu laufen, das man Tank und Melee immer im weg hat und angreift bis die Aggro wieder auf diese übergeht, außerdem empfehlen sich die üblichen Mage Skills zum Stunnen, ala Frostkegel, Einfrieren etc.
Wenn der Boss darauf nicht reagiert empfehlen sich vorher Verhexungen die ihn anfälliger machen.
[Bild: bild2nl.th.jpg]
Taktik 3 (Gruppen mit vielen Fernkämpfer)
Gegen Fernkämpfer empfiehlt es sich "Ecken" und Durchgänge zu nützen. Pfeile etc. gehen nicht durch Wände und Objekte, wenn man also wie hier zu sehen mit dem Tank vorläuft und dann um die Ecke läuft wo der Rest des Teams wartet laufen die meisten Fernkämpfer soweit nach bis sie wieder eine freie Schussbahn haben, wodurch sie zu leichten opfern werden wenn sie um die Ecke kommen.
Man kann den Mage wie hier platzieren wie man will, wichtig ist nur wieder zuerst mit den Kämpfern Schaden zu machen und Aggro zu ziehen damit nicht alle sich sofort auf den Mage stürzen, auch kann man hier wunderbar Stun-Spells benützen und zB. große Teile der Gegner-Gruppe einfrieren.
[Bild: bild5j.th.jpg]
Taktik 4 (offenes Gelände)
Wichtig ist hier wieder die Aufstellung, mit dem Tank zuerst alleine vor um die Aggro der Gegner zu ziehen, das ist vor allem wichitg da gegnerische Mages oft starke AOE-Spells zu beginn nützen, was nicht schlimm ist wenn der Tank alleine vorne ist und der Rest des Teams nicht betroffen ist, so fängt man also den ersten Angriffszauber des Mage ab, danach flankiert man mit dem Meele die Angreifer des Tanks, am besten zuerst die ausschalten, welche sich hinter oder seitlich des Tanks platzieren weil diese mehr Schaden machen.
Sobald die Aggro am Tank ist kommt der Mage in Reichweite und sollte zuerst einen AOE-Stun auf die Fernkämpfer machen, danach einen Schadens AOE, nett bei sowas ist zB. Start mit Eisiger Umarmung auf den Mage, damit ist er im Normalfall sofort ausgeschaltet und sein Angriff unterbrochen, danach Schneesturm (Schaden+Einfrieren) casten und danach noch zB. Sturm darauf für Blitzschaden, damit ist die hintere Gruppe bedient. Auch Schlaf ist nett, aber dann aufpassen das man keinen AOE-Spell verwendet da durch Schaden alle aufwachen, also dann zB. mit einzelnen starken Magie-Angriffen auf den Mage.
Zeitgleich hält der Tank die Aggro der Nahkämpfer mit seinen Skilss und macht durchgehend Schaden, ebenso wie der Meele/Rogue (vorsicht nicht auf die Fernkämpfer gehen sonst laufen sie weg aus dem AOE Spell und verteilen sich, ebenso aufpassen das der Rogue/Melle nicht selbst in den AOE gerät. Synchron heilt der Healer den Tank oder unterstützt ihn auch mit Schild-Spells oder was man eben sonst so hat, aufpassen hier aber keine AOE-Zurückwerf-Spells zu verwenden, haut erstens den eigenen Char um, und zweitens führt das unter Umständen dazu das man angegriffen wird.
[Bild: bild6sw.th.jpg]
Taktik 5 (Nutzung AOE-DMG im "Nahkampf")
Da AOE-DMG ja auch bei den eigenen Figuren schaden macht, ist es wichtig diese Skills richitg einzusetzen, um nicht die eigene Party damit umzubringen hier ein paar Tipps zur idealen Nutzung, gerade bei Gegnergruppen die eher in der Nähe der eigenen Figuren stehen.
1) Flächenzauber die in Kegeln funktionieren, man sieht immer wer betroffen ist von einem Zauber, anhand davon das die betroffenen Figuren etwas aufleuchten, also ist es wichtig seinen Mage so zu positionieren das man sich nicht selbst angreift aber möglichst viele Gegner, und gerade bei Stun-Spells eben die die der Tank im Rücken hat, da diese am meisten Schaden machen.
[Bild: bild8f.th.jpg]
2) AOE-DMG, hier gilt das gleiche, das wichtige hier ist jedoch, dass man sich darüber im klaren sein muss, das Gegner natürlich nicht so einfach in dem Wirkungsbereich stehen bleiben, vor allem wenn er so kanpp ist, also entweder einen AOE-Spell der die Gegner einfriert, zB. Schneesturm, oder die Gegner vorher schon außer Gefecht setzen. Damit der Schaden möglichst lange wirkt.
[Bild: bild7ws.th.jpg]
Gegnerspezifische Taktiken:
Oger im Turm von Ostagar (geschrieben von Levikus)
Generell:
- Versucht den Ogern gefroren oder betäubt zu halten
- Schwärmt am Anfang gleich aus um nicht von einem Stein getroffen zu werden.
- Bleibt verteilt um ihn rum.
- Unterbrecht "packen" oder "rammen" mit eiszaubern/betäubungen(Unfairer Kampf oder Schildschlag)
Anfang:
Versucht immer wieder in diese Ausgangsposition zu kommen. So habt ihr euren Magier weg auf der Gefahrenzone, einen Bogenschützen der ungehindert schießt und immer einen im Rücken des Ogers.
Versucht Flächenzauber so präzise zu setzen, dass sie eure Kämpfer nicht treffen.
Falls der Fernkämpfer gezwungen wird mit zukämpfen, dann nehmt folgende Position ein. So habt ihr immer 2 Gegner im Rücken des Ogers.
Der Kampf um Redcliffe (Geschrieben von Sergej Petrow)
Der Überfall der Untoten aus der Burg ist ja nicht ohne, vor allem dann, wenn man es dergestalt schaffen will, dass es keine Opfer gibt.
Ein einfacher Weg ist natürlich das ganze später anzugehen und beispielsweise mit Wynnes Gruppenheilung agieren zu können, aber wenn man sowas wie den roten Faden folgen möchte, geht es als erstes nach Redcliff und man wird da gerade mal Level 7 bis 8 haben.
Aber auch damit ist es nicht unschaffbar, wenn man ein paar Vorbereitungen trifft und den Partymitgliedern entsprechend Anweisung gibt.
Vorab sollte man sich soviel Unterstützung wie möglich holen:
- Dwyn überzeugen, dass er mitkämpft (gegebenenfalls anheuern, wenn Überreden nicht reicht)
- Lloyd überzeugen, dass er Freibier ausgibt (gegebenenfalls selbst bezahlen, wenn Überreden nicht reicht)
- Den Elfen Berwick überreden, dass er mitkämpft. Da sollte zumindest einschüchtern immer funktionieren.
- Lloyd überreden, dass er mitkämpft. Einschüchtern funktioniert, Manipulation sollte aber schon entsprechend sein.
- Den Ritter von den Ölfässern berichten.
- Mutter Hannah überzeugen, dass sie Schutzamulette für die Ritter ausgibt. Geht mit Überreden, aber man muss dazu wohl einen Schurken dabei haben, sonst wird man es auf diesem Level wohl nicht schaffen.
- Den Bürgermeister so zureden, dass er sehr zuversichtlich ist. Geht durch Überzeugen, gilt aber das gleiche, wie bei der Priesterin. Das letzte Quentchen geht nur mit einer sehr hohen Manipulationsfertigkeit.
- Den Schmied überzeugen, dass er die Ausrüstung repariert.
Wenn ihr Lloyd überredet, plündert nicht seine Vorratskammer aus. Da gibt es später günstige Vorräte, sofern Bella die Taverne nicht übernimmt. Außerdem gibt es neben dem Helm noch einen guten Ring (Lloyds magischer Ring -> Stärke +2, Klugheit -1). Letzteres ist unabhängig davon, ob er Chef der Taverne bleibt oder nicht.
Oben den Kampf lass ich mal aus. Wenn oben alles erfüllt ist, sollten es die Ritter samt Dwyns Leuten und Berwick fast so schaffen.  Die würde man besser unten gebrauchen können, als oben.
Vielleicht ein Tipp. Die Untoten kommen immer in Wellen. Zwischen den Wellen immer wieder schön zurückziehen. Wenn dann die Gegner kommen, erreichen unsere Nahkämpfer die Gegner genau dann, wenn sie gerade aus dem Feuer kommen.
Die Aufstellung der Party ist fast beliebig. Jeder Beruf hat seine Besonderheiten. Hier werde ich das mal an eine Beispielparty erklären, wie sie jeder zu diesem Zeitpunkt haben kann. Der Kampfhund, Alistair, Morrigan und Mainchar (in diesem Fall ein Schurke).
Das Taktikmenü sollte so eingestellt sein, dass Morrigan Alistair unterstützt. In meinem Fall bekommt der Gegner von Alistair einen Schwächefluch. Mehr nicht! Ansonsten ist ihre Hauptwaffe der Stab, mit dem sie den Gegner angreift mit der geringsten Gesundheit. Den Schreckenzauber, Eisige Umarmung und Geistschlag heben wir uns auf. Den setzen wir gezielt ein, um jeweils Zeit für die Miliz zu gewinnen.
Alistair sollte Verhöhnen oder Bedrohen haben. Falls er das noch nicht hat, wäre es günstig, statt Alistair Sten zu nehmen. Der hat beides und ist mit mächtige Schwünge und wenn er mit Level 8 in die Party kommt, mit zweihändige Stärke ausgestattet. Da brennt ebenso nichts an. Der Hund greift jeweils den nächststehenden Gegner an. Ansturm (sehr wichtig) und Schreckensgeheul (nicht minder wichtig) wird aufgehoben.
Den eigenen Char steuert man natürlich selbst. Hier kommt es natürlich drauf an, was für einen Beruf man gewählt hat. Mit dem Schurken lässt es sich ganz gut hier und da angreifen. Immer schön in den Rücken. Den Betäubungsschlag aber immer schön zurückhalten, damit man was für den Notfall hat. Der Schurke kann mit Gift umgehen, sollte man sich auch nicht mit zurüchhalten. Todeswurzelextrakt lässt sich mit Gitftfertigkeitslevel 1 herstellen. Das Gift bietet etwas zusätzlichen Naturschaden, aber viel wichtiger, ebenso eine geringe Chance auf Betäuben. Hab vor dem Kampf 5 Einheiten erstellt und das langt locker.
Zu den Untoten:
Die Untoten ignorieren die Partymitglieder. Es zieht sie automatisch zur Lagermitte. Erst dann suchen sie sich ihre Ziele. Bevorzugt (wenn keiner mit Bedrohung oder Verhöhnen dabei ist) die Miliz als auserkorenes Ziel. Das muss natürlich verhindert werden.
Der Anfang ist dabei das schwerste Stück Arbeit. Lloyd ist gar nicht so schwach, wie er nachher erzählt. Aber für den Ring lässt er einem zu beginn ganz schön schwitzen. Anstelle im Verteidigungsring zu sein, hält er sich draußen auf und zwar gegenüber der Schmiede. Wenn wir den Abhang runterkommen, ist er umringt von drei Untoten.
Das Lager selbst ist dabei ebenso in harter Bedrängnis. Ein paar Untote und zwei Eliteuntote. Wenn man also den Startkampf ohne Verlust übersteht, hat man das schwierigste überstanden. Es kommen zwar noch einige Wellen. Aber das schöne ist ja, wenn die Miliz steht, habt ihr eine ganz schöne Übermacht und die Gegner fallen sehr schnell, sodass es nicht passiert, dass ihr mehrere Wellen auf einmal bekämpfen müsst. Im Umkehrschluss heißt es natürlich auch, dass je mehr Milizen fallen, desto größer eure Probleme werden.
Aber zum Kampf:
Als erstes gilt es Lloyd zu retten. Morrigan kann nicht alle so schnell binden und es dauert auch viel zu lange, bis sie vor Ort ist. Aber der Hund kann: Ansturm auf einen beliebigen Gegner, der bei Lloyd steht. Wenn der Hund da ist, was mit Ansturm sehr schnell geschieht, Schreckensgeheul. Das schöne ist, dass sie, wenn sie aus der Betäubung erwachen, von Lloyd ablassen und Richtung Lagermitte wollen. Habe dennoch meinen Char auch noch hingezogen, um dort ein bisschen nachzuhelfen.
Mit dem Kampfbeginn stürmt Alistair sogleich dort zum Verteidigungsring, wo die meisten Gegner stehen und fängt an mit Verhöhnung und dann einen Schildschlag. Mit Morrigan binden wir mit Schrecken einen weiteren Gegner. Am besten den zweiten Elitegegner. Dieser ist dann auch gleich ein praktisches Ziel für Fluch der Verwundbarkeit mit anschließendem Lebenskraftentzug. Danach läuft sie in die Menge und schafft wieder für eine kleine Pause, indem Geistschlag angesetzt wird.
Das sollte eigentlich schon reichen, um das schlimmste überstanden zu haben, da ja in der Zwischenzeit die Miliz auch nicht untätig ist.
Für die weiteren Wellen müsst ihr nun etwas aufpassen, dass sich nicht alle vier Chars der Party auf einem Fleck befinden. Besonders Alistair und der Hund sollten getrennt agieren, damit an verschiedenen Standorten die Untoten gleich Gegenspieler finden. Wichtig ist vor allem, dass sie abgelenkt werden. Schaden macht auch die Miliz. Überhaupt, ihr werdet feststellen, dass ihr so nicht mal großartig Verbände oder sowas braucht, da bei diesen Wellen immer nur bis zu fünf neue normale Untote kommen und genügend Miliz vorhanden ist, um auf sie einzudreschen. Morrigan agiert, wie eingestellt. Kann natürlich zwischenzeitlich mal ein Blitz oder sowas einsetzen. Am besten nur solche Gegner, die dann auch gleich damit das zeitliche segnen.
Aufpassen müsst ihr aber noch etwas auf Lloyd. In der Menge kann er zwar dann gut austeilen. Aber es ist gar nicht gut, wenn er angegriffen wird. Da muss dann sofort eingegriffen werden. Egal, wer da gerade Talente zur Verfügung hat -> Schildschlag, Verhöhnen, Unfairer Kampf, Schrecken, Schreckensgeheul, Ansturm, Geistschlag sind eure Optionen dabei. Alternativ zum Schildschlag, wenn Sten dabei ist, Knaufschlag. Ist auch der Grund, weshalb die jeweils immer schön freigehalten werden sollten. Außer beim Start natürlich, weil es da schon überall brennt.
Flächenzauber sind hier eher kontraproduktiv. Ausnahme natürlich die Sprüche, die nur die Gegner angreifen.
Weise hier nochmal auf Ansturm hin. Damit bekommt man den Hund sehr schnell an brenzlige Orte. Wenn man danach noch Schreckensgeheul bringt, ist die Situation schon fast im Griff. Ausdauer hat der Hund eigentlich immer genug.
Viel Spaß beim Verteidigen von Redcliff
Suchbegriffe: Hilfe Taktik Spielhilfe zu schwer unschaffbar schwierigkeitsgrad Dragon Age
|
|
 |
|
 |
-
18.11.2009 09:23
#2
|
Lehrling
Danke für die Hilfen 
vote 4 sticky!
Grüße,
malachay
|
|
-
18.11.2009 09:40
#3
|
Phantastisch! Auch für erfahrenere Spieler, es gibt immer mal wieder Dinge, die man schlicht vergisst.
Bitte festkleben!
|
|
-
18.11.2009 10:35
#4
|
Merci beaucoup! 
Wäre auch schön, wenn du den Thread ab und an etwas erweitern könntest, wenn du Zeit und Lust dazu hast!
|
|
-
18.11.2009 12:42
#5
|
Klar, werde alles dazuschreiben was mir noch so einfällt, da ich aber selbst meine fixe Gruppe habe, können natürlich auch andere was beitragen, ich hab halt, zwangsläufig eher wenig Ahnung von manchen Klassen da ich diese zZ nicht spiele
|
|
-
18.11.2009 16:46
#6
|
Was ich häufig mache, sit, zwei Schurken gegenüber von einem Feind zu platzieren, sodass einer immer hinterhältige Angriffe ausführt, das ist besonders nützlich, wenn der Tank gerade verhindert ist oder nur noch die beiden stehen. Allerdings sollte man den anzugreifenden aus der Gruppe der Gegner rauslocken, damit die Schurken nicht hinterrücks angegriffen werden.
|
|
-
18.11.2009 21:49
#7
|
So, hab es nochmal erweitert, hoffe es ist halbwegs verständlich und hilft, bei den Skillst müsst ihr aber bedenken das sie teilwiese auch von den Attributen abhängen und, dass ich eben nur die beschreiben kann, die ich selbst gerade verwende. 
(Wenn ihr Fehler, oder auch Rechtschreibfehler findet bitte melden, ebenso wenn was vllt nicht klar ist etc. ^^)
|
|
-
19.11.2009 15:49
#8
|
Guter Beitrag!
|
|
-
19.11.2009 16:48
#9
|
Nice, am besten gefallen mir die Skillerläuterungen, die taktiken sind mir bekannt 
Danke für die Arbeit die du dir machst
|
|
-
19.11.2009 18:13
#10
|
Wollte nur mal Danke sagen für diese ausführliche Erläuterung. Kenne mich mit Taktik eh nicht gut aus leider ... da ist es sicher hilfreich. 
Grüße!
|
|
-
19.11.2009 23:07
#11
|
Danke, fürs ein binden, wenn was neues kommt, dann sag ich bescheid
|
|
-
20.11.2009 12:26
#12
|
also die aoe spells würde ich eher mit vorsicht genießen, da es dann meistens doch so ist das die gruppe dadurch ordentlich eine auf die matsche bekommt - natürlich ausgenommen so sachen wie feuerball. den schaden der durch die kälte waffen dazu kommt war bei mir auch immer so kümmerlich das es imo sinnvoller wäre das mana für angriffsskills rauszupfeffern anstatt es dazu benutzen um den skill aufrecht zu erhalten. bei bossen habe ich auch die erfahrung gemacht das es besser ist erst auf ihn zu gehen, da er erstens einen gewaltigen schaden macht und zweitens die bosse so hohe resistenzen haben das sie verzauberungen in kürze wieder runter schütteln können. mit der kompletten party auf den boss und iwelche normalen magier entweder mit versteinern und der steinfaust shattern oder den hund mit overwhelm drauf ansetzen. shale selbst hab ich nicht zu gern benutzt da sie sehr schadensanfällig ist
der hund ist meiner meinung nach einer der besten party mitglieder für den anfang bis mitte des games. der hat gute werte, man kann sich gut auf stärke und konstitution konzentrieren und ausdauer hat er bis auf in den hohen leveln immer genug. dazu kommt noch das er gegner schwächen kann, umknocken, alle gegner im umkreis stunnen und den genialen skill overwhelm hat, welcher wenn man ihn auf einen normalen magier ansetzt, ein instant kill ist und bei einen elite magier immerhin 75% der lebenspunkte abzieht.
die spezialisation champion ist auch genial. wenn man sie maxt bekommt man mit ihr nen gewaltigen bonus auf angriffe mit dem rally skill und mit dem schrei gleichzeitig alle gegner im umkreis schwächen und umknocken.
im taktikmenü fand ich auch die funktion die dafür gesorgt hat das die party den gegner angreift den man mit dem ausgewählten gegner angreift. also einfach die singel target skills so definieren und die party rennt automatisch auf den gegner zu den du vernichted haben willst.
hier ist auch noch mal eine liste mit allen möglichen spell kombinationen
|
|
 |
|
 |
-
20.11.2009 15:59
#13
|
Hmm, auf was für einer Schwierigkeitsstufe spielst du? Man kann AOE-Spellst eigentlich ziemlich einfach so einsetzten, das die eigene Gruppe keinen Schaden nimmt, sogar im "Nahkampf" hab ich ja oben auch erklärt. Und mit dem Taktik-Modus und Single-Target, machst du dir eigentlich jede Aufstellung kaputt und deine Figuren laufen wirr umher, da ists kein Wunder das du dich mit AOE-Spells selbst triffst.
Und der Boss ist auch wie ich oben geschrieben hat immer vernachlässigbar, ein einzelner Boss macht nie soviel Schaden wie viele kleine einzelne Gegner, und vor allem kann man den Boss wesentlich leichtert auf eine Figur lenken die den Schaden tankt als eine große Gruppe, ebenso kann man wie schon gesagt die resistenzen mit Verhexungen umgehen und eben mit den richtigen Stun-Skills die stärker sind als die normalen, das zB. Eisige-Umarmung selten funktioniert ist klar, aber es gibt ja genug Alternativen.
Ich würd den Boss am ehesten als Tank der Gegner-Gruppe ansehen, und es ist eigentlich genau wie in deiner eigenen Gruppe, für dich ist es optimal wenn man deinen Tank angreift, ebenso für deinen "Gegner".
Abgesehen davon, sobald du mal einen AOE-Spell in Combo mit Stun-Spells gecastet hast, sind die Gegner ja hilflos darin, und wenn du eventuell den Tank leicht miterwischt hast, läufst du mit diesem eben einfach vorübergehend raus oder baust deinen Tank Rüstungsmäßig gleich so, dass er deine bevorzugten AOE-DMG-Arten eben gut verkraftet, dann kannst du auch reinlaufen und weiter auf die Gegner gehen während sie im AOE-Spell sind.
Aber generell der Großteil von dem was ich hier schreibe ist generell sehr effektiv im Spiel, wird aber durch den Taktikmodus eher gestört als unterstützt, bis auf ein paar Dinge die man sich einstellen kann, zB. Autoheal für Notfälle etc. und ab einem gewissen Schwierigkeitsgrad empfinde ich den Großteil der Möglichkeiten der Combat Tactics sowieso nurmehr als störend. Eben weil dir dann die eigenen Figuren mal eben in AOE-Spells laufen, oder Figuren ungewollt zur Zielscheibe werden, ebenso das Friendly Fire.
|
|
 |
|
 |
-
20.11.2009 18:30
#14
|
die radien von den beiden stürmen sind so groß das man imo iwann einfach immer reinrennt. die rennen nicht wirr in der gegend rum, die greifen genau die gegner an die ich mit meinen ausgewählten charakter gerade angreife.
ich hab schon oft genug auf die fresse bekommen weil ich den gegnerischen boss nicht die volle aufmerksamkeit gegeben habe. denn wenn man bei dem nach dem stun die aggro verliert kann es um die magier schnell geschehen sein, besonder gut hab ich des mal bei einen bestimmten schurken boss gesehen. da hat der tank die aggro verloren, weil ich erst auf den gefährlichen elite magier gegangen bin und schwupp stand er mit stealth hinter meinen magier und hat ihn mit einen hit vernichted. ich habe das kleine gesocks lieber mit meinen range stuns gestunt und mich dann vollkommen auf den boss konzentriert. mir wars einfach lieber mich auf einen gegner zu konzentrieren der meine stoffis mit ein paar hits zerlegen kann als 5 kleine wurstis die mich zusammen mit zwanzig zerlegen
|
|
 |
|
 |
-
20.11.2009 19:45
#15
|
 Zitat von Garet
die radien von den beiden stürmen sind so groß das man imo iwann einfach immer reinrennt. die rennen nicht wirr in der gegend rum, die greifen genau die gegner an die ich mit meinen ausgewählten charakter gerade angreife.
Naja wenn du deine Figuren selbst und richtig steuerst rennst du eben nicht in deine eigenen AOE-Spells.
Ebenso gibt es genut möglichkeiten die Aggro stark genug zu machen, oder sie schnell wiederzuholen mit Skills, Angriffen etc. und wenn du deine Fernkämpfer gut plazierst kannst du lange genug weglaufen um die Aggro wieder zu holen, und die Fernkämpfer haben ja auch immer Stun-Skills, ich sehe dein Problem einfach nicht.
|
|
-
20.11.2009 20:37
#16
|
 Zitat von Kl4t
Naja wenn du deine Figuren selbst und richtig steuerst rennst du eben nicht in deine eigenen AOE-Spells.
Ebenso gibt es genut möglichkeiten die Aggro stark genug zu machen, oder sie schnell wiederzuholen mit Skills, Angriffen etc. und wenn du deine Fernkämpfer gut plazierst kannst du lange genug weglaufen um die Aggro wieder zu holen, und die Fernkämpfer haben ja auch immer Stun-Skills, ich sehe dein Problem einfach nicht.
so einfach isses nicht, besonders wenn die gegner fliegen, dich herziehen oder durch die gegend werfen , zerquetschen etc können. nehma mal an du bist im wald und untersuchst die gräber und die revenant gruppen spawnen. also einr evenant, ein elite skelett und n 4-5 kleine. falls du es überhaupt schaffst den revenant zu stunnen ist er nach kürzester zeit wieder frei, zieht dich in deine aoe wolken oder haut einmal mit seinem schwert zu und vorbei ist das mit deiner taktik. bei manchen gruppen mag das klar gehn, aber meiner meinung nach sollte man bei sehr starken bossen sofort auf den boss gehn.
|
|
 |
|
 |
-
20.11.2009 21:03
#17
|
Naja, da kommt ein Frostkegel, danach eine Verhexung auf den Rev.
derweilen laufe ich mit allen außer dem Tank raus der auf den rev. einprügelt für die aggro, während mein Mage einen Schneesturm castet, dann mit dem Tank raus, kommt einer zu früh aus dem Eis caste ich mit Shale seinen AOE-Stun -> Winter setzt ein -> noch schnell eine eisige umarmung auf den Rev. danach Sturm noch draufcasten und einen netten Steinhagel von Shale, der einzige der da dann vllt noch rauskommt ist der Rev. der geht dann vermutlich auf den Mage weil der viel Schaden gemacht hat, der haut ihm aber gleich nochmal einen Kältekegel drauf und läuft zur Seite weg während mein Tank ihm in den Rücken schlägt und sich jetzt alle auf ihn Konzentrieren.
Wenn ich sehe, dass nicht alle im AOE-Feuerwerk sterben mach ich eben noch mit meinem Heiler einen Feuersturm drauf. Und durch die Dauer-Stuns Steinhagel-Unterbrechungen und Verhexung haben auch Revs. keine Chance. Und du siehst ja wann ein Gegner solche spezial-Skills nutzt, und beinahe jede Figur hat etwas zum unterbrechen, das du eben im richtigen Moment nutzen musst.
|
|
 |
|
 |
-
20.11.2009 22:40
#18
|
revs sind immun gegen kälteschaden und der steinhagel interessiert sie meistens recht wenig
|
|
-
20.11.2009 23:46
#19
|
 Zitat von Garet
revs sind immun gegen kälteschaden und der steinhagel interessiert sie meistens recht wenig
Hmm hab grad noch ein bisschen nachgelesen, ich glaube ich hab wohl erst gegen einen gekämpft, aber ist schon ne weile her, sind die absolut immun gegen Stun und Frost, oder haben sie nur starke Resistenzen?
|
|
-
20.11.2009 23:48
#20
|
 Zitat von Kl4t
Hmm hab grad noch ein bisschen nachgelesen, ich glaube ich hab wohl erst gegen einen gekämpft, aber ist schon ne weile her, sind die absolut immun gegen Stun und Frost, oder haben sie nur starke Resistenzen?
kälte sind se immun und stuns scheinen se bei mir bis jetzt immer abgeschüttelt zu haben
|
|
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
|
|