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16.04.2009 14:30
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[Skillguide] Der Krallenzwerg
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#1
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Der Krallenzwerg
oder auch „Kampfknubbel“
Dieser Guide richtet sich sowohl an Anfänger als auch an fortgeschrittene Spieler, die einfach mal was anderes ausprobieren wollen.
Vorwort & Hintergrund
Normalerweise gehöre ich zu denen, die sich hauptsächlich auf die Entwicklungsphase eines Charakters konzentrieren. Ab einer gewissen Stufe wird mir einfach (fast) alles langweilig und es wird auf Eis gelegt.
Der Krallenzwerg hingegen hat es bei mir relativ weit geschafft (Im SP Stufe 92, im Closed HC ca. Stufe 120), was doch so einiges über den Spaßfaktor aussagt.
Aber worum handelt es sich bei diesem Build überhaupt?
Eigentlich sagt der Titel schon alles aus. Wir haben hier einen Zwerg, der im Nahkampf mit Krallenwaffen (Waffenart „Klingenwaffen“) agiert. So weit, so gut.
Ach ja, PC-Spieler sind sowieso alle verrückt und reden mit sich selbst. Hier ist der Beweis:
F: Aber warum Krallenwaffen? Warum kein dicker Hammer, eine Axt oder ein Schwert? Die Schadenswerte sind doch viel höher?
A: Stimmt nur auf dem ersten Blick. Selbstverständlich hat beispielsweise ein einhändiges Schwert höhere Schadenswerte als eine einhändige Klingenwaffe. Aber der primäre Vorteil von Klingenwaffen zeigt sich bei der Verwendung der Kampfkunst, nämlich „Attacke“. Wirkt erstmal ziemlich klassisch, allerdings merkt man schnell folgendes:
Mit einem Schwert (je nach Art) macht Attacke pro Ausführung vier bis fünf schnelle Angriffe in Folge.
Mit einer Klingenwaffe hingegen sind es hingegen zehn(!) Angriffe in Folge. Das ist einzigartig in ganz Sacred, kein anderer Charakter ist dazu in der Lage.
F: Dennoch, reicht es nicht völlig aus, wenn man nur fünfmal zuschlägt, da ein Schwert doppelten oder gar dreifachen Grundschaden verursacht?
A: Das mag so wirken, jedoch gibt es auch noch den Aspekt der Geschwindigkeit zu beachten. Mit Krallen kann man irrsinnig schnell angreifen, weswegen die 10 Schläge genauso schnell, wenn nicht sogar schneller durchgeführt werden als die fünf Schläge mit dem Schwert.
Zudem sollte man beachten, dass die Waffe allein nicht den ganzen Schaden ausmacht. Vieles erreicht man durch Sockelungen und durch die Steigerung der Kampfkünste.
Dieser Guide soll auch gar nicht beweisen, dass eine schwerere und „zwergentypischere“ Waffe nichts taugt, sondern nur eine sehr spaßige und vor allem sehr wirksame Alternative aufzeigen.
F: Gut, nur noch eins: Warum unbedingt Krallen? Würden hier nicht auch die Faustkampfhandschuhe gut passen? Zumal der Zwerg den Faustkampf erlernen kann, aber keinen Zugriff auf die Fertigkeit Klingenwaffen hat, die ja dunkelelfenspezifisch ist.
A: Gute Frage! Ja, auch mit Handschuhen wird die Zehner-Schlagfolge ausgeführt (So heißt es zumindest, beim mitzählen komme ich aber irgendwie nur auf acht.). Aber die Handschuhe haben entscheidende Nachteile. Erstens sind sie zweihändig, trotzdem sind ihre Schadenswerte, ebenso wie die der Krallen, nahezu vernachlässigbar. Und einen Schild kann man dazu auch nicht tragen. Dazu kommt noch, dass die Teile maximal zwei Sockel haben können, und die Sockelung stellt eine unserer Hauptschadensquellen dar. Mehr oder schnellere Treffer macht man damit auch nicht, nur weil man laut Animation beide Patscher verwendet. Also untauglich.
So, und jetzt mal Butter bei die Fische, wie man so schön sagt.
Skillung
Die Attribute
Zur Auswahl würden hier Stärke und Physische Regeneration stehen.
Stärke: Erhöht die Lebensenergie direkt und zudem den verursachten Nahkampfschaden und den Angriffswert.
Physische Regeration: Erhöht die Lebensenergie direkt (im selben Ausmaß wie Stärke) und senkt zudem noch geringfügig die Regenerationszeiten.
Die Entscheidung fällt hier auf Stärke. Warum? Die Krallenwaffen gehören, wie im Vorwort schon erwähnt, nicht zu den beeindruckendsten Waffen, was den Grundschaden angeht. Deswegen ist es unser höchstes Gebot, diesen mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln zu steigern. Ebenso bekommt der Angriffswert einen Schub, was ebenfalls nicht unwichtig ist, da wir Wendigkeit erst ab Stufe 50 wählen können.
Mehr gibt’s zu den Attributen auch nicht zu sagen, jeder Punkt geht in Stärke.
Die Fertigkeiten
Stufe 1: Handel
Hat man schon einen Charakter, der Handel auf Stufe 1 erlernen kann, dann wird das auch genutzt. Zumal es einem auf niedriger Stufe leicht fällt, durch Items Handel auf doppelten oder dreifachen Charakterstufenwert zu bringen. Handel ist zudem allein deswegen schon immens wichtig, weil wir sonst kaum an gute Krallen und Schadensringe herankommen. Immer auf Charakterlevel halten, sonst wird Handel schnell nutzlos.
Stufe 1: Waffenkunde
Einer unserer Schadenslieferanten. Mit Punkten steigern bis ca. Stufe 100, der Rest klappt locker über Items.
Stufe 3: Konzentration
Siehe Waffenkunde
Stufe 6: Konstitution
Unsere Ausrüstung wird im Laufe der Zeit idealerweise eine ganze Menge + auf alle Fertigkeiten haben. Dadurch wird Konstitution nicht unwichtig, kann aber erstmal zu Gunsten der drei zuerst genannten Fertigkeiten vernachlässigt werden. Spätere Steigerung nach eigenem Ermessen.
Stufe 12: Schwertkunde
Wie jetzt, was jetzt, wo jetzt? Warum denn Schwertkunde? Wer sich schon eine Weile mit Sacred beschäftigt hat, der weiß, dass sich hinter diversen Attributen und Fertigkeiten Boni verstecken, die in den Beschreibungen nie erwähnt werden. Schwertkunde zum Beispiel erhöht auch den Angriffswert bei Verwendung von Klingenwaffen. Leider wird (soweit ich weiß) die Angriffsgeschwindigkeit der Krallen dadurch nicht gesteigert, aber die sind ohnehin schon schnell genug. Itemboni erledigen das Übrige. Steigerung bis auf einen Wert zwischen Stufe 35 und 50. das sollte reichen, und der nach Stufe 50 erhaltene Bonus auf den Angriffswert ist ziemlich vernachlässigbar. Wieviel es im Endeffekt werden sollte, hängt natürlich auch von der Ausrüstung ab. Ihr merkt ja selbst, ob ihr zuviel danebenhaut. ![Wink](images/smilies/s_072.gif)
Stufe 20: Rüstung
Na endlich! Rüstung! Rüstung verbessert nicht nur eure Resistenzen, sondern sorgt auch dafür, dass ihr höherstufige Ausrüstung ohne Geschwindigkeitseinschränkung tragen könnt. Tolle Fertigkeit, kann aber – ähnlich wie Konstitution – erstmal ein wenig vernachlässigt werden. Gebt ab und an mal ein paar Punkte rein, wenn ihr merkt, dass zuviel Schaden durchkommt. Endgültige Steigerung auch hier nach eigenem Ermessen.
Stufe 30: Parade
Erstmal ein paar Punkte rein, bis man eine ca. 100%ige Steigerung des Verteidigungswert erhält. Langfristig sollte man ca. Stufe 60 anstreben, darauffolgende Boni sind vernachlässigbar.
Stufe 50: Wendigkeit
Ihr habt euch schon über Rüstung gefreut? Dann ist Stufe 50 ein wahres Fest für euch.
Sicher, ihr hattet schon Schwertkunde und eine tolle Aura (dazu später mehr), aber der Angriffswert war ohne Wendigkeit doch ziemlich… unkomplett. Zudem steigert Wendigkeit auch noch ganz gut die Verteidigung. Auch hier: Steigerung nach eigenem Ermessen. Im Zweifelsfall haut erstmal alles rein, was irgendwie übrig bleibt, aber ohne die ersten drei Fertigkeiten zu vernachlässigen.
Die Kampfkünste
Attacke:
Hauptangriff. Darauf basiert der gesamte Build. Deswegen steigern wir diese Kampfkunst auch so hoch, wie nur möglich und lesen genau… keine einzige Rune ein! Richtig gelesen. Keine Rune. Attacke ist beim Zwerg schon von Haus aus auf Stufe 1 und das reicht auch völlig aus. Gesteigert wird diese Kampfkunst allein durch Ausrüstungsgegenstände, speziell durch Sockelungen, also Ringe und Amulette. Je höher man im Level aufsteigt, desto höher sind auch die entsprechenden Boni auf den Schmuckstücken. Ihr müsst euch also keine Sorgen machen, Attacke wird kontinuierlich ansteigen.
Der Vorteil hierbei ist, dass gesockelte und durch Itemboni erhaltene Steigerungen der Kampfkünste die Regenerationszeit sich im Vergleich zum Einlesen von Runen nur um die Hälfte erhöht. Dadurch ist bei gleicher Regenerationszeit natürlich eine viel höhere Stufe möglich.
Harter Schlag:
Führe ich hier mal mit auf, obwohl ich es selbst nie gebraucht habe. Aber in Niob kann das durchaus von Nutzen sein. Lest ein, was geht und macht daraus eine 4er-Combo. Ist ein fieser Bosskiller und hat auf höherer Stufe gewaltiges Schadenspotential.
Zwergenstahl:
Nach Stärke, Waffenkunde und Attacke unser nächster und auch überaus wichtiger Schadenslieferant. Neben der Erhöhung unseres Angriffswertes, was wir dankbar annehmen, senkt diese Aura nämlich die physischen Resistenzen aller Gegner. Dadurch nehmen sie also physisch viel mehr Schaden (was sich auch auf die Wahl unserer Waffen auswirkt) und wir werden, obwohl wir primär nur eine Schadensart verwenden werden, keine nennenswerten Probleme mit Resistenzen bekommen. Die Regenerationszeit dieser Aura wird durch die Technikfertigkeiten (Waffentechnik und Zwergenkunde) beeinflusst, die wir aber nicht gewählt haben. Ist aber nicht so wild, da wir durch die Ausrüstung eine Menge Boni auf die Regeneration unserer Kampfkünste haben werden. Einfach darauf achten, dass die regeneration immer knapp unter der Dauer der Aura liegt, dann kann gar nichts schiefgehen. Im Zweifelsfall gibt’s außerdem ja auch noch Combos.
Kanonenschuss:
Einlesen, was ihr findet. Eintauschen, was ihr anderweitig nicht braucht. Pfeift auf die Regenerationszeiten, denn darauf baut ihr eine 4er-Combo. Ist der ideale Bosskiller für ungefähr die ersten 60 Level. Drachen auf Bronze oder Silber und ihr seid noch irgendwas zwischen Stufe 10-15? Mit nur wenigen Runen erreicht ihr mit Kanonenschuss schon hohe Werte, oft fallen die Drachen schon, bevor der vierte Schuss der Combo gefallen ist.
Leider waren alle Technik-Kampfkünste verbuggt, so dass mit dem letzten, finalen Patch ein Schadenscap eingeführt wurde. Der Schaden dieser Kampfkünste kann ab einem Wert von ungefähr 60-80k (weiß es leider nicht mehr genau) nicht weiter gesteigert werden. Das macht den Kanonenschuss ab Platin fast schon uninteressant, da man bis dahin schon viel höhere Werte mit Attacke und vor allem mit Harter Schlag erreicht.
Es wirkt sich aber, wie gesagt, auf die Anfänge und den Midlevel-Bereich recht entspannend aus.
Entscheidet selbst, ob ihr den Kanonenschuss wollt – zum Pflichtprogramm gehört es nicht.
Kriegsschrei:
Eine Aura, die nicht durch die Technik-Kampfkünste, sondern durch Konzentration beeinflusst wird. Erhöht stark den Angriffswert und die Verteidigung und ist somit ein unverzichtbares Rundum-Sorglos-Paket. Immer schön mitsteigern, selbstverständlich aber auch hier unter Beobachtung des Verhältnisses zwischen Dauer und Regeneration. Kann auch gern zusammen mit Zwergenstahl in einer Combo verwendet werden, dann hat man nicht so eine wilde hin und her Klickerei.
Die Ausrüstung
Kampf:
Walberans Set ist ok. Nicht überragend, aber ok. Ansonsten lohnen sich noch Fafnirs Handschuhe, da diese über einen hohen Wert an Lebensabsaugung verfügen. Wir sind aber Händler und besorgen uns unseren Kram hauptsächlich aus dem Laden. Primär wichtig ist hierbei, dass alle Teile die höchstmögliche Anzahl von Sockeln haben. Als Boni legen wir den meisten Wert auf
+x auf alle Fertigkeiten (je mehr, desto besser)
+x% Lebensabsaugung (30-40% sind erfahrungsgemäß ein angenehmer Wert)
+x auf Attacke (immer darauf achten, dass die Regenerationszeit nicht zu hoch wird. Ein Wert von 0,8 – 1,1 Sekunden ist gut)
+x% Regeneration Special Move (je mehr, desto besser)
+x% physischer Schaden (je mehr, desto besser)
Gern gesehen sind auch Steigerungen von Kritischen Treffern und dem Angriffswert. Die Höhe der verschiedenen Boni und Werte müsst ihr selbst individuell auf euren Charakter abstimmen.
Was die Ringe und Amulette angeht, die man trägt, bzw. sockelt:
Der Schutz sollte natürlich nicht vollends außer acht gelassen werden. Wenn ihr also ein paar Amulette sockelt, dann ist das vollkommen legitim. Aber dadurch, dass man durch die Ausrüstung ohnehin schon eine Menge Boni auf seine fertigkeiten bekommt, werden ja auch die Schutzfertigkeiten für den jeweiligen Charakterlevel überdurchschnittlich hoch gehalten. Wichtig ist hier Schaden, Schaden und nochmals Schaden und diesen findet man nun mal meistens nur auf Ringen. Das wird zwar ein wenig dauern, aber achtet darauf, dass durch die Ringe direkt und prozentual nur der physische Schaden gesteigert wird. Meine Beschreibung zu Zwergenstahl erklärt alles Übrige.
Handel:
Als professioneller Händler haben wir für unsere Geschäfte immer eine Zweitausrüstung in der Truhe. Diese setzt sich zusammen aus Set- und anderen Teilen, die eine möglichst hohe Anzahl von Sockeln haben und bei den Boni primär nur +x auf Handel und +x auf alle Fertigkeiten haben. Das sind dann auch die einzig relevanten Boni, welche die Ringe und/oder Amulette haben sollten, die ihr in diese Ausrüstung einsockelt.
Nachtrag: Tipp: Wenn man auf einen gewissen Itempool zurückgreifen kann oder einfach so viel Glück hat, das Amulett und den Ring vom Mammon-Set (Kampfmagier) findet, sollte man nicht zögern, beides in die Handelsausrüstung einzusockeln. Beides zusammen verleiht einen Setbonus auf Handel (Bronze +10, Silber +12, usw.). Die kleinstmögliche Minimumstufe dieser Teile ist 10.
Spielweise
Denkbar simpel. Auren an, in die Gegnermassen rein und schreddern. Mit diesem Build kann man auch relativ gut farmen, auch große Gegnergruppen stellen also kein Problem dar. Schwierig sind natürlich die Gehirnfüssler in Underworld, aber die Krallen funktionieren sogar mit dem normalen Angriff (also ohne Attacke) noch ganz passabel. Passt hier einfach auf, dass ihr in den betreffenden Gebieten nicht allzu viele Gegner auf einmal auf euch aufmerksam macht, dann wird alles gut. Der Zwerg kann gut austeilen und kann gut einstecken (sofern er mal gnädig ist und den Gegner zum Schlag kommen lässt).
Ich habe diesen Build zwar selbst nie bis nach Niob gespielt, aber Berichten anderer Spieler zufolge funktioniert er sogar dort noch sehr gut.
Eventuell Nachteiliges
Dieser Build ist nicht unbedingt was für Combo-Hasser. Ist zwar auch ohne Combos spielbar, aber das ewige hin- und herschalten der Auren würde mich doch ziemlich nerven.
Dieser Build ist auch nichts für jene, die immer nur Action brauchen und wollen. Man verbringt schon eine Menge Zeit beim Händlerduo in Hohenmut, bis man seine Wunschausrüstung zusammengestellt hat. Und nach spätestens 20 Stufen ist diese auch wieder fast komplett hinfällig und man muss sich wieder was Neues beschaffen.
Die ganze Angelegenheit ist halt schon recht itemlastig. Von einer echten Abhängigkeit zu sprechen, wäre wohl zuviel gesagt (Abgesehen von den dreifach gesockelten Krallen, die sind schon wichtig), aber es macht schon einen extremen Unterschied, ob man sich Mühe bei der Ausrüstungszusammenstellung gemacht hat, oder eben nicht.
Abschließend:
Ich hoffe, ich habe keine groben Schnitzer in den Guide eingebaut. Ja, ich weiß, das ist eine seeehr vertrauenserweckende Aussage. ![Wink](images/smilies/s_072.gif)
Der Punkt ist, dass ich Sacred Underworld lange nicht mehr gespielt habe und das meiste aus der Erinnerung aufgeschrieben habe.
Wenn ihr also Fehler findet oder ich einfach etwas elementares vergessen haben sollte, dann könnt ihr mich gern darauf hinweisen. Auch Verbesserungsvorschläge oder andere konstruktive Kritik werden gern angenommen.
Dieser Thread dient auch zur Diskussion und für noch eventuell offene Fragen zum Krallenzwerg.
Hope you enjoy
Geändert von Corvayne (21.04.2009 um 12:39 Uhr)
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16.04.2009 17:29
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#3
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Was den Style angeht: das habe ich noch gar nicht erwähnt. Die Animation mit Krallen ist auch einfach göttlich. ![Big Grin](images/smilies/s_004.gif)
Kleine Kampfkugel mit kurzen und dicken Armen fuchtelt rum, als würde es darum gehen, einen Schwarm Wespen zu verscheuchen.
Ich find's toll. *g*
EDIT: Hab noch was zum Thema Handelsausrüstung hinzugefügt.
Geändert von Corvayne (16.04.2009 um 17:34 Uhr)
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01.07.2009 19:20
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#4
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Lehrling
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Ich hab mal nen Mörserzwerg gespielt.
kanns mir nicht vorstellen : Ein dicker pummeliger Zwerg mit Kampfkrallen
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01.07.2009 19:47
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#5
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Ausprobieren und vom Gegenteil überzeugen lassen.
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Berechtigungen
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