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Fragen eines Metamagiers

  1. #1 Zitieren
    Neuling
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    Hallo,

    ich bin komplett neu in der Welt von Drakensang und kenne mich nicht wirklich mit den Regeln von "Das schwarze Auge" aus.

    Als Klasse habe ich mir einen Metamagier ausgewählt, weil die Beschreibung recht nett klang, ähnelt wohl einem Nekromanten. Nun bin ich aber völlig ratlos wenn ich meinen Charakterbaum/Inventar öffne, was ich nun skillen soll, welche Attribute wichtig sind um meine Zauber zu verstärken, welche Zauber ich generell erlernen sollte etc. etc. Auch weiß ich nicht welche Waffe oder Rüstung ich nehmen soll als Metamagier. Nehme mal an Stoffrüstung, aber habe bisher keine bei einem Händler gefunden.

    Ich hoffe ihr könnt mir ein paar "Basics" nennen, wie ich meinen Metamagier etwas auf trapp kriege, bisher macht er nur wenig Spaß weil er einfach nichts aushält und keinen Schaden macht. Ausschließlich mein Pet ist teilweise recht nützlich um plötzliche "Pets" zu tanken.

    Gruß forja

  2. #2 Zitieren
    DSA-Barde  Avatar von hangingtree
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    Also als kurzen Einstieg:

    Als Kampfzauber sind der Ignifaxius (Feuerschaden), der Fulminictus (reiner Schadenszauber) und der Blitz Dich Find (macht den Gegner für eine gewisse Zeit blind und erschwert ihm das kämpfen)

    Ansonsten hat jeder Charakter Eigenschaftswerte: Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Gewandheit, Konstitution und Körperkraft. Diese kannst Du mit Attributos (Attributo Mut ist zum Beispiel ein Zauber) zur jeweiligen Eigenschaft für einen gewissen Zeitraum pushen. Wie Du es halt in der jeweiligen Situation benötigst.

    Der Axxeleratus ist ein Geschwindigkeitszauber, der dem Verzauberten zum Beispiel zweit Attacken die Kampfrunde ermöglicht. Ansonsten schau doch mal ins Handbuch, da sind alle noch mal gut erklärt.

    Der Balsam Salabunde ist ein Heilungszauber, damit kannst Du Wunden heilen und Lebensenergie schneller regenerieren lassen. Der Klarum Purum ist gut gegen Vergiftungen.

    Du musst einfach mal gucken, wo Deine eigenen Interessen liegen, einen Rechtsklick auf den jeweiligen Zauber und Du kriegst eigentlich alle Informationen, die Du erst mal brauchst. Ansonsten stell Deine direkten Fragen bitte noch etwas konkreter, ich kann Dir eine Menge aufzählen, aber wenn Du spezieller fragst, ist es für mich einfacher zu antworten.

  3. #3 Zitieren
    Krieger
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    Zitat Zitat von forja Beitrag anzeigen
    welche Attribute wichtig sind um meine Zauber zu verstärken,
    Welche Attribute für deine Zauber jeweils wichtig sind, siehst du, wenn du im Zauberbuch dir die Details anschaust oder mit dem Mauszeiger über den Zauber gehst (dann werden die entsprechenden Attribute links hervorgehoben)
    Generell ist für Magier aber Klugheit wichtig, Intuition und Charisma schaden auch nicht, genau wie Mut, die körperlichen Talente (also der Rest) ist eher zu vernachlässigen, wenn deine Zauber nicht sehr oft eins davon erfordern. Du willst als Zauberer nicht in der ersten Reihe stehen und zuhauen, dafür hast du deine Gefährten und deine Skelette - Lebenspunkte und (Nah-)kampfwerte sind also zweitrangig.

    Zitat Zitat von forja Beitrag anzeigen
    welche Zauber ich generell erlernen sollte
    Ein oder zwei Kampfzauber zusätzlich zu deinen Skeletten, ein oder zwei Schwächungszauber (dein Corpofrigo, den du ja glaub ich von Anfang an hast, ist ein bißchen von beidem - Ignifaxius, Fulminictus, Ignisphaero oder Kulminatio sind die Zauber, die du für mehr Schaden brauchst; Blitz, Plumbumbarum, Eisenrost schwächen die Gegner), dazu etwas zum Heilen und Schützen (Balsam, Klarum Purum oder Ruhe Körper als Heilzauber, Armatrutz oder Duplicatus (wirken nur auf dich selber), Faviludo oder Gardianum schützen im Kampf)
    Es gibt noch weitere nützliche Zauber, Seidenzunge zB sorgt dafür, daß NPCs gesprächiger werden können, Attributo hebt eine Eigenschaft und erleichtert Proben, Foramen ersetzt den Dietrich, ...
    Du mußt davon aber nicht alle können und erst recht nicht alle mit deinem Char. Auch die Begleiter haben manche Zauber oder können weitere lernen. Lern lieber einen Zauber weniger und steiger die, die du kannst dafür etwas höher, bei den meisten sind nämlich hohe Werte für gute Zauberergebnisse entscheidend.

    Zitat Zitat von forja Beitrag anzeigen
    Auch weiß ich nicht welche Waffe oder Rüstung ich nehmen soll als Metamagier.
    Als Rüstung nimm Stoff (gibt es zB in Ferdok vor dem Praiostempel eine Stoffhändlerin) oder sehr leichte Rüstungen (Behinderung maximal 1 für Brustrüstung, für Arme und Beine weniger), du willst ja eh nicht vorne stehen und Haue kriegen.
    Im Pen'n'Paper trägt der standesbewußte Magier nur Roben und keine Rüstungen (von wenigen Ausnahmen wie Kampfmagier in der Schlacht oder thorwaller Magier - gibts nicht hier im Computerspiel - , die wenig auf die Traditionen des Mittelreichs geben, mal abgesehen) und metallhaltige Rüstungen schon gar nicht, weil die dort bei den meisten Magiern die Zauberproben erschweren.
    Mit eisenhaltigen Rüstungen kannst du hier im Spiel glaub ich nicht zaubern (habs aber noch nicht getestet), ob du aber standesgemäß gekleidet bist, interessiert aber glaub ich keinen (oder zumindest noch keinen, den ich getroffen hab)

    Waffen brauchst du eigentlich auch nicht, wie schon gesagt, zuhauen tun andere. Wenn du trotzdem für den Nahkampf gerüstet sein willst, nimm die Waffe, die du als Startwaffe hattest bzw Verbesserungen davon. Steigern solltest du höchstens das Nahkampftalent in dem du anfangs den höchsten Wert hattest, Steigerungspunkte für neue Waffentalente zu verschwenden wäre schade, weil du sie in Zaubern besser gebrauchen kannst.

    Geändert von Sasy (04.08.2008 um 11:09 Uhr)

  4. #4 Zitieren
    Neuling
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    Danke Mr. Benjamin Linus () und Sasy.

    Ich werde mir eure Tipps mal zu herzen nehmen und alles nochmal genau anschauen, habt ja recht das es eigentlich alles ingame erklärt wird, aber überfordert einen auf den ersten Blick schon als DSA anfänger

    Aber nochmal zu den Waffen. Du sagtest ja ich solle die startwaffe nehmen wenn ich nicht in den Nahkampf gehe. Gibt es keine Waffen die meine Zauberstärke oder Zauberschnelligkeit erhöhen? Dienen Waffen wirklich nur ausschließlich dem Nahkampfschaden?

    Und noch eine andere Frage, ich habe noch nicht wirklich einen Heiler in der Gruppe. Kommt in naher Zukunft noch ein neuer Charakter der sich als Heiler eignet? (bin grade bei der rattenplage) Oder soll ich den Scharlatan (weiß namen nicht mehr sry) ein paar Heilungszauber lernen lassen?

  5. #5 Zitieren
    Krieger
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    Was noch für Waffen kommen und ob die Boni auf Zauber geben, weiß ich nicht. Im Allgemeinen kann man aber bei DSA sagen, daß magische Gegenstände, die Boni auf alles mögliche geben, wie man es zB bei Dungeons & Dragons und den darauf basierenden Spielen kennt oder bei den meisten Action- oder Onlinerollenspielen, hier eher selten sind (wenn das Computerspiel nicht völlig anders sein sollte in der Hinsicht als das Pen'n'Paper)
    Magierstäbe können zwar im Pen'n'Paper eigentlich nette Sachen, die andere Waffen nicht können, das muß aber im Laufe des Abenteurerlebens erst gelernt und per Ritual in den Stab gezaubert werden (Verwandlungen in Fackeln, Seile oder Flammenschwerter aber auch Speichern von Zaubern in dem Stab sind dann zB möglich), bei Drakensang wurde das aber soweit ich weiß wie viele andere Sachen nicht eingebaut, weil das Spiel sonst für Neueinsteiger in die DSA-Welt noch komplizierter geworden wäre.
    Und falls es doch später noch Waffen geben sollte, die dir Boni auf Zauber geben sollten, kannst du das entsprechende Waffentalent auch dann noch lernen. Du mußt auch dann ja wahrscheinlich nicht damit zuhauen sondern die Waffe nur halten können.

    Zum Thema Heiler:
    Es wird auf jeden Fall noch Charaktere geben, die auch heilen können, ich weiß aber nicht genau, wann sie sich der Gruppe anschließen werden.
    Viele Sachen kannst du aber auch mit den Talentwerten "Heilkunde Wunden" und "Heilkunde Gift" + Hilfsmitteln wie Verbänden, Gulmondtee oder Wirselkraut wieder in Ordnung bringen. Rhulana hat einen brauchbaren Wert in Heilkunden Wunden, wenn du sie triffst, bau den noch etwas aus, und wenn keiner Heilkunde Gift kann, bring das wem bei (der keine Unfähigkeit in dem Talentbereich hat), das sollte meist reichen, bis magische Heilung dazu kommt.
    Im Kampf können Sprüche wie Favilludo von Kladdis zB Schaden bei Nahkämpfern verhindern, nach einer Gruppe von Gegnern eventuelle Wunden sofort mit Heilkunde Wunden behandeln, dazu Selbstbeherrschung bei den Nahkämpfern steigern (kann Wunden verhindern) - dann stirbt es sich schon nicht so schnell. Und wenn das doch nicht genug sein sollte, Kladdis oder deinem Magier Balsam beibringen (müßte es ja vor dem Hesindetempel geben)

  6. #6 Zitieren
    Deus Avatar von Sir Ewek Emelot
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    Ich werde mir das Spiel wohl heute kaufen. Daher schaue ich hier im Forum schonmal, was es an wissenswertem alles so gibt.

    Zur Frage des Themenerstellers:
    Im DSA-Regelwerk ist es eigentlich so, dass ein Gildenmagier (und zu diesen dürfte auch Dein Metamagier gehören) allesammt zu Beginn einen Zauberstab haben, den erhalten sie nämlich nach bestandener Prüfung, sobald sie sich "Adeptus" nennen dürfen. Dieser Stab kann zunächst nichts besonderes, außer dass er unzerstörbar ist und auch Dämonen angreifen kann (als magische Waffe). Ein Zauberer kann aber im Laufe der Zeit seinen Stab verbessern, so dass er die Fähigkeiten des Magiers ergänzt oder verstärkt. Ob das bei Drakensang auch so ist, weiß ich noch nicht.

    An Schadenszaubern reicht eigentlich einer; also entweder der Fulminictus oder ein Ignifaxius (bzw. eines der hexalogischen Äquivalente; es gibt nämlich für jedes Element eine entsprechung, so dass der "Strahl" halt von Element zu Element variiert). Der Schaden entspricht immer den eingesetzen Astralpunkten.
    Weiterhin ist der "Blitz Dich find" auch sehr nützlich, sowie der Paralysis, denn beide können Gegner schnell kampfunfähig machen (aber nicht verletzen).
    Als Schutzzauber wirkt der Armatrutz gegen Waffengewalt und der Gardianum gegen Magie und Dämonen, wobei auch Gruppenmitglieder geschützt werden.
    Der "Balsamsalabunde" heilt entsprechend der eingesetzten Astralpunkte und wird von keinem anderen gildenmagischen Heilzauber übertroffen.
    Der "Klarum Plurum" ist ganz nützlich bei Vergiftungen.
    Der Bannballadin ermöglicht Dir, andere freundlich zu stimmen.
    Der Flim Flam ist ein Lichtzauber, der die Fackel ersetzt.
    Mit dem Odem Arcanum erkennst Du Magiequellen.
    Und mit dem Analysis kannst Du erkennen, was die tun (weiß nicht, ob das in Drakensang auch so ist).
    Das dürfte so das Standartrepertoire gewesen sein, dass jeder Magier haben dürfte. Du solltest Dich hier auf wenige Zauber spezialisieren, vor allem auf die, welche im Kampf gelingen müssen. Andere Zauber kann man normalerweise wiederholen, weil man dann genug Zeit hat.

    Aber eigentlich spielst Du ja einen Metamagier. Metamagie ist die Magie, mit der man auf andere Zauber einfluss nehmen kann. Soweit ich weiß, ist der "Invercano Spiegeltrick" ein metamagischer Schutzzauber, der Kampfzauber auf den Wirkenden zurückwirft (aber recht schwierig ist).

    Was die Attribute angeht, so sind die geistigen Attribute wichtig, also Mut, Klugheit und Intuition, weil diese zum einen bei Zaubern eher vorkommen und weil sie zum anderen Deine maximalen Astralpunkte erhöhen. In den anderen Attributen solltest keine Werte haben, die geringer als 10 sind, aber Du solltest sie auch nicht besonders steigern. Es ist wohl rentabler, stattdessen die Zuaber zu steigern. Dann nämlich gelingen die meist, obwohl Du die Probe auf das körperliche Attribut nicht geschafft hast. Dafür kannst Du grundsätzlich, wenn die Probe gelingt, bessere Effekte erzielen. Außerdem kannst Du dann eher Punkte in die geistigen Attribute legen, also die Astralpunkte steigern.
    Die Wirkungsdauer des "Blitz Dich find" hängt z.B. von deiner Zauberfertigkeit ab. Wenn Du überall hohe Attributwerte hast, und Dir die Proben alle gelingen, Du aber nur einen Zauberwert von 2 hast, dann wird die Dauer auf 4 Aktionen beschränkt bleiben (2 pro übriggebliebenem Fertigkeitswert). Wenn Du aber geringere Attributswerte hast, dafür aber eine höhere Zauberfertigkeit, dann kannst Du mit den Fertigkeitspunkten ausgleichen, wenn Du eine Probe nicht geschafft hast. Wenn also die Probe so gescheitert ist, dass Dir 2 Attributspunkte fehlen, Du aber eine Zauberfertigkeit von 8 hast, dann bleiben Dir noch 6 Fertigkeitspunkte übrig, womit der Zauber also 12 Aktionen andauern wird. Wenn Du aber Glück hast, und alle Proben schaffst, dann werden es sogar 16 Aktionen sein.
    Bei einem hohen Zauberwert kannst Du also entweder die geringeren Attributswerte ausgleichen und denselben effekt erzielen, oder aber Glück haben, und einen höheren Effekt erzielen. Da Du wohl eher wenige Zauber gut beherrschen solltest, ist es also besser, die Zauberwerte zu erhöhen.
    Mit höheren Attributswerten wirst Du allerdings vielseitiger sein.

  7. #7 Zitieren
    Krieger
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    @ Ewok
    Sehr schön ausführlich und eine prima Erklärung zum Pen'n'Paper!
    Leider ist das Computerspiel in vielen Dingen nicht so wie das Original (und manches davon, inwieweit es anders ist, hab ich weiter oben auch schon geschrieben )

    Magier haben hier teilweise Säbel statt Stäben als Startwaffen, Scharlatane Magierdegen; echte Magierstäbe scheint es nicht zu geben, auf jeden Fall aber nicht die Ritualkenntnis, die nötig wäre, um Stabzauber zu lernen und zu wirken.
    Und warum Metamagier hier im Spiel Metamagier heißen, ist mir ein Rätsel, Nekromant wäre passender, ihre Hauptzauber sind nämlich Skelettarius (über den sich seltsamerweise auch keine mittelreichische Stadtwache aufregt) und Corpofrigo. Zauber mit dem Merkmal Metamagie sind im Computerspiel eher selten. Laut Handbuch gibt es davon nur Gardianum, laut der Liste hier auf der Seite auch den Analys - und beide gehören glaube ich bei keinem Magiekundigen zum Startrepertoire.

    @ forja
    Was Ewok aber zu Attributen und Zauberwerten schreibt, daran kannst du dich auch hier fürs Computerspiel orientieren (d.h. die Dauer bei Blitz dich find könnte auch anders sein, daß weiß ich grad nicht auswendig, mir ist nur bei manchen anderen Zaubern aufgefallen, daß die nicht 100% wie im Pen'n'Paper funktionieren)

    Edit:
    Und ja, mir ist grad langweilig, deswegen schreib ich hier grad so viel bzw oft

    Geändert von Sasy (04.08.2008 um 12:33 Uhr)

  8. #8 Zitieren
    Dank Rafft
    Gast
    Ich sprecht hier von "Skeletten", was mich doch sehr wundert. Mir ist bisher nicht aufgefallen, dass man mehrere solche Begleiter beschwören kann. Oder habe ich etwas übersehen?

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