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05.01.2024 21:06
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Ratschläge für Flammenwerfer Tempelwächter
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#1
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Neuling
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Hallo allerseits,
Ich habe nach langer Zeit mal wieder Sacred 2 angefangen und freue mich sehr hier noch eine aktive deutsche Community und viele tolle Tipps zu finden.
(Ich spiele auf Steam, deutsche Version, aktuelles Community Patch installiert, aber ansonsten keine Mods).
Nachdem ich ein bisschen mit verschiedenen Dingen herumprobiert habe, bin ich auf die Idee gekommen, einen Tempelwächter mit Flammenwerfer-Spezialisierung als Caster zu bauen. Natürlich habe ich mir vorab schon ein paar Gedanken gemacht und dazu recherchiert - und unter anderem herausgefunden, dass der Technik-Aspekt des Tempelwächters einen sehr schlechten Ruf hat. Geht mir gefühlt in jedem Hack and Slay RPG so, dass ich mit schlafwandlerischer Sicherheit immer die Builds anfange, die als ineffektiv oder schlicht nicht spielbar gelten . Aber ich habe einfach Lust, diesen Build / diese Idee noch ein bisschen weiter zu verfolgen um zu sehen wohin es führt - und vielleicht hat hier jemand Lust mir meine Fragen zu beantworten, die sich mir dabei gestellt haben. 
Mein blecherner Freund (Lvl 12) sieht bisher aus wie folgt:
Meisterhand an
Technikkunde
Rüstungskunde
Technikfokus
Alte Magie
Geschärfte Sinne
Attribute bisher Ausdauer, werde aber wohl auf Intelligenz überschwenken.
Die Idee ist, dass ich da einen richtigen Caster draus machen möchte, der wirklich die meiste Zeit mit dem Flammenwerfer angreift. Die Regzeit ist bisher auch ganz solide, halte die meist so bei 4-5 Sekunden weil der Flammenwerfer derzeit ungefähr 3-4 Sekunden dauert.
Soweit spielt es sich auch recht charmant.
Frage: Ich würde gerne die Zauberzeit verkürzen/Zaubergeschwindigkeit erhöhen damit die Animation etwas flotter geht und ich ein wenig agiler werde und noch häufiger zaubern kann (dann mit entsprechend noch geringerer Regenerationszeit). Wie könnte ich das bewerkstelligen? Geht das nur über Ausrüstung oder hab ich da vielleicht etwas auf einer Fähigkeit übersehen? Technikkunde gibt mir z.B. Geschwindigkeit: + xx% - ist dies Casting Speed oder ist damit etwas anderes gemeint? Ich habe Technikkunde jetzt auf 10 und merke noch kaum was :S Gibts da nen Trick?
Außerdem bin ich mir noch etwas unsicher wo die Reise hingehen soll was die übrigen Fähigkeiten angeht. Die Frage hängt natürlich davon ab, welche KK ich nehme, um das ganze noch abzurunden. Und da bin ich mir eben unsicher, weil ich noch wenig Erfahrungswerte mit den auf dem Papier interessanten KK habe.
Idee 1 wäre Gluthitze, weil die die gegnerische Feuerresistenz senkt. Da würde mich interessieren, was so die Erfahrungen mit dieser KK sind, ob die taugt und wie stark die gegnerische Feuerresistenz auf höherem KK-Level abgesenkt wird. Reicht das z.B. aus um in Feuergegenden durchzukommen, ohne auf eine andere Schadensart umzuschwenken?
Idee 2 wäre T-Kampfschild - auch da bin ich mir unsicher, wie sehr ich das brauche um (mal angenommen ich spiele diesen Build tatsächlich länger) zu überleben und ob da ggf. auch das Komplettpaket mit 1 Fähigkeit für Ausbauten plus Energieschildkunde gebucht werden sollte.
Folgefrage: Lohnt sich für mich eine Waffenfähigkeit? Die Idee ist ja ein Caster-Build, sodass mir Waffen hauptsächlich einen Boost für meine Stats geben sollen. In anderen Spielen sind Zauberstäbe für sowas prädestiniert. Dafür kann der Tempelwächter aber leider nicht die zugehörige Waffenfähigkeit lernen (interessanter Weise kann er den 1H Zauberstab trotzdem als Fernkampfwaffe benutzen. Irgendwo stand mal, dass das nur ginge, wenn man Zauberstabkämpfer ausgewählt hat. Aber das hat mein TW wohl nicht gelesen ). Ich frage mich jetzt halt, ob es sich lohnt eine der anderen Waffenfähigkeiten zu nehmen, um Stats auf Waffen freizuschalten, und wenn ja, welche (das Charmante an der Sache wäre natürlich, dass ich daraus auch Ausbaupunkte für das T-Kampfschild bekommen könnte).
Insbesondere wenn ich mich gegen den T-Kampfschild entscheide wäre ja Konstitution sinnvoll. Ist zusätzlich zu Konstitution Härte noch zu empfehlen?
Vielen Dank im Voraus an alle die Antworten und Erfahrungswerte beitragen .
Mir ist schon klar, dass dieser Build nicht super duper wird, wenn ich schon in verschiedenen Quellen lese, dass der Technik-Aspekt des TW ziemlich schlecht ist. Aber ich bin einfach Neugierig ob es nicht doch zumindest so gut geht, dass ein mittelguter/spaßiger Char daraus wird.
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07.01.2024 13:08
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#2
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Moin erstmal und willkommen.
Flammenwerfer ist erstmal garnicht so schlecht und der "Technik-Tree" ist grundsätzlich besser als sein Ruf ganz allgemein. Du hast allerdings schon einige der Probleme bemerkt, die mich persönlich häufiger schon daran gestört haben, daran lässt sich aber "vorbei-arbeiten".
Die Idee ist, dass ich da einen richtigen Caster draus machen möchte, der wirklich die meiste Zeit mit dem Flammenwerfer angreift. Die Regzeit ist bisher auch ganz solide, halte die meist so bei 4-5 Sekunden weil der Flammenwerfer derzeit ungefähr 3-4 Sekunden dauert.
Soweit spielt es sich auch recht charmant.
Frage: Ich würde gerne die Zauberzeit verkürzen/Zaubergeschwindigkeit erhöhen damit die Animation etwas flotter geht und ich ein wenig agiler werde und noch häufiger zaubern kann (dann mit entsprechend noch geringerer Regenerationszeit). Wie könnte ich das bewerkstelligen? Geht das nur über Ausrüstung oder hab ich da vielleicht etwas auf einer Fähigkeit übersehen? Technikkunde gibt mir z.B. Geschwindigkeit: + xx% - ist dies Casting Speed oder ist damit etwas anderes gemeint? Ich habe Technikkunde jetzt auf 10 und merke noch kaum was :S Gibts da nen Trick?
Flammenwerfer als "Spam-Skill" zu benutzen ist vielleicht ein Bisschen zuviel gewollt, weil du zukünftig immer das Problem haben wirst, dass Du stehen bleibst, die Animation abwartest, hoffst auch wirklich alles erwischt zu haben und dann wieder alles von vorne. Daran lässt sich sich nicht groß etwas ändern. Du kannst zwar schonmal irgendwo "hinclicken" um etwas früher aus der Animation zu kommen, als das Spiel es sonst erlauben würde (Animations-Cancelling), aber damit war's das im Großen und Ganzen auch schon.
Technikkunde auf 10 stellt keinesfalls einen spürbaren Cast-Speed boost bereit. Da kannst du nochmal so 20-30 Fertigkeiten-Level drauflegen, bis die Nadel sich rührt. Wenn es dann soweit ist, wirst du den Unterschied wahrscheinlich trotzdem nicht mehr merken, weil du bis dahin dutzende von "Trippelschritten" hattest, die sich einfach alle wie "kein spürbarer Unterschied" anfühlten, obwohl es einen Unterschied gegeben haben könnte (Ein typisches Problem von Sacred 2).
Wenn du zwischen größeren Mobs flüssig vorankommen willst, brauchst du eine Andere Kampfkunst, wie zum Beispiel Projektil - Modifiert auf 3 Treffer - damit der Techie für die meisten Situationen eine gute Antwort hat. Eine Antwort für Alles kann der Technik TW einfach nicht ohne Abstriche bereitstellen, dafür bekommt der Techie aber für individuelle Situationen sehr gute Antworten, die andere Chars wahrscheinlich liebend gerne selbst hätten (Zum Beispiel T-Shock, welcher praktisch jeden Boss im Spiel völlig trivialisieren kann).
Anders gesagt, deine Premisse ist hier das Problem, nicht dass der Techie "unterpowert" ist.
Außerdem bin ich mir noch etwas unsicher wo die Reise hingehen soll was die übrigen Fähigkeiten angeht. Die Frage hängt natürlich davon ab, welche KK ich nehme, um das ganze noch abzurunden. Und da bin ich mir eben unsicher, weil ich noch wenig Erfahrungswerte mit den auf dem Papier interessanten KK habe.
Flammenwerfer, Projektil, T-Shock. Das ist die heilige Dreifaltigkeit für Tech-TWs, in Sachen KKs - Alles was darüber hinaus geht ist gern gesehener Luxus, aber keineswegs Pflicht.
In Sachen Fertigkeiten musst Du Dich entscheiden ob Du Energieschild- oder Lebenspunktebasiert spielen willst (Konstitution oder Energie-Schildkunde), dann brauchst du Härte und vielleicht noch Konzentration (für einen zweiten oder dritten Buff).
Idee 1 wäre Gluthitze, weil die die gegnerische Feuerresistenz senkt. Da würde mich interessieren, was so die Erfahrungen mit dieser KK sind, ob die taugt und wie stark die gegnerische Feuerresistenz auf höherem KK-Level abgesenkt wird. Reicht das z.B. aus um in Feuergegenden durchzukommen, ohne auf eine andere Schadensart umzuschwenken?
Idee 2 wäre T-Kampfschild - auch da bin ich mir unsicher, wie sehr ich das brauche um (mal angenommen ich spiele diesen Build tatsächlich länger) zu überleben und ob da ggf. auch das Komplettpaket mit 1 Fähigkeit für Ausbauten plus Energieschildkunde gebucht werden sollte.
Gluthitze ist klasse, senkt Gegner-Resistenzen auch gut ab, hat aber einen sehr langen Cooldown, an dem kein Weg vorbei führt - ist also auf keinen Fall spambar. Spielbar als kleines Extra? Ja. Sinnvoll (im Sinne von effektiv)? Eher nicht, weil der Technikbereich genügend Möglichkeiten bietet, Feuerresistenten zu Leibe zu rücken, außerdem hast Du ja auch schon "Alte Magie", die dir auf Fertigkeitenstufe 75 auch die Resistenzen der Gegner verringert. Ändere deine Premisse in Sachen Offensive und Du hast schlagartig weniger Sorgen.
T-Schild ist immer eine Überlegung wert. Du musst Dich nur entscheiden, ob es die Hauptquelle deiner Trefferpunkte sein soll, oder ob Du es als Buff nebenher laufen lässt, um die Zauber-Reflektion zu haben. Es funktionert beides gut.
Folgefrage: Lohnt sich für mich eine Waffenfähigkeit?
Nein. Die Zusatzfähigkeiten, die Du auf diesem Weg freischaltest, lohnen den Aufwand nicht, von den 75 Punkten, um auch "Meister-Affixe" zu bekommen, möchte ich garnicht erst anfangen.
Von Bonuspunkten zu KKs, über veringerte Reg-Zeiten, bis hin zu veringerten Belastungen durch Buffs, oder größerer KK-AOE - Du bekommst all das für präzise 0 Punkte - also warum etwas verschenken?
Geändert von Alley Cat (07.01.2024 um 14:40 Uhr)
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11.01.2024 20:18
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#3
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Neuling
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Hallo Alley Cat
Vielen Dank für deine ausführliche Antwort!
Ich habe zwischenzeitlich noch mit einem anderen Char ein bisschen gespielt (Nahkampf Hochelfe lol) und festgestellt, dass Zaubergeschwindigkeits-Boni nicht häufig sind. Daher hast du denk ich recht mit
Flammenwerfer als "Spam-Skill" zu benutzen ist vielleicht ein Bisschen zuviel gewollt
Anders gesagt, deine Premisse ist hier das Problem, nicht dass der Techie "unterpowert" ist.
Tja, schön wärs gewesen
Ich werde einfach mal deine Vorschläge ausprobieren und schauen wie sich der Kampf mit Projektil und Flammenwerfer so anfühlt (Für mich ist sehr ausschlaggebend, ob sich die KKs gut anfühlen xD).
Wusste bisher gar nicht, dass der T-Schock so eine gute KK gegen Bossgegner ist.
Gluthitze werde ich dann wohl eher weglassen.
Bei Schild oder nicht Schild bin ich mir immer noch unsicher. Ich denke das werde ich vielleicht etwas auf später verschieben, die Entscheidung. Ich habe halt keine Ahnung was der praktische Unterschied ist zwischen dem T-Schild-Weg und der Variante Konstitution + Härte. Rein Fähigkeiten-Ökonomisch wäre ja wahrscheinlich Konstitution und Härte besser. Wenn ich T-Schild nehme und nicht mit der hohen Belastung meiner Reg.Zeiten leben will, müsste ich ja schon Nahkampffokus nehmen. Dann habe ich aber eine Fähigkeit sozusagen nur für den T-Schild vergeben, weil ich hier eigentlich kein Interesse an anderen Nahkampf-KKs habe. Das schaut zumindest auf dem Papier nicht sehr ökonomisch für mich aus.
Auch wenns doof klingt aber meine Nahkampf-Hochelfe habe ich ja so geplant, dass ich demnächst Kristallhaut als zweiten Buff hinzu nehmen kann, um meine Defensive zu stärken - was ich bei der Planung auch für dringend nötig hielt. Tatsächlich bin ich jetzt auf Level 31 - sicherlich immernoch zu niedrig um was aussagekräftiges zu sehen - und brauche die Kristallhaut bisher gar nicht. Habe nur selten mal Situationen wo es wirklich gefährlich wird, und die habe bzw. hätte ich auch mit etwas Voraussicht und Nebelform gut bewältigen können. Warscheinlich werde ich früher oder später trotzdem froh sein, diese Option zu haben. Aber es gibt mir schon etwas das Gefühl, das super viel Defensive gar nicht umbedingt ein Muss ist... gerade weil - zurück zum TW - der TW vielleicht auch von Natur aus etwas stabiler ist und - zumindest dieser hier - ja auch kein Nahkämpfer werden soll
Edit: Etwas OT, aber ich habe gerade etwas hier im Board rumgeschaut und deinen Post bei Golden Girls ancarische Bogenschützin-Guide gelesen. Da hast Du geschrieben, dass du eine Schwertkampf-Hochelfe hast und den magischen Schlag auf Mana Leech gemoddet hast. War davon erstmal super verwirrt weil ich dachte "Häh, meine Nahkämpferin braucht doch gar kein Mana". Dann ist mir eingefallen, dass es in Sacred 2 überhaupt kein Mana gibt. Eben in der Wiki nachgeschaut was das macht und ja... Mana-Leech wäre für meinen Build sowas von besser gewesen als die paar popeligen Punkte die ich derzeit von Life-Leech bekomme... Tja, so einfach verskillt man seine Chars :S xD
Geändert von Garwain of Gilead (11.01.2024 um 20:34 Uhr)
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12.01.2024 13:54
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#4
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T-Shock kann mit Modifikation auf Schadensreduktion während der Ausführung zu einem praktisch unzerstörbaren TW führen, zumindest vorrübergehend.
Härte brauchst Du so oder so. Ist also nur die Frage ob mit oder ohne T-Schild. Falls mit, ist die Frage, ob Du passive Boni wie Magiespiegel und magischen Nahbereichschaden willst (dann Konstitution nehmen), oder ob der Schild die Hauptquelle für Trefferpunkte sein soll (Dann E-Schildkunde nehmen und daran denken, dass gegen ankommenden Schaden über Zeit gesockelt werden muss, weil DOTs durch den Schild direkt auf die Lebenspunkte gehen)
Im Nahkampf-Fokus Bereich gibt es noch Kampfaura, die zu einem zweiten Buff modifiziert werden kann, was Investitionen in den Fokus und einen Punkt in Konzentration durchaus honorieren kann.
Aber es gibt mir schon etwas das Gefühl, das super viel Defensive gar nicht umbedingt ein Muss ist... gerade weil - zurück zum TW - der TW vielleicht auch von Natur aus etwas stabiler ist und - zumindest dieser hier - ja auch kein Nahkämpfer werden soll
Dann warte mal Ende Gold - Anfang Platin ab. Bronze und Silber sind eher so die gemütlichen "Level".
Mana-Leech wäre für meinen Build sowas von besser gewesen als die paar popeligen Punkte die ich derzeit von Life-Leech bekomme... Tja, so einfach verskillt man seine Chars :S xD
Flammenwerfer und Projektil können eh' nicht "leechen", weil es Zauber sind und Zauber leechen nur, wenn eine KK-Modifaktion es erlaubt. Die H11 mit magischen Schlag ist eine von wenigen Ausnahmen von dieser Grundregel, eine Andere ist die Sera mit Schwertfeuer, oder der Schatti mit Geisterhand.
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12.01.2024 15:08
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#5
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Neuling
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 Zitat von Alley Cat
Flammenwerfer und Projektil können eh' nicht "leechen", weil es Zauber sind und Zauber leechen nur, wenn eine KK-Modifaktion es erlaubt. Die H11 mit magischen Schlag ist eine von wenigen Ausnahmen von dieser Grundregel, eine Andere ist die Sera mit Schwertfeuer, oder der Schatti mit Geisterhand.
Der genannte part war ausschließlich auf meine Nahkampf-Hochelfe bezogen, bei der ich ärgerlicherweise die Wiki-Beschreibung zu magischer Schlag nicht sorgfältig genug gelesen habe, und daher den Mod Life-Leech anstatt Mana-Leech genommen habe^^ Hab mich wohl ein bisschen missverständlich ausgedrückt; dachte das wär klar, weil ich die vorher mal erwähnt hatte.
Zurück zum Topic/Tempelwächter
Ich habe schon öfter gehört, dass ab Gold die Schwierigkeit gut anzieht. Dass ich Härte in jedem Falle nehmen sollte, war mir noch gar nicht klar - danke für den Hinweis.
Von der Kampfaura als Buff habe ich gelesen, habe das aber bisher für meinen Technik-TW nicht für relevant gehalten. Funktioniert der +% Schaden Bonus von Kampfaura auch für KKs? Oder warum wäre das relevant?
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13.01.2024 13:24
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#6
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Von der Kampfaura als Buff habe ich gelesen, habe das aber bisher für meinen Technik-TW nicht für relevant gehalten. Funktioniert der +% Schaden Bonus von Kampfaura auch für KKs? Oder warum wäre das relevant?
Geht dabei nicht um den Schaden (weil der extra-Schaden von Kampfaura nur auf Waffen wirkt), sondern um die defensiven Qualitäten, die man dabei herausholen kann - und die kommen besonders einem T-Schild-Build sehr entgegen. Für einen Life-Build ist die Aura allerdings auch nützlich.
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