Ergebnis 1 bis 20 von 42
-
Hallo zusammen,
ich habe gestern mal "Fort Vulcan" erforscht, das ist diese riesige Anlage im Westen von Ignadon, am Fuße des Vulkans, welche früher zur experimentellen geothermischen Energiegewinnung genutzt wurde. Dabei ist mir aufgefallen, dass dort an ganz vielen Stellen drei Magnesiumfackeln herumliegen. Ich hab nicht genau gezählt wie oft, aber es waren bestimmt 10-20 solcher Stellen. Teilweise waren das auch recht gut versteckte Stellen. Irgendwie hat es für mich den Anschein, als wäre da PB nicht fertig geworden und die drei Magnesiumfackeln sind lediglich Platzhalter für Objekte, die dort eigentlich hätten platziert werden sollen. Oder derjenige, der die Items verteilt hat, hatte ne geistige Flaute und hat halt nur noch Magnesiumfackeln verteilt. Ist euch das auch aufgefallen?
Ansonsten würde ich auch gern mal noch diskutieren, ob ihr auch findet, dass die Welt eigentlich zu groß ist gemessen an der Story und den verfügbaren Quests. Oder besser andersrum: Es gibt mir zu wenige Quests in der Welt, jenseits der Quest-Hubs. Mir ist klar, dass PB einen anderen Ansatz versucht haben, nämlich wie Bethesda mehr "environmental storytelling" zu betreiben - also großer Schwerpunkt auf Erkundung und die Geschichten werden via Zettel und Audiologs erzählt.
Ich habe inzwischen 95% der Welt penibelst abgegrast und dutzende Stunden ausschließlich mit Erkunden und Looten verbracht, aber so die wahnsinnige Stimmung ist dabei selten aufgekommen oder dass ich eine Geschichte entdeckt hätte, die mich wirklich umgehauen hat (wenn wir mal das Vier-Häuser-Rätsel ausklammern). Gerade diese riesige Fort-Vulcan-Anlage ist eigentlich das beste Beispiel: Ich will gar nicht wissen, wie viel Aufwand es war, dieses Ding zu designen. Bestimmt war das mehr Aufwand als das Alte Lager bei G1. Aber alles was man darin findet sind dann Magnesiumfackeln, eine handvoll Zettel auf denen steht, was hier früher gemacht wurde und - ok - noch eine legendäre Waffe. Das ist ja ganz nett beim ersten Mal aber spätestens nach fünf Anlagen war bei mir dann irgendwie die Luft raus. Ähnlich ging es mir auch mit den "Ruinen" (70er-Jahre-Bungalows) in Edan.
So toll ich ELEX unterm Strich auch finde, ich denke es erbt leider einige Schwächen von Gothic 3. Eine aberwitzig große Welt und eine hohe Storydichte schließt sich einfach aus, zumindest bei einem so kleinen Team wie PB es sind. Warum die Welt nicht ein Drittel kleiner machen und dafür dann aber besser mit Quests, NPCs und Geschichten füllen? Natürlich - die Größe der Welt mag plausibel und "realistisch" sein, ebenso die Tatsache, dass in einer postapokalyptischen Welt sich alle in ihre Lager verkrochen haben und kaum jemand in der Wildnis umherstreift. Dennoch sehe ich es jetzt am Ende des Spiels rückblickend betrachtet doch als recht großes Manko an, dass abgesehen von den paar Questhubs in der ganzen Welt eigentlich nix los ist.
Wie seht ihr das: Sollte PB sich weiter Bethesda annähern und den Schwerpunkt auf eine große Welt und environmental storytelling legen? Oder lieber wieder kleinere Welten und dafür mehr Quests und eine dichtere Erzählstruktur?Geändert von RobinSword (16.12.2017 um 19:07 Uhr)
-
Abenteurer
- Registriert seit
- Nov 2017
- Beiträge
- 54
Bitte nicht Bethesda-like...
Dieses komische, wie heisst es nochmals, "environmental story telling" ist doch schon bei Bethesda nervig. Bsp. Fallout 4: Ein Skelett auf einem Stuhl, 3 Teddybären, ne Flasche Wodka und ne 10mm daneben mögen für manche ja der Inbegriff dieses ominösen "est" sein, mir persönlich gibt das gar nix.
Und obwohl die Nachrichten und Audiologs bei Beth etwas gelungener sind als bei Elex...das sprachliche Niveau ist meist, nun ja, eher peinlich...
PB soll eine gute Geschichte erzählen und nicht auf einen Zug aufspringen, der schon im Original nichts taugt.
Mein erstes Spiel von PB war Gothic 2. Ich spielte derzeit gerade Morrowind. Nach einer halben Stunde Gothic war klar, dass ich Morrowind für lange Zeit nicht mehr anrühren würde. Planloses Rumgespiele wich schlagartig der mitreissenden Dynamik von G2. PB waren damals für mich tatsächlich sowas wie die Anti-Bethesda, und ich habe sie geliebt für diesen Gegenentwurf zur Beliebigkeit (und jedes Bethesda Game wird beliebig ab einer bestimmten Stufe).
Elex hat sich leider ein bisschen dieser Beliebigkeit mit fortgeschrittenem Spielstand angenähert. Für Elex 2 wünsche ich mir wieder mehr Zug und Fokus: In der Geschichte, der Spielwelt und der Charakterentwicklung.
-
Ich finde das „Environmental Storytelling“ großartig.
Also das Konzept.
In Elex ist es nicht großartig, um gewissen Leuten direkt den Wind aus den Segeln zu nehmen.
Aber es ist gut. Ich finde es toll gelöst.
Nicht nur, dass man Zettel/Audiologs findet, sondern dass die Umwelt selber Dinge erzählt. Und beides gut ineinander greift. Auch wenn man hier in weiteren Titeln mehr auf die Sinnhaftigkeit von Fabrikkomplexen, Stromtrassen, Dörfern und deren Positionen/Lage achten sollte.
Kleine Anekdote zu Ersterem:
Ich weiß noch, wie ich in Goliet am Hotel rumgelaufen bin und über ein Skelett stapfte.
Ich dachte mir noch „warum liegt hier n Skelett?“. Nach einigen Stunden kam ich aufs Dach.
Dort fand ich ein audiolog (oder war es ein brief?), in der sich eine Dame (über die man in den zimmern schon viel erfahren hat) von all dem verabschiedete und fertig mit der Welt war. Ich schaue runter und sah, dass genau hier das Skelett am Fuße des Hotels liegt.
So eine unbedeutende Kleinigkeit, an die ich mich aber nach ~50h noch erinnere.
Und es gibt sehr sehr viele dieser Kleinigkeiten. Und die geben diesen Orten einen kleinen Sinn.
Ich habe einfach Bock, die Welt nach solchen Dingen zu erkunden.
Und vor allem habe ich Bock, die Hintergründe von all dem zu ergründen.
Denn, im Vergleich zu den Vorgängern gibt es hier mal relevante Hintergrundinfos!
Aber das ändert nichts daran, dass ich mir außerhalb der Lager mehr Quests gewünscht hätte.
Und auch innerhalb, keine Frage.
Und eine Welt wie Elex sie hat, würde sich doch gut für AddOns anbieten. Aber gut, warten wir eben auf Teil 2.
Zum Abschluss:
Ich finde aber trotz dem Mangel an Quests (außerhalb), die aber alle toll sind, nicht, dass die Welt zu leer oder groß ist.
Ein Haupt-Kaufgrund war für mich, dass es eben wieder eine große Welt hat. Wäre es wieder im Inselformat (egal ob R1 oder R3) gekommen wäre, hätte es mich wohl nicht so sehr interessiert (hätte es zwar dennoch gekauft aber eine große Welt ist für mich immer besser, als eine kleine).
Und wenn man sich, wie anfangs schon beschrieben, dann mehr Gedanken über den Inhalt, den man bringen will, macht, dann macht es noch mehr Spaß, durchzulaufen.
-
Das Konzept finde ich auch gut und es ist ja nicht so, dass "environmental storytelling" nun was völlig Neues wäre. Auch in den früheren Gothic-Teilen wurde schon damit gearbeitet: Eine Blutspur, die zu einer Schattenläufer-Höhle führt, ein umgekippter Händlerkarren am Wegesrand, ein paar tote Ritter mit Snappern in der Nähe, eine von Minecrawlern überrannte Mine, in der man die letzte Notiz des Schürftrupp-Anführers findet, ein Buch in einem Nebelturm, usw.
Bei ELEX ist es nun aber eben so, dass die Geschichten außerhalb der Questhubs ausschließlich auf diese Weise erzählt werden. Ansonsten gibt es in dieser riesigen Welt so gut wie keine Nebenquests und auch so gut wie keine relevanten NPCs.
Was meinst du genau mit "relevante Hintergrundinfos"? Ich habe auch Bock gehabt, die Welt zu erkunden und ich habe sie wie gesagt inzwischen fast komplett abgegrast. Aber es wird eben doch relativ schnell öde, wenn man merkt, dass es so viel Varianz nun auch wieder nicht gibt. Man weiß genau: In diesem Bungalow dahinten werde ich wieder einen Zettel und/oder ein Tagebuch finden. In dieser Anlage werde ich wieder ein Audiolog und ein paar Zettel finden, etc. Aber mehr auch nicht. Da sitzt kein Verwundeter, der mir einen Quest gibt. Und da startet auch keine Questreihe, um einem Mysterium auf den Grund zu gehen. Ja, es gibt ein paar interessante Dinge, wie das von dir beschriebene, aber es reicht meiner Meinung nach nicht aus, um einen dutzende Stunden bei Laune zu halten.
Ich habe inzwischen knapp 110 Spielstunden auf dem Tacho. Davon habe ich gefühlt ca. 30 mit Story und Quests verbracht und 80 mit dem Erkunden und Abgrasen der Welt. Das ist prinzipiell ja gar nicht schlimm, aber was mich stört ist, dass es für mich eine relativ harte Trennung gab zwischen Questen und Erkunden. Bei G1/G2 z.B. hat man ganz viel nebenher erkundet. Sprich, man bekam einen Quest, lief zu dem Bauernhof und hat auf dem Weg eben noch bisschen erkundet. Die Quests und Nebenquests brachten einen in so gut wie alle Bereiche der Welt und es war für mich immer so eine ideale Balance zwischen Story und Erkundung. Man ist eigentlich nie Story/Quest-los durch die Gegend gerannt, sondern war permanent mit interessanten Quests beschäftigt und hat sich die Welt nebenbei erschlossen. Es gab so gut wie keine "leeren Bereiche".
Bei ELEX hingegen kann ich theoretisch die Fraktionsquests und die Hauptquests erledigen und habe danach immer noch 90% der Welt nicht gesehen. Was aber auch überhaupt nicht schlimm ist, denn in diesen 90% gibt's ja quasi keine Nebenquests oder NPCs (wenn man mal von der Kuppelstadt absieht). Das wird ja auch der Grund sein, warum man nach Spielende weiterspielen kann - damit man eben noch den Rest erkunden kann. Nur ist das dann halt relativ öde, es sei denn man steht wirklich - wie mein Vorredner es nannte - auf das Skelett auf dem Stuhl mit der Flasche Wodka und der 10mm daneben.
Interessant, genau das habe ich mir auch gedacht! PB hat zwar ja schon verlauten lassen, dass es keine "stinkenden DLCs" geben wird - aber je länger ich die Welt gegen Ende hin erkundet habe, desto mehr drängte sich mir der Gedanke auf, dass dem Spiel eigentlich genau ein AddIn im Stile von Nacht des Raben gut täte: Tuning des Balancing + mehr Content/Quests/NPCs für die Welt. Auf einen neuen Bereich könnte man sogar verzichten.
Welche Quests außerhalb fandest du denn so toll? Kann mich gerade nicht an den letzten erinnern... ist bestimmt schon wieder 30 Stunden her.
Du meinst wohl eine zusammenhängende Welt. Denn wenn man die ganzen Gebiete von Risen 3 aneinanderkleben würde, dann hätte man auch eine ziemlich große Welt. Aber wir wissen ja, dass PB das Inselkonzept aufgezwungen wurde...
Dennoch: Mir hätte es eine Welt in der Größe von 1,5x G2 völlig getan, anstatt 1,5x G3 zu machen. Nach G3 hatte PB noch verlauten lassen, dass sie sich "mit einer solch riesigen Welt übernommen hatten" und dass ihnen dieser Fehler nie wieder passieren wird. Bei G3 hatten sie es ja wirklich nicht geschafft, diese vernünftig mit Leben und Story zu füllen. Bei ELEX ist es ihnen ohne Frage viel besser gelungen. Dennoch erbt ELEX einige der Schwächen von G3:
- Durch die riesige Welt wirkt nicht mehr alles ganz so indiviuell. Es gibt Bereiche, da gleicht eine Wiese und ein Hügel dem anderen.
- Es gibt lediglich Questhubs, die man einmal abgrast und danach nie wieder hin muss, geschweige denn dort neue Quests bekommen würde
- Die Storyimplementierung ist schwierig, die Story zieht sich nicht wie ein roter Faden von Spielstunde 1 bis 80 durch
...und es spielt sich eben immer mehr wie ein Elder Scrolls:
- Die Gilden stehen relativ isoliert für sich, sind nicht wirklich mit dem Hauptquest verbunden
- Der Hauptquest ist eine Questreihe, die man relativ schnell durch hat
- Sehr, sehr viel ist optional
Dafür hat der Spieler mehr Freiheit in Bezug auf die Reihenfolge, in der er Dinge tut und wie viel er überhaupt erkunden oder wie stark er sich mit den Fraktionen identifizieren möchte.
Am Ende des Tages ist es Geschmacksache. Nur wie mein Vorredner auch schon sagte: PB hatte einige Alleinstellungsmerkmale, von denen sie sich leider nach wie vor entfernen. Und ich fände es eben auch schade, wenn es irgendwann keinen großen Unterschied mehr gäbe zwischen einem PB-Spiel und einem Bethesda-Spiel.
-
Ein zusatz Questpack wäre toll.
Ansonsten: ich spiele gerade eine zweite Storyline als Kleriker. Vorher Outlaw.
Bin auch etwas überrascht, dass ich immer noch Ecken finde anderen ich noch nicht war.
Und, dass es als Kleriker anscheinend deutlich einfacher ist.
Mir ist die Gegend weder zu leer noch zu groß.
Die Leere ist der Endzeitstory geschuldet.
Und macht einen Teil der Atmosphäre aus.
Und für mich ist es spannend die Ruinen zu durchforsten.
Ein paar mehr Höhlen wären nett gewesen.
Und was Morrowind angeht...
Habe ich vor Jahren mal angefangen. Nach kurzer Zeit in die Ecke gedonnert.
Diese total offene Spielweise war mir zu langweilig.
Das lies sich weder mit Ultima noch mit Gothic vergleichen. War nix für mich.
-
Es gibt viele interessante Locations im Spiel, aber leider sind manche dazugehörende Quests sehr lieblos erstellt worden. Zum Beispiel Fort Vulcan. Eine klasse Burg, in der man viele Geheimnisse hätte lösen könnte. Man findet aber viel zu schnell heraus wer hinter dem Elexhandel steckt, nicht nur weil man sogleich einen Hinweis bekommt sondern auch weil da nur drei Leute herumlaufen, die einen Namen haben. Der Rest besteht aus überflüssigen NPCs. Da hätte ich mir mehr Verdächtige und eine verwickelte Questreihe wie in der Vulkanfestung von Risen gewünscht. Oder Emmets Farm: Warum nur zwei NPCs mit Namen und zwei kleine Quests? Auch hier hätte man eine kleine Questreihe machen können. Ich finde das sehr schade. Wenn man sich an einigen dieser Orten länger aufhalten müsste, hätte das der Atmospähre des Spiels nur gut getan.
-
-
Sergej PetrowGast
Ich denke, dass da vieles etwas täuscht. Die Anzahl der Quest ist deutlich höher, als bei Gothic 1 oder Gothic 2 ohne DNDR.
Und selbst draußen gibt es eigentlich doch einiges.
Mal sehen Edan als Beispiel:
Raptorenjagd, Bogen, Versorgung, Treffen mit den Separatisten, Katja, die Mine, die Wühler, der Schrottsammler beim Konverter in Edan, der Fahrstuhl
Dazu noch der ganze Haufen aus Goliat und für die Partner in Edan. Es gab ordentlich zu tun und trotzdem noch genügend Raum zum Selbst erforschen. Die Bindung kam da auch nicht zu kurz, obwohl ich im zweiten Durchgang vergessen habe, wo ich den Questgeber finde. Kurz vor der Mine, die mit Banditen belagert ist, ist ja so eine kleine Truppe Verbannter, die hoffen, wenn sie ihre Zeit abgessen haben, wieder zurück dürfen. Zwei von denen dürfen auch zurück. (Zumindest im ersten Durchgang, im zweiten Durchgang als Berserker habe ich wohl den Moment für den Auftrag verpasst) Insgesamt eine schöne Geschichte. Man hilft ihnen bei den Monstern und erwischt auch den Geist, der sich als Bandit entpuppt und Nachschub klaut für die nahe gelegene Mine. Dann geht man selbst in die Mine, erfährt da auch so einiges. Ich vermute mal, dass der Ursprung in Goliat liegt, wo Zerwas einiges an Kohle abgezwackt hat. Jedenfalls gibt es bei ihm eine Notiz, die sowas verlautbaren könnte. Und am Ende darf man die beiden Verbannten zurück in die Stadt holen. Das hat mir sehr gefallen. Eigentlich wird da ganz Edan abgedeckt mit ein paar freien Stücken, wo man selbst forschen kann. Mit allerlei interessanten Geschichten aus der Zeit vor dem Metetoriten, aber auch aus der nahen Vergangenheit.
In den anderen Ländern sieht es nicht anders aus. Und das beste fand ich, das vieles halt gar nicht so einfach zu lösen war. Nicht unbedingt vom Schwierigkeitsgrad her. Alles war doch irgendwie auch moralisch so und so lösbar. Ein Beispiel: Lucky Sam und seine Truppe und der Lakaie vom Müllbaron. Lucky Sam ist zu verstehen. Er möchte für seine Leute mehr Geld für seine Arbeit. Aber auch der Lakaie ist ne ganz arme Sau, der eine Heidenangst hat vorm Müllbaron. Und darüber siniert, wie es wohl wäre, wenn man mit einem Auto fahren würde. Solche Aufgaben gibt es ohne Ende. Fast nichts ist da einfach mal so gelöst. Oftmals erfährt einer ein Nachteil durch das Handeln von Jax, u.U. Jax selbst, wenn er zu gutmütig ist.
Also ich meine jedenfalls, dass da genügend zu tun ist an Aufgaben, die durchweg zum größten Teil auch interessant sind. Wer hat für Madison die Kleriker in der Wüste getötet? Ich habe es bisher nicht übers Herz gebracht, für die zu arbeiten.
Was ist mit der Diebesgilde? War das jetzt moralisch toll oder ist man denen einfach aufgesessen und hat für die die Drecksarbeit erledigt, die sie zugegebener Maßen gut bezahlt haben? Die werde ich auf jeden Fall bei einem weiteren Spiel noch mal auffliegen lassen
Jedenfalls bietet dieses Spiel genau wie Gothic 3 jede Menge Raum für die eigene Phantasie. Sich was aufzubauen, wie man handelt, usw. usf.. Daraus lassen sich tolle Geschichten erzählen.
-
Ich möchte dir deine Begeisterung nicht streitig machen - am Ende des Tages ist es ja auch eine Frage des Geschmacks. Meine Sichtweise habe ich ja im Posting weiter oben schon deutlich dargelegt, drum will ich mich da jetzt eigentlich nicht wiederholen.
Nur ein paar Dinge zur Klärung, damit ich nicht falsch verstanden werde:
Die Anzahl der Quests ist für mich überhaupt nicht ausschlaggebend. Wenn es drauf ankommt ziehe ich die gerade Mal 45 Quests eines Gothic 1 den über 500 Quests eines Gothic 3 vor, weil es mir nicht auf Masse ankommt, sondern auf Erzählstruktur und Inszenierung. Gothic 1 spielte sich wie ein spannendes Buch... Gothic 3 spielte sich wie eine Einkaufsliste - um es mal überspitzt auszudrücken.
Bei ELEX geht die Anzahl der Quests schon in Ordnung und auch bei der Qualität der Quests kann man eigentlich nicht meckern. Ich sehe da eine deutliche Steigerung zu Risen. Ob es nun mehr Nebenquests in der riesigen Welt außerhalb der Questhubs geben sollte oder nicht, ist wohl Ansichtssachen. Für manche mögen die Zettel und Audiologs, sprich das ganze environmental storytelling, ein adäquater Ersatz für Nebenquests sein. Mir persönlich ist das zu wenig bei einem Spiel dieser Größe und dieser Spielzeit. Vielleicht ist man auch einfach schon von Skyrim verwöhnt, denn dort triggerte ein Zettel oder ein Buch eben auch mal einen spannenden Nebenquest, bei dem man einem Geheimnis auf den Grund ging. Da war man dann mitunter auch mal ein, zwei Stunden mit beschäftigt.
Was ich als viel größere Schwäche empfinde, ist die Tatsache, dass es in der Welt nur vier große Questhubs gibt, die man 1 Mal abgrast und das war es dann. Ähnlich wie man in Gothic 3 die Städte abgrast. Das ist dieses real-Konzept "Einmal hin, alles drin", wenn man mal von den 6 Mini-Quests für die Rangaufstiege absieht. Ich persönlich möchte aber in der Welt leben anstatt diese abzugrasen. Das macht für mich ein gutes RPG aus. Sprich, ich will in bekannte Gebiete zurückkehren, neue Dialoge bekommen, neue Quests bekommen. Dadurch bekomme ich einen Bezug zu den NPCs und fühle eine Progression.
PB versteht leider nicht, dass das eines der Kernelemente ihrer früheren Spiele war und sehr zur Identifikation beitrug. Stattdessen orientiert man sich stark an Bethesda und übernimmt deren Konzepte. So geht ein Alleinstellungsmerkmal nach dem anderen verloren. ELEX fühlte sich für mich jetzt schon streckenweise stärker nach Elder Scrolls denn nach Gothic an, was ich irgendwie total schade finde...
-
Bei Gothic war es eben auch so, dass die Nebenquest die Hauptquests umrandet haben und inhaltlich und/oder lokal mit ihr verbunden waren. Die Aufgaben in der Hafengegend be Gothic2 haben z. B. die Stadt charakterisiert, deren Bürger, welche Ängste sie haben, aber auch welche Probleme man in der Stadt mit der Organisation hat. Das wiederum machte die Hauptquests plausibler, man braucht eben dringend Männer für die Miliz, weil die Bürger Angst vor den Orks haben und dann gibt es auch noch die Diebesgilde und da Problem mit den Bauern.
Das sind Themen die in der Hauptquest wichtig sind und durch die Nebenquests ausgemalt werden. Das funktioniert aber nur, wenn man das Geschehen an einer Gegend festzurrt.
Das passiert beim Wichter 3 genauso, die Hauptquest findet an festen Orten statt, um die herum es dann Nebenquests gibt, die die Gegend charakterisieren und Kontext geben. Das ist aber etwas das Elex nicht so gut tut und auch nicht machen kann, da man ja zwingend die drei Fraktionen braucht, von der man sicher einer anschließen muss. Das zerreißt einfach die Handlung, vor allem, da die Fraktionen keine echten Beziehungen und Abhängigkeiten miteinander haben.
Ganz absurd wird es, wenn man im Spiel gefragt wird, ob man sich schon einer Fraktion angeschlossen hat, selbst die NPCs wissen, welches Spiel man spielt.“If it is not right do not do it; if it is not true do not say it.” ― Marcus Aurelius
-
Vizekanzler WoP
- Registriert seit
- May 2014
- Beiträge
- 10.411
Schöne Posts RobinSword und Opodeldox.
-
-
Ich habe das Spiel noch nicht durch, daher meine Frage. Ist es tatsächlich so das nichts mehr kommt, wenn man einmal in einer Gegend gewesen war? Jenny hatte doch irgendwo geschrieben das man neue Dialoge und neue Quests bekommen wird, wenn man in bekannte Gebiete zurückkehrt. Oder habe ich da was verwechselt?
-
-
-
Eigentlich hätte man sich die Unterteilung in Passus ja auch sparen können, wenn damit keine Trigger für Quests verbunden sind. Die sollen wohl eher dem Spieler verdeutlichen, dass er in der Hauptstory voranschreitet. Würde aber den Fortschritt glaube ich deutlicher machen, wenn dann auch entsprechende Veränderungen in der Welt (neue Gesprächsoptionen, Quests, etc.) mit einem Abschnittswechsel verbunden wären.
Ist aber bei der offenen Struktur von Elex im Vergleich zu einem eher storygetriebenen Ablauf wie etwa bei G2 in Bezug auf dem Spieler bereits "bekannte" Charaktere wohl auch nicht ganz so trivial zu realisieren bzw. zumindest in der Wirkung nicht so deutlich darstellbar.
Spielt halt jeder anders bzw. jeder Durchgang gestaltet sich vom Ablauf her auch anders. Bei meinem ersten Durchgang war ich gefühlt ewig im ersten Passus. Jetzt beim zweiten Durchgang bin ich relativ schnell in Passus drei gelandet.
-
-
Das Problem ist das die Kapitelstruktur nicht in eine so riesige Welt sinnvoll einbauen lässt. In Gothic 1 und 2 ist die Welt auch für RPG Verhältnisse recht klein dadurch ist Backtracking unvermeidbar, man besucht jeden Ort immer wieder um dort Quests zu lösen und die Kapitelstruktur mit respawn sorgt dafür, dass das Besuchen von altern Locations nicht langweilig wird.
Zum Beispiel der 2. Besuch im Minental ist so wohl spielerisch als auch atmosphärisch komplett anders obwohl man die gleichen Orte wieder sieht nur hat man jetzt die Stärke sich mit dem Drachen anzulegen. Solche Momente in dem man den gleichen Ort ganz anders erlebt fehlen in Elex.
Im Grunde gibt es die Kapitel nur weil Gothic sie hatte aber sie dienen hier keinen Zweck sondern verwirren nur. Praktisch alle User hier im Forum dachten man müsse alle Sidequests im ersten Passus machen da sie im zweiten Passus automatisch scheitern, was nicht der Fall ist. Also bitte PB in Elex 2 die Kapiteleinteilung restlos entfernen oder kleinere Welt mit backtracking und echten Veränderungen zwischen den Kapiteln. Überhaupt sollte die Welt weniger statisch sein, selbst in Fallout 4 verändert sich die Welt recht stark zwischen den Akten und dessen Welt ist noch viel größer.Das Leben ist zu kurz für eine SignaturGeändert von Dodo1610 (11.01.2018 um 17:30 Uhr)
-
Das sehe ich auch so. Ich bin inzwischen sogar fast überzeugt davon, dass die Passus erst gegen Ende der Entwicklung eingeführt wurden, um dem ganzen irgendwie eine Struktur zu geben. Am Ende wirkt es aber doch ein wenig lieblos zusammengeschustert, genau wie die Hauptquestlinie, die ja jeweils aus nichts anderem besteht als
Spoiler:
Generell ist eben auch das Problem, dass die Geschichte nicht vorwärts, sondern eigentlich rückwärts verläuft: Man erfährt Stück für Stück mehr über seine Vergangenheit. Manche mag diese Art des Storytellings in Form von Rückblenden gefallen. Ich persönlich fand sowohl die Rache-Geschichte als auch den ganzen Familien-Buhei ziemlich einschläfernd. In der Welt an sich ist ja sonst nix groß passiert, wenn man mal vom Ignadon-Angriff und Abessa-Konflikt absieht - was am Ende aber ja auch nicht wirklich ne Auswirkung hatte. Nicht mal die magische technische Barriere ist bei mir gefallen (was man aber natürlich auch als Gothic 3 Fanservice interpretieren kann).
Zumindest nicht in eine von Anfang an komplett frei begehbare Welt. So klein ist die Welt eines Gothic 2 mit AddOn ja auch nicht. Stell dir vor du könntest von Beginn an nicht nur Khorinis sondern auch gleich noch zusammenhängend das Minental und Jharkendar komplett ablaufen. Nur halt ohne Story.So fühlten sich die ersten 30 Stunden in ELEX bei mir an...
Ein weiterer zentraler Unterschied ist, dass sowohl in G1 als auch G2 Bereiche erst mit der Zeit "freigeschaltet" werden, was die Sache eben auch abwechslungsreich hält. Und trotzdem hat man eine verhältnismäßig große Hauptwelt, die ein Gefühl von Freiheit vermittelt und in die man immer wieder zurückkehrt. Das ist eben eine super Balance und meiner Meinung nach den anderen Konzepten "riesige, komplett freie Welt" (Gothic 3 / ELEX) und kleinen Inseln (Risen) überlegen.
Endlich spricht es mal einer aus.
So wurden wir ja auch von PB erzogen. Und wir konnten ja nicht ahnen, dass sie tatsächlich das G3-Konzept wiederbeleben.
Da bin ich mal spontan für letzteres. Denn eine riesige Welt ohne echte Kapitelstruktur hatten wir jetzt schon zwei Mal und es ging jedes Mal auf Kosten der Storydichte und Erzählstruktur. Richtig, kleine Welten hatten wir bei Risen auch schon und keiner hat sie gemocht. Dennoch denke ich, dass 1,5x Gothic 3 als Weltgröße einfach übertrieben war. Das kann man auch nicht mit dem Jetpack rechtfertigen, denn mit dem fliegt man ja nicht mal schnell horizontal über die Welt, sondern nur vertikal. 1,5x Gothic 2 hätte völlig ausgereicht. Und die übrige Zeit hätte man wunderbar in interessante Nebengeschichten oder - noch besser - in Verflechtungen des Hauptquests mit Fraktionsquests und Nebenquests stecken können. Dann wäre aus dem guten ein super Spiel geworden.Geändert von RobinSword (12.01.2018 um 23:03 Uhr)
-
Zitat Zitat von Dodo1610 Beitrag anzeigen
Praktisch alle User hier im Forum dachten man müsse alle Sidequests im ersten Passus machen da sie im zweiten Passus automatisch scheitern, was nicht der Fall ist.
von RobinSword:
So wurden wir ja auch von PB erzogen. Und wir konnten ja nicht ahnen, dass sie tatsächlich das G3-Konzept wiederbeleben.
Dass ich von PB so erzogen wurde, kann ich nicht so sagen.
Ich habe halt (fast) alles schon im 1. Passus erledigt, weil es so möglich war / weil man es konnte.
Ich bin aber auch dafür, dass man Quests umfangreicher an den Spielfortschritt binden sollte. Ansätze waren ja da.
Ansonsten habe ich nichts dagegen, wenn man ein Spiel kapitelmäßig einteilt.
Wie wäre es, wenn man zur Aufgabe bekommt, die Fraktionen zu einigen.
Das hätte man Questmäßig über alle Gebiete verteilen und mit NebenQuests unterstützen können.
Gegen die große Welt habe ich überhaupt nichts. Man muss sie nur storymäßig anders organisieren."Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
Was? Keine neuen PB-SPiele mehr?!