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Results 1 to 15 of 15
  1. View Forum Posts #1 Reply With Quote
    Ehrengarde Baltram's Avatar
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    Baltram is offline

    [Tool] Rimy3D

    [English version]

    Rimy3D ist ein Programm zum Öffnen und Konvertieren von 3D-Modellen. Es ermöglicht das Erstellen von eigenen Modellen für Items, Rüstungen und Monster für Gothic 3. Auch das Erstellen von Levelmeshes mit Kollision und Texturübergängen wird unterstützt. Zudem können Gothic 3-Materialien angesehen und verändert werden.




    Features:

    • Import und Export der 3D-Dateiformate von Gothic 3 (.xcmsh .xact .xlmsh .xnvmsh)
    • Import und Export gängiger 3D-Dateiformate (.3ds .obj .ase)
    • Materialeditor für Gothic 3-Materialien (.xshmat)
    • Automatisches Laden von Materialien und Texturen für 3D-Modelle aus Gothic 3 (bei korrekter Konfiguration der Suchpfade)
    • Stapelverarbeitung zum Umwandeln von mehreren Dateien auf einmal
    • Plugins für die 3D-Programme GMax, Blender und 3ds Max
    • Umfangreiche Dokumentation (hier auch online verfügbar)
    • Benutzerinterface umstellbar zwischen Deutsch und Englisch

    (Darüber hinaus unterstützt Rimy3D auch einige Dateiformate aus Gothic 1, Gothic 2 und Risen.)


    Hinweise: Beim Erstellen von Modellen für Gothic 3 sind einige Dinge zu beachten, die in der Dokumentation näher erklärt werden. Dazu gehören:

    3D-Dateiformat Zu beachten
    Gothic 3 Mesh (.xcmsh) Anzeige der richtigen Texturen, Sonnenlichtreflektion, Texturübergänge
    Gothic 3 Motion Actor (.xact) Anzeige der richtigen Texturen, Skinning
    Gothic 3 LOD Mesh (.xlmsh) Korrekte Benennung der Dateien
    Gothic 3 Collision Mesh (.xnvmsh) Physik-Materialien, Konvexität

    Download:

    Der Quellcode ist auf GitHub verfügbar.
    Last edited by Baltram; 03.04.2024 at 00:15.

  2. View Forum Posts #2 Reply With Quote
    Ehrengarde Baltram's Avatar
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    Baltram is offline
    [Deutsche Version]

    Rimy3D is a program for opening and converting 3D models. It enables you to create your own models for items, armory and monsters in Gothic 3. Creating new level meshes with proper collision and texture blending is also possible. Furthermore, you can view and edit Gothic 3 materials.




    Features:

    • Import and export of the Gothic 3 file formats for 3D models (.xcmsh .xact .xlmsh .xnvmsh)
    • Import and export of common 3D file formats (.3ds .obj .ase)
    • Material editor for Gothic 3 materials (.xshmat)
    • Automatic loading of materials and textures for 3D models from Gothic 3 (if the search paths are configured correctly)
    • Batch conversion
    • Plugins for the 3D applications GMax, Blender and 3ds Max
    • Extensive documentation (also available online here)
    • User interface available in English and German

    (Moreover, some file formats from Gothic 1, Gothic 2 and Risen are supported.)


    Please note: When creating models for Gothic 3 you need to consider a couple of things that are explained in the documentation. These include:

    3D file format Take note of
    Gothic 3 Mesh (.xcmsh) Display of the correct textures, sunlight reflection, texture blending
    Gothic 3 Motion Actor (.xact) Display of the correct textures, skinning
    Gothic 3 LOD Mesh (.xlmsh) Naming conventions
    Gothic 3 Collision Mesh (.xnvmsh) Physic materials, convexity

    Download:

    The source code is available at GitHub.
    Last edited by Baltram; 03.04.2024 at 00:16.

  3. View Forum Posts #3 Reply With Quote
    Rock Me Amadeus  Askanius's Avatar
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    Askanius is offline
    Cool, dass es das Programm jetzt auch "offiziell" gibt.

    Gibt es Neuerungen, oder ist das die Version, die man von dir per PN bekommen konnte?

  4. View Forum Posts #4 Reply With Quote
    Ehrengarde Baltram's Avatar
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    Baltram is offline
    Quote Originally Posted by Askanius View Post
    Cool, dass es das Programm jetzt auch "offiziell" gibt.

    Gibt es Neuerungen, oder ist das die Version, die man von dir per PN bekommen konnte?
    Kommt darauf an, wann du die PN bekommen hast. Wenn du noch die Version 0.4 hast, dann ist seitdem folgendes dazugekommen: klick

  5. View Forum Posts #5 Reply With Quote
    General tombom81's Avatar
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    tombom81 is offline
    Hallo,
    deine Beschreibung von Vertex-Colors im Zusammenhang mit Levelmeshes erweckt den Eindruck, als wüsstest du absolut Bescheid.

    Kennst du zufällig auch eine (einfache) Methode, um zu verhindern, dass NPCs im Angriffsmodus durch Wände von Gebäuden oder Höhlen durchlaufen?

    (Einfach soll sie sein, weil ich keine Zeit habe, mich zusätzlich noch um dieses ganze Navigationsgedöns zu kümmern.)

    Wenn ich zum Beispiel Ortega in einer mit G3dit geklonten Trelis Excavation spawne und vor ihm flüchte, verschwindet er spätesten nach der ersten Abzweigung in einer Wand.

    Diese Wände besitzen zusätzlich zum xcmsh ein Trimesh-kollisionsmesh.
    Andererseits gibt es Tische mit Trimesh-Kollisionsmesh, durch die NPCs nicht durchlaufen können, wenn ich das richtig verstanden habe?

    Gibt es eventuell bei Rimy3D eine einfache Möglichkeit, das Problem zu lösen, ohne Navigation zu verwenden?

    (Eine andere Möglichkeit scheint darin zu bestehen, vorhandene grüne Navi-Leitzäune umzuverlegen.
    Das hört sich aber auch nur wie eine "Verlegen"heitslösung an.)
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    Moderator George's Avatar
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    George is offline
    Quote Originally Posted by tombom81 View Post
    Kennst du zufällig auch eine (einfache) Methode, um zu verhindern, dass NPCs im Angriffsmodus durch Wände von Gebäuden oder Höhlen durchlaufen?

    (Einfach soll sie sein, weil ich keine Zeit habe, mich zusätzlich noch um dieses ganze Navigationsgedöns zu kümmern.)
    ...
    (Eine andere Möglichkeit scheint darin zu bestehen, vorhandene grüne Navi-Leitzäune umzuverlegen.
    Das hört sich aber auch nur wie eine "Verlegen"heitslösung an.)
    Tut mir leid, aber es gibt keine andere zuverlässige Möglichkeit, als die Ausstattung der Gebäude mit Navigationszonen.

  7. View Forum Posts #7 Reply With Quote
    Ehrengarde Baltram's Avatar
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    Baltram is offline
    Quote Originally Posted by tombom81 View Post
    Kennst du zufällig auch eine (einfache) Methode, um zu verhindern, dass NPCs im Angriffsmodus durch Wände von Gebäuden oder Höhlen durchlaufen?
    [...]
    Andererseits gibt es Tische mit Trimesh-Kollisionsmesh, durch die NPCs nicht durchlaufen können, wenn ich das richtig verstanden habe?
    Hi.

    Ich habe mich abgesehen von den 3D-Daten nie mit dem G3-Modding beschäftigt, daher kann ich dazu nichts Definitives sagen, denke aber, dass George absolut Recht hat.
    In Risen ist es (wie du vielleicht schon weißt) so, dass NPCs die Kollionsmeshes ignorieren, solange sie sich innerhalb einer NavZone befinden. Wenn sie dagegen außerhalb der NavZone sind, dann respektieren sie Kollisionsmeshes. Das wird in Gothic 3 wahrscheinlich genauso sein.

    Was die Tische angeht: Dort wird vermutlich wie in Risen ein CollisionCircle verwendet, also ein unsichtbares rundes Objekt, von dem NPCs Abstand halten (sieht aus wie in riesiger roter Pokerchip, wenn man im Debugmodus die Navigationsansicht aktiviert). Das spart Rechenleistung, weil Kollision mit so einem runden Objekt viel einfacher zu überprüfen ist, als mit einem komplexen Kollisionsmesh.

  8. View Forum Posts #8 Reply With Quote
    General tombom81's Avatar
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    tombom81 is offline
    Quote Originally Posted by Baltram View Post
    Wenn sie dagegen außerhalb der NavZone sind, dann respektieren sie Kollisionsmeshes. Das wird in Gothic 3 wahrscheinlich genauso sein.
    Hi,
    das wäre fafafantastisch. Dann könnte ich einen Hafen vor Vangard und Katakomben unter dem Levelmesh erstellen, weil da keine NavZonen sind (glaube ich jedenfalls). Wo die Monster/NPCs dann auch attackieren "dürfen".

    Was die Tische angeht: Dort wird vermutlich wie in Risen ein CollisionCircle verwendet, also ein unsichtbares rundes Objekt, von dem NPCs Abstand halten (sieht aus wie in riesiger roter Pokerchip, wenn man im Debugmodus die Navigationsansicht aktiviert).
    @George: sind die CollisionCircle auch in das Navigationssystem eingebunden, oder kann man die "einfach so" einbauen (wie einen Stand-Freepoint zum Beispiel)?
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  9. View Forum Posts #9 Reply With Quote
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    George is offline
    Quote Originally Posted by tombom81 View Post
    Hi,
    das wäre fafafantastisch. Dann könnte ich einen Hafen vor Vangard und Katakomben unter dem Levelmesh erstellen, weil da keine NavZonen sind (glaube ich jedenfalls). Wo die Monster/NPCs dann auch attackieren "dürfen".
    Außerhalb von NavZonen laufen NPCs, die den Helden verfolgen, tatsächlich nicht durch Objekte mit CollisionShape. Wenn allerdings ein Objekt auf der "Luftlinie" NPC - Held liegt, laufen sie nicht um dieses herum, sondern bleiben einfach auf der Stelle stehen.
    Ich vermute CollisionCircles spielen bei der Navigation außerhalb von Navigationszonen keine Rolle, will heißen die kannst du dir sparen.

    Quote Originally Posted by tombom81 View Post
    @George: sind die CollisionCircle auch in das Navigationssystem eingebunden, oder kann man die "einfach so" einbauen (wie einen Stand-Freepoint zum Beispiel)?
    CollisionCircles (auch NegCircles genannt) gehören zum Navigationssystem. Sie sind in der Datei NavigationMap.xnav, die große Teile des Navigationssystems enthält, hinterlegt. Mit g3dit kann man sie aber trotz allem "einfach so" einbauen. Dazu öffnet man eine .node/.lrendat, wechselt in den NegCircle-View und kann dann dort NegCircles für Entities erstellen bzw. löschen.

  10. View Forum Posts #10 Reply With Quote
    Waldläufer Squerol's Avatar
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    Very nice from You that You've shared it officially

  11. View Forum Posts #11 Reply With Quote
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    tombom81 is offline
    Besten Dank an euch beide, George und Baltram!
    Das hört sich ja sehr vielversprechend an!

    (Ich dachte schon, ich wäre an einem toten Punkt angelangt, nachdem ich einsehen musste, dass du, George, und Askanius und der Jünger ziemlich recht haben mit euren Einschätzungen bezüglich Aufwand, Möglichkeiten und Notwendigkeiten.)

    Zumindest bin ich jetzt aber motiviert, im neuen Jahr ein paar Dinge anzutesten, zum Beispiel Rhobars Flucht aus Vangard durch einen Tunnel. (Vielleicht wird es nicht funktionieren, aber ein Heidenspaß wird's allemal, zumal ich garnicht weiß, wohin er denn sinnvollerweise fliehen kann.)

    Vielen Dank für eure Tools und frohe Feiertage erstmal...
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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  12. View Forum Posts #12 Reply With Quote
    Moderator MadFaTal's Avatar
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    MadFaTal is offline
    Schön, das es das es Rimy3D nun offiziell gibt.
    Besonders freut mich die Dokumentation die das eine oder andere Geheimnis in der Benutzung lüftet.

  13. View Forum Posts #13 Reply With Quote
    Waldläufer Squerol's Avatar
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    Squerol is offline
    Post of the year?

    Do You even know what You've taken from game and "uploaded" (lol ) to gmax?
    First get Paint.net/GIMP/or Photoshop and open Your "armors". Good luck man with "importing" armors from other games if You are doing that crazy things right now...

  14. View Forum Posts #14 Reply With Quote
    Waldläufer Bosper's Avatar
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    Bosper is offline
    Wie sieht es heute aus? Gibt es evtl. eine neuere Version womit man auch Modelle von Risen 2 und 3 öffnen und z.B. als Obj-Datei speichern kann?

  15. View Forum Posts #15 Reply With Quote
    Rock Me Amadeus  Askanius's Avatar
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    Askanius is offline
    Baltram schaut hier nie rein, in sofern wirst du hier keine Antwort bekommen. Schreibe ihm am besten eine PN.

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