Inhalt:
1.Vorbemerkung
2.Attribute
3.Fertigkeiten
a.Kampfkunstfertigkeiten
b.Angriffsfertigkeiten
c.Verteidigungsfertigkeiten
d.Allgemeine Fertigkeiten
4.Kampfkünste
a.Aspekt „Jagd“
b.Aspekt „Naturmagie“
5.Rüstung/Schmuck
6.Fernkampfwaffen und deren Eigenschaften
7.Skillungsbeispiele
8.Taktiken
9.Erfahrungen/Tests
1. Vorbemerkung:
Im Allgemeinen sehen wir die Jagddryade als typische Fernkämpferin. Darin ist sie Meisterin ihres Fachs. Allerdings wird man damit ihrem Potential nicht gerecht. Sie lässt sich ebenso auch gut als Nahkämpferin spielen; egal ob Stangenwaffen, Schwerter, oder auch deren zwei - sie versteht es, damit umzugehen. Selbst mit der bloßen Faust und ihren Stiefelabsätzen hat man sie schon kämpfen gesehen.
Nichtsdestotrotz soll hier auf die Fernkämpferin eingegangen werden.
Die Jagddryade bietet einigen Spielraum, sie den eigenen Vorlieben bzw. der eigenen Spielweise entsprechend anzupassen, was sich sowohl bei der Auswahl der Fertigkeiten, als auch bei den Kampfkunstausbauten widerspiegelt. Bei entsprechender Wahl der Fertigkeiten und entsprechender Punktevergabe kann sie sogar zur Hybridin mutieren. Daher soll dieser Guide auch in erster Linie eher ein Leitfaden, denn eine sture Richtschnur sein, an die man sich zu halten hat.
Zur Wahl des richtigen Kampfsystems sei an dieser Stelle der Miniguide von „Milka Alpenmilch“ empfohlen. Den Jagd-Puristen rate ich, „Meisterhand“ zu wählen.
Auf die Gottheiten möchte ich nicht weiter eingehen; das wurde schon an anderer Stelle erschöpfend getan.
Abkürzungen (soweit verwendet):
KA = Konzentrierter Angriff
AS = Angriffsserie
PF = Projektilfokus
RH = Rindenhaut
HA = Handauflegen
WW = Wucherwurzel
KD = Kampfdisziplin
KR = Kampfreflexe
GS = Geschärfte Sinne
aaF = auf alle Fertigkeiten
aaK = auf alle Kampfkünste
exp = Erfahrung pro Kampfsieg
crit = Chance auf kritische Treffer
TS = Todesstoß
RpT = Regeneration pro Treffer
DoT = Damage over Time (Schaden über Zeit)
LL = Lifeleech (Gegner Leben absaugen)
2. Attribute
[Bild: staerke.gif]Stärke
"Erhöht den Angriffswert sowie den Grundschaden für alle Nahkampfwaffen außer Dolch und Magierstab."
Hier nur Punkte investieren, wenn wir unsere Dryade mit stärkebasierten Waffen in den Nahkampf schicken. Sonst keine Punkte.
[Bild: ausdauer.gif]Ausdauer
"Verkürzt die allgemeine Regenerationszeit der Kampfkünste."
Zu diesem Zweck haben wir Jagdfokus und Konzentration. Keine Punkte.
[Bild: vitalitaet.gif]Vitalität
"Erhöht die Lebensenergie und beschleunigt ihre Regeneration."
Hierfür haben wir Konstitution und…aber ich will nicht vorgreifen. Keine
Punkte.
[Bild: geschick.gif]Geschick
"Steigert im geringen Maße den Angriffswert und erhöht deutlich den Verteidigungswert. Erhöht den Schaden durch Fern- und Stichwaffen."
Für die Fernkämpferin das Attribut schlechthin. Alles hier hinein für unsere Range-Combat-Dryade.
[Bild: Intelligenz.gif]Intelligenz
"Erhöht die Chance, dass ein Zauber in vollem Umfang trifft. Zusätzlich wird der Schaden Zauberstäben und Zaubersprüchen erhöht."
Wir schießen, werfen, hauen und stechen; nur zaubern tun wir nicht…jedenfalls nicht wirklich. Keine Punkte.
[Bild: willenskraft.gif]Willenskraft
"Erhöht die Widerstandskraft gegen Zaubersprüche und Schadensnebenwirkungen (brennen, vergiften, einfrieren, schwächen)."
Ääähhh…..nein. Keine Punkte.
3. Fertigkeiten:
a. Kampfkunstfertigkeiten:
[Bild: jagdfokus.gif]Jagdfokus (Pflicht):
Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Jagd und erhöht die maximale Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Jagd.
Regenerationszeit: - xx%
Höchste Spruchstufe ohne Malus: + xx%
Ab Stufe 75: Meister der Jagd
Verkürzt die Regenerationszeit weiter. Erhöht die Spruchstufe ohne Malus.
Absolute Pflichtfertigkeit. Punkte: auf Level bringen und halten bis 75; später mehr, je nachdem, wie weit die Kampfkünste im Jagdaspekt ausgebaut werden sollen und Punkte in Taktikkunde landen.
[Bild: naturmagiefokus.gif]Naturmagiefokus (empfohlen):
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)
Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Naturmagie und erhöht die maximale Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Naturmagie.
Regenerationszeit: - xx%
Höchste Spruchstufe ohne Malus: + xx%
Ab Stufe 75: Meister der Naturmagie
Verkürzt die Regenerationszeit weiter. Erhöht die Spruchstufe ohne Malus.
Wir wollen Rindenhaut und ggf. Handauflegen und Wucherwurzel nutzen und auch ausbauen. Punkte: zunächst 5 (9) Punkte um die ersten beiden (alle drei) Modifikationen von Rindenhaut vornehmen zu können. Später auf 75 bringen.
[Bild: naturmagiekunde.gif]Naturmagiekunde (optional):
Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit des Aspekts Naturmagie. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Naturmagie.
Schaden: + xx%
Chance auf kritischen Treffer: + xx%
Geschwindigkeit: + xx%
Ab Stufe 75: Naturmagiebeherrschung
Der Schaden wird zusätzlich erhöht.
Erhöht ordentlich die Rüstungswerte (insbesondere gegen physischen und Giftschaden) mit Rindenhaut. Pflicht für Defensivfetischisten. Punkte: 75
[Bild: kampfdisziplin.gif]Kampfdisziplin (optional/empfohlen):
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)
Kampfkünste in Combos laden schneller auf, drei Kampfkünste können kombiniert werden. Steigert leicht den Schaden aller Kampfkünste.
Regenerationszeit: - xx%
Schaden: + xx%
Ab Stufe 75: Kampfmeister
Bis zu vier Kampfkünste können kombiniert werden. Stärkere Werte bei allen Wirkungen.
Wem der Schaden nicht reicht….Punkte: 75
[Bild: konzentration.gif]Konzentration (empfohlen):
Verkürzt die Regenerationszeit aller Kampfkünste. Ermöglicht es, bis zu zwei Buffs gleichzeitig zu unterhalten.
Regenerationszeit: - xx%
Aktive Buffs: + x
Ab Stufe 75: Konzentrationsmeister
Verkürzt deutlich die Regenerationszeit aller Kampfkünste. Ermöglicht es, bis zu drei Buffs gleichzeitig zu unterhalten.
Wir wollen zwei Buffs: Projektilfokus und Rindenhaut. Punkte: Ich möchte nur die zwei Buffs. Die Regenerationszeiten behalte ich mit Jagdfokus, Kampfkunstausbauten (PF/RH) und Regeneration pro Treffer im Griff. Deshalb: 1!
Wer Punkte übrig hat kann hier natürlich auch gerne mehr einlesen.
b. Angriffsfertigkeiten:
[Bild: taktik.gif]Taktikkunde (Pflicht):
Erhöht den Grundschaden der geführten Waffen, sowie die Chance auf einen kritischen Treffer. Ermöglicht Kamkunstausbauten in Waffenkampfaspekten.
Schaden: + xx%
Erhöht die kritische Trefferchance: + xx%
Ab Stufe 75: Taktikmeister
Die Chance auf einen kritischen Treffer wird zusätzlich erhöht.
Absolute Pflichtfertigkeit! Punkte: mind. 75.
Hier scheiden sich nun die Geister: Waren noch vor einiger Zeit in den meisten Waffenkämpferguides die 200 Punkte das erklärte Ziel, wird nun heftig darüber diskutiert, wie viele Punkte man vergeben soll. Denjenigen, die eine(n) Händler(in) ihr Eigen nennen, und sich mit ausreichend +aaF-Schmuck eindecken können, werden die 75 Punkte für den Taktikmeister wahrscheinlich genügen.
Mein Tipp:
Erst einmal bis 75 auf Level halten und dann die Punkte erst einmal in andere Fretigkeiten investieren. Eventuell später noch Punkte hineingeben.
[Bild: fernkampf.gif]Fernkampf (alternativ andere gewählte Waffenfertigkeit; Pflicht):
Verbessert den Umgang mit Fernwaffen durch eine Erhöhung der Trefferchance und eine Steigerung der Schussgeschwindigkeit. Höherstufige Fernwaffen lassen sich besser einsetzen.
Angriffswert: + xx
Geschwindigkeit: + xx%
Gegenstandsstufe ohne Malus: xx
Ab Stufe 75: Fernkampfmeister
Erhöht deutlich Eigenschaften der Fernwaffen und erlaubt Umgang mit Meisterwaffen.
Absolute Pflichtfertigkeit! Auf Level bringen und halten bis 75.
[Bild: geschwindigkeit.gif]Geschwindigkeitskunde (optional):
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)
Erhöht den Angriffs- und Verteidigungswert mit allen Waffen.
Zusätzlich wird die Laufgeschwindigkeit gesteigert.
Angriffs- und Verteidigungswert: + xx% (!)¹
Laufgeschwindigkeit: + xx%
Ab Stufe 75: Geschwindigkeitsbeherrschung
Die Laufgeschwindigkeit wird zusätzlich gesteigert.
(Kein Kommentar, da nicht ausreichend getestet. Wäre für Erfahrungsberichte um das zu ändern jedoch dankbar)
¹ ein Test von chattius hat ergeben, dass sich Angriffs- und Verteidigungswert prozentual erhöhen und nicht, wie angegeben um einen festen Wert. [Quelle]
[Bild: schadenskunde.gif]Schadenskunde (optional/empfohlen):
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)
Erhöht die Chance, Zusatzwirkungen (brennen, einfrieren, schwächen, vergiften) einer Schadensart auszulösen.
Chance auf Zusatzwirkung: + xx%
Ab Stufe 75: Schadensbeherrschung
Erhöht die Wirkung und Dauer der Zusatzwirkungen.
Fire and forget…wir erschießen unseren Gegner nicht, sondern verbrennen und vergiften ihn. Punkte: 75
c. Verteidigungsfertigkeiten:
[Bild: rustung.gif]Rüstungskunde (Pflicht):
(erst verfügbar (leider), wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)
Sorgt für eine Erhöhungen des Rüstungsschutzes und verringert die Regenerationsbelastung durch Rüstung. Verbessert zudem das Tragen höherstufiger Rüstungen.
Rüstungsbonus: + xx%
Regenerationsbelastung durch Rüstung: – xx%
Gegenstandsstufe ohne Belastung: + xx
Ab Stufe 75: Rüstungsmeister
Verringert deutlich die Regenerationsbelastung durch Rüstung.
Absolute Pflichtfertigkeit! Punkte: 75
Um aber erst einmal an Rüstungskunde heranzukommen, müssen wir fünf Punkte entweder in Kampfreflexe, Schildkunde und/oder Zauberresistenz vergeben. Somit gehören diese Fertigkeiten zum Pflichtprogramm, sind aber optional.
[Bild: kampfreflexe.gif]Kampfreflexe (Pflicht/empfohlen/optional):
Weicht erfolgreichen feindlichen Waffenangriffen aus und verringert die Chance, kritisch getroffen zu werden.
Ausweichchance: + xx %
Chance gegen kritische Waffenreffer: - xx%
Ab Stufe 75: Kampfreflexbeherrschung
Stärkere Verbesserung der Ausweichchance.
Empfohlen für:
-Bogen- und Blasrohrschützinnen
-Zwei-Waffen-Kämpferinnen
-Stangenwaffenkämpferinnen
Punkte: 75
[Bild: schildkunde.gif]Schildkunde (Pflicht/empfohlen/optional):
Erhöht den Verteidigungswert bei Benutzen von Schilden. Höherstufige Schilde lassen sich besser benutzen.
Verteidigung: + xx%
Gegenstandsstufe ohne Malus: + xx
Ab Stufe 75: Schildbeherrschung
Gibt eine Chance mit dem Schild Nahkampfangriffe zu blocken.
Empfohlen für:
-Wurfstern und –dolchwerferinnen
-Schwertkämpferinnen (natürlich auch Messerstecherinnen)
Punkte: 75
[Bild: zauberresistenz.gif]Zauberresistenz (Pflicht/optional):
Erhöht den Widerstand gegen Zauber und steigert die Chance, kritischen Treffern zu entgehen.
Zauberwiderstand: + xx %
Chance gegen kritische Treffer: - xx%
Ab Stufe 75: Zauberresistenzbeherrschung
Negative Effekte werden schneller abgeschüttelt.
(Kein Kommentar, da nicht ausreichend getestet. Wäre für Erfahrungsberichte um das zu ändern jedoch dankbar)
[Bild: konstitution.gif]Konstitution (empfohlen):
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)
Erhöht die maximale Lebensenergie und beschleunigt die Lebensregeneration außerhalb des Kampfes.
Lebensenergie: + xx
Lebensregenerierung: + xx%
Ab Stufe 75: Konstitutionsbeherrschung
Lebensregenerierung wird auch im Kampf gesteigert.
Wir haben keinen Energieschild!!! Wir brauchen Leben! Punkte: 75.
d. Allgemeine Fertigkeiten
[Bild: sinne.gif]Geschärfte Sinne:
Bessere Chance, Verstecke, Fallen und getarnte Lebewesen zu entdecken.
Entdeckungschance: + xx%
Ab Stufe 75: Meisterliche Sinne
Kann in Kisten und Verstecken Geheimfächer entdecken.
Leichen fleddern? Schätze finden? Fallen und Gegner enttarnen? Aber ja! Punkte: 75 oder 5 (falls wir GS nur als Sprungbrett zum Handeln brauchen)
[Bild: handel.gif]Handel:
(erst verfügbar, wenn mindestens fünf Fertigkeitspunkte in Fertigkeiten dieses Bereichs investiert wurden)
Kann Gegenstände schätzen. Preise werden immer angezeigt. Bessere Einkaufspreise und besseres Angebot bei Händlern.
Chance auf Spezialangebot: + xx%
Verbesserte Qualität des Angebots: + xx%
Ab Stufe 75: Meisterhändler
Gewährt bessere Questbelohnungen.
Kaufen, was wir nicht finden! Punkte: 75 oder Level
[Bild: alchemie.gif]Alchemie:
Verbessert die Effekte aller Tränke. Ermöglicht dem Alchemisten, zusätzlich verbrauchbare Gegenstände zu nutzen.
Wirkung Tränke: + xxx%
Ab Stufe 75: Meisteralchemist
Verbessert stärker die Wirkung aller Tränke. Neue verwendbare Gegenstände.
Hier verweise ich auf chattius’ Guide zur Alchemie.
4. Kampfkünste
[Bild: jagd.gif]a. Aspekt „Jagd“
[Bild: projektilfokus.gif]Projektilfokus (1. Buff; wird als erstes komplett ausgebaut):
Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und die Trefferchance mit Fernwaffen. Außerdem besteht eine Chance, dass Gegner Schrumpfköpfe fallen lassen.
Modifikationen
Bronze
Adlerauge - Verbessert Chance auf kritische Treffer.
Schnelligkeit - Schnellere Fernangriffe.
Silber
Scharfschuss - Chance auf sicheren Treffer.
Durchbohren¹ - Chance, dass das Geschoss nach einem Treffer weiterfliegt.
Gold
Jagdfokus - Bessere Regeneration des Aspekt Jagd.
Unbeirrbar - Reduziert Chance des Gegners, Geschosse zu reflektieren.
Bei der letzten Modifikation sollten wir uns entscheiden (beides ist interessant): Wollen wir Punkte in Konzentration investieren oder brauchen wir sie an anderer Stelle nötiger? Ich tendiere hier generell zu „Jagdfokus“
Runen: zunächst eine; später vorsichtig immer mal wieder eine einlesen
¹wirkt nicht bei Blasrohren
[Bild: angriffsserie.gif]Angriffsserie (im Wechsel mit Konzentriertem Angriff ausbauen):
Eine schnelle Schuss- oder Schlagfolge, die mehrere Ziele in Reichweite trifft.
Modifikationen
Bronze
Nachladen - Mehr Geschosse (4; ab KK-Stufe 50 => 5).
Schärfen - Mehr Schaden.
Silber
Zurückwerfen - Chance, die Getroffenen leicht zurückzustoßen.
Verletzen - Chance auf offene Wunden.
Gold
Rundumschuss - Kann Gegner in vollem Umkreis angreifen.
Durchbohren¹ - Chance, dass das Geschoss nach Treffer weiterfliegt.
Für Nahkämpferinnen: Schärfen statt Nachladen
Runen: zunächst eine; später nach und nach weitere einlesen. Reg.-Zeit sollte 1 s nicht überschreiten.
¹wirkt nicht bei Blasrohren
[Bild: konzentrierterangriff.gif]Konzentrierter Angriff (s. Angriffsserie):
Besonders wirksamer Angriff mit der aktuellen (Nah- oder Fern-)Waffe.
Modifikationen
Bronze
Verletzen - Chance auf offene Wunden.
Vergiften - Schaden wird teilweise in Giftschaden umgewandelt.
Silber
Lücke suchen - Fügt eine Chance hinzu, die gegnerische Rüstung zu umgehen.
Verfolgen - Geschosse sind zielsuchend.
Gold
Explosion - Chance auf Explosion am Ziel.
Doppelschuss - Zwei Geschosse kurz hintereinander.
Für Nahkämpferinnen: Verletzen – Lücke suchen – Explosion
Runen: zunächst eine; später nach und nach weitere einlesen. Reg.-Zeit sollte unter 1 s bleiben.
[Bild: sprint.gif]Sprint:
Extrem schneller Ortswechsel – Sprint zum Ziel. Kleine Chance, Umstehende festzuhalten.
Modifikationen
Bronze
Erneuern - Leichte Heilung während der Bewegung.
Wurzeln - Chance auf Festhalten umstehender Feinde wird erhöht.
Silber
Erfahren - Regenerationszeit wird verkürzt.
Entkommen - Verbessert Chance, Festhalteeffekten zu entkommen.
Gold
Erneuern - Leichte Heilung während der Bewegung.
Entkommen - Verbessert Chance, Festhalteeffekten zu entkommen.
Runen: erst einmal eine
[Bild: wirbeln.gif]Wirbeln:
Erzeugt beim herumwirbeln eine Staubwolke, die für einige Zeit das Ausweichen vor Angriffen erleichtert. Schützt auch Verbündete.
Modifikationen
Bronze
Verbergen - Bessere Ausweichchance in der Wolke.
Erneuern - Regenerationszeit wird verkürzt.
Silber
Verlängern - Wirkungsdauer wird deutlich erhöht.
Schützen - Leichter Schutz vor feindlichen Zaubern.
Gold
Staubsturm - Leichter Schaden gegen Feinde in der Staubwolke.
Vergrößern - Umfang der Staubwolke nimmt deutlich zu.
Runen: erst einmal eine
[Bild: naturmagie.gif]b. Aspekt „Naturmagie“
[Bild: rindenhaut.gif]Rindenhaut (2. Buff):
Solange aktiviert, wird der Rüstungsschutz deutlich verbessert, jedoch, steigt die Empfindlichkeit gegen Feuer. Zusätzlich wirkt eine andauernde leichte Heilung.
Modifikationen
Bronze
Hart - Erhöht alle Rüstungswerte.
Glatt - Verbessert Verteidigung.
Silber
Rau - Chance, Nahkampfschaden auf den Angreifer zurückzuwerfen.
Abweisend - Zusatzchance, Waffenangriffen zu entgehen.
Gold
Regenerierend - Verbesserte Heilung.
Leicht - Regenrationszeit wird verkürzt.
Warum Rindenhaut erst als zweiten Buff? Bis wir soweit sind, dass wir uns Konzentration holen, kommen wir ganz gut ohne aus.
Runen: höchste Spruchstufe ohne Malus
[Bild: handauflegen.gif]Handauflegen:
Die Dryadin kann sich für begrenzte Zeit selber heilen.
Modifikationen
Bronze
Strömen - Lebensregeneration wird erhöht.
Heilen - Schnelle Heilung zu Beginn des Zaubers.
Silber
Freundschaft - Verbündete in der Nähe werden leicht geheilt.
Durchhalten - Willenskraft gesteigert.
Gold
Freundschaft - Verbündete in der Nähe werden leicht geheilt.
Beharrlichkeit - Längere Wirkungsdauer der Heilung.
Für Teamcharaktere sei hier „Freundschaft“ für Silber- und Goldmod. empfohlen.
Runen: erst einmal eine
[Bild: wucherwurzel.gif]Wucherwurzel:
Lässt eine Wurzel hervorsprießen, die den Gegner festhält und ihm Schaden zufügt.
Modifikationen
Bronze
Ranken - Mehr Schaden.
Wuchern - Dauer der Wurzeln wird erhöht.
Silber
Versengen - Wurzeln bewirken zusätzlich Feuerschaden.
Behindern - Verlangsamt Angriffe des Opfers.
Gold
Übergreifen - Wurzeln werden in einem größeren Bereich aktiv.
Kritisch - Höhere Chance auf härtere Treffer.
Runen: erst einmal eine
Wir wollen WW nur zum Festhalten von Bossen und anderen harten Brocken nutzen.
Aber:
Für angehende Hybridinnen interessant: Ranken – Versengen – Kritisch
5. Rüstung/Schmuck
Wie bei jedem Charakter sind natürlich auch bei der Dryade folgende
Eigenschaften bei Rüstungsteilen/Schmuck sehr nützlich:
-aaF +x
-aaK +x
-exp +x%
-Crit.-Chance +x%
-DoT –xx% (insbesodere auf Feuerschaden wegen der um ein Drittel höheren Feuerempfindlichkeit bei Benutzung von Rindenhaut)
-Ausweichchance +xx%
-Ausweichchance Gegner –xx%
Ferner wichtig:
-Aspekt Jagd +x
-TS +xx%
-Schaden x-x
-RpT +xs (hier reicht, je nach KK-Stufe, i.d.R. ein Ring/Gegenstand)
-Rüstung Feuer +xx%
Richtig lebendig wird unsere Jägerin jedoch erst mit dem, auf den Jagdaspekt zugeschnittenen Detheya-Set. Damit wird sie ihrem Ausspruch: „Leichen pflastern meinen Weg!“ erst richtig gerecht. Gerade auch die Setboni von „Detheyas Gewandheit“ können sich sehen lassen:
3 Teile: Lebensregenerierung +xx/s
5 Teile: Aspekt Jagd +x
6 Teile: alle Fertigkeiten +x
7 Teile: Gegner leben absaugen +x%
Insbesondere der letzte Bonus lässt sie bei Bossen und in großen Gegnermassen sprichwörtlich aufleben; der Verbrauch an Heiltränken geht gegen „0“.
Für kleinere Gegnergruppen oder mit wenig Leben gesegnete Gegner tauschen wir, wenn vorhanden, „Detheyas Schutz“ gegen den „Brustpanzer der Zeit“. Dieser glänzt durch seinen hohen Rüstungswert gegen alle Schadensarten, seine drei Sockel (Bronze/Silber/Gold) sowie seine „Chance wertvoller Funde“. Ach…er passt auch optisch ideal zum Detheya-Set.
Für den Fall, dass wir unsere Dryade mit Stern und Schild spielen, empfiehlt sich der Trutzwall, weil er verhältnismäßig häufig zu finden ist und eine hohe Rüstung gegen alle Schadensarten aufweist. Den Goldsockel können wir z.B. noch mit „Rüstung Feuer +xx%“ bestücken.
Eine Besonderheit der Dryade ist der Schrumpfkopf. Die Chance, einen zu bekommen, hängt von Projektilfokus ab. Anfangs wird es sich um einfache weiße Schrumpfköpfe handeln, welche außer Rüstung noch einen festen Bonus auf den Verteidigungswert, den Zauberwiderstand, Voodookunde oder Voodoofokus geben. Bosse lassen allerdings ab und zu auch mal einen blauen oder gar gelben Schrumpfkopf fallen.
6. Fernkampfwaffen und deren Eigenschaften
Die Wahl der Waffe ist, nun ja, Geschmackssache. Der eine Spieler bevorzugt Bögen, (höchster Schaden unter den Fernkampfwaffen; größte Reichweite), der andere Wurfsterne (höchste Wurffrequenz; zusätzlich kann ein Schild getragen werden). Ich selbst fahre auf Blasrohre ab (u.a. wg. Instant-Hit).
Eigenschaften der Fernkampfwaffen:
Empfehlenswerte Waffen:
Bögen:
Dyashea’s Jäger
Drachenknochen
Bull’s Eye
Allerdings finden wir auch zwischen den Überresten unserer Gegner oder beim Händler oft ebenso gute, wenn nicht bessere Rare-Bögen.
Blasrohre:
Hauch des Todes
Ansonsten gilt das schon bei den Bögen Gesagte.
Wurfsterne/Dolche:
Hier sind wir komplett auf das angewiesen, was wir als Jagd- oder Shoppingbeute ergattern können. Highlight sind Rare-Wurfsterne mit „Gegner Leben absaugen +x%“, am besten noch mit Sockel.
7. Skillungsbeispiele:
8. Taktiken
Einzelne normale Gegner:
Einfach mit der linken Maustaste draufhalten, bis er umfällt. Haben wir unsere Regenerationszeiten ordentlich gesenkt und/oder RpT in unserer Ausrüstung, nehmen wir die rechte Taste mit dazu und pusten ihn mit KA um. Ist hier Doppelschuss ausgewählt, kann es dann schon mal passieren, dass mit einem KA gleich zwei Gegner fallen.
Gegnergruppen:
Hier immer zuerst eine Angriffsserie hinein und dann einen Gegner nach dem anderen erledigen. Hier gilt das Gleiche wie schon bei den normalen Gegnern: irgendwann halten wir beide Maustasten gedrückt und mähen die Gegner mit einer AS nach der anderen nieder.
Gegnergruppen mit Champion(s):
Siehe oben. Der/die noch stehende(n) Champion(s) wird/werden im Anschluss mit KA niedergestreckt.
Ausnahme: In der Orkregion stoßen wir mit schöner Regelmäßigkeit auf Gruppen mit einem Orkschamanen(champion). Diese verursachen besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden mit ihrem Meteoritenhagel einen teils heftigen Schaden. Diese Schamanen sollten wir als erstes eliminieren, bevor wir uns dem Rest der Gruppe widmen.
Besonderheit beim AddOn:
War es uns in der Classic-Version noch möglich unbehindert mit zwei gedrückten Maustasten durch Ancaria zu wüten, haben uns die Entwickler mit dem AddOn einen Strich durch die Rechnung gemacht, indem sie einige Gegner platzen lassen (Untote, Du’rach Scarin, Irrlichter, Fallen). Wenn das passiert bleiben wir in der Regel stehen => Finger von den Maustasten, nächsten Gegner anvisieren, weiter im Text.
Gruppe mehrerer starker Champions (Bsp.: „Orkhöhle“):
Hier bewährt sich vor dem Angriff eine Combo aus Handauflegen und Wirbeln. Wirbeln gewährt uns eine Ausweichchance, und kommt doch etwas durch, wird unser Leben gleich wieder aufgefrischt.
Bosse:
Bei den meisten Bossen funktioniert eine Kombination (nicht Combo!!!) WW und KA im Wechsel, wobei wir WW alle paar Sekunden nachcasten. Wichtig ist, dass wir sie nach Möglichkeit nicht an uns heranlassen. Leider funktioniert diese Taktik nicht bei allen Bossen. Der „Weiße Greif“ lässt sich z.B. nur sehr schwer wurzeln und wenn es uns doch einmal gelingt wirft er sie im Handumdrehen wieder ab. Da er außerdem auch noch in der Lage ist, zu debuffen, lasse ich ihn am liebsten links liegen. Es gibt ja noch andere.
Eine interessante Alternative ist der Kampf mit Wurfstern und Schild. Voraussetzung ist eine auf „Rundumschuss“ modifizierte Angriffsserie sowie das Detheya-Set und/oder ein %LL-Wurfstern. Hierbei stellen oder “sprinten“ wir uns in den Boss und bekämpfen ihn mit AS. Schneller als mit 3/4/5 mal x%LL bekommen wir einen Boss nicht tot.
Besonderheit einiger Questbosse (z.B. Xanthiar, Ordaurcil, Abishai):
Diese können wir uns leider nicht vom Leib halten, da wir gezwungen sind, sie anzusprechen. Ich empfehle hier spätestens ab Platin dringend Stern und Schild, denn sobald wir sie angeklickt haben beginnt der Tanz (wir gehen nicht vorher in unsere Ringecke und warten auf den Gong). Wer Forens oder Testa zu seiner bevorzugten Gottheit erwählt hat, kann vorher auch noch ein kurzes Gebet sprechen.
Kritische Gegner:
Alles, was Feuerfallen/-bälle schmeißt (wegen der erhöhten Feuerempfindlichkeit mit RH):
-Blausteinpiratenchampions (zwischen Sonnenwind und Blausingen)
-Sumpfolmchampions (nördl. Sumpfregion)
-Du’rach Osin (östl. Wüste; südl. v Khorum)
-Tempelwächter (Einöde, große Maschine)
-Elementarchamps (Serainsel)
-Drachen (Drachenhöhlen/Labyrinth)
-Feuerblumen (südl.-mittl. Dryadeninsel)
Während wir bei den Feuerfallen hauptsächlich darauf achten müssen, in Bewegung zu bleiben, müssen wir und bei den beiden letzten Gegnern auf genügend Feuerschutz achten (Feuerbälle sind häufig zielsuchend), sonst fängt der Lebensbalken bedrohlich an zu zucken. Bei mehreren Feuerbällen auf einmal zuckt er dann auch schon mal zu weit.
Potentiell tödliche Gegner:
LL-Dämonen-Champions ab Platin
9. Erfahrungen/Tests
Wann welcher Schwierigkeitsgrad?
Ab Level ca. Level 35-40 kann sie sich relativ mühelos auf Gold, ab Level 60-65 auf Patin und ab ca. Level 95-100 auf Niob bewegen. Natürlich auch im Hardcore.
Multiplayer
Im MP auf gut besuchten Niob-Servern sollte man alles anlegen, was Schaden macht, denn der geht ab etwa drei weitern Spielern in den Keller.
Test mit einem 200er Test-Charakter (ohne Meisterhand; SP/LAN):
(Auch auf die Gefahr hin, dass sich einige Gemüter erhitzen)
Ausrüstung:
„Detheyas Gewandtheit“ (alle Sockel frei); „Hauch des Todes“ (alle Sockel frei, kein Schadenswandler), je Schadensart drei Reliquien vom Händler (weiße und blaue), irgendein weißer Schrumpfkopf, 1 Ring 1,6 s.
Taktikkunde: 200* (213)
Jagdfokus: 100 (149)
Fernkampf: 100 (118)
Kampfreflexe: 75 (93)
Rüstungskunde: 75 (93)
Konzentration: 1 (19)
Konstitution: 75 (93)
Naturmagiefokus: 75 (93)
Naturmagiekunde: 75 (93)
Geschärfte Sinne: 75 (154)
70 nicht vergebene Punkte
Eingelesene Runen: Rindenhaut 80, sonst eine.
*Da keinerlei Schmuck gesockelt oder angelegt war (abgesehen von dem RpT-Ring) musste der Schaden hoch; daher: volle Punktzahl
Alle bisher mit diesem Testcharakter bereisten Gebiete waren gut zu bewältigen. Selbst die Spuckspinnen im Sumpf waren auch in größeren Gruppen leicht handzuhaben. Bosse waren durch komplett fehlende Veredelungen etwas zäh aber dennoch kein Problem.
Nachtrag:
Mit hohem Überlebensbonus und somit entsprechend hohem Gegnerlevel (Charakterlevel +30) kann die Jägerin unter Umständen Schadentechnisch etwas schwächeln. Deshalb seien an dieser Stelle Schadenkunde und Kampfdisziplin empfohlen.