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    Irregular  Avatar von Zetubal
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    MagierZauberhaftes Skyrim

    Magier stellen neben Kriegern und Dieben eine der Hauptklassen in Skyrim dar. Und wie die beiden anderen Oberklassen sagt auch diese zunächst wenig über den eigentlichen Spielstil aus. Was kann ein Magier in Skyrim leisten? Welche Rollen verbergen sich hinter dem Oberbegriff und wie weit lassen sich diese ausloten? Um diesen Fragen angemessene Antworten gegenüberzustellen, bedarf es natürlich einer ganzen Reihe einzelner Guides.
    Da ich Magier allerdings für komplexe Klassen halte und sie sich doch in einigen Aspekten anders spielen als Diebe und Krieger, möchte ich in diesem Artikel zunächst ein paar allgemeine Worte zu Himmelsrands zaubernder Fraktion verlieren.
    Diese Dinge treffen in den meisten, aber nicht in allen Fällen auf die Subklassen der Magier zu.
    Wer jedoch einen seichten Einstieg sucht und sich erstmal generell informieren will, bevor er sich auf einen bestimmten Magier Skyrims einlässt, den lade ich gerne im Folgenden zu einem kleinen Überblick ein.



    Inhaltsverzeichnis Zauberfibel

    1. Klassenbeschreibung
    2. Rassen
    3. Attribute
    4. Ausrüstung
    5. Begleiter
    6. Geschöpf der Finsternis
    7. Gilden
    8. Tipps und Nützliches
    9. Fazit



    1. Klassenbeschreibung: Die Liga der Außergewöhnlichen...
    Magier! Als solche bezeichnen wir zunächst mal alle Charaktere, die - surprise - zaubern. Genauer gesagt alle, die sich, unter Aufwand von Magicka, verschiedener Magieschulen bedienen.
    Wer einen verzauberten Dolch oder Streitkolben schwingt oder einen Zauberstab benutzt, bedient sich schließlich nur der Magie, die den Gegenständen ohnehin innewohnt.
    Ein Magier hingegen schöpft aus seinen ureigenen Magickareserven und materialisiert meist ohne Hilfsmittel das Übernatürliche in der Realität.
    Dazu braucht er, und das ist zugleich die erste Präzisierung, Magicka. Und zwar, je nach "Reinblütigkeit" des Magier, eine ganze Menge. Reine Magier, die sich vollkommen auf ihre magische Begabung verlassen, nennen wir Vollmagier, jene die sich auch mit konventionellen Waffen zu helfen wissen hingegen Hybride oder - salopp gesagt - Kampfmagier.
    Innerhalb der Vollmagier unterscheiden wir weiterhin danach, welche Magieschulen der jeweilige Charakter vorwiegend nutzt.
    Ein Elementarmagier verwendet hauptsächlich Magie der Schule der Zerstörung, ein Illusionist stützt sich (naheliegend) auf die Schule der Illusion und ein Beschwörer benutzt die Schule der Beschwörung.
    Selbst auf dieser Stufe lassen sich auch noch typischerweise vom Rollenspiel motivierte Unterscheidungen vornehmen: Etwa ein böser Beschwörer, der nur Untote und Dämonen herbeiruft - ein Nekromant oder ein Elementarmagier, der sich nur auf Feuermagie verlässt - ein Pyromant.


    2. Die Rasse: Das Zaubern im Blut haben
    Magier sind typischerweise schwach zu Beginn des Spiels, da ihre Zauber nur mäßig effektiv sind und der eigene Magickavorrat doch recht dürftig ist. Insofern macht es durchaus Sinn, bei der Wahl der Rasse einen genaueren Blick auf die Boni zu werfen, die die verschiedenen Völker Tamriels bieten.
    So empfehlen sich generell Bretonen und Hochelfen für den Job des Magiers, aber für speziellere Aufgaben auch Dunmer, Kaiserliche, Rothwardonen etc.
    Einzig um Nord, Khajiit und Bosmer sollte man vielleicht einen Bogen machen.


    3. Attribute: Das genaue Maß
    Magicka hochtreiben und gut, nicht war? Nun ja, ganz so einfach ist es mit dem Magier nun nicht. Denn auch der größte Magus wird wohl ab und zu mal einen Gegentreffer hinnehmen müssen, weshalb wir wenigstens ein bisschen Gesundheit skillen sollten. Wieviel genau ist nun eine Sache, an der sich die Geister scheiden. Manche meinen 3(M):1(G) wäre ein gesundes Verhältnis, andere sind für 5:1 oder ganz abenteuerliche sowas wie 8:1.
    Aus eigener Erfahrung würde ich sagen, dass gerade auf den ersten paar Stufen 3:1 ein solider Einstieg ist und man, sobald man merkt, dass man seltener getroffen wird, langsam die Gesundheit ruhen lässt und sich 5:1 oder 6:1 annähert. Wie so oft in Skyrim, ist aber auch das eine Frage, die man am besten selbst beantwortet und den eigenen Erfahrungen im Spiel anpasst.


    4. Ausrüstung Kleider machen Magier

    4.1 Waffen Alle Hände voll zu tun
    Einem gewöhnlichen Magier eröffnen sich primär zwei Möglichkeiten, die Hände zu füllen: Zauber oder Stäbe (oder eine Mischung aus beidem).
    Ein selbstbewusster Magier, der weiß, was er kann, nimmt selbstredend nur die eigenen Zauber zur Hand! Etwa zweimal den selben offensiven Zauber, um eine stärkere Variante einsetzen zu können oder einen offensiven und einen defensiven (z.B. eine Heilung), um ausgewogener kämpfen zu können.
    In Vanilla-Skyrim tauchen allerdings bereits einige Stäbe auf, die sehr, sehr mächtig sind und den Spielverlauf ungemein erleichtern können (allen voran: Sanguines Rose). Gerade wenn Magicka knapp wird/ist, sollte man also immer einen oder zwei Stäbe im Gepäck tragen.
    Magicka einsetzen macht den wahren Magier, aber zu wissen, wann man es sich sparen kann, den weisen Magier aus.


    4.2 Rüstung Das Veränderungs-Problemchen
    Rüstungen bieten Schutz und Schutz ist gut, wenn man tendenziell schnell aus den Latschen kippt. Nun gibt es da aber ein paar kleine Problemchen. Zum einen verstößt ein gewöhnlicher Magier gegen den strengen Dresscode seiner Sippe, wenn er sich munter in Kettenringe und Platte einhüllt und wird folgerichtig von anderen Magiern geschmäht.
    (Viel) schlimmer ist aber folgendes: Eine der nützlichsten Magieschulen für jeden Magier ist Veränderung und dort spezieller gesagt der Perk Magierüstung. Und der funktioniert blöderweise nicht, sobald wir auch nur ein Teil Rüstung tragen.
    Um true zu sein und der lieben Veränderung zuliebe, sollte sich eigentlich jeder Magier früher oder später in eine Robe kleiden und ein Diadem (o.ä.) auf der Stirn tragen (denn Drachenpriestermasken sind leider auch Rüstung).

    5. Begleiter: Der Zauberlehrling
    Gerade zu Beginn ist es gar nicht mal so übel, wenn da noch ein eifriger Nordmann zwischen uns und dem Mob steht, der liebend gern Hiebe entgegennimmt, die für uns bestimmt sind und seinerseits sogar auszuteilen vermag.
    Nicht so toll ist der Kumpan allerdings später, wenn er selbst recht früh umzukippen droht, unseren mühsam aufgeladenen Zaubern in den Weg läuft und durch sein Lärmen ganze Scharen von Feinden auf einmal auf uns lenkt.
    Hier halte ich es ähnlich wie mit dem Magicka-Gesundheit-Verhältnis: Graduell setze ich immer weniger auf Begleiter.
    In einigen toughen Situationen sind gutgerüstete Begleiter auch im späteren Spielverlauf noch nützlich und es schadet wohl auch nicht, sie als Packesel mitzuschleppen. Wenn allerdings Gefahr im Verzug herrscht, sollte man sie doch dazu ermuntern, mal ein Päuschen zu machen und brav auf der Stelle zu treten.


    6. Geschöpf der Finsternis:Zauberhafte Nachtmusik
    Durch Dawnguard tatsächlich interessant geworden!
    Ein paar Punkte im Vampir-Baum machen uns robuster, geben uns eine Beschwörung und so weiter. Kann man durchaus benutzen, vor allem dann, wenn man einen Nekromanten oder bösen Magier spielen mag. Die Einbußen in puncto Resistenz kann man einigermaßen verschmerzen.
    Von denjenigen Perks, die den Vampir stärker im Nahkampf machen, können wir aber absehen.
    Vampirismus ist in jedem Fall ein netter Zusatz, aber nichts, was man mit hoher Priorität behandeln sollte.


    7. Gilden: Hogwarts
    Magierakademie? Magierakademie!
    Die anderen Gilden sind zwar unterhaltsam zu spielen, bieten uns allerdings praktisch keine lohnenswerte Beute. Die Erzmagierrobe ist nicht nur hübsch anzuschauen, sondern tatsächlich wohl auch das beste Stück Stoff, das ein Magier so tragen kann in Himmelsrand.


    8. Kleine Kampftricks und Nützliches: Das Magier Einmaleins
    Zum Abschluss dieser kurzen Einleitung mag ich noch auf einige Feinheiten eingehen, die dem Magier seinen Alltag erleichtern. Perks, die man eigentlich immer skillen kann und kleine Spitzfindigkeiten.
    Oftmals liest man, dass Spieler Schwierigkeiten mit ihrem Magier haben und ihn im Verhältnis zur Umwelt in Himmelsrand als zu schwach empfinden. Die Kleinigkeiten in dieser Liste zu beachten, sollte jedoch wenigstens ein bisschen Abhilfe schaffen:

    Zerstörung ist für Magier ein unerlässliches Talent und sollte auch fleißig genutzt werden. Macht allerdings nicht den Fehler, euch auf bloß eine Schule der Zerstörung zu konzentrieren. Viele Gegner in Skyrim haben spezielle Resistenzen oder gar Immunität. Daher ist es ratsam, alle Elemente zu nutzen und je nach Gegner abzuwägen.
    Der Perk Einschlag ist hier von unschätzbarem Wert. Er verschafft uns Luft zum Durchatmen und kann einzelne Gegner praktisch komplett außer Gefecht setzen. Achtet allerdings darauf, dass ihr erst dann wieder auf den Gegner feuert, wenn er wieder (einigermaßen) aufrecht steht - denn sonst erfolgt kein erneuter Niederschlag.

    Veränderung sollte jeder Magier skillen, weil es der einzige Weg für den Magier ist, um seine klassentypische Defensivschwäche zu kompensieren. Die bereits erwähnte Magierüstung sollte vor jedem Kampf aktiviert werden und auch sonst sind die passiven Perks nützliche Gegenmaßnahmen.
    Auch so wird der Magier allerdings relativ schwach auf der Brust bleiben, wenn es gegen wilde Tiere oder Banditen ins Feld geht. Gegen andere Magier (und Drachen) kann er allerdings mit Veränderung auf 100 (inklusive Atronach und Magieresistenz) ein echter Spezialist werden und von Kämpfen sogar fast profitieren.

    Beschwörung ist praktisch das ganze Spiel über ein nützliches Talent. Zum einen lässt es sich relativ einfach hochstufen, zum anderen ist es eine sinnvolle Alternative zum Begleiter. Kann allerdings nichts für uns tragen.
    Atronache sind gegen ihre jeweiligen Elemente immun. Somit kann man sie ins Getümmel schicken und selben munter in den angelockten Pulk feuern.

    Wiederherstellung ist ein Perk, mit dem ich hadere. Augenscheinlich ist Erholung ein guter Perk, um uns im Kampfgeschehen zu halten und wenn wir schon Begleiter oder Beschwörungen dabeihaben, ist es wohl auch sinnvoll, sie heilen zu können. Für den Eigenbedarf können wir aber auch ziemlich gut mit Tränken leben und Alchemie vorantreiben. Speziellen Fokus auf diese Magieschule kann ich nicht empfehlen.

    Findlinge, die man aktiviert haben mag, sind entweder der Wächterstein des Magier (selbstredend) oder der Fürstenstein (weil wir, wie vorher ausgeführt, vor allem gegen Waffen weiterhin empfindlich bleiben). Der Atronachenstein oder Lehrlingsstein klingen beide interessant, sind aber durch ihre Negativ-Effekte für uns weitestgehend uninteressant. Der des Atronachensteins ist nur dann interessant, wenn wir pausenlos gegen andere Magier kämpfen und der Effekt des Lehrlingssteins macht die ganzen Resistenzen, die wir über Veränderung ranschaffen, zunichte.

    Illusion ist eine Magieschule, die immens nützlich ist, sich allerdings zu Beginn des Spiels recht zäh trainieren lässt. Ich suche deswegen hierfür verhältnismäßig oft Trainer auf.
    Abgesehen davon, dass es einen Heidenspaß macht, mit Raserei Unheil unter den Gegnern zu stiften, werden die später erlernten Zauber gegen Gruppen wirklich überlebenswichtig. Immer ein Auge auf diese Schule zu haben ist meiner Meinung nach das wichtigste, um diesen typischen Frustfaktor im mittleren bis späten Spielverlauf zu umgehen.
    Auf 100 gebracht ist Illusion allerdings übermächtig und ruiniert, finde ich, ein wenig den Spielspaß. Daher nutze ich die Zauber hier nur sparsam.


    Dinge tragen ist so eine Sache mit dem Magier. Ich skille keine Ausdauer (und wenn man sich umhört, scheint das auch eher unüblich zu sein mit dem Magier). Geld ist allerdings nie verkehrt und so kann man schnell frustriert sein, wenn man die ganzen tollen verzauberten Schwerter und Rüstungen liegen lassen muss. Hier entgegne ich: Der Magier ist Gourmet! Er nimmt fast nur Schmuck und andere leichte, teure Sachen auf und verzaubert den Rest, um Gewinne zu erzielen. Geld mag so beizeiten Mangelware sein, aber das legt sich später und notfalls kann man auch Argis (oder andere Begleiter) schleppen lassen.
    Wenn der „Schuh drückt“, kann man allerdings eben jenen auch noch mal mit Traglast+ verzaubern.


    9. Fazit: Der Magier in Kürze

    + Starke bis sehr starke offensive Fähigkeiten
    + Gut gegen andere Magier (und später auch gegen Drachen)
    + optisch ansprechende Effekte
    + definitiv anderes Spielgefühl als mit Kriegern oder Dieben
    + Kann als Rollenspielklasse gespielt werden
    + Sehr viele Spezialisierungen möglich


    + /- Nutzt/Braucht Magicka
    + /- Je nach dem, wie durchdacht geskillt wurde, sehr herausfordernd
    + /- Muss/kann sich kaum mit mit nichtmagischen Perks beschäftigen


    - frustrierend gegen große Gegenergruppen
    - außergewöhnlich schlechte Nehmerqualitäten
    - Ist (mehr oder weniger) auf einen Vorrat an Tränken angewiesen
    - niedrige Traglast

    Damit sind wir am Ende der allgemeinen Erklärungen zum Magier. Was nun folgt, sind einzelne Guides zu speziellen Spielarten des Magiers. Merkt euch hierbei: Wenn in diesen auf etwas nicht speziell nochmal eingegangen wird (etwa die Attribute), sind sie so geskillt, wie in der Einleitung erwähnt.
    Danke fürs Lesen und viel Spaß mit der Zauberei in Skyrim.
    Feedback nehme ich natürlich gerne an.
    Zetubal ist offline Geändert von Zetubal (27.03.2013 um 23:11 Uhr)
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    Irregular  Avatar von Zetubal
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    Der KampfmagierHimmelsrands Alleskönner

    Der erste Guide zum Großprojekt Magier!
    Und direkt einer, bei dem man die meisten Infos aus dem Eröffnungsartikel wieder vergessen kann ( ).
    Der Guide zum Kampfmagier ist ein Projekt, das zwar logischerweise seinen berechtigten Platz unter den Magierguides einnimmt, aber auch deswegen geschrieben wurde, weil er bereits mehrfach angefragt wurde und die Klasse generell heiß diskutiert wird in den Elder Scrolls. Warum ich glaube, dass das so ist, wie man einen Kampfmagier spielen kann und für wen diese sehr spezielle Klasse geeignet ist - das erfahrt ihr wie gewohnt in den kommenden Zeilen.
    Viel Spaß!



    Inhaltsverzeichnis Kompendium

    1. Klassenbeschreibung
    2. Die Rasse
    3. Attribute
    4. Perks
    4.1 Der harte Kern
    4.2 Ergänzungsmaterial
    4.3 Tabu (unnütze Perks)
    5. Schreie
    6. Begleiter
    7. Geschöpf der Finsternis?
    8. Gilden
    9. Spielstil
    10. Alternative Spielweisen
    10.1 Kleriker
    11. Fazit



    1. Klassenbeschreibung: Eine ambitionierte Idee
    Kampfmagier sind eine Klasse mit einem „sprechenden Namen“; was sie ausmacht, sagt bereits der Titel: Die Kombination von Waffenkampf und Magie.
    Damit steht der Kampfmagier schon ganz zu Beginn vor einer augenscheinlich riesigen Hürde: Zwei komplett gegensätzliche Charaktertypen kombinieren und im Sinne von Skyrims Skillsystem effektive (d.h. spielbare) Balance zwischen 2/3 aller Perks finden.
    Gerne würde ich an dieser Stelle und nach gründlicher Überprüfung sagen, dass das alles kein Problem ist, wenn man richtig an die Sache herangeht.
    Ist es aber nicht.
    Der Kampfmagier, und das gehört direkt zu Anfang gesagt, ist in meinen Augen eine von vornherein benachteiligte Klasse, die in puncto Effektivität den reinen Krieger- und Magiertypen teils stark hinterherhinkt und auch deswegen eine - wenn nicht DIE - herausforderndste Charakterklasse ist, die man in Skyrim spielen kann.
    Mit dieser Erkenntnis, dass es uns nicht leicht gemacht wird, im Hinterkopf und dem Wissen, dass die Elder Scrolls traditionell dem erfolgreichen Kampfmagier Steine in den Weg legen, können wir allerdings nach vorne blicken.
    Denn das hier ist Himmelsrand - eine Gegend, die ohnehin nichts zu verschenken hat und in der die rauhe Natur immer noch selektiert.
    Mit dem Kampfmagier in Skyrim zu bestehen, heißt zugleich gegen alle feindlichen Umstände zu bestehen und seine eigene kleine Evolution durchzumachen.
    Fortan heißt es also Kampfmagier Versus the World.
    Finden wir also heraus, wie wir es schaffen können.

    2. Die Rasse: Die richtigen Anlagen
    Da der Kampfmagier den Anspruch stellt, von Beginn an ein kämpfender Magier zu sein, empfiehlt es sich dringend, die Rasse in weiser Voraussicht zu wählen.
    Auf unserer Suche nach einer Rasse, die zu Kampf und Magie prädestiniert erscheint, sammeln wir zwei Erkenntnisse.
    Erstens gibt es nahezu keine passende, weil die guten Kriegerrassen (z.B. Orks) wenig von Magie verstehen, und die guten Magierrassen (z.B. Altmer) keine Krieger sind.
    Zweitens bietet sich uns aber doch ein erster Lichtblick, der uns hoffen lässt: Kaiserliche.
    Boni auf Zerstörung, Wiederherstellung, Einhändig, Schwere Rüstung und Blocken sind nicht nur ausgesprochen ausgewogen, sondern bilden bereits einen grundsoliden Start in Perks, die wir allesamt schätzen lernen werden.
    Ebenfalls denkbar wäre der Rothwardone als Kampfmagier, wobei dieser von Haus aus wohl eher ein zaubernder Krieger, anstelle eines kämpfenden Zauberers wäre.

    Wo es in diesem Abschnitt nun um Startboni und den Einstieg geht, möchte ich einen kleinen Exkurs machen, zu einer Variante, die kein „echter“ Kampfmagier ist, sich aber vergleichbar spielt:
    Als Nachrücker bezeichne ich einen Kniff, wie man mit weniger Mühe einen ähnlichen Charakter erreicht: Indem man zunächst nur in einer Rolle spielt und eine dafür prädestinierte Rasse wählt und dann später, wenn man sich solide in dieser Domäne gefestigt hat, die jeweils andere Domäne „nachskillt“. Will heißen: Ich wähle z.B. einen Ork und mache aus ihm, wie es Mutter Skyrim vorsieht, einen grundsoliden Krieger. Sobald das allerdings geschafft ist (ca. Stufe 15-20), beginne ich, Punkte in Magierperks zu stecken und fange an, Magicka auszubauen, punktuell auf Zauber zu setzen und so weiter.
    Funktioniert mit etwas mehr Schwierigkeiten auch umgekehrt mit einem Magier als Ausgangspunkt. Dort kann sich aber der Übergang hin zum Nahkampf komplexer gestalten.
    Der Nachrücker ist somit kein natürlicher Kampfmagier, sondern ein reinblütiger Magier oder Krieger, der sich erst später Zusatzkompetenzen ranschafft. Er ist wesentlich einfacher zu spielen, weil er die schwierige Anfangszeit als Krieger kaum als solche empfindet, und wird von den typischen Kampfmagier-Problemen erst im mittleren Spielverlauf eingeholt.
    Da es aber nicht der Anspruch dieses Guides ist, einen alternativen Spielstil für einen Magier oder Krieger aufzuzeigen, sondern zu erkunden, wie man einen Kampfmagier von den Kinderschuhen bis zu Alduin (und weiter) spielt, widme ich mich dem Nachrücker im Folgenden nicht weiter.



    3. Attribute: Die heilige Drei-Einigkeit
    Der Kampfmagier ist ein Magier. Und als Magier zaubert er. Und wer zaubert, braucht Magicka. Check.
    Der Kampfmagier ist Kämpfer. Und als Kämpfer schlägt man fest zu. Und zum festen Zuschlagen braucht es Ausdauer... Check.
    Der Kampfmagier steht als kämpfender Magier, wenn er zaubert und fest zuschlägt, mitten im Getümmel und wird beizeiten selbst bezaubert und fest geschlagen. Und wer bezaubert und fest geschlagen wird, braucht Gesundheit, um das weckzustecken... Check?
    Die Schwierigkeit beim Spielen des Kampfmagiers liegt schon ganz zentral in der Verteilung der Attribute.
    Zwei der Attribute (Ausdauer und Magicka) sind solche, die wir aktiv nutzen und dabei „verbrauchen“. Um sie effektiv nutzen zu können, brauchen wir also möglichst große Ressourcen in diesen Töpfen. Zugleich ist aber auch anzumerken, dass der fragile Charakter des Magiers im Nahkampf eigentlich schlecht aufgehoben ist und wir, ohne die Möglichkeit zu blocken, Treffer einstecken können müssen.
    Eine allgemeingültige Lösung für dieses Schlamassel kann man wohl nicht geben.
    Mein persönlicher Ansatz lautet wie folgt: Man beginnt, indem man Gesundheit die höchste Priorät beimisst und skillt im Verhältnis 2(G):1(A):1(M), bis man das Gefühl hat, im Nahkampf einige Schläge hinnehmen zu können, aber anfängt, den eigenen Schaden zu bemängeln. Nun wird es Zeit, Magicka zu priorisieren, weil sie, wie später ausgeführt, vielfältigeren Nutzen als Ausdauer für uns hat. Man verändert das Verhältnis zugunsten von Magicka zu 1:1:2 oder besser 1:1:3.
    Mit dieser Verteilung wachsen alle Attribute langsam an und pendeln sich im mittleren Stufenbereich (so ca. 30-40) im Mittelfeld ein.
    Fortan wird der Schwerpunkt nach jeweiligem Bedürfnis gesetzt. Mit einer guten Einhandwaffe kann das Bedürfnis nach Ausdauer steigen, oder durch bessere/mehr Zauber das nach Magicka. Ich hatte selbst eine kurze Phase, in der ich wieder zu 2:1:1 zurückkehrte, weil meine Rüstung mir auf dem Weg zum „Lategame“ noch nicht genug Schutz bot.


    4. Perks: Jack of all trades, master of...?

    Im Kern ist dieser Abschnitt so gehalten, wie ich es in den anderen Guides immer mache. Ich mag aber trotzdem, eben weil Kampfmagier recht knifflig in der Handhabung sind, darauf hinweisen, dass die Kerntalente wirklich essentiell sind und meiner Meinung nach geskillt werden müssen, damit es überhaupt hinhaut. Die Optionalen sind diesmal vergleichsweise knifflig, weil der Kampfmagier so schon alle Hände voll zu tun hat und nicht mehr viele Punkte übrig bleiben, obwohl es vieles gäbe, wovon wir profitieren können.
    Und die Unnützen... naja, seht ihr dann.


    4.1 Der harte Kern


    4.1.1 Zerstörung Mit dem Feuer spielen
    Kampfmagier sind überaus offensive Typen, die überfallartig ihre Gegner rösten und tranchieren. Schritt 1, also das Rösten (ersatzweise natürlich auch Tiefkühlen oder Frittieren), bewerkstelligen sie vornehmlich über Zerstörung.
    Zerstörung ist das einzige Mittel, um als Kampfmagier Gegner auf Distanz zu beharken und ist nebenbei eines von zwei Talenten, in die unser Magicka fließt.
    Da wenigstens eine Hand des Kampfmagiers stets mit einem (Zerstörungs-)Zauber gefüllt sein sollte, steigt dieser Perk ganz natürlich auf. Worin wir allerdings Talentpunkte investieren, ist ein wenig vertrackter.
    Zunächst empfiehlt es sich, Zerstörung Novize und die darauffolgenden Erfahrungsstufen zu skillen, weil unser Magickavorrat für einen Magier doch recht bescheiden ist und wir ungemein von allem profitieren, was die Magickakosten für uns senkt.
    Der Opener verweist nun auf die Wichtigkeit von Einschlag. Das muss nun ein wenig relativiert werden. Beidhändiges Zaubern ist nichts, was ich mit dem Kampfmagier allzu oft benutze (wenngleich es zum Eröffnen eines Kampfes auf Distanz seinen Reiz hat) und daher würde ich auch nicht unbedingt sagen, dass der rechte Arm des Talentbaums hohe Priorität genießt.
    Die „Verstärkter/s...“-Talente würde ich hingegen schon skillen, weil es im Sinne des Kampfmagiers ist, aus den wenigen Zaubern, die er auf einmal abfeuern kann, das Meiste herauszuholen.
    Runenmeister und die drei finalen Elementar-Talente sind (wie sonst auch) unwichtig und können links liegen gelassen werden.


    4.1.2 Einhändig Tranchieren
    Schritt 2 des Kampfprozederes ist der Nahkampf. Da wir eine Hand bereits mit einem Zauber füllen, bietet sich für die andere offensiv lediglich eine Einhandwaffe an.
    Da wir angehalten sind, effektiv zu spielen, fallen zunächst Dolche wegen niedrigem Schaden und Äxte wegen unnützem Vertíefungstalent weg. Ebenso die Dual Wield-Variante.
    Verbleiben (wie so oft) Streitkolben und Schwerter. Das bringt uns zum ersten Mal in diesem Guide zu zwei Aspekten, die der Kampfmagier auf seinem Weg zum Erfolg kapitalisiert:
    Flexibilität und Anpassung. Es empfiehlt sich, sowohl ein Schwert als auch einen Streitkolben dabeizuhaben und situativ abzuwägen. Im Zweifelsfall nutze ich das Schwert, wenn allerdings ein Kerl in schwerer Rüstung zu bezwingen ist, wechsle ich zum Streitkolben.
    Insofern wäre es auch optimal, beide Vertiefungstalente zu skillen. Priorität würde ich zwischen den beiden allerdings dem Streitkolben geben, da 25/50/75% Rüstungsdurchdringung schon ein echtes Stück sind. Generell lohnt sich aber schon ein Punkt in dem jeweiligen Talent. Ist der erstmal gesetzt, kann man den Rest auch später noch nachschieben. Ansonsten skille ich das Basistalent komplett (Stichwort: Effektivität) und wenn ein Punkt übrig ist auch Kampfhaltung. Die weiter fortführenden Talente erachte ich als unwichtig.

    4.1.3 Schwere Rüstung Die Zauberdose
    Nun tut uns Skyrim tatsächlich keinen Gefallen.
    Im Nahkampf tut Rüstung Not und so muss die Wahl zwischen Leichter oder Schwerer fallen. Und diese Wahl hängt nun ihrerseits maßgeblich damit zusammen, ob wir schmieden.
    Tun wir das, fällt die Wahl auf Leichte Rüstung, da wir diese (mühelos) auf ähnliche Rüstungswerte anheben können und sie den generell ausgewogeneren Talentbaum mitbringt (inklusive Ausdauer sparen, was uns sehr entgegen kommt).
    Wer also bereits weiß, dass er Schmiedekunst skillen wird, wählt hier stattdessen leichte Rüstung und braucht hier nicht weiterzulesen.
    Ich wähle schwere Rüstung als Kerntalent zum einen, weil ich sie mit einem prototypischen Kampfmagier viel eher in Verbindung bringe, aber auch, weil unsere Talent bereits an derartig vielen Stellen investiert werden wollen, dass ich bei dem Rüstungstalent eigentlich nicht viel investieren mag. Und gerade leichte Rüstung zieht ihre volle Effektivität eben aus den fortgeschrittenen Talenten (Windläufer und Hohes Geschick).
    Bei schwerer Rüstung skille ich hingegen bloß Moloch und Gut ausgestattet und bin bereits relativ gut gewappnet (so gut, wie man es als Kampfmagier eben ist).

    An dieser Stelle mag ich außerdem einen zweiten Lichtblick für die versammelte Kampfmagierschaft nennen:
    Im Opener zum Magier bemängle ich, dass der gewöhnliche Magier zugunsten von Veränderung auf Drachenpriestermasken verzichtet. Das gilt für den gerüsteten Kampfmagier natürlich nicht und somit kommt er, als einziger Magier, in den Genuss dieser stilvollen und nebenbei verdammt potenten Kopfbedeckungen.
    In meiner Schwere-Rüstung-Variante empfiehlt sich Nahkriin, für leichte Rüstung hingegen Morokei, sofern man den Bonus von Gut ausgestattet genießen möchte.
    Die Dragonborn-Masken können situativ auch ihren Nutzen haben, obwohl ich bisher gut ohne sie ausgekommen bin.


    4.1.4 Wiederherstellung Sich selber auf die Schulter klopfen
    Sprach ich davon, dass der Kampfmagier hauptsächlich zwei Magieschulen nutzt, so meinte ich mit der zweiten wohl Wiederherstellung.
    Diese Magieschule ist fabelhaft für Kampfmagier und kann kaum genug ausgeschöpft werden. Zum einen sorgt sie dafür, dass wir im Kampf länger bestehen als Rüstung allein es je könnte und erhöht unsere virtuelle Lebenskraft beträchtlich. Zugleich bietet sie aber auch diverse passive Effekte, die unser generelles Spiel wesentlich entspannter gestellten. Neben dem Skillen der Basistalente empfehle ich vor allem Erfrischung und Erholung, die spürbar unsere knappen Ausdauer- und Magickavorräte strecken.
    Im späteren Spielverlauf und wenn man Punkte über hat, kann man aber auch ruhigen Gewissens in Regeneration und Tod umgehen investieren.
    Wie ich die Zauber dieser Schule nun konkret verwende, wird an späterer Stelle nochmal erläutert.


    4.1.5 Verzauberung Ein bisschen Glitzer-Glitzer
    Warum das hier reinpacken aber nicht etwa Schmieden? Aufgrund einer wirklich knappen Abwägung, muss ich zugeben.
    Verzauberung ist offen gesagt flexibler... und darauf kommt es uns an.
    Schmieden ist zum einen weniger lukrativ, kann aber eben auch nur eine Sache: den Rüstungswert hochschrauben.
    Verzauberung erlaubt uns hingegen, aktiv gegen unsere akuten Problemzonen vorzugehen. Wir sind Stufe 25 und uns mangelt es an Ausdauer... wir müssten/sollten aber beim Skillen Magicka den Vorzug geben? Kein Problem, dann verzaubern wir eben unseren Harnisch so, dass er Ausdauer(-regeneration) verbessert.
    Mit Verzauberung lässt sich neben Gewinn auch eine Menge anderes Zeug erzielen und viele Möglichkeiten zu haben ist sowas wie der Knackpunkt, wenn es darum geht, einen erfolgreichen Kampfmagier von einem erfolglosen abzugrenzen.
    Neben dem Ausgangstalent sind besonders Verständiger Verzauberer, Verzauberungsschüler und Zusatzeffekt für uns von Nutzen.



    4.2 Ergänzungsmaterial


    4.2.1 Veränderung Nutzen vs. Kosten
    Die Zauber der Veränderung lassen sich grob in zwei Blocks einteilen: Schutzzauber, die unsere Defensive verbessern und „Spielereien“, die sich durch Fackeln, Tränke oder Drachenschreie adäquat ersetzen lassen. Daneben bietet der Talentbaum mit Atronach und Magieresistenz zwei zweifelsohne nützliche Talente für unsere gebeutelte Defensive. Diese stehen allerdings relativ am Ende des Talentbaums.
    Es stellt sich also die Frage, ob wir willens sind, stetig Punkte bis dorthin zu investieren und ob wir die nötige Magicka haben, um neben Wiederherstellung und Zerstörung auch noch einen Rüstungszauber auf uns zu knallen. Das Talent, das ich im Opener erwähne, Magierüstung, hat für den Kampfmagier keinen Nutzen und somit bin ich auch unschlüssig, ob es lohnenswert ist, trotzdem hier zu investieren.
    Eine defensive Wahl, die vor allem dann brauchbar wird, wenn man mit der eigenen Fragilität hadert.


    4.2.2 Schmieden Die Rüstung stellt die Gretchenfrage
    Ohne große Umschweife: Schmieden ist ein starkes Talent, das uns das Spielen einfacher macht. Sowohl mit schwerer als auch mit leichter Rüstung. Um aber wirklich effektiv damit zu sein, sollte man schon sechs Talentpunkte hineinstecken.
    Will man das? Das muss jeder Spieler selbst entscheiden. In den meisten Fällen finde ich, dass Schmieden die Herausforderung erheblich runterschraubt und das Spiel zu einfach macht. Der Kampfmagier kann etwas Erleichterung aber durchaus gebrauchen.
    Diese Entscheidung lege ich also ganz in die Hände des Lesers.


    4.2.3 Illusion Sich nichts Falsches einbilden
    Es mag komisch anmuten, wenn ein Charakter, der in voller Rüstung mit Feuerball und Schwert in der Hand durch die Lande zieht, darüber nachdenkt, Illusionen und Täuschung zu verwenden, um den vergleichsweise sanften Weg zu gehen.
    Nun sollte sich aber auch die Erkenntnis setzen, die bereits im Opener angerissen wird: Magier haben spätesten im mittleren bis späten Spielverlauf Probleme mit (großen) Gegnergruppen und wer meint, dass ausgerechnet Kampfmagier da eine Ausnahme wären, darf nun sinnbildlich Ciceros Hut aufsetzen.
    Da ist es gar nicht mal verkehrt, die Illusion voranzutreiben. Später sowieso eine mächtige Schule.
    Wiedermal aber ein Talent, dessen Nutzen sich gerade zu Beginn kaum enthüllt und bei dem man genau wissen muss, welche Talente man skillen sollte und wann es Sinn macht, welchen Zauber einzusetzen.
    Schwierig wird es vor allem dadurch, dass im „Lategame“ die typischen Problemgegner nur von weitgeskillten Illusionszaubern beeinflusst werden können.
    Ich habe mir zuletzt angewöhnt, immer ein bisschen Illusion zu betreiben und ab und an auch Punkte zu investieren. Als Muss würde ich es nicht deklarieren und effektiv Illusion einzusetzen ist ein Thema für sich, das beinahe einen eigenen Guide verdient.

    4.2.3 Blocken Zu meiner Verteidigung, muss ich sagen
    Da scheiden sich die Geister. Hier meist meiner und die aller anderen.
    Mit negativer Betrachtungsweise könnte man sagen, dass Schilde dazu gut sind, Kämpfe in die Länge zu ziehen und das ja nichts ist, was der Kampfmagier möchte.
    Und warum sollte ein betont offensiver Charakter etwas tun, worin er eh nicht so besonders gut ist? Nun, das sind legitime Einwände. Trotzdem befand ich mich in Laufe des Spiels in Situationen, wo der Schild mir gelegen kam. Magicka verbraucht und noch ein harter Gegner übrig, Schild anziehen. Harter/Viele Magier zu bekämpfen? Zauberbrecher+Zerstörung an. Und so weiter.
    Das sind zugegebenermaßen situative Entscheidungen und Notlösungen, aber gerade für solche ist der Schild eine gute Antwort. Ob man da nun Punkte hineinstecken mag... Mhh eher unwahrscheinlich.
    Wie schon im Zuge des Schildkriegers beschrieben, finde ich aber, dass so ein „Schildmagier“ durchaus Laune macht beim Spielen und auch funktionieren kann. Ein defensives Experiment, bei dem man zusehends stärker auf Zerstörung setzt, aber interessant und nicht von vornherein zum Scheitern verurteilt.

    4.2.4 Beschwörung Die Geister, die ich rief.
    Und ein letztes Mal: Schwere Entscheidung.
    Warum will mir tatsächlich selber nicht so recht einleuchten. Auf dem Papier liest sich das ja super: Der Kampfmagier bekommt (nebst Gefährten) mindestens einen weiteren Mitstreiter und hat so weniger Arbeit.
    Effektiv benutze ich Beschwörung aber kaum, weil es mir, wenn ich mal Magicka in einen Diener stecke, so vorkommt, als wäre ich mit dem alternativen Feuerball glücklicher gewesen.
    Der Vorteil an einer beschworenen Kreatur liegt für einen simplen Magus wohl auf der Hand: Das liebe Tierchen hält ihm andere, weniger liebe, Tierchen vom Hals, sodass er nicht in den Nahkampf gehen muss. Aber eben das sollte ja kein Problem für den Kampfmagier sein, sondern eher business as usual.
    Das ist natürlich kein Argument gegen Beschwörung, aber genauso gut geht daraus hervor, dass ich auch ganz gut damit fahre, ohne Beschwörung durch Himmelsrand zu ziehen.
    Dementsprechend liste ich Beschwörung als optional.
    Beschworene Waffen fand ich gerade zu Beginn des Spiels nützlich, weil sie verhältnismäßig stark sind und später kommt man ja auch das ein oder andere Mal in Situationen, wo man prinzipiell unbewaffnet dasteht... Naja, prinzipiell eben.

    Damit wären wir am Ende der Skills, die sich empfehlen, angelangt. Ich werde nun noch bündig erklären, warum die restlichen Perks einigermaßen nutzlos für uns sind.


    4.3 Tabu



    4.3.1 Diebestalente Außer leichte Rüstung
    Wir sind Kampfmagier.
    Kampf. Magier.
    Capiche?
    Außerdem haben wir keine übrigen Talentpunkte zu verschenken. Und schon gar nicht in Schleichen oder Schlossknacken, die ohnehin nicht (mit unseren Talenten) synergieren.
    Alchemie stünde grundsätzlich auf der Kippe, wird aber nicht geskillt, weil wir Wiederherstellung schon dabei haben und Tränke brauen auch so ausreichend gelingt.

    4.3.2 Schießkunst und Zweihändig Ausschlussprinzip
    Beide Hände sind schon voll.

    4.3.3 Der jeweils nicht gewählte Rüstungsperk "Besetzt!"
    Zwei davon wären ein bisschen viel, meint ihr nicht?



    5. Schreie: Mit fester Stimme sag ich dir
    Habt keine Angst davor, zusätzlich zu Magie und Einhandwaffe auch Drachenschreie zu nutzen.
    Unser Credo lautet schließlich wie? Genau, Effektivität.
    Der Kampfmagier profitiert von allen Drachenschreien, die auch herkömmlichen Charakteren nützlich erscheinen, wie Auraflüstern, Unerbittliche Macht, Zeit verlangsamen oder Ätherische Gestalt, aber auch - und das ist wenigstens für einen Magier ungewöhnlich, von Elementare Raserei.
    Da der Kampfmagier je nach Situation jedoch auch Fernkampf gut oder gar besser aufgehoben ist, empfehle ich hier noch einen kleinen Kniff:
    Benutzt Wirbelwindsprint, um vor dem Gegner wegzulaufen. Je nach Stufe des Schreis könnt ihr infolgedessen mehrere mittelstufige Zauber abfeuern, bevor der Feind wieder zu euch aufschließt. Nebenbei bemerkt auch gut, wenn man merkt, dass man umstellt wird.
    Drachenfall kann ebenfalls nützlich sein, weil sich der Kampfmagier bis gegen Ende des Spiels schwer damit tun wird, einen Drachen bloß mit Magie zu erlegen.


    6. Begleiter: Brothers in Arms
    Wie so oft ist es auch hier eine Sache des Abwägens, ob man nun einen Begleiter mitnimmt oder auf ihn/sie verzichtet.
    Gegen Begleiter spricht, dass unsere Flächenschaden-Zauber sie genauso schnell grillen wie unsere Feinde, was ihren Nutzen doch ein wenig... einschränkt. Zudem sind Begleiter nicht gerade feinfühlige Samtpfoten und locken mit Lärm und Rüpelhaftigkeit Augen, Ohren und Träger ebendieser in Scharen auf uns. Nun ist der Kampfmagier wie erwähnt nicht der kompetenteste Kämpfer in Himmelsrand und mag daher tunlichst vermeiden, unnötige Gegnerscharen anzulocken. Ein Kampfmagier mit Bogen kann ab und an nützlich sein und für die frühen Stufen, wo wir ohnehin händeringend nach Hilfe suchen, nehme ich gerne einen Waffenbruder mit...
    Aber später verzichte ich auch genau so oft darauf.



    7. Geschöpf der Finsternis: I never drink wine.
    Unüblicherweise ist der Kampfmagier wohl ein Charakter, für den sowohl der Werwolf als auch der Vampir von außerordentlichem Interesse sind.
    Allerdings erst durch Dawnguard zu vollem Ausmaße. Insofern:

    Dawnguard-Zusatz:
    Der Talentbaum Vampirismus ist einer, mit dem ich bei vielen anderen Charakteren hadere, weil er ganz offensichtlich zwei Rollen mischt: Kämpfer und Magier.
    Wir nennen das nun Lichtblick Nr. 3 innerhalb von Skyrim (no pun intended). Nahezu alle Talente des Vampirismus-Baums haben für uns einen Nutzen. Das Ausgangstalent verstärkt unsere Attribute, die durch Dreifachbelastung ohnehin ein bisschen Stärkung vertragen können, der linke Arm bietet uns Alternativen zu ätherische Gestalt und Auraflüstern (und das finale Talent links erleichtert uns den Nahkampf). Wirklich stark wird es aber durch die zentralen vier Talente, die uns im Nahkampf stärken, einen Gifteffekt verpassen, wiedermal, im Sinne der Effektivität, Kosten der Blutmagie senken und uns einen Heilzauber bescheren.
    Den rechten Baum ignoriere ich weitgehend. Wer damit leben kann, immer nur bei Nacht durch die Lande zu ziehen, fährt als Kampfmagier außergewöhnlich gut mit Vampirismus. So gut, dass es praktisch auf Augenhöhe mit den Kerntalenten zu skillen ist.
    Lykanthropie ist dem entgegengesetzt sehr viel direkter. Auch in Dawnguard. Der Talentbaum bietet wenig aufregendes Neues, sondern verstärkt hauptsächlich vorhandene Eigenschaften des Werwolfs (oder gibt uns Beschwörungen oder ähnlich unwichtige Dinge zur Hand). Der Werwolf ist für seine gesteigerten Resistenzen und die Bestienform sicherlich eine gute Ergänzung für Kampfmagier, die verstärkt auf Magie setzen und dafür eine größere Zerbrechlichkeit im Nahkampf an den Tag legen.
    Da Lykanthropie praktisch keine spürbaren Nachteile mit sich bringt, ist sie selten eine falsche Wahl, wenngleich mir Vampirismus nützlicher erscheint.
    Der Kampfmagier funktioniert natürlich auch ohne die beiden „Krankheiten“ - ist aber auch ein klarer Nutznießer, wenn er sie sich einfängt.



    8. Gilden: Workaholic
    Der Kampfmagier vereint Rollen, die in Skyrim typischerweise von unterschiedlichen Gilden einzeln repräsentiert werden und sollte daher auch in puncto Gildenarbeit wenigstens zweigleisig fahren. Nämlich zur Auslebung seiner Kriegernatur bei den Gefährten und zum Studium des Arkanen in der Magierakadamie.
    Darüber hinaus bleibt hier nicht viel zu sagen. Im Lauf der Gefährtenquests bekommt der Kampfmagier Zugriff auf einige nützliche... Eigenschaften, wie schon angesprochen, wenn er möchte und im Zuge der Magierquests netten Schmuck sowie bestimmte Kopfbedeckungen. Die Erzmagierrobe dürfte hingegen eher uninteressant sein.
    Gerade mit Mods, die das generelle Spielerlebnis kniffliger machen, dürfte der Kampfmagier allerdings Probleme mit den Quests der Bruderschaft und/oder Diebesgilde bekommen. Talentpunkte sind in aller Regel zu rar gesät, als dass man sie in die Heimlichkeitsperks investieren sollte.


    9. Spielstil: Vorteile nutzen, Schwächen kaschieren
    Nun ist es fast geschafft. Die Skillung steht, Rasse, Rolle und mögliche Ausrüstung sind im Prinzip klar - aber wie spielt man nun einen Kampfmagier, wenn da vorn tatsächlich ein Gegner steht, dem man das Verlangen, niedergestreckt zu werden, förmlich ansieht?
    Nun, die klugen Leser werden sich wohl schon denken können, wie man den Kampfmagier spielt: Effektiv.
    Wir haben bisher viel Zeit darauf verwendet, zu klären, warum der Kampfmagier dieses und jenes nicht so gut kann wie seine Vorbilder.
    Was er aber kann - und das muss er kapitalisieren - ist... Alles.
    Die große Stärke des Kampfmagiers liegt schlicht und ergreifend darin, dass ihn praktisch keine Situation gänzlich überrumpeln kann und er ungemein flexibel die richtigen Mittel anlegen kann. Die Fernkampfschwäche des Kriegers fängt er mit Magie auf, die Nahkampfschwäche von Magiern durch seine Nahkampfwaffe. Im Vergleich zu Dieben und Magiern ist er mit seiner Rüstung robuster. Und im Wissen um solche Zustände spielt er sich auch gegen Feinde.
    NPCs in Skyrim tragen freundlicherweise eben solche klassentypischen Schwächen mit sich herum: Sehen wir einen Magier, stürmen wir gegen ihn in den Nahkampf, sehen wir eine Horde Draugr, nehmen wir einen Feuerzauber zur Hand, vor uns steht ein starker Krieger? Mit Magie weichkochen und mit dem Streitkolben die Reste wegputzen.
    Der Kampfmagier ist ein komplizierter Charakter, weil er voraussetzt, dass der Spieler in einer Situation nicht nur erkennt, was er selbst alles tun kann, sondern auch, was davon nun für die vorhandenen Gegner das Unangenehmste wäre.
    Er ist insofern ein meisterhafter Taktiker, der gar nicht erst versucht, den Gegner auf dessen Spezialgebiet zu schlagen, sondern seine vielfältigen Möglichkeiten gnadenlos ausnutzt, um den Feind dort zu besiegen, wo er am wenigsten effektiv ist.
    Das macht das Spiel mit dem Kampfmagier zugleich aber auch zu einer Sache, die wachen Verstand und einen Hang zum Risiko erfordert.
    So gesehen spielt er sich wie ein Best-Of aus Jäger und Schildkrieger - also jemand, der den Raum sondiert, seine Position nach Möglichkeit wählt, ein wenig plant und so weiter.
    Um das Ganze mit einem Szenenbild zu schließen, ein Beispiel:

    In einer Gruft verrät ihm Ausraflüstern, dass im nächsten Gewölbe eine Gruppe von wenigstens fünf Draugrn wartet. Da es eine Gruft ist, geht er von Draugrn aus und wählt daher einen Feuerball. Da es mehrere Gegner sind, ist ein Flächenschadenzauber wünschenswert. Nun weiss ich nicht, ob unter den Feinden Fernkämpfer sind. Also öffnet er die Tür und lockt die Anwesenden um die Ecke, sodass sie einerseits alle im engen Gang, wo er herkommt, zusammenrücken und somit anfälliger für Flächeneffekte sind, aber ihn auch nicht umstellen können. Sie kommen. Ein Fürst mit Schwert, drei kleinere Axtkämpfer und ein Fürst mit Bogen. Bevor die Meute weiß, wie ihnen geschieht, murmelt der Magier einen kurzen Vers und kleidet schlagartig den Gang in prasselnde Flammen. Die Gegner brennen lichterloh und beginnen dennoch damit, auf den Magier zuzustürmen. Ein weiterer Feuerball fällt den ersten. Der Bogenschütze schießt den ersten Pfeil und trifft einen unglücklichen Axtträger, der zwischen ihm und dem Magier stand. Ein dritter und letzter Feuerball streckt auch den letzten Axtkämpfer nieder. Der Schwertträger hat nun aufgeschlossen und der Magier begegnet ihm mit dem Streitkolben. Drei Treffer nimmt der Magier hin und seine Lebenskraft schwindet. Ein Pfeil surrt durch die Luft und trifft den Schwertträger in den Rücken. Blitzartig schaltet der Magier, nimmt einen Heilzauber in der Nebenhand, und ist wieder einsatzbereit. Gerade als der Schwertkämpfer sich wieder fängt, zerbirst sein Schädel unter der Wucht des Streitkolbens. Der Magier und der Bogenschütze sind nun die letzten und Magicka ist nahezu verbraucht. Der Magier wechselt zu einem Schwert und wird von einem Pfeil getroffen. Er strauchelt und murmelt drei simple Worte, „Wuld Nah Kest“, und urplötzlich steht er direkt vor dem Bogenschützen. Dieser hat keine Zeit, seine Waffe zu wechseln, und kann in dem engen Gang auch nicht zurückweichen. Ohne Rücksicht auf Verluste drischt der Magier auf ihn ein und gibt ihm somit keine Chance, seine Axt auch nur zu ziehen.
    In Form des Schützen bricht auch der letzte Draugr zusammen.
    Der Magier nimmt Abstand, steckt die Waffe ein und trinkt einen Magickatrank. Es liegen noch einige Kammern vor ihm.


    10. Alternative Spielstile: Für Experimentierfreudige

    Der Kampfmagier ist an und für sich schon selbst ein alternativer Spielstil. Neben der offensiven Variante, die ich hier mit Zerstörung präsentiere, gibt es aber auch noch eine kleine Variation, die mehr auf Kameradschaft und Zusammenhalt setzt.

    10.1 Der Kleriker
    Kleriker sind vom wahren Glauben beseelte Streiter, die den Ausgeburten Oblivions die Stirn bieten und rastlos durch die Lande ziehen, um überall dort, wo der Glaube auf die Probe gestellt wird, eine Stimme für die Götter geltend zu machen. Typischerweise sind sie Asketen, die neben ihrem Streitkolben und dem, was sie am Leib tragen, keine weltlichen Güter besitzen. Oftmals ziehen Krieger mit derart noblen und selbstlosen Zielen jedoch Gefährten an, die sie fortan auf all ihren Reisen begleiten. Und zusammen mit gottesgefälligen Mitstreitern entwickelt der Kleriker erst sein volles verheerendes Potential. Was ihm selbst an Zerstörungskraft fehlt, macht er dadurch wett, dass er durch Heilzauber, Schutzmagie und Segen wie Heldenmut oder Ruf zu den Waffen aus gewöhnlichen Mitstreitern unaufhaltsame Urgewalten werden lässt, die sich weder beugen noch fallen.
    Der Kleriker ist daher neben seinen Kenntnissen des einhändigen Kampfes und der Wiederherstellung auch ein Adept in der Kunst der Illusion.
    Die rollentypische Flexibilität des Kampfmagiers, die er auf den ersten Blick vermissen lässt, leitet sich zu einem großen Teil aus der Ausrüstung seines Begleiters ab.



    11. Fazit: Pro und Contra

    + Die flexibelste denkbare Klasse in Skyrim
    + Kann eine große Menge an verschiedenen Ausrüstungsgegenständen sinnvoll nutzen
    + Verursacht viel Schaden in kurzer Zeit
    + Trägt als Magier eine Rüstung
    + Kann als Rollenspielklasse gespielt werden
    + Für einen Magier viel Stauraum
    + Vergleichbare Anlagen im Nah- und Fernkampf
    + Profitiert stärker als die meisten Klassen von Lykanthropie und Vampirismus
    + Bekommt ein Extra-Plus, weil Krieger, die Feuerbälle werfen, es einfach verdienen.



    + / - Die wohl herausforderndste Klasse in Skyrim
    + / - erst im mittleren bis späten Spielverlauf stark
    + / - Erfordert Planen/vorausschauendes Spielen


    - Wird von Magiern und Kriegern belächelt
    - Stirbt bei unüberlegtem Handeln oft
    - Probleme mit durchgemischten Gegnergruppen
    - in keinem Einzelaspekt hervorragend
    - besonders schwach im frühen Spielverlauf, eher schwach hin zum mittleren
    - hat ständig das Gefühl, mehr Ausdauer, Magicka und Gesundheit zu benötigen
    - Hoher Bedarf an Tränken


    Und wieder geht ein Guide zu Ende. Einer, der mir beim Schreiben wahnsinnig viel Arbeit bereitet hat und den ich einige mal komplett umschreiben musste (und das vielleicht auch wieder tun werde), der aber gleichzeitig auch spannendes Neuland für mich war.
    Die Klasse wird öfters angefragt und viele Leute scheinen aufzugeben, weil sich Abgründe auftun, obwohl der Kampfmagier ein toller Charakter ist, dem man eine Menge Spielspaß abgewinnen kann und der, je weiter das Spiel voranschreitet, immer mehr Facetten offenbart. Ich würde mir wünschen, dass dieser Guide einigen Leuten die Mittel oder Inspiration bietet, um selbst einen erfolgreichen Kampfmagier im Skyrim zu spielen.

    Positives, aber auch negatives, Feedback nehme ich gerne an.
    Zetubal ist offline Geändert von Zetubal (27.03.2013 um 23:14 Uhr)
  3. #3 Zitieren
    Irregular  Avatar von Zetubal
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    Der BeschwörerYou'll never walk alone


    Ho, ho, ho.
    In den kalten Tagen der Weihnachtszeit rücken auch die Recken Himmeslrands zusammen, um sich (auf eine nordtypische männliche Art) Wärme zu spenden.
    Was bietet sich da besser an, als ein Charakter, dessen Credo „Geselligkeit“ lautet?
    Es ist also wieder Zeit für einen neuen Guide (und einen mäßig freshen Rhyme obendrein ).
    Der Beschwörer scheint mir eine weitere Herzensangelegenheit der User zu sein, da er, im Gegensatz zu manch anderer Charakterklasse, zu der ich bisher Guides geschrieben habe, mehrfach angefragt wurde. Also habe ich mich hingesetzt und mein Bestes getan, um herauszufinden, woher der Reiz kommt, der von diesem Charakter auszugehen scheint.
    Ob ich das nun nachvollziehen kann, wie der Charakter funktioniert und was es sonst noch so zu sagen gibt, findet ihr im Folgenden heraus.



    Inhaltsverzeichnis Kompendium

    1. Klassenbeschreibung
    2. Die Rasse
    3. Attribute
    4. Perks
    4.1 Der harte Kern
    4.2 Ergänzungsmaterial
    4.3 Tabu (unnütze Perks)
    5. Schreie
    6. Begleiter
    7. Geschöpf der Finsternis?
    8. Gilden
    9. Spielstil
    10. Alternative Spielweisen
    10.1 Nekromant
    11. Fazit



    1. Klassenbeschreibung: Eine ambitionierte Idee
    Beschwörer zählen zu der Sorte Magier, die sich auf eine spezielle Magie-Schule spezialisieren und damit versuchen, in Skyrim durchzukommen. Anders als bei manchen anderen spezialisierten Magiervarianten kommt der Beschwörer allein mit dieser einen Schule auch ziemlich gut zurecht. Beschwörung und das Kämpfen-Lassen sind das A und O dieses eigenwilligen Charakters, der die Zügel zwar hält, aber das Kämpfen und somit die Action ganz in die Hände seiner Schergen legt.
    Ein ausgesprochen spielstarker Charakter und einsteigerfreundlicher Charakter, der allerdings mit einem sehr eigenen Spielgefühl daher kommt.

    2. Die Rasse: Pedigree
    Hier gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Der Beschwörer ist ein relativ 'anspruchsloser' Charakter, der auch gut ohne passende Startboni funktioniert.
    Altmer und Bretonen sind hier, wie gewohnt, gute Rassen, da sie nebst Beschwöungsbonus auch noch Boni auf andere Attribute mitbringen, die wir typischerweise fördern.



    3. Attribute: Ein ziemlich einsamer Pfad
    Der Beschwörer ist sowas wie die große Gelegenheit für alle Magicka-Freunde, sich auszutoben. Denn aus Gründen, die ich nun mal kurz ausführen mag, muss er praktisch nichts anderes skillen.
    Magier sind von Haus aus auf diese spezielle Ressource angewiesen und fördern Magicka daher ohnehin schon viel eher, als es andere Klassen tun würden. Man mag schließlich stets zaubern können, wenn Bedarf besteht.
    Ausdauer hingegen fällt gerade durch diesen Fokus auf Magicka weg, da der Kampf mit Magie und Stäben diese Ressource schlechterdings überflüssig macht (Kampfmagier mal außen vor gelassen).
    Es bliebe nun eigentlich noch die Gesundheit übrig und in praktisch allen (Magier-)Leitfäden wird dazu geraten, ab und zu mal einen Punkt in Gesundheit zu stecken, da selbst der allergrößte Erzmagier irgendwann mal getroffen werden wird.
    Und hier setzt der Beschwörer an: Dadurch, dass er selbst wenig bis gar nicht im Kampfgeschehen Aufsehen auf sich zieht und kämpfen lässt, hat er eine viel niedrigere Wahrscheinlichkeit, selbst getroffen zu werden. Im Gegenteil: Ihm steht es - auch während eines Kampfes - frei, sich durch den Raum zu bewegen und stets einen Ort zu suchen, wo er sicher vor Feinden ist.


    4. Perks: Jack of all trades, master of...?

    Kommen wir nun zur Punkteverteilung bei den Perks. Grundsätzlich liste ich die aufgeteilt in Pflichtinvestitionen, optionale Talente und Unnützes. Beim Beschwörer lässt sich diese Aufteilung auch recht gut vornehmen, da er einige Talente aus praktischen Gründen heraus nicht nutzen kann und wieder andere braucht, um seinem Namen alle Ehre zu machen. Da letztere allerdings recht wenige sind, habe ich mich entschlossen, ein paar Perks dort noch einzugliedern, die bei strenger Betrachtung wohl nur optional wären. Wenn sich jemand strikt gegen diese sträubt, mag er sie wohl auch weglassen. Ich nutze selber die fünf Kerntalente und ein optionales und empfinde den so gebastelten Beschwörer als ziemlich mächtig.
    Und die Unnützen... naja, seht ihr dann.


    4.1 Der harte Kern


    4.1.1 Beschwörung Geister, die ich rief
    Na, das dürfte nun die wenigsten überraschen.
    Von der ersten Spielminute an sollte der Beschwörer sich darauf konzentrieren, diesen Perk voranzutreiben. Anders als bei dem Kampfmagier, der sich behelfsmäßig auch mit Waffengewalt behaupten kann, sind reine Magier wie unser Charakter hier darauf angewiesen, möglichst schnell Experten ihres Faches zu werden. Und weil Magie bekanntlich eher einer der spielerisch schwächeren Spielvarianten bildet, ist es umso dringlicher, direkt mit dem Üben loszulegen.
    Beschwörung ist dabei sogar noch ein ziemlich lohnenswerter Magie-Perk, dessen Effektivität ungemein mit dem Voranschreiten im Skillbaum wächst.
    Nützliche Spielereien, wie das Beschwören zweier Diener zugleich, halten zwar erst relativ spät Einzug in unser Repertoire, steigern unsere Effektivität dafür mal eben um das Doppelte.
    Und bei einem Charakter, der so eindeutig seinen Schwertpunkt auf einen einzigen Perk legt, ist „spät“ auch kein „spät“ im drastischen Sinne.
    Es empfiehlt sich, den Perk weitgehend durchzuskillen. Talente, die direkt mit der Zahl und Art der Beschwörung zu tun haben, sollten dabei die oberste Priorität spielen, während „Spielereien“, wie die Seelenfalle-Abzweigung eher an zweiter Ordnung stehen.


    4.1.2 Zerstörung Ein Donnerwetter heraufbeschwören
    Bis hierhin mag der Leser geneigt sein, den Beschwörer ganz souverän als einen Kerl zu sehen, der sich zurücklehnt und seine Dienerschaft schuften lässt. Eine schöne heile Welt wäre das - ganz so einfach ist es in der Praxis aber leider nicht. Aller Anfang ist gerade für Magier doch schwer und auch im späteren Spielverlauf wird man als Abenteurer in Himmelsrand auf Herausforderungen treffen, die sich nur mit Muskelkraft der versammelten Diener- und Begleiterschaft kaum bezwingen lassen.
    So muss der Meister doch selbst Hand anlegen. Und das tut er - in waschechter Magier-Manier - natürlich mit Zerstörungsmagie. Dabei bietet es sich an, allen Elementen ein wenig Aufmerksam zuteil werden zu lassen. Denn Beschwörer haben einen nicht zu unterschätzenden Synergismus auf ihrer Seite: Atronache! Diese Elementarwesen sind nicht nur gute, schlagkräftige Diener, sondern auch noch gegen Magie ihres jeweiligen Elements immun. Ich wiederhole I.m.m.u.n.
    Schickt der Beschwörer also einen Frostatronach ins Getümmel, kann er ohne weiteres munter jede Art von Frost-Flächenschaden hinterher schicken, ohne dabei um den Schergen bangen zu müssen. Mag wie eine Kleinigkeit wirken, ist aber im Spielverlauf immer wieder nützlich. Flächenschaden ist nunmal unbestritten effektiv und gerade gegen große Gegnerhorden die beste Medizin. Und jeder Magier weiß zugleich, wie ärgerlich es ist, wenn sich der Pulk aus einem mühevoll gewobenen AoE-Zauber herausbewegt. Die Atronachen-Strategie kommt dem Ganzen gut bei, indem sie an vorderste Front einen robusten... Atronachen... stellt, der optimalerweise dafür sorgt, dass alle Feinde sich fix um ihn scharen. Leichte Beute für unsere Zauber. Und der Scherge überlebt das mit etwas Glück sogar.

    4.1.3 Veränderung Wind of Change
    Veränderung ist ein Talent, gespickt mit so vielen Nützlichkeiten, dass ich es fast jedem Magier ans Herz legen würde. Neben Magierrüstung, einem Perk, der euch tatsächlich mit Stoneflesh einen akzeptablen Verteidigungswert beschaffen kann, helfen vor allem die Resistenzen gegenüber Magier aus, da ich selbst mit dem Beschwörer am ehesten mal von einem verirrten Feuerball oder Blitz getroffen werde. Da es sich vor jeder Konfrontation empfiehlt, zumindest einen der defensiven Zauber dieser Schule anzuwenden, sollte sich dieser Perk auch zügig verbessern lassen.
    Obwohl er hier unter den Kerntalenten gelistet ist, würde ich aber anmerken, dass das Ausmaß, in welchem man hier hinein investiert, doch davon abhängig sein sollte, wie sehr ihr getroffen werdet.
    Wenn euch ohnehin kein Gegner zu Leibe rücken kann, ist dieser Perk logischerweise weitgehend nutzlos.

    4.1.5 Verzauberung Beschwört Neid herauf
    Und gleich noch so ein Perk, der auch unter optionalen Talenten seinen Platz haben könnte!
    In der Praxis hat aber jeder Magier, den ich bisher gespielt habe, Verzauberung erlernt. Warum? Nun, da wir keine Rüstung tragen, fällt das Optimieren der Rüstung via Schmieden ja schonmal weg. Schade, denn der Magier kann - mehr als die meisten anderen Klassen - drastisch durch Feintuning an den Werten seiner Roben verbessert werden. Verzauberung ermöglicht es dem Beschwörer, seine Ausrüstung den wechselnden Bedarfslagen im Spiel anzupassen und so die Mana-Durststrecke am Anfang zu lindern oder die dürftige Effektivität der Zerstörungszauber im mittleren und späten Spielverlauf aufzubessern. Ein ungemein flexibler Perk, der wohl durch die häufige Nutzung ohnehin mitlevelt. Inwiefern man tatsächlich einzelne Talente skillen sollte, ist relativ klar zu beantworten. Das Talent, was zweifelsohne toll für uns ist, ist das allerletzte, welches uns die Option auf eine zusätzlich Verzauberung pro Gegenstand gewährt. Und um das zu erreichen bietet sich offenkundig der mittlere Pfad an, mit dessen Talenten wir genau die Sachen aufpolieren können, die ich zuvor genannt habe.
    Da man mit Verzauberung „nur“ Feintuning betreibt, will ich aber auch erwähnt haben, dass das ein 'Kerntalent 2. Ordnung' ist. Zerstörung und Beschwörung sind zunächst mal ausschlaggebender für den Erfolg des Charakters und genießen daher Priorität.



    4.2 Ergänzungsmaterial


    4.2.1 Wiederherstellung Die Last mit der Patch-Keule
    Es kommt in Skyrim und anderen Teilen (Himmelsrands) selten vor, dass ein Patch die Balance von ganz speziellen Klassen zu korrigieren scheint. Und doch scheint gerade das im Fall des Beschwörers und Wiederherstellungsmagie passiert zu sein. Zu mächtig erschien der Obrigkeit womöglich die Kombination aus starken Schergen UND der Möglichkeit, diese dann auch noch beständig zu verarzten. Wirklich verneinen kann bzw. konnte man diesen Eindruck auch nicht und auch so ist der Beschwörer ein ziemlich potenter Typ. Für einen Milchtrinker zumindest.
    Da uns Wiederherstellung aber nun nicht mehr zum Beschwörungen-Verarzten nutzt, können wir es prinzipiell links liegen lassen. Dieser Schule zum Eigenbedarf und für den eigenen Huskarl ein wenig Aufmerksamkeit zu schenken ist mitnichten verkehrt - aber auch noch lange keine Pflichtinvestition.


    4.2.2 Illusion Hirngespinste
    Mit dem Beschwörer und Illusion habe ich so meine Last. Grundsätzlich ist diese Magieschule ja wirklich klasse geeignet, um Magier durch das schwierige Mid-Game hin ins Late-Game zu begleiten und bietet die dringend nötigen Werkzeuge gegen sonst knifflige Begegnungen.
    Nun gibt es da aber ein klitzekleines Problem spielerischer Natur. Illusion ist eine Form von... Heimlichkeit - Des Magiers Schleichen - und setzt z.T. auf Konfliktvermeidung. Und eben dieses Vorgehen passt nicht so recht zum Beschwörer, dessen Schergen nicht schleichen, sondern poltern und quasi nur auf handfeste Lösung aus sind.
    Man mag hier in eine von zwei Richtungen argumentieren:
    a) Illusionsmagie hat praktisch keine Synergie mit irgendetwas anderem, was den Beschwörer auszeichnet und sollte daher auch umgangen werden.
    b) Illusionsmagie bereichert den Beschwörer um eine Facette und kann daher durchaus als Ergänzung oder Gimmick verwendet werden.

    Lösen lässt sich diese Frage allenfalls nach Geschmack. Ich selber tendiere mehr zu a), benutze aber ab und zu doch mal einen Amok-Zauber, um ein wenig Chaos unter Feinden zu streuen. Das dient aber eher meiner eigenen Belustigung.
    Spielentscheidend ist die Wahl hier aber nicht und probieren kann man es ja. Talente erlernen würde ich allerdings nur dann, wenn ich merke, dass ich verstärkt auf Zauber dieser Schule setze.

    4.2.3 Redekunst Beschwört Szenarien in den Köpfen der Hörer
    Weihnachten naht. Man rückt zusammen. Der Beschwörer holt seinen ganzen Bedienstetenkreis zu sich. Und was macht man dann, wenn man beisammen ist? Immer nur Monsterschädel spalten? Nein, das widerspricht dem Geist eines Liebesfests.
    Also erzählt man sich in bester Nordmanier spannende Lagerfeuer-Geschichten!
    Also, zumindest dann, wenn man überschüssige Talentpunkte hat.
    Redekunst ist meiner Meinung nach ein Perk, der nie so wirklich verkehrt, aber auch nur ganz selten wichtig ist.
    Wirft ein warmes Rollenspiel-Licht auf den Beschwörer und beschert ihm für die spärliche Beute, die er selbst tragen kann, ein paar Münzen mehr.



    Damit wären wir am Ende der Skills, die sich empfehlen, angelangt. Ich werde nun noch bündig erklären, warum die restlichen Perks einigermaßen nutzlos für uns sind.


    4.3 Tabu



    4.3.1 Diebestalente Anrufung statt Anhörung
    Ein Charakter, der kämpfen lässt, statt selbst in den Ring zu steigen, hat im testosteron-geschwängerten Himmelsrand von vornherein nicht den leichtesten Stand. Wird so ein Kerl obendrein noch kriminell mit Schleichen, Klauen und derlei schattigem Gekreuch, entmannt er sich in den Augen der versammelten Nordschaft endgültig selbst und sollte folgerichtig auf Minnesänger umskillen.

    4.3.2 Waffentalente & Blocken Ausschlussprinzip
    Schwerfällig, schmutzig, wenig modisch und so unfassbar unnötig, wo wir doch schon Handlanger haben. Unser Schild erfordert kein Blocken.

    Beschworene Waffen
    Klingt ja zunächst praktisch, so ein fesches Schwert aus der Hüfte zaubern zu können. Nur... was dann? Der Beschwörer sollte, seiner Profession treu, gerade mal wissen, an welchem Ende er das klobige Dingens zu packen hat. Da hört seine Waffenexpertise aber eben auch auf. Waffen beschwören ist ein Gimmick, das eher bei Hybrid-Charakteren zum Tragen kommt, bei unserem Magier allerdings nirgendwo hinführt, weil seine Zukunft ja in der Magie liegen sollte.
    Zudem mittelfristig bereits schwierig, da wir zum Nutzen der Nahkampfwaffen gefährlich nah an den Gegner ran müssen und auf Distanz die Zerstörungsmagie in puncto Effektivität den Bogen irgendwann aussticht.

    Stäbe
    Die bilden eine kleine Ausnahme. Einer zumindest. Und - wer hätte das nach dem Zuführen einiger meiner Guides hier gedacht - es handelt sich um Sanguines Rose. Der sieht nicht nur wie eine Blume toll aus, sondern beschwört sogar einen Dremora, wann immer ihr ihn dem Feind entgegen schwenkt. Ich gebe allerdings zu bedenken, dass der Stab unterschiedliche Dremora beschwört, je nachdem mit welchem Level ihr ihn abgreift. Wenn ihr also einen Dremora Valkynaz wollt, solltet ihr mit der Quest-Reihe etwas warten.
    2. Anmerkung: Sanguines Rose war vor allem in den ersten paar Versionen Skyrims ziemlich übermächtig. Mittlerweile (und durch Mods) ist das besser geworden. Nehmt ihn also, wann immer es euch beliebt - es zerstört die fragile Balance Skyrims nicht mehr so sehr.

    4.3.3 Rüstungen Beschwört eh nur Hautirritationen herauf
    Der Magier von Welt umhüllt sich nur in feinsten Stoffen. Wozu unsere zarte Haut mit Leder und Stahl belasten, wenn stattdessen etwas Lebendiges als Schutzschild zwischen uns und den Feind bringen können?



    5. Schreie: Summoning!
    Was wäre ein echter Beschwörer ohne das nötige Stimmchen, um eine Beschwörung auszusprechen? Dohvakiin hat in der Tat ein sehr kräftiges Organ und kann damit sogar noch mehr, als die Schergen Oblivions nach Himmelsrand zu hieven.
    Als Magier gibt es grundsätzlich viele Schreie, die situativen Nutzen entfalten können. Typische Kandidaten, wie Unerbittliche Macht oder Feuer-/Frostatem dienen auch diesem Charakter als verlängerter Arm des Kurses, den er mit Zerstörungsmagie ja bereits verfolgt. Von speziellerem Interesse sind indes Schreie, wie ätherische Gestalt, mit dem der Beschwörer unbeschadet ausharren kann, werden seine Schergen ihr Werk verrichten. Ist zudem gut, um brenzligen Situationen zu entrinnen.
    Des Weiteren passt es spielerisch natürlich gut zu einem Beschwörer, sogar einen Drachen herbeirufen zu können.


    6. Begleiter: Kosten kein Magicka
    Ein Grund, der viele davon abhält, Begleiter mitzunehmen, ist wohl die hölzerne KI und das mangelnde Fingerspitzengefühl, wenn es um delikate Schleichpassagen und dergleichen geht. Nun, der Beschwörer kommt nicht umhin, in Form von Beschwörungen schon NPCs um sich zu haben und kann somit getrost auch noch andere Begleiter mitnehmen. Die sind vielleicht keine magischen Wesen und verwässern somit unser Angestellten-Klientel, können dafür aber fleißig das Zeug schleppen, was wir Mangels Ausdauer kaum aufzuheben vermögen.
    Ist zwar etwas müßig, alles Aufgehobene erstmal an den Huskarl rüber zu reichen, aber ein bisschen schuften kann man ja auch mal als Beschwörer. Umso mehr, wenn man dafür Geld einfährt.



    7. Geschöpf der Finsternis: Der innere Schweinehund
    Der Werwolf ist zu primitiv und nahkampforientiert, um dem Beschwörer 'amicable' zu erscheinen. Der Vampir... nunja:

    Dawnguard-Zusatz:
    ...hat dank dieses DLCs schon so seinen eigenen Reiz. Ein bisschen aufpolierte Stats, ein paar Talente, wie die Nebelform oder gar die Gargoyle-Beschwörung passen ausgesprochen gut zu einem Beschwörer. Da nimmt unsereins auch mal die etwas niedrigeren Resistenzen hin. Die Sache mit dem Sonnenschein... nunja, vielleicht gibt es ja eine alternative Spielvariante, der das noch besser zu Gesicht steht.



    8. Gilden: Eingeschworene Gemeinschaft
    Ein Beschwörer nutzt Beschwörungsmagie... und Zerstörungsmagie... und auch sonst... Magie! Wohin zieht es ihn dementsprechend? Gefährten!!

    Äh, ja. Magierakademie von Winterfeste klingt gut, nicht wahr? Zugriff auf hochstufige Angelegenheit, die besten Lehrer (als würden wir die brauchen bei unserem Eifer ) und die Erzmagierrobe. Was wünscht das Beschwörerherz mehr?

    Bei den Gefährten könnten wir uns verdingen, steht allerdings in keinem spielerischen Zusammenhang mit unserem Charakter. Diebesgilde und Bruderschaft stehen mehr noch im Kontrast zu unserem Naturell. Wir haben weder Anlass, Schleichen zu skillen, noch die alltägliche Raffinesse oder Verschlagenheit, die ein Berufsattentäter oder -dieb mitbringen sollte.
    Mit der ganzen Entourage, die wir mitschleppen, auch eher schwierig.


    9. Spielstil: Den Coach spielen
    So, die Voraussetzungen sind geklärt, die Perks erfasst und die Questreihen, auf die wir schielen, sind bekannt. Was unserem Beschwörer nun noch fehlt, ist der Schlachtplan.
    Witzigerweise ist das ganz ähnlich, wie die Lage, der sich der Beschwörer selbst dauernd stellen wird. Denn ganz so simpel, wie „zurücklehnen und zuschauen“ ist das Spiel dann doch nicht. Auf höheren Schwierigkeitsstufen und vor allem in entsprechend gemoddetem Zustand mag der Beschwörer zusehen, dass er stets diejenigen Schergen herbeiruft, die der Gegnerschar am passendsten zu Leibe rücken kann.
    Hat man einen robusten Huskarl für den Nahkampf, wähle ich selbst gerne den Skelettbogenschützen zu Beginn, da der überraschend gut zielt und ebenfalls überraschend hart zulangt. Darüber hinaus hat auch gerade zu Beginn der Flaming Familiar seinen Reiz, da er mit wesentlich mehr Reichweite angerufen werden kann und als lebendige Bombe sich gut dazu eignet, einen Kampf zu eröffnen.
    Die bereits zu Beginn erwähnte Kombination aus Atronachen und der passenden Zerstörungsmagie sollte ebenfalls nicht außer acht gelassen werden.
    Ich rate zudem dazu, in der der Schnellzauberleiste immer die Konter parat zu haben, gegen feindliche Beschwörungen und daedrische Kreaturen. Ansonsten verkommt ein Kampf gegen einen anderen Beschwörer doch mal zur drögen Schere-Stein-Papier-Nummer. Und dabei ist es doch so schön, die Spielzeuge des Feindes gegen ihn zu verwenden.
    Als notorischer Rollenspieler nutze ich übrigens recht selten Totenbeschwörung und verlasse mich eher auf daedrische Wesen und Elementare. Das ist aber reine Geschmackssache und gelegentlich auch von mir durchbrochen.

    „Bottom Line“ dieses Abschnitts sollte sein, dass der Beschwörer nach Möglichkeit zuerst überblickt, womit er es zu tun hat und erst dann seine Schergen versammelt. Sofern es Zeit und Magicka dabei erlauben, kann er sich dementsprechend erst mal inklusive Huskarl ein Team zusammenstellen und dann kontrolliert den Kampf selbst eröffnen. Davon, wie gut man mit offensiver Magie bewandert ist, hängt infolgedessen auch ab, ob man lieber zurückbleibt oder den Feind umgeht oder ob man selber Rückendeckung gibt. Funktioniert erfahrungsgemäß beides.


    10. Alternative Spielstile: Andere Bilder herausbeschwören

    Der Beschwörer ist an und für sich ein unbescholtener Arbeitgeber, der vielleicht auf der Lohnseite eher dürftig agiert, aber zumindest auf solche Angestellte setzt, die wenig zwielichtig und gesellschaftlich verträglich erscheinen. Er hat da allerdings einen Kollegen, der deutlich strittigeren Umgang pflegt...

    10.1 Der Nekromant
    Der Nekromant war schon immer ein bisschen kauzig. Ein schrulliger Zeitgenosse, der muffige Gruften und Friedhof spontan mit Wohnlichkeit assoziiert und noch nie so richtig verstanden hat, was so abstoßend an einem Menschen oder Mer ist, wenn er das Leben nun eine Weile hinter sich hat. Umgekehrt wohl aber auch kein Typ, der die Lebenden besonders ästhetisch zu finden scheint.
    Ein Hoch also auf die Möglichkeit, sich zwecks Beschwöung mit lauter wandelnden Toten zu umgeben! Die riechen zwar streng, langen aber deftig zu und lassen zur Belustigung ihres Meisters selbst bärbeißige Berserker wie memmige Minnesänger quieken.
    Da das Arsenal an Beschwörungszaubern sich spätestens seit den DLCs Dragonborn und Dawnguard doch mächtig in Richtung Totenbeschwörung neigt, kann der Nekromant nahezu völlig auf andere Beschwörungen verzichten und sich ganz und gar dem Gammelfleisch widmen. Sobald dann auch noch Expertenstatus erreicht ist und man Gefallene wiedererwecken kann, sollte sich Mannimarco in Acht nehmen, denn eine neue Nekromantenmacht hat sich soeben in Himmelsrand erhoben.
    P.S.: Auch bezüglich der Schreie und Roben bietet schon allein Vanilla Skyrim eine Vielzahl an Nettigkeiten, die besonders einem bösen Charakter gut zu Gesicht stehen.



    11. Fazit: Pro und Contra

    + Der wohl einsteigerfreundlichste Magier
    + Immer in (guter) Gesellschaft unterwegs
    + Hat wenig Kerntalente und somit viel Freiraum zur Individualisierung
    + Kann als Rollenspielklasse gespielt werden



    + / - bietet bei korrekter Spielweise kaum eine Herausforderung
    + / - reiner Fernkämpfer
    + / - Profitiert von bzw. erfordert ein wenig situative Anpassung der Strategie


    - skaliert eher mäßig ins Lategame hinein
    - kann in Ermangelung von hautnaher Action etwas öde sein
    - ist auf die Qualität seiner verfügbaren Beschwöungen angewiesen
    - wenig speziell auf ihn zugeschnittenes, sinnvolles Equipment
    - typischerweise schlechte Nehmerqualitäten
    - wenig Stauraum
    - Hoher Bedarf an Magicka-Tränken


    Und hiermit wären wir auch schon am Ende des Beschwörerleitfadens. Ich hoffe, dass er viele von euch erreicht und vielleicht sogar ermutigt, dem Charakter eine Chance zu geben.
    Weiterhin wünschen wir euch eine schöne Weihnachtszeit und einen guten Start ins kommende Jahr.

    Positives, aber auch negatives, Feedback nehme ich gerne an - bitte im entsprechenden Thread im Hilfe-Forum.
    Zetubal ist offline Geändert von Thoronador (25.12.2013 um 00:54 Uhr) Grund: "Der Beschwörer"
  4. #4 Zitieren
    Irregular  Avatar von Zetubal
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    Und danach kommt auch hier einer hin.
    Zetubal ist offline Geändert von Zetubal (27.03.2013 um 23:15 Uhr)
  5. #5 Zitieren
    Irregular  Avatar von Zetubal
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    Einer geht noch.
    Zetubal ist offline Geändert von Zetubal (27.03.2013 um 23:15 Uhr)
  6. #6 Zitieren
    Irregular  Avatar von Zetubal
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    Und um das ganze abzuschließen, wohl auch hier noch einer.
    Zetubal ist offline Geändert von Zetubal (27.03.2013 um 23:15 Uhr)
  7. #7 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Crow.2faCe
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    So muss ein Guide sein, klasse!
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    Crow.2faCe ist offline
  8. #8 Zitieren
    Mythos Avatar von EMS
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    Nicht nur großartige Hilfen, die Du mit Deinen verschiedenen Guides anbietest. Sie sind auch noch amüsant zu lesen.

    Übrigens versuche ich mich gerade mal an einer Magierin. Hoffentlich wird nicht wieder eine Bogenschützin draus...
    Zitat aus reddit/r/skyrim:
    > Skyrim
    >works perfectly.


    You may only pick one.

    ~ Skyrim - A New Story ~ / ~ Geschichten aus Atmora - Band IV ~ / ~ Faltenfrei durch Skyrim ~


    EMS ist offline
  9. #9 Zitieren
    Irregular  Avatar von Zetubal
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    Schön, dass die Guides zu gefallen wissen

    Vielleicht sollte ich kurz nochmal ausführen, was der Sinn hinter dieser - ja schon beachtlichen - Wall-of-text ist:
    Einen Magier-Guide schreiben, war zunächst die Grundidee, mit der ich an die Arbeit ging. Ich hatte aber recht schnell das Gefühl, dass "Magier" erstmal relativ nichtssagend als Klassenbeschreibung ist und dass die einzelnen Spielarten zu verschieden sind, als dass man sie in einem Guide zufriedenstellend behandeln könnte.
    Deswegen ist der Eröffnungpost hier bloß eine Art Einleitung, in der ich allgemeine Worte zu Magiern in Skyrim verliere und generelle Tipps gebe, die für die meisten Spielarten zutreffen. Der EP ist allerdings meiner Meinung nach nicht speziell genug, um ihn als Leitfaden zu nutzen, um einen konrkreten Magier zu spielen.
    Deshalb auch der 2. Post in diesem Thread (und die Platzhalter danach). Meine Guide-Schreiberei wird sich in nächster Zeit darauf konzentrieren, die verschiedenen Magier-Klassen näher zu beleuchten.
    Mit dem Kampfmagier habe ich ja schonmal einen Ausblick darauf gegeben, wie das genau aussieht. Die anderen Magierguides werden voraussichtlich etwas kürzer, weil sie sich verstärkt auf die allgemeinen Infos aus dem EP beziehen können. Beim Kampfmagier war das, wie weiter oben erwähnt, etwas heikel.


    Ich hoffe jedenfalls, dass die Guides einigen ratlosen Spielern eine Hilfe sein werden und freue mich weiterhin auf jede Form von Feedback
    Zetubal ist offline
  10. #10 Zitieren
    Lehrling
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    Also Hut ab und ein fettes Danke für diesen Guide.

    Ich versuche mich gerade an einem Beschwörer-Mage und habe versucht etwas von dem Kampfmagier abzuleiten. Also bis jetzt läuft es ganz gut. Ich nehme mal an das zum Beschwörer noch etwas in deinen Platzhaltern kommt.

    Prima Arbeit..
    OldSchmetterhemd ist offline
  11. #11 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Chris Di Cesare
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    Ein nettes Guide. Gefällt mir richtig gut, lässt sich gut lesen. Genau sowas habe ich gesucht. Ich warte, bis deine weiteren Magier Guides Online sind, denn, ich möchte demnächst mit einem Magier anfangen, nur weiß ich nicht, auf was ich mich genau spezialisieren möchte
    Chris Di Cesare ist offline
  12. #12 Zitieren
    Irregular  Avatar von Zetubal
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    Zitat Zitat von OldSchmetterhemd Beitrag anzeigen
    Also Hut ab und ein fettes Danke für diesen Guide.

    Ich versuche mich gerade an einem Beschwörer-Mage und habe versucht etwas von dem Kampfmagier abzuleiten. Also bis jetzt läuft es ganz gut. Ich nehme mal an das zum Beschwörer noch etwas in deinen Platzhaltern kommt.

    Prima Arbeit..
    Danke und bitte.

    Joa... ein Beschwörer... gut möglich, dass da etwas ähnliches kommt
    Würde mich aber interessieren, was du da gerade vom Kampfmagier ableiten willst. Der ist ja nun das schwarze Schaf unter den Magiern und macht praktisch alles... anders.

    Zitat Zitat von Chris Di Cesare Beitrag anzeigen
    Ein nettes Guide. Gefällt mir richtig gut, lässt sich gut lesen. Genau sowas habe ich gesucht. Ich warte, bis deine weiteren Magier Guides Online sind, denn, ich möchte demnächst mit einem Magier anfangen, nur weiß ich nicht, auf was ich mich genau spezialisieren möchte
    Freut mich, dass es dir gefällt. Das mit dem Warten ist eben so eine Sache. Könnte noch eine Weile dauern, bis hier alle Platzhalter gefüllt sind.
    Zetubal ist offline
  13. #13 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von The Soulcollector
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    Ich habe vor kurzem mit einem Kampfmagier ein neues Spiel begonnen und wollte mal ein paar Ideen/Anregungen einwerfen.

    Wie Zetubal im Guide schon angemerkt hat, ist ein Hauptproblem des Kampfmagiers, dass man alle 3 Attribute etwa gleichmäßig skillen muss um sowohl effektiv zaubern als auch kämpfen zu können. Deshalb hab ich als Rasse den Hochelfen gewählt. Der gibt einem 50 zusätzliche Magicka, was einem Attributbonus von 5 Leveln entspricht. Das reicht eigentlich für alle Novizen- und Lehrlingszauber aus. Bis Level 11 habe ich also nur Leben und Ausdauer im Wechsel geskillt. Danach dann wieder 1:1:1. Außerdem sind die Magiefertigkeiten zu Anfan g etwas höher, deshalb hab ich den Kriegerstein aktiviert um die Kampffertigkeiten hochzuziehen. Ich habe also fast einen reinen Krieger geskillt, konnte aber trotzdem einen recht effektiven Kampfmagier spielen. Nachdem dann meine Kampffertigkeiten bei ca. 40 und die magischen auf ca. 35 waren, habe ich zum Liebendenstein gewechselt. Als dann alles auf 50-60 war, hab ich zum Atronachen gewechselt. Der gibt nochmal Mana dazu und die langsamere Regeneration des Mana hab ich durch niedrigere Zauberkosten und Verzauberungen ausgeglichen.

    Bei Zerstörung habe ich mich auf ein Element (in meinem Fall Blitz) konzentriert. Das spart ein paar Perks, die man dann evtl in Schmieden investieren kann. Am Ende hab ich 7 Perks in Zerstörung.
    Bei Wiederherstellung bin ich ganz einfach bei 50 stehengeblieben. Ich nutze es eigentlich nur zum Heilen und auf der Adeptenstufe hat man schon einen sehr guten Spruch. Ansonsten sind die Zauber, die mit Dawnguard dazugekommen sind ganz nützlich, da in Skyrim ja doch eine Menge Untote rumlaufen. Viel wichtiger waren mir aber Necromage und Recovery. Die wirken ja auch auf die Zerstörungszauber.

    Bei den Kampftalenten (Schwere Rüstung und Einhand) hab ich mich erstmal nur auf die Kerntalente konzentriert. Später dann bei der Rüstung auf jeden Fall Conditioning für bessere Beweglichkeit und Ausdauer. Bei Einhand nehm ich eigentlich immer Streitkolben, aber die Waffenspezialisierung kann man auch einsparen wenn man möchte. Kampfhaltung und das nachfolgende Talent für mehr Schaden bei heftigen Angriffen finde ich aber ganz nützlich. Wurde ja im Guide auch so erwähnt.

    Durch die eingesparten Perks konnte ich dann neben Verzauberung auch ein wenig in Schmieden skillen. Da ich den Gefährten beigetreten bin, hab ich ja deren Rüstung und das Schwert bekommen. Das Schwert ist schon eine ziemlich gute Waffe, das erst von Vulkanglas-/Ebenerzwaffen abgelöst wird. bessere Rüstungen findet man später Außerdem bei der Dämmerwacht oder halt die Stahlplattenrüstung von den Wachen beim Schwarzdorn-Anwesen in der Nähe von Rifton. Bei Schmieden hab ich also bis verbesseret Rüstungen und Arkaner Schmied investiert.


    Vielleicht noch ein paar nützliche Items/Artefakte für Kampfmagier:

    Wenn man eher Richtung Kleriker geht, ist Dawnbreaker sicherlich eine passende Waffe. Zumal die Quest dazu auch nicht unbedingt für schlechtes Roleplay sorgt. Dazu dann halt auch die Zauber der Dämmerwacht.

    Ein weiteres sehr gutes Schwert wäre Chillrend, das man aber nur im Verlauf der Diebesgilde bekommen kann. Dafür ist es hervorragend für Eismagier-Spezialisten. Eismagier profitieren außerdem von Stahlrimwaffen. Diese verstärken Eisverzauberungen noch weiter als es Perks und die neuen Drachenpriestermasken ohnehin schon tun.
    Auch die Chaos-Schaden Waffenverzauberung aus Dragonborn ist für Kampfmagier lohnend!

    Um die etwas niedrigen Atrribute auszugleichen kann man auch Gauldurs Amulett tragen. Das gibt ja jeweils 30 Punkte auf Leben, Magicka und Ausdauer. So ziemlich die einzige Klasse, die das Amulett in vollem Umfang gebrauchen kann.

    Besonders hilfreich sind auch die neuen Drachenpriestermasken aus Dragonborn, zumindest wenn man sich auf ein einzelnes Element fokussiert. Die geben nämlich nochmal 25% mehr Schaden (zusammen mit den beiden Perks aus Zerstörung sind das schon 75%)!

    Auf den höheren Leveln kann ich nun auch ein wenig in Nebentalente und nützliche Gimmicks investieren. Da beiten sich natürlich Taschendiebstahl (mehr Trageplatz) oder Veränderung (Resistenz(Absorption) an. Als rüstung trage ich nur Ebenerz und die Drachenpriestermaske Zahkriisos.
    Metal is like an Apple:
    It´s all good... except the Core!
    The Soulcollector ist offline
  14. #14 Zitieren
    Irregular  Avatar von Zetubal
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    Kann ich eig. alles so unterschreiben. Der Fokus zunächst auf Krieger- oder Magier-Perks hochtreiben ist sinnvoll und genauso bietet es sich bei der Menge an Perks, die man skillen sollte, an, nur eine Waffe und ein Element zu priorisieren.
    Schmieden lasse ich persönlich aussen vor, weil der Perk mir zu schnell die Überhand übernimmt, aber ansonsten kann ich auch da nur zustimmen.
    Chillrend und Dawnbreaker sind generell gute Waffen auch wenn ich als Kampfmagier eig. nicht die Schleichqualitäten mitbringe, um mich so weit in die Diebesgildenquests zu begeben. Und es aus Rollenspielgründen idR auch nicht versuche.
    Gauldurs Amulett ist - zumindest unter den Artefakten - ohnehin das beste, was Skyrim hergibt. Und synergiert tatsächlich klasse mit Kampfmagiern.
    Drachenpriestermasken erwähne ich ja auch bereits im Rahmen von Schwere Rüstung. Trage selber Nahkriin, weil ich viel zaubere - aber das ist Geschmackssache.


    Generell wirklich gute Ratschläge, Soulcollector
    Zetubal ist offline
  15. #15 Zitieren
    Neuling
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    6
    Heyhey! =)

    Ist zwar schon was her, dass hier was geschrieben wurde, aber ich hau trotzdem mal was rein.
    Erstmal super Guide! Hat mir beim Lesen sehr viel Spaß gemacht und mich zum Spielen inspiriert! =)
    Ich spiel jetzt auf Master durch, weil mir das beim letzten Assassinen-Playthrough viel zu leicht geworden ist.
    Demzufolge bekomme ich natürlich anfangs von einfach allem hart auf die Fresse, aber so muss das ja

    Was ich jetzt bemerke ist, dass meine Feuerzauber fast gar keinen Schaden machen. Ich muss über 20 Sekunden auf nen Wolf halten, um den zu rösten, oder ich onehitte den mit dem Schwert. (Zerstörung auf 30, Einhändig auf 40, ok...) ... holen die Zauber noch auf?

    Und meine eigentlich wichtigere Frage ist: Ich würde mich mangels Skillpunkten gern auf ein Element beschränken. Meine Gedanke ist der: Da gefühlt die Hälte aller Gegner Kälteimun sind und ich gegen Magier dank der Möglichkeit einfach ranzustürmen und auf den ungeschützten Körper zu dreschen eh schon eine Option habe, wollte ich mich auf Feuer konzentrieren. Ist der Gedankengang schlüssig? Oder gibts auch so viele Feuerimunitäten?
    Shining Zeraphime ist offline
  16. #16 Zitieren
    jim360
    Gast
    Bei Gilde und der Erzmagierkleidung stimme ich dir mehr oder weniger nicht zu. Meine Mager/in tragen immer selbst verzauberte Kleidung, die den Mana verbrauch auf 0 setzen, wodurch Manaregeneration und die Mana menge keine rolle mehr spielen. Daher ist eigentlich die Gildenwahl mehr oder weniger egal.

    Zum Thema Rasse: Es gibt eigentlich nur 2 Rassen, die einen guten Boni für einen Magier haben, eigentlich sogar eine 3te wenn man einen Kampfmagier spielen würde.
    Die wären einmal der Bretone (durch seine Kraft), und der Hochelf.
    Der Bretone punktet eigentlich nur durch seine Kraft, dagegen bietet der Hochelf sogar 50 extra Mana, wobei man da auch bedenken muss, dass der Hochelf gegen sämtliche Elemente anfällig ist, wodurch er im Kampf gegen Magier und Drachen extra aufpassen muss.
    Dann noch ein großes ABER: Mit den anderen Rassen kann man eigentlich auch recht gut einen magier spielen. Es gibt keine wirkliche große Nachteile die ein das erschweren. Zwar muss man etwas mehr üben um die 100 zu erreichen (aber die ersten Level Skillpunkte gehen eigentlich recht schnell hoch ).
    Wenn die Ausrüstung hat, die man sich am ende selber herstellen kann, dann sind die Boni der Bretonen und Hochelfen eh nutzlos (außer wenn bei der Bretonen kraft der erlittene Schaden verringert wird).
    Verzauberung kann einen quasi das leben sehr viel leichter machen, zudem nimmt den Spieler die Last weg, seine Punkte in Magica zu stecken, die kann er jetzt auch in Ausdauer oder wenn er sich unsicher füllt sogar in Lebensenergie stecken. Außer er will 2 Arten von Magie anwenden, denn beide bekommt man, wenn ich mich nicht irre nicht auf 0 sondern nur die eine und die andere würde aber dann nur sehr wenig Mana fressen.

    Fazit: Als Magier hat man mehre Möglichkeiten. Dabei sollte man aber immer auf Verzaubern/Alchemie setzen, wodurch man bei der Kleidung keine einschränkungen mehr hat. Man kann ein Gewand/Robe tragen, eine leichte Rüstung oder sogar eine schwere Rüstung. Im Spielverlauf wird Magica immer unwichtiger, wodurch man auch gerne seine Punkte in Ausdauer, oder Lebensenergie investieren kann.
  17. #17 Zitieren
    Ritter Avatar von Schattenschwinge
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    Zitat Zitat von jim360 Beitrag anzeigen
    Daher ist eigentlich die Gildenwahl mehr oder weniger egal.
    Würde ich so nicht sagen. Ohne Gilde hast du weder Zugriff auf die dort ansässigen Trainer, noch auf die Master-Spells.

    Zitat Zitat von jim360 Beitrag anzeigen
    Außer er will 2 Arten von Magie anwenden, denn beide bekommt man, wenn ich mich nicht irre nicht auf 0 sondern nur die eine und die andere würde aber dann nur sehr wenig Mana fressen.
    Stichwort: Perk "Extra Effect"
    Schattenschwinge ist offline
  18. #18 Zitieren
    jim360
    Gast
    Zitat Zitat von Schattenschwinge Beitrag anzeigen
    Würde ich so nicht sagen. Ohne Gilde hast du weder Zugriff auf die dort ansässigen Trainer, noch auf die Master-Spells.



    Stichwort: Perk "Extra Effect"
    Was wilst du damit sagen. Ich habe zwar damit nicht zu sehr rum experimentiert aber ich bekomme nur eine Art von Magie soweit runter, dass ich dafür 0 Magica brauche, bei der anderen wäre es dann sehr stark reduziert aber nicht so, dass ich 0 Magica brauche (zumdem ist der zweite Magieskill auch nicht so wichtig, dass man mit ihn rumspamen muss wie mit dem Hauptmagie skill).

    Zur Gilde: Ok so gesehen hast du recht, dass man da noch paar Zauber bekommt, die man sonst nicht bekommen würde.
  19. #19 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Kretztech
    Registriert seit
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    4.208
    Zitat Zitat von jim360 Beitrag anzeigen
    Was wilst du damit sagen. Ich habe zwar damit nicht zu sehr rum experimentiert aber ich bekomme nur eine Art von Magie soweit runter, dass ich dafür 0 Magica brauche, bei der anderen wäre es dann sehr stark reduziert aber nicht so, dass ich 0 Magica brauche (zumdem ist der zweite Magieskill auch nicht so wichtig, dass man mit ihn rumspamen muss wie mit dem Hauptmagie skill).
    Wenn du eine Schule runter bekommst frage ich mich, warum die Andere nicht auch. Also machst du da was falsch.
    Es gibt 4 Teile, die man damit verzaubern kann und auf jedes kann man zwei Zauberschulen draufpacken. Verzaubern kann man jedes Stück mit 25% (es geht auch noch mehr, ist aber nicht nötig dafür). Und vier mal 25% sind 100%
    Kretztech ist offline
  20. #20 Zitieren
    jim360
    Gast
    Zitat Zitat von Kretztech Beitrag anzeigen
    Wenn du eine Schule runter bekommst frage ich mich, warum die Andere nicht auch. Also machst du da was falsch.
    Es gibt 4 Teile, die man damit verzaubern kann und auf jedes kann man zwei Zauberschulen draufpacken. Verzaubern kann man jedes Stück mit 25% (es geht auch noch mehr, ist aber nicht nötig dafür). Und vier mal 25% sind 100%
    es gibt aber wenn ich mich nicht irre nur 3 Teile die man mit Kostenreduzierung verzaubern kann (was insg. 6 ergibt (BSP: 4 mal Zerstörung und 2 mal Heilung (wobei ich glaube man sogar mehr als 25% raus hauen kann (ca. 30%))

    wobei, kann man auch auf dem Kopfteil die Kostenreduzierung rauf ziehen (dann müsstest du wohl recht haben)

    Ich habe noch mal nach geschaut, du hast recht man bekommt 2 Zauber-Arten unter.
    Geändert von jim360 (30.01.2015 um 16:48 Uhr)

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