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10.11.2011 22:37
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Fragen und Anregungen zum Tempelwächter
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#1
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Ich hab mir mal ein paar Testchars gezogen und damit herumexperimentiert. Letzlich werde ich wohl am TW hängenbleiben, auch weil der so... anders... ist. Ich habe da insgesamt einfach ein paar Fragen zur Skillung und Kampagne und und und...
Ich habe mir sowohl die Charguides als auch das Skillungseinmaleins durchgelesen, den einen oder anderen Fachbegriff kenne ich jetzt schon 
1. T-Energie finde ich toll. Ich hab erst diesen Spitzen-TW (Raptor?) machen wollen, aber das mit den Spitzen... ist irgendwie... also nicht so mein Ding. Dabei sind diese Flächenzauber echt toll! Das nehme ich bestimmt weiterhin. Wenn ich also bevorzugt mit T-Energie kämpfe und die popeligen Reste irgendwie anders zusammenhaue, wie würdet Ihr da skillen? Die Regeneration ist schon ziemlich krass.
Welches Attribut steht hinter T-Energie? Willenskraft? Gilt das als "Zauber"?
2. Wieviele Punkte vergebt Ihr auf die primären Skills, die die sekundären freischalten? In jeder Kategorie eines?
Macht T-Energie und Technik zusammen Sinn?
3. Ist der TW für die Lichtkampagne überhaupt "gedacht"? Also bei manchen sieht man ja schon, daß der nicht ganz koscher ist. Schattenkampagne werde ich wohl nicht spielen, ich bin mehr der Lightsider.
Mir fällt bestimmt noch mehr ein
Morrowind Ultimate Graphic Guide - Original Colours: DER Graphix-Guide für ein schärferes Morrowind! (Replacerempfehlungen für alle(s))
Zieht Euch warm an! Die Ultimative Rüstungs- und Bekleidungsliste für Morrowind!
Meine Übersetzungen für Morrowind
 Zitat von MisterMeister
Anders ausgedrückt: Während Kant im 18. Jahrhundert mal eben die gesamte Philosophie des vergangenen Jahrtausends vielleicht nicht revolutionierte, aber doch entscheidend und bis heute prägte, schaffte Steiner es 200 Jahre später, Weizen anzubauen? Das ist in der Tat beeindruckend.
Geändert von Sister (10.11.2011 um 23:25 Uhr)
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11.11.2011 06:30
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#2
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 Zitat von Sister
1. T-Energie finde ich toll. Wenn ich also bevorzugt mit T-Energie kämpfe und die popeligen Reste irgendwie anders zusammenhaue, wie würdet Ihr da skillen? Die Regeneration ist schon ziemlich krass.
Die "popeligen Reste" stauchst Du mit "Mutieren" auf Grasnabenniveau, bzw. schwächst sie mit "Energienetz".
 Zitat von Sister
Welches Attribut steht hinter T-Energie? Willenskraft? Gilt das als "Zauber"?
Ja, TE gilt als Zauber. Den Schaden erhöhst Du mit Intelligenz. Willenskraft ist beim TW interessant um die Schildenergie zu erhöhen.
 Zitat von Sister
2. Wieviele Punkte vergebt Ihr auf die primären Skills, die die sekundären freischalten? In jeder Kategorie eines?
Wie meinst Du das? Die Tatsache, dass manche Fertigkeiten rechts, andere links stehen, hat nichts mit der Punktevergabe zu tun. Weiß den Henker, was die Entwichler da geraucht hatten, als sie das mit einbauten.
 Zitat von Sister
Macht T-Energie und Technik zusammen Sinn?
Nein. T-Energie macht zusammen mit Nahkampffokus Sinn (T-Kampfschild, Kampfaura).
 Zitat von Sister
3. Ist der TW für die Lichtkampagne überhaupt "gedacht"?
Das kommt ganz darauf an, wie Du ihn spielst. Als Nahkämpfer kann er, ordentlich geskillt, sehr mächtig sein (mein Lieblingsnahkämpfer überhaupt) => Bosskiller (%LL auf dem NK-Set). Technik kannst Du komplett vergessen; da schwächelt er fürchterlich.
Der T-Energetiker ist (neben der Infernoelfe) zwar einer der am schnellsten levenlden Chars, aber er ist eigentlich nicht kampagnentauglich. Bosskämpfe können sich zu epischer Dauer aufblähen. Ich erinnere mich noch an meine ersten Gehversuche mit dem TE-TW; da hab' ich unterm Strich etwa 130 Heiltränke für Nimonuil und die Wächter auf Gold sowie drei Stunden für den Platin-Octagolamus gebraucht. Deshalb ist bei ihm auch ein guter E-Schild wichtig.
Der TE-TW macht ohne Frage Spaß. Allerdings gehört er m.M.n auch zu den anspruchsvolleren Chars im Spiel.
Die Skillung meines 120er Niob-Schmiedehändlers sieht folgendermaßen aus (Punkte hab' ich grad nicht im Kopf; Angaben für Planung):
- Schmied* (75)
- Handel* (Level)
- TE-Kunde (Level)
- TE-Fokus (75)
- NK-Fokus (Rest, jedoch mind. 31; für KK-Ausbauten T-Kampfschild/Kampfaura)
- Rüstungskunde (75)
- E-Schildkunde (75)
- Härte (75)
- Konzentration (1; nur für Kampfaura als 2. Buff)**
- Kampfdisziplin (75)
Weil der TE-TW Fehler bei der Skillung nur schlecht verzeiht (ich hab' selber einige z.T. fast dreistellige Chars gelöscht, weil sich bestimmte KK-Ausbauten als unsinnig oder unwirksam erwiesen), möchte ich Dir folgende Guides dringend ans Herz legen:
"Der T-Energetiker" von Oddi im offi. Forum
"FAQ zum Energieschild" von Slevin im offi. Forum
Edit:
*Empfohlen, da sehr itemabhängig.
**Alternativ lässt es sich auch gut mit nur einem Buff (T-Kampfschild) spielen, wenn noch eine andere Fertigkeit mit hinein soll (Kampfreflexe, Geschärfte Sinne, o.ä.). Ist nur blöd, dass in 2.43 nur 4 KK-Slots zur Verfügung stehen und diese im Prinzip mit Gluthitze, Eiseskälte, Mutieren und Energienetz schon belegt sind. Hier würde ich dann ggf. Energienetz durch Kampfaura ersetzen.
P.S.:
Vielleicht fange ich auf meinem 2.43-Account nochmal einen (als kompletten Selbstversorger) an. Immerhin wirkt hier Todesstoß auch noch auf Zauber.
MeSa!
Geändert von The Mummy (11.11.2011 um 11:06 Uhr)
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11.11.2011 12:53
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#4
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 Zitat von Sister
Danke für Deine Hilfe. Den Guide hatte ich schon gelesen, mir hatte das nur mit den Schilden nicht so gefallen.
Es geht natürlich auch ohne E-Schild (mit Konstitution und Kampfreflexen). Dann erstelle ihn aber am besten im LAN-Modus, damit Du Dir die Kampagne ersparst (kommst dann automatisch auf 60, 100 und 140 in den nächsten Schwierigkeitsgrad). Denn ohne E-Schild wird er noch bossuntauglicher. Es sei denn, Du schluckst Heiltränke am laufenden Band oder legst häufig den Weg "Letzter Seelenstein - Boss" zurück.
 Zitat von Sister
Warum ist Schmied besser als GS? (beide in Kombi mit Handel)
Für den Fall, dass Du ihn mit E-Schild spielen würdest, bräuchtest Du die Möglichkeit, Amulette ("Absorption E-Schild"/"max. Schildenergie") auch in Silbersockel zu schmieden. Diese fehlt meinem "RayOvaC" (s. Sig., nur GS) und er musste auf einen Schmied warten.
 Zitat von Sister
Kann man einen TW komplett ohne Nahkampf bauen?
Ja, s.o.
 Zitat von Sister
Kann man einen TE-TW als Bosskiller aufbauen?
Nein....vielmehr: nicht wirklich. Es gibt, soweit ich weiß, eine Möglichkeit ihn über einen entsprechend gemoddeten T-Schock (Technik) dahin zu bringen, aber das bringt Dich letzten Endes zu einem TE/Technik-Hybriden, was den Aufbau sicher nicht einfacher macht.
 Zitat von Sister
Ich spiele SP und das wird sich auch nicht ändern.
s.o.
 Zitat von Sister
Die Frage mitd er Lichtkampagne war so nicht gemeint... Also man kann ja schon sagen, daß der Inquisitor ein Darksider und die Sera ein Lightsider ist. Wo steht da der TW? Ist mir Wumpe. Ich mach's davon abhängig, welcher Char auf welchem Pfad am besten klar kommt. Ist der nicht auch eher ein LS? Ich habe einen Test-TW auf Schatten begonnen und der hat bei der ersten Quest (irgendwas mit einer Puppe) erstmal 4 Leute erledigt. Sowas will ich nicht spielen :/ Dann vergiss den TW. Das ist die Charquest und die ist bei beiden gleich. Oder lass' die Charquest weg. Btw.: dieses Spiel basiert darauf, Gegner flachzulegen...
 Zitat von Sister
Wenn Du Dir meine Vorstellungen anguckst (Bosskiller ohne Nahkampf), welcher Char abgesehen vom TW würde sich dafür eignen?
Als reiner Caster komplett ohne Kampf und trotzdem mit hohem Killspeed? Eiselfe und Naturmagiedryade. Alternativ noch die Infernoelfe und die Voodoodryade mit Naturunterstützung (beide aber schon um einiges langsamer).
 Zitat von Sister
Wenn Bei Schadenskunde (Taktikkunde) was von "Schadenserhöhung" steht, gilt das dann auch für Zauber?
Eigentlich funktioniert das nur bei Waffen. Allerdings soll SK auch den TE-Aspekt beeinflussen. Das hab' ich allerdings nicht getestet.
Taktikkunde erhöht nur den Schaden von Waffen und waffenbasierten KK.
MeSa!
Geändert von The Mummy (11.11.2011 um 13:11 Uhr)
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11.11.2011 13:21
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#5
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 Zitat von The Mummy
Es geht natürlich auch ohne E-Schild (mit Konstitution und Kampfreflexen). Dann erstelle ihn aber am besten im LAN-Modus, damit Du Dir die Kampagne ersparst (kommst dann automatisch auf 60, 100 und 140 in den nächsten Schwierigkeitsgrad). Denn ohne E-Schild wird er noch bossuntauglicher.
Hm...
 Zitat von The Mummy
Für den Fall, dass Du ihn mit E-Schild spielen würdest, bräuchtest Du die Möglichkeit, Amulette ("Absorption E-Schild"/"max. Schildenergie") auch in Silbersockel zu schmieden. Diese fehlt meinem "RayOvaC" (s. Sig., nur GS) und er musste auf einen Schmied warten.
Was heißt "warten"? Das Du in die nächste Stadt musstest, auf einen anderen Spieler mit den Skill, auf einen späteren Fertigkeitenpunkt?
 Zitat von The Mummy
Ja, s.o.
Aber Du hast doch nen NK-Fokus drin?
 Zitat von The Mummy
Nein....vielmehr: nicht wirklich. Es gibt, soweit ich weiß, eine Möglichkeit ihn über einen entsprechend gemoddeten T-Schock (Technik) dahin zu bringen, aber das bringt Dich letzten Endes zu einem TE/Technik-Hybriden, was den Aufbau sicher nicht einfacher macht.
Das heißt, er ist anfänglich extrem schlecht zu spielen? Und würde evtl. später besser gehen?
 Zitat von The Mummy
s.o.
Hm... Sacred 1 war da irgendwie einfacher 
 Zitat von The Mummy
Als reiner Caster komplett ohne Kampf und trotzdem mit hohem Killspeed? Eiselfe und Naturmagiedryade. Alternativ noch die Infernoelfe und die Voodoodryade mit Naturunterstützung (beide mit etwas langsamer).
Ach nee. Auf die hatte ich nun beide keine Lust, deswegen ja der TW.
Heißt das, der TW eignet sich als Caster nur für die NK-Unterstützung? Dann ist er ein Monster... aber sonst schwächelt er ein bißchen?
 Zitat von The Mummy
Eigentlich funktioniert das nur bei Waffen. Allerdings soll SK auch den TE-Aspekt beeinflussen. Das hab' ich allerdings nicht getestet.
Taktikkunde erhöht nur den Schaden von Waffen und waffenbasierten KK.
Okay, aber gilt der Arm nicht als Waffe?
 Zitat von The Mummy
Ist mir Wumpe. Ich mach's davon abhängig, welcher Char auf welchem Pfad am besten klar kommt.
Ja schon, aber auf welchem Pfad kommt der TW denn nun besser klar?
 Zitat von The Mummy
Dann vergiss den TW. Das ist die Charquest und die ist bei beiden gleich. Oder lass' die Charquest weg. Btw.: dieses Spiel basiert darauf, Gegner flachzulegen...
Achso. Okay... Ich dachte , da gibt es Unterschiede beim Töten, so wie der Beginn der Hochelfe auf Licht und Schatten.
Und bloß weil es ein Schnetzel-Spiel ist, muss ich ja nicht alles töten. Bei Sacred 1 gabs auch die Quest, wo man den verrückten Sohn verschonen konnte, abwohl der auf "feindlich" gestellt wurde. Wenn man ihn verschont hat, gabs ne höhere/andere Belohnung.
Wie genau würdest Du einen Bosskiller TW skillen? Ich hab die Guides gelesen, musst nur sagen, ob dem einer der am nächsten kommt oder wie Du alleine skillen würdest.
Danke nochmal
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 Zitat von MisterMeister
Anders ausgedrückt: Während Kant im 18. Jahrhundert mal eben die gesamte Philosophie des vergangenen Jahrtausends vielleicht nicht revolutionierte, aber doch entscheidend und bis heute prägte, schaffte Steiner es 200 Jahre später, Weizen anzubauen? Das ist in der Tat beeindruckend.
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11.11.2011 13:57
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#6
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 Zitat von Sister
Was heißt "warten"? Das Du in die nächste Stadt musstest, auf einen anderen Spieler mit den Skill, auf einen späteren Fertigkeitenpunkt?
Auf meinen nächsten TE-TW (mit Schmied) der hoch genug war, um ihm die nächste Rüstung zu schmieden (und um nicht immer von anderen Mitspielern abhängig zu sein).
Wenn Du ohnehin nur SP spielst kannst Du Dir aber auch einen ungeskillten 200er-Test-Char als reinen Schmiedehändler hernehmen. Der das dann übernimmt.
 Zitat von Sister
Aber Du hast doch nen NK-Fokus drin?
Nur zum Modden von Schild und Aura und wg. Runenmalus. Kämpfen tut der nicht.
 Zitat von Sister
Das heißt, er ist anfänglich extrem schlecht zu spielen? Und würde evtl. später besser gehen?
Kann ich Dir nicht sagen. Ohne AddOn hast Du evtl. noch mehr Möglichkeiten, da der Schmuck (insbes. aaF und aaK) deutlich bessere Werte hat. Allerdings hast Du auch i.d.R. weniger Sockel.
Was ich allerdings sagen kann ist, dass Dir irgendwann einfach die Fertigkeiten (für die Defensive) ausgehen. Deshalb käme für mich ein solcher Build im HC nicht in Frage.
 Zitat von Sister
Hm... Sacred 1 war da irgendwie einfacher 
Da hast Du in gewisser Weise Recht.
 Zitat von Sister
Heißt das, der TW eignet sich als Caster nur für die NK-Unterstützung?
Als Caster eignet er sich für das Kroppzeug, da auch par excellence. Nur für Bosse isser nix.
 Zitat von Sister
Okay, aber gilt der Arm nicht als Waffe?
Kommt drauf an, wie Du ihn einsetzt. Du kannst ihn natürlich als Fk-Waffe nutzen. Nur brauchst Du dann wieder "Fernkämpfer" (sonst triffst Du nicht) und "Taktikkunde" (sonst macht die Batterie keinen Schaden).
Wie in Oddis Guide aber auch steht: Du kannst eine alternative Bossrüstung schmieden mit viel "Chance auf sichere Treffer" +xx% und "Ausweichchance Gegner" -xx% drin und ihm einen Stern mit %LL geben.
 Zitat von Sister
Ja schon, aber auf welchem Pfad kommt der TW denn nun besser klar?
Im Prinzip auf beiden gleich gut. Nur hast Du auf dem Lichtpfad drei Mal den Nebel...den einzigen Boss, der dem TE-TW gefällt.
 Zitat von Sister
Wie genau würdest Du einen Bosskiller TW skillen?
Nahkampf mit Schaftwaffen, Handel Schmied (und evtl. GS)
-Schmied
-Handel
-Taktikkunde
-Schaftwaffenkämpfer
-Nahkampffokus
-Rüstungskunde
-E-Schildkunde
-Härte
-Kampfdisziplin
-Konzentration
Im SP kannst Du bedenkenlos Kampfdisziplin durch GS ersetzen. Ich hab' bei meinem letzten NK-TW KD genommen, weil Du mit mehreren Leuten auf dem Server einfach den Schaden brauchst.
MeSa!
Geändert von The Mummy (11.11.2011 um 14:04 Uhr)
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11.11.2011 15:24
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#7
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 Zitat von The Mummy
Wenn Du ohnehin nur SP spielst kannst Du Dir aber auch einen ungeskillten 200er-Test-Char als reinen Schmiedehändler hernehmen. Der das dann übernimmt.
Über diese Aussage habe ich verdammt lange nachgegrübelt, bis mir die gemeinsame Kiste eingefallen ist 
 Zitat von The Mummy
Nur zum Modden von Schild und Aura und wg. Runenmalus. Kämpfen tut der nicht.
Okay, wenn ich jetzt ohne Schild kämpfe, kann ich das weglassen - was ist ein Runenmalus?
 Zitat von The Mummy
Kann ich Dir nicht sagen. Ohne AddOn hast Du evtl. noch mehr Möglichkeiten, da der Schmuck (insbes. aaF und aaK) deutlich bessere Werte hat. Allerdings hast Du auch i.d.R. weniger Sockel.
Was ich allerdings sagen kann ist, dass Dir irgendwann einfach die Fertigkeiten (für die Defensive) ausgehen. Deshalb käme für mich ein solcher Build im HC nicht in Frage.
Ich habe dieses Thema hier gefunden. Als ich das eben ausprobiert habe, hat es ganz schön gedröhnt. Ich probier das nochmal auf Platin mit nem Testchar. Gibts nen Boss, der näher dran ist als der Koboldkönig?
 Zitat von The Mummy
Als Caster eignet er sich für das Kroppzeug, da auch par excellence. Nur für Bosse isser nix.
Hmpf. Da muss doch was zu machen sein. 
 Zitat von The Mummy
Kommt drauf an, wie Du ihn einsetzt. Du kannst ihn natürlich als Fk-Waffe nutzen. Nur brauchst Du dann wieder "Fernkämpfer" (sonst triffst Du nicht) und "Taktikkunde" (sonst macht die Batterie keinen Schaden).
Wie in Oddis Guide aber auch steht: Du kannst eine alternative Bossrüstung schmieden mit viel "Chance auf sichere Treffer" +xx% und "Ausweichchance Gegner" -xx% drin und ihm einen Stern mit %LL geben.
Okay, den ersten Teil habe ich verstanden, aber den zweiten nicht. Ich gucks mir nochmal an, wenn ich soweit bin.
 Zitat von The Mummy
Im Prinzip auf beiden gleich gut. Nur hast Du auf dem Lichtpfad drei Mal den Nebel...den einzigen Boss, der dem TE-TW gefällt.
Ahja. Kann ich auch noch nichts mit anfangen, werd ich ja dann sehen.
 Zitat von The Mummy
Nahkampf mit Schaftwaffen, Handel Schmied (und evtl. GS)
-Schmied
-Handel
-Taktikkunde
-Schaftwaffenkämpfer
-Nahkampffokus
-Rüstungskunde
-E-Schildkunde
-Härte
-Kampfdisziplin
-Konzentration
Im SP kannst Du bedenkenlos Kampfdisziplin durch GS ersetzen. Ich hab' bei meinem letzten NK-TW KD genommen, weil Du mit mehreren Leuten auf dem Server einfach den Schaden brauchst.
Nee, das ist zwar ein absolut sicherer Build, aber ich mag reine Nahkämpfer nicht.
Ich probier nochmal den Koboldkönig auf Platin mit nem Testchar und dann mal gucken.
Danke!
Morrowind Ultimate Graphic Guide - Original Colours: DER Graphix-Guide für ein schärferes Morrowind! (Replacerempfehlungen für alle(s))
Zieht Euch warm an! Die Ultimative Rüstungs- und Bekleidungsliste für Morrowind!
Meine Übersetzungen für Morrowind
 Zitat von MisterMeister
Anders ausgedrückt: Während Kant im 18. Jahrhundert mal eben die gesamte Philosophie des vergangenen Jahrtausends vielleicht nicht revolutionierte, aber doch entscheidend und bis heute prägte, schaffte Steiner es 200 Jahre später, Weizen anzubauen? Das ist in der Tat beeindruckend.
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25.04.2013 10:29
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Entscheidungshilfe gesucht....
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#8
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Gerade spiele ich mit dem Gedanken, mal wieder einen neuen NK-TW anzufangen. Geplant ist ein kompletter Selbstversorger mit Schmied, Handel und GS.
Da ich ein absoluter E-Schild-Fetischist bin, sähe die grundsätzliche Fertigkeitenauswahl eigentlich so aus:
- Taktikkunde
- Waffenfertigkeit1
- Nahkampffokus
- E-Schildkunde
- Rüstungskunde
- Härte
- Konzentration2
- Schmied3
- Handel3
- Geschärfte Sinne3
1vermutlich Schaftwaffen; als Alternative schließe ich allerdings Schwerter (hier Lichtschwerter => Willensstärke => mehr Schildenergie) nicht komplett aus
2wegen Kampfaura als 2. Buff
3die drei allg. Fertigkeiten am Schluss, da bis Level 120 Schmied, Händler und Equipment vorhanden
Jetzt zu meinem Dilemma:
Eigentlich würde ich gerne Schadenskunde in den Build implementieren, d.h. mir gehen die Fertigkeiten aus.
Mögliche Alternativen:
1.
Ich lasse sowohl Konzentration als auch die "Permanent"-Mod. von Kampfaura weg. Dann hat er einen E-Schild als Buff, und Kampfaura wird bei Bedarf gecastet.
2.
Ich verzichte auf Konzentration und auf den E-Schild und nehme stattdessen Konstitution mit rein.
3.
Ich lasse doch einfach Schadenskunde raus.
Was tun? Oder für die Älteren unter euch: Wie würden Sie entscheiden?
Edit:
Ist natürlich mit AddOn & CM-Patch, nur wollte ich keinen Extrafred aufmachen.
MeSa!
Geändert von The Mummy (25.04.2013 um 10:54 Uhr)
Grund: bunt gemacht :)
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25.04.2013 10:56
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#9
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Schadenskunde gehört für mich auch bei einem Nahkampfchar dazu, meine 2WK-Dryaden haben alle Schadenskunde und ich möchte den DoT-Verstärker von Schadenskunde nicht missen.
Ich würde mich für Variante 2 entscheiden, da ich ungern mit T-Kampfschild oder Energieschild spiele und die permanente Kampfaura bevorzuge.
Variante 1 hat für mich den Nachteil, dass ich im Eifer des Gefechts vermutlich vergessen würde Kampfaura anzucasten, käme aber auf einen Versuch an.
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25.04.2013 11:11
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#10
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 Zitat von Waldelf
Schadenskunde gehört für mich auch bei einem Nahkampfchar dazu, meine 2WK-Dryaden haben alle Schadenskunde und ich möchte den DoT-Verstärker von Schadenskunde nicht missen.
Das war halt auch meine Überlegung.
 Zitat von Waldelf
Ich würde mich für Variante 2 entscheiden, da ich ungern mit T-Kampfschild oder Energieschild spiele und die permanente Kampfaura bevorzuge.
Wobei sich mir die Frage stellt, ob ich dann überhaupt noch den NK-Fokus brauche. Reg.-Zeiten interessieren mich eh nicht, und Kampfarm und Kampfaura kann ich auch über Taktikkunde allein modden. Dann könnte ich sogar noch Kampfreflexe oder Geschwindigkeitskunde (hatte ich noch nie, und der Bengel ist in Dungeons immer so lahm) unterbringen.
 Zitat von Waldelf
Variante 1 hat für mich den Nachteil, dass ich im Eifer des Gefechts vermutlich vergessen würde Kampfaura anzucasten, käme aber auf einen Versuch an.
Vor allem ist der Cooldown mit 30 s bei einer Dauer von ca. 15 s recht hoch.
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25.04.2013 15:56
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#11
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 Zitat von The Mummy
2wegen Kampfaura als 2. Buff
Wie meinst du denn das? Kampfaura ist doch eine Nahkampffertigkeit. Somit bräuchtest du nur ein Slot für T-Kampfschild.
 Zitat von The Mummy
Das war halt auch meine Überlegung.
Wobei sich mir die Frage stellt, ob ich dann überhaupt noch den NK-Fokus brauche. Reg.-Zeiten interessieren mich eh nicht, und Kampfarm und Kampfaura kann ich auch über Taktikkunde allein modden. Dann könnte ich sogar noch Kampfreflexe oder Geschwindigkeitskunde (hatte ich noch nie, und der Bengel ist in Dungeons immer so lahm) unterbringen.
Vor allem ist der Cooldown mit 30 s bei einer Dauer von ca. 15 s recht hoch.
Geschwindigkeitskunde klingt gut. Gleich 3 Fliegen mit einer Klappe
Geändert von Golden Girl (25.04.2013 um 16:25 Uhr)
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25.04.2013 16:04
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#12
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 Zitat von GoldenGirl
Wie meinst du denn das?  Kampfaura ist doch eine Nahkampffertigkeit. Somit braüchtest du nur ein Slot für T-Kampfschild.
Die Goldmod. "Permanent" verwandelt Kampfaura in einen Buff.
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25.04.2013 16:09
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#13
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Geändert von Golden Girl (25.04.2013 um 17:23 Uhr)
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26.04.2013 13:14
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#14
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Und? Deine Entscheidung schon gefallen?
Geändert von Golden Girl (26.04.2013 um 13:21 Uhr)
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26.04.2013 15:33
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#15
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 Zitat von GoldenGirl
Und? Deine Entscheidung schon gefallen?
Nein. Ich werd' wohl erst noch ein wenig mit einem Testchar namens "µN-5K1-113D" rumpröbeln müssen. Über einen Namen hab' ich mir noch kine Gedanken gemacht.
Edit :
Ich dachte eher an sowas wie Kurt Schluss, Sam Soneit, Axel Erator, Al Gorithmus, Ben Utzmich oder D. Lirium. :P
MeSa!
Geändert von The Mummy (26.04.2013 um 15:55 Uhr)
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26.04.2013 16:01
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#16
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 Zitat von The Mummy
Nein. Ich werd' wohl erst noch ein wenig mit einem Testchar namens "µN-5K1-113D" rumpröbeln müssen. Über einen Namen hab' ich mir noch kine Gedanken gemacht.
Edit  :
Ich dachte eher an sowas wie Kurt Schluss, Sam Soneit, Axel Erator, Al Gorithmus, Ben Utzmich oder D. Lirium. :P
[Bild: smilie_girl_101.gif]
Wie wäre es mir Micha Troniker oder Eddie Kett
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26.04.2013 16:20
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#17
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 Zitat von GoldenGirl
Wie wäre es mir Micha Troniker [...]
Der kann ja nur zusammenbosseln. Wäre da Erkan Alles nicht eher geeignet?
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26.04.2013 16:30
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#18
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Geändert von Golden Girl (26.04.2013 um 16:59 Uhr)
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14.01.2014 20:23
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#19
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*nach oben buddelt und Staub wischt* 
@Mummy oder jemanden der sich ebenso auskennt
Kann man den TW auch OHNE T-Kampfschild und OHNE Energieschild spielen? Nur mit Konstitution, Rüstungskunde etc.? Oder schmiert er da in den höheren Schwierigkeitsstufen ab?
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14.01.2014 21:00
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#20
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Sollte grundsätzlich ohne T-Kampfschild und Energieschildkunde spielbar sein, mein weitester Nahkampf-TW ist Lvl 98 Niob und hat folgende Fertigkeiten:
Taktikkunde
Schaftwaffenkämpfer
Schadenskunde
Geschwindigkeitskunde
Nahkampffokus
Kampfdisziplin
Rüstungskunde
Konstitution
Härte
Kampfreflexe
Bis dahin keine größeren Probleme, müsste ihn mal wieder weiterspielen, um zu schauen wie er sich jenseits der Hundert schlägt. Da er weder Handel noch GS hat, hat er zur Unterstützung einen Supportchar mit diesen beiden Fertigkeiten. Ansonsten könnte man auch Kampfreflexe durch GS ersetzen.
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Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
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