Hallo,

es stellt sich ja immer wieder die Frage, wenn ich mich endlich für einen Charakter entschieden habe…

Wie skille ich meinen Charakter richtig?

Von vornherein solltet ihr euch absolut gewiss darüber sein, und das ist ist äusserst wichtig bei der Wahl der Fertigkeiten, ob es ein Nahkämpfer/in, Fernkämpfer/in, Zauberer/Magier oder gar ein Hybrid sein soll.
Bei einem Hybrid-Char würde ich empfehlen, das Hauptaugenmerk auf einen Aspekt zu konzentrieren und den zweiten nur als Unterstützung anzusehen. Sonst gehen am Ende die benötigten Fertigkeiten aus.


Wenn ihr euch nun 100%ig klar darüber seid was für ein Charakter es werden soll, kommen wir zu den Details.


Als erstes haben wir die Attribute:






Bei den Attributen braucht man nicht unbedingt aufzupassen. Diese kann man weitgehend außen vor lassen da sie nur wenig zum Schutz/Schaden beitragen und sie so verteilen wie es einem zu diesem Zeitpunkt sinnvoll erscheint. Wo genau man die Punkte verteilt hängt weitgehend davon ab wie man seinen Charakter weiter skillt bzw. wo die eigenen Vorlieben sind. Wer mit dem Schwert austeilt wird Stärke ebenso wie Vitalität zu schätzen wissen. Und wer stark auf die Kampfkünste setzt wird immer wieder ein paar Punkte in die Ausdauer stecken.


Kleine Richtlinie

  • Stärke - Nahkämpfer mit stärkebasierten NK-Waffen
  • Ausdauer
  • Vitalität - Charaktere mit dünnerem Lebenspolster (Hochelfe, Inquisitor, Drachenmagier)*
  • Geschick - Charakter mit Dolchen und Kurzschwerter. Fernkämpfer, Nahkämpfer mit geschickbasierten Waffen (Kurzschwerter/Stichwaffen)
  • Intelligenz - Zauberstabkämpfer, Zauberer
  • Willenskraft - Seraphim und Tempelwächter (Steigerung der Schildenergie); Nahkämpfer mit Lichtschwertern (CM-Patch)

*zwar sind auch Tempelwächter und Dryade nicht gerade mit viel Leben gesegnet, jedoch haben beide die Möglichkeit, ihr Leben per Buff zu schützen

Die Dryade und der Schattenkrieger beziehen einen immensen Willenskraftboost aus ihren Kampfkünsten (Dryade => Handauflegen) oder Buffs (Schattenkrieger => Willensstärke)



Etwas komplizierter und ausführlicher wird es bei den Aspekten und den dazugehörigen Kampfkünsten:

Die Aspekte (spezielle Kampfkunst)

[Bild: Fertigkeiten.png]



Jeder Charakter hat 3 Aspekte mit den dazugehörigen Kampfkünsten (5 Kampfkünste pro Aspekt) die speziell für diesen Charakter bestimmt wurden.
Jeder Aspekt beinhaltet immer 2 Fertigkeiten ...kunde und ...fokus (zB. Seraphim: Himmelsmagiekunde - Himmelsmagiefokus)
Zu einem Kampfaspekt gehört immer Taktikkunde. Bei der Sera Kampffokus + Taktikkunde und bei der Dryade Jagdfokus und Taktikkunde usw.
Diese beiden gehören zusammen und ermöglichen einen kompletten Ausbau der Kampfkünste!

Man kann die Aspekte und deren Kampfkünste auch kombinieren. Allerdings ist dies nicht empfehlenswert. Hier ist weniger mehr!
Da es nur insgesamt 10 Fertigkeiten zu verteilen gibt und jeder Aspekt seine für sich beansprucht, ist es ratsam nicht mehr als 2 Aspekte zu verknüpfen da sonst irgendwann die Fertigkeiten zu dem jeweiligen Aspekt nicht mehr verfügbar sind. Zum anderen ist auch ggf. der komplette Ausbau der Kampfkünste nicht gegeben.
Es entsteht sozusagen: Nichts Halbes und nichts Ganzes.

Die 'Aspekte' beziehen sich vor allem auf die Kampfkünste (die verwendet werden), weniger auf die generellen Fertigkeiten eines Charakters.
Beispiel Seraphim: Die Kampfkünste bei der Seraphim sind ja (auch optisch) in drei Gruppen aufgeteilt: Kampf, Himmelsmagie und Technik. Jede dieser Gruppen ist ein 'eigenständiger Aspekt' des Charakters.
Nutzt man also bspw. Kampfkünste aus dem Aspekt Kampf und zusätzlich (zur Unterstützung) auch welche aus dem Bereich (Aspekt) Himmelsmagie und baut diese auch bei den Fertigkeiten entsprechend aus (Kampffokus/Taktikkunde, Himmelsmagiekunde/-fokus), hast man also zwei Aspekte am Start.... man spricht dann auch von Hybriden.





Diese Spezialisierungen, die euer Charakter erlernen kann beinhalten im Laufe des Spiels zehn Fertigkeiten pro Charakter. Eure Wahl sollte immer unter dem Blickwinkel der Vorliebe für euren Charakters getroffen werden - also ob ihr lieber offensiv, taktisch oder defensiv spielt und ob ihr alleine oder im Multiplayer in Ancaria unterwegs seid. Fertigkeiten lassen sich nach einer bestimmten Anzahl von Stufen aus dem Fertigkeitenbaum erlernen und der Abstand des Erlernens wird im Laufe des Spiels immer größer. Bei jedem Levelanstieg können auch wieder Punkte auf die bereits bestehenden Fertigkeiten verteilt werden. Damit verbessert man die Wirkung der einzelnen Fertigkeiten und erreicht dann, mit Stufe 75, die Meisterstufe. Damit werden die zu dieser Fertigkeit gehörenden Boni nochmals immens gesteigert oder sogar mit besonderen Fähigkeiten ergänzt. Unterteilt sind die Fertigkeiten in 4 Kategorien: Aspektbezogene Fertigkeiten, Direkte Fertigkeiten, Defensive Fertigkeiten und Allgemeine Fertigkeiten. Diese Kategorien haben wiederum eine Nebenkategorie. Auf der linken Seite sind die Fertigkeiten sofort verfügbar, in die man erst fünf Fähigkeitspunkte in der entsprechenden Gruppe vergeben muss, um auf eine der Fertigkeiten, in der rechten Kategorie, zugreifen zu können. Dabei ist es unwichtig, ob diese fünf Punkte in eine einzige Fertigkeit investiert oder auf mehrere verteilt werden.

In welcher Reihenfolge wählt man nun sinnvoll seine Fertigkeiten? Und wieviele Punkte sind zu vergeben?

Als grobe Richtschnur bewährt sich in aller Regel die Reihenfolge:


Möglichkeit 1 (defensiv):
- Hauptaspekt, also Offensive
- Verteidigung
- Neben- oder zweiter Hauptaspekt (Hybride)
- allg. Fertigkeiten/Schadensbooster*

Möglichkeit 2 (offensiv):
- Hauptaspekt
- zweiter Aspekt
- Schadensbooster*
- Verteidigung
- allg. Fertigkeiten

* Alte Magie/Kampfdisziplin/Schadenskunde

In dieser Reihenfolge werden auch die Punkte vergeben, es sei denn, man muss zwischendurch auch an anderer Stelle investieren, um die rechte Fertigkeitenleiste freizuschalten. Auch seine Meisterschaften sollte man in dieser Reihenfolge anstreben, was bedeutet, dass man mit Erreichen von Level 75 seine ersten drei Meisterschaften hat. Danach werden nacheinander erst alle Fertigkeiten zur Meisterschaft gebracht, bei denen dies vorgesehen ist, bevor man beginnt, sich mit dem Ausbau bevorzugter Fertigkeiten zu befassen.

Wie bei allen Regeln gibt es auch hier Ausnahmen:

Konzentration:
Möchte man von Anfang an mit zwei Buffs spielen (=> Elfen!), heißt die erste Fertigkeit natürlich Konzentration. Allerdings lohnt es sich normalerweise nicht, hier mehr als einen Pflichtpunkt zu vergeben, es sei denn, man möchte sich einen dritten Buff gönnen. Charaktere, die ohnehin nur mit einem Buff gespielt werden, können getrost ganz auf Konzentration verzichten, und sollten sich lieber der Kampfdisziplin widmen. Das betrifft bevorzugt das AddOn im Hinbick auf funktionierendes "Regeneration pro Treffer" und die "Meisterhand"-Option.

Handel/Schmied:
Möchte man einen Charakter in erster Linie zum Händler und/oder Schmied ausbauen, werden diese Fertigkeiten auch zu Anfang gewählt und auf Charakterlevel gehalten. Beim Schmied reicht hier die Meisterschaft, beim Händler sollte man sich entscheiden, ob man sich mit 75 Punkten zufrieden gibt; anzustreben ist das ganze Charakterleben über, Handel auf Level zu halten.


Die aspektbezogenen Fertigkeiten

In dieser Gruppe befinden sich hauptsächlich Fertigkeiten, die eure Kampfkünste (KK) in dem entsprechendem Aspekt verbessern und unterstützen. Wenn man drei Punkte in eine der entsprechenden Fertigkeiten investiert bekommt man den ersten Kampfkunst-Modofikations-Punkt gewährt. Diesen nutzt ihr, um eine Kampfkunst dieser Kategorie mit den zusätzlichen Modifikationen auszustatten (drei Ausbaustufen, wobei bei jeder Stufe aus zwei Effekten gewählt werden darf). Weitere Modifikationen sind nach 5, 9, 14, 22, 31, 42, 55, 70, 87, 106, 126, 149, 173 und 199 vergebenen Punkten in einem Aspekt möglich. Es wäre ratsam, sich bereits zu Anfang zu überlegen, aus welchem Aspekt man am ehesten Kampfkünste einsetzen will, um seine Entscheidung für eine der Aspekt-Fertigkeiten zu erleichtern. Bei den Kampfaspekten fällt auf, dass es hier jeweils nur einen Aspektfokus gibt. Die dazugehörige Kunde ist Taktikkunde. Eine Punktevergabe hier erlaubt auch Kampfkunstausbauten.

Weiter fallen drei weitere Fertigkeiten in diesem Bereich auf, die sich auf keinen Aspekt beziehen: "Alte Magie", "Kampfdisziplin" und "Konzentration". Diese lassen sich im Grunde keinem Fertigkeitenbereich zuordnen.


Die offensiven Fertigkeiten/Angriffsfertigkeiten

Offensive Fertigkeiten gewähren euch Waffenspezialisierungen und Schadenssteigerungen. Bei der Wahl muss man besonders darauf achten, dass zum Beispiel die Boni für "Schwertkämpfer" nicht mehr gelten, wenn man "Zweiwaffenkampf" lernt und mit zwei Schwertern kämpft. Allerdings werden "Modifikationen durch Schwertkampf" auch nur durch "Schwertkampf" wirksam. Zu bedenken ist hierbei auch, dass Stangenwaffen zum Beispiel nur zweihändig geführt werden und nicht für den Kampf mit zwei Waffen geeignet sind. Man sollte schon sehen das man keinen Fertigkeiten-Slots verschwendet.


Die defensiven Fertigkeiten

Diese Kategorie sichert vor allem euer Überleben und verbessert die Tragbarkeit von Rüstungen (weniger Malus). Hier sind Rüstungskunde und Konstitution besonders empfehlenswert.

Die Fertigkeit "Pazifismus" ist ausschließlich für den Multiplayer vorgesehen und auch dort nur für PvP-Einsatz (Spieler gegen Spieler) sinnvoll.


Die allgemeinen/speziellen Fertigkeiten

Diese Zusatzfähigkeiten, die nicht primär für den Kampf vorgesehen sind, werden in dieser Gruppe gewählt. Durch Reiten kann man zum Beispiel bessere Pferde kaufen und sie effektiver im Kampf einsetzen. Da einfachere Pferde auch ohne diese Fertigkeit reitbar sind, und jeder Charakter ein effektiveres Spezial-Mount erhält, ist diese Fähigkeit nur für spezialisierte Charaktere sinnvoll. Alchemie erlaubt euch Tränke effektiver zu nutzen und temporäre Boni aus Trophäen zu erhalten. Das Schmieden erspart euch den Gang zu eben jenem, da ihr selbst Gegenstände in die Sockel der Items setzen könnt. Außerdem werden die Schmiedekosten gesenkt, und Schmuck lässt sich in „minderwertigere“ Sockel einschmieden.

Ob eine der anderen Fertigkeiten für euch sinnvoll ist, solltet ihr auch anhand des Effekts derer Meisterstufe entscheiden. Im Allgemeinen ist aber keine der Fertigkeiten dieser Kategorie besonders notwendig und sie sind eher für Charaktere mit besonderen Aufgaben sinnvoll (zum Beispiel "Handel" um Gegenstände für andere Charaktere zu erwerben).

Geschärfte Sinne wäre hier sehr zu empfehlen, da diese Fertigkeit sehr nützlich ist um besondere Gegenstände zu finden. Diese Fertigkeit erhöht sozusagen den Magic Find Bonus (MF).


Kampfkünste

Kampfkünste sind individuelle Fähigkeiten der Charaktere und sowohl Alternative als auch Ergänzung zum Kampf mit Waffen. Außerdem können sie zu Combos (5) vereint werden, die zwar den zeitnahen Einsatz mehrerer Künste erlauben, allerdings auch erhöhte Regenerationszeiten haben. Jeder Charakter hat drei Kategorien von Kampfkünsten, die jeweils fünf Fähigkeiten enthalten. Dabei sind Künste der ersten Kategorie meist Waffenfähigkeiten. Die zweite Kategorie beinhaltet offensive Fähigkeiten und die dritte schließlich defensive Künste. Außerdem beinhaltet jede Kategorie einen Buff, der bei Aktivierung dauerhaft wirkt. Um Kampfkünste zu erlernen und deren Level zu steigern müsst ihr Runen sammeln, die von Gegnern fallen gelassen werden. Runen für euren Charakter können per Rechtsklick direkt eingelesen werden und steigern dauerhaft den Kampfkunst-Level. Eingeschmiedet in Gegenstände bringen sie noch Zusatzeffekte mit, der Level veringert sich mit Ablegen des Items aber wieder. Mit Kampfkunst-Punkten, die durch entsprechende Fertigkeiten generiert werden, lassen sich die Zauber außerdem ausbauen.

Wenn jemand viel mit Combos (mehrere Kampfkünste mit einem Tastendruck auslösen) arbeitet, sollte auf jeden Fall die Fertigkeit "Kampfdiziplin" ausgewählt werden. Zum einen erhöht sich mit dieser Fertigkeit die mögliche Anzahl der in einer Combo integrierten Kampfkünste. Zum anderen werden für die Combos die Regenerationszeiten verkürzt - man kann sie also schneller erneut einsetzen. Weiter senkt Kampfdisziplin auch die Regenerationszeit aller Kampfkünste, wenn diese in Einercombos liegen und steigert den Kampfkunstschaden.


Zauber-Ausbauten

Der Viertelkreis (3) in jeder Kategorie zeigt den derzeitigen Ladegrad des nächsten Kampfkunst-Punktes für diese Kategorie an. Ist er voll, könnt ihr eine Kampfkunst im entsprechenden Aspekt (4) modifizieren. Die Punkte werden durch die Fertigkeiten generiert, die zur entsprechenden Kategorie gehören - in der Regel jeweils eine xxx-Kunde und ein xxx-Fokus. Jeder Punkt in einer dieser Fertigkeiten bringt eine Ladung für die Kategorie und letztlich einen Punkt mit dem man eine Kampfkunst des entsprechenden Aspektes ausbauen (modifizieren) kann. Jede Kampfkunst hat drei Modfikationen/Aufbaustufen. In jeder Aufbaustufe könnt ihr zwischen zwei Zusatzeffekten wählen, die den Zauber künftig dauerhaft verbessern. Jeder Zauber kann also drei Zusatzeffekte erhalten und infolgedessen drei Kampfkunst-Punkte aufnehmen.

Das Kampfkunst.- /Zaubermodifikationsmenü

[Bild: Kampfkunstf.jpg]

(1) Modifikationen
Zeigt an, wie oft diese Kampfkunst bereits modifiziert wurde.

(2) Aspekt
Name des Aspekts. Jeder entspricht einer bestimmten Spielweise komplett mit Standardangriffskampfkunst, taktischen Ergänzungen und passendem Buff.

(3) Fortschrittsbalken
Diesen Balken könnten man mit dem Erfahrungsbalken für die Charakterstufe vergleichen, nur hier wird darauf hingearbeitet, einen Aspekt weiterzuentwicklen. Hat man genügend Punkte in die Fokus und Kunde Fertigkeit dieses Aspekts investiert, wird die Möglichkeit freigeschaltet, eine Kampfkunst aus dieser Gruppe weiterzuentwickeln und sie somit mächtiger zu machen.
Achtung: In allen Kampfaspekten, welche nur über einen Aspektfokus verfügen, erwirbt man weitere Modifikationspunkte durch Taktikkunde.

(4) Kampfkunstmodifikation
Hat man genug Punkte auf die Fokus und/oder Kunde Fertigkeit dieses Aspektes verteilt, kann man eine Kampfkunst weiterentwickeln. Jede Kampfkunst kann dreimal modifiziert werden. Jedesmal gilt es, sich für eine von zwei Modifikationen zu entscheiden. Die eine steht vielleicht für 2 Feuerbälle anstatt einem, während der andere Weg ermöglichen würde ihn am Zielort explodieren zu lassen. Jede Kampfkunst lässt sich somit auf 8 verschiedene Weisen taktisch je nach Spielweise ausbauen.

(5) Combo
Einfach jederzeit hier eine der 4 Combosymbole rechts einlegen und diese Combo kann sofort frei definiert werden. Mit einer Combo können mehrere Kampfkünste mit nur einem Klick ausgelöst werden.

(6) Comboslots
An den kleinen Symbolen kann erkannt werden aus wie vielen Kampfkünsten diese Combo aktuell besteht. Mit der Fertigkeit Kampfdisziplin können bis zu 4 Kampfkünste in eine Combo gelegt werden.


Das Interface/Benutzeroberfläche (PC-Version)


Runen

Die Runen (Charakter eigene) verbessern die Kampfkünste.
Beim Einlesen der Runen kommt es auf viele unterschiedliche Faktoren an:
• die Kampfkunst
• das Charakterlevel
• die Skillung
• die Ausrüstung
• die Spielweise.

Das Problem daran ist, dass man keine allgemeingültige Aussage treffen kann, die für jeden Charakter und jede Kampfkunst (bzw. jeden Buff) passt, weil sich die Kampfkunst-Stufe, der Aspektlevel und die Kampfkunst-Modifikationen gegenseitig beeinflussen.
Die höchste Spruchstufe ohne Malus ist die Kampfkunststufe ab der die Kampfkunst durch Boni oder durch Einlesen von Runen die Stufe nicht mehr um ganze Werte gesteigert wird, sondern nur noch um Bruchteile.
Je mehr Runen also oberhalb des Char-Levels eingelesen werden, desto weniger erhöht sich deren Wirkung wobei aber die Regenerationszeit immer linear steigt.

Jede eingelesene Rune (abgesehen von denen in Reg.-Kraft bei der Hochelfe) wirkt sich nachteilig auf die Regenerationszeit der Kampfkunst aus.
Am besten ist es, überall erst einmal eine Rune einzulesen und mit dem Aspektfokus die Regenerationszeit regulieren.
Hat man zu viele Runen für die derzeitige Stufe eingelesen erhöht sich die Reg.-Zeit immens und man bekommt, wie oben geschrieben, einen Malus auf die eingelesenen Runen.
Deshalb sollte man das anhand des eigenen Spiel-Stils und der eigenen Vorlieben selbst festlegen - einige Spieler ziehen kurze Regenerationszeiten der Kampfkünste (schwache Wirkung aber schnell erneut auslösbar) andere dagegen längere Regenerationszeiten (starke Wirkung aber längere Zeitdauer bis erneuter Einsatz möglich) vor. Hier kann man frei wählen - man muss sich auf keines der genannten Extreme festlegen.

Gegenstände (Waffen/Rüstungen/Schmuck) mit einem Bonus von +X auf eine Kampfkunstfertigkeit wirken sich weniger auf die Reg.-Zeit aus als X eingelesene Runen. Je mehr Runen euer Charakter besitzt (auch klassenfremde Runen), umso mehr Runen droppen für gewöhnlich. Bei den Runenmeistern könnt ihr dann Runen tauschen. Dafür müsst ihr ihm neben massig Gold aber auch wenigstens eine andere Rune überlassen. Je mehr Runen ihr an ihn abgebt, desto billiger wird eure Wunschrune. Pro Einkauf könnt ihr aber höchstens vier Runen zum Preisdrücken (kostet dann nur noch 500 Gold) hergeben.


Buffs

Buffs sind Fertigkeiten, die dauerhaft oder temporär verschiedene Vorteile gewähren. Jeder Charakter kann drei Buffs - einen pro Kategorie - erlernen. Ausgenommen sind hier der Tempelwächter, der lediglich zwei Buffs besitzt, die Seraphim und die Hochelfe mit ganzen vier Buffs. Buffs werden nicht in die Kampfkunst-Slots für die rechte Maustaste gelegt, sondern in die Slots rechts unten. Einmal aktiviert bleiben die meisten Buffs dauerhaft aktiv. Erlernt ihr die Fertigkeit "Konzentration" könnt ihr auf einem ausreichend hohen Fertigkeitenlevel zwei Buffs und auf der Meisterstufe (Level 75) sogar alle drei Buffs zeitgleich aktivieren.
Die Buffs sollte man erst einmal niedrig halten, bis man anfängt, den entsprechenden Fokus zu skillen. Danach fängt man an Runen einzulesen und bei vielen Buffs kannt man spätestens ab der Fokus-Meisterschaft anfangen, nach und nach das Runenmaximum einzulesen. Die Buffs der Kampfkünste sind sehr stark charakterabhängig, hier ist vorerst nur eine Rune einzulesen. Auch sollten die Kampfkünste nach Möglichkeit über die Ausrüstung gesteigert werden, da sich das nicht so stark auf die Regenerationszeit (Reg.-Zeit) auswirkt, wie das Einlesen von Runen. Hat der Charakter erst einmal alle Fertigkeiten gemeistert, Stufe 75 sozusagen, kann man auch hier unter Berücksichtigung der Reg.-Zeiten anfangen Runen einzulesen. Einen Sonderfall stellen die Kampfcharaktere dar, da diese, zumindest mit dem Addon Ice&Blood und auf den Konsolen, ihre Regenerationszeiten mit Regeneration pro Treffer (RpT) im Griff halten können.


So, alle Klarheiten beseitigt?
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