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monster einen namen geben
hallo
wie gibt man einen monster einen anderen namen z.B. statt "Wolf" "Gunther"?
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Ich hab jetz die spezielle Dateinicht gefunden, aber es gibt eine Datei in der die Namen von verschiedenen Gilden festgelegt sind. Geht es um Gothic 1 oder 2?
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Der name jedes Monsters steht im Monster_skript unter:
name = "Wolf";
Sonst nix.. wenn du bei speziellen NPCs schaust ( z.b. Stadtwachen) so wurden da constanten genommen. Kopiere die Konstante und suche nach dieser in der text.d , dort werden auch so etwas wie: Rune, Spruchrolle, Schwert, Brief, Türsteher, Bandit usw. gemanaged.
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es geht um g2 dndr. ich habe überall im work/data/content gesucht aber ich habe weder die gilden scripts noch die monster scriptrs gefunden... wo genau sind sie denn?
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 Zitat von magier123
es geht um g2 dndr. ich habe überall im work/data/content gesucht aber ich habe weder die gilden scripts noch die monster scriptrs gefunden... wo genau sind sie denn?
\Gothic II\_work\data\Scripts\Content\Story\NPC\Monster
Gruß
Stefajo
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Das musst du in der Text.d unter Script/Content/Story eintragen!
...mmmh, ich glaube dazu gab´s schon mal ´n Thread
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ja, danke, aber wie kann ich da den namen von EINEM wolf ändern?
P.s: Wo ist der ordner "gilden"?
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Dann musst du einen Wolf neu scripten und ihm da den Namen eintragen!
So dürfte´s funktionieren!
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 Zitat von M.L.
Dann musst du einen Wolf neu scripten und ihm da den Namen eintragen!
So dürfte´s funktionieren! 
Er kann doch einfach den Wolfsscript (*.d) nehmen, kopieren und umbenennen!
Gruß
Stefajo
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und in welchen ordner soll ich ihn einfügen? im ordner /NPC/MONSTER ist ja nur eine datei für eine monsterrasse.
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 Zitat von Stefajo
Er kann doch einfach den Wolfsscript (*.d) nehmen, kopieren und umbenennen!
Gruß
Stefajo
Allerdings heißt dann jeder Wolf anders!
...und das wollte er doch eigentlich nicht!
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14.12.2005 15:48
#12
 Zitat von M.L.
Allerdings heißt dann jeder Wolf anders!
...und das wollte er doch eigentlich nicht! 
Er sagte kopieren und umbenennen, also eine neue Instanz erstellen und abändern. Dadurch wird der originale Wolf in keinster Weise überschrieben oder verändert.
 Zitat von magier123
und in welchen ordner soll ich ihn einfügen? im ordner /NPC/MONSTER ist ja nur eine datei für eine monsterrasse.
Es gibt genau ein Skript für den Prototyp einer Rasse und eine oder mehrere Instanzen die aus diesem Prototyp abgeleitet werden. Du kannst die Instanzen hinschreiben wo immer du willst, der übersichts halber in das jeweilige Skript des zugehörigen Prototyps (in deinem Falle Wolf.d).
Kopiere einfach die Instanz(!) des Wolfs, ändere den Instanznamen(!) und füge den Namen deiner Wahl bei name= ein (in Anführungszeichen).
so long, CeeX
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wo finde ich dann den wolf?
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 Zitat von CeeX
Er sagte kopieren und umbenennen, also eine neue Instanz erstellen und abändern. Dadurch wird der originale Wolf in keinster Weise überschrieben oder verändert.
Es gibt genau ein Skript für den Prototyp einer Rasse und eine oder mehrere Instanzen die aus diesem Prototyp abgeleitet werden. Du kannst die Instanzen hinschreiben wo immer du willst, der übersichts halber in das jeweilige Skript des zugehörigen Prototyps (in deinem Falle Wolf.d).
Kopiere einfach die Instanz(!) des Wolfs, ändere den Instanznamen(!) und füge den Namen deiner Wahl bei name= ein (in Anführungszeichen).
so long, CeeX
Genau das hatte ich doch schon weiter oben geschrieben! (Ob man das ganze jetzt neu schreibt, oder sich zusammen kopiert... )
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14.12.2005 16:02
#15
 Zitat von M.L.
Genau das hatte ich doch schon weiter oben geschrieben!)
Bezweifle ich...
Es sei denn du spielst auf Stefajos Zitat an, dann gebe ich dir recht. Ich habe mich auf die Instanz bezogen und nicht auf die Datei. Beim Kopieren der Datei muss logischerweise der Instanzname des Prototyps noch verändert werden. Wäre aber unnötige Arbeit, da der neue Wolf direkt aus dem alten Prototyp abgeleitet werden kann.
 Zitat von magier123
wo finde ich dann den wolf?
Frage bitte genauer stellen, sonst muss ich antworten: Da wo du ihn hin getan hast.
Ein NPC ist über seinen Instanznamen abrufbar, ob im Skript oder über die Konsole, falls du das meinen solltest.
so long, CeeX
Geändert von CeeX (14.12.2005 um 16:06 Uhr)
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//********************
// Wolf Prototype
//********************
PROTOTYPE Mst_Default_Wolf(C_Npc)
{
//----- Monster ----
name = "Wolf";
guild = GIL_WOLF;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_WOLF;
level = 6;
//----- Attribute ----
attribute [ATR_STRENGTH] = 30;
attribute [ATR_DEXTERITY] = 30;
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = 60;
attribute [ATR_HITPOINTS] = 60;
attribute [ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute [ATR_MANA] = 0;
//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = 30;
protection [PROT_EDGE] = 30;
protection [PROT_POINT] = 0;
protection [PROT_FIRE] = 30;
protection [PROT_FLY] = 30;
protection [PROT_MAGIC] = 0;
//---- Damage Types ----
damagetype = DAM_EDGE;
// damage [DAM_INDEX_BLUNT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_EDGE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_POINT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FIRE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FLY] = 0;
// damage [DAM_INDEX_MAGIC] = 0;
//----- Kampf Taktik ----
fight_tactic = FAI_WOLF;
//----- Senses & Ranges ----
senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
senses_range = PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX;
aivar[AIV_MM_ThreatenBeforeAttack] = TRUE;
aivar[AIV_MM_FollowTime] = FOLLOWTIME_LONG;
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = TRUE;
aivar[AIV_MM_Packhunter] = TRUE;
//----- Daily Routine ----
start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;
aivar[AIV_MM_RoamStart] = OnlyRoutine;
};
//************
// Visuals
//************
func void B_SetVisuals_Wolf()
{
Mdl_SetVisual (self,"Wolf.mds");
// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS Head-Tex Teeth-Tex ARMOR
Mdl_SetVisualBody (self, "Wol_Body", DEFAULT, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);
};
//************
// Wolf
//************
INSTANCE Wolf (Mst_Default_Wolf)
{
B_SetVisuals_Wolf();
Npc_SetToFistMode(self);
CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 1);
};
//*****************
// Summoned Wolf
//*****************
INSTANCE Summoned_Wolf (Mst_Default_Wolf)
{
name = "Beschworener Wolf";
guild = GIL_SUMMONED_WOLF;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_SUMMONED_WOLF;
level = 0; //10
//----- Attribute ----
attribute [ATR_STRENGTH] = 50;
attribute [ATR_DEXTERITY] = 50;
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = 100;
attribute [ATR_HITPOINTS] = 100;
//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = 75;
protection [PROT_EDGE] = 75;
protection [PROT_POINT] = 25;
protection [PROT_FIRE] = 75;
protection [PROT_FLY] = 75;
aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE;
B_SetAttitude (self, ATT_FRIENDLY);
start_aistate = ZS_MM_Rtn_Summoned;
B_SetVisuals_Wolf();
Npc_SetToFistMode(self);
CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 1);
};
//************
// YWolf
//************
INSTANCE YWolf (Mst_Default_Wolf)
{
level = 3;
name = "Junger Wolf";
//----- Attribute ----
attribute [ATR_STRENGTH] = 10;
attribute [ATR_DEXTERITY] = 10;
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = 20;
attribute [ATR_HITPOINTS] = 20;
//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = 10;
protection [PROT_EDGE] = 10;
protection [PROT_POINT] = 0;
protection [PROT_FIRE] = 10;
protection [PROT_FLY] = 10;
//----- Kampf-Taktik ----
fight_tactic = FAI_MONSTER_COWARD;
B_SetVisuals_Wolf();
Npc_SetToFistMode(self);
CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 1);
};
//************
// Missions Wölfe für Pepe: YWolf
//************
INSTANCE PEPES_YWolf1 (Mst_Default_Wolf)
{
name = "Junger Wolf";
level = 3;
//----- Attribute ----
attribute [ATR_STRENGTH] = 15;
attribute [ATR_DEXTERITY] = 15;
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = 30;
attribute [ATR_HITPOINTS] = 30;
//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = 15;
protection [PROT_EDGE] = 15;
protection [PROT_POINT] = 0;
protection [PROT_FIRE] = 15;
protection [PROT_FLY] = 15;
B_SetVisuals_Wolf();
Npc_SetToFistMode(self);
CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 1);
};
INSTANCE PEPES_YWolf2 (Mst_Default_Wolf)
{
level = 3;
name = "Junger Wolf";
//----- Attribute ----
attribute [ATR_STRENGTH] = 15;
attribute [ATR_DEXTERITY] = 15;
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = 30;
attribute [ATR_HITPOINTS] = 30;
//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = 15;
protection [PROT_EDGE] = 15;
protection [PROT_POINT] = 0;
protection [PROT_FIRE] = 15;
protection [PROT_FLY] = 15;
B_SetVisuals_Wolf();
Npc_SetToFistMode(self);
CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 1);
};
INSTANCE PEPES_YWolf3 (Mst_Default_Wolf)
{
level = 3;
name = "Junger Wolf";
//----- Attribute ----
attribute [ATR_STRENGTH] = 15;
attribute [ATR_DEXTERITY] = 15;
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = 30;
attribute [ATR_HITPOINTS] = 30;
//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = 15;
protection [PROT_EDGE] = 15;
protection [PROT_POINT] = 0;
protection [PROT_FIRE] = 15;
protection [PROT_FLY] = 15;
B_SetVisuals_Wolf();
Npc_SetToFistMode(self);
CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 1);
};
INSTANCE PEPES_YWolf4 (Mst_Default_Wolf)
{
level = 3;
name = "Junger Wolf";
//----- Attribute ----
attribute [ATR_STRENGTH] = 15;
attribute [ATR_DEXTERITY] = 15;
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = 30;
attribute [ATR_HITPOINTS] = 30;
//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = 15;
protection [PROT_EDGE] = 15;
protection [PROT_POINT] = 0;
protection [PROT_FIRE] = 15;
protection [PROT_FLY] = 15;
B_SetVisuals_Wolf();
Npc_SetToFistMode(self);
CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 1);
};
so, dass hier ist der wolfscript, den man in /WORK/DATA/CONTENT/STORY/NPC/MONSTER MST_WOLF.d findet. wo soll ich hier den namen von einen einzigen wolf eintragen? wo soll ich seinen spawnpoint eintragen?
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Hier findest du ganz viele verschiedene Wölfe, kopiere einenv on diesen, ändere den instanz_namen, den Spiel_namen und speicher es drunter ab.
Der Spawnpoint wird in der NPC_Startup gemacht. schau einfach bei den anderen Ab.
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Berechtigungen
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