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  1. #1 Zitieren
    Katan ist offline Geändert von Katan (09.01.2010 um 14:39 Uhr) Grund: Zusammen mit Katan Inhaltsverzeichnis erstellt. :-)
  2. #2 Zitieren
    Legende Avatar von Katan
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    Ich liebe NifSkope. Man kann viele tolle Sachen damit machen, unter anderem auch Kollisionen erstellen und verändern. Wer schon immer wissen wollte, wie man mehrere Kollisionsmaterialien in eine einzige Mesh gestopft bekommt, möge weiterlesen.

    Programme
    NifSkope; ich werde recht ausführlich beschreiben, aber es wäre besser, würdet ihr bereits die ein oder andere Erfahrung damit gesammelt haben.

    Vorbereitung
    Ihr braucht eine Original-Mesh von Bethesda für die Kollision. Ich habe mir dafür die NIF-Datei arbrokenbrick01.nif ausgesucht (\meshes\dungeons\ayleidruins\interior\). Öffnet sie in NifSkope und entfernt die Zeile NiTriStrips, indem ihr einen Rechtsklick darauf macht und Block > Remove Branch auswählt. Klappt nun die Zeile bhkCollisionObject so weit auf wie möglich und entfernt per Rechtsklick > Block > Remove die Zeile bhkConvexVerticesShape. Macht unter der Liste ins Weiße einen Rechtsklick, wählt Block > Insert aus und in der daraufhin erscheinenden Liste unter Havok den Eintrag bhkNiTriStripsShape. Der erscheit jetzt oberhalb der NiNode. Klappt die NiNode und bhkCollisionObject wieder auf, klickt auf bhkRigidBody; in den Block Details lautet die erste Zeile Shape. Macht unter dem Spaltenkopf Value einen Doppelklick und gebt die Nummer ein, die vor der bhkNiTriStripsShape steht; sie wird nun dem bhkRigidBody angefügt. Nachdem ihr unter Spells > Sanitize auf Reorder Blocks geklickt habt, sollte eure Mesh nun so aussehen. Die Kollisionsgrundlage kann jetzt absgespeichert werden.

    Erstellen der Kollision
    Bei einer Kollision solltet ihr darauf achten, dass sie so polygonarm ist wie nur irgend logisch vertretbar. Stellen in der Mesh, die weder der Spieler, noch ein Pfeil noch irgendetwas anderes auch nur ausversehen erreichen kann, benötigen keine Kollision, und für jene, die eine Kollision erfordern, sollte diese stark vereinfacht werden. Ihr tut damit der Performance einen Gefallen.

    Lasst die Kollisionsgrundlage offen, geht unter File auf New Window und öffnet in dem neuen Fenster die Mesh, die ihr für die Kollision verwenden wollt. Ihr müsst die NiTriStrips ganz aufklappen und die jeweiligen NiTriStripsData-Zeilen in die Kollisionsgrundlage kopieren. Ihr klappt die erste NiTriStrips auf, markiert NiTriStripsData, macht einen Rechtsklick und wählt Copy aus; im anderen Fenster mit der Kollisionsgrundlage macht ihr einen Rechtsklick auf NiNode und wählt Block > Paste. Das macht ihr nacheinander für jeden NiTriStrips (ich habe in diesem Beispiel vier).

    Klickt auf die früher eingefügte bhkNiTriStripsShape und gebt in den Block Details bei NumStripsData und NumDataLayer die Anzahl der neu eingefügten NiTriStripsData-Stränge ein; klickt anschließend auf die beiden grünen Pfeile jeweils darunter, um Strips Data und Data Layers zu aktualisieren, und klappt sie anschließend auf. Unter Strips Data gebt ihr bei den Werten in den vier Zeilen die Nummern der NiTriStripsData-Zeilen ein; sie werden so der bhkNiTriStripsShape zugeordnet. Die Data Layers stellt ihr erstmal nur von OL_UNIDENTIFIED auf OL_STATIC um.

    Reorder Blocks. Und mal speichern. (Starke Sache, das; die Funktion will exzessiv benutzt werden!)

    Macht einen Rechtsklick auf die bhkNiTriStripsShape mit euren NiTriStripsData-Zeilen und wählt unter Havok Pack Strips aus. Die bhkNiTriStripsShape wird dadurch durch eine bhkPackedNiTriStripsShape ersetzt und sie selbst ans Ende des Blocks geschoben; lasst sie da, ein paar ihrer Daten werden noch gebraucht. Wendet euch der bhkPackedNiTriStripsShape zu, markiert sie und tragt neben Num Sub Shapes die Anzahl der Shapes ein (in meinem Fall vier). Aktualisiert die Liste mit den Sub Shapes indem ihr auf die zwei grünen Pfeile daneben klickt und klappt sie auf. Die Layers müssen auch hier von OL_UNIDENTIFIED auf OL_STATIC gestellt werden. Wie ihr seht, verfügt jede Sub Shape über die Zeile Material, wo ihr die jeweiligen Materialien aussucht.

    Mal wieder eine Runde auf Speichern skillen.

    Jetzt kommen wir auf die bhkNiTriStripsShape ganz unten im Block zurück. Klappt sie auf, klickt auf die erste NiTriStripsData-Zeile und sucht in den Block Details derselbigen Num Vertices heraus; diesen Wert (in meinem Beispiel 8) schreibt ihr euch, wenn ihr mehrere NiTriStripsData-Zeilen habt, auf, und wiederholt das bei den anderen. Achtet dabei auf die korrekte Reihenfolge. Geht zurück zu den Sub Shapes in der bhkPackedNiTriStripsShape und gebt die Werte nacheinander bei den Sub Shapes ein. In der bhkPackedNiTriStripsShape findet ihr auch die Einträge Scale Copy? und Scale – stellt sie auf allen Achsen auf 1 ein, falls noch nicht der Fall.

    Speichern, Amigos. Und, der politischen Korrektheit wegen, Amigas.

    Die bhkNiTriStripsShape ganz unten kann raus (Block > Remove Branch); es kann passieren, dass NifSkope an dieser Stelle abstürzt, muss aber nicht. Jedenfalls ist die Kollision nun bereit, eure Mesh aufzunehmen. Öffnet eure Mesh wie üblich in einem neuen NifSkope-Fenster und kopiert die NiTriStrips in die Mesh mit der Kollision hinein, indem ihr die Branches kopiert, in der Kollision-NIF einen Rechtsklick auf NiNode macht und sie dort wieder einfügt. Wenn ihr wollt, könnt ihr die NiNode noch umbenennen.

    Jetzt geht’s an die Spells:
    Batch > Update All Tangent Spaces
    Optimize > Stripify all TriShapes / Combine Properties
    Sanitize > Adjust Link Arrays / Adjust Texture Sources / Reorder Blocks

    Mein Ergebnis.

    Verfrachtet die ganze Aktion in euren Meshes-Ordner, legt einen Statics-Eintrag im CS an und sucht euch eine schicke Stelle im Spiel aus, an der ihr eure Arbeit mit Pfeilen beschießen und euch an den unterschiedlichen Klängen erfreuen könnt.
    Katan ist offline
  3. #3 Zitieren
    Auserwählter Avatar von GreyWolf
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    *der Paladin macht Freudensprünge und tanzt wild auf dem Tisch des Totenbeschwörers herum, was bei einem Kerl in einer Stahlrüstung ziemlich seltsam aussieht*

    Vielen lieben Dank für das Tutorial, Wolfsbruder!

    Du hast damit genau die Sache rausgepickt, mit der ich Anfänger mich gerade beim Einfügen eines neuen Helmes in meine Mod rumschlage, und es gibt kaum brauchbare Tuts für Menschen mit chronischem Zeitmangel zum Thema Kollisionen und NifSkope.

    Ganz herzlichen Dank! Großartige Sache!
    GreyWolf ist offline
  4. #4 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Tamira
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    Habe mir das Tut angeguckt und stehe wie immer am Bahnhof
    Aber für alle, die das kapieren, ist es sicher eine tolle Sache. Tutorials sind überhaupt immer eine tolle Sache. Vielen Dank für die Mühe, die du dir gemacht hast!
    Tamira ist offline
  5. #5 Zitieren
    Profitgeier Avatar von Crow
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    Klasse Arbeit, Katan! Ich habe zwar ähnlich viel Ahnung wie Tamira von der Materie, aber ich bin überzeugt davon, dass diese bebilderte und ausführliche Anleitung für viele Leute hilfreich sein kann, die sich mit Kollisionen beschäftigen.

    Von daher vielen Dank für die ganze Mühe
    Crow ist offline
  6. #6 Zitieren
    Held Avatar von Lazarus
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    Bin zugegebenermaßen noch nicht dazu gekommen mir den Text in Ruhe mit beiden Hirnhälften durchzulesen, aber wenn es das ist, wofür ich es halte, dann wäre das eine kleine Revolution, die eine Menge Nerven erspart. Dankeschön dafür.
    Lazarus ist offline
  7. #7 Zitieren
    Frau General Avatar von Muecke49
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    Da ich mich nicht täglich mit dem Thema Nifscope und Collisionen beschäftige, neige ich leider auch dazu schnell einige Kleinigkeiten zu vergessen.

    Gerade gute Nifscope Tuts sind dünn gesät umso dankbarer bin ich für jede verständliche Anleitung im Netz.

    Vielen Dank für dieses Tut, Katan. Zumal ich weis das Du noch genug andere Sachen um die Ohren hast.
    Muecke49 ist offline
  8. #8 Zitieren
    Legende Avatar von Katan
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    Vielen Dank für euer Feedback!

    Leider war es etwas zu voreilig. Ich habe ewig herumprobiert und das schien endlich zu klappen, aber diese Methode geht offenbar nur die Hälfte des Weges. Beim Draufschießen mit Pfeilen ist der Unterschied zwischen den Materialien klar zu erkennen, was aber die Geräusche beim Drüberlaufen angeht, so wird immer noch nur eine einzige verwendet. Für Tile Sets bringt es also nicht wirklich was.
    Katan ist offline
  9. #9 Zitieren
    Veteran Avatar von Rung
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    Vielen Dank, Katan.
    Dieses Tut hilft sehr. Ich bin bei solchen Sachen immer ziemlich frustrationsanfällig, so ein Tutorial kann da die rettende Brücke zum sicheren Ufer sein. Und wie ich sehe, ist es sehr leicht geschrieben.

    Rung ist offline
  10. #10 Zitieren
    Auserwählter Avatar von GreyWolf
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    Katan, Du hast mir und sicherlich auch anderen Leuten dermaßen mit diesem Tut geholfen, mache Dir keine Gedanken wegen Tilesets.
    GreyWolf ist offline
  11. #11 Zitieren
    Frau General Avatar von Muecke49
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    Dieses Tutorial ist an sich schon klasse und der kleine Schönheitsfehler ist da in meinen Augen unerheblich, wenn es mal um das lernen von Kollisionen und Materialen geht.
    Beim Arbeiten mit dem CS, Nifscope und Oblivion habe ich schon öfter festgestellt, dass Dinge welche logischerweise so funktionieren sollten, dann doch im Spiel nicht so funzen. Merkwürdiges Oblivion eben.

    Vielleicht findet ja noch jemand, bzw. Du selber, nachträglich einen Weg wie es 100% funktioniert.

    Dieses Tutorial ist jedenfalls eine großartige Hilfe.
    Muecke49 ist offline
  12. #12 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Trebron
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    Toll!
    Ein absolut interessantes Tutorial!
    Das muß ich unbedingt mal testen.
    Es muß aber irgendwie mit den Sounds funktionieren. Im Spiel gibt es solche Meshes ja schließlich auch.
    An dem Havok/Pack Strips kann es ja wohl nicht liegen...
    Trebron ist offline
  13. #13 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Trebron
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    Mit NifSkope Texturen austauschen.
    Einfach, schnell und mit Vorschaufunktion.

    Einige von euch wollten sicherlich schon mal bei einen Mesh die Texturen ändern und ihr habt euch dazu das Programm NifSkope herunter geladen.
    Ich gehe mal davon aus, dass ihr schon mit NifSkope umgehen könnt, denn dies soll kein allgemeines Bedientutorial sein.
    Ich möchte euch lediglich eine interessante Funktion zeigen, die ich mit meiner Version 1.0.17 (Revision 4329) heraus gefunden habe. Mein Betriebssystem ist Vista Home Premium 64Bit.

    Wenn man in NifSkope etwas texturieren will, muss man entweder über die Suchfunktion die gewünschte Textur im Textures Ordner auswählen, oder man kopiert sich den Pfad per Copy/Paste aus einem anderen Mesh.
    Wenn man nun zwar weiß in welchem Ordner die Textur liegt, sich aber nicht sicher ist ob diese auch passt, so kann es schon mal vorkommen, dass man sich mehrere Male durch die Ordner wühlen muß, bis man die richtige Textur gefunden hat.
    Es geht aber auch noch anders und viel komfortabler!

    Man öffne mit NifSkope den Mesh und im Windows Explorer den Ordner, in dem man seine Texturen vermutet.
    Dann klickt man mit linker oder rechter Maustaste (egal welche) auf die Textur im Explorer und zieht diese mit gedrückter Taste auf die im Mesh gewünschte Stelle.
    NifSkope zeigt nun diese neue Textur sofort an, ohne schon den Pfad zu ändern!
    Ich kann somit jede in diesem Ordner befindliche Textur in Windeseile auf dem Mesh ausprobieren, ohne was verändern zu müssen.
    Erst wenn ich die Taste über einem NiTriStrip, NiTriShape, etc. los lasse, wird die Änderung vollzogen.
    Will man die gewählte Textur nicht, einfach ESC drücken, oder neben dem Mesh die Maustaste loslassen.

    Wer einige Texturen aus verschiedenen Ordnern benötigt, macht halt mehrere Explorer Fenster auf.

    Ich hoffe dieser Tip war noch nicht bekannt und erleichtert die "Arbeit".
    Viel Spaß beim Modden,

    Trebron
    Trebron ist offline
  14. #14 Zitieren
    Auserwählter Avatar von GreyWolf
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    Den Tipp hatte mir mal der Macher der Mod Quelldorf gegeben. Weiß nicht, ob Du den kennst.

    Kurzum: Ganz lieben Dank, Treb! Eine absolut einfache Methode, schnell und zügig arbeiten zu können bei der Zuordnung der Texturen. Ein klasse Tipp!
    GreyWolf ist offline
  15. #15 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Trebron
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    Quelldorf? Wo liegt das denn?

    Das ist jedenfalls eine tolle Idee mit diesem Thread.
    Ich bin gespannt, was hier noch für Tipps präsentiert werden.
    Trebron ist offline
  16. #16 Zitieren
    Legende Avatar von Katan
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    Vielen Dank, Trebron. Wirklich praktisch, dass man die Textur einfach nur in das Fenster ziehen und so an dem Objekt anschauen kann; hatte schon einigen Nutzen dafür.
    Zitat Zitat von GreyWolf Beitrag anzeigen
    Den Tipp hatte mir mal der Macher der Mod Quelldorf gegeben. Weiß nicht, ob Du den kennst.
    Hey, so ein Zufall, dasselbe ist mir auch passiert. Merkwürdig!
    Katan ist offline
  17. #17 Zitieren
    Frau General Avatar von Muecke49
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    Zitat Zitat von Katan Beitrag anzeigen
    Zitat von GreyWolf
    Den Tipp hatte mir mal der Macher der Mod Quelldorf gegeben. Weiß nicht, ob Du den kennst.
    Hey, so ein Zufall, dasselbe ist mir auch passiert. Merkwürdig!
    Das muss ja ein ganz geschwätziger Kerl sein, nun sind wir nämlich derer schon Drei.

    Sehr gute Idee mit dem Thread. Wäre schön wenn noch mehr Nifscope Tricks und Tipps zusammenkommen.
    Muecke49 ist offline
  18. #18 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Trebron
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    Es gibt mal wieder was neues zu vermelden!

    Bisher konnte waren die Vanilla Wasserfälle für einen Einsatz im Interior überhaupt nicht zu gebrauchen.
    Ich habe durch Zufall heraus gefunden, wie man mit wenigen Mausklicks die Original Wasserfälle so umändern kann, dass sie selbst in der finstersten Höhle zu sehen sind. 8o

    So sehen die originalen Wasserfälle in einer Quelldorf Grotte aus:

    [Bild: wasserfall01.th.jpg]


    Man sieht, nix zu sehen!
    Doch nun die selbe Stelle mit geändertem Wasserfall und Schaumfläche:

    [Bild: wasserfall02.th.jpg]

    So sieht das doch viel besser aus!
    Ich habe in dem Interior lediglich 3 Lichtquellen mit SewerAmb 400 übereinander in dem Godray rein gesetzt.
    Die Zelle selbst hat bei den Beleuchtungsoptionen keinerlei Einträge!

    Geändert habe ich an dem Wasserfall folgendes:

    [Bild: wasserfall03.th.jpg]


    Ich habe die Emissive Color bei den Materialeigenschaften aller im Mesh befindlicher NiTriStrips von Null aus Eins gesetzt.
    Das war's auch schon.
    Man kann den neuen Wasserfall auch im Exterior verbauen. Man muß nur in Kauf nehmen, dass er Nachts ein wenig leuchtet!

    [Bild: wasserfall02.th.jpg]

    Links ist das Original, rechts der Neue.
    Man könnte vielleicht bei der Emissive Color auch einen niedrigeren Wert eintragen kann und schauen, ob sie dann weniger leuchten.
    Das ist aber Geschmacksache.
    Trebron ist offline
  19. #19 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Tamira
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    Wie schön, dass jetzt alle großen und kleinen () Wasserfälle innen und außen gleichermaßen gut zu sehen sein werden!
    Vielen Dank, dass du immer wieder deine neuen Erkenntnisse mit der Community teilst, Trebron!
    Tamira ist offline
  20. #20 Zitieren
    Auserwählter Avatar von GreyWolf
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    Hi Treb,

    lieben Dank für die ausführliche Schilderung, wie man die Wasserfälle auch in Interiors verwenden kann! Danke für Deine Mühe und die Bereitschaft, das Wissen mit anderen Leuten zu teilen.
    GreyWolf ist offline
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