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13.04.2009 09:23
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NifSkope: Tipps und Tutorials
#1
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NifSkope: Tipps und Tutorials
Inhaltsverzeichnis
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18.04.2009 16:30
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[NifSkope How-To] Eine NIF-Datei, mehrere Kollisionsmaterialien
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Ich liebe NifSkope. Man kann viele tolle Sachen damit machen, unter anderem auch Kollisionen erstellen und verändern. Wer schon immer wissen wollte, wie man mehrere Kollisionsmaterialien in eine einzige Mesh gestopft bekommt, möge weiterlesen.
Programme
NifSkope; ich werde recht ausführlich beschreiben, aber es wäre besser, würdet ihr bereits die ein oder andere Erfahrung damit gesammelt haben.
Vorbereitung
Ihr braucht eine Original-Mesh von Bethesda für die Kollision. Ich habe mir dafür die NIF-Datei arbrokenbrick01.nif ausgesucht (\meshes\dungeons\ayleidruins\interior\). Öffnet sie in NifSkope und entfernt die Zeile NiTriStrips, indem ihr einen Rechtsklick darauf macht und Block > Remove Branch auswählt. Klappt nun die Zeile bhkCollisionObject so weit auf wie möglich und entfernt per Rechtsklick > Block > Remove die Zeile bhkConvexVerticesShape. Macht unter der Liste ins Weiße einen Rechtsklick, wählt Block > Insert aus und in der daraufhin erscheinenden Liste unter Havok den Eintrag bhkNiTriStripsShape. Der erscheit jetzt oberhalb der NiNode. Klappt die NiNode und bhkCollisionObject wieder auf, klickt auf bhkRigidBody; in den Block Details lautet die erste Zeile Shape. Macht unter dem Spaltenkopf Value einen Doppelklick und gebt die Nummer ein, die vor der bhkNiTriStripsShape steht; sie wird nun dem bhkRigidBody angefügt. Nachdem ihr unter Spells > Sanitize auf Reorder Blocks geklickt habt, sollte eure Mesh nun so aussehen. Die Kollisionsgrundlage kann jetzt absgespeichert werden.
Erstellen der Kollision
Bei einer Kollision solltet ihr darauf achten, dass sie so polygonarm ist wie nur irgend logisch vertretbar. Stellen in der Mesh, die weder der Spieler, noch ein Pfeil noch irgendetwas anderes auch nur ausversehen erreichen kann, benötigen keine Kollision, und für jene, die eine Kollision erfordern, sollte diese stark vereinfacht werden. Ihr tut damit der Performance einen Gefallen.
Lasst die Kollisionsgrundlage offen, geht unter File auf New Window und öffnet in dem neuen Fenster die Mesh, die ihr für die Kollision verwenden wollt. Ihr müsst die NiTriStrips ganz aufklappen und die jeweiligen NiTriStripsData-Zeilen in die Kollisionsgrundlage kopieren. Ihr klappt die erste NiTriStrips auf, markiert NiTriStripsData, macht einen Rechtsklick und wählt Copy aus; im anderen Fenster mit der Kollisionsgrundlage macht ihr einen Rechtsklick auf NiNode und wählt Block > Paste. Das macht ihr nacheinander für jeden NiTriStrips (ich habe in diesem Beispiel vier).
Klickt auf die früher eingefügte bhkNiTriStripsShape und gebt in den Block Details bei NumStripsData und NumDataLayer die Anzahl der neu eingefügten NiTriStripsData-Stränge ein; klickt anschließend auf die beiden grünen Pfeile jeweils darunter, um Strips Data und Data Layers zu aktualisieren, und klappt sie anschließend auf. Unter Strips Data gebt ihr bei den Werten in den vier Zeilen die Nummern der NiTriStripsData-Zeilen ein; sie werden so der bhkNiTriStripsShape zugeordnet. Die Data Layers stellt ihr erstmal nur von OL_UNIDENTIFIED auf OL_STATIC um.
Reorder Blocks. Und mal speichern. (Starke Sache, das; die Funktion will exzessiv benutzt werden!)
Macht einen Rechtsklick auf die bhkNiTriStripsShape mit euren NiTriStripsData-Zeilen und wählt unter Havok Pack Strips aus. Die bhkNiTriStripsShape wird dadurch durch eine bhkPackedNiTriStripsShape ersetzt und sie selbst ans Ende des Blocks geschoben; lasst sie da, ein paar ihrer Daten werden noch gebraucht. Wendet euch der bhkPackedNiTriStripsShape zu, markiert sie und tragt neben Num Sub Shapes die Anzahl der Shapes ein (in meinem Fall vier). Aktualisiert die Liste mit den Sub Shapes indem ihr auf die zwei grünen Pfeile daneben klickt und klappt sie auf. Die Layers müssen auch hier von OL_UNIDENTIFIED auf OL_STATIC gestellt werden. Wie ihr seht, verfügt jede Sub Shape über die Zeile Material, wo ihr die jeweiligen Materialien aussucht.
Mal wieder eine Runde auf Speichern skillen.
Jetzt kommen wir auf die bhkNiTriStripsShape ganz unten im Block zurück. Klappt sie auf, klickt auf die erste NiTriStripsData-Zeile und sucht in den Block Details derselbigen Num Vertices heraus; diesen Wert (in meinem Beispiel 8) schreibt ihr euch, wenn ihr mehrere NiTriStripsData-Zeilen habt, auf, und wiederholt das bei den anderen. Achtet dabei auf die korrekte Reihenfolge. Geht zurück zu den Sub Shapes in der bhkPackedNiTriStripsShape und gebt die Werte nacheinander bei den Sub Shapes ein. In der bhkPackedNiTriStripsShape findet ihr auch die Einträge Scale Copy? und Scale – stellt sie auf allen Achsen auf 1 ein, falls noch nicht der Fall.
Speichern, Amigos. Und, der politischen Korrektheit wegen, Amigas.
Die bhkNiTriStripsShape ganz unten kann raus (Block > Remove Branch); es kann passieren, dass NifSkope an dieser Stelle abstürzt, muss aber nicht. Jedenfalls ist die Kollision nun bereit, eure Mesh aufzunehmen. Öffnet eure Mesh wie üblich in einem neuen NifSkope-Fenster und kopiert die NiTriStrips in die Mesh mit der Kollision hinein, indem ihr die Branches kopiert, in der Kollision-NIF einen Rechtsklick auf NiNode macht und sie dort wieder einfügt. Wenn ihr wollt, könnt ihr die NiNode noch umbenennen.
Jetzt geht’s an die Spells:
Batch > Update All Tangent Spaces
Optimize > Stripify all TriShapes / Combine Properties
Sanitize > Adjust Link Arrays / Adjust Texture Sources / Reorder Blocks
Mein Ergebnis.
Verfrachtet die ganze Aktion in euren Meshes-Ordner, legt einen Statics-Eintrag im CS an und sucht euch eine schicke Stelle im Spiel aus, an der ihr eure Arbeit mit Pfeilen beschießen und euch an den unterschiedlichen Klängen erfreuen könnt.
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18.04.2009 16:54
#3
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*der Paladin macht Freudensprünge und tanzt wild auf dem Tisch des Totenbeschwörers herum, was bei einem Kerl in einer Stahlrüstung ziemlich seltsam aussieht*
Vielen lieben Dank für das Tutorial, Wolfsbruder! 
Du hast damit genau die Sache rausgepickt, mit der ich Anfänger mich gerade beim Einfügen eines neuen Helmes in meine Mod rumschlage, und es gibt kaum brauchbare Tuts für Menschen mit chronischem Zeitmangel zum Thema Kollisionen und NifSkope.
Ganz herzlichen Dank! Großartige Sache!
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18.04.2009 17:29
#4
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Habe mir das Tut angeguckt und stehe wie immer am Bahnhof 
Aber für alle, die das kapieren, ist es sicher eine tolle Sache. Tutorials sind überhaupt immer eine tolle Sache. Vielen Dank für die Mühe, die du dir gemacht hast!
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19.04.2009 13:42
#5
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Klasse Arbeit, Katan! Ich habe zwar ähnlich viel Ahnung wie Tamira von der Materie, aber ich bin überzeugt davon, dass diese bebilderte und ausführliche Anleitung für viele Leute hilfreich sein kann, die sich mit Kollisionen beschäftigen.
Von daher vielen Dank für die ganze Mühe
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19.04.2009 13:44
#6
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Bin zugegebenermaßen noch nicht dazu gekommen mir den Text in Ruhe mit beiden Hirnhälften durchzulesen, aber wenn es das ist, wofür ich es halte, dann wäre das eine kleine Revolution, die eine Menge Nerven erspart. Dankeschön dafür.
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19.04.2009 13:54
#7
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20.04.2009 09:00
#8
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Vielen Dank für euer Feedback! 
Leider war es etwas zu voreilig. Ich habe ewig herumprobiert und das schien endlich zu klappen, aber diese Methode geht offenbar nur die Hälfte des Weges. Beim Draufschießen mit Pfeilen ist der Unterschied zwischen den Materialien klar zu erkennen, was aber die Geräusche beim Drüberlaufen angeht, so wird immer noch nur eine einzige verwendet. Für Tile Sets bringt es also nicht wirklich was.
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20.04.2009 18:22
#9
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Vielen Dank, Katan.
Dieses Tut hilft sehr. Ich bin bei solchen Sachen immer ziemlich frustrationsanfällig, so ein Tutorial kann da die rettende Brücke zum sicheren Ufer sein. Und wie ich sehe, ist es sehr leicht geschrieben.
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20.04.2009 18:46
#10
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Katan, Du hast mir und sicherlich auch anderen Leuten dermaßen mit diesem Tut geholfen, mache Dir keine Gedanken wegen Tilesets.
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21.04.2009 07:12
#11
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Dieses Tutorial ist an sich schon klasse und der kleine Schönheitsfehler ist da in meinen Augen unerheblich, wenn es mal um das lernen von Kollisionen und Materialen geht.
Beim Arbeiten mit dem CS, Nifscope und Oblivion habe ich schon öfter festgestellt, dass Dinge welche logischerweise so funktionieren sollten, dann doch im Spiel nicht so funzen. Merkwürdiges Oblivion eben.
Vielleicht findet ja noch jemand, bzw. Du selber, nachträglich einen Weg wie es 100% funktioniert.
Dieses Tutorial ist jedenfalls eine großartige Hilfe.
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05.05.2009 20:32
#12
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Toll!
Ein absolut interessantes Tutorial!
Das muß ich unbedingt mal testen.
Es muß aber irgendwie mit den Sounds funktionieren. Im Spiel gibt es solche Meshes ja schließlich auch.
An dem Havok/Pack Strips kann es ja wohl nicht liegen...
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07.05.2009 22:20
#13
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Mit NifSkope Texturen austauschen.
Einfach, schnell und mit Vorschaufunktion.
Einige von euch wollten sicherlich schon mal bei einen Mesh die Texturen ändern und ihr habt euch dazu das Programm NifSkope herunter geladen.
Ich gehe mal davon aus, dass ihr schon mit NifSkope umgehen könnt, denn dies soll kein allgemeines Bedientutorial sein.
Ich möchte euch lediglich eine interessante Funktion zeigen, die ich mit meiner Version 1.0.17 (Revision 4329) heraus gefunden habe. Mein Betriebssystem ist Vista Home Premium 64Bit.
Wenn man in NifSkope etwas texturieren will, muss man entweder über die Suchfunktion die gewünschte Textur im Textures Ordner auswählen, oder man kopiert sich den Pfad per Copy/Paste aus einem anderen Mesh.
Wenn man nun zwar weiß in welchem Ordner die Textur liegt, sich aber nicht sicher ist ob diese auch passt, so kann es schon mal vorkommen, dass man sich mehrere Male durch die Ordner wühlen muß, bis man die richtige Textur gefunden hat.
Es geht aber auch noch anders und viel komfortabler!
Man öffne mit NifSkope den Mesh und im Windows Explorer den Ordner, in dem man seine Texturen vermutet.
Dann klickt man mit linker oder rechter Maustaste (egal welche) auf die Textur im Explorer und zieht diese mit gedrückter Taste auf die im Mesh gewünschte Stelle.
NifSkope zeigt nun diese neue Textur sofort an, ohne schon den Pfad zu ändern!
Ich kann somit jede in diesem Ordner befindliche Textur in Windeseile auf dem Mesh ausprobieren, ohne was verändern zu müssen.
Erst wenn ich die Taste über einem NiTriStrip, NiTriShape, etc. los lasse, wird die Änderung vollzogen.
Will man die gewählte Textur nicht, einfach ESC drücken, oder neben dem Mesh die Maustaste loslassen.
Wer einige Texturen aus verschiedenen Ordnern benötigt, macht halt mehrere Explorer Fenster auf.
Ich hoffe dieser Tip war noch nicht bekannt und erleichtert die "Arbeit".
Viel Spaß beim Modden,
Trebron
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07.05.2009 22:27
#14
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Den Tipp hatte mir mal der Macher der Mod Quelldorf gegeben. Weiß nicht, ob Du den kennst. 
Kurzum: Ganz lieben Dank, Treb! Eine absolut einfache Methode, schnell und zügig arbeiten zu können bei der Zuordnung der Texturen. Ein klasse Tipp!
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07.05.2009 22:39
#15
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Quelldorf? Wo liegt das denn? 
Das ist jedenfalls eine tolle Idee mit diesem Thread.
Ich bin gespannt, was hier noch für Tipps präsentiert werden.
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08.05.2009 00:01
#16
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08.05.2009 10:12
#17
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09.01.2010 13:29
#18
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09.01.2010 14:27
#19
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Wie schön, dass jetzt alle großen und kleinen ( ) Wasserfälle innen und außen gleichermaßen gut zu sehen sein werden!
Vielen Dank, dass du immer wieder deine neuen Erkenntnisse mit der Community teilst, Trebron!
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09.01.2010 15:53
#20
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Hi Treb,
lieben Dank für die ausführliche Schilderung, wie man die Wasserfälle auch in Interiors verwenden kann! Danke für Deine Mühe und die Bereitschaft, das Wissen mit anderen Leuten zu teilen.
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