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  1. Beiträge anzeigen #61 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Lord Andrekhan
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    Lord Andrekhan ist offline
    Mir Gefällt Gothic Unreal zuzeit gibt es ein Bug das man nicht schwimmen tauchen kann in version 0.0.3.4 man geht einfach durchs wasser
    -Kennt ihr mich nicht..?, ich bin ein Ritter der Boshaftigkeit-

  2. Beiträge anzeigen #62 Zitieren
    Neuling
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    ge2301 ist offline

    Red face

    Zitat Zitat von Lord Andrekhan Beitrag anzeigen
    Mir Gefällt Gothic Unreal zuzeit gibt es ein Bug das man nicht schwimmen tauchen kann in version 0.0.3.4 man geht einfach durchs wasser
    Normalerweise versuche ich sowas ja zu ignorieren, aber schreibe doch bitte in ganzen Sätzen mit Interpunktion! Dein Post ist echt kaum lesbar und es ist sehr unfair andere hier interpretieren zu lassen. Die ganzen Grammatik- und Rechtschreibfehler lasse ich mal außen vor

    "Mir gefällt Gothic mit der Unreal-Engine. Zur Zeit gibt es einen Bug in der Version 0.0.3.4, dass man nicht schwimmen und tauchen kann. Man geht einfach durch das Wasser."

  3. Beiträge anzeigen #63 Zitieren
    Knight Avatar von Hans Wurstenstein
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    Hans Wurstenstein ist offline
    Zitat Zitat von McArti Beitrag anzeigen
    Darum bin ich für neue Inhalte oder eben für das Remake wie es Alkimia macht. Aber das Feeling kann es entfachen, jetzt muss es nur noch spielbar sein.

    Aber bis dahin muss noch viel passieren. Hab mal ein paar Screenshots gemacht.

    [Bild: 459032209_screenshot_20240405_235204.png]
    Das Bild zeigt ganz gut dass die Welt für die neue Engine viel zu leer ist. Und natürlich müssen die Grafiken absolut ausgetauscht werden haha.
    Ich glaube was du da verlangst, übersteigt den Umfang dieses Projekts. Neue Inhalte braucht man da nicht zu erwarten, dafür gibt es schließich das offizielle Remake. Dieses Projekt soll ja lediglich dazu dienen, mithilfe der Originalassets das Spiel möglichst originalgetreu auf eine modernere Engine zu portieren.
    • Konformität ist Schwäche und macht einen zum Spielball der Mächtigen. Sei ein Individuum, kein Mitläufer!
    • Meinungen sind Ausdruck der eigenen Perspektive, nicht Mittel zur gesellschaftlichen Aufwertung. Eigenständiges Denken überwindet alle „Bubbles“.
    • Offiziellen Narrativen sollte mit Skepsis begegnet werden anstatt mit blinder Zustimmung.

  4. Beiträge anzeigen #64 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Feuerbarde
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    Feuerbarde ist offline
    Zitat Zitat von Hans Wurstenstein Beitrag anzeigen
    Ich glaube was du da verlangst, übersteigt den Umfang dieses Projekts. Neue Inhalte braucht man da nicht zu erwarten, dafür gibt es schließich das offizielle Remake. Dieses Projekt soll ja lediglich dazu dienen, mithilfe der Originalassets das Spiel möglichst originalgetreu auf eine modernere Engine zu portieren.
    Falsch. Es wird schon daran gearbeitet eine Welt und Modelle zu erstellen die zeigemäß sind.

    Aktueller Zustand: Bin zuhause, viel am schlafen aber sonst geht es. (PMs hole ich dieses Wochende nach)
    Pflegestufe 3 ist DURCH !!!, Behinderten Prozente 100% mit Begleitung Bearbeitung, physisch und psychologisch arg angeschlagen.

    [Bild: 47439305ao.png]

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #65 Zitieren
    Veteran Avatar von McArti
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    McArti ist offline
    Sehr geil danke Feuerbarde, das war was ich meinte!
    Und ganz ehrkich für mich ist es das was ich wirklich möchte, wenn ich das sehe möchte ich sofort das zocken!!!
    [Bild: Tainted-Grail-Banner.jpg]
    Cooles Indie Game - ähnlich wie Skyrim, gefällt mir!
    DEMO

  6. Beiträge anzeigen #66 Zitieren
    Knight Avatar von Hans Wurstenstein
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    Hans Wurstenstein ist offline
    Erstaunlich, dass THQ Nordic sowas zulässt. Kannibalisieren die sich dadurch nicht selbst? Die Screens gefallen mir jetzt schon besser als das offizielle Remake. Wer hat das alles gebaut?
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  7. Beiträge anzeigen #67 Zitieren
    Deus Avatar von Ajanna
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    Ajanna ist offline
    Zitat Zitat von Hans Wurstenstein Beitrag anzeigen
    Erstaunlich, dass THQ Nordic sowas zulässt. Kannibalisieren die sich dadurch nicht selbst? Die Screens gefallen mir jetzt schon besser als das offizielle Remake. Wer hat das alles gebaut?
    Sehr schön! Aber was macht da das Elfentempelchen?


  8. Beiträge anzeigen #68 Zitieren
    Apprentice Avatar von Marlhin
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    Marlhin ist offline
    Sehr interessantes Projekt, welches nach einer Menge Arbeit aussieht! Hut ab!
    Vor allem langfristig finde ich so etwas spannend. Das eröffnet für die Community ganz neue Möglichkeiten, deshalb möchte ich mich ganz herzlich bei euch für eure Mühen bedanken!

    In diesem Zusammenhang möchte ich auch gerne auf OpenGothic hinweisen, eine opensource Re-Implementierung von Gothic 2 + DNdR. Gothic 1 wird (noch) nicht offiziell unterstützt, aber das Projekt ist schon so weit, dass man Gothic 2 + Erweiterung von vorne bis hinten durchspielen kann. Vielleicht lohnt es sich, mit dem Hauptentwickler "Try" in Kontakt zu treten, um sich auszutauschen?

  9. Beiträge anzeigen #69 Zitieren
    Knight Avatar von Hans Wurstenstein
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    Hans Wurstenstein ist offline
    Zitat Zitat von Marlhin Beitrag anzeigen
    Vielleicht lohnt es sich, mit dem Hauptentwickler "Try" in Kontakt zu treten, um sich auszutauschen?
    Der Ersteller des UE4-Ports ist soweit ich weiß nicht hier im Forum aktiv, falls du ihn damit ansprechen wolltest.

    Davon abgesehen sind die Projekte denke ich nicht aufeinander angewiesen, da sie unabhängig voneinander sehr weit fortgeschritten sind.
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  10. Beiträge anzeigen #70 Zitieren
    Neuling
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    ge2301 ist offline

    Shift to Unreal Engine 5

    Update in news: https://vk.com/gothic_unreal_engine?...21073_00%2Frev

    UE5 Beta 0.4.5.4 update.
    Currently waiting for release of download on Steam.
    In this update, the project has been moved to the latest version of the Unreal Engine 5. Due to frequent crashes, further use of UE4.27 is not possible. Send a performance comparison on the current unstable version and then on the new one.

  11. Beiträge anzeigen #71 Zitieren
    Neuling
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    ge2301 ist offline

    UE5 Release auf Steam aktiv

    Hier die ersten Screenshots, sieht um Welten besser aus als vorher ohne dass der Charme verloren geht.
    [Bild: 499924274_screenshot-2024-08-01-144602.jpg] [Bild: 499924279_screenshot-2024-08-01-144949.jpg]

  12. Beiträge anzeigen #72 Zitieren
    Knight Avatar von Hans Wurstenstein
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    Hans Wurstenstein ist offline
    Zitat Zitat von ge2301 Beitrag anzeigen
    Hier die ersten Screenshots, sieht um Welten besser aus als vorher ohne dass der Charme verloren geht.
    [Bild: 499924274_screenshot-2024-08-01-144602.jpg] [Bild: 499924279_screenshot-2024-08-01-144949.jpg]
    Sieht echt nicht schlecht aus, nur bin ich immer noch skeptisch ob sich das Spielgefühl 1:1 auf die Unreal-Engine übertragen lässt, da es schon sehr von den Eigenheiten der ZenGine abhängig ist.
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  13. Beiträge anzeigen #73 Zitieren
    Neuling
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    ge2301 ist offline
    Zitat Zitat von Hans Wurstenstein Beitrag anzeigen
    Sieht echt nicht schlecht aus, nur bin ich immer noch skeptisch ob sich das Spielgefühl 1:1 auf die Unreal-Engine übertragen lässt, da es schon sehr von den Eigenheiten der ZenGine abhängig ist.
    Ich bin da eher skeptisch beim THQ Remake.
    Beim Unreal Remaster habe ich das gleiche Spielgefühl, da Audio und Steuerung quasi identisch sind. Visuell sind es eigentlich die gleichen Texturen mit Verbesserungen, die düstere Lichtstimmung ist immer noch vorhanden
    Das Original war visuell schon schmerzhaft, wenn man zuletzt nur neue Spiele gespielt hatte

  14. Beiträge anzeigen #74 Zitieren
    Held Avatar von Redmatix
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    Redmatix ist offline
    Zitat Zitat von ge2301 Beitrag anzeigen
    Ich bin da eher skeptisch beim THQ Remake.
    Beim Unreal Remaster habe ich das gleiche Spielgefühl, da Audio und Steuerung quasi identisch sind. Visuell sind es eigentlich die gleichen Texturen mit Verbesserungen, die düstere Lichtstimmung ist immer noch vorhanden
    Das Original war visuell schon schmerzhaft, wenn man zuletzt nur neue Spiele gespielt hatte
    Das gleiche spielgefühl? hast du es mal gespielt? also spielgefühl technisch ist es meilenweit weg vom Original

  15. Beiträge anzeigen #75 Zitieren
    Vizekanzler WoP
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    Xarthor ist offline
    Zitat Zitat von Hans Wurstenstein Beitrag anzeigen
    Sieht echt nicht schlecht aus, nur bin ich immer noch skeptisch ob sich das Spielgefühl 1:1 auf die Unreal-Engine übertragen lässt, da es schon sehr von den Eigenheiten der ZenGine abhängig ist.
    Was für Eigenheiten hängen denn von der alten Engine ab? Mir fällt nämlich nichts ein.



    Die Stein-Shader würde ich aber unbedingt neu machen - die Nahtkanten der Texturen gehen heute gar nicht mehr. Aber das ist mit der UE5 an dem Punkt, wo sich das Projekt bereits befindet, auch nur noch eine Fleißarbeit.

  16. Beiträge anzeigen #76 Zitieren
    Knight
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    Damocles ist offline
    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Was für Eigenheiten hängen denn von der alten Engine ab? Mir fällt nämlich nichts ein.
    Theoretisch ließe sich das Spiel 1:1 im Detail portieren. Aber Engines wie Unreal haben gewisse etablierte und funktionierende Defaults, wie bei der Steuerung Animationswiedergabe, Kollisionsphysik, Wegfindung und grafischen Postprocessing Effekten. Da ist es meist einfacher auf diese zu setzten, was dann aber auch Einfluss auf das Spielgefühl haben wird.

  17. Beiträge anzeigen #77 Zitieren
    Vizekanzler WoP
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    Xarthor ist offline
    Genau das ist der Punkt. Die UE5 bietet alles um das Spielgefühl 1:1 zu übertragen. Ob man man sich davon distanziert liegt lediglich in a) der Fähigkeit des Devs und b) in den Zielen des Ports. Die UE ist jedenfalls potent/flexibel genug um auch ohne zusätzliche Änderungen (die im Übrigen auch möglich sind, da die Engine Open Source ist) die selben Features umzusetzen. Das muss sie auch sein, sonst könnte sie nicht so eine große Bandbreite an Spielen und anderen industriellen Einsatzzwecken eingesetzt werden.

  18. Beiträge anzeigen #78 Zitieren
    Knight
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    Damocles ist offline
    Es ist aber auch unverhältnismäßig aufwändig solche Systeme wie Physikkollisionen und Wegfindung (von Navmeshes zu einem Wegpunktsystem) umzustellen, um 1:1 die Mechanik der alten Spiele abzubilden.
    Das würde ich auch nicht von einem Remake verlangen.

    Eine andere Möglichkeit wäre es dass man die alte Engine parallel zu Unreal laufen lässt, und Unreal quasi als Terminal Client das ganze visualisiert, aber die Positionen und Aktionen der Elemente aus der alten Engine in Echtzeit übernimmt.
    Aber dann sind wir bei AAA Kosten für sehr populäre Klassiker wie Diablo 2, wo man versucht wirklich 1:1 das Spielgefühl zu erhalten.
    Geändert von Damocles (04.08.2024 um 09:29 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #79 Zitieren
    Vizekanzler WoP
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    Xarthor ist offline
    Zitat Zitat von Damocles Beitrag anzeigen
    Es ist aber auch unverhältnismäßig aufwändig solche Systeme wie Physikkollisionen und Wegfindung (von Navmeshes zu einem Wegpunktsystem) umzustellen, um 1:1 die Mechanik der alten Spiele abzubilden.
    Das würde ich auch nicht von einem Remake verlangen.
    Das Nav-Mesh ist im Grunde nur ein Wegpunktsystem, nur generiert (spart etwas Zeit). Würdest du die Defaults lassen, würden die NPCs auch nur in Geraden laufen und dann an einem Punkt plötzlich 45° Drehungen vollführen. Für das gute Feeling sind weitere Anpassungen wie die Implementierung eines Spline-Movement-Systems notwendig. Ich denke für das Spielgefühl ist es gar nicht so relevant, ob man auf ein manuelles Wegpunktsystem oder ein generiertes NavMesh setzt. Nicht jede Änderung ist auch eine negative Änderung im Spielgefühl. Ich denke niemand hat etwas dagegen, wenn die NPCs etwas dynamischer den Weg finden und keine unrealistischen Ecken mehr laufen, sofern sie weiterhin die wichtigen Pfade folgen und nicht plötzlich durch den Wald laufen, nur weil man den üblichen Wegen keine Priorität eingeräumt hat.

    Aber man muss sich dann auch mit den Details befassen, z.B. wo der NPC aus welchem Grund anhält und wie Entscheidungen des NPCs zustande kommen. Ich denke hier liegt die eigentliche Herausforderung bei einem Port. Eine Gefahr droht, läuft der NPC weg oder greift er an? In welcher Form läuft er weg? Und so weiter.


    Eine andere Möglichkeit wäre es dass man die alte Engine parallel zu Unreal laufen lässt, und Unreal quasi als Terminal Client das ganze visualisiert, aber die Positionen und Aktionen der Elemente aus der alten Engine in Echtzeit übernimmt.
    Das hat ja der D3D11 Renderer gemacht. Hat Vor- und Nachteile. Einer der Vorteile ist in der Tat, dass das Spielgefühl einfacher erhalten bleiben kann. Ein Nachteil wäre, dass man dann Dinge wie Modernisierung der Wegfindung (ohne das wesentliche Spielgefühl zu verlieren), nicht machbar wären. Ich könnte z.B. gerne darauf verzichten, dass der NPC 10x im Kreis dreht, bis er den Pfad auf die Brücke findet. Solche Probleme bestehen ja im Originalspiel und die könnte man mit besserer Wegfindung beheben. Ich glaube auf das Spielgefühl kann man gut verzichten, auf den Begleiter warten zu müssen, weil er hängen bleibt.

  20. Beiträge anzeigen #80 Zitieren
    Knight Avatar von Hans Wurstenstein
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    Hans Wurstenstein ist offline
    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Was für Eigenheiten hängen denn von der alten Engine ab? Mir fällt nämlich nichts ein.
    Echt nicht? Die Art und Weise wie man sich fortbewegt, das Gegnerverhalten, das Kampfsystem und die Timings, die Dialoge, die Kamera, das UI, etc. Fast alles eigentlich, was mit Gameplay zu tun hat und über die reine Grafikdarstellung hinausgeht. Das sind alles Systeme die Hardcoded sind und erst in der Unreal-Engine repliziert werden müssten. Die Systeme in ihrer momentanen Umsetzung sind sind nichts weiter als Approximationen der Originalengine und dementsprechend fühlen sie sich auch an.

    Aus dem selben Grund ist zum Beispiel auch OpenGothic noch meilenweit davon entfernt, sich wie ein richtiges Gothic anzufühlen. Auch wenn es rein technisch betrachtet Feature-complete ist.
    • Konformität ist Schwäche und macht einen zum Spielball der Mächtigen. Sei ein Individuum, kein Mitläufer!
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