bitte um Nachsicht wenn dieses Thema – höchstwahrscheinlich – schon diskutiert wurde, ich wüsste nur gerne wie andere gerade auch hinsichtlich des zeitlichen Abstands und der seit dem Erscheinen der Spiele vorangeschrittenen technischen Entwicklung diesen Punkt wahrnehmen.
Gothic 1 und 2 gehören immer noch zu meinen Lieblingsspielen und ich bin einer von denen, für die Gothic 3 nach über drei Jahren Wartezeit nach Erscheinen von DNDR ein echtes Debakel war. Schon während des Wartens auf G3 war die neue Engine Diskussionsthema mit Freunden und wir waren damals einhellig der Meinung, dass wir lieber ein G3 mit der ZenGin-Engine hätten. Meiner Erinnerung nach wurde die ZenGin 2.0 zum Release von G2 von den Spielemagazinen und wohl auch von den meisten Spielern bereits als veraltet angesehen. Natürlich immer mit dem Zusatz, dass Gothic 2 trotzdem „schön“ sei und es beeindruckend wäre, was man mit der alten Technik zustande gebracht hätte.
Natürlich ist Schönheitsempfinden subjektiv, aber auch im Jahr 2024 und angesichts dessen was eine Unreal 5 zu leisten vermag, empfinde ich die ZenGin als das Nonplusultra für Gothic. Gerade mit den grafischen Verbesserungen in G2 wurde ein eigener, in sich stimmiger Stil erschaffen, der völlig ausreichend ist um sowohl epische und als auch kleine Geschichten zu erzählen. Hätte-Wenn-und-Aber: Was hätte G3 werden können, wenn PB entgegen des Trends der Grafikwettrüstung einfach nochmal die alte Engine mit ein paar grafischen Verbesserungen auf 3.0 verwendet und sich darauf konzentriert hätte, ein solides und gutes Spiel nach der bereits erprobten Formel zu erschaffen (überschaubare kleine Welt, Kapitel usw.)? Dreieinhalb Jahre pure Entwicklungszeit entgegen den 11 Monaten für G2. G3 hätte ein weiterer Meilenstein werden können... Strategisch wäre es ohnehin eine Überlegung wert gewesen, ob man mit einem 30-Personen-Team die Ausmaße eines Elder Scrolls Oblivion (100 Personen / 4 Jahre Entwicklungszeit) anstreben sollte. Gerade auch, weil man es mit Morrowind von den Bewertungen her durchaus hatte aufnehmen können. Anderes Thema.
Wäre ich PB, ich würde nach Elex 2 wieder ein Spiel mit einer überarbeiteten ZenGin herausbringen. Allen Ernstes und auch aus marketing-technischen Gesichtspunkten. Es geht doch um Presse und Aufmerksamkeit, um eine Marke mit Wiedererkennungswert? Natürlich gäbe es erhebliche Aufmerksamkeit wenn sich ein Entwickler gegen den Trend entscheidet und ein Spiel in einer alten Engine entwickelt (also quasi das Nintendo-Prinzip). Viele grandiose neue Spiele erscheinen auch heute noch im 8-Bit- und 16-Bit-Stil, Mother Russia Bleeds, Papers Please, Axiom Verge, VirtuaVerse, Yes Your Grace… man kann sie nicht alle zählen.
PB hätte mit der ZenGin in der heutigen Zeit die Gelegenheit sich komplett vom Massenmarkt abzuheben, herauszustechen. Was ist mehr mit PB verknüpft als die Optik von G1/G2? Unreal, Genome, gut und schön aber die Spiele gleichen sich optisch mehr und mehr. Alles wirkt immer realistischer, abgesehen davon, dass es für ein interaktives und intelligentes Agieren mit der Umwelt ein Spiel wie Zelda Breath of the Wild gebraucht hat, das grafisch ebenfalls nicht up-to-date war.
Die bisherigen Bilder und der Trailer zum Gothic Remake etwa sehen für meinen Geschmack so aus, wie moderne Screenshots und Konzeptgrafiken eben aussehen. Sieht sehr gut aus, wirkt als wenn man einer KI das Bild eines Gothic-Monsters zeigt und die interpretiert dann auf hyper-realistic HD mit einem gedämpften Horror-Prompt. Löst das für mich im Jahr 2024 irgendeine Begeisterung aus? Kein Stück, nicht mal ansatzweise. Das klingt unfair, es klingt nach früher-war-alles-besser, nach Rückwärtsgewandt und Altsein. Ich weiß das und es ist wirklich nicht negativ oder abwertend dem unfertigen Projekt gegenüber gemeint. Freue mich darauf zu sehen, wie sich das Remake entwickelt. Aber ein höherer Detailgrad kann dem Rezipienten eben auch etwas nehmen, ein Stück eigene Fantasie. Eben diese, mit der zum Beispiel jeder für sich selbst die unbeschriebene (Vor-)Geschichte des Helden füllt.
Wäre es denn ein Risiko, sagen wir 2027 ein stabiles ZenGin-Spiel zu releasen? Doch nicht mehr, als mit anderen Spielen? Abgesehen von der Aufmerksamkeit hätte man auch den Vorteil, dass das Spiel von den Hardwareanforderungen auf jedem System locker laufen würde. Wird das passieren? Nein, natürlich nicht, aus mehreren Gründen die sich jeder denken kann. Allem voran müsste ein Geldgeber bei so einem Experiment mitmachen. Nur wird auch die jüngere Spielergeneration eben nicht von „einfacheren“ Grafiken abgeschreckt, siehe Pokemon, Mario usw.?
Fakt ist, Gothic 1 / 2 DNDR werden immer noch gespielt, auf grandiose Weise gemoddet, werden mit Patches versorgt um auf aktuellen System zu laufen, haben immer noch eine aktive Community und finden auch heute noch neue Spieler. Seit nun über 20 Jahren. Welche Spiele können das von sich behaupten? Das Potential ist da. Immer noch. Wie gesagt, das ist meine subjektive Meinung, Geschmäcker sind verschieden.
Was sagt ihr dazu? Könnte ein professionelles neues Gothic-Spiel in der alten Engine heutzutage noch oder wieder bestehen?
Schon traurig was aus PB geworden ist, damals 2006 war Gothic 3 technisch beeindruckend (von den Bugs mal abgesehen) alles frei begehbar ohne Ladezeiten und hübsch war es auch noch. Im Vergleich Oblivion gleiches Jahr überall Ladezeiten und schön war es nicht wirklich.
Schon traurig was aus PB geworden ist, damals 2006 war Gothic 3 technisch beeindruckend (von den Bugs mal abgesehen) alles frei begehbar ohne Ladezeiten und hübsch war es auch noch. Im Vergleich Oblivion gleiches Jahr überall Ladezeiten und schön war es nicht wirklich.
soweit die Theorie. in der Praxis habe ich in G3 mehr Zeit mit Ladezeiten verbracht als in Oblivion. schon alleine einen Spielstand zu laden brauchte mit meiner damaligen Hardware mehrere Minuten und wenn der dann endlich mal geladen war hat es geruckelt weil ständig nachgeladen wurde.
Das was man als Spieler sieht ist ja die Grafik. Und genau die Grafik von Gothic 2 hätte man auch mit der Gothic 3 Engine darstellen können, wenn man die gleichen Assets (Modelle, Animationen, Texturen, Beleuchtung) nimmt, und die moderneren Shadereffekte (Bloom, Bumpmapping etc) weglässt. Andere Mechaniken wie Wegfindung, Kampf und Menüs hätte man auch in der neuen Engine äquivalent umsetzen können.
Und ob die Gothic 3 Engine in der Produktion mehr oder weniger Arbeitsaufwand erzeugte wissen wir ja nicht.
Gothic 3 sah so aus, weil man damals wohl dachte das sieht so besser und moderner aus... mehr Polygone waren möglich. Das liegt weniger an der Engine als an den Artists. Das Gameplay hing eher an der Vision vom moderneren Gameplay und viel an der vorhandenen Zeit zum umsetzen ab, auch um die neue Engine und Tools erstmal auf den nötigen Stand zu bringen. Die Engine konnte die leistungsfähigeren Rechner zu der Zeit nutzen (mehr Polygone und Effekte).
In anderen Worten: die Zengine ist nicht unbedingt Grundvorraussetzung um ein Gothic 1 / 2 in gleicher Art zu machen. Mit genügend Arbeit (was jetzt keiner ohne Millionenbudget macht) könnte man sogar das gleiche Spiel auch in Unity oder Unreal umsetzen.
In anderen Worten: die Zengine ist nicht unbedingt Grundvorraussetzung um ein Gothic 1 / 2 in gleicher Art zu machen.
Geht aber mit der Zengine nicht auch ein erheblicher Teil des Spiels selbst einher, wie etwa das von der Fachpresse so gescholtene Kampfsystem (das ich persönlich liebe) und die Bewegungen des Helden? Die technische Limitierung schafft doch eine gewisse Art des Spielens, die eine modernere Engine automatisch nicht hat.
Das wäre auch eine weitergehende Frage: ist Gothic nicht einfach untrennbar mit der ursprünglichen Engine verbunden? Wird nicht jedes andere Spiel in einer anderen Engine ein Gothic-a-like, selbst wenn es die Themen weiterführt?
Die Kampfmechanik und Visualisierung kann man 1:1 in einer anderen Engine umsetzen. insbesondere wenn man den Sourcecode als Referenz hat.
Das ist ja alles nur Programmcode. Die Logik kann man in praktisch jeder modernen Engine einbinden.
Auch die alten Grafik Assets und Animationen könnte man portieren.
Wer also ein modernes Gothic (ähnliches) Spiel machen wollte, könnte das machen. Wenn es denn Nachfrage nach der doch etwas veralteten Spielmechanik gibt.
Auch wenn ich nicht bezweifle das ein Gothic 3 nach althergebrachter Formel (und anderer Hauptstory etc. etc.) ein besseres Spiel geworden wäre und ich prinzipiell finde das Trilogien immer die gleiche Engine/Grafik verwenden sollten, muss ich sagen das ich persönlich ein verwenden der alten Engine zwar prinzipiell möglich aber auch für recht sinnlos halte.
Zumindest wenn man mehr als ein paar alte Nostalgiker oder gar einen Publisher ansprechen will der natürlich auch gerne Gewinn machen würde.
Möglich ist vieles, wird aber wohl nie so passieren. So wie ich PB kenne haben sie einfach keine Lust etwas an der Art, wie sie Spiele entwickeln zu verändern. Hatten sie bisher auch nicht nötig, weil sie bisher mit keinem Release so richtig auf die Nase gefallen sind. Die bleiben einfach bei dem was in der Vergangenheit für sie funktioniert hat, auch wenn es bedeutet, dass ihre Spiele mittlerweile absolut uninspiriert und belanglos geworden sind.
• Konformität ist Schwäche und macht einen zum Spielball der Mächtigen. Sei ein Individuum, kein Mitläufer!
• Meinungen sind Ausdruck der eigenen Perspektive, nicht Mittel zur gesellschaftlichen Aufwertung. Eigenständiges Denken überwindet alle „Bubbles“.
• Offiziellen Narrativen sollte mit Skepsis begegnet werden anstatt mit blinder Zustimmung.
Wie andere bereits geschrieben haben, können die Spiellogik und -systeme, gerade mit Quellcodezugriff, ohne große Probleme in einer anderen Engine geschoben werden,
und dort, mit den selben Assets und mit abgeschalteten modernen Shadern, laufen. So bekommt man dann fast 1:1 ein "altes" Spiel.
So geschieht es auch gerade mit Deus Ex 1, welches demnächst einen UE1 zu 5 Übersetzer bekommt. Die Spiellogik usw. läuft ganz normal weiter und wird
dann, vereinfacht gesagt, von der UE 5 entführt und das Spiel (hier dann mit modernen Techniken) dargestellt.
Die ZenGin steht eher für Limitierungen wie Polygonzahl usw.. Diese Limitierungen kann man sich natürlich aus künstlerischer Sicht auch bei modernen Engines selbst auferlegen.
Den Zeitraum um den Release von G3 betrachtet, wäre es Selbstmord gewesen ein Spiel, welches technisch so zurückgeblieben wäre, zu veröffentlichen.
Da war das Fortschrittsdenken noch viel ausgeprägter und so manches Genre (z.B. point & klick) war gerade im Niedergang, weil es u.a. technisch den
Anschluss zu den ganzen Hochglanzproduktionen verlor. Außerdem wollte man ja gerade die Niesche Deutschland/Osteuropa verlassen und international
voll durchstarten. Das wäre so nicht möglich gewesen.
Heute sähe das vielleicht wirklich anders aus, weil es eine Retrobewegung gibt und auch Leute Spiele in diesem alten Stil kaufen, die die Vorgänger (im Geiste)
nicht kennen und somit nicht die Fanbrille tragen können, was das Publikum vergrößert.
Vielleicht wollte PB auch einfach die vielen Altlasten der Engine UND ihrer Gameplaysysteme loswerden. Aus heutiger Sicht sind die einfach viel zu fehleranfällig.
Da hapert es an allen Ecken und Kanten um damit etwas Größeres oder Komplexeres zu erschaffen. Bis heute gibt es nach zahlreichen Systempacks
noch viele instabile und unsaubere Elemente. Dass die Umsetzung der Engine UND Systeme dann in G3 wegen verschiedener Gründe teils noch schlechter war,
konnten sie beim Start der Entwicklung natürlich nicht vorhersehen.
Alle Gameplaysysteme auf Basis von G2 müssten eigentlich komplett überholt oder neu geschrieben werden, um so heute noch ein Spiel in dem Look halbwegs fehlerfrei
veröffentlichen zu können. Deshalb bin ich auch so auf das Remake gespannt. Nicht nur das Design der Welt/Monster/Waffen/Menschen usw., wie die
Quests erweitert werden und (wie in einem anderen Thread schon diskutiert) die Umsetzung moderner Rendertechniken ausfällt. Nein, hauptsächlich bin ich
gespannt wie die Gameplaysysteme umgesetzt werden und wie viele es ins Spiel schaffen.
Wird es möglich sein mit einer Fackel in der Hand Feuer zu entfachen? Mit einer Laute zu spielen? Und wie wird es beim Klettern aussehen, was wegen der
Polygonarmut im Original selbsterklärend war, bei einer sehr detaillierten Welt aber nicht offensichtlich wird, wo es eingesetzt werden kann und wo nicht,
wenn nicht gerade der Kantenmaler da war, der meiner Meinung nach in dem Spiel nichts zu suchen hat.
Wird es neue Systeme geben? Es hieß ja schon, dass auch Spießdrehen einen Sinn bekommen soll. Aber das ist ja kein neues System, sondern "nur" ein
neues Objekt mit neuen Animationen und Menüs.
Aber wie wäre es z.B. mit "intelligenten" Feuerstellen/Fackeln?
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Die Objekte erkennen, ob in einem gewissen Umkreis intelligentes humanoides Leben außer dem Helden (andere Menschen/Orks/(Goblins/(Harpyien?))) vorhanden ist
und resetten ihren eigenen internen Timer.
Läuft der Timer ab, erlöschen sie.
So wären z.B. die Feuer in den Lagern fast immer an, wie man es kennt. In verlassenen Minenschächten mit Minecrawlern wären die Wand-/ Stehfackeln aus
und es richtig dunkel, bis der Held sie entzündet (oder eben nicht, weil er sich auf einen Zauber oder seine getragene Fackel verlässt).
Wurde der Schacht gesäubert, könnten wieder Buddler und Wächter hinzukommen, die arbeiten und bewirken, dass die Fackeln an sind/bleiben.
Höhlen mit Goblins hätten brennende Lagerfeuer, beim nächsten Besuch, mit bereits getöteten Goblins, wären sie erloschen.
Das System könnte rein offscreen funktionieren. Soll heißen Feuer gehen nicht an, wenn der Held dabei ist, maximal aus. So müsste das ganze System nur "lesend"
mit der KI in Kontakt kommen, ohne dass es selbst Einfluss auf die KI hätte = einfacher. (Keine zusätzliche Aktionen wie Anzünden, Holz nachlegen oder ähnliches.)
Die Timer wären je nach Objekt und verfügbarem Brennmaterial (Objektgröße) unterschiedlich lang.
Der Triggerradius (oder optional einzeln festlegbare Einflussbereich) wäre unterschiedlich groß. Großes Lagerfeuer im Camp vs. Feuerstelle in einer Hütte.
Das Campfeuer bleibt so auch mit wenigen Lebenden in weiterer Entfernung noch an, die Feuerstelle in der Hütte erlöscht schon, kurz nachdem ihre Bewohner tot sind.
System komplett automatisch aber anpassbar (siehe optionaler Einflussbereich) ohne extra zu berücksichtigende Ereignisprogrammierung.
Natürlich weiterhin die Option Feuerquellen von dem System auszunehmen.
Weitere Ausbaustufen für später (G2/3 Remake?) möglich wie: Tagesroutinen Holz nachlegen oder Feuer entzünden. (Einbruch der Nacht in Camps)
So banal wie es ist, finde ich eins der coolsten Systeme in Gothic die Fackel des Helden. Man läuft in einem dunklen unterirdischen Tempel umher. Zu sehen
nur das, was vom flackernden Schein der einzigen Lichtquelle erhellt wird. Man hört ein Geräusch und greift panisch nach seiner Waffe, die Fackel fällt zu Boden
und man sieht sich in diesem schwachen flackernden Lichtkegel einem aus der Dunkelheit auftauchenden Skelet mit aufrecht in der Hand gehaltenem Zweihänder gegenüber.
Der Puls steigt weiter. Versucht man nun in diesem kleinen Umkreis hoffnungsumklammernden Fackelscheins zu bleiben, um die Aktionen des Gegners kommen zu sehen aber
hierfür seinen Bewegungsradius einzuschränken, wohl wissen, dass man im Kampf auf so engem Raum Fehler begehen wird? Oder verlässt man zu Gunsten ausschweifender
Manöver den vermeintlich sichereren, aber tatsächlich mindestens genau so gefährlichen, erhellten Bereich, nur um zu riskieren auf einmal mit dem Rücken
zur Wand zu stehen oder in eine Felsspalte zu stürzen? Oder macht man den Fehler nur einmal und hat das nächste Mal Lichtspruchrollen dabei?
Gerade mit dem D3D Renderer und den dynamischen Schatten sind das mit die besten Momente für mich.
Die Fackel gehört für mich einfach dazu und kann, um nun zu versuchen den schon komplett entgleisten Bogen plump wieder zum Thema des Threads zurück zu schlagen,
mit moderner Optik viel besser umgesetzt werden Verbessert müsste hier werden, dass die Lichtquelle immer in World Z etwas höher ist, als das Modell der Fackel,
um das Verschwinden des Lichts im Boden zu verhindern, wie es in Original manchmal geschieht. Auch muss hier natürlich ein Shortcut her.
Aber welches Spiel bietet das denn sonst? Entweder man hat eine Fackel und muss diese wegstecken um zu kämpfen = das Licht ist weg.
Oder man rüstet eine als Waffe aus und schwingt diese umher = das Licht ist immer bei einem, man kann gar nicht in die Dunkelheit gedrängt werden.
PB traue ich nach Elex 2 eigentlich nichts mehr zu. Weder Story noch Missionsdesign oder Worldbuilding. Da rettet auch keine (alte) Technik oder (altes) Design mehr etwas.
ich höre ja schon auf ...
Klar geht das, ABER es ist ein irres finazielles Risiko. Für schlechte Grafik zahlt niemand mehr als 15-30€, damit sich das Ganze trotzdem lohnt müsste man das Spiel mit einen sehr kleinen Team entwicklen vermutlich wären auch dann Vollvertonung nicht mehr im Budget drin.
Schade, ich hätte gerne noch weitergelesen. Vielen Dank für den Beitrag und die Erläuterungen. Da ich von der im Hintergrund laufenden Technik mit all ihren Tücken nichts verstehe, ist das sehr interessant für mich.
An den allgemeinen Grafikhype zur Zeit von Gothic 3 kann ich mich noch deutlich erinnern. Persönlich konnte ich das bloße Bemühen um eine bessere Optik nur schwer nachvollziehen, weil man an anderer Stelle, nämlich der Interaktion mit der Umwelt, bis heute einspart. Interessanterweise war es für Gothic 1 schon geplant, Interieur und Türen zerstörbar zu machen. In Rückschau eigentlich bahnbrechend.
Die von dir angesprochene Lichtthematik und die Fackelfaszination kann man absolut unterstreichen. G1 war mein erstes OpenWorld und das Gefühl, als es plötzlich zum ersten Mal Nacht wurde (hatte viel zu lange im Pass verbracht um die Steuerung zu lernen) und die Umgebung mit all ihren unverwechselbaren Geräuschen nicht mehr richtig sichtbar war, war grandios. Ein Tag-Nacht-Wechsel war mir in einem Spiel bis dahin völlig fremd.
Die Einschätzung zu PB kann man nur teilen. Vielleicht ist das Remake ja wirklich eine echte Chance, dass wieder an den "alten Geist" angeknüpft wird. Bei einem Erfolg könnten auch andere Entwickler diese Formel für sich entdecken.
Wer also ein modernes Gothic (ähnliches) Spiel machen wollte, könnte das machen. Wenn es denn Nachfrage nach der doch etwas veralteten Spielmechanik gibt.
Klar geht das, ABER es ist ein irres finazielles Risiko. Für schlechte Grafik zahlt niemand mehr als 15-30€, damit sich das Ganze trotzdem lohnt müsste man das Spiel mit einen sehr kleinen Team entwicklen vermutlich wären auch dann Vollvertonung nicht mehr im Budget drin.
Persönlich finde ich auch das G1&2 allein durch ihre Grafik einen gewissen stil haben, die den anderen Spielen abgeht. Aber zu der Zeit von G3 war es das einzig vernünftige auf eine andere Engine mit besserer 3D Grafik zu setzen.
Wüsste gerne was rauskommen würde, wenn man die Zengine nochmals anpackt und wirklich erweitert und verbessert. Aber das werden wir wohl nie erfahren -.-
Persönlich finde ich auch das G1&2 allein durch ihre Grafik einen gewissen stil haben, die den anderen Spielen abgeht.
Teils stimme ich dem natürlich zu, aber das ist nicht der Grafikstyle alleine. Da kommt einiges zusammen.
Gothic III, wollten wir nicht damals fast alle "unsere Geliebte Welt" in etwas besserer Grafik erleben? Das haben sie damals noch super hinbekommen - optisch (nicht technisch [wobei das auf meinem damaligem Dell, recht teuer Ausgestattet - sehr flüssig lief, hatte auch kaum Bugs bemerkt - Wildschweine ausgenommen]). Ich war sofort "zuhause". Das war auch bei Risen (1) so, nur halt mit neuem Hero und ohne liebgewonnene Freunde. Dann kam Risen 2...
Als PB gestartet ist, da ging das alles noch mit der mehr oder weniger hausgemachten ZenGine wie sie sich dann nannte - auch mit Gothic II und dem Addon DNdR ging das noch super. Ich denke auch Gothic III wäre mit einer immer weiter entwickelten und aufgeborten ZenGine noch gegangen, natürlich nicht mit der Weltgröße von Gothic III - aber die war mir schon beinahe zu groß. Die haben ja damals wieder angefangen sich eine EIGENE Engine "zusammen zu schustern", die darin investierte Zeit hätte man besser in Story und Balancing stecken sollen und die Progger hätten die ZenGine weiter optimiert. Schaut Euch doch mal Modifikationen von HEUTE an auf Basis von Gothic II DNdR, mit all dem was die Community an der ZenGine optimiert hat. Ein besseres Beispiel gibt es kaum:
Profis hätten das was wir heute erreicht habe in viel kürzerer Zeit erreichen können, dazu noch mit dem Sourcecode in Händen. Aber spätestens danach hätte man eine GUTE und vor allem fertige Engine kaufen/buchen müssen und sich die an Bedarfsstellen anpassen müssen - statt seit bald zwanzig Jahren an diesem "Machwerk" Genome Engine herum zu doktern...
Zitat von Solice
Aber zu der Zeit von G3 war es das einzig vernünftige auf eine andere Engine mit besserer 3D Grafik zu setzen.
Wie gesagt, vor oder danach - keinesfalls aber mit dem Bastelwerk das sie sich aufgehalst haben.
Zitat von Solice
Wüsste gerne was rauskommen würde, wenn man die Zengine nochmals anpackt und wirklich erweitert und verbessert. Aber das werden wir wohl nie erfahren -.-
Das siehst Du doch an heutigen Modifikationen und das mit unseren eingeschränkten Mitteln, in der Freizeit vieler Menschen erreicht.
Aktueller Zustand: Bin zuhause, viel am schlafen aber sonst geht es. (PMs hole ich dieses Wochende nach)
Pflegestufe 3 ist DURCH !!!, Behinderten Prozente 100% mit Begleitung Bearbeitung, physisch und psychologisch arg angeschlagen.
Als PB gestartet ist, da ging das alles noch mit der mehr oder weniger hausgemachten ZenGine wie sie sich dann nannte - auch mit Gothic II und dem Addon DNdR ging das noch super. Ich denke auch Gothic III wäre mit einer immer weiter entwickelten und aufgeborten ZenGine noch gegangen, natürlich nicht mit der Weltgröße von Gothic III - aber die war mir schon beinahe zu groß. Die haben ja damals wieder angefangen sich eine EIGENE Engine "zusammen zu schustern", die darin investierte Zeit hätte man besser in Story und Balancing stecken sollen und die Progger hätten die ZenGine weiter optimiert. Schaut Euch doch mal Modifikationen von HEUTE an auf Basis von Gothic II DNdR, mit all dem was die Community an der ZenGine optimiert hat. Ein besseres Beispiel gibt es kaum:
Profis hätten das was wir heute erreicht habe in viel kürzerer Zeit erreichen können, dazu noch mit dem Sourcecode in Händen. Aber spätestens danach hätte man eine GUTE und vor allem fertige Engine kaufen/buchen müssen und sich die an Bedarfsstellen anpassen müssen - statt seit bald zwanzig Jahren an diesem "Machwerk" Genome Engine herum zu doktern...
Wie gesagt, vor oder danach - keinesfalls aber mit dem Bastelwerk das sie sich aufgehalst haben.
Das siehst Du doch an heutigen Modifikationen und das mit unseren eingeschränkten Mitteln, in der Freizeit vieler Menschen erreicht.
Genau dieses. Darüber hinaus hätte man Gothic 3 noch in ein Gothic 3 + Addon (Addon, nicht Addin) aufspalten müssen, um die Weltgröße optimal bewältigen zu können.
Genau dieses. Darüber hinaus hätte man Gothic 3 noch in ein Gothic 3 + Addon (Addon, nicht Addin) aufspalten müssen, um die Weltgröße optimal bewältigen zu können.
Archolos ist wirklich ein gutes Beispiel, die große Stadt alleine ist UMWERFEND !!! Es gibt auch deutsche Modifikationen die in der Liga mitspielen, aber das polnische Team hatte eine unglaubliche Man- oder/und Womanpower hinter dem Projekt. Das bei den heutigen Möglichkeiten im Gothic-Modding - und als Sahnehäubchen:
Die meisten osteuropäischen großen Modifikationen sind oft zu "zugeballert", hauptsache alles was bei drei nicht auf den Bäumen ist wird verbaut. Das ist bei Archolos soweit ich das sehe (konnte es noch nicht selber spielen, habe aber ein paar Stream von LordPappnase angesehen) aber nicht der Fall. Das wirkt unheimlich homogen, raffiniert, nicht zu überladen aber voller Dinge die die Augen streicheln. Technisch wohl auch sehr gut gearbeitet, ich freue mich schon darauf das selber mal zu zocken, normal schaue ich in ein Letsplay nur mal kurz etwas rein um einen Eindruck zu bekommen - bei Archolos habe ich schon bestimmt drei Folgen angesehen!
Das könnte da ran kommen, der Vorgängertitel war schon super, die Produktpflege mehr als vorbildlich, Team hat was drauf - und hat ein paar SEHR GUTE Leute zum eh schon gutem Team hinzubekommen. Was man jetzt schon sieht macht einen richtig guten Eindruck.
Aktueller Zustand: Bin zuhause, viel am schlafen aber sonst geht es. (PMs hole ich dieses Wochende nach)
Pflegestufe 3 ist DURCH !!!, Behinderten Prozente 100% mit Begleitung Bearbeitung, physisch und psychologisch arg angeschlagen.
Wurden eigentlich Teile der Piranha Spiele mit Autodesk Inventor erstellt? Das Programm öffnete irgendwann (2011) keine Dateien mehr, die mit älteren Programmversionen erzeugt wurden. Das heißt, die haben einfach alle Menschen, die früher ihre Kunden waren, enteignet.
Es gibt noch ein paar andere Programmschmieden, die ähnliche Entscheidungen getroffen haben.
Das bedeutet, der Kapitalismus ist nicht nur ein Vampir, der an der Gesellschaft und ihren Erungenschaften saugt, sondern ein Krebs, der sie frisst.
Die alten Modelle sehen auch immer noch ganz gut aus. Wenn man die Spiele-Assets in einer etwas moderneren Engine einbaut, sehen sie einige Jahre weniger alt aus.
Hier mal ein Test mit einer Milizrüstung. Allein schon etwas bessere Beleuchtung (GI) macht viel aus.