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Die Sache mit den Teleportern
Die grundsätzliche Diskussion um das "Für und Wider" von Teleportern (oder die beste Art der Umsetzung des "Transportproblems") will ich uns hier ersparen.
Gegeben sei: irgendwann nach x Stunden im Spiel will der Spieler/die Spielerin bestimmte lange Wege nicht zum 187. Mal zurücklegen.
Deshalb gibt es üblicherweise eine Transportmethode für den Körper des Avartars in Spielen.
Gesucht ist: eine Umsetzung dieser Methode, die, wenn sie schon nicht wirklich immersiv ist, sich wenigstens "harmonisch" in das Spiel einfügt.
Unter "harmonisch" versteht nun leider jede/r (Gender me, ich werd's aber nicht auf die Spitze treiben) etwas anderes.
Dass man einen Teleporter (TP) erst dann benutzen kann, wenn man den Weg dorthin auch "physisch-ingame" zurückgelegt hat, müssen wir hoffentlich nicht diskutieren?
Hatte ich ja schon <hier> beschrieben; was ich persönlich für Mist halte (sorry, sag ich jetzt mal so): wenn man einmal "freigeschaltete" TP dann von jedem Ort im Spiel benutzen kann durch Klick-auf-die-map.
Es gibt tatsächlich Situationen (Avatar untersucht tiefen Schornstein und kommt nicht mehr raus), wo das feature -oberflächlich gedacht- Sinn macht. (Besser wär's natürlich, er könnte ein Loch in die Mauerwand sprengen. Doch PB und destructibles? Da kämpfen sie wohl noch.)
Nun habe ich das "nicht von jedem Ort überall hinbeamen" konterkariert in dem Moment, wo ich einen dynamischen Teleporter erstellt habe (s. Nexus Mods).
(Allerdings hatte ich das Spiel da schon durch, konnte mir das Spielerlebnis also nicht mehr demolieren.)
Egal, was können wir bzw. PB tun?
Die mMn beste Lösung sind Teleportsteine. Das wäre die "magische Methode", zumindestens für die Berserker.
Warum gibt's keine in ELEX? 2 Methoden hätten die Spielenden vielleicht verwirrt?
Das Teleporten in ELEX soll ja offenbar eine technische Methode sein? Dafür brauch ich eine Apparatur (Teleporter).
Beamen von irgendwo auf der map ist dann einfach Quatsch, da braucht mir keiner mit "willentlicher Aussetzung von Bla" kommen, für mich ist es eine DAU-Methode.
Für die Outlaws fielen mir noch JetPack-Beschleuniger ein, also riesige Katapulte, mit denen sich der Spieler in eine bestimmte Richtung schleudern lassen kann,
(Landung per Jetpack, alles gut. Aber auch klar, dass PB sowas nicht wuppen kann.)
Die einfachste Lösung für die irgendwo-von-der-map-beamen Nonsense-Methode wäre mMn die, dass man 4 Hauptteleporter hat (Edan, Tavar, Ignadon, Xacor), die meinetwegen, verdammt ja, der Kompromiss wäre nötig, nach ihrer Freischaltung von überall auf der map "erreichbar" wären.
Alle anderen Teleporter muss man fußläufig/per Jetpack aufsuchen, um von dort zu beamen. Vielleicht per Dialog wie bei den mail-Boxen ("Obj_Int_TalkFP_CLA_DeadMailbox").
PB meinte wohl, so eine Lösung würde den DAU überfordern?
Egal, für ELEX II werde ich versuchen, die 4-Hauptteleporter-Idee umzusetzen, vorausgesetzt der elexresman kann aktualisiert werden auf das neue Spiel.
Man muss die restlichen Teleporter ja "nur" von der map nehmen."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!Geändert von tombom81 (08.10.2021 um 07:47 Uhr) Grund: "per Jetpack" ergänzt
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Knight
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Da es unmöglich ist diese Teleporter in irgend einer Weise plausibel in der Spielwelt zu erklären:
-Warum kann nur Jax die allein benutzen?
-Warum können die Begleiter von Jax den plötzlich benutzen?
-Wer macht die immer sauber von Vegetation und Sand/Schnee oder Müll?
-Für Andere sind die wertlos .. warum stehen die da rum, und wurden nicht schon längst abgebaut und als Schrott verhökert?
-Wo hat Jax den Teleportapparat verstaut, sowie den Backup für den Begleiter?
-Warum sind die Standorte nicht alle schon längst bekannt?
.. deshalb macht man in der Situation das einfachste und platziert die Mechanik einfach im Spiel ohne sie Ingame zu referenzieren.
Es ist dann halt einfach ein Teil der Welt den keiner in Frage stellt.
Es ist dann sogar das beste Ingame nie Jax oder NPCs über die Transporter sprechen zu lassen.
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Es gibt ja viele Schnellreise Mechaniken in Spielen.
Was ich selber am besten finde sind Mechaniken die die Reise zu einem anderen Punkt auf der Map "simulieren".
Der Spieler wandert quasi über die Karte, folgt bestehenden Wegen.
Manchmal wird die Reise in einem random Encounter auf diesem Weg gestoppt (Banditen, Monster etc)
Die Zeit verrinnt entsprechend der Laufgeschwindigkeit.
Ähnlich Fallout 1/2.
Schnellreisemechaniken sind auch -bei komplexen Spielwelten- ein Fallback falls der Spieler mal irgendwo stecken bleibt.
Das kann halt immer mal passieren beim Rumklettern. Dann hat man zumindest ingame eine Möglichkeit die Position des Spielers zurückzusetzen.Geändert von Damocles (08.10.2021 um 07:28 Uhr)
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Genial in dieser Hinsicht war der Aufzug zwischen Tavar und Ignadon, da war die Immersion perfekt. Das war ja quasi Röhrenpost - so etwas könnten zumindestens die ehemals technisierten Gebiete haben und militärische Außenposten.
Schön wären auch Brunnen, mit Gängen, die auf der anderen Seite der Berge wieder raus kommen, oder Lianen, an denen man schwingen kann.
Bergab könnte es Rutschen geben.
Für Magier wären Steinkreise immersiv...
Aber das wären halt viele Transportmittel in einem Spiel.
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Elon Musk läst grüßen!
Ich weiß nicht, ob PB überhaupt soweit gedacht hat, aber wenn zum Beispiel die Kleriker solche Röhren verwendet hätten, kämen Spieler wie Damocles sofort ins Grübeln "warum nur die Kleriker?" oder: warum benutzen die nicht einfach auch die Teleporter, usw.
Aber ja, Rutschen und seehr lange Röhren wären cool, Rutschen wurden aber durch das Jetpack überflüsssig gemacht und Lianen auch. (Man musste sich da entscheiden, isso.)
, oder Lianen, an denen man schwingen kann.
Bergab könnte es Rutschen geben."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Elex ist halt so voll mit Sachen die keinen Sinn machen und nur für den lustigen Effekt (warum sitzen Skelette an einem gedeckten Tisch im Offenen nach 160 Jahren..) oder fürs reine Gameplay oder die Quest da sind, das es eh egal ist.
Ist halt wie in einem Comicfilm. Da wird die Szene so gebaut für die Situation die man in dem Augenblick darstellen will.
Unterhaltend, aber auch weniger immersiv als es sein könnte.
Gothic 1/2 waren vom Weltdesign und wie die Gemeinschaften hausten weitaus plausibler.
Das wurde zB drauf geachtet woher die Gemeinschaften im Prinzip ihre Ressourcen und Nahrung herbekommen, und das
es den nötigen Handel auch zwischen verfeindeten Gemeinschaften gab. (Jede Gemeinschaft hatte etwas was die anderen auch brauchten, also Handel)
Und der Teleport wurde (Magie ist ja Teil der Welt) durch die Steine auch plausibel gelöst. Nur wenige konnten sich teleportieren.Geändert von Damocles (08.10.2021 um 08:17 Uhr)
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Das Problem sind halt die vielen 1000 EXP, die man nicht bekommt, wenn man die Teleporter nicht nutzt.
Übrigens haben sowohl Ray, als auch Kaja eigene Teleporter.
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Interessanter Gedanke; ich glaube, es ist etwas komplexer: PB ist offenbar bärig stolz auf sein "Environmental Storytelling" (ES), wozu ja besonders die von dir erwähnten Skelette gehören.
ES funktioniert aber nur dann wirklich gut, wenn ES/es in eine "fette" Lore eingebettet ist. Björn spricht ja gern von fetten Waffen, etc., nur die Lore in/von ELEX (1) ist es nicht (für mich).
So entsteht dann der Eindruck zusammenhangloser "Szenen" (wie in dem von dir erwähnten Comicfilm), die von der Lore nur notdürftig (wenn überhaupt) zusammengehalten werden. Was vielleicht auch garnicht beabsichtigt war.
Ist halt alles mehr "look&feel" als "look&think". Also nur der pure Konsum(Achtung: unterschwellige Konsumkritik!
).
(Ein Beitrag aus der Serie: "understanding Piranha Bytes, insbesondere Björn P.")
ääh...? du meinst den Infoscript-Teleport diverser Charaktere zu speziellen Freepoints ? Weil eigene physische TP gibt's nämlich nicht, soweit ich weiß. Die TP sind halt "Freepoints mit mesh"."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Environmental Storytelling find ich an sich ok. Es muss nur irgendwie eine logische Story sein.
Ein Outlaw der tot irgendwo rumliegt weil er von einer Klippe gefallen ist, und oben auf der Klippe Bierflaschen stehen: total ok.
Aber wenn man eine Story erfindet, wo die Apokalypse 160 Jahre her ist, dann aber unbedingt Gegenstände und Events aus der alten Welt erzählen will, auch noch in Außenbereichen (zwei Skelette liegen auf einer Motorhaube, die gedeckten Tische etc) dann passt das hinten und vorne nicht. Und ist offensichtlich nur für den Lustigen Effekt (wie bei Sponge Bob) reinplatziert worden.
Will man post Apokalypse mit noch vielen Dingen der alten Welt darstellen (wie bei the Walking Dead) dann kann man die Geschichte nicht 160 Jahre danach spielen lassen.
Oder man sollte sich auf noch unentdeckte Innenräume beschränken (wie die Bunker im Spiel).
Die Gegenstände der alten Welt können ja vorkommen, aber nur wenn sie offensichtlich von den aktuell lebenden Menschen genutzt und dort platziert wurden. Ansonsten wäre das alles schon längst weg, und nur noch ein paar Mauerreste würden stehen.
Bei Elex kommt man halt viel zu oft zu diesen "Egal ist doch lustig" Staffagen. Andere Spiele machen das einfach besser, plausibler und dezenter.
Ich hätte das ganze Setting ca 20 Jahre nach dem Einschlag platziert. Genug Zeit dass sich neue Gemeinschaften bilden konnten und noch nicht so lang das alles verrottet oder gelooted ist. Oder man hätte die "alte Welt" Sachen wesentlich dezenter und versteckter platziert wie bei Horizon zero Dawn.Geändert von Damocles (08.10.2021 um 10:29 Uhr)
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Da hätten sich in Elex 1 eigentlich die Konverter als Teleporter-Standort (drinnen, oben drauf oder irgendwo in der Befestigungsanlage drumherum) angeboten. Streng bewachte Alb-Technologie, an die sich keiner herantraut (und vielleicht auch nur wenige darüber Bescheid wissen) - außer Jax und (dann) seine Begleiter.
Ich wäre auch dafür, dass sie nicht alle sofort durch das Finden aktiviert werden, sondern man erst (oder immer) so eine Art Fokusstein braucht. Allerdings nicht wie jene Steine in Risen 3, die einfach neben den Teleportern liegen, sondern eher wie in DNDR durch irgendeinen Auftraggeber vergeben werden.
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Ich finde, das ist eine ziemlich strenge Kritik, werter Damocles. Diese perfekte Plausibilität gab es in keinem der PB Spiele, und auch bei den overhypten AAA Titeln nicht. Der Klassiker: Fackeln an Orten, an denen keiner gewesen ist - die geheime Bibliothek unter dem Kloster sendet ihre Grüße. Oder das Blut bei den Schattenläufern - warum sabbern nur die armen Biester so sehr, und nicht das andere Viehzeug? Warum verschwindet das Blut nicht? Je nachdem, wie weit man es auf die Spitze treibt, hält kein SPIEL dem Plausibiltätstest stand. Man lässt sich immer auf eine Fiktion ein, und nicht Staub gewordene Skelette finde ich jetzt nicht weiter dramatisch - Echtzeitverfall findet doch sowieso nirgends in Spielen statt. Und der running gag mit den Skeletten hat mich zum schmunzeln gebracht, also haben sie ihre Intention dahingehend doch prima erfüllt.
Zu den Teleportern: zwei Dinge fände ich besonders nett:
- Immersiver Teleporteffekt - nicht einfach ein kurzer schwarzer Bildschirm, sondern ein Effekt wie bei den guten alten Star Trek Serien wäre toll! Hat vor Risen 2 doch auch immer geklappt.
- Teleportieren ist nur von Teleporter zu Teleporter möglich. Wenn man irgendwo verglitcht steckenbleibt, ist bei mir zuweilen so gewesen, dass der Held nicht mehr aus einer Animation rausgekommen ist und ich dadurch sowieso nicht die Karte öffnen konnte. Also zählt dieses Argument nicht, meine Güte, dann muss man in so einem Fall eben laden. Der "Fail" ist doch so oder so durch den Glitch bereits passiert, deswegen auf Immersion zu verzichten fände ich schwach.
Space - the final frontier. These are the voyages of the starship Enterprise.
Its continuing mission: to explore strange new worlds, to seek out new life and new civilizations, to boldly go where no one has gone before!
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Grundsätzlich finde ich die Teleporter in Elex gut und logisch. Nur die Aktivierung ist mir zu einfach und schnell.
Ich fände es besser, wenn man zur Aktivierung immer erst eine spezielle Energiequelle finden muss, die man dann dort einsetzt. Diese sollten entsprechend gut versteckt sein, z. B. In einem Monsterhort, bei bestimmten NPCs, die sie einem erst geben, wenn man ihnen hilft oder in Schatzkisten, die man wiederum erst finden kann, wenn man die Schatzkarte besitzt. Da muss eine Herausforderung hinterstecken. Dem Spieler sollte es dann selbst überlassen sein, welche Teleporter er zuerst aktiviert. Die Teleporter sollten aber nur vor Ort verwendet werden können, nicht von überall auf der Karte.
Später im Spielverlauf könnte man ja auch einen Fernteleporter bekommen, mit dem man sich dann von überall aus zu den Teleportern teleportieren kann. Aber dank des neuen Flugmodus des Jetpacks halte ich das für unnötig.
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This!
Ich wäre auch dafür, dass sie nicht alle sofort durch das Finden aktiviert werden, sondern man erst (oder immer) so eine Art Fokusstein braucht. Allerdings nicht wie jene Steine in Risen 3, die einfach neben den Teleportern liegen, sondern eher wie in DNDR durch irgendeinen Auftraggeber vergeben werden.
Aber man muss wohl über 30 sein, um die Idee fantastisch zu finden: a) man findet einen Teleporter, der aber inaktiv ist
b) die Suche nach der Aktivierungsmöglichkeit (was auch immer) ist die nächste Motivationsrunde
c) sollten dann aber auch nicht mehr als 4 - 5 Teleporter sein, die solcherart behandelt werden müssen, sonst wird's wieder repetitiv, äh, nervig wiederholend
PB hat sich halt entschieden, den DAU-Weg zu gehen (definitiv arbeitsscheuer User).
Auch ne super sinnvolle Idee, finde ich. Leider ist die Spieler-"Fraktion", die sowas gut findet, inzwischen wohl schon zu klein geworden?
Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass der Flugmodus zum Queren der map gedacht ist. Wozu sonst die Teleporter, die es ja offensichtlich noch gibt in ELEX II? (Sonst hätte ich mir den thread ja auch sparen können...)
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Wer sich über die ulkigen Skelette aufregt geht auch zum Lachen in den Keller. Typisch deutsch
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Bei mir auch, mein Kommentar bezog sich auch eher auf das Argument "was, wenn jemand stecken bleibt - dann muss er doch weg können". Und wie du geschrieben hast, gerade bei Elex ist mir das allenfalls ein- oder zweimal passiert. Durch die regelmäßige Autospeicherung hält sich bei einem Neuladen sowieso der Frust in Grenzen (wenn ich da an Gothic 3 denke...), also kann man getrost auch ein "strengeres" Teleportsystem implementieren. Zumal der Jetpack 2.0 sowieso eine immersive Schnellreisemöglichkeit bieten wird - im Übrigen ebenfalls nicht von Beginn an. Ich könnte mir gut vorstellen, dass ich in Elex II von den Teleportern seltener Gebrauch machen werde, als im ersten Teil.
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Ich fand die Skelette cool. Und auch die Hinweise drauf, wie Menschen die letzten Minuten vor dem großen "Licht-aus" verbracht haben. Das waren für mich sehr starke Momente im Spiel.
Auch Tote mit fetten Waffen machen Sinn an Stellen, wo es viele Feinde gibt, Sinn. Was mich sehr irritiert hat waren die vielen toten Diebe, Berserker oder Outlaws, von denen man immer gedacht hat: warum sind die jetzt gestorben, weit und breit sind nur ein paar Pestratten...
Wo man das Gefühl hat: hätte ich die retten können, wenn ich schneller gewesen wäre? Das hat sehr irritiert.
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Für mich war das eine große Enttäuschung. Diese Zettel und Audiologs in den "Ruinen" haben mich überhaupt nicht emotional gepackt. Wo es mich total gepackt hat, war in Horizon Zero Dawn. Schon in der allerersten Höhle, die man noch als Kind erkundet, diese Audiologs... obwohl man noch nichts kapiert, haben die bei mir Gänsehaut ausgelöst. Und später erst, wenn man versteht was Projekt Zero Dawn wirklich war... und dann liest und hört, was in den letzten Stunden abging - DAS war für mich Drama und Gänsehaut! An dieser Stelle wurde mir bewusst, wie unendlich viel Potenzial PB bei ELEX verschenkt hat. Und da kann man jetzt ausnahmsweise nicht mit AAA vs. AA und "die haben ja viel mehr Leute und Budget" kommen, denn Zettel sind Zettel und Audiologs sind Audiologs. Aber diese gekonnt zu schreiben, zu sprechen, zu inszenieren und dramaturgisch gut zu integrieren - darauf kommt's an.
Aber zum Thema: PB hat sich bei ELEX nicht die Mühe gemacht, die Teleporter zu erklären und ich denke, der Zug ist abgefahren. Das werden sie in ELEX 2 jetzt auch nicht machen (haben wir ja gesehen). Wenn sich PB fragt, warum viele ihre früheren Spiele atmosphärischer und immersiver fanden, dann haben sie hier doch ein wunderbares Beispiel. Gothic versuchte auf "Spielmechaniken" so weit es geht zu verzichten, also Dinge die einem entgegenschreien "Du spielst ein Spiel!". Deshalb gab's auch nur ein minimalistisches Interface, bestehend nur aus einem Lebensbalken (bei Magienutzung noch ein Manabalken) und sonst NICHTS. Teleportation war insofern in Gothic Teil der Welt, weil Magie bekannt war. Teleportation war Teil dieser Magie, gebunden an Spruchrollen und Runen. Die erste Teleportrune bekommt man als Vertrauensbeweis. Die Anwendung kostet Mana. Der Spieler ist auch nicht der einzige im Spiel, der sich teleportieren kann. Später in G2NdR findet man Teleporter/Portale in Jharkendar. Die Wassermagier müssen deren Funktion erst entschlüsseln - sie werden in die Story rund im die Erbauer eingeflochten.
Bei ELEX ist es eben eine kommentarlose Gamemechanik. So nach dem Motto: Hey Spieler, du kennst das doch aus anderen Spielen. Also komm, hier hast du. Gleiches gilt eigentlich auch für das Radar (Minimap). Ich kann mich nicht erinnern, dass das irgendwie plausibel eingeführt wurde. Ist für mich am Ende des Tages alles kein Weltuntergang. Aber die Immersion und die Plausibilität der Welt leidet eben darunter.
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Hier stimme ich voll und ganz zu. Horizon Zero Dawn ist hinsichtlich Environmental Storytelling perfekt und sehr emotional. Aber das Team hinter HZD ist natürlich auch vielfach größer, so wie auch das Budget. Der Vergleich ist ein wenig unfair. Auch Elex hat für seine Budget-Verhältnisse auf jeden Fall auch eine gute Welt und gutes Environmental-Storytelling, auch wenn es niemals mit HZD mithalten kann.
Elex hat allerdings bei der Open World an sich die Nase vorn. Bei Elex gibt es überall Kleinigkeiten zu entdecken und das Erkunden ist motivierender als bei HZD, bei dem die Welt meistens sehr groß und relativ leer ist, abgesehen von den Datenpaketen und Logs.Lindsey Stirling ------- MovieJones - Filme und Serien ------- Game Movie Entertainment ------- Piranha Becken TV
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Normalerweise bin ich derjenige, der Leuten sagt: Hey, vergleicht nicht Äpfel mit Birnen. Wenn es um Production Values geht wie Grafik, Character Designs, Animationen, Cutscenes, Polishing, etc. - da wird PB aufgrund Teamgröße und Budget niemals mithalten können. Aber die Story? Sorry, wenn die Leute sich ne verschwurbelte Geschichte ausdenken mit Albs, Hybriden, verrücktem Wissenschaftler und den Fokus legen auf Rückblenden... wer bin ich... wer ist mein Vater.... wer ist mein Bruder?! Im Vergleich zu einer wirklich interessanten, intelligenten, überraschenden Story, wie sie sich eben die Storyschreiber von HZD ausgedacht haben. Sorry, meiner Meinung nach kann man das nicht auf Teamgröße und Budget schieben. Denn Technik und Stilmittel sind nicht wirklich anders als bei ELEX, auch das Environmental Storytelling bietet nicht viel mehr als Zettel und Audiologs. Es ist die Story selbst und die Art wie sie enthüllt und präsentiert wird, die den Unterschied macht. Bei beiden Spielen hast du eine Vordergrundgeschichte (Konflikte der Stämme/Fraktionen) und eine zweite Storyline. Nur dass bei HZD die zweite Storyline, die sich erst ca. ab der Hälfte des Spiels überraschend entpuppt und entfaltet der eigentliche Star ist. Ich wollte bei HZD unbedingt wissen, was mit der früheren Zivilisation geschehen ist, was da genau passiert ist - jeden Schnipsel an Information hab ich in mich aufgesogen. Bei ELEX hab ich halt Zettel Nr. 42 gefunden und die Rückblenden haben mich eher eingeschläfert. An der Anzahl der Storyschreiber liegt es meiner Meinung nach auch nicht - manchmal gilt da eher, viele Köche verderben den Brei. Meisterwerke wurden oft von nur einer Person geschrieben. Ja, man muss die Story natürlich auch gekonnt im Spiel implementieren (huhu Gothic 3). Aber dazu muss die Story inkl. Charaktere, Wendungen, etc. erstmal gut geschrieben sein. Ich will ELEX jetzt wirklich nicht zu schlecht reden - die Idee und das postapokalyptische Setting sind wirklich klasse. Nur haben sie meiner Meinung nach viel zu wenig daraus gemacht. ELEX 2 hat wieder viel Potenzial - ich hoffe sie machen diesmal mehr draus.
Geändert von RobinSword (08.10.2021 um 22:45 Uhr)
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Naja, Björn hat ja in einem der Videos gesagt, um ein Spiel zu entwerfen, braucht man andere Fähigkeiten, als um eine Geschichte zu schreiben. Ich hatte zu dem Statement direkt eine gewisse Distanz... vielleicht ist es das, was du auch empfindest. Eine gut geschriebene Geschichte bietet den Lesenden verschiedene Möglichkeiten, verschiedene Ahnungen an, bevor sich etwas entscheidet... das ist nicht so viel anders als ein Spiel.
Aber die Hauptgeschichte ist eben nicht: was geschah nach dem Einschlag des Meteoriten. Das wissen wir durch die Einleitung. Die kleinen Audiologs machen das nur immer wieder klar - und persönlicher. Die Hauptgeschichte dreht sich um Jax, wie er in der Patsche gelandet ist und wie er sich daraus befreit (oder: wie er platziert wurde und was er daraus macht). ELEX ist viel kälter als Gothic. Es ist überhaupt nicht romantisch. Dadurch hat es - finde ich - eine ganz eigene und ganz andere Qualität.