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Vizekanzler WoP
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Nehrim kenne ich nur namentlich, aber auf Enderal bin schon wärend der Entwicklung aufmerksam geworden und es war für mich klar, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis ich es spielen werde. Momentan bin ich ziemlich am Anfang des Spiels (gerade auf Enderal angekommen). Dann bin ich mal gespannt, was in nächster Zeit auf mich zukommt bei dem Spiel. Das könnte auch im Vergleich zu anderen SDRPG (SD steh für Story Driven) wie etwa die aus dem Hause PB interessant sein.
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ja garkeine in frage, in allen bereichen. ich fande nehrim sehr gut ( bis auf das grottige oblivion kampfsystem ) aber man hat eben gemerkt das es nur eine mod ist, das es amateure waren, zwar mit viel liebe, aber eben trotzdem keine echten devs.
bei enderal merkt man das überhaupt nicht, man merkt einfach das die seit 2011 daran arbeiten. wenn du das spielst würdest du niemals denken es wäre eine Mod.
es hat 32 stunden puren dialog, das ist doppelt soviel wie dragon age. und die synchro ist, wie man im trailer hört, auch nicht von amateuren gemacht. die stimme vom Risen held ist z.b. auch dabei.
stell dir einfach ein spiel vor, mit einem quest design ähnlich wie von gothic ( also ich meine dieses von zero to hero system wo man am anfang nen unwichtiger lappen ist ohne respekt und sich erst hocharbeiten muss, den Orden anschließen um seine Rüstung zu bekomm usw usw )
verbinde das mit Witcher, wo man einfach merkt das die zielgruppe an erwachsene gerichtet ist und nicht irgend eine komische kinder story hat ( um ehrlich zu sein sind die meisten quests 10x deeper und darker als witcher )
und mixe es mit der freiheit von Bethesda, wo du eben roleplayen kannst ohne ende. kannst nen dieb sein, nen bogenschütze, magier ( mit 3 verschiedene unterklassen ) nahkämpfer usw
das komplette levelsystem wurde verändert und ist wieder klassisch. sprich du kriegst EXP durch abschließen von quests und töten von gegnern. und musst mit deinen Lernpunkten die du durchs level up kriegst dann halt gucken was du skillst- was bei skyrim ja nicht der fall war. da gabs ja keine exp fürs töten oder questen.
haben fast travel entfernt, die einzige möglichkeiten zu fast traveln ( abgesehen von teleport rollen ) sind Myrads, drachenartige viecher, auf denen du halt fliegen musst
es gibt Tavernenspiele, nen Kartenspiel und nen Würfelspiel.
und verschiedene flora und fauna. abgesehen von den üblichen europäischen fetten wäldern gibs auch riesige wüsten und Schnee gebiete.
hier stehe ich z.b. gerade auf einen Berg, und alles was du siehst, dort kann man auch hingehen kann, keine unsichtbaren wände.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
wie gesagt es ist kostenlos, probieren schadet nich, vorllem bei der RPG knappheit zurzeit.
falls du englisch kannst empfehle ich dir dieses Video
[Video]
der kann das denke ich mal besser erklären als ich
das einzige was viele abschreckt, ist eben das from zero to hero system. also sprich das du am anfang nen niemand bist und es eben ne weile dauert bis die story richtig losgeht. du bist eben nicht sofort der dragonborn, der commander shepard oder der superheld 9001.
aber ich denke, genau das sollte nen gothic spieler ja überhaupt nicht stören
Edit: oh und, das muss ich hier auch nochmal erwähnen, war ein persönliches highlight für mich. Tavernenlieder :
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
ok genug werbung gemacht sorryGeändert von AggroBuLLeT (04.12.2016 um 17:59 Uhr)
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Wenn ihr hier schon off-topic seid, dann schreibt wenigstens was zum Thema
, also z.B. wie die Schwierigkeitsgrade bei Nehrim/Enderal gelöst sind und ob ihr das gut findet...
Ansonsten würd ich hier mal gern die Frage in die Runde werfen, wie sinnvoll ihr es findet, dass man bei ELEX jetzt konfigurieren kann, wie viele Gegner einen gleichzeitig angreifen. Ist es gut, dass ein Spieler diese Freiheiten hat und sich die Gegner quasi selbst zurechtlegen kann wie er möchte, oder sollte das eher etwas sein, dass der Entwickler festlegen und balancen sollte und das die Einstellungen nur unnötig komplex macht?
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@Aggro: danke für die ausführliche Antwort. ich werde mir es mir wohl mal runterladen und anschauen. das originale Skyrim werde ich wahrscheinlich eh nie zu Ende spielen, da hat mich nach rund 50 Stunden die Motivation verlassen und jetzt finde ich nicht mehr so recht den Wiedereinstieg und es noch mal neu anzufangen habe ich erst recht keine Lust.
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Abenteurer
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Ich möchte zu dem Thema auch einfach mal meinen Senf dazu geben.
Ich finde, idealerweise braucht ein RPG keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad, weil es erstens nach und nach herausfordernder wird und man sich zweitens die Herausforderungen selbst durch seine Spielweise stellen kann.
Ich versuche mich zur Sicherheit mal an einer genauen Formulierung dessen was in meinen Augen ein möglichst Ideales System für RPGs ist.
Zu Punkt 1:
Eigentlich ein Simpler Mechanismus, den es bei Spielen schon immer gegeben hat, am Anfang ist das Spiel für jeden leicht, irgendwann im Laufe des Spiels kommt dann aber möglichst jeder an einem Punkt, an dem man scheitert, also eine Stelle die aktuell zu schwer ist. Da der Schwierigkeitsgrad aber nur nach und nach und nicht plötzlich gestiegen ist, sollte jeder in der Lage sein diesen Punkt mit ein wenig Übung zu überwinden. Dann kommt später der nächste Punkt der wieder fordert, dass man besser wird usw..
Der Unterschied zwischen einem guten Spieler und einem schlechteren Spieler liegt in diesem Fall nur darin, wann der erste schwierige Punkt kommt.
Noch besser wäre es natürlich nur, wenn das Spiel ab dem gewissen Punkt nicht zu schwer, sondern grade so schaffbar bleibt und man gewissermaßen im Gleichschritt besser wird, wie das Spiel schwerer wird, das ist nur natürlich in der Praxis nicht machbar...
Zu Punkt 2:
Hier geht es im Grunde um ein Risk/Reward System. Dabei nehmen wir Gothic einfach mal als Beispiel.
Sagen wir, wir gehen bei Gothic raus und möchten Erfahrungspunkte sammeln. Da sind Tiere, die wir dafür umhauen könnten. So, mit welchen Tieren legen wir uns denn nun genau so alles an? Der schlechtere Spieler bekämpft ein paar schwache Gegner, die er auch besiegen kann, wird dadurch etwas stärker und das reicht auch fürs Erste. Womöglich verwendet er die hinzugewonnenen Stärke dazu um dann sofort etwas Stärkere Gegner zu bekämpfen... Der gute Spieler bekämpft vielleicht von vornherein auch wesentlich stärkere Gegner kommt so auch direkt an mehr Erfahrungspunkte und wird schneller Stärker.
Im Grunde können sich die Spieler so ihren Schwierigkeitsgrad aussuchen, ohne, dass es einen klassischen einstellbaren Schwierigkeitsgrad gibt.
Beide Systeme funktionieren auch gemeinsam, haben aber natürlich auch ein gemeinsames Problem: Ein Spieler der zu gut ist, kommt womöglich nie an den Punkt, an dem es herausfordernd wird und auch unabhängig von seiner Vorgehensweise. Ein Spieler der zu schlecht ist, ist womöglich von Anfang an überfordert, ebenfalls unabhängig von der Vorgehensweise.
Ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad schließt das alles natürlich nicht aus, aber löst es die vorhandenen Probleme? Nicht wirklich!
Der zu gute Spieler, ist auf "Schwer" womöglich immer noch unterfordert und der zu schlechte Spieler ist auf leicht womöglich immer noch überfordert. Jetzt wird das Spiel in den meisten Fällen auf leicht so einfach gemacht, dass es wirklich jeder schaffen kann, das löst aber das Problem für den zu guten Spieler nicht. Man kann nun "Leicht" sehr einfach machen und "Schwer" wirklich SEHR schwer, aber was ist dann dazwischen? Was ist denn jetzt mit dem Spieler, dem "Mittel" zu leicht ist und "Schwer" zu schwer? Bedenken wir dabei, dass der einstellbare Schwierigkeitsgrad ohnehin den Nachteil hat, dass man nicht genau weiß, welcher jetzt eigentlich der Richtige für einen ist, wenn man da 10 verschiedene Stufen hat, wird es sehr schwer zu bestimmen welchen man nehmen sollte... Es ist auch bei sowas trivialem wie Diskussionen zwischen Spielern immer ein wenig schade, wenn alle Gesprächspartner gar nicht das selbe erlebt haben, weil jeder auf einem anderen Schwierigkeitsgrad war.
Ein weiteres Problem, sind Spieler, die aufgrund von falschem Ehrgeiz einen eigentlich zu hohen Grad wählen und Spieler, die die Wichtigkeit einer Herausforderung unterschätzen und demnach nie erfahren, wie viel Spaß es vielleicht machen würde, wenn man nur nicht einen zu leichten Schwierigkeitsgrad gewählt hätte. Beides kommt, wenn man sich mal umhört, scheinbar gar nicht so selten vor. Das Problem mit dem falschen Ehrgeiz hatte ich sogar selbst eine Zeit lang, so seltsam das auch klingt.
Ein Vorteil vom einstellbaren Schwierigkeitsgrad wäre die Wiederspielbarkeit, man spielt zum ersten Mal auf "Mittel" und beim zweiten Mal auf "Schwer", damit es noch einmal aufs Neue herausfordernd ist. Hier müsste man nur darüber nachdenken, ob ein "New Game +" nicht effektiver wäre.
Ein letzter Gedanke zum Schluss: In wie fern kann ein Spiel überhaupt zu schwer sein? Solange ein Spiel fair ist, ist das alles eine Frage der Übung und so sehen es auch offensichtlich recht viele Spieler. "Wenn ich etwas nicht schaffe, versuche ich es halt so lange bis ich gut genug bin!". So funktioniert für Viele im Grunde auch Dark Souls, mit Erfolg.
Es ist also, wenn man möglichst viele Spieler zufrieden stellen möchte, womöglich besser ein Spiel zu schwer anzusetzen als zu einfach? An der Stelle bin ich mir auch sehr unsicher.
Am Ende des Tages ist ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad bei einem RPG vor allem dann sinnvoll, wenn man es als Entwickler nicht schafft es gut auf die beschriebene Weise umzusetzen, das finde ich dann auch durchaus legitim, denn einfach ist das alles sicher nicht.
Ideal allerdings, ist es in meinen Augen, wenn man es ohne einen einstellbaren Grad schafft, genug Herausforderung für eine möglichst große Masse an Spielern zu bieten. Auf die Idee es allen recht machen zu wollen, sollte man sowieso nicht setzen und wie man hier im Thread sieht, macht der einstellbare Schwierigkeitsgrad an sich auch schon nicht alle glücklich.
PS.: Auch wenn einiges hiervon für Viele offensichtlich erscheinen dürfte, denke ich, dass es einfach sinnvoll war, meine Meinung mal im Detail darzulegen, um möglichen Missverständnissen vorzubeugen.
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Das ist jetzt, die mMn erste nachvollziehbare Argumentation gegen einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad, deren Grundlage nicht komplett auf den Vorlieben einer Person beruht.
Ein Vorteil vom einstellbaren Schwierigkeitsgrad wäre die Wiederspielbarkeit, man spielt zum ersten Mal auf "Mittel" und beim zweiten Mal auf "Schwer", damit es noch einmal aufs Neue herausfordernd ist. Hier müsste man nur darüber nachdenken, ob ein "New Game +" nicht effektiver wäre.
Erst mal auf Mittel um das Spiel und deren Mechanik kennen zu lernen. Sofern es mir nicht schon im laufenden Spiel zu einfach wird, wird dann voraussichtlich beim zweiten Durchlauf der SG angehoben. Es sei denn, ich fand den SG genau richtig.
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Vizekanzler WoP
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Sowas macht für mich ein Spiel kaputt. Ich will nicht in der zweiten Runde den höchsten Schwierigkeitsgrad spielen, sondern in der ersten. Wenn ich ihn in der zweiten Runde spiele, dann ist das Erlebnis ein ganz anderes. Zum einen, weil man "alles" schon kennt und zum anderen, weil er dann oftmals viel leichter ist als das "Mittel" zuvor. Ich habe damals z.B. Mirror's Edge gespielt und habe auch in der ersten Runde fallengelassene Waffen genutzt um meine Gegner zu töten. In der zweiten Runde konnte ich den Schwierigkeitsgrad höher einstellen und habe mir gleichzeitig auferlegt, keine Waffe zu nutzen. Es war dennoch doppelt so einfach wie in der ersten Runde, weil sich meine Fähigkeiten - mit dem Spiel umgehen zu können - sehr stark gesteigert haben. Dadurch wurde die zweite Runde eher langweilig als herrausfordernd. Das gleiche kann ich bei x-beliebigen Spielen fortsetzen und nimmt sich im Grunde nichts, egal welchem Genre sie angehören. Borderlands und The Last of Us habe ich nie zweimal durchgespielt, weil es mir einfach keinen Spaß gemacht hatte, obwohl der Borderlands-Schwierigkeitsgrad ordentlich zugeleget hatte.
Im übrigen fügt PB auch nicht nur Leicht, Mittel und Schwer ein, sondern bietet multiple Einstellungsmöglichkeiten, wie etwa die Anzahl gleichzeitig angreifender Gegner, an. Damit kann man recht einfach einen eigenen Schwierigkeitsgrad auswählen, der recht leicht einstellbar ist und doch in der Summe mehr als 3 Schwierigkeitsgrade beinhaltet (dürften sogar ziemlich viele sein). Wenn man dann merkt "3 Gegner gleichzeitig für mich sind zu schwer, die Gegner an sich sind aber genau richtig stark", dann kann man einfach die Gegnerzahl auf 2 reduzieren und behalte sonst den restlichen Schwierigkeitsgrad bei.
Natürlich bleibt aber deine berechtigte Kritik, "was, wenn ein Spieler aus falschem Ehrgeiz oder mit zu wenig Ehrgeiz an das Spiel heran geht?". Ja dafür gibt es leider keine richtige Lösung für den Entwickler und der Spieler ist irgendwo selber schuld. Je nach Spieler kann es dann aber positiv oder negativ auf das Spiel zurückfallen. Nur mit einem einzelnen Schwierigkeitsgrad werden einige Spieler das Spiel nach dem anfänglichen Misserfolgen wegwerfen und andere sich ab 50% des Spiels langweilen, weil es keine oder kaum mehr Herrausforderungen gibt und die Hauptquests (also nur die Aufgaben, Story unberücksichtigt) schon kurz nach dem Start langweilig sein wird. In dieser Hinsicht kann ein Entwickler für eine Gruppe von Spielern nur falsch entscheiden. Was machter also? Das, was besser fürs Spiel an sich ist. In der Regel(!) ist das ein veränderbarer Schwierigkeitsgrad. Ein Super Mario wäre andererseits auch nie zu dem geworden, was es jetzt ist (liegt aber vorallem an der Spielmechanik insgesamt und ist nicht mit einem RPG gleichzusetzen).
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Waldläufer
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Mal eine Frage zu den einstellbaren Optionen: Wie kann ich als Spieler abschätzen, welche Einstellungen für mich sinnvoll sind? Wird es Hinweise wie Leicht, Mittel, Schwer geben oder ist man auf ausprobieren angewiesen? Zweiteres fände ich eher unschön, da dies nachher darauf hinausläuft, dass man während des Spiels öfters mal die Optionen anpassen muss. Vielleicht gibt es auch eine Art Test-Kampf, um die perfekten Einstellungen zu finden? Wobei sich dies wahrscheinlich je nach Spielweise auch wieder stark unterscheidet. Viele Optionen klingen zwar toll, ich habe aber Sorge, dass diese den SPieler eher überfordern.
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Vizekanzler WoP
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Es ist noch nicht wirklich viel dazu bekannt. Ich gehe aber zumindest davon aus, dass PB es so einfach wie möglich halten wird. Ich kann mir auch vorstellen, dass es Einfach, Mittel, Schwer und Benutzerdefiniert geben wird, wobei man Mittel auswählen kann und sobald man eine Sache verändert es zu Benutzerdefiniert springen wird. Das wäre zumindest für mich die am naheliegendste Option, die mir spontan einfällt. Aber bisher wissen wir nur, dass gewisse Hilfen ein- und ausblendbar sind (jeder wird ja wohl wissen, ob er eine Minimap will oder nicht) und die Anzahl der angreifbaren Gegner festlegbar ist. Soweit ich weiß gibt es noch nicht wirklich mehr Infos dazu.
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Abenteurer
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Das ist genau das, was ich in meinem Post auch schon meinte. Bei einem auswählbaren Schwierigkeitsgrad muss man eigentlich immer ausprobieren welcher der Richtige für einen persönlich ist. Eine Beschreibung als Hilfe reicht normalerweise nicht und selbst ein Übungskampf würde nicht wirklich helfen, da man am Anfang das Kampfsystem noch nicht wirklich beherrschen kann, man also wahrscheinlich in kurzer Zeit deutlich besser wird, was dann wiederum nicht einzuschätzen ist.
Und um nochmal auf Xarthor einzugehen: Einer der Hauptpunkte, warum ich einen Schwierigkeitsgrad in RPGs für nicht ideal halte ist ja auch der, das es eben genannte Möglichkeiten gibt, das Spiel für die allermeisten Spieler herausfordernd zu machen, ohne sie zu überfordern. Sehr viele Einstellungsmöglichkeiten finde ich dagegen eine ziemlich unnötige Lösung, weil die aller wenigsten Menschen sich ernsthaft hinsetzen und sich sagen "Hmm, Einzelne Gegner sind von der Stärke her gut, aber es sind ein paar zu viele, daher verringere ich mal die Anzahl um 12% ... ". Das ist einfach für 99% der Spieler komplett unrealistisch, immerhin möchte man das Spiel spielen und keine Stunde dafür aufwenden den Schwierigkeitsgrad genau zu justieren. Zumal sich diese Sichtweise im laufe des Spiels dann auch noch ändern kann, soll man dann noch mal justieren, wenn man besser wurde und doch mehr Gegner braucht?
Man kann sicher davon ausgehen, dass die Allermeisten sich nur zwischen "Leicht", "Mittel" oder "Schwer" entscheiden würden. Ob da dann das Richtige dabei ist, ist wiederum fraglich. Aber darauf bin ich in meinem vorherigen Post schon eingegangen.
Das heißt jetzt natürlich nicht, dass solche genauen Einstellungsmöglichkeiten als Option schlecht sind, sie schaden ja niemandem. Es löst für die Meisten aber keine Probleme.
Und nochmal, bevor mich da jemand missversteht, ich finde einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad durchaus legitim, weil ein gutes Balancing ohne diesen einfach sehr schwierig sein kann. Aber ein Spiel mit festem Schwierigkeitsgrad hat in meinen Augen immer das Potenzial besser zu sein. Oder eben deutlich schlechter, wenn man es nicht gut genug umsetzt...Geändert von Gomez V.2 (01.01.2017 um 22:45 Uhr)
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Vizekanzler WoP
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Ich sehe es eher so, dass ein einzelner Schwierigkeitsgrad das Potenzial zum besseren nur für eine gewisse Spalte der Spielerschaft erreichen kann, will man aber sowohl Anfänger als auch Veteranen ansprechen, so kommt man kaum über einen Schwierigkeitsgrad drumherum, denn da büßt ein Einheitlicher zu viel Balancing ein. Das ist auch nicht mit gänzlich mit Gamedesign zu umgehen. Man kann ihn sicher etwas entgegen wirken, aber nicht vollkommen.
Ich glaube übrigens nicht, das PB schieberegler mit Prozentzahlen einfügt, mit dennen man sich dann eine Stunde aufhält, sondern es wird bestimmt 2-5 Punkte geben, die man pro Sache einstellen kann. Zumindest denke ich es so, da PB ja keine Leute vergraulen will. Auch gibt es, wie gesagt, die Möglichkeit vordefinierte Schwierigkeitsgrade auszuwählen (für den schnellen Spielstart) und einzelne Punkte nachher anzupassen. So machen es viele doch oft auch mit der Steuerung oder Grafikeinstellung. Ich glaube kaum, dass Spieler sowas überfordert oder nur 1% diese funktion nutzen würde.
Zudem kann man als Entwickler Hinweise geben, was für wen geeignet ist. Damit kann man falsche Entscheidungen der Spieler entgegenwirken. Auch kann man den Hinweis geben, wie man das Spiel für sich am besten einstellt (herrausfordernd, nicht zu frustrierend schwer für optimalen Spielspaß) und kann somit Spielern mit mit falschem Ehrgeiz oder ohne den Willen zur Herrausforderung entgegenwirken.
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Ich weiß nicht wo es da ein Problem geben soll, wenn PB 3, 4 oder 5 verschiedene Schwierigkeitsgrade ins Spiel einbaut. Andere machen es doch auch. Beim Witcher, Fallout oder TES geht es doch auch, wobei ich aber den höchsten Schwierigkeitsgrad in den Spielen für Selbstkasteiung halte. Ich spiele da immer auf Mittel, es muss schließlich auch noch Spaß machen und soll nicht frustrierend sein.
Für mich ist es allerdings eine Schnapsidee, wenn man außer den Graden auch noch einstellen könnte, wieviele Gegner auf ein Mal angreifen. Das würde mich persönlich nerven und das Balancing komplett zerstören.
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2 Anmerkungen dazu:
hm, das finde ich z.B. für G2/DNdR (oder auch G1) ehrlich gesagt nicht wirklich zutreffend. am härtesten ist eigentlich der Anfang, danach wird das Spiel kontinuierlich leichter und nicht herausfordernder. klar, wenn man sich mit Level 5 unbedingt an einem Elite-Ork versuchen muss, werden die meisten wohl scheitern. im Prinzip ist das Spiel aber doch so aufgebaut dass man die Gegner mundgerecht serviert bekommt wenn man der Story folgt und da die Skills immer besser werden, stellen die meisten Gegner zum richtigen Zeitpunkt kein großes Problem mehr dar wenn man so vorgeht.
als jemand der schon etliche Spiele weggelegt hat weil ich an bestimmten Stellen einfach nicht weiter kam: ein Spiel kann sehr wohl zu schwer sein und nicht jeder gehört zur der Fraktion die es amüsant findet die gleiche Stelle ständig zu wiederholen. und den Begriff "fair" wird in diesem Zusammenhang auch jeder anders definieren. bei mir ist es so dass ich beim Scheitern eine Chance erkennen können muss wie es funktionieren könnte. wenn ich das Gefühl habe chancenlos zu sein, verliere ich schnell die Geduld und das Spiel wird weggelegt. Dark Souls habe ich übrigens nie gekauft weil ich mir sicher bin dass das bei mir ein klarer "aus Frust in die Ecke pfeffer"-Kandidat ist.
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Vizekanzler WoP
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Gutes Beispiel sind da bestimmt die Wildschweine aus der Release-Version von Gothic 3, für die Meisten einfach nur Frustrierend schwer, für andere, die gerne Herausforderungen haben, ein Hochgenuss.
Bei mir ist es so: Wenn ein Spiel eindeutig auf das Erzählen einer Story aus ist, dann möchte ich es lieber zu leicht, als zu schwer haben. Da ich ja wissen will wie es mit der Story weitergeht. Wenn ich durch eine arg Schwere Situation daran behindert werde, frustriert mich das eher, als das ich motiviert werde diese Situation zu meistern. Was dann durchaus dazu führen kann, das ich eher den SG reduziere, als mich fest zu beißen.
Wenn die Story nur nebensächlich ist, oder erst gar keine Vorhanden, dann darf es auch mal etwas schwieriger sein. Denn dann steht das Gameplay im Vordergrund, es darf nur nicht Unfair werden.
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Es hängt hier doch auch viel am Spieldesign. Ein RPG bietet idealerweise immer die Möglichkeit, wenn man wo nicht weiter kommt an einer anderen Stelle weiterzumachen, bis man stärker geworden ist.
Beispiel G2: Man kann zu Beginn nicht einfach in den Wald laufen und sich mit allem was einem dort über den Weg läuft anlegen. Das ist aber auch kein Problem, dann hält man sich eben erstmal an den Wegen, die relativ sicher sind. Und selbst wenn dort mal ein Wolf lauert, nimmt man zur Not eben die Beine in die Hand.
Auf die Quests trifft das Gleiche zu: Zu Beginn hat man ein prall gefülltes Tagebuch, aber nicht alles ist sofort schaffbar. Dann pickt man sich eben die Quests raus, die man schaffen kann und wird so Stück für Stück stärker.
Beispiel: Wenn man früh im Spiel zu den Söldnern geht, hat man einfach keine Chance die Quests rund um die Anerkennung der Söldner zu schaffen. Für die Duelle ist man zu schwach und auch die sonstigen Aufträge sind größtenteils einfach noch zu knackig. Aber deswegen wirft man das Spiel doch nicht frustriert in die Ecke, schließlich gibt es duzende andere Dinge, die man sonst noch machen kann. Dann geht man eben wieder zurück in die Stadt und questet dort ein wenig. Oder man geht in ein Waldgebiet, wo es Gegner gibt, mit denen man es schon aufnehmen kann und levelt sich so weiter hoch, etc. So entsteht ja gerade das Gefühl, wirklich stärker zu werden. Wenn man Gegner immer mundgerecht serviert bekommt, damit man jaaaa nicht frustriert wird, dann hat das mit "Leveln" für mich nichts mehr zu tun. Dann kann man genauso gut mitlevelnde Gegner implementieren, die immer Gegnerstufe -1 sind.
Wenn das Balancing des Hauptquests passt, dann ist dieser so gemacht, dass man dort als durchschnittlich gelevelter Charakter gut voran kommen kann. "Nur mal schnell den Hauptquest spielen und die Story genießen" funktioniert bei Gothic ja eh nicht, da im Gegensatz zu z.B. Elder Scrolls, der Hauptquest nicht nur eine Questreihe unter vielen ist, sonders der Hauptquest mit vielen anderen Quests verzahnt ist.
Ok, jetzt bin ich etwas abgeschweift. Was ich damit sagen wollte ist: Schwierigkeitsgrade sind kein Ersatz für ein durchdachtes Balancing und Spieldesign. Wenn der Spieler die Möglichkeit hat, woanders weiterzumachen, bleibt er auch selbst dann motiviert, wenn er mit einer -vorerst- zu schweren Situation konfrontiert wird.
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Ja, das ist richtig. Gibt aber auch (schlechte) RPGs die zu linear aufgebaut sind, als das man die Möglichkeit hätte woanders weiter zu machen.
Bei Dragon Age Origins war ich bei einem Run jedoch mal in eine quasi Sackgasse gerannt. War in fast jedem Gebiet und hatte da die meisten Quests gemacht, aber mit den Hauptquests in den Gebieten kam ich nicht weiter.
Das war allerdings meine Schuld, ich hatte mich verskillt. Mit reduziertem SG ging es dann, jedoch hatte ich trotzdem dadurch die Motivation erst mal verloren weiter zu spielen.
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Vizekanzler WoP
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Das Ding ist aber gerade, dass die Frustschwelle bei verschiedenen Spielern verschieden hoch ist. Das wird auch durch unterschiedliches Können der Spieler verursacht. Damals hatte ich im ersten Durchlauf noch Schwierigkeiten den jungen Scavenger zu besiegen und heute würde ich wohl nur mit Pech 1x Schaden kassiere.
Außerdem hast du gar nicht so unrecht, wärend der Hauptstory sollten Herrausforderungen ein gewisses Maß nicht überschreiten. Gibt es verschiedene Schwierigkeitsgrade, liegt es auf Schwer zwar höher, sollte aber auch dann für gut geübte Spieler kein Storystopper sein, wenn man an dieser Stelle nicht weiterkommt (außer die Schuld liegt beim Spieler durch Verskillung etc). Jetzt kommt das große Aber: Herrausforderungen jenseits der Hauptquest (also kleinere Nebenquests oder Weltbegebenheiten) dürfen durchaus wesentlich schwieriger sein. So etwa die Arenakämpfe im alten Lager, die keinen Sieg vorraussetzen um aufgenommen zu werden, sich aber jeder Durchbeißen kann, der will. Ok in dem Beispiel gehört es mehr oder minder auch zur Hauptquest, ist aber nur eine Optionale unter vielen Optionalen, von dennen nur eine Handvoll gelöst werden muss.
Edit zu RobinSword:
Aber es kann auch sein, dass man alles abgrast und dann zu stark für die Hauptquest ist, bzw am Ende vom Spiel war man quasi für alles zu stark (auch den Endgegnern), wenn man es "richtig" anstellte. Der Schwierigkeitsgrad sollte meiner Meinung nach genau das unterbinden können. Gothic ist für mich "Normal" von der Schwere her. Man könnte die Anstiegskurve der Stärke der Gegner aber etwas erhöhen, damit man nicht nur um Anfang, sondern auch am Ende starke Gegner findet, bei dem ein verskillter Charakter kaum eine Chance mehr hat. Da wäre nur am Anfang ein Hinweis nett, der einen darauf aufmerksam macht. Skillt man sich richtig und kann gut mit dem Kampfsystem umgehen, sollte es zu keinem großen Frust kommen. Den Platz für verskillen (zumindest etwas) bietet Gothic ja standartmäßig. Ich denke genau hier wäre ein guter Ansatzpunkt um einen Schwerpunkt der zwei Schwierigkeitsgrade zu schaffen. "Leicht" ist dann für Leute, die es nicht so mit Skillen oder der Motorik haben (gibt es auch eine ganze Hand voll und soll ja nicht unberücksichtigt bleiben). Zusätzliche benutzerdefinierte Optionen dazu, wie sie PB mit Elex umsetzen will, können die Balance für den einzelnen Spieler sogar noch präziser anpassen.Geändert von Xarthor (02.01.2017 um 13:29 Uhr)