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genial! Davon hab ich geträumt, als du mit der REGoth-Engine angefangen hast.^^ Und es wird war. Gut die Performance lässt noch zu wünschen übrig. Aber sonst einfach Klasse Arbeit Degenerated 
Edit: wenn man die Seite neulädt, dann muss man die 90Mb neu laden. Das ist nicht so cool. Kann man da nicht Sessionstorage verwenden?
Geändert von TheEternal (29.12.2016 um 14:04 Uhr)
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In der Außenwelt habe ich mit meinem Macbook Pro und Firefox folgende FPS Werte:
- Außerhalb 25 fps
- Burgaußenring 15fps
- Burg innen 9fps
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 Zitat von Beckoningfog
Sorry, no, only asking out of self-interest. Implementing this will accelerate you doing stuff, which means faster beta arrival. 
Not sure if that will be the case, as I still don't really know how the new scripting-engine will be used by REGoth. So far, the plan is, that it will be only an extension to the "legacy"-script code of the Daedalus-VM. By that, I mean the new scripts will offer a similar API like the Daedalus-Scripts, but will take priority over them, but with the possibility of calling daedalus-code.
For example (Pseudo-code):
Code:
def useMagicPotion(ItemInstance potion, NpcInstance npc)
{
callDaedalus("UsePotion", potion, npc);
ui.openInfoWindow(UI::MagicPotionInfo, "Used the magic potion!");
}
Which would work like hooking functions. Downside of this is, that you can't really modify old script code but only execute something before and after it, which is a major one.
Another possibility is to simply give Daedalus more features using a custom compiler. A user named Hedede is currently working on integrating a compiler written by him into ZenLib: https://github.com/degenerated1123/ZenLib/pull/2
I'm not sure how far he is on that, though.
An other option would be to transfer the Daedalus-Code into an other scripting-language. Not sure how well this would work, though.
What is everyones opinion about that? Should I make a poll or something?
 Zitat von Milky-Way
Na das ist doch eine schöne Überraschung 
Soll es zukünftig dann möglich sein, eine lokale (oder selbst irgendwo hochgeladene, z.B. ftp-Passwort gesicherte) Gothic-Installation angeben und verwenden zu können?
Das sollte möglich sein. Am Anfgang wird eine ".data"-Datei geladen, in der die Spieldaten zu finden sind. Diese kann auch von einem anderen Server kommen. Ich hatte damit allerdings auf GitHub Probleme, da dort wohl CORS nicht erlaubt ist. Bei einem anderen Server kann man das aber aktivieren.
Nun darf man natürlich nicht einfach Gothic irgendwo hochladen und den Leuten zum Spielen anbieten. Was mit REGoth aber geht, ist einfach die Demo zu nehmen, bei der sich kaum jemand beschweren dürfte (Höchstens, dass die Daten gepackt sind, aber dann automatisiert man das eben auch noch), und diese dafür zu benutzen, den Grundcontent für Mods zu benutzen.
 Zitat von Milky-Way
Chrome konnte ich laden aber dann nicht spielen, hat immer nur geflackert. Firefox hat gut funktioniert, wobei sich der Vollbildmodus empfahl, um nicht mit den Pfeiltasten zu scrollen beim laufen. Hatte kurz mit Diego gesprochen, schien auch in etwa zu funktionieren (gab allerdings auch noch die Dialogoption <important>, das hast du wohl einfach noch nicht implementiert). Bin dann ein paar Schritte gelaufen, dann mal <Shift> ausprobiert und war dann irgendwo unter das Mesh gefallen und wusste nicht, wie ich da wieder weg komme. Ins Menü komme ich im Vollbildmodus wohl nicht? Mit <Esc> geht es jedenfalls aus dem Vollbildmodus raus.
Danach dann noch mal bis bis ins Alte Lager: Auf dem Weg 10-20 FPS, im Lager nachher 5-10 (Laptop ohne dedizierte Grafikkarte, Gothic 2 lokal kann ich aber - ohne deine Renderer - flüssig spielen)
Scavenger auf dem Weg standen nur starr da, im Alten Lager wurden mir ein paar gelbe Linien angezeigt (Teile des Waynet, auf denen gerade NPC unterwegs sein sollten?)
Im Moment passiert noch nichts, wenn man gegen Wände läuft, deswegen bist du durch die Welt gefallen. Man muss sich dann eine Stelle suchen, bei der man wieder Boden unter den Füßen hat. Ich könnte dort eigentlich mal etwas einbauen, dass den Spieler dann wieder so weit hoch hebt, bis er wieder Boden unter den Füßen hat. Jedenfalls solange die Collisiondetection noch nicht implementiert ist.
Die Performance stimmt in etwa mit dem überein, was ich hier auf meinem Laptop, den ich zur Zeit benutze, bekomme (Arch Linux, Firefox, Intel-GPU, Mesa Treiber). Da geht auf jeden Fall noch mehr. Im Moment wird noch das komplette Worldmesh gezeichnet, für Vobs wird nur simples Distance-Culling verwendet.
Viecher stehen im Moment tatsächlich noch starr. Man kann sie aber töten (Konsole mit F10 öffnen, "kill" eingeben.) und looten.
 Zitat von Joe Kidd
Ich hab die meiste Zeit 45 fps auf dem Firefox, allerdings friert das Spiel alle 2 Sekunden kurz ein.
Trotzdem schon beeindruckend
Das ist der Garbage-Collector, der alle paar Sekunden anspringt. Ich habe das Problem auf glError-Aufrufe verfolgt, welche mir aber nicht angezeigt werden, da es am Anfang schon irgendwo Probleme mit einigen Texturformaten gibt und Firefox nur maximal 32 Fehler anzeigt.
 Zitat von Sporthistoriker
Wenn an Deinem Hosting etwas geändert werden soll,ich bin die ersten zwei Januar-Wochen in Bad Lauterberg und derzeit wegen extremer Zuckerwerte geistig neben mir, versuche gerade nur zu verhindern über Silvester in Klinik zu sein.Wobei ich aber meine das Gothic-DX11 immer noch ein guter und tragender Name ist, oder?
Gruß
Marcus
Nein, ich denke mit dem Hosting kann erstmal alles so bleiben. Ich werde nach diesem kleinen Testlauf daraus sowieso eine Github-Page machen, damit du dir etwas Traffic sparst und ich alles an einem Ort habe. Trotzdem nochmal vielen lieben Dank für den Webspace! Und dir eine gute Besserung! 
 Zitat von Orange
Wird es ergänzend zu ReGoth eigentlich auch eine brauchbarere Version vom Spacer geben? Die Idee kam dir beim Renderer ja schon mal. Es würde beim ausfüllen von Welten zumindest sehr helfen.
Das kann ich jetzt noch nicht sagen. Es würde sich natürlich anbieten, allerdings gibt es im Moment noch keine möglichkeit eine .ZEN auch zu schreiben, obwohl sich das natürlich auch machen lässt. Ich würde mich aber definitiv freuen, wenn ich in dieser Hinsicht von irgendwem unterstützung bekommen könnte, denn für alles habe ich dann auch keine Zeit.
 Zitat von TheEternal
genial! Davon hab ich geträumt, als du mit der REGoth-Engine angefangen hast.^^ Und es wird war. Gut die Performance lässt noch zu wünschen übrig. Aber sonst einfach Klasse Arbeit Degenerated
Edit: wenn man die Seite neulädt, dann muss man die 90Mb neu laden. Das ist nicht so cool. Kann man da nicht Sessionstorage verwenden?
Es ist auf jeden Fall endlich eine Möglichkeit für die Leute, die Gothic nicht installiert haben, oder REGoth nicht herunterladen/installieren können oder wollen, sich das Projekt mal anzuschauen. 
@Sessionstorage: Bestimmt kann man das, aber wie gesagt: Es wäre nett, wenn mir jemand mit dem ganzen Web-gedöns helfen könnte. Ich würde es wohl auch irgendwie hinbekommen, aber ich wollte nun auch nicht zu viel Zeit damit verbringen.
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Gute Neuigkeiten! Ich habe die GC-Probleme behoben (Browser Profiling-Tools sei dank!) und somit haben die FPS-Einbrüche alle paar Sekunden auch aufgehört.
Damit ist die JS-Version um eine ganze Ecke vorzeigbarer geworden
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Adventurer
 Zitat von Degenerated
Gute Neuigkeiten! Ich habe die GC-Probleme behoben (Browser Profiling-Tools sei dank!) und somit haben die FPS-Einbrüche alle paar Sekunden auch aufgehört.
Damit ist die JS-Version um eine ganze Ecke vorzeigbarer geworden 
Having butter-smooth 60 in chrome, but all the trees and vegetation have white haloes around them. Smth wrong with alpha-channel?
P.S. You rock.
Restore Auto-Saved Content
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Oh, so it does run in chrome? That is really nice to hear! Maybe that was the problem which stopped it from running there. With that out of the way, I think I'll move the JS-version over to a github page for public access in the next days. I'll also do another video showing off the current progress when I'm home again.
Would you mind posting a picture showing the alpha-problem, though?
Thanks!
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Klappt mit Chrome auch sehr gut bei mir mit 60 fps! Konnte keine Bugs feststellen, die dir vermutlich nicht selbst schon bekannt wären (durch Böden fallen, tw. wurden Pathfinding-Splines für NPCs angezeigt).
Schade, dass PB sich nicht wirklich zu dem Projekt äußert.
Bisher brauchte man ja ohnehin eine Vollversion zum spielen. Wenn nun aber plötzlich etwa Mods per Browser spielbar würden, ohne dass man eine Gothic-Version selbst besitzen muss (und wenn nur mittels gestreamten Daten der Demo) könnte ich mir vorstellen, dass das seitens Entwickler/Publisher kritischer gesehen wird. Wie es da in der Theorie rein rechtlich aussähe ist natürlich als Laie schwer zu beurteilen; schätze vom Bauchgefühl, dass man auch mit einer Demo nicht unbedingt alles machen darf.
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Adventurer
 Zitat von Degenerated
Not sure if that will be the case, as I still don't really know how the new scripting-engine will be used by REGoth. So far, the plan is, that it will be only an extension to the "legacy"-script code of the Daedalus-VM. By that, I mean the new scripts will offer a similar API like the Daedalus-Scripts, but will take priority over them, but with the possibility of calling daedalus-code.
For example (Pseudo-code):
Code:
def useMagicPotion(ItemInstance potion, NpcInstance npc)
{
callDaedalus("UsePotion", potion, npc);
ui.openInfoWindow(UI::MagicPotionInfo, "Used the magic potion!");
}
Which would work like hooking functions. Downside of this is, that you can't really modify old script code but only execute something before and after it, which is a major one.
Another possibility is to simply give Daedalus more features using a custom compiler. A user named Hedede is currently working on integrating a compiler written by him into ZenLib: https://github.com/degenerated1123/ZenLib/pull/2
I'm not sure how far he is on that, though.
An other option would be to transfer the Daedalus-Code into an other scripting-language. Not sure how well this would work, though.
What is everyones opinion about that? Should I make a poll or something?
Is Daedalus a custom scripting language made by original developers or a community mod? And it's virtualized? There is a freaking VM inside zengin? Jesus.
So, the first option is kinda meh, because it brings legacy issues and not truly liberates you to manipulate gothic content, but it would require the least effort, assuming there would be no wacky issues with that black box vm, correct? The last option sounds the coolest, since, as I understand it, it completely decouples game content and old logic, so you can do whatever you like with assets inside your new shiny, extendable and upgradeable codebase, but it seems like an undertaking and you have your plate full with all other cogs and gears. And that custom compiler option gives you the ability to execute daedalus syntax natively, and adjust execution by editing the compiler? That looks like a middle ground.
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Adventurer
 Zitat von Degenerated
Would you mind posting a picture showing the alpha-problem, though?
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...0/windowed.PNG
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...fullscreen.PNG
I reproduced it, appears only in browser's fullscreen mode. It's all good in firefox, tho.
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Im Firefox hab ich weitsgehend 45 fps, im alten Lager sinds 20.
Die linke Brückenwache hat gefehlt, ansonsten sah alles schon sehr gut aus. 
Wird die JS-Version jetzt in Zukunft parallel zur normalen Version geupdatet?
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Der Leistungsunterschied zwischen Firefox und Chrome ist enorm:
Zuerst im Firefox getestet:
Außenwelt: Intel HD 4600: 29-32 FPS Nvidia 780M: 50-60 FPS
Altes Lager: Intel HD4600: 17-20 FPS Nvidia 780M: 27-30 FPS
Im Inneren der Burg : Intel HD4600: 13-15 FPS Nvidia 780M: 18-20 FPS
Dafür aber keine Grafikbugs oder ähnliches.
Chrome:
Außenwelt: Intel HD 4600: 58-63 FPS Nvidia 780M: 59-63 FPS
Altes Lager: Intel HD 4600: 37-40 FPS Nvidia 780M: 46-55 FPS
Im Inneren der Burg: Intel HD 4600: 29-32 FPS Nvidia 780M: 36-38 FPS
Grafikbugs: Weiße Rändern um die Vegetation und manche andere Objekte, die "Belichtung" des Helden flackert, ist also im Wechsel dunkel und hell, wenn ich im Burginneren auf dem Gitter laufe.
[Bild: attachment.php?s=80ac5e11fa8cca02270003ccfaec95fb&attachmentid=45129&d=1483055406&thumb=1]
Womit wird eigentlich die Grafik im Browser über Javascript berechnet? Ganz normal über die Grafikkarte? Die Nvidia Systemsteuerung lässt leider nicht zu, dass ich Firefox oder Chrome meine Nvidia Karte zuweise, es wird also scheinbar nur die Intel HD benutzt.
Edit: Ich habe mit einem externen Tool erzwungen, dass die Nvidia Grafikkarte benutzt wird, neue FPS Zahlen schreibe ich als Vergleich oben dazu.
Geändert von Woozel (30.12.2016 um 00:13 Uhr)
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 Zitat von Beckoningfog
Is Daedalus a custom scripting language made by original developers or a community mod? And it's virtualized? There is a freaking VM inside zengin? Jesus.
So, the first option is kinda meh, because it brings legacy issues and not truly liberates you to manipulate gothic content, but it would require the least effort, assuming there would be no wacky issues with that black box vm, correct? The last option sounds the coolest, since, as I understand it, it completely decouples game content and old logic, so you can do whatever you like with assets inside your new shiny, extendable and upgradeable codebase, but it seems like an undertaking and you have your plate full with all other cogs and gears. And that custom compiler option gives you the ability to execute daedalus syntax natively, and adjust execution by editing the compiler? That looks like a middle ground.
Daedalus is compiled into bytecode and (thus) ran in a custom VM. It has been used to implement nearly everything content-related in Gothic (dialogs, quests, most of the AI, ...). The VM is really simple, though, and does nothing fancy. It does have some really weird semantics, though, so transpiling is, while not impossible, surprisingly hard.
A hybrid option (i.e. the first example) sounds messy but comparatively easy to implement.
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 Zitat von Degenerated
Das sollte möglich sein. Am Anfgang wird eine ".data"-Datei geladen, in der die Spieldaten zu finden sind. Diese kann auch von einem anderen Server kommen. Ich hatte damit allerdings auf GitHub Probleme, da dort wohl CORS nicht erlaubt ist. Bei einem anderen Server kann man das aber aktivieren.
Nun darf man natürlich nicht einfach Gothic irgendwo hochladen und den Leuten zum Spielen anbieten. Was mit REGoth aber geht, ist einfach die Demo zu nehmen, bei der sich kaum jemand beschweren dürfte (Höchstens, dass die Daten gepackt sind, aber dann automatisiert man das eben auch noch), und diese dafür zu benutzen, den Grundcontent für Mods zu benutzen.
Ich meinte hierzu, dass ich privat bei mir irgendwo passende Dateien von G2 hochlade, auf irgendeine Art Passwort-gesichert (oder du baust in dein .data Format eine Verschlüsselung ein), und dann auf der Internetseite eine Option habe: "Daten von url laden" o.ä. - sprich, die Daten sind der Öffentlichkeit nicht zugänglich und du musst sie auch nicht selbst auf dem Server liegen haben.
Die neue Version kann ich nun auch in Chrome spielen und hätte auch in der Burg wohl genug FPS um halbwegs angenehm zu spielen
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Lehrling
Wow, da schaut man nach 10 Jahren mal wieder in diesem Forum vorbei und erlebt ein Wunder 
Degenerated, du baust gerade alleine etwas, von dem ich schon seit langem Träume. Meinen Respekt.
Ich wuerde dich gerne dabei unterstuetzen, großartig, dass du den Source offen gelegt hast. Ich bin eigentlich Embedded-Software Entwickler, aber vielleicht kann ich ja trotzdem ein wenig helfen.
Gleich eine Frage, die ich hier noch nicht beantwortet gesehen habe: Welche IDE benutzt du? Und welchen Compiler verwendest du (unter Linux)?
Ich habe deine Readme so verstanden, dass du das ganze mit GCC 6.x getestet hast. Leider bekomme ich das ganze unter Ubuntu 16.04 mit GCC 6 nicht uebersetzt. Sowohl mit CDT4 CMake Files in Eclipse, als auch mit klassischem CMake bekomme ich 1000+ "multiple definition"-Fehler bei bgfx. Ich dachte erst, dass die bgfx Files mehrfach verlinkt werden, die linker.txt files passen aber soweit. Allerdings arbeite ich selten mit CMake und kenne mich deswegen nicht so gut damit aus. Hast du vielleicht irgendeine Idee?
Gruesse und einen guten Rutsch
Christian
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 Zitat von Joe Kidd
Im Firefox hab ich weitsgehend 45 fps, im alten Lager sinds 20.
Die linke Brückenwache hat gefehlt, ansonsten sah alles schon sehr gut aus.
Wird die JS-Version jetzt in Zukunft parallel zur normalen Version geupdatet?
Die Fehlt nicht, denke ich, sondern findet nur ihren Freepoint nicht, weswegen sie einfach in der anderen Brückenwache steht. Ist aber auch ein Problem 
Ja, die JS-Version kommt bald auf eine Github-Seite und wird mindestens zu jedem stable-release geupdated.
 Zitat von Lehona
Daedalus is compiled into bytecode and (thus) ran in a custom VM. It has been used to implement nearly everything content-related in Gothic (dialogs, quests, most of the AI, ...). The VM is really simple, though, and does nothing fancy. It does have some really weird semantics, though, so transpiling is, while not impossible, surprisingly hard.
A hybrid option (i.e. the first example) sounds messy but comparatively easy to implement.
Just enhancing Daedalus would be a perfectly viable solution, though, it's always better to build upon something mature. Using a different scripting-language would probably scare of many mod developers because they had to learn yet another language. The Daedalus-VM always needs to be present as well, if I'm not decompiling the Daedalus-Bytecode into a different bytecode.
And the hybrid-option... It would be easier for people to just write Daedalus then. So it's either transcript or enhance daedalus.
 Zitat von Milky-Way
Ich meinte hierzu, dass ich privat bei mir irgendwo passende Dateien von G2 hochlade, auf irgendeine Art Passwort-gesichert (oder du baust in dein .data Format eine Verschlüsselung ein), und dann auf der Internetseite eine Option habe: "Daten von url laden" o.ä. - sprich, die Daten sind der Öffentlichkeit nicht zugänglich und du musst sie auch nicht selbst auf dem Server liegen haben.
Die neue Version kann ich nun auch in Chrome spielen und hätte auch in der Burg wohl genug FPS um halbwegs angenehm zu spielen 
Sicher, das sollte kein Problem sein. Die .data-Datei wird ganz am Anfang einfach nur per XMLHttpRequest von irgendwo heruntergeladen. Solange CORS unterstützt wird, läuft das auch.
 Zitat von BlackFighter
Wow, da schaut man nach 10 Jahren mal wieder in diesem Forum vorbei und erlebt ein Wunder
Degenerated, du baust gerade alleine etwas, von dem ich schon seit langem Träume. Meinen Respekt.
Ich wuerde dich gerne dabei unterstuetzen, großartig, dass du den Source offen gelegt hast. Ich bin eigentlich Embedded-Software Entwickler, aber vielleicht kann ich ja trotzdem ein wenig helfen.
Gleich eine Frage, die ich hier noch nicht beantwortet gesehen habe: Welche IDE benutzt du? Und welchen Compiler verwendest du (unter Linux)?
Ich habe deine Readme so verstanden, dass du das ganze mit GCC 6.x getestet hast. Leider bekomme ich das ganze unter Ubuntu 16.04 mit GCC 6 nicht uebersetzt. Sowohl mit CDT4 CMake Files in Eclipse, als auch mit klassischem CMake bekomme ich 1000+ "multiple definition"-Fehler bei bgfx. Ich dachte erst, dass die bgfx Files mehrfach verlinkt werden, die linker.txt files passen aber soweit. Allerdings arbeite ich selten mit CMake und kenne mich deswegen nicht so gut damit aus. Hast du vielleicht irgendeine Idee?
Gruesse und einen guten Rutsch
Christian
Vielen Dank!
Ich würde mich sehr freuen, wenn du mir helfen würdest. Deswegen ist das ganze ja Open-Source! Dazu darf ich mich übrigens ab März auch Embedded-Software Entwickler nennen, das ist also kein Ausschlusskriterium 
Wegen IDEs: Ich habe unter Linux mit CLion angefangen, und benutze es auch immernoch zum Debuggen. Ansonsten schreibe ich mittlerweile meinen Code in Vim mit einem haufen Plugins. Unter Windows eben Visual-Studi, kommt aber nicht mehr so häufig vor. Kompilieren sollte es mit GCC6, sowie clang.
Ich habe einen Build-Server, auf dem noch Ubuntu 12 läuft. Die Konfigurationsdaten dafür kannst du hier finden: https://github.com/degenerated1123/R...er/.travis.yml
Mehr war eigentlich nicht nötig um dort alles zu kompilieren. In Eclipse hab ich es aber auch noch nicht probiert. Wenn du magst, kannst du mir ja mal deinen Skype-Namen zukommen lassen oder wir treffen uns mal auf irgendeinem Teamspeak server. Dann kann ich dich ein bisschen in die Projektstruktur einführen.
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 Zitat von Bogey
Schade, dass PB sich nicht wirklich zu dem Projekt äußert.
Stimmt, um die Kompatibilität ihrer Spiele auf modernen Betriebssystem zu gewährleisten, sollte so ein Projekt eigentlich in PBs Interesse sein. Momentan kriegt man Gothic 1 und 2 ja nur mit SystemPack einigermaßen zum laufen und dann mit starken Performanceeinbrüchen.
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Nachdem ich die Browser Version getestet hab, konnte ich es einfach nicht lassen den Windows Build einmal zu testen und muss sagen.
Wow bin wirklich positiv überrascht, hätte nicht gedacht, dass es so gut läuft auf meinem Laptop.
In Gothic 1 geht es in der Außenwelt nie unter 550 FPS und im Inneren der Burg geht es nie unter 150 FPS.
Ich weiß, da muss noch viel implementiert werden, aber wenn das auch in Zukunft so super läuft, Hut ab.
Direkt mal Gothic 2 testen gehen 
Edit: Gothic 2 läuft auch mit super Performance über 150 FPS.
Ein Problem hab ich aber. Ich kann die newworld.zen nicht laden, beim Punkt inserting vobs from zen stürzt es immer ab, alle anderen Welten gehen.
Egal welche meiner inzwischen 3 Gothic 2 Installationen ich als Pfad nutze die Welt will einfach nicht
Geändert von Woozel (30.12.2016 um 23:31 Uhr)
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Lehrling
It seems mip-mapping doesn't work in the Chrome version, a lot of textures are flickery.
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Unabhängig davon wie jetzt mit der Skriptsprache verfahren wird (die Daedalus-VM wird ja erhalten bleiben?) sollten Gothic-Mods wie Diccuric (G1) dann am Ende auch mit REGoth lauffähig sein, oder? Also gemeint sind Mods ohne die Ikarus- und Lego-Skriptpakete.
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 Zitat von Woozel
Nachdem ich die Browser Version getestet hab, konnte ich es einfach nicht lassen den Windows Build einmal zu testen und muss sagen.
Wow bin wirklich positiv überrascht, hätte nicht gedacht, dass es so gut läuft auf meinem Laptop.
In Gothic 1 geht es in der Außenwelt nie unter 550 FPS und im Inneren der Burg geht es nie unter 150 FPS.
Ich weiß, da muss noch viel implementiert werden, aber wenn das auch in Zukunft so super läuft, Hut ab.
Direkt mal Gothic 2 testen gehen
Edit: Gothic 2 läuft auch mit super Performance über 150 FPS.
Ein Problem hab ich aber. Ich kann die newworld.zen nicht laden, beim Punkt inserting vobs from zen stürzt es immer ab, alle anderen Welten gehen.
Egal welche meiner inzwischen 3 Gothic 2 Installationen ich als Pfad nutze die Welt will einfach nicht 
Das werde ich mir mal anschauen, die NewWorld habe ich jetzt schon länger nicht mehr getestet.
 Zitat von Nefario
It seems mip-mapping doesn't work in the Chrome version, a lot of textures are flickery.
Mipmapping is comepletely disabled for all browsers right now.
 Zitat von Orcane
Unabhängig davon wie jetzt mit der Skriptsprache verfahren wird (die Daedalus-VM wird ja erhalten bleiben?) sollten Gothic-Mods wie Diccuric (G1) dann am Ende auch mit REGoth lauffähig sein, oder? Also gemeint sind Mods ohne die Ikarus- und Lego-Skriptpakete.
Theoretisch sollte das möglich sein. Es kann natürlich sein, dass dort eines der vielen Features benutzt wurde, die von PB gar nicht in Gothic oder Gothic 2 benutzt hat. Da mein Hauptaugenmerk darauf liegt, kann es dann sein, dass ich mir das dann einfach gespart habe.
Für einige Funktionen von LeGo kann man sicherlich auch Kompatibilitätsfunktionen bereit stellen, z.B. für PermMem. Beim herumschreiben im Speicher wird es dann aber schwierig.
Man könnte dann Mod-spezifisch die Funktion beim Laden austauschen oder bearbeiten, sodass sie immernoch das tut, was sie soll, nur eben ohne Ikarus/Lego, dafür aber mit Funktionen, die von REGoth gestellt werden.
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