Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Seite 1 von 21 12345812 ... Letzte »
Ergebnis 1 bis 20 von 403
  1. Beiträge anzeigen #1
    Ritter Avatar von Degenerated
    Registriert seit
    Aug 2014
    Beiträge
    1.982
     
    Degenerated ist offline

    [Ankündigung] REGoth-Engine

    REGoth Engine


    Einleitung
    Nachdem das ZenLib-Projekt nun so gut wie abgeschlossen ist, konnte ich nun endlich auch mit diesem Projekt beginnen.

    Auch wenn es etwas utopisch klingen mag, der Plan ist, die von Gothic benutzte Engine, die "ZenGin" oder auch "zEngine", neu zu implementieren. Dabei geht es mir in erster Linie nicht daraum, alles zu übernehmen, denn die zEngine kann viel, was am Ende gar nicht gebraucht wird. Auch das ganze Konvertieren von 3DS, Daedalus, und was es sonst noch gibt, werde ich mir erstmal sparen.

    Übrig blieben hiermit Loader für die verschiedenen Kompilierten Formate, eine VM für Daedalus-Bytecode und das reimplementieren von den verschiedenen Spielmechaniken, und nicht zu vergessen eine kleine, leichtgewichtige Engine, auf der das ganze laufen soll.
    Es ist natürlich immer noch ein haufen Arbeit, aber ich werde mal schauen, wie weit ich damit komme. Wenn alles klappt, haben wir am Ende die Zukunft des Spiels bis auf weiteres abgesichert und können es auf verschiedenste Betriebssysteme portieren.

    Der Arbeitstitel dieses neuen Unterbaus lautet fürs erste "REGoth-Engine". Wem etwas besseres einfällt, darf sich gerne melden :P


    Status

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    • Loading
      • Done/in ZenLib
        • ZEN (ASCII, BinSafe, G1 + G2)
        • MSH (mainly WorldMesh)
        • MRM (Compiled 3DS)
        • MSH (Compiled mesh hierarchy)
        • MDL (Compiled model mesh library)
        • MAN (Compiled bone-animation)
        • Script-DAT (Compiled Daedalus-Bytecode)
        • OU.BIN (Compiled Dialogues)
        • VDF (Virtual file archives)
        • TEX (Modified DDS-File, compiled TGA image)
        • Missing
        • Music
        • Sound
        • Video
        • Particle-Effects
        • ...


    • Script
      • Done
        • Executing Deadalus Bytecode
        • Tracking Script-State
        • Executing Script-Externals

      • Missing
        • Most externals


    • Engine
      • Basic
        • Done
          • WorldMesh
          • Vobs
          • Textures
          • Scripts (Daedalus VM)
          • MRM-Meshes (compiled 3DS)
          • Static MDL-Meshes
          • WayNet ( + pathfinding)
          • Missing
          • Animations
          • Menus
          • Music
          • Sound
          • Any kind of optimization/culling
          • Sky
          • ...


      • Script-Externals
        • Done
          • Wld_Insert*
          • CreateInvItem
          • Log_*
          • Standard-Library (ConcatStrings, etc)
          • Dialogue-API

        • Missing
          • Anything else (A lot...)





    (Listen kommen bei mir hier irgendwie nie so raus wie geplant, [Bild: fressehalten.gif])


    Ziel
    Gothic I, Gothic II und Gothic II DNDR sollen komplett von vorne bis hinten durchspielbar sein.
    Unterstützung für schon bestehende Mods wird schwierig, da viele dort auf Ikarus/LeGo setzen. Vielleicht wird es aber irgendwann möglich sein, seine bestehende Mod auf die neue Engine zu portieren.


    Statusbeschreibung
    Grob gesagt, können im Moment ZENs geladen und angezeigt werden (World-Mesh + Vobs mit 3DS-Visual). Des weiteren wird das Waynet geladen, und es ist möglich kürzeste Pfade in diesem zu finden und ablaufen zu lassen.
    Dann wird noch die jeweilige "startup_*"-Funktion aufgerufen, welche die Welt bekannterweise mit NPCs befüllt. Diese benutzen im Moment alle noch das selbe Mesh und können sich nicht bewegen. Aber sie werden schonmal an die richtigen Stellen gepackt und in der Engine registriert.

    Im Hintergrund werkelt dabei eine Engine, die das Component-Based-Design umsetzt und sehr auf Cache-freundlichkeit optimiert ist. Als Renderer wird BGFX eingesetzt, welches ein dünner Wrapper um alle gängigen Grafik-APIs ist (D3D9-12, OpenGL (ES), Vulkan, ...)

    Hier ist noch ein Foto von der Addonwelt:
    [Bild: attachment.php?attachmentid=44437&d=1465167178&thumb=1]
    (Der Renderer ist zwar noch nicht besonders schön, aber er tut seinen Dienst)

    Rechtliches
    Die PBs haben natürlich oft genug gesagt, dass sie kein "Remake" ihrer Spiele in anderen Engines wünschen. Allerdings wird das hier weder ein Remake, noch gebe ich durch Copyright geschütztes Material raus. Im Grunde gesehen, hat dieses Projekt sogar nur indirekt etwas mit PB zu tun, da es ja in erster Linie darum geht, die ZenGin nachzubauen, welche von PB ja nur lizensiert wurde.
    Es wird außerdem in allen Fällen ein installiertes Spiel vorausgesetzt. Da ich somit nicht an Lizenzen der Engines anderer Hersteller gebunden bin, sehe ich kein großes Problem.

    Mehr dazu findet sich übrigens in der Wikipedia unter: https://de.wikipedia.org/wiki/Reinraum-Implementierung

    Zur Not wird es auch ein Hook der Main-Function der Original-Exe tun.


    Hilfe
    Ich bin natürlich für alle Arten von Hilfe dankbar. Falls hier sogar jemand mitmachen möchte, wäre das natürlich super! Es ist ja immerhin doch ein ganzer Berg an Arbeit.


    Sourcecode
    https://github.com/degenerated1123/REGoth

    Nightly-Builds (Windows)
    https://github.com/degenerated1123/REGoth/releases
    Geändert von Degenerated (24.11.2016 um 11:01 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2
    Dea
    Registriert seit
    Jul 2007
    Beiträge
    10.466
     
    Lehona ist gerade online
    Sehr schön, dass das Projekt hier jetzt offiziell angekündigt wurde.
    Um das Interesse zu schüren, könntest du ja mal ein paar Screens von (z.B.) der Quest mit Dusty zeigen.

    Wäre doch gelacht, wenn ich dazu nicht irgendwas beitragen könnte!
    Nur die Zeit dafür zu finden...

  3. Beiträge anzeigen #3
    Ritter Avatar von Degenerated
    Registriert seit
    Aug 2014
    Beiträge
    1.982
     
    Degenerated ist offline
    Achja, genau, das gab es ja auch noch. Gute Idee!

    Wie ich schon einigen Leuten auf dem Moddertreffen gezeigt habe, lassen sich schon erste Quests per Commandline in einer Sample-Application lösen.
    Leider werden die Umlaute noch Zerhackt, aber dafür wird es schon eine Lösung geben.

    Zuerst müssen wir die Welt mit NPCs befüllen. "exec" ruft hier einfach die gegebene Daedalus-Funktion auf.
    Code:
    > exec startup_world
    
    ...
    
    Info: Created npc idx: 1028
    Info: Created npc idx: 1029
    Info: Created npc idx: 1030
    Info:  -------------------------- FINISHED -------------------------- 
    >
    Dann könnten wir uns an die Dusty-Quest machen. "talk" ist ein Alias, welches die "self" und "other" Rollen verteilt, und dann "ZS_Talk" aufruft.
    Also, reden wir mit Dusty:
    Code:
    > talk Dusty
    Info:  -------------------------- RUNNING -------------------------- 
    Info: Started talking with: Dusty
    Info: Options: 
    Info: 
    Info:  - [1]: Hi! Ich bin neu hier - wie sieht's aus?
    Info:  - [2]: ENDE
    Info: 
    Choice:
    Hier können wir nun sogar auswählen, was wir sagen wollen. Ich spiele hier mal etwas von der Dusty-Quest durch.
    Code:
    > talk Dusty
    Info:  -------------------------- RUNNING -------------------------- 
    Info: Started talking with: Dusty
    Info: Options: 
    Info: 
    Info:  - [1]: Hi! Ich bin neu hier - wie sieht's aus?
    Info:  - [2]: ENDE
    Info: 
    Choice: 1
    Info: 
    Info: Ich: Hi! Ich bin neu hier - wie sieht's aus?
    Info: Dusty: Ach h�r auf! Ich hab' die letzten zwei Wochen in den Minen geschuftet. Und wof�r?
    Info: Dusty: Ein paar lausige Brocken Erz sind mir geblieben. Das meiste ging f�r Essen drauf.
    Info: Dusty: Ich hab' mich mit Baal Parvez da unten unterhalten. Er hat mir ein paar interessante Sachen �ber das Lager der Sekte erz�hlt.
    Info: Dusty: Ich glaube, ich sollte besser zu denen gehen, als mir weiter f�r Gomez den R�cken krumm zu schuften.
    Info:  -------------------------- RUNNING -------------------------- 
    Info: Started talking with: Dusty
    Info: Options: 
    Info: 
    Info:  - [1]: Dir gef�llt's hier nicht? Wieso gehst du dann nicht einfach?
    Info:  - [2]: Hi! Ich bin neu hier - wie sieht's aus?
    Info:  - [3]: ENDE
    Info: 
    Choice: 1
    Info: 
    Info: Ich: Dir gef�llt's hier nicht? Wieso gehst du dann nicht einfach?
    Info: Dusty: Weil ich nicht sicher bin, was mich da erwartet. Ich habe 'nen Kumpel hier gehabt - Melvin hei�t er. Er ist vor einer Woche ins Sektenlager abgehauen.
    Info: Dusty: Aber ich habe seitdem nichts mehr von ihm geh�rt. Und so lange sich das nicht �ndert, bleibe ich besser hier!
    Info: 
    Info:  ########### New Log Entry: Neue Seelen f�r die Bruderschaft ########### 
    Info: 
    Info:  -------------------------- RUNNING -------------------------- 
    Info: Started talking with: Dusty
    Info: Options: 
    Info: 
    Info:  - [1]: Dir gef�llt's hier nicht? Wieso gehst du dann nicht einfach?
    Info:  - [2]: Hi! Ich bin neu hier - wie sieht's aus?
    Info:  - [3]: ENDE
    Info: 
    Choice: 3
    Info: 
    Info:  -------------------------- FINISHED -------------------------- 
    >
    Nun können wir mit Melvin reden. Da wir uns nur trocken auf der Commandline bewegen, müssen wir da nichtmal hinlaufen, sondern können direkt mit ihm reden:

    Code:
    > talk Melvin 
    Info:  -------------------------- RUNNING -------------------------- 
    Info: Started talking with: Melvin
    Info: Options: 
    Info: 
    Info:  - [1]: Hi! Du bist nicht aus diesem Lager, oder?
    Info:  - [2]: ENDE
    Info: 
    Choice: 1
    Info: 
    Info: Ich: Hi! Du bist nicht aus diesem Lager, oder?
    Info: Melvin: Jetzt schon! Ich bin vor 'ner Woche aus dem Alten Lager abgehauen. Hab' meinem Kumpel Dusty gesagt, er soll mitkommen, aber er wollte lieber noch warten.
    Info: 
    Info:  ########### New Log Entry: Neue Seelen f�r die Bruderschaft ########### 
    Info: 
    Info:  -------------------------- RUNNING -------------------------- 
    Info: Started talking with: Melvin
    Info: Options: 
    Info: 
    Info:  - [1]: Ich kenne Dusty - hab' mich kurz mit ihm unterhalten.
    Info:  - [2]: Hi! Du bist nicht aus diesem Lager, oder?
    Info:  - [3]: ENDE
    Info: 
    Choice: 1
    Info: 
    Info: Ich: Ich kenne Dusty - hab' mich kurz mit ihm unterhalten.
    Info: Melvin: Wenn du ihn noch mal triffst, sag ihm, er ist sch�n bl�d, dass er dageblieben ist. Wenn das hier nicht zehnmal besser ist, als sich im Alten Lager von den Gardisten schikanieren zu lassen, dann wei� ich's auch nicht mehr.
    Info: Ich: Werd's ihm ausrichten, wenn ich ihn noch mal sehe.
    Info:  -------------------------- RUNNING -------------------------- 
    Info: Started talking with: Melvin
    Info: Options: 
    Info: 
    Info:  - [1]: Ich kenne Dusty - hab' mich kurz mit ihm unterhalten.
    Info:  - [2]: Hi! Du bist nicht aus diesem Lager, oder?
    Info:  - [3]: ENDE
    Info: 
    Choice: 3
    Info: 
    Info:  -------------------------- FINISHED -------------------------- 
    > >
    Mal schauen, was das Tagebuch sagt...
    Code:
    > > log
    Info: log
    Info:  --- Neue Seelen f�r die Bruderschaft --- 
    Info:         
            ---------
            Dusty, ein Buddler aus dem Alten Lager ist dort sehr unzufrieden. Er spielt mit dem Gedanken sich der Bruderschaft im Sumpf anzuschlie�en.
            
            ---------
            Der Buddler Melvin hat sich der Bruderschaft angeschlossen. Sein Kumpel Dusty ist immer noch im Alten Lager, spielt aber ebenfalls mit dem Gedanken dort abzuhauen.
    Würde ich nun wieder mit Dusty reden, könnte ich mich mit ihm "aufmachen" und zum Sektenlager gehen. Aber ich denke für eine Demonstration genügt es soweit.
    Die Daedalus-VM kann also schon einiges

  4. Beiträge anzeigen #4
    Ritter Avatar von Degenerated
    Registriert seit
    Aug 2014
    Beiträge
    1.982
     
    Degenerated ist offline
    Viecher und NPCs bekommen nun sogar das richtige Model zugeteilt (MDL_SetVisualBody):
    [Bild: attachment.php?attachmentid=44440&d=1465175656&thumb=1]

    Allerdings alles noch Statisch. Rüstungen und Köpfe sind halt auch noch nicht implementiert. Gibt der Welt aber schonmal einiges an Leben.

  5. Beiträge anzeigen #5
    Schwertmeister Avatar von Feuerbarde
    Registriert seit
    Apr 2015
    Ort
    Peine / Niedersachsen / Deutschland
    Beiträge
    1.950
     
    Feuerbarde ist offline
    Nice Wenn Du ein Logo benötigst, oder Domain geändert werden soll, Subdomain gewünscht ist sag was. Ich bin ja nun auch wieder gesund, OP war erfolgreich - nur "etwas" Gewicht fehlt mir noch.

    Wenn ich das richtig beobachtet habe, das letzte Jahr (ich habe nicht sehr viel mitbekommen) - dann ist Gothic und Gothic 2 "etwas chaotisch", so das Du nun darauf setzt eine saubere eigene Engine zu erstellen die sich einfach ausgedrückt die elementaren Dinge aus einer bestehenden Installation holt und mit Deiner Engine, vermutlich mit frischen Möglichkeiten ausführt. Das habe ich zumindest so zwischen den Zeilen gelesen und halte das für eine weise Entscheidung auch mal ein Konzept umzuwerfen und anders anzusetzen.

    Nur mal so grundsätzlich gefragt, eher aus technischem Interesse - nicht das ich Dich auf Gothic 3 ansetzen möchte. Wäre es irgendwann, oder überhaupt theoretisch möglich durch solch eine Herangehensweise diese Microruckler aus Gothic 3 weg zu bekommen, oder gar dazu führen eine bearbeiteten Welt zu ermöglichen?

    Ich wünsche Dir das beste, freut mich echt wie Du am Ball bleibst und nun schon auf Deinem zweiten Moddertreffen warst.

    Gruß

    Marcus
    Aktueller Zustand: Bin zuhause, viel am schlafen aber sonst geht es. (PMs hole ich dieses Wochende nach)
    Pflegestufe 3 ist DURCH !!!, Behinderten Prozente 100% mit Begleitung Bearbeitung, physisch und psychologisch arg angeschlagen.

    [Bild: 47439305ao.png]

  6. Beiträge anzeigen #6
    Hero Avatar von lali
    Registriert seit
    Feb 2016
    Beiträge
    5.488
     
    lali ist offline
    Wirklich super. Wenn du das hinbekommst, sind wir dir alle zu ewigem Dank verpflichtet.
    Bleib dran. Viel Spaß und Glück bei der Arbeit.

    Hier noch zwei Fehler im EP:
    Die PBs haben natürlich oft genug gesagt, dass sie kein "Remake" ihrerer Spiele in anderen Engines wünschen. Allerdings wird das hier weder ein Remake, noch gebe [ich] durch Copyright geschütztes Material raus.

  7. Beiträge anzeigen #7
    Serima Avatar von Fisk2033
    Registriert seit
    Dec 2010
    Ort
    Dresden
    Beiträge
    5.838
     
    Fisk2033 ist offline
    Es hört sich spannend an, aber ich würde es erst dann benutzen, wenn Ikarus und LeGo damit funktionieren. Viel Erfolg!

  8. Beiträge anzeigen #8
    Halbgott Avatar von Kyle07
    Registriert seit
    Oct 2007
    Ort
    München
    Beiträge
    9.738
     
    Kyle07 ist offline
    Wow, das klingt nach einer tollen Sache! Du kennst dich echt gut aus.
    So wie das Projekt zu verstehen ist, erstellst du selbst einen Source Port, jedoch ohne den Source Code von Gothic zu besitzen. Das ist ein großes Vorhaben, viel Glück dabei. Wäre aber echt beeindruckend wenn am alles klappen wird.

    Gibt es irgendwelche Vorteile die die neue Engine haben wird? Bessere Performance?`Mehr Modfähigkeiten? Oder geht es erstmal um die Portierung auf andere Betriebssysteme, wie oben genannt?

    PB sollte theoretisch nichts gegen das Projekt haben denke ich. Ich meine es ist ein Source Port. Ein ähnliches Unterfangen gibt es auch bereits bei Morrowing mit neuer Engine.

    Die REGoth-Engine kommt ausschließlich von dir, oder?

  9. Beiträge anzeigen #9
    Knight Commander Avatar von Neconspictor
    Registriert seit
    Jan 2009
    Beiträge
    2.755
     
    Neconspictor ist offline
    Es ist echt WAHNSINNIG toll, was du mit dem Renderer geschaffen hast, aber DAS hier ist echt bombastisch, vor allem wenn es dann mal fertig ist. So etwas habe ich mir schon immer gewünscht Ich hoffe, ich kann dazu mal ein wenig etwas beitragen

    Wegen dem Rechtlichen, wäre es vielleicht nicht klüger das mit PB oder zumindest einem erfahrenen Juristen abzuklären? So gut teilweise Wikipedia-Artikel sind, steht trotzdem immer wieder auch ganz schön viel Müll drinnen. Und es wäre echt schade, wenn dann Klagen kommen, weil man vielleicht eine "Kleinigkeit" übersehen hat.
    Geändert von Neconspictor (06.06.2016 um 10:18 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #10
    Lehrling Avatar von Tuc
    Registriert seit
    May 2008
    Beiträge
    41
     
    Tuc ist offline

    wie zu verstehen?

    Ich grüße euch,

    bin sonst eig immer nur ein stiller mitleser, nun doch mal eine frage.
    Wie soll ich diese engine verstehen? Um was geht es primär? Mehr freiheiten bei modifikationen?
    Du nutzt ja diesselbe engine und willst sie nur entschlacken, also geht es dir um performance-optimierung?
    Oder kann man tatsächlich mit einer viel bessere Grafik rechnen?
    Oder kannst du dadurch einfach mehr Effekte moderner darstellen und einfacher ohne limitierung, besser erweiterbar , nicht so starr usw?

    Ach und nochmal ein Riesengroßes Danke für deinen dx11-Renderer^^

    grüße
    Ich rannte bis Batteriesäure durch meine venen schoß.
    Dann rannte ich weiter....
    Geändert von Tuc (06.06.2016 um 12:24 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #11
    Dea
    Registriert seit
    Jul 2007
    Beiträge
    10.466
     
    Lehona ist gerade online
    Zitat Zitat von Tuc Beitrag anzeigen
    Ich grüße euch,

    bin sonst eig immer nur ein stiller mitleser, nun doch mal eine frage.
    Wie soll ich diese engine verstehen? Um was geht es primär? Mehr freiheiten bei modifikationen?
    Du nutzt ja diesselbe engine und willst sie nur entschlacken, also geht es dir um performance-optimierung?
    Oder kann man tatsächlich mit einer viel bessere Grafik rechnen?
    Oder kannst du dadurch einfach mehr Effekte moderner darstellen und einfacher ohne limitierung, besser erweiterbar , nicht so starr usw?

    Ach und nochmal ein Riesengroßes Danke für deinen dx11-Renderer^^

    grüße
    Eine Engine ist das Programm, was im Endeffekt alle Daten (z.B. die Welten, die Modelle von NPCs, Items, ...) zusammenfügt und dich tatsächlich spielen lässt. Im Falle von Gothic 2 ist das die zEngine in der Form der Gothic2.exe. Degenerated schreibt ein eigenes Programm, das in der Lage ist, die verschiedenen Daten zu verstehen (Z.B. die Weltdaten sind in einem Gothic-eigenen Format, daher ist das explizit nötig) und das sich zu 99% genauso wie die zEngine verhält, d.h. das Kampfsystem ist gleich, das Dialogsystem ist gleich, etc. pp.

    Im Fall der zEngine haben wir bloß die Gothic2.exe, aber nicht den Quellcode (Programmcode), d.h. es ist sehr schwierig, Änderungen herbeizuführen, da man sich irgendwie in das vorhandene eingliedern muss, ohne die Möglichkeiten zu haben, die einem eine "richtige" Programmiersprache (Üblicherweise C++) bietet.

    Im Endeffekt heißt es, dass er bzw. wir (die Engine wird quelloffen sein, d.h. ihr Programmcode ist öffentlich) viel mehr Kontrolle über das haben, was passiert. Momentan ist es z.B. relativ aufwändig, Fehler zu beheben (bzw. generell irgendetwas zu ändern), die in der Engine (und nicht in den Scripten) enthalten sind, da sowohl das Erstellen einer solchen Lösung als auch nur das Finden der Problemstelle mehr als nur trickreich sein kann.

  12. Beiträge anzeigen #12
    Knight Commander Avatar von Neconspictor
    Registriert seit
    Jan 2009
    Beiträge
    2.755
     
    Neconspictor ist offline
    REGoth soll eine eigene Engine werden, die die gleiche Funktionalität bietet wie die Gothic-Egnine (zEngine).

    Also prinzipiell hat man damit alle Möglichkeiten der Programmierung und natürlich kann man später mal tolle Special-Effects einbauen etc., aber sein Ziel ist erst einmal die zEngine nachzubauen.

    EDIT: Lehona war schneller

  13. Beiträge anzeigen #13
    Ritter Avatar von Degenerated
    Registriert seit
    Aug 2014
    Beiträge
    1.982
     
    Degenerated ist offline
    Zitat Zitat von Fisk2033 Beitrag anzeigen
    Es hört sich spannend an, aber ich würde es erst dann benutzen, wenn Ikarus und LeGo damit funktionieren. Viel Erfolg!
    Das wird leider nie vollkommen möglich sein. Ikarus und LeGo brauchen die Gothic2.exe um zu funktionieren. Alle Speicheradressen und Offsets müssen stimmen, sonst klappt es nicht. Natürlich kann man die selbe Funktionalität als saubere API anbieten, damit man nicht mehr in den Binaries rumsuchen muss. Man müsste seine Mods dann aber eben portieren.

    Wie schon angemerkt, stehen die Originalspiele für erste oben auf der Liste.

    Zitat Zitat von Kyle07 Beitrag anzeigen
    Wow, das klingt nach einer tollen Sache! Du kennst dich echt gut aus.
    So wie das Projekt zu verstehen ist, erstellst du selbst einen Source Port, jedoch ohne den Source Code von Gothic zu besitzen. Das ist ein großes Vorhaben, viel Glück dabei. Wäre aber echt beeindruckend wenn am alles klappen wird.

    Gibt es irgendwelche Vorteile die die neue Engine haben wird? Bessere Performance?`Mehr Modfähigkeiten? Oder geht es erstmal um die Portierung auf andere Betriebssysteme, wie oben genannt?

    PB sollte theoretisch nichts gegen das Projekt haben denke ich. Ich meine es ist ein Source Port. Ein ähnliches Unterfangen gibt es auch bereits bei Morrowing mit neuer Engine.

    Die REGoth-Engine kommt ausschließlich von dir, oder?
    Genau, erst OpenMW hat mir so richtig Lust auf das Projekt bereitet. Bis auf einige OpenSource-Libraries schreibe ich alles an der Engine selbst, ja.

    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Wirklich super. Wenn du das hinbekommst, sind wir dir alle zu ewigem Dank verpflichtet.
    Bleib dran. Viel Spaß und Glück bei der Arbeit.

    Hier noch zwei Fehler im EP:
    Danke, werde ich beheben

    Zitat Zitat von Sporthistoriker Beitrag anzeigen
    Nice Wenn Du ein Logo benötigst, oder Domain geändert werden soll, Subdomain gewünscht ist sag was. Ich bin ja nun auch wieder gesund, OP war erfolgreich - nur "etwas" Gewicht fehlt mir noch.

    Wenn ich das richtig beobachtet habe, das letzte Jahr (ich habe nicht sehr viel mitbekommen) - dann ist Gothic und Gothic 2 "etwas chaotisch", so das Du nun darauf setzt eine saubere eigene Engine zu erstellen die sich einfach ausgedrückt die elementaren Dinge aus einer bestehenden Installation holt und mit Deiner Engine, vermutlich mit frischen Möglichkeiten ausführt. Das habe ich zumindest so zwischen den Zeilen gelesen und halte das für eine weise Entscheidung auch mal ein Konzept umzuwerfen und anders anzusetzen.

    Nur mal so grundsätzlich gefragt, eher aus technischem Interesse - nicht das ich Dich auf Gothic 3 ansetzen möchte. Wäre es irgendwann, oder überhaupt theoretisch möglich durch solch eine Herangehensweise diese Microruckler aus Gothic 3 weg zu bekommen, oder gar dazu führen eine bearbeiteten Welt zu ermöglichen?

    Ich wünsche Dir das beste, freut mich echt wie Du am Ball bleibst und nun schon auf Deinem zweiten Moddertreffen warst.

    Gruß

    Marcus
    Gern, aber erstmal sollte das Projekt etwas weiter kommen. Dann komme ich sehr gerne auf dein Angebot zurück!
    Gothic 3 benutzt eine komplett neue Engine (Genome), die so gut wie gar nichts mehr mit der ZenGin zu tun hat. Also nein, eher nicht.
    Glückwunsch zum wieder Gesund sein übrigens. Das Gewicht bekommst du schon wieder drauf

  14. Beiträge anzeigen #14
    Ritter Avatar von Raubkopiesäbel
    Registriert seit
    Feb 2014
    Beiträge
    1.656
     
    Raubkopiesäbel ist offline
    Dieses Projekt hört sich sehr interessant an, werde es auf jedem Fall im Auge behalten.

    Viel Glück und gutes Gelingen beim Programmieren.

    Gruß

  15. Beiträge anzeigen #15
    Provinzheld
    Registriert seit
    Feb 2011
    Ort
    Wachlokal von Vengard
    Beiträge
    289
     
    königsgardist ist offline
    Lieber degenerated,

    vielen Dank für deine Mühen- das Projekt klingt megaspannend! Nur eine kurze Frage meinerseits:
    Wird am Ende die Engine auch den Dx11-Renderer beinhalten oder nicht?


    Glg königsgardist

  16. Beiträge anzeigen #16
    Ritter Avatar von Degenerated
    Registriert seit
    Aug 2014
    Beiträge
    1.982
     
    Degenerated ist offline
    Zitat Zitat von königsgardist Beitrag anzeigen
    Wird am Ende die Engine auch den Dx11-Renderer beinhalten oder nicht?
    Naja, es wird nicht den, DX11-Renderer beinhalten, sondern einen komplett neuen. Diesem ist es dann durch BGFX möglich, verschiedenste APIs zu benutzen. Darunter DX9-12, OpenGl und Vulkan.

    Ist also schwer zu sagen, lässt sich nicht wirklich vergleichen.

    Es wird irgendwann nettere Grafik eingebaut, falls du darauf hinaus wolltest

  17. Beiträge anzeigen #17
    Schwertmeister Avatar von Ska-Ara
    Registriert seit
    Nov 2010
    Ort
    Bayern
    Beiträge
    821
     
    Ska-Ara ist offline
    hat das auch irgendwie was mit der gothic extengine zu tun?

    https://www.facebook.com/gothicextengine/timeline

    die soll ja auch eine neue engine für die gothic daten darstellen oder?


    und abgesehen vom dx11 support.. wird die engine von haus aus mehr leistung bieten?
    beispielsweise höhere poly grenzen, bessere fps , usw?

  18. Beiträge anzeigen #18
    banned
    Registriert seit
    Apr 2016
    Beiträge
    46
     
    Knickebein ist offline
    Was genau ist das Ziel dieses Projekts?

  19. Beiträge anzeigen #19
    Ritter Avatar von Degenerated
    Registriert seit
    Aug 2014
    Beiträge
    1.982
     
    Degenerated ist offline
    Zitat Zitat von Ska-Ara Beitrag anzeigen
    hat das auch irgendwie was mit der gothic extengine zu tun?

    https://www.facebook.com/gothicextengine/timeline

    die soll ja auch eine neue engine für die gothic daten darstellen oder?


    und abgesehen vom dx11 support.. wird die engine von haus aus mehr leistung bieten?
    beispielsweise höhere poly grenzen, bessere fps , usw?
    Die Bilder die da gepostet wurden sind größtenteils auch von mir. Sie stammen aus dem, was sich unter "OpenZE" in meinem GitHub-Account finden lassen. Daran habe ich einige Zeit mit Meatbug und AlexRoot gearbeitet, die nun aber leider beide keine Zeit mehr haben. Daraufhin habe ich erstmal alles, was mit den Dateiformaten des Spiels zu tun hat, in die ZenLib ausgelagert.

    Höhere Leistung sollte auf jeden Fall drin sein. Künstlich begrenzen, so wie es in der ZenGin gemacht wurde (Poly-Grenzen, etc) werde ich nicht.

    Zitat Zitat von Knickebein Beitrag anzeigen
    Was genau ist das Ziel dieses Projekts?
    Die Engine von Gothic neu zu implementieren. Hast du den ersten Post nicht gelesen, oder muss ich das klarer formulieren?

  20. Beiträge anzeigen #20
    Schwertmeister Avatar von Feuerbarde
    Registriert seit
    Apr 2015
    Ort
    Peine / Niedersachsen / Deutschland
    Beiträge
    1.950
     
    Feuerbarde ist offline
    Zitat Zitat von Degenerated Beitrag anzeigen
    Die Engine von Gothic neu zu implementieren. Hast du den ersten Post nicht gelesen, oder muss ich das klarer formulieren?
    Möglich. Ich habe ja auch Vermutungen angestellt was Dich vom Projekt "GothicDX11" zu diesem gebracht hat. Ich denke das "warum jetzt dieses Projekt" und nicht "GothicDX11" zu Ende führen geht nicht draus hervor - und die Hintergründe würden viele interessant finden. Denke schon das ich mit meiner Vermutung nicht so ganz daneben liege und das der richtige Weg ist, der auf den gemachten Erfahrungen beruht.
    Aktueller Zustand: Bin zuhause, viel am schlafen aber sonst geht es. (PMs hole ich dieses Wochende nach)
    Pflegestufe 3 ist DURCH !!!, Behinderten Prozente 100% mit Begleitung Bearbeitung, physisch und psychologisch arg angeschlagen.

    [Bild: 47439305ao.png]

Seite 1 von 21 12345812 ... Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide