Nach einer sehr, sehr langen Testphase - hauptsächlich durch Thanador, VaNaDiN und trader2 - haben wir es endlich geschafft, eine saubere, spielbare Version zu veröffentlichen, die fast einem Overhaul von Die Rückkehr gleichkommt. Es wurden nicht nur neue Quest und Objekte eingefügt, sondern viele Logikfehler ausgebessert oder verändert. Mit dem eingebauten Schwierigkeitsgrad hat man es nun selbst in der Hand, ob man ein leichtes oder sehr schweres Spiel haben möchte. Zudem wurden an vielen Stellen der Hauptwelten neue Ambientplätze gesetzt, um den Entdeckerdrang zu steigern.
Mit der Enhancedversion der Rebalance wurden zusätzliche Spielinhalte verändert/eingefügt. Der Schwerpunkt konzentrierte sich auf Logikfixes einiger Quests und Spielinhalte, welche gerne gewünscht, aber nie verfügbar gewesen waren. Ein Beispiel hierfür wäre das Blut und die Kampftaktik der Keiler, die einem Warzenschwein sehr ähneln. Sie bluteten vorher grünes Blut, weil sie einer unpassenden Gilde zugehörig gewesen sind. Das sah natürlich sehr merkwürdig aus. Nun haben sie rotes Blut, können auf dem Schwierigkeitsgrad 'Hardcore' den Gegner in die Luft wegstoßen und sind Beute für Raubtiere.
TheBigLeBRUCEky hat mit einigen seiner Fixes ebenfalls dafür gesorgt, dass die Stabilität der Rebalance verbessert wurde.
Vielen Dank dafür.
Kurzum:
Die getätigten Änderungen sollten für ein komplett neues Spielgefühl für 'Die Rückkehr' sorgen. Eine weitere Version wird es von meiner Seite aus nicht geben.
TheBigLeBRUCEky arbeitet privat schon seit vielen Monaten an einem optionalen Erweiterungspatch. Dieser Patch ändert wiederum vorhandene Spielinhalte oder fügt neue hinzu. Bisher ist leider noch unklar, wann eine spielbare Version released werden kann.
Zeitgleich zur Testphase hat sich VaNaDiN dafür entschieden, einen Guide zur Rebalance Enhanced! zu erstellen (etwas veraltet), als Lösungshilfe. Dieser wird an den offizielen Returning Guide angeknüpft. Also, solltet ihr mal ein Problem mit der Rebalance haben, könnt ihr dort gerne vorbeischauen.
Großes Dankeschön an Trazege, Art & GAV, das T&G ModTeam, Magoth und Dimmell für diese großartige Gothic 2 Modifikation, die weiterhin noch entwickelt und verbessert wird
Ich möchte mich auch bei den Testern kanonenfutter, trader2, thanador, Sammy, VaNaDiN, HowardDuck2, Velaya7 und patrickSu für die unentwegte Hilfe und Unterstützung bedanken
Grüße und viel Spaß mit der Modifikation,
VaNaDiN, TheBigLeBRUCEky & Marcello
Bezeichnung: Die Rückkehr 1.12.9 Rebalance Enhanced
Übersetzung 1.12.9 Rebalance: Lonewulf, BiesterKiller, Fürst KY, Lord Sargon, Marcello...
UPDATE vom 12.04.2016:
Unsterblichkeit des untoten Drachen gefixt - by TheBigLeBRUCEky (Bitte Komplettpaket downloaden und "drüberinstalliern")
L'Hiver Grafikpatch auf Returning, insbesondere der Rebalance Enhanced, abgestimmt. Bei Interesse gibt es hier den Download.
Es gibt nur noch ein Komplettpaket als Download - nämlich die Enhanced Version ohne Text to Speech.
INFO
Die Rückkehr 1.12.9 Rebalance Enhanced ist eine eigenständige Version und hat nichts mit "Die Rückkehr 1.12.9 DE" direkt zu tun (außer der Übersetzung). Die Rebalance Enhanced beinhaltet Returning v1.0, v1.1 und v1.12.9 mit weit über 400 neuen BugFixes. Im direkten Vergleich zum offiziellen Die Rückkehr Patch 1.12.9 DE ist die Rebalance Enhanced kein Patch und es wurde kein Ikarus integriert. Enthalten sind unter anderem auch neuer Content (Quests, veränderte Welt, Npc's, Locations, etc.).
Die Rückkehr 1.12.9 Rebalance Enhanced ist zum SystemPack kompatibel.
Stürzt das Spiel während des Speichervorgang oder beim Laden ab, dürft ihr dieses Save nicht mehr benutzen! Bitte auch nicht überschreiben! Schaut ingame nach, auf welchem Slot sich dieser Save befindet, geht zu eurem Savegame-Ordner und löscht diesen Save. Bitte mit einem vorherigen Save weiterspielen! Das Problem hierbei ist, das beim Absturz unweigerlich Daten verloren gehen, was sich aber erst viel später bemerkbar macht.
Bitte auch nicht im GODMODE speichern!
Diese Infos gelten generell beim Spielen mit Gothic und oder Gothic + Mods!
FEHLERMEDUNG:
Fehlermeldung:X:XD3D_AlphaBlendPoly:xd3d_numAlphaPolys >=MAXALPHAPOLYS (too many Alphapolys)
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Mögliche Abhilfe:
Auflösung reduzieren
Sichtweite reduzieren, inbesondere in Verbindung mit Systempack, da dieser generell eine höhere Einstellung der Distance bei (Vobs/Npc's) erlaubt
Let's Play von Marcello der v1.12.9 Rebalance Enhanced als Feuermagier
CHANGELOG 1 - 4
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
ChangeLog 1
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
W I C H T I G!
Erfahrungspunktezähler jederzeit nach Belieben bis zum 6.Kapitel bei Xardas oder an einem Innosschrein einstellbar,
kostet allerdings 500 Goldstücke
WELT:
einige Veränderungen an den Hauptwelten (Objekte gesetzt)
neue Ambient- und Geheimplätze, Erkundungen lohnen sich mit Sicherheit
Menü-, Dialoge-, Lade- und Kapitelbildschirme komplett erneuert
vereinzelt an manchen Stellen der Welt Texturen eingesetzt, da die originalen zu "matschig/altbacken" waren
Texturen von Items erneuert
QUESTS/NPCS:
Voraussetzung Mördergildenquest als Milizionär geändert, nun immer erhältlich
Constantinos Zustimmung ist nicht mehr ohne Weiteres erhältlich! Quest erforderlich!
Lehrling in Khorinis: jetzt wird die Zustimmung aller Handweksmeister benötigt
ein paar neue Quests eingefügt, einfach brav auf die Dialoge achten und nicht alles wegklicken ^^
die meisten neuen Quests haben immer alternative und spannende Lösungswege
manche der neuen Quests enthalten auch gothictypische Konsequenzen. Also Vorsicht!
Hüterneben- & Goblinarmeequest: NUR möglich, wenn man bei Dagot den Weg der Hüter akzeptiert hat und sich von Fetsch umhauen lässt
Nekromant, Aufgabe 3: Xardas verlangt nun 100 Ork- und 10 Echsenmenschenherzen und 1 Herz eines neuen Bossgegners (Minental)
Xardas: Ritualquest in seinem Turm erfolgt erst, wenn das Auge Innos repariert ist
Gärtner gibt nun IMMER den Tip mit Larius
Larius hat jetzt nun einen questunabhängigen Tagesablauf. Keine Probleme mehr mit Baal Orun- und Gallahadquest
Aufnahmequest bei Baal Cadar erleichtert (30 statt 40 Mana)
Aufnahmequest Baal Tyon abgeändert, Tschendiebstahl (Gorax) ist nicht mehr notwendig
um das Auge Innos von Pyrokar zu erhalten, muss man Uriziel (geheilt) im Besitz haben, sonst startet kein 4.Kapitel
Unlogik bei Orlan geändert: Auf die Teleporter ist er erst ansprechbar, wenn man mit Merdarion und Lares vorher darüber gesprochen hat
Um Frust bei der Blutkelche-Quest zu vermeiden (das Beklauen von Salandrill und dem Richter), wurde deren Geschick massiv herabgesetzt
Zugang zum Tal der Schatten nun erst ab dem 3. Kapitel möglich, um nicht zu früh zu stark zu sein, vorher hat Farrok/Ur-Trall keine Dialogoption
hat man Ciphers Krautpacket im Inventar, kann man Cipher erst darauf ansprechen, wenn man Dars Dialoge durchgegangen ist
aufgrund von Dars Tagesablauf (der Logik willen) hat er während dem Training keine Dialogoptionen
Edda hat während der Schlafenszeit keine Dialogoption für das Kochen
Händler verkaufen nichts während der Schlafenszeit
bei Daron spenden erhält man nur noch +3 auf den Innospraycount statt +5
Tagesablauf von ca. 50 Npcs geändert
einmalig 1000 Gold bei Lehmar ausleihen
nachdem die Mördergilde ihren Platz im Hafenkai eingenommen hat, betreten neue Musiker die Bühne
Orics Quests, die Oberst um den Lagerring zu erledigen, erhält man erst ab dem 4.Kapitel
man kann Ur-Shak nicht mehr fragen, auf was er wartet und was er vorhat, wenn Hosh-Pak schon tot ist (sonst unlogisch)
Grom lehrt den Helden das Ausweiden der Tiere erst, wenn der Held Jäger ist
Niclas unterrichtet den Helden erst, wenn er Jäger ist (Ausnahme Pfeilherstellung)
Ist Fortuno in Khorinis, nimmt er einem weiterhin das Sumpfkraut ab
hat man Rangar nachts erwischt, kann man das auch noch Wulfgar erzählen
Ringe der orkischen Kriegsherren kann man erst frühestens ab dem 4. Kapitel abgeben
Milten im Minental kann man nun ansprechen, dass man mehr Gold für Gorn braucht (eine Bedingung entfernt)
da viele Spieler die ZeitQuest von Greg "verschlafen" (ihm aus der Goblinhöhle seinen Lederbeutel bringen), wurde die Zeit auf 5 Tage erhöht
Francis-Buch-Exploit behoben. Man kann ihn nur 1x auf das Heuerbuch ansprechen
Abigails Goldkette-Quest: Im Tagebuch wurde nun ein Hinweis vermerkt, was der Hero zu tun hat, nachdem er ihr von dem Vorfall erzählt hat
Rod-Schwert-FreezeBug: nachdem der Hero Rod das Schwert nicht aushändigen will, versucht Gothic, dem Hero das Beste Schwert anzulegen. Freeze mit "...Stärke zuwenig"- Einblendung. Behoben.
Abuyin Hüter-Weissagungen etwas vereinfacht/verständlicher gemacht
Valentino-zu-Parvez-Quest gefixt. Es ist nicht mehr notwendig, ihn umzuhauen. Dialogoption ist da, sobald man die Quest von Parvez erhält.
Valentino wechselt Kleidung (Sektlerrüstung) und bekommt eine Glatze + Gesichtsmuster, sobald er von Parvez aufgenommen wird
TALENTE/ATTRIBUTE:
Thorben lehrt Schlösser knacken, wenn er dem Hero vertraut (Schuldenbuch ist NICHT mehr notwendig!)
=> man muss mit ihm DEFINITIV über Grittas Schulden reden...
magische Pfeile/Bolzen, Feuerpfeile und verfluchte Pfeile/Bolzen kann man bei Ignaz lernen, Kosten: FP> 5LP, MP> 6LP, MB> 7LP
=> natürlich erst dann, wenn man die Grundlagen gelernt hat
Säge ist nun ein rares Werkzeug... viel Spaß beim Suchen, denn ohne im Inventar funktioniert auch keine Pfeil- & Bolzenherstellung
Edda kann aus verschiedenen Kräutern/Pflanzen und Zutaten hohe permanente Boni herstellen/kochen
am Kessel kann man nun selbst Fische zu Fischsuppe verarbeiten (mit Löffel natürlich)
Schmieden ist nur noch MIT SCHMIEDEHAMMER möglich!
Gaan lehrt nun direkt auch ohne Bedingung Drachensnapperhorn ziehen
Joru lehrt Angehörige der Bruderschaft schmieden, Bennet lehrt nur Söldnern das schmieden
Bills Anforderung für das Lernen von Taschendiebstahl von 40 auf 25 Dex herabgesetzt
Klingen/Waffen schärfen läuft NUR solange Random, bis ein bestimmter Wert erreicht wurde
ITEMS:
Heilplanzen regenieren etwas Ausdauer
Mana- und Lebensregenerationsring sollten nun "schneller regenerieren"
Schwarze Perle findet man nach der 20. geöffneten Muschel
Alfred zahlt nun gute Preise für die Trophäen
Ork- und Echsenmenschenerzen essen erhöhen Attribut
Fishsuppe essen erhöht Attribut
Bosper nimmt nun auch Reptilienhäute entgegen
Halvor nimmt keine goldenen Ringe mehr an
Zuris verkauft nun auch die Beschwörungsformeln, um die Runen der Bruderschaft herstellen zu können
Fleisch braten nur noch 1x und 5x, nur an bestimmten Herden/Lagerfeuern
Fisch kochen am Kessel 1x/3x/5x
Jäger-Totem zu finden
WAFFEN:
nicht wundern: starke Waffen können günstiger sein als schwächere. Preise sind halt variabel
viele neue Dex-Waffen, kapitelabhängig
viele neue Bögen, kapitelabhängig
seltene, sehr starke Waffen eingefügt ^^
Waffen-schärfen-Skill ist wichtig, um bestimmte Schwerter zu schmieden
lonht sich das schärfen rostiger Waffen, wenn man dabei immer eine Klinge braucht (Vehältnis Kosten zu Ergebnis)?
Ja, da der Skill dabei immer um +1 erhöht wird, was ja wichtig ist, um bessere Schwerter schmieden zu können
Trollhammer macht zusätzlichen Stoßschaden
Novizenstäbe anlegen erfordern 30 Mana
Reinars Waffen sind nun an die Kapitel angepasst, günstigere Preise, aber dennoch verschieden
es gibt nun für jede Magiergilde jeweils mehrere magische Stäbe
WICHTIG: man kann als Novize/Magier nur die gildeninternen Stäbe benutzen, an die anderen kommt man nicht heran. Und selbst wenn diese ercheatet werden, erleidet der Hero beim Anlegen den sofortigen Tod.
RÜSTUNGEN:
fast alle Rüstungen überarbeitet, Werte verändert, so dass auch die Gildenrüstungen wieder interessanter sind
Novizenrüstungen erfordern 30 Mana zum Anlegen
besondere Rüstungen kann man auch in der Welt finden
viele neue Rüstungen hinzugefügt, zu kaufen bei Händler, kapitelabhängig
als Adept der Hüter, mit dem Ziel, Krieger zu sein/bleiben, erhält man nun bis Kapitel 5 eine Rüstung von Terinaks,
die Adeptenrobe ist nur den "Magiern" vorbehalten
MONSTER/GEGNER:
Keiler sind in der Rebalance sehr starke Monster! (dafür aber wenig Lebensenergie)
Keiler verursachen nun hauptsächlich Stoß- inklusive Fallschaden, also VORSICHT!!!
schwierigkeitsgradabhängiger Monsterrespawn beim Startdialog bei Xardas, gilt nur in Khorinis und ist nur 1x malig,
schwierigkeitsgradabhängiger Monsterrespawn beim Startdialog mit Saturas in Jharkendar, glit nur in Jharkendar und ist nur 1x malig
viele Monster greifen nun direkt an, ohne Vorwarnung und bleiben erstmal "stumm", damit der Held diese nicht direkt bemerkt
man wird nun in allen Haupt-Welten auch andere Monster antreffen, sie sind nicht mehr weltenspezifisch gegliedert
Skelette sind nun gegen Klingenschaden resistenter, dafür SEHR zerbrechlich gegen stumpfe Waffen
Skelette machen nicht mehr dauerhaft den Volltreffer-kritischen Schaden
Mincrawler sind nun gegen Klingenschaden resistenter, dafür SEHR zerbrechlich gegen stumpfe Waffen
Feuerteufel macht zusätzlichen Feuerschaden
Schattenläufer sind magische Wesen- also sind sie nun FAST resistent gegen alles andere, außer Magie und Feuer
"Monster schrumpfen" bei einigen Gegnern ausgeschaltet
Erfahrungspunkte/Level der Monster/Gegner chronologisch nach ihren Werten gesetzt, um Unlogik zu vermeiden
neue Monster eingefügt (keine neue Rasse!)
BALANCING:
Schwierigkeitsgrad ausbalanciert
Zu Beginn beim Startdialog bei Xardas hat der Spieler die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad der Monster NUR für Khorinis 1malig! zu wählen,
um je nach Lust und Laune, ein sehr einfaches oder schweres Spiel zu haben. Sind die ausgewählten Monster alle erledigt,
respawnen wie gewöhnlich in Die Rückkehr zu einer bestimmten Zeit/Kapitel wieder die Standart-Monster (wie in V1.1). In Jharkendar und Minental
haben die Monster ihre Standartwerte (V1.1). Zudem kann jederzeit bis einschließlich dem 5.Kapitel bei Xardas oder an einem Innosschrein
der Erfahrungspunktezähler gewechselt werden. Dieser spielt ebenfalls eine große Rolle auf den Schwierigkeitsgrad.
Je nach Auswahl wird man langsamer oder schneller leveln und dies wirkt sich ebenfalls auf die vorhandene, zufällige Bonivergabe, die man für
das Töten von Monstern/Gegnern bekommt. Wenn man das ganze genau betrachtet, sind vielerlei Schwierigkeitsgrade vorhanden,
da man die Monsterschwierigkeit und den Erfahrungspunktezähler in sehr vielen Möglichkeiten kombinieren kann.
Hier mal ein Beispiel, um das Ganze zu verdeutlichen:
Man wählt bei Xardas "Leichte Monster in Khorinis + Sehr viele Erfahrungspunkte". Entweder man belässt es erstmal so oder man kann
den Erhalt von Erfahrungspunkte einfach sofort nach dem Dialog bei ihm ändern, zB. in "sehr wenig Erfahrungspunkte".
Somit hat man sehr leichte Gegner, bekommt aber nur sehr wenig Erfahrungspunkte. In diesem Fall besteht die Chance, sehr wenig im Spiel (zumindest in Khorinis)
zu sterben und man wird nicht direkt übermächtig, da kaum Erfahrungspunkte vorhanden sind, um sich schnell hochzuskillen. Man kann also über den Erfahrungspunktezähler
einiges im eigenen Spielverhalten bewirken und verändern.
Hier mal ein Beispiel, wie groß der Unterschied im Erhalt der Erfahrungspunkte sind:
==> Erfahrungspunktezähler "Sehr viele", 10 Wölfe erledigt ==> 1250 XP
==> Erfahrungspunktezähler "Sehr wenige", 10 Wölfe erledigt ==> 350 XP
auch in Jharkendar hat man bei Saturas die Auswahlmöglichkeit wie bei Xardas (Monster betreffend)
Minimal-Schaden im Kampf: von 5 auf 7 erhöht (heißt natürlich auch, dass NSC's auch mehr Schaden beim Hero machen)
Animation der Kampftalente geändert, siehe
--- Einhandkämpfer ab 25%, Einhandmeister ab 70%
--- Zweihandkämpfer ab 25%, Zweihandmeister ab 70%
--- Bogenschütze ab 30%, Bogenmeister ab 55%
--- Armbrustschütze ab 30%, Armbrustmeister ab 55%
es gibt mehr Random-Bonus für das Töten von Gegnern/Monstern, auf die Kampfsituation/Attribut/Talent bezogen
pro Stufenaufstieg gibt es 10 Lernpunkte und 8 Lebenspunkte
das Beten bei Innos kostet nun 500/800/1000 Gold, da sonst Balancingkiller. Innos ist kein täglicher Nikolaus...
das Beten bei Beliar kostet nun etwas weniger Lebensenergie 5/15/30 HP
Spende bei Daron 100, 150, 250 Gold => 2000/statt 1000
GILDEN:
Guru werden im 2. Kapitel möglich
--- Fortuno muss im Lager sein, Terrakots Hammer abgegeben, alle Startgesprächsoptionen bei Baal Orun MÜSSEN durchgegangen sein
+ Templer werden im 2. Kapitel möglich
--- Terrakots Hammer abgegeben, 2. Info an Baal Orun abgegeben wegen Paladinaufenthalt und Grund, Fortuno muss im Lager sein
entscheidet sich der Held für die Bruderschaft, hat man die Möglichkeit, bei Viran den gesamten Körper zu bemustern und man erhält eine Glatze
Wassermagier werden vor Ravens Tod möglich
--- sobald man Greg über das Wissen um die Goldmine bei den Banditen erzählt, gibt es bei Saturas eine Gesprächsoption
SONSTIGES:
Gold im Spiel drastisch gesenkt; dieser Überfluss ist einfach nur Quatsch, dennoch noch genug vorhanden
Goldkosten für Attribute und Talente bis Level 25 etwas gesenkt
Hinweiseinblendung über Questname, sobald "Neuer Tagebucheintrag" erscheint
=> kann verzögert (1 Sekunde) auftreten, da manchmal eine Bedingung abgefragt und dann erst ausgelöst wird
Schlafsystem => Ein Nickerchen machen, Morgendämmerung, Morgen, Mittag, Spätnachmittag, Abend, Spätabend und Mitternacht
+ und und und...
BUGS ENTFERNT (danke auch an Lonewulf & Lord Sargon):
+ ca. 200 Bugs behoben (darunter auch viele Logik- und Weltenfehler in der russischen 1.1)
ChangeLog Update 2
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
BugFix => Feuermagier werden/Dialog bei Pedro
BugFix => Gallahads Hütte/gehört jetzt dem Hero, sobald Gallahad es ihm übergibt
BugFix => Fischsuppen herstellen/korrrekte Berechnung
BugFix => Eine Dialogzeile bei Pyrokar, wenn der Hero Uriziel nicht hat
BugFix => ItemBezeichnungen von "zusätlich" zu "zusätzlich" korrigiert
BugFix => viele Texturen verbessert, angepasst an den dNdR-Stil
BugFix => Assassinen: Eingangswächter in Jharkendar gefixt. Er hatte eine falsche Gilde
BugFix => Viran vergibt Stahlquest nur an Sektler-Angehörige
BugFix => Joru als Schmiedelehrer - Dialogbug gefixt
BugFix => Mikas Begleitungs - Dialoge (Ich brauche deine Hilfe/Begleite mich (1000 Gold) während er Gefolgsmann ist, gefixt
BugFix => Klaue Beliars Loot-Bug (trat sehr selten auf) gefixt
BugFix => Uriziel - Dialog bei Pyrokar gefixt
BugFix => Novizenroben - Anforderung gefixt
BugFix => Ausrüstungsbug bei Verwandlung gefixt (beim Zurückverwandeln hatte der Hero 2 Fernkampfwaffen ausgerüstet)
BugFix => Inventartexturen wieder rausgenommen, aufgrund der Nachfrage der Inventarbox und Grafikbug bei Kreols Grotte
BugFix => Hässliche Pfeile-Geklimper abgestellt, wenn der Hero Pfeile abschießt und diese 'den Boden runterfallen', meshbedingt"
BugFix => Die Pläne der Paladine (Baal Orun): man kann jetzt auch davon berichten, wenn man Templer oder Guru ist
BugFix => Saturas Aufnahme-Problem gefixt, alle Aufgaben werden nun korrekt berechnet
BugFix => Sagitta/Neoras Quest optimiert
BugFix => Rune Suckenergy und Swarm => die Werte waren vertauscht = "guter Bug", aber wieder korrigiert
BugFix => alter Returning-Bug: Cassia-Aufgaben-Dialoge optimiert
BugFix => Bennets Dialoge auf vanilla resettet, jedoch gibt es den Schmiedehammer nur, wenn der Hero Söldner oder Djg ist
BugFix => absoluter Atmo-Killer: Objekte ohne Kollision. IANs Mine war voll davon
BugFix => IANs Mine: 2 kleine Leiter entfernt, große Leiter (beim Zahnrad) besser positioniert, Geheimversteck (Innsosschrein) jetzt zugänglich
BugFix => Bossgegner-ist-tot-Musik: die Lautstärke heruntergeschraubt, war einfach zu laut
BugFix => uralter Goblin-Bug gefixt: keine Waffe mehr im Inventar
BugFix => alter Rückkehr-Bug: Orks mit der ID "ID_ORCBF" hatten keine Herzen oder überhaupt ein Inventar
BugFix => fehlerhafte Sprachausgabe bei Gorax: obwohl Hero kein Söldner, sprach er ihn so an (Serpentes-Sache). gefixt
BugFix => Beschwörungsformel 'Telekinese' heißt nun korrekterweise 'Mana absorbieren'
BugFix/Feature => Waffen schärfen/bearbeiten nochmals komplett überarbeit/verbessert - Endstadium erreicht
BugFix/Feature => Sumpfkraut mit Krautstampfer herstellen - jetzt 1x/5x/10x
Grundsätzliches:
Es gibt einfach zuviele Boni im Spiel, insbesondere wenn man sehr gründlich spielt. Dadurch leidet die Balance.
Auch das Thema Gold ist hiervon betroffen. Deshalb wurden diesbezüglich weitere Änderungen durchgeführt.
LogikFix => "Möge der Schläfer dich erleuchten" von Baal Orun entfernt
LogikFix => Feuerteufel etwas geschwächt
LogikFix => Golems deren Schaden etwas überarbeitet, insbesondere der Eisgolem war zu schwach
LogikFix => Berichtet man Farim, dass sein Freund tot ist, erhält man 250xp
LogikFix => Drachensnapper sind um einiges stärker und geben nur noch 1 Horn ab
LogikFix => Tagebuchquestnameeinblendung bei restlichen Paladinen eingefügt
LogikFix => Klaue Beliars funktioniert jetzt bei allen Drachen nicht
LogikFix => Halvor sagt im Originaldialog, dass er nur Teller und Kelche entgegennimmt, also wurde das auch so gefixt!
LogikFix => die Suchenden sind stark und einige von ihnen auch an neuen Plätzen vorzufinden
LogikFix => Templerrunen an Paladinrunen angepasst, da sonst zu ungleich; eine Templerrune entfernt
LogikFix => Skelette beschwören - jetzt ab Lv.29 kein Angriff mehr (vorher erst ab Lv.35, ein Unding auf hohem Schwierigkeitsgrad)
LogikFix => unlogische Dialoge bei Hagen und Ingmar bezüglich der orkischen Ringe optimiert
LogikFix => Unlogik bei Milten vor dem Kloster gefixt. Hat man den Klosterschlüssel, fällt der Dialog "Ich muss dringend ins Kloster" weg
LogikFix => Parlan Biblliothekschlüssel-Übergabe-Dialog gefixt, da Unlogik, wenn Hero kein Kdf ist- er nennt Hero Angehöriger
LogikFix => dNdR-Parlan-Biblliothekschlüssel-Bug: ist der Hero kein Kdf, bekommt er 2x den Schlüssel, über den Dialog und Respawn vor der Tür
LogikFix => Fellangors Ringe ausbalanciert 20/110, Udars Ring 30. Die vorherigen Werte waren einfach zu überdimensioniert und unrealistisch
LogikFix => hat man das Amulett Triramar geholt, aber Zigos noch nicht um Hilfe gebeten, ist das nicht mehr möglich
LogikFix => Intelligenz verbessern über Magie und Alchemie und einige Bücher - alles andere entfernt
LogikFix => Tränke-/Pflanzenboni verteuert, da zuviel im Spiel
LogikFix => Edda verlangt für permanente Boni-Suppen 400 Goldstücke
LogikFix => Apfel-Stärke-Boni gibt es erst bei 40 Äpfel
LogikFix => Macht der Götter gekürzt
LogikFix => Schatzsucherquest optimiert, mehr Möglichkeiten beim Ende eingefügt
LogikFix => Nachbrenn-Effekt von Feuerbällen gemindert, da zu overpowert
LogikFix => Gerbrandt "rennt buchstäblich" nun wirklich vor Diego davon
LogikFix => Harad "hält und begutachtet" nun die Waffe
LogikFix => Lutero vergibt Krallen-Quest erst, wenn die Mission in Jharkendar bei Lord Hagen abgeschlossen ist
LogikFix => Spricht man Sarah an, nachdem man von Canther den Auftrag bekommen hat, kann man sie bei Lord Andre nicht mehr verpfeifen
LogikFix => die meisten Tränke heißen im Fokus nicht mehr "Trank", sondern haben ihre korrekte Bezeichnung
LogikFix => auch Goldlederbeutel sind nun leicher erkennbar
Feature => Khorinis-, Jharkendar- und Minental-Welt überarbeitet
Feature => AdanosPray- und AdanosCrimecount eingefügt. Bei Vatras
Feature => Random-Boni an Schwierigkeitsgrad angepasst, da Hardcoremodus nun etwas schwieriger ist
Feature => Vatras kann dem Hero den Stand vom Adanospraycount sagen
Feature => Wenn man bei den Hütern den 4.Kreis lernt, erhält man nun auch gilden-abhängig den hohen Magierstab
Feature => Statusmenü angepassst (Positionen zu den Titeln)
Feature => Wasserpfeife rauchen für Sektler überarbeitet
Feature => Nach 80 Tagen kündigt Kardif dem Hero. Neuer Kneipenwächter spawnt
Feature => Skelette angepasst, da wenn Hero hoher Rüstungsschutz, sie zuwenig Schaden machen (min/max 7 HP)
Feature => Manaanforderung für Magierroben
Feature => Hohe Magierstäbe haben Effekte
Feature => Erfolgscounter für das Monster-töten
Feature => Gorn sitzt jetzt ohne Waffe im Kerker. Beim Freikauf erhält Hero die Waffe von Garond und kann sie Gorn geben
Feature => Konsequenzen ber der Rüstung vom RdW
Feature => Keiler vergeben nun auch Stoßzähne
Feature => Harpie kann man Klauen entnehmen
Feature => Greg kann man bitten, den Steinwächter bei Sekobs Acker zu erledigen
Feature => Sentenza führt jetzt beim Durchsuchen des Hero eine Plünderungs-Animation aus
Feature => In Jharkendar ein wenig mehr Fauna
Feature => Tarrok vergibt Ulu-Mulu als Ein- oder Zweihandwaffe
Feature => Neuer Monster-Schwierigkeitsgrad zur Auswahl bei Xardas und Saturas: "Variabel"
Feature => Monsterschwierigkeit "Variabel": 1/4 der Monster per Zufall, der 3/4-Rest ist gescriptet, sonst könnte das zu schwer werden
Feature => Uriziel als 1H-Waffe bekommen/bei Xardas
Feature => Adanospraycount-Anzeige bei Vatras wie beim Innos-/Beliarschrein
Feature => Bospers Rüstungssortiment erweitert (um 4 Rüstungen)
Feature => Ur-Tralls Orkrüstung: es gibt nun 2 im Spiel - welche davon der Hero bekommt, ist zufallsbedingt
Feature => Tänzerinnen optisch "aufgehübscht"
Feature => Molerats verbesserte KI
Feature => ab Kap.5 das Spiel insgesamt etwas schwieriger gestaltet (Nsc's)
Feature => Magiereichweite von Ork-Sense-Range abgekoppelt/unabhängig gemacht
Feature => nur noch 1x Zähne & 1x Klauen bei Monster zu entnehmen, Ausnahmen vorhanden; um den dauernden Reichtum zu mindern
Feature => Mora Ulartu hat nun eine größere Reichweite und einen festen Mana-verbrauch: 5
Feature => ist Lehmar tot, übernimmt Meldor sein Haus
Feature => Magierstäbe und Runen alle optimal ausbalanciert - das war eine verdammt harte Arbeit!
Feature => Nsc's erleiden keinen Schaden beim Fall mehr, wenn der Hero Windfaust oder eine Waffe mit Wirbel-/Stoßschaden benutzt. Xp dadurch gesichert
Feature => Spitzhacken sind nun stapelbar
Feature => 2 kleine Ingame Videos
Feature => Schlafen: Nickerchen heilt minimal auf, ansonsten alles unter 24 Std. läuft so: aktuelle Hp + Zufall, ab 24sd. Vollheilung
Feature => Zufällige Schlösserkombination beim Neuladen
Feature => Orkschlächter ist effektiver gegen Orks
ChangeLog Update 3
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
BugFix => Returning v1.1-Bug behoben: MagierschutzBonus bei Bossmonster (TheBigLeBRUCEky)
BugFix => Kapitel 7 (TheBigLeBRUCEky)
BugFix => 'Schleifen': Wolfsmesser zu Jagdmesser korrigiert
BugFix => dNdR-Bug: Goblinskelette haben keine 2.Waffe im Inventar
BugFix => Sprachausgabe/-dialog von Bromor korrigiert (er sagt nicht mehr '50 Gold')
BugFix => Aufnahme als Wassermagier vereinfacht
LogikFix => viel mehr Klingenpakete bei Händlern eingefügt
LogikFix => Harad als Händler ab 2.Kapitel verfügbar
LogikFix => Monster-schrumpfen-Rune effektiver
LogikFix => 'alter Bandit' hat nun eine neue Gilde
LogikFix => Zugang ins Tal der Schatten vor dem 3.Kapitel noch mehr erschwert
LogikFix => hat man Hagen den Bericht von Garond gebracht, kann man mit Andre nicht mehr darüber reden
LogikFix => in Akt 3 muss man zuerst mit Lester, Xardas, Hagen und dann mit Pyrokar reden!
LogikFix => man MUSS vorher mit Garond gesprochen haben, sonst gibt es bei Oric keine infos über die Drachen
LogikFix => Maleths Schafe sind nachts nicht mehr unbeaufsichtigt
LogikFix => sehr rostige Zweihänder nun schleifbar (Danke an homer2007 für den Hinweis)
LogikFix => Ausdauer-Kostenfaktor bis 40 vereinfacht, da sonst zu lernpunktehungrig
LogikFix => Keiler haben nun rotes Blut und eine neue Gilde - somit sind sie Beute für 'tierische Räuber'
LogikFix => 'Zurück-Option' bei Xardas, wenn man den Erfahrungspunktezähler wechseln möchte
Feature => Keilerstöße nur auf dem Schwierigkeitsgrad 'Hardcore'
Feature => Gebete an Innos > bei 1500G gibt es +3, bei 800G gibt es +2 auf den InnosprayCount
Feature => Gebete an Adanos > bei 1000G gibt es +2 auf den AdanosPrayCount
Feature => Chance auf Boni beim Beten bei Vatras minimal erhöht
Feature => mehr AdanosPrayCount-Belohnungen bei Quests der Wassermagier/Vatras
Feature => 'Schleifen': das Skillen dieses Perks etwas vereinfacht, um schneller aufzusteigen
Feature => beschworenes Goblinskelett hat jetzt ein Ast, ist ein wenig stärker
Feature => neues Rezept 'Moleratkeule' (gute Idee von PhantomDieb KID)
Feature => neue Dialoge bei den Drachenjägern, nachdem die Drachen tot sind
Feature => ist der Hero zu stark besessen, stirbt er
Feature => bei Gallahad erhält man nun mehr Tränke, wenn man dies als Belohnung wählt
Feature => während man von Moe angeriffen wird, kann man Lares um Hilfe bitten
Feature => neue XP-Auswahl-Möglichkeit: 'Überdimensionale Erfahrungspunkte' für alle Möchte-gern-Götter
ChangeLog Update 4
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
+ Hüter sind im 7.Kapitel nun feindlich - und zwar alle!
+ Auswählbarer Schwierigkeitsgrad für das Minental im 2.Kapitel hinzugefügt (Jergan); wer nicht mit ihm spricht, wird eine leere Welt vorfinden! -> Konsequenz!
+ Auswählbarer Schwierigkeitsgrad für Khorinis im 7.Kapitel hinzugefügt
+ Auswählbarer Schwierigkeitsgrad für den Schläfertempel hinzugefügt (Gewissen); wer nicht mit ihm spricht, wird eine leere Welt vorfinden! -> Konsequenz!
+ Auswählbarer Schwierigkeitsgrad für das Tal der Schatten hinzugefügt (Dugo); wer nicht mit ihm spricht, wird eine leere Welt vorfinden! -> Konsequenz!
+ In allen anderen kleinen Welten haben NSC's verschiedene Werte (quasi 'fast' variabel)
+ Orkhunde sind jetzt eine eigene Gilde
+ Scavenger besitzen entfernbare Klauen
+ Halvor kauft dem Hero goldene Teller und Kelche, sobald die Diebesgilde dem Hero vertraut
+ Bosper und Alfred kaufen nun auch die Orkhundfelle vom Hero
+ Alfred kauft Harpien- und Scavengerklauen vom Hero
+ Parcival ist gegenüber einem Feuermagier viel freundlicher
+ Runen besitzen nun ihren echten Namen und heißen im Fokus nicht mehr 'Rune'
+ Spruchrollen besitzen nun ihren echten Namen und heißen im Fokus nicht mehr 'Spruchrolle'
+ Im 7.Kapitel kann der Hero jedem Crew-Mitglied eine Rune geben
+ Zauber und Schutzwerte von Suchenden etwas abgeschwächt
+ Reiner Dex-Char nun möglich, da
-> 3 erwerbbare Bögen im Spiel, die gegen Monster effektiv sind, welche immun gegen Pfeile sind
-->> Credits/Danke an Dalai Zoll für das Modell eines Bogens+Pfeil
-> 3 erwerbbare Armbrüste im Spiel, die gegen Monster effektiv sind, welche immun gegen Bolzen sind
-->> Credits/Danke an Dalai Zoll für das Modell einer Armbrust
-> 2 erwerbbare 1H-Waffen im Spiel, die Trümmerschaden verursachen und Dex als Anforderung benötigen
-> 2 erwerbbare 2H-Waffen im Spiel, die Trümmerschaden verursachen und Dex als Anforderung benötigen
+ Bosper traniert den Hero bei besonderen Pfeilen und Bolzen, nicht mehr Ignaz
+ Schmetterpfeile und -bolzen herstellen bei Bosper lernbar
-->> Credits/Danke an kanonenfutter für den Impuls
+ Bosper trainiert den Hero Geschick bis 450 Dex
+ AdanosPraycount/AdanosCrimecount überarbeitet und verbessert
+ BeliarCrimecount zum Spiel hinzugefügt -> Achtung! Ist dieser zu hoch, werden questrelevante Gebete zu Beliar nicht erhört!
+ Crimecounts aller Götter anzeigbar (Innos: am Schrein; Beliar: am Schrein; Adanos: bei Vatras)
+ Puma heißt nun korrekterweise Panther
+ Fetsch spricht Hero an, wenn dieser mind. 80 permanentes Mana hat. Vorher wurde nur nach vollen 80 Mana abgefragt
+ Viele neue Ork- und MonsterInstanzen erstellt
+ Bei Spielstart Build-Auswahl bei Xardas
-->> Credits/Danke an FaChda
+ Hero macht beim Auge-Innos_Ritual mit (nur als Magier), funktioniert einwandfrei
-->> Credits/Danke an Absy
+ Tagesablauf der Wassermagier, sobald sie bereit sind, Lord Hagen zu helfen, korrigiert (UNGETESTET!)
+ Vatras Dialog-Bug bezüglich Serpentes Auftrag gefixed (er sprach den Hero darauf immer! an)
+ Madkillercount bei Vatras durch hohe Goldspenden random senkbar
+ Madkillercount-Toleranz bei Vatras heraufgesetzt, da vorher zu niedriger Wert(7)
+ Hinweiseinblendung, wann Ur-Trall zugänglich ist
+ Nekromant kann man erst ab dem 2.Kapitel werden
+ Hoher Gurustab kann Sumpfgolem spawnen
+ Hoher Wassermagierstab kann Eisgolem spawnen
+ Drachen kämpfen nun mit Unterstützung
+ Neue Musiker-Truppe haben Ambientgesprächsdialoge
+ Mehrere Tränke einer Sorte am Alchemietisch herstellen
+ Gallahad trainiert den 4. Kreis
+ Beim Lernen/Trainieren werden auch die verbleibenden Lernpunkte angezeigt
+ Beim Lernen/Trainieren wird auch der aktuelle Stat angezeigt
-->> Credits/Danke an FaChda für den Impuls
+ Je höher die Spende, umso mehr BeliarPrayCount-Punkte gibt es
+ Je größer die Spende von Seelen, umso mehr Beliarpraycount-Punkte gibt es (gildenabhängig)
-> bis 20 Seelen +1
-> bis 60 Seelen +2
-> bis 90 Seelen +3
-> ab 90 Seelen +4
+ InnosPrayCount
-> 150 Gold = 1 Punkt (nur 1x am Tag)
-> 500 Gold = 1 Punkt (nur 1x am Tag)
-> 800 Gold = 2 Punkte (nur 1x am Tag)
-> 1500 Gold = 3 Punke (nur 1x am Tag)
+ Snapperkraut wirkt nun 25 Sekunden
+ Dialogsoundausgabe, wenn Paladine, Milizen oder Feuermagier bei Beliar beten
+ Beliar und Innos haben neue Dialogsounds
+ Die Bauern nahe der Stadt haben neue, logische Ambientdialoge
+ Falk akzeptiert für die Aufnahme 4 weitere Rüstungen (bei Bosper erwerbbar)
+ Trainings-Cap einiger Lehrer auf max. 800 angehoben
+ Gold-Lern-Kosten auf hohem Level von 300 auf 170 Gold gesenkt pro Attribut-Punkt
+ Ab 700 Mana kostet es pro Mana-Punkt 6 Lernpunkte
+ Neues Talent 'Schleifen'
+ Unerschöpflicher Manatrank herstellbar (Constantino)
+ Ur-Trall vergibt Kriegern die altbekannte Orkrüstung, Magier erhalten eine schwere Orkkleidung
+ Quest Besessenheit heilen: nur 10x mit Info im Tagebuch
+ Trank Besessenheit heilen kosten für die Sektlerquest 150 statt 300Gold
+ Verwandlungen sollten wieder für alle Gilden möglich sein (im alten, russ. Code von 1.12.9 war das nicht möglich)
+ Carnage Grafikpatch: einige Modelle & Texturen integriert
-->> Credits/Danke an Mark56
+ Bei Saturas spenden, Ansehen und auch Crimecounter einsehen (gilt nur für Jharkendar!)
+ Regenerationsringe etwas überarbeitet (Heilring heilt nun alle Gilden viel schneller; zudem habe ich den Effekt geändert)
+ Sonnenaloe hat neue Textur+Model
+ Rukhar akzeptiert 2 weitere Rüstungen, wenn er zur brennerei aufbrechen will
+ Neue Novizenquest (bei Daron) für Novizen des Feuers
+ Möglichkeit eingebaut, Gomez Quest zu failen und danach trotzdem bei Lutero weiter zu machen
-->> Credits/Danke an FaChda & VaNaDiN für den Impuls
+ Assassinenrüstungen benötigen nun Geschick als Anforderung
+ Ramirez handelt mit Geschick-Allerlei
-->> Credits/Danke an Der_Löwe für den Impuls
+ Mora Ulartu nur noch für Söldner, Nekromanten, Drachenjäger und Templer zugänglich
+ Start: Zeitverschiebung (Mitternacht) bei Xardas entfernt
+ Kliff akzeptiert nun als Rüstung auch die Leder- und Crawlerrüstung
+ Ringe, Gürtel und Amulette haben im Fokus ihren richtigen Namen
+ Als Nekro-Novize ist es möglich, Magiekreis 1 zu lernen. Kreis 2 und höher nur als Nekromant möglich
+ Folglich kann man als Nekro-Novize zu Lord Hagen
+ Novize des Wassers: Ab Jharkendar ist es nun möglich, Magiekreis 1, Runen Kreis 1, permanentes Mana und einfache Tränke bei den Wassermagiern zu lernen
+ TB-Eintag bei Joru bezüglich Herstellung von Rüstungen: damit der Spieler weiß, dass hierfür Darrion aufgesucht werden muss
+ Ausdauer ist ein Attribut und muss bei einem Lehrer trainiert werden
+ Intelligenz bei Vatras trainierbar (max. bis 150)
+ Feldräuberzangen essbar; regeneriert prozentual Mana (15%)
+ Wein, Wacholder, Bier etc. regenerieren nun 5 Mana statt 2
+ Dämonenherzen haben Nebeneffekt
+ Gildenwaffen ein wenig stärker - werden sie geschärft, sind sie noch besser
--> pro Gilde ca. 8-12 Waffen schärfbar
+ Talent 'Waffen schärfen' bei Bennet, Mortis und Joru lernbar (10LP)
Was wird benötigt, um 'Die Rückkehr 1.12.9' Rebalance Enhanced spielen zu können?
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
=> Voraussetzung ist das Addon 'Die Nacht des Raben'. Nur mit Gothic 2 (Classic) funktioniert die Mod nicht!
=> Spielstände aus den Versionen 'Die Rückkehr 1.0/1.0.1/1.1 oder 1.12.9 DE' und alle Rebalanceversionen vor dem 31.03.2016 sind hierzu NICHT kompatibel. Bitte ein neues Spiel starten.
INSTALLATIONSTUTORIAL (ein Danke an kleinaberohho)
optional den D3D11Renderer für Gothic 2 -> wenn ihr diesen installieren wollt, empfehle ich euch, nicht das Systempack zu installieren, da die Kombination (Renderer + SystemPack) bei vielen Spielern zu Problemen führt
Ist alles installiert, erstellt eine Verknüpfung (wenn nicht schon vorhanden) der GothicStarter.exe (G2Hauptpfad/System/) auf den Desktop (bitte nicht die GothicStarter_mod.exe verwenden, da diese nur für die Modder gedacht ist! Euer Spiel wird sonst irgendwann dauernd abstürzen!). Die Verknüpfung unter WinVista/Win7/Win8/Win10 als "Administrator" ausführen.
INSTALLER DOWNLOAD
Die Rückkehr 1.12.9 Rebalance Enhanced => bevor du dir es herunterlädst, hast du auch den obigen Text zur Installation genau durchgelesen (beginnt bei den Vorraussetzungen)? Damit vermeidest du von vornherein Fehler bei der Installation. Zudem solltest du wissen, dass im Komplettpaket eine optimierte Gothic.ini enthalten ist. Nach der Installation solltest du dann Tastur-, Video- und Spieleinstellungen neu auf deine Bedürfnisse anpassen. Bitte nicht die Gothic.ini wechseln oder gar ersetzen! Nur als Info
Kurzum:
Die getätigten Änderungen sollten für ein komplett neues Spielgefühl für 'Die Rückkehr' sorgen. Eine weitere Version wird es von meiner Seite aus nicht geben.
TheBigLeBRUCEky arbeitet privat schon seit vielen Monaten an einem optionalen Erweiterungspatch. Dieser Patch ändert wiederum vorhandene Spielinhalte oder fügt neue hinzu. Bisher ist leider noch unklar, wann eine spielbare Version released werden kann.
Also kommt die "Finale" Version erst noch ?
Möchte ja nicht ständig von Neu anfangen, dann warte ich lieber
Also kommt die "Finale" Version erst noch ?
Möchte ja nicht ständig von Neu anfangen, dann warte ich lieber
die version die jetzt angeboten wird ist final. die von bruce wäre wohl wieder eine eigenständige, wie lang es dauert und ob eine kommt ist unklar also kannst du die final version ruhig spielen
Also kommt die "Finale" Version erst noch ?
Möchte ja nicht ständig von Neu anfangen, dann warte ich lieber
rebalance enhanced ist final. ich arbeite nicht mehr daran. es wird evtl. noch einen patch basierend auf die rebalance geben, den Bruce zur zeit erstellt. release steht aber noch weit in den sternen.
tu dir keinen zwang an und danke für das lob https://www.tipeeestream.com/marcellowog/donation
Ich finde die Mod in vielerlei Hinsicht wirklich grossartig, aber ich glaube, dass mir das inzwischen doch zuviel abverlangt im Vergleich zu "Standard-Gothic".
Alleine die Veränderung mit der Ausdauer macht es mir, in Verbindung mit dem hohen (faktisch dauerhaften Instakill-)Schwierigkeitsmodus unmöglich, selbst die einfachsten Gegner zu besiegen.
Ein einzelner Wolf ist ein reines Geduldsspiel, welches keinen Fehler erlaubt, gleiches gilt für einen einzelnen Goblin oder die plötzlich ausholenden Scavenger.
Von Menschen oder anderen Viechern ganz zu schweigen - Schaden mache ich an denen ja praktisch keinen.
Ratten sind meine Overkill-Gegner, da diese ja schon im Grundspiel trotz Treffern einfach zugeschlagen haben und mich ebenfalls sofort töten.
Einerseits macht mir die Modifikation, gerade auch in Hinblick auf die vielen Veränderungen und dergleichen wirklich Spass.
Andererseits ist mir das Ganze doch irgendwie zu anstrengend, als das ich überkonzentriert ein RPG spielen will ... das ist dann eher was für meine XCOM-Session.
Mal ne Frage zu Magierstäben. Bei normalen Schwertern wie zum Beispiel dem Kurzschwert skaliert der Schaden den ich austeile ja mit der Stärke die ich habe (und dem Schaden der Waffe). Sprich wenn ich mit einem Kurzschwert kämpfe, mache ich bei 30 Stärke logischerweise mehr Schaden als mit 20. Ist das aber bei Magierstäben wofür ich Mana brauche genauso, also wenn ich mehr Mana habe mache ich damit auch mehr Schaden?
Mal ne Frage zu Magierstäben. Bei normalen Schwertern wie zum Beispiel dem Kurzschwert skaliert der Schaden den ich austeile ja mit der Stärke die ich habe (und dem Schaden der Waffe). Sprich wenn ich mit einem Kurzschwert kämpfe, mache ich bei 30 Stärke logischerweise mehr Schaden als mit 20. Ist das aber bei Magierstäben wofür ich Mana brauche genauso, also wenn ich mehr Mana habe mache ich damit auch mehr Schaden?
Ich denke die haben feste Werte , mir ist da jedenfalls nichts aufgefallen das ich mehr Schaden machen würde mit mehr Mana . Ist aber auch nicht nötig , durch die Zauber auf den Schlag sind die Teile sowieso schon sehr stark , die hohen Stäbe jedenfalls . Bei meinem Wassermagier zB. kommen die Spells sehr oft und die hauen auch gut rein .......Blitz - Geysir - Eisblock - Eisiger Donnerschlag
@Chichorium : Ja diese Mod kann einen echt "erschlagen" , besonders am Beginn , wenn man sich wie der letzte Waschlappen vorkommt , das ist aber auch gewollt . Mit dem normalen Gothic ist das einfach nicht mehr vergleichbar , alleine die ganzen Dungeons in der Welt , unglaublich viel neuer Content . Laß am Anfang einfach alle Gegner stehen oder kill ein paar mit gefundenen Spruchrollen , ab in die Stadt und erstmal dort alles mögliche erledigen . Nach ein paar Stufenaufstiegen und einen brauchbaren Rüstung siehts schon viel besser aus . Das Ausdauer "Problem" kannst du zB. als Magier elegant umgehn
"Always look on the bright side of life .............You came from nothing , you gone back to nothing so what have you loose ?
NOTHING !!!!!!!!!"
Ich finde die Mod in vielerlei Hinsicht wirklich grossartig, aber ich glaube, dass mir das inzwischen doch zuviel abverlangt im Vergleich zu "Standard-Gothic".
Alleine die Veränderung mit der Ausdauer macht es mir, in Verbindung mit dem hohen (faktisch dauerhaften Instakill-)Schwierigkeitsmodus unmöglich, selbst die einfachsten Gegner zu besiegen.
Ein einzelner Wolf ist ein reines Geduldsspiel, welches keinen Fehler erlaubt, gleiches gilt für einen einzelnen Goblin oder die plötzlich ausholenden Scavenger.
Von Menschen oder anderen Viechern ganz zu schweigen - Schaden mache ich an denen ja praktisch keinen.
Ratten sind meine Overkill-Gegner, da diese ja schon im Grundspiel trotz Treffern einfach zugeschlagen haben und mich ebenfalls sofort töten.
Einerseits macht mir die Modifikation, gerade auch in Hinblick auf die vielen Veränderungen und dergleichen wirklich Spass.
Andererseits ist mir das Ganze doch irgendwie zu anstrengend, als das ich überkonzentriert ein RPG spielen will ... das ist dann eher was für meine XCOM-Session.
hast du es mal mit einem einfachen Schwierigkeitsgrad probiert. gerade am anfang kann returning sehr frustrierend sein es wurde auch oft gesagt zu zeiten von 1.1 das dies nur für erfahrenen Gothic spieler empfohlen wird man sollte schon einiege monster ohne einen treffer zu kassieren erledigen können
Ich finde die Mod in vielerlei Hinsicht wirklich grossartig, aber ich glaube, dass mir das inzwischen doch zuviel abverlangt im Vergleich zu "Standard-Gothic".
Alleine die Veränderung mit der Ausdauer macht es mir, in Verbindung mit dem hohen (faktisch dauerhaften Instakill-)Schwierigkeitsmodus unmöglich, selbst die einfachsten Gegner zu besiegen.
Ein einzelner Wolf ist ein reines Geduldsspiel, welches keinen Fehler erlaubt, gleiches gilt für einen einzelnen Goblin oder die plötzlich ausholenden Scavenger.
Von Menschen oder anderen Viechern ganz zu schweigen - Schaden mache ich an denen ja praktisch keinen.
Ratten sind meine Overkill-Gegner, da diese ja schon im Grundspiel trotz Treffern einfach zugeschlagen haben und mich ebenfalls sofort töten.
Einerseits macht mir die Modifikation, gerade auch in Hinblick auf die vielen Veränderungen und dergleichen wirklich Spass.
Andererseits ist mir das Ganze doch irgendwie zu anstrengend, als das ich überkonzentriert ein RPG spielen will ... das ist dann eher was für meine XCOM-Session.
du scheinst ein neuling zu sein, was die rückkehr angeht. es gibt im spiel soviele möglichkeiten, weshalb nutzt du diese nicht?
+ ausdauer trainieren
+ schwierigkeit so einstellen, wei es dir passt, damit du auch erfolgsmomente hast
+ gegner meiden, die zu stark sind und später kommen
und und und.
wenn du von vornherein alles killen und alles können willst, wirst du scheitern. wieso? xardas hat dich halbtot aus dem schläfertempel geholt und so verhälst du dich auch am anfang des spiels.
wenn du als neuling direkt schwer oder variabel oder eben nicht auf leicht spielst, um die mod erstmal kennenzulernen, dann wirst du nun mal scheitern. was erwartest du?
ich lets playe auch returning 2.0 auf dem schwierigkeitsgrad leicht, obwohl ich hier wahrscheinlich der absolute returning-guru bin und alles kenne. aber in 2.0 ist vieles verändert oder neu hinzugefügt worden. was ich auch nicht kenne und für mich fremd ist. um dennoch ein gutes spielgefühl zu haben und nicht dauernd frust zu erleiden, wählt man eben leicht. um es erstmal kennenzulernen.
Ich finde die Mod in vielerlei Hinsicht wirklich grossartig, aber ich glaube, dass mir das inzwischen doch zuviel abverlangt im Vergleich zu "Standard-Gothic".
Alleine die Veränderung mit der Ausdauer macht es mir, in Verbindung mit dem hohen (faktisch dauerhaften Instakill-)Schwierigkeitsmodus unmöglich, selbst die einfachsten Gegner zu besiegen.
Ein einzelner Wolf ist ein reines Geduldsspiel, welches keinen Fehler erlaubt, gleiches gilt für einen einzelnen Goblin oder die plötzlich ausholenden Scavenger.
Von Menschen oder anderen Viechern ganz zu schweigen - Schaden mache ich an denen ja praktisch keinen.
Ratten sind meine Overkill-Gegner, da diese ja schon im Grundspiel trotz Treffern einfach zugeschlagen haben und mich ebenfalls sofort töten.
Einerseits macht mir die Modifikation, gerade auch in Hinblick auf die vielen Veränderungen und dergleichen wirklich Spass.
Andererseits ist mir das Ganze doch irgendwie zu anstrengend, als das ich überkonzentriert ein RPG spielen will ... das ist dann eher was für meine XCOM-Session.
Sehe das genauso.
Einerseits ist es ein Ansatz zum Realismus ala Dark Souls, da finde ich aber auch das mann die Linie durchziehen sollte und der Eigene Charakter genauso Kräftig zuschlägt, damit sich die Anstrengung die mann ins taktische vorgehen reinsteckt auch lohnt. (siehe Dark Souls )
Klar das zb ein Knüppel nicht viel Damage macht, aber ab dem erste Schwert sollte es dann schon Bluten
rebalance enhanced ist final. ich arbeite nicht mehr daran. es wird evtl. noch einen patch basierend auf die rebalance geben, den Bruce zur zeit erstellt. release steht aber noch weit in den sternen.
tu dir keinen zwang an und danke für das lob https://www.tipeeestream.com/marcellowog/donation
Mein Schlüsselmoment war letztlich Moe im Hafen.
Wenn man als "Neuling", der ich nicht bin, gar nicht weiß, dass der einen umhauen will, dann läuft man geradewegs in sein Verderben.
Klar, die Veteranen der Reihe warten halt oder hauen ihn trotz Ausdauermangel trotzdem nach 1h Zweikampf um.
Das ist mir einfach ein bisschen zuviel abverlangter Skill, vielleicht bin ich eben auch einfach nicht gut genug, aber Gothic war für mich nie als Hardcore-Game konzipiert und solange die Gegner nicht wenigstens unter den gleichen Bedingungen leiden wie ich (also Ausdauermangel), empfinde ich die Mechanik eher als cheap, denn bereichernd.
Das macht die Mod ja nicht schlecht, nicht jede Mod ist für jeden Spieler.
Mein Schlüsselmoment war letztlich Moe im Hafen.
Wenn man als "Neuling", der ich nicht bin, gar nicht weiß, dass der einen umhauen will, dann läuft man geradewegs in sein Verderben.
Klar, die Veteranen der Reihe warten halt oder hauen ihn trotz Ausdauermangel trotzdem nach 1h Zweikampf um.
Das ist mir einfach ein bisschen zuviel abverlangter Skill, vielleicht bin ich eben auch einfach nicht gut genug, aber Gothic war für mich nie als Hardcore-Game konzipiert und solange die Gegner nicht wenigstens unter den gleichen Bedingungen leiden wie ich (also Ausdauermangel), empfinde ich die Mechanik eher als cheap, denn bereichernd.
Das macht die Mod ja nicht schlecht, nicht jede Mod ist für jeden Spieler.
dafür wurde lares als abhilfe geschafft wie gesagt die mod hat einen einstellbaren schwierigkeitsgrad
Mal ne Frage zu Magierstäben. Bei normalen Schwertern wie zum Beispiel dem Kurzschwert skaliert der Schaden den ich austeile ja mit der Stärke die ich habe (und dem Schaden der Waffe). Sprich wenn ich mit einem Kurzschwert kämpfe, mache ich bei 30 Stärke logischerweise mehr Schaden als mit 20. Ist das aber bei Magierstäben wofür ich Mana brauche genauso, also wenn ich mehr Mana habe mache ich damit auch mehr Schaden?
Zitat von kanonenfutter
Ich denke die haben feste Werte , mir ist da jedenfalls nichts aufgefallen das ich mehr Schaden machen würde mit mehr Mana . Ist aber auch nicht nötig , durch die Zauber auf den Schlag sind die Teile sowieso schon sehr stark , die hohen Stäbe jedenfalls . Bei meinem Wassermagier zB. kommen die Spells sehr oft und die hauen auch gut rein .......Blitz - Geysir - Eisblock - Eisiger Donnerschlag
Ich habe all mein Geld für den einfachen Stab des Nekromanten ausgegeben, nachdem ich mein Mana etwa auf 100 geskillt hatte. Dieser verursacht keine Spells. Soweit ich (subjektiv) feststellen konnte, skalliert er vor allem mit meinem Einhand-Skill. Das heißt, normale Schläge machen weniger als 1/10 (wie üblich) vom Volltrefferschaden, d.h. je mehr Waffen-Skill desto viel mehr Schaden. Der Volltrefferschaden des einfachen Stabes übertrifft bei weitem alles Erwartbare, dazu noch die Reichweite. Ich habe daraufhin etwa 15-20 LP in Einhand Punkte ausgegeben und danach die gefundenen Boni genommen (für Einhand).
Dann war es dann fast schon eine dumme Entscheidung den Schwierigkeitsgrad normal zu wählen (auch in Jharkandar), da der Stab zu dem Zeitpunkt overpowered ist. In Kombination mit der verbesserten Nekromantenrobe konnte ich am Anfang von Kap. 2 ohne größere Probleme alle Wildtiere, Monster und einige Bossmonster in Khorinis töten (inkl. Orks, Skelett-Krieger, Zombies, Minecrawlerkrieger, Schattenläufer, etc.) - außer Trolle und Golems. Das Geld dazu bekam ich mittels Taschendiebstahl (was leider den Adanos Counter zerstört - aber wenn nicht als 'böser' Nekromant, in welcher Gilde sollte man sonst Leute um ihr Geld betrügen? ).
Einzig Menschen und Gruppen sind als einfacher Nekromant immer noch schwer. Senyan im Banditenlager zu töten war schon schwer, Esteban konnte ich nur über Movement töten (und selbst da hat er ca. 200 Mana Pfeil der Finsternis verbraucht). Aber da man in Jharkandar einen Mana-Trank Mangel hat (wegen der relativ wenigen Feldknöterische), muss man mit seiner Pfeil der Finsternis Rune sparsam umgehen.
Stimmen meine Feststellungen zum Schaden des einfachen Stabes des Nekromanten?
Ich habe all mein Geld für den einfachen Stab des Nekromanten ausgegeben, nachdem ich mein Mana etwa auf 100 geskillt hatte. Dieser verursacht keine Spells. Soweit ich (subjektiv) feststellen konnte, skalliert er vor allem mit meinem Einhand-Skill. Das heißt, normale Schläge machen weniger als 1/10 (wie üblich) vom Volltrefferschaden, d.h. je mehr Waffen-Skill desto viel mehr Schaden. Der Volltrefferschaden des einfachen Stabes übertrifft bei weitem alles Erwartbare, dazu noch die Reichweite. Ich habe daraufhin etwa 15-20 LP in Einhand Punkte ausgegeben und danach die gefundenen Boni genommen (für Einhand).
Dann war es dann fast schon eine dumme Entscheidung den Schwierigkeitsgrad normal zu wählen (auch in Jharkandar), da der Stab zu dem Zeitpunkt overpowered ist. In Kombination mit der verbesserten Nekromantenrobe konnte ich am Anfang von Kap. 2 ohne größere Probleme alle Wildtiere, Monster und einige Bossmonster in Khorinis töten (inkl. Orks, Skelett-Krieger, Zombies, Minecrawlerkrieger, Schattenläufer, etc.) - außer Trolle und Golems. Das Geld dazu bekam ich mittels Taschendiebstahl (was leider den Adanos Counter zerstört - aber wenn nicht als 'böser' Nekromant, in welcher Gilde sollte man sonst Leute um ihr Geld betrügen? ).
Einzig Menschen und Gruppen sind als einfacher Nekromant immer noch schwer. Senyan im Banditenlager zu töten war schon schwer, Esteban konnte ich nur über Movement töten (und selbst da hat er ca. 200 Mana Pfeil der Finsternis verbraucht). Aber da man in Jharkandar einen Mana-Trank Mangel hat (wegen der relativ wenigen Feldknöterische), muss man mit seiner Pfeil der Finsternis Rune sparsam umgehen.
Stimmen meine Feststellungen zum Schaden des einfachen Stabes des Nekromanten?
Also ich habe den Einfachen Stab extra nicht gekauft, da ich auf Zweihand geskillt habe. Von Xardas bekommt man ja ebenfalls noch einen besseren Stab der Nekromanten als Zweihandwaffe und wenn man Kreol umhaut, kann man sich seinen Stab ebenfalls holen, der ist nochmal ein bisschen stärker und auch ein Zweihänder.
Dafür habe ich bis ich einen dieser beiden Stäbe bekomme, ziemliche Probleme bei allen Mobs, weil ich verdammt wenig DMG raushaue. Allein in Jharkendar habe ich EWIG gebraucht bis ich da fertig war. Deshalb fokussiere ich mich jetzt auf die Hüterquests, bis ich Narus (ich glaub der wars) Ring bekomme, da man durch den ja einen Manabonus bekommt.
Mein Schlüsselmoment war letztlich Moe im Hafen.
Wenn man als "Neuling", der ich nicht bin, gar nicht weiß, dass der einen umhauen will, dann läuft man geradewegs in sein Verderben.
Ist das nicht die Charme des Spiels?
*Volles Pfund aufs Maul*
Wenn ich mal wieder etwas ausgeglichener bin, dann geb ich der Mod nochmal eine Chance.
Ich glaube, ich muss einfach erstmal "Old-Gothic" vergessen und es als komplett neue Spielerfahrung begreifen.
Dann hab ich auch keine alten Erwartungen und spiel dementsprechend anders, allen voran vorsichtiger.
Immerhin hab ich mich tierisch gefreut, als ich die Stadt erreicht hatte und mir Lares die 500 XP für die kleine Schwimmrunde schenkt.
Aber einen kleinen Tipp würde ich mir hiermit wünschen: Welcher Wert an Ausdauer wäre dann anfangs halbwegs erstrebenswert?
Jaha, dass stimmt sicherlich auch.
Aber einen kleinen Tipp würde ich mir hiermit wünschen: Welcher Wert an Ausdauer wäre dann anfangs halbwegs erstrebenswert?
Meiner Meinung nach brauchst du keinen einzigen Lernpunkt in Ausdauer stecken. Wenn du konsequent alle blauflieder sammelst die du findest und alles an Fleisch brätst, müsstest du locker durch kommen. Und denk daran wenn du volles Leben hast verlierst du kein Leben wenn du keine AUsdauer mehr hast. Das heißt einfach ein bisschen das Kämpfen üben, das du nicht getroffen wirst und dann läuft das schon. (Klar ohne Treffer einstecken geht natürlich nicht. Aber bei Wölfen zum Beispiel finde ich das nicht wirklich schwer)
Ach, Blauflieder und Fleisch geben Ausdauer?
Das hab ich bislang total übersehen ... dann sollte ich also öfter mal eine Keule Fleisch und ein paar Kräuter einwerfen, in Ordnung.^^
Danke für den Tipp, Ausdauer war bislang wirklich mein größter Breaking Point.