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Blender 2.66/2.65 stürzt beim Bearbeiten importierter Meshes reproduszierbar ab
Hi! 
Folgendes Problem:
Blender stürzt ab, sobald ich versuche im Editmode entweder
a) Face Select als Modus auszuwählen
b) mehrere Vertices auf einmal zu verstecken
Alle Vertices auf einmal herumschieben oder löschen macht keine Probleme
Der Fehler lässt sich bei Blender 2.65 und 2.66 reproduzieren:
-Mit Kerrax 3DS importer (jeweils 2.65 oder 2.66 Version) eine Weltmesh importieren (bei mir Xardas Turm) (mit oder ohne vertices welding)
-In den Edit-Mode wechseln und eine der Aktionen weiter oben ausführen
Das Mesh hat etwa 31 000 Vertices und 34 000 Faces
Zum Überprüfen ob es an zu vielen Vertices liegen könnte, habe ich einen einfachen Würfel erstellt und diesen subdivided bis er etwa 80 000 Vertices hatte.
Es traten keinerlei Probleme auf.
Erwähnenswert ist vielleicht noch, dass von jedem Baum ein fehlerhaftes Polygon dargestellt wird, welches sich mit den anderen in einem Punkt trifft:
[Bild: 34LmPKHj97qNwWzsQ4guUnbenannt.PNG]
Dies kann man aber nur im Object-Mode sehen und im Spacer sieht man davon nach dem Export auch nichts.
Bei 2.49b treten keine Abstürze auf, allerdings werden für jede Textur eigene Objekte erstellt, was ich fürs Bearbeiten nicht so angenehm fände.
Jemand vielleicht irgend eine Idee, woran die Abstürze liegen könnten und wie man sie beheben kann? 
Edit: Paar zusätzliche Erkenntnisse: Der Absturz tritt auf, wenn man insgesamt (egal ob auf einmal) mehr als 5000 Vertices versteckt.
Und Anscheinend sind die Bäume schuld: Wenn das Mesh keine Bäume enthält (great forest), dann klappt alles einwandfrei.
Edit 2: Jeder Baum hat immer an der gleichen Stelle 2 Vertices, die mit einem anderen Vertex irgendwo in der map ein schwarzes Polygon bilden.
Löscht man dieses andere Vertex, so wird automatisch ein ganz anderes als Zentralvertex genommen...
Geändert von Sumpfkrautjunkie (11.02.2014 um 11:59 Uhr)
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Hallo Sumpfkrautjunkie,
falls du die 64-bit Version benutzt, steig mal testweise um auf 32-bit. Da habe ich schon mehrmals Probleme mit der Darstellung beobachten können.
Habe soeben mal versucht das Problem nachzustellen. Ein größeres, vom Spacer gespeichertes Mesh konnte ich garnicht importieren. Die mit Blender 2.49 exportierten .3ds Dateien gingen aber problemlos. Kleine Meshes gingen auf beiden Varianten.
Gut möglich dass man mit Blender 2.5 aufwärts noch problemlos importieren/exportieren kann, aber ich habe damit in Vergangenheit so viele Probleme gehabt, dass ich jetzt immer mit Blender 2.49 importiere/exportiere, und in Blender 2.60 bearbeite.
Ab Blender 2.63 werden bei einigen Meshoperationen automatisch N-Gons (Polygone mit mehr als 4 Ecken) erzeugt, die nach dem Export im Spiel komplett gefehlt haben.
Falls du also keine Lösung findest, kann ich dir raten auf diesen Workflow umzusteigen. Was du auch mal testen könntest wäre ein mit 2.65/2.66 importiertes Mesh in Blender 2.49 zu öffnen und wieder zu speichern. So behältst du möglicherweise deine Objektstruktur bei.
Die Probleme dürften wohl nicht an dir liegen, sondern einfach nur Bugs sein.
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Hm, ich habe ab und an die gleichen Probleme, ich glaube schon, dass es an zu vielen Vertices liegt. Bzw. an zu vielen Flächen, war dein Testwürfel texturiert?
Jedenfalls hängt sich Blender bei mir bei importierten Meshes regelmäßig auf, wenn ich z.B. "Remove Doubles" auf zu viele Vertices auf einmal anwenden will, oder eben beim Wechseln in Faceselect. Beim Verstecken hatte ich bisher keine Probleme festgestellt. Aber wenn ich mehr als eine Handvoll Vertices verstecken will, separier ich die auch in eigene Objekte und verstecke diese über die Layer (M im Objektmodus). Da ist man deutlich variabler, welche Objekte man ein- und ausblendet, man kann jedem Objekt eine eigene Ebene geben und dann nur die gewünschten Ebenen darstellen. Das funktioniert sehr gut.
@Diego: Du kannst mit strg+t automatisch alle selektierten Polygone in Dreiecke umwandeln.
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Macht also scheinbar nicht nur bei mir Probleme...
Das Problem mit den N-Gons ist folgendes: Stell dir vor du hast 50 oder 100 Objekte. Du siehst eine Stelle, an die zu eckig aussieht, gehst in den Edit-Modus, Teilste eine Kante in zwei Teile und bewegst bisschen den entstehenden Punkt. Fertig.
Im Spiel stellst du fest, dass du vergessen hast, Strg+t zu drücken, und das an 10 Stellen. Der Mehraufwand ist vollkommen unnötig und es bringt dir ohnehin so gut wie nie einen Vorteil, wenn du für ein uraltes Spiel wie Gothic 2 ein Mesh erstellst.
ich wüsste auch nicht welches neue Feature man sonst gebrauchen könnte, das nach 2.60 herausgekommen ist. Blender entwickelt sich sicherlich weiter, aber eben nicht unbedingt um davon für Gothic gebrauch machen zu können.
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Danke, das war die Lösung (zumindest scheint jetzt alles zu funktionieren)!
Ich bin jetzt auf 2.60 (32 bit) runtergegangen:
Keine schwarzen verzerrten Fake-Polys von den Bäumen mehr,
Verstecken und Polymode funktionieren auch einwandfrei 
Lag wohl tatsächlich an den neuen n-gon Implementierungen oder was Ähnlichem in den neueren Versionen.
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