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  1. Beiträge anzeigen #361
    Krieger Avatar von Sheyra
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    Sheyra ist offline
    Name : Sheyra

    Gilde : Waldbruderschaft (seit 21. 3. 2007)

    Rang : Seherin

    Alter : 24

    Körpergröße: ca. 1,74 m

    Geführte Waffen : Derzeit keine

    Rüstung : Ein leichter Plattenpanzer, dem deutlich die Spuren übernatürlicher Gewalteinwirkung anzusehen sind. Das Metall ist verbeult, zerkratzt und stellenweise durch extreme Hitze geschwärzt. Ursprünglich stellte die Rüstung eine Sonderanfertigung eines gorthanischen Meisterschmieds dar. Die Kunstfertigkeit des Schmiedes zeigt sich nach wie vor in den unbeschädigten Teilen des Panzers, wie den reliefgeschmückten Schulterstücken.

    Skills :

    - Diebin
    - Einhand Stufe II (gelernt bei Ferox)

    Merkmale : Geht man von ihrem Äußeren aus, so wird man kaum glauben wollen, dass Sheyra die Tochter eines alteingesessenen Söldnerveteranen ist: Langes Haar vom Rot von Ahornblättern im Herbst und Gesichtszüge, die unberührt von der der Härte und Grausamkeit des Krieges wirken, bestärken eher die Vermutung auf adelige Herkunft. Selbst den Augen fehlt die Eiseshärte ihres Vaters – das klare Blau trägt etwas Beruhigendes in sich; wie die sanften Wellen eines Ozeans in der Abenddämmerung. Diese Ruhe schlägt sich ebenso in ihrer Haltung wie der Art ihrer Bewegungen nieder – und steht damit teils in starkem Kontrast zu ihrem Wesen, wenn sie gereizt ist.

    Sheyra ist es nicht gewohnt sich etwas vorschreiben zu lassen. Sie ist ein Freigeist und nimmt selten ein Blatt vor den Mund; gerade Fremden gegenüber reagiert sie oft ungestüm. In der Öffentlichkeit trägt sie ihren Stolz wie eine Rüstung, die sie nahezu unberührbar erscheinen lässt. Sie hat keine Angst, Befehle zu hinterfragen und gegebenenfalls zu ignorieren um ihren eigenen Kopf durchzusetzen. Ebenso fürchtet sie sie nicht, die möglichen Folgen zu tragen.
    In den letzten Jahren hat sich ihr Wesen jedoch gewandelt. Das schwierige und fragile Verhältnis zu ihrem Vater sowie der immer wieder in ihr Leben springende Win'Dar haben ihre Spuren hinterlassen. Hinzu kommt das Erwachen einer Machtquelle, die lange Jahre in ihrem Inneren geschlummert zu haben scheint.
    Manchmal scheint es fast, als ob sich mehrere Persönlichkeiten ein und denselben Körper teilen würden. Seit der Berührung durch den Jäger sind Sheyras plötzliche Stimmungswechsel weitaus häufiger geworden.

    Zur Person : Nachdem sie ihre Heimat, die Rimmersmark, nach der unerwarteten und folgeschweren Rückkehr ihres Vaters hinter sich ließ, stieg Sheyra rasch die Ränge von der einfachen Milizsoldatin der khorinischen Stadtwache bis zum Paladin des Königs empor. Als einziges Kind des berühmt-berüchtigten Söldnergenerals Frost und der Druidin Esthera tritt Sheyra ein ungewisses Erbe an: Geprägt von der Kämpfernatur ihres Vaters übte sie schon früh den Umgang mit Schwert und Rüstung unter der wohlwollenden Aufsicht von Frosts Kampfgefährten. Das hohe Ansehen ihres Vaters in ihrer Heimat öffnete dabei Tür und Tor für ihre oft überstürzten Eskapaden im Auftrag der Hammerfoldter Söldnergilde. Diesem Ansehen ist jedoch wohl auch Sheyras leicht verzogene Einzelkindnatur zu verdanken.
    Auf der anderen Seite macht sich seit geraumer Zeit das Erbe ihrer Mutter stärker bemerkbar. Gerade in Extremsituationen schöpft Sheyra ab und zu unbewusst aus einem Kraftpool, den sie selbst weder zu ergründen, noch zu kontrollieren vermag. Am deutlichsten bekam dies die Paktiererin Cadyra zu spüren, als Sheyra in Todesangst das Herz ihrer Kontrahentin kurzerhand zur Explosion brachte.

    Eine nicht zu verachtende Rolle in Sheyras Leben spielt der mysteriöse Barde Win'Dar. Der Wanderer springt in den überraschendsten Momenten in Sheyras Leben ohne seine eigene Rolle in der Geschichte zu offenbaren. Manchmal scheint er nur seinen Spott mit ihr treiben zu wollen; bei anderen Gelegenheiten warnt er sie vor einer bevorstehenden Gefahr.
    Ebenso scheint sich Sheyra selbst nicht sicher zu sein, was sie für Win'Dar empfinden, geschweige wie sie ihm begegnen soll.

    Genau wie ihr Vater trägt Sheyra das Mal der Gezeichneten – eine Art magisches Signalfeuer, das sie als Ziel der Jäger kennzeichnet. Die Jäger sind dämonische Wesenheiten, die von der Paktiererin und Zwillingsschwester Estheras, Noruja Vashire in diese Sphäre gerufen wurden um Frost mitsamt seiner Familie auszulöschen.
    Dieses Mal rief zudem die Überlebenden der „Schwarzen Rose“ auf den Plan – ein Bund von Paktierern, deren Geschichte Jahrhunderte in die Dunkelheit von Gorthars Vergangenheit zurückreicht. Der Plan der „Schwarzen Rose“ sah vor, Sheyra in ihre Gewalt zu bringen, um einen der Jäger anzulocken und durch ein Ritual in die Krone von Kol'Sheraz zu bannen. Zu diesem Zeitpunkt lernte Sheyra erstmalig Elindra Vashire kennen – wohlmöglich eine weitere Persönlichkeit, die durch das Erwachen Sheyras magischer Fähigkeiten an Einfluss gewinnen konnte. Das Ritual selbst konnte durch den beherzten Einsatz von Taeris, Redsonja, Sly, Troan, Sentinel, Lina aufgehalten werden, wobei sie wiederum unerwartete Hilfe von Win'Dar bekamen, dessen Rolle nach wie vor ungeklärt bleiben sollte.
    Dennoch hinterließ die Berührung des Jägers tiefe Spuren. Inwiefern diese Sheyras weiteren Weg beeinflussen werden, wird sich erst noch zeigen müssen. Sie ist sich jedoch selbst mehr als nur bewusst, dass sie ein entscheidendes Kapitel ihres Lebens hinter sich gelassen hat.

    Sheyra wurde genau wie ihr Vater zuletzt in Gorthar auf der Nadeija gesehen, kurz bevor diese von Dieben entführt wurde. Weitere Details über ihren derzeitigen Aufenthalt sind nicht bekannt.

    Zweitaccount von Superluemmel. Wenn die Charaktere gemeinsam am selben Ort auftauchen, kommt es schon auch mal vor, dass strellvertretend nur mit einem der beiden Accounts gepostet wird. Klingt komisch, ist aber so.

    zugelassen (27.10.2004)
    Geändert von Superluemmel (03.04.2008 um 01:09 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #362
    Ritter Avatar von Drakun
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    Drakun ist offline
    Damit der Mensch vor sich Achtung haben kann,
    muß er fähig sein, auch böse zu sein.
    ~Friedrich Nietzsche



    ~Die Person~


    Charakter-Name:
    Drakun von Aurion

    Charakter-Alter:
    21 Winter

    Titel:


    -Sir Drakun
    Als Drakun in den heiligen Orden der Streiter Innos aufgenommen wurde. Hatte man wie jedem der ihren, ihm einen solchen Titel verliehen.



    Aussehen:
    -ca. 1,87 m groß
    -schwarze Haare mit leichten weißen Strähnen (siehe ava)
    -braune Augen
    -kräftiger Körperbau

    Für einen Ritter recht ungewöhnlich trägt Drakun nur ein Kettenhemd, das bis über das Becken locker herabhängt, bis zu den Knien. Durch einen einfachen Gürtel, an dem auch die Schwertscheide befestigt ist, wird das sonst lockere Kettenhemd fest am Körper gehalten. Die Schultern werden jeweils von einer Panzerplatte geschützt.

    [Bild: hochladen4hr.jpg]
    Skizze von Drakun- angefertigt von einem alten Künstler


    Eine andere Skizze
    In ziviler Kleidung


    Rang:
    Ritter
    Beruf:
    Adjutant vom Hauptmann

    Eigenschaften:
    Drakun ist sehr Ziel orientiert und neigt daher leider dazu manchmal über das Ziel hinaus zu schießen. Jedoch ist er ein sehr sozialer Mensch und versteht sich mit anderen und versucht ihnen zu helfen so fern es in seiner Macht steht. Außerdem ist er sehr mutig, intelligent und abenteuerlustig, dass ihn aber oft in ernste Schwierigkeiten bringt. Sofern er überhaupt einmal den Hintern hoch bringt.

    Skills [3/7]:
    -Bogen Stufe 2
    -Einhand Stufe 2

    Vorgeschichte:

    Drakun von Aurion, oder einfach nur Drakun, entstammt einer niederen Adelsfamilie, deswegen hatte seine Familie obwohl sie auf einen Bauernhof lebte nie solche Geldprobleme wie andere nicht adlige Bauern. So konnten sie auch Leben ohne sich dem Großbauern unterwerfen zu müssen oder Probleme mit der städtischen Miliz zu bekommen. Er lebte bisher mit seiner Schwester und seiner Mutter in einem großen Bauernhof in der Nähe von Kohrinis. Sein Vater war Bauer der aber durch die Jagd sich das ein oder andere Goldstück dazu verdient hat. Eine innige Bindung bestand zwischen Vater und Sohn, nichts gab es was sie zerstören vermochte.
    Als jedoch Drakun und sein Vater einst im Wald spazieren gingen wurden sie plötzlich von dem legendären schwarzen Troll entdeckt und gejagt. Der Vater stellte sich daraufhin dem Troll kühn und mutig entgegen und so gelang es Drakun unversehrt zu entkommen. Jedoch fand er seinen Vater nach zwei Tagen im Wald. An verschiedenen Orten... selbst so eine erfahrener Kämpfer wie sein Vater hatte gegen diese schwarze Bestie keine Chance. Seitdem schwor er sich den schwarzen Troll zu jagen und zu töten. Mit 19 Jahren fing er eine Lehre als Schmied bei einem der zahlreichen Schmiede in der Unterstadt der Hafenstadt Khorinis an und vollendete sie mit seinem 21 Lebensjahr. Aber Drakun kümmerte sich nicht weiter darum, es diente lediglich zum Geldverdienen und so hat er bis heute nie das Schmieden verbessert oder gar jemals angewendet.
    Nun lebt er in seinem Haus in der Unterstadt und sucht nach neuen Abenteuern, sein tägliches Training mit dem Schwert wird ihm dabei helfen auch wenn er es nur zu gerne durch andere für ihn wichtigere Dinge vernachlässigt. Er besucht seine Familie öfters einmal und hilft ihnen bei der Ernte oder wenn sie andere Probleme haben. Nach seiner Aufnahme in der Miliz der Stadt Khorinis verbringt er seine Zeit damit den schwächeren zu helfen und sie zu schützen, wenn nicht gerade etwas anderes wichtigeres in Aussicht ist und das kommt leider sehr oft vor da seine Pflichten oder andere Menschen ihn hin und wieder einmal brauchen. Mittlerweile wurde er bereits zum Adjutanten des Hauptmanns ernannt und zum Ritter geschlagen.

    ~Inventar~


    Waffen:
    -Erz-Bastardschwert Falcinion
    -Normaler Bogen und Köcher
    -Bumerang Wirbelwind

    Rüstung/Kleidung:

    -Kettenhemd für den Oberkörper
    -Schulterpanzer
    -Umhang aus Schattenläuferfell
    -Stiefel aus Schattenläuferleder
    -Lederhose, hergestellt von Anáwiel

    Accessoires:

    Ring der Götter
    -Drakun erbeutete diesen wertvollen Ring von einem Goblinkriegsherren, in dem Versteck eines ehemaligen Wassermagiers der als böser Alchimist einige Bürger gefangen nahm und seine grässlichen Tränke ihnen einflöste. Er besitzt die Eigenschaft die Stärke, Geschicklichkeit und Wendigkeit seines Besitzers zu erhöhen, wenn auch in einem Masse das keinerlei Vorteile bringt.

    ~Sonstiges~
    ICQ:
    268955911

    Email-Adresse
    dragon_hammer@web.de

    zugelassen
    Geändert von Drakun (05.02.2006 um 08:08 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #363
    Lehrling Avatar von Merrowinger
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    Merrowinger ist offline
    Charakter-Name:
    Merrowinger

    Charakter-Alter:
    29

    Beruf:
    Handwerker

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Sein Äußeres wirkt kalt und unnahbar, ganz seines Vaters gleich, seine freundliche, gutgelaunte Art verwirrt die Menschen dabei nur noch mehr. Zu sehr würde ihm das Kinderschädelwälzen ihm dunklen Kerkern anstehen. Er ist humorvoll, gesellig und ziemlich versessen aufs Essen, Trinken und Feiern. Negative Eigenschaften lassen sich noch nicht feststellen. Sein Körper ist für das harte Leben in Khorinis nicht übermäßig, aber ausreichend geformt. Nur schnelle Sprints sind nicht seine Sache. Dafür hat er gute Reflexe und eine ziemliche Kraft. Aussehen: 179 cm groß. Breit. Sein Gesicht ist dem seines Vaters nicht unähnlich. (siehe Ava) Er bevorzugt schlichte und bequeme Kleidung und lehnt die Kastellroben ab. In der Außenwelt trägt er einen Mantel aus weißem Leder. Die tiefgrünen, fast schwarzen Augen sind klar und ohne Tücke. Er sieht auf markante, schroffe Art gut aus und sein charmantes Wesen weiß sehr wohl den Frauen zu gefallen.

    Vorgeschichte:
    Die Geschichte Merro ist eine Geschichte ohne Beginn und wohl ohne Ende. Und wie alle Tragödin sowohl Komödien sind, so sind auch alle Komödien auch Tragödin. Merro ist ein Versuch, etwas zu erschaffen, das einem Mann, einem einfachen Magier mit kaltem Herzen der letzte Strick vor dem Ertrinken sein sollte. Doch bevor er diesen Plan umsetzen konnte, zwangen ihn andere, dringlichere Dinge, seiner Aufmerksamkeit zu. Wenn man diesen Mann als Vater des Merro bezeichnen will, so steht dessen Schicksal unter keinem guten Stern. Doch anders als viele Mächtige und Ohnmächtige es wohl sahen und erwarteten, ist sich Merro schnell seiner Lage bewusst und tut etwas sehr erstaunliches. Anstatt die Saat aus Hass, Leid und Qual anzunehmen, geht Merro einen anderen Weg. Er will nichts mit dem Vermächtnis seines „Erzeugers“ zutun haben und nimmt dafür auch eine schnelle Alterung in Kauf. Sein Äußeres mag verschlossen und mürrisch wirken. Das markante Gesicht gleicht einem harten Felsgelände, doch wenn er auf seine kraftvolle, grobe Art zu Lächeln beginnt und der schmirgelnde Bass seiner Stimme zu Lachen beginnt, legt er diesen Schein ab wie einen Mantel. Denn seine Augen und seine Art sind voller Lebensdrang, Neugier und Heiterkeit. Er ist neugierig, hat eine blitzartige Auffassungsgabe und er mag das musizieren. Er spielt gerne, ist dem Wein und Bier nicht abgeneigt und liebt es zu streiten. Aber was seine größte Lust ist, ist das Lachen. Er lacht gerne und bringt andere gern zum lachen. Streiche der dezenten Art sind seiner Handschrift eigen und Dispute führt er gerne unter der Feder der Schelmenhaften Ironie. Dabei weicht er nur bei Menschen auf die scharfen Kanten des Sarkasmus aus, die er nicht leiden kann. Doch er achtete stehst auf die Kraft des Ausgleiches. All das macht ihn nicht gerade zu einem typischen Vertreter seiner Art. Doch sollte niemand ihn unterschätzen. Denn er folgt einer brutal einfach Logik, die seinem „Vater“ wohl gefallen hätte. „Tod, das sind nur die anderen…“ So ist er ein begeisterter Messerwerfer und hat gefallen an Magie gefunden. Denn sie erscheint ihn als Verteidigungswaffe geeignet und ist gut zum Licht machen.

    Regeln gelesen?
    ja

    Email-Adresse
    HermesRPG@gmx.de


    zugelassen (31.10.2004)
    Account Inaktiv
    Geändert von Renata (14.11.2004 um 22:37 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #364
    Legende Avatar von Katan
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    Katan ist offline
    Stand: Vorgeschichte unkomplett
    .
    [Bild: WoGKatan04c.jpg]

    Name: Katan | Alter: 37
    Volk: Mensch | Herkunft: Gorthar
    Gilde: Königreich Argaan | Rang: Klinge (3)

    Fähigkeiten: 4 / 6
    [Bild: SkillEinhand2.jpg] [Bild: SkillKoerperbeherrschung2.jpg] [Bild: SkillMeucheln.jpg]
    Einhand 2 ~ bei Balbero (1) und Lazyman (2)
    Körperbeherrschung 2 ~ bei Candaal (1, 2) + Meucheln

    Äußeres Erscheinungsbild:
    Katan ist ein fast zwei Meter großer Mann, breit und muskulös, mit fahler, gräulicher Haut, die über viele Narben verfügt. Er hat schwarze, stumpfe Haare und immer gleichgültig blickende oder wütend verzogene Augen, was ein Lächeln umso seltener und seltsamer macht. Sein Mund beschreibt oft eine Abwärtskurve, die seinen Gemütszustand als schlecht klassifiziert, aber nicht zwingend der Wahrheit entsprechen muss. Alles in allem lässt ihn das Zusammenwirken dieser Eigenschaften eher erschreckend denn attraktiv wirken.


    Die Narbenlandschaft
    Als Krieger hat Katan schon einige Kämpfe gesehen und wurde von ihnen gezeichnet. Während sein Körper von der ein oder anderen Klingennarbe geziert wird, so sind es doch die Wunden eines dreiklauigen Monsters, die den größten Eindruck hinterlassen haben; eine davon zieht sich seinen gesamten Oberkörper entlang bis über den Bauchnabel, die andere befindet sich an seinem rechten Unterarm, zum größten Teil verdeckt von einer Armschiene. Seinen rechten Oberarm ziert eine Bisswunde, die von zwei Reihen nadeldünner Zähne herrührt und von einem eher kleinen Tier stammen muss. Katan rühmt sich, dass sein Rücken narbenfrei ist, was in seinen Augen für seine Eigenschaft steht, aus keinem Kampf zu fliehen.

    Ausrüstung:
    Katan besitzt eine komplette Rüstungsmontur: eine leichte, schwarze Lederrüstung. Er trägt einen ledernen Gürtel um die Hüfte mit einem Gehänge für sein Schwert. In seinem Ranzen hat er eine schwarze Maske, ebenfalls aus schwarzem Leder, die er sich gelegentlich im Kampf aufsetzt, um bedrohlicher zu erscheinen.

    Waffen:
    [Bild: WoGEnderkl.png]

    Charakter:
    Katan ist meist schweigsam und in sich zurückgezogen, wirkt oft teilnahmslos und schlecht gelaunt und hat einen gesunden Respekt vor dem Tod. Entscheidungen sind bei ihm stets konsequent und er betrachtet es als Schwäche, wenn andere ihre Entscheidungen ändern wie der Wind seine Richtung. Er ist kein Menschenfreund, er hilft nicht jedem und ganz besonders nicht ohne (finanziellen) Hintergedanken. Katan hasst Hexen, Sümpfe, verabscheut Magier und Gardisten.

    Vorgeschichte:
    "Alles begann bei einem hübschen Schloss am Berge und mit dem Klang der Prinzessin, die mich mit ihrer lieblichen Stimme aus einem magischen Schlummer erweckte." ~ Kialar

    Alles begann mit 3.550 Gramm Kampfgewicht und einem Schrei, der zu Kriegszeiten nicht wütender hätte ausgestoßen werden können. Ein Blick in die kornblauen Augen des Kindes verrieten seine Natur: Ingrimm. So wurde er Katan getauft, der Grimmige. Bereits in jungen Jahren erwies sich seine grausame Natur, der alle mütterliche Liebe und väterliche Missgunst nicht Herr zu werden vermochte. Was er tat, tat er auf Basis einer Gegenleistung. Einzig der Kriegsdienst war etwas, das ihn ohne Hintergedanken interessierte, was seinen Vater mit Stolz erfüllte. Sein bester Freund zu dieser und jeder Zeit war Mirak, die Stimme der Vernunft in seinen Ohren, die es gelegentlich schaffte, den jungen Hitzkopf eines Besseren zu belehren. Mirak war der einzige, dem Katan zuzuhören gewillt war; als Kriegsherr Gorthars hatte er jedes Recht, seinen Willen durchzusetzen. Dann starb Mirak. Im Krieg gefallen. Und um seinen Tod zu rächen, warf Katan seine Männer in einer aussichtslosen Schlacht gegen einen überlegenen Feind, der die Truppen niederschlug und Katan durch die Sümpfe jagte. In diesen geschah es, dass Katan stolperte, fiel und in einem Moorloch versank, um in Beliars Reich einzutreten.

    In Beliars Reich wurde Katan zum Spielball des Khaindar, eines Dämons, der einst selbst eine Seele gewesen war und die absolute Macht über die kleine Welt aus Blut und Hass hatte, die Katan sich erschuf. Doch wie stets übertrat Katan seine Grenzen; er wollte der Herr sein. Also nutzte er sein Fünkchen Macht über die Ebene, um sich dem Khaindar entgegenzustellen. Dieser jedoch machte sich nichts aus einem Kampf mit ihm und leistete sich lieber einen grausamen Scherz mit ihm: Er tauschte die Seele Katans gegen die einer jungen Frau, Cruel, aus, die gerade in den Katakomben unter dem Kloster der Heiligen Allianz um ihr Leben kämpfte. Überrascht und erbost über diesen Streich begann Katan in dieser für ihn fremden Welt die Suche nach seinem eigenen Körper – den er schließlich auch fand, in der Obhut einer Hexe namens Duria. In der Erwartung, mit seinem Körper wieder sein volles Potential ausleben zu können, ließ er die Hexe ein Ritual vollführen, das jedoch keinesfalls darauf abzielte, ihm seine ehemalige Kraft und Kriegsmeisterschaft zurückzugeben, sondern nur Teile seines Wesens wiederherstellte. Auch war sein Körper gezeichnet von den Jahren, die er im Sumpf gelegen hatte: die Haut war fahl und grau, die Haare stumpf und schwarz. Auf dieser Reise lernte er Khurad kennen, den besten Freund seines neuen Lebens.

    Duria, die sich in Katan verliebt hatte und ihn für sich haben wollte, sah nicht ein, dass er von ihr fortgehen würde, und manipulierte Khurad, so dass er gegen Katan kämpfte und mit Duria in eine eisige Welt fortging. Katan und sein Lehrmeister im einhändigen Kampf, Lazyman, folgten den beiden, um die Hexe zu erledigen – und Katan auch aus dem Grund, Cruels Körper wiederzuerlangen, den Körper der jungen Frau, die unfreiwillig ihr Leben für ihn gegeben hatte. Doch während es den Männern gelang, Khurad aus den Fängen der Hexe zu befreien, wurden sie von selbiger, ihres eigenen Spieles überdrüssig, zurück nach Gorthar geschickt. In der nächsten Zeit schlug Katan sich alleine durch, begann zu schwer zu trinken und arbeitete überall, wo es sich ergab. Bis Duria ein letztes Mal zuschlug.

    Katan, seines Lebens überdrüssig, wurde von Duria aufgespürt und dazu überredet, sich wieder im Sumpfe Gorthars versenken zu lassen, zu sterben, endgültig. Doch letztlich flüchtete er vor ihr und lief in die Arme einer Frau namens Liana, die sich mehr oder minder vertrauensselig um ihn kümmerte. Als Duria die Kontrolle über Liana übernahm, machte Katan den Deal mit der Hexe, dass sie sie gehen lassen würde und Katan dafür in den Sarg stieg, in dem er von den Innos-Treuen Kialar und Fross nach Gorthar gebracht werden sollte. Nach einem Kuss auf Lianas Lippen stieg er in das hölzerne Ding und alles wurde schwarz. Als er erwachte, musste er sich aus seinem Sarg herausschlagen und erkennen, dass er an einem Strand lag, bei ihm ein junger Magier, den er nach dem Aufenthalt der Hexe befragte. Er war bereit, zu sterben, um sie zu töten. Doch wer schließlich starb, war Fross, der sich in einem Moment der Ablenkung mitsamt Duria in ein Moorloch stürzte. Damit war die Geschichte der Hexe zu Ende und Katan, von seiner Last befreit, schloss sich den Söldnern an, die auf Seiten der Insel Argaan kämpften.

    In einer Schlacht gegen die Innos-Treuen lernte er, diese zwar nicht zu hassen, aber zu verabscheuen. Tag und Nacht marschierte ein kleiner Trupp Krieger zum Bluttal, um sich dort dem Feind zu stellen. Dieser zog sich zurück, als ihr Angriff aus dem Hinterhalt erfolgte. Es gab viele Tote. Nach dieser Schlacht sah er zum ersten Mal einen Kampf zwischen zwei Magiern, Wasser und Feuer. Da er selbst in einen Kampf mit dem Schwerte verwickelt war, wusste er diesen Augenblick nicht angemessen zu würdigen, zog sich jedoch zurück, als ein dichter Nebel die Lichtung bedeckte. Die beiden Krieger, Kerdric und Katan, tauschten ihre Namen aus, um sich zu einem späteren Zeitpunkt wiederzutreffen.

    Nach der Schlacht zogen der Mann namens Wendel Thoke und Katan auf Bitten Garrs hin los, den Mord an Carlos, einem Lehrmeister der Akademie, aufzuklären. Dabei stießen sie auf eine Verschwörung von Innos-Fanatikern, die westlich des Weißaugengebirges Gehöfte niederbrannten, und einen grässlichen Krauthändler in Stewark, den Wendel aus dem Fenster seines Hauses beförderte. Nach einer gelungenen Flucht vor den Autoritäten kehrten die beiden Männer in der Gespaltenen Jungfrau ein und kehrten dann nach Setarrif zurück, wo Katan sich sein langes Haar schnitt – nur für den Fall, dass er Stewark je wieder besuchen würde.

    Während seines Aufenthalts in Setarrif lernte er Victor kennen, einen Banditen von hohem Ansehen in seiner Truppe. Wie es des Söldners Art war, nahm Katan kleinere Aufträge von ihm an und spielte den Leibwächter, den Beobachter. Dass er Victor dabei für paranoid hielt, behielt er geflissentlich für sich und nahm das Geld, das ihm geboten wurde. Als sich herausstellte, dass Victor tatsächlich verfolgt wurde, und zwar von einer jungen Frau namens Manon, nahm Katan das Mädchen gefangen und brachte sie in ein leerstehendes Haus im Händlerviertel. Dorthin brachte er auch Victor, der sich wohl um Manon kümmern wollte - auf seine eigene Art. Katan, der kein Interesse daran hatte, dabei zu stehen, wenn ein Mädchen vergewaltigt wurde, trieb Victor sein Schwert in den Rücken und befreite Manon mit dem Versprechen, dass er den Gefallen irgendwann einholen würde.

    Das liebe Gold brachte Katan auf die Spuren eines Mannes, der aus einem Fenster gesprungen war. Selbstmord? Alles sah danach aus. Doch jemand, der viel zu zahlen bereit war, glaubte nicht daran. Und als er dann auch noch Lydia wiedertraf, an die er sich nur schwerlich als Lisel erinnerte, ging die Jagd auf die Wahrheit los - und endete, als zwei mögliche Kandidaten den Mord, und es war Mord, begangen haben könnten. Um der Sache den Geschmack nicht zu nehmen, schlug Katan vor, nach dem Wassermagier und Innos-Treuen Kessler zu suchen, der auf der Suche nach der Flöte von Orion war. Orions alte Burg, Ardaque, und der Ort, an dem Katan aufgewachsen war, musste noch irgendwo auf Gorthar stehen, also machten Lisel und er sich auf den Weg, Kessler dort zu suchen, wo jener die Flöte vermutete. Nach dem Diebstahl einer Karte vom Kapitän und einem erzwungenen Gang über die Planke kamen die beiden an ihrem Ziel an, doch in den Ruinen fanden sie nur einen ziemlich demolierten Kessler und einen Haufen Geister, die in einem schwarzen Nebel schwebten; während sie Katan nichts taten, hatten sie es durchaus auf Lisel abgesehen. In Orions alten Gemächern fand der Graue dann eine Schatulle, die eine einlullende Musik von sich gab und nur für ihn hörbar war, und er schickte Lisel weg, um ihn mit seinen Gedanken und Erinnerungen allein zu lassen. Was aus ihr geworden war, wusste er nicht.
    Quest: Trollkjerring - Die Hexe und der Wolf

    zugelassen
    (17.10.2004)
    Geändert von Katan (10.02.2012 um 03:03 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #365
    General Avatar von Lektis
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    Lektis ist offline

    Alter
    32

    Biographie______________________________________________________________

    Jugend
    Lektis ist das Ergebniss einer kurzen und geheimen Romanze zwischen der Tochter eines der reichsten Kaufmänner von Khorinis und einem Nordmarer Matrosen, der nachdem er erfahren hatte das sie schwanger war, sofort die Stadt verließ. Sein Großvater Vargas von Innotas weigerte sich ihn als legitimen Erbe anzuerkennen, gestattet seiner Tochter aber den Säugling bei sich aufzuziehen, versteckt vor der Öffentlichkeit. Zehn Jahre lang lebte in der Villa seines Großvaters, abgeschieden von der Welt. Seine Mutter brachte ihm Lesen und Schreiben bei und erzählte ihm von den Göttern und der Geschichte des Landes. Als Lektis schließlich zehn Jahre alt war beschloss sein Großvater das es nun endlich an der Zeit sei einen wahren Erben zu finden und bestand auf die Heirat seiner Mutter mit einem angesehen Händler aus der Stadt. Als seine Mutter schließlich, durch den Druck ihres Vaters in Verzweiflung getrieben Selbstmord beging sah Vargas entgültig keinen Grund mehr ihn noch bei sich zu behalten. So landete der Junge auf der Straße und versuchte nun durch Betteln und später zusätzlich noch durch kleine Arbeiten für Händler oder Bauern zu überleben.

    Weg im Schatten
    Mit vierzehn begann er zu stehlen und nahm ein Jahr später oft als Mitglied verschiedener organisierter Banden die seine Fingerfertigkeit und seinen Gehörsinn schätzten an Einbrüchen und Überfällen teil. Hatte er hier zuerst nur kleinere und kaum bezahlte Posten inne arbeitete er sich den nächsten Jahren zu einem gefragten Mann für Einbrüche in der Unterwelt von Khorinis hoch, was er vorallem seiner Ausbildung im Schlösserknacken durch einen berühmten Dieb, der kurze Zeit später in die Barriere geworfen wurde, zu verdanken hatte. Nach dem Fall der Strafkolonie, Lektis war gerade 28, und der Ankunft der Paladine in der Stadt wurden die Zeiten für Diebe noch schlechter. Aus diesem Grund beschloss er einen vollkommen anderen Weg einzuschlagen. Der Weg ins Kloster der Allianz wo er plante entgültig seine Ruhe vor der Welt zu haben.

    Das Kloster der Allianz
    Als Anwärter, keiner festen Glaubensrichtung zugeordnet war Lektis zuerst den Feuermagiern noch relativ schutzlos ausgeliefert. Vorallem Parlan, der in dem jungen Mann von Anfang an einen Mangel an Unterwürfigkeit und Respekt sah versuchte ständig ihn gefügig zu machen. Das misslang. Sofort nach seiner Aufnahme als Adept im Dienste Adanos' begann Lektis die Gefüge der Magie zu studieren und absolvierte beim Wassermagier Myxir die erste Stufe der Magie, der von diesem Zeitpunkt an auch Lektis Vertrauter unter den Magiern und sein Zugang zum inneren Kern wurde. Während sich Myxir daraufhin der Lehre der höheren Kreise zuwandte setzte der Rat des Wassers Lektis als Magielehrmeister ein und entzog ihn so vollkommen der Kontrolle der Feuermagier. Ungefähr zu dieser Zeit begann er auch die, seiner Meinung nach nicht nur lächerliche sondern auch unpraktische Robe der Adepten nicht mehr zu tragen sondern gewöhnliche Kleidung.

    Zu diesem Zeitpunkt stattete er dem Haus seines Großvaters zum ersten Mal wieder einen Besuch ab, allerdings heimlich mitten in der Nacht. Sein Ziel war das halb-sagenhafte Horn von Charsel, von dem er in einem Buch gelesen hatte, und dessen Spur ihn schließlich zur Villa Innotas führte. Er drang tief in die Gemäuer unter der Villa ein und entdeckte dort einen Zeremoniensaal, dominiert von einer riesenhaften Statue eines einäugigen Giganten. Zu seinen Füßen fand er das Horn und außerdem ein schwarzes Schwert, geschmückt mit einer silbernen Schlange. Lektis nahm beides an sich und verließ unbemerkt die Villa. Bald jedoch bemerkte er, dass das Horn keineswegs ungefährlich war. Es schien allen Menschen in seiner Umgebung Stück für Stück die Lebensenergie zu entziehen, was Lektis dazu veranlasste es vorerst im Wald vor dem Kloster zu vergraben. Das Schwert jedoch behielt er.

    Lange Zeit leitete er nun die Adepten bei ihren ersten Schritten in die Magie, bis der Rat ihn schließlich für seine Leistungen zum Novizen ernannte und er daraufhin begann weiter in die Magie vorzudringen. Nachdem er bei seinem Freund und Studienkollegen Tinquillius die Prüfung absolviert hatte machte der Rat ihn nun zum Lehrmeister für die zweite Stufe der Magie.

    Trennung

    Als der Rat der Feuermagier von Trali und seinen Anhänger gestürzt worden war sah man in Lektis offensichtlich einen potenziellen Störenfried. Er entkam der Verhaftung und versteckte sich zuerst in den Lagerräumen des Klosters, später gelangte er in die Katakomben hinab wo er sich den Rebellen anschloss. Er war an der Rückeroberung des Klosters beteiligt und nachdem die Wassermagier ihre alte Heimat verließen gehörte er dem Spähtrupp unter Coolkill an, der die Ruinen untersuchte und sie dem Rat als neue Behausung vorschlug. Kurz nach der Ankunft wurde er für diese Verdienste zum Magier geweiht.

    Pfad des Magiers
    Lektis dritter und bislang letzter Lehrer war der Priester Saturas, der ihm den dritten Kreis der Magie beibrachte. Später begann Lektis auch selbst Schüler in diesem Kreis zu unterrichten, was ihn zu einem der einflussreicheren Magier im Bund machte. Kurz nach seiner Weihe wurde ihm die Truppe unterstellt, die bei den anderen Ruinen der Erbauern nach einem geeigneten Teleporterstein suchen sollte. Nachdem er gefunden worden war, war Lektis einer der fünf Magie die den Stein zu einem Teleportfokus verzauberten. Die dadurch freigewordene Energie verlieh den fünf Beteiligten neue Fähigkeiten und machte sie zu den ersten Telepathen des Bundes. Später brachte Lektis diese Fähigkeit auch seiner Schülerin Angelina bei. Bei der Entfesslung Rhademes half er bei der Rückeroberung der Tempelanlagen und vernichtete mit der Hilfe von Mephistopheles Hirceres Avatar. In dessen Schädel eingemauert fand Lektis auch den ersten der beiden Zwillingsdolche, der ihn, zusammen mit einer Inschrift, den Weg zu Hirceres Grab in den Bergen wies. Neben mehreren, archäologisch interessanten Gegenständen der Erbauer fand Lektis dort auch den zweiten Dolch. Für seinen Einsatz gegen die Steinwächter wurde er vom Rat zum hohen Wassermagier ernannt, was für Lektis allerdings kaum eine Veränderung darstellte.

    Innerer Krieg
    Nachdem in Jharkendar und seinem Leben langsam wieder Ruhe einkehrte, wandte sich Lektis wieder dem Horn von Charsel zu, das immer noch im Wald vergraben war. Bücher aus dem Kastell der Schwarzmagier halfen ihm einige der Rätsel zu lösen, aber immer noch wusste er nichts über die genaue Herkunft oder den Zweck des Hornes. Schließlich reiste er wieder nach Khorinis und trat seinem Großvater noch einmal gegenüber. Durch seine telepathischen Fähigkeiten konnte er Vargas alle Geheimnisse über das Horn entreißen während er ihn bedrohte.

    Er erfuhr, dass die Gestalt im Zeremoniensaal den Erzdämonen Charsel darstellte. Vor mehreren hundert Jahren existierte ein geheimer Kult in Khorinis, der diesen Dämon anbetete. Angeführt wurden sie vom Vorsteher einer kleinen Innoskapelle auf dem Hügel nahe der Stadt, wo später Vargas Villa stehen sollte. Zu Ehren ihres Gottes schliffen sie das Horn aus Drachenknochen und belegten es mit einem mächtigen Zauber, der es ihnen ermöglichen sollte über jahre hinweg all ihre Energie darin zu speichern. Charsel sollte diese Energie dann ermöglichen permanent und mit freiem Willen in die Welt zu treten. Aber der Feuermagier starb irgendwann, die Kirche Innos sandte einen Nachfolger zur Kapelle, und das Horn war für die Gläubigen verloren. Vereinzelt beteten sie Charsel noch an, aber mit dem Verlust des zentralen Glaubensinhaltes zerstreute sich der Kult bald. Mehr als zweihundert Jahre später, die Kapelle war bereits lange aufgegeben und eingerissen worden, kam der Paladingeneral Karhin Tenaviel nach Khorinis, um seine Männer dort in den Krieg gegen die Orks zu führen. Als er zusammen mit einem teil seiner Truppe in einen Hinterhalt geriet entdeckte er durch Zufall das Stollensystem unter dem Kapellenhügel. Als einziger Überlebender irrte er tagelang dort umher und fand schließlich das Horn. Wie der Feuermagier vor ihm verfiel er Charsels Einflüsterungen und nahm das Horn ansich. Er wurde schwerverletzt aus den Ruinen der Kapelle geborgen und wieder gesund gepflegt. Als er wieder genesen war übernahm er wieder das Kommando und fügte den Orks verheerende Verluste zu. Als Held gefeiert kaufte er schließlich den Kapellenhügel und errichtete dort die Villa Innotas und wurde zum ersten der neuen Anhänger Charsels. Er schmiedete auch das schwarze Schwert, dass Lektis fünfhundert Jahre später finden sollte, und legte es für den Tag bereit an dem Charsel erwachen sollte. Seitdem wurde das Wissen um das Horn in der Familie Karhins von Generation zu Generation weitergegeben, und alle mehrten die Kraft Charsels. Der letzte Hüter des Horns war Vargas selbst gewesen. Und da dieser dem Tode nahe war, und immer noch keinen wahren Erben gefunden hatte begann Charsel, der inzwischen schon viel an Macht gewonnen hatte seine Finger nach Lektis auszustrecken, um ihn zu seinem neuen Priester zu machen. Und einige Male wäre ihm dies auch fast gelungen, immer dann wenn Lektis Unaufmerksamkeit zeigte und seine mentalen Barrieren einzustürzen drohten.

    Dieses Wissen reichte Lektis. Er reiste erneut zum Kloster und nahm das Horn an sich. In einem Ritual rief er Charsel an und eröffnete ihm, dass er plane sein Diener zu werden. Charsel forderte ihn daraufhin auf die letzte noch benötigte Energie von sich hinzuzugeben und ihn zu entfesseln. Anstatt die Energie aber freizusetzen nahm sie der Magier in sich auf und lenkte sie auf Charsel zurück, was den Erzdämon nicht einfach nur verbannte sondern gänzlich vernichtete. Das erste Mal seit vielen jahren konnte Lektis ohne den Druck leben den Charsel auf seinen geist ausübte. Seine linke Hand allerdings, mit der er in das Reich der Dämonen hineingegriffen hatte, war entstellt.

    Schlacht um Jharkendar

    Nur wenige Tage später schappte der Orkkrieg auf Khorinis über. Was bisher kleine Scharmützel gewesen waren weitete sich zu einem Eroberungsfeldzug der Orks aus, der drohte die Menschen von Khorinis zu unterwerfen. Verstärkt durch die Solaten Lees die den Hof verlassen hatten begleitete Lektis eine kleine Gruppe zum Pass nach Jharkendar. Trotz des von ihm geplanten Hinterhaltes, der einen großen Teil der Orkarmee in den Tod riss mussten sie schließlich der Übermacht weichen und sich zu den Ruinen zurückziehen. Der Hinterhalt gab ihnen genug Zeit ihre Abreise vorzubereiten, und so segelten sie schließlich mit den Schiffen der Piraten dem Festland entgegen, wo sie an der Südküste Varants, nahe Al Shedims anlegten.

    Charakter________________________________________________

    Lektis mag es nicht sich zu sehr auf andere verlassen zu müssen. Er scheut den Kontakt mit anderen Menschen nicht, aber sobald er in eine Situation kommt deren Ausgang er für wichtig hält vermeidet er es irgendjemand anderen dran zu lassen. Er lehnt es strikt ab Prinzipien jedweder Art oder irgendeinen moralischen Kodex zu befolgen. Für ihn ist es das wichtigste in jeder Situation immer die momentan beste Entscheidung zu treffen, nicht die Entscheidung die er bei den letzten acht Malen getroffen hat.

    Sein Verhältnis zur Religion ist für einen Magier eher ungewöhnlich. Er glaubt nicht an Adanos als personifizierte Gottheit sondern als Sinnbild für das Gleichgewicht. Die Wahrung dieses hält er für erstrebenswert, ohne jeden religiösen Hintergrund. In den meisten Innos- und Beliar-Anbeter sieht er religiöse Eiferer die sich von objektiver Betrachtung der Dinge abgewandt haben um stur den Weg zu verfolgen die Gegenseite auszulöschen. Er sieht das Prinzip von Innos und Beliar auch nicht als "gut" und "böse" sondern als zwei radikale Gruppen, die zwar einerseits meinen auf vollkommen verschiedenen Seiten zu stehen, sich auf der anderen Seite aber erstaunlich ähneln. In Adanos sieht er seinen Weges ohne Prinzipien, die Flexibilität immer das zu tun was gerade erforderlich ist.

    Lektis ist im allgemeinen freundlich eingestellt, und würde niemals jemandem schaden wenn er keinen Grund dazu hat. In den meisten Fällen hat er eine fröhliche Einstellung dem Leben gegenüber und nimmt fast nichts wirklich ernst.


    Talente
    _______________________
    ___________________________

    Lektis hat viel Zeit aufgewendet die Magie und ihre Anwendungsmöglichkeiten zu erforschen. Viele ausgefallene Techniken hat er selbst entwickelt und auch an seine Schüler weitergegeben. Oft genügt es für ihn einem anderen Magier zuzusehen um die Prinzipien neuer Techniken zu verstehen. Neben der praktischen Anwendung ist Lektis auch mit den theoretischen Aspekten der Magie vertraut, wie Foki, Magieverbindungen oder magischen Artefakten.

    Als langjähriger Dieb ist er geschickt beim Knacken von Schlössern, in der lautlosen Bewegung und im Attackieren aus dem Hinterhalt. Sein Gehörsinn ist ausgezeichnet, und durch seine häufige Arbeit in der Nacht sind seine Augen an die Dunkelheit gewöhnt. Zusätzlich ist seine Körperbeherrschung ausgezeichnet, was es einfach für ihn macht Mauern zu erklimmen.

    Lektis bevorzugt einen schnellen und präzisen Kampfstil ohne viel Kraftaufwand, und verwendet deshalb fast ausschließlich leichte Schwerter und Dolche. Rüstungen lehnt er im allgemeinen als zu klobig und bewegungseinschränkend ab, lediglich in größeren Schlachten, in denen es unmöglich wäre jede mögliche Gefahr vorrauszusehen trägt er einen eisenverstärkten Lederpanzer. Er besitzt jedoch erstaunlich wenig Erfahrung im reinen Waffenkampf, da er immer gewohnt war gleichzeitig auch Magie zu verwenden.

    Seine wahre Passion war aber nie das Schlachtfeld, eher bevorzugt er es sogar überhaupt nicht zu kämpfen. Sein Talent liegt in der Planung und Koordinierung. Er ist ein ausgezeichneter Denker und Stratege und lässt sich durch nichts aus der Ruhe bringen. Andererseits findet er die Gedankengänge vieler Menschen schlichtweg irrational, was das Hineindenken für ihn oft schwierig macht.

    In den Jahren in denen er noch bei seiner Mutter gelebt hat lernte Lektis neben Lesen und Schreiben auch Dinge wie Mathematik und Geschichte von ihr. Weiteres Wissen hat er sich mit den Jahren angeeignet. Er beherrscht die alte Sprache der Erbauer fließend, und besitz teilweise Kenntnisse in der alten Varanter Schrift.

    Ausrüstung
    ____________________
    ____________________________

    Skyrren
    Ein gerade Säbel mit kurzer Parierstange und leicht geschwungenem Griff. Um die schwarze, dünne Klinge windet sich eine eingravierte silberne Schlange die an der Spitze in einen Schlangenkopf mit aufgerissenem Kiefer endet. Der Griff ist mit Lederbändern umwickelt um besseren Halt zu bieten. Der Name ist die Transkription von "Schlangenzahn" in die Sprache der Krieger. Skyrren war einst dafür bestimmt die Waffe des erweckten Charsels zu werden.

    Hirceres Dolche
    Die beiden Prunkdolche des Hohepriesters Hirceres, der zur Zeit Rhademes lebte aber noch vor dem Untergang Jharkendars eines natürlichen Todes starb. Beide Dolche sind aus einem dunkelgrauen, auch bei sorgfältiger Politur etwas dreckig wirkenden Metall und etwas länger als die heute üblichen Dolche. Ihre Klingen sind von Heft bis zur Spitze wie langgezogene Dreiecke geformt. In das Heft ist beidseitig ein stilisiertes Augensymbol, das Zeichen Hirceres eingraviert. Dies ist auch der einzige Unterschied zwischen den Zwillingsdolchen, die Augen sehen in verschiedene Richtungen.

    Kleidung
    Er trägt nur selten seine Wassermagierrobe, da sie ihm zu schwer und unhandlich erscheint. Meist trägt er eine lange, sandfarbene Nomadenrobe mit eingebauter Kapuze und Mundschutz. Im Laufe der Jahre hat er außerdem einen umfassenden Vorrat an Kleidungsstücken für alle Lebenslagen angelegt, die aber nun meistens im Schrank bleiben weil die Wüste nunmal nicht recht viele Lebenslagen zulässt. An der linken Hand trägt er immer einen Handschuh.


    Aussehen______________________________________________

    Lektis ist groß und kräftig gebaut. Er hat lange dunkle Haare mit leichtem Graustich, bis über die Schultern hinabreichen und einen kurzgeschnittenen Bart. Sein Gesicht wird von zwei klaren blauen Augen dominiert. Als halber Nordmarer hat er helle Haut.


    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Fertigkeiten [10/12]

    - Magie Adanos 4
    - Einhand 2
    - Diebeskunst 2
    - Akrobatik 2

    fire_shock@gmx.at
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    Geändert von Lektis (22.09.2007 um 17:23 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #366
    Kämpfer Avatar von Kondor
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    Kondor

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    alter: 26

    Gilde: Die Gilde Innos'

    Rang: Anwärter

    Waffen: Edles Schwert; 2 Dolche namens die Dornen des Zorns, Schwerer Innosbogen

    Rüstung:Lederrüstung

    Eigenschaften:
    hilfsbereit ,verwegen ,etwas geizig manchmal mies gelaunt

    Vorgeschichte:
    Kondor wohnte auf einer kleinen Insel im Meer. Er verdiente sein Geld durch das verkaufen und verleihen von waren dadurch war er nicht gerade der Reichste aber er war zufrieden mit dem
    was er hatte. Es passierte eigentlich nichts besonderes auf der kleinen Insel bis zu den Tag als ein gewaltiger Sturm über die Insel hereinbrach und die ganze Insel überflutet wurde. Bei diesen schrecklichen Ereignis ertranken alle Einwohner bis auf Kondor. Den Kondor hatte es geschafft sich auf einen Baumstamm zu retten. So schipperte er drei Wochen ohne etwas zu trinken oder zu essen auf dem Meer bis er völlig ausgetrocknet auf Khorinis strandete und jetzt als Bürger der Stadt ein neues leben

    E-Mail: kevinpodowski@hotmail.de

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    Geändert von Kondor (14.05.2008 um 10:07 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #367
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    Waffe:
    Knüppel

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    mutig ehrgeizig intelligent geschickt faul

    Vorgeschichte:
    Slide wuchs auf dem Festland auf. Von seiner Mutter ist nicht sehr viel bekannt. Nur von seinem Vater weiß man das er einst mal ein beneidenswerter Händler war. So zog Slide mit seinen Eltern viel von Ort zu Ort, um den Menschen in den verschiedensten Städten des Reiches seine einzigartige Ware anzubieten. Slide war so von dem Leben seines Vaters beeindruckt, dass er schon in jungen Jahren anfing, Sachen zu sammeln und sie dann ans Volk zubringen. Dabei blieb er dem Gesetz nicht immer ganz treu: Einmal hatte Slide einem anderen Händler sein wertvolles Amulett gestohlen. Als sich dies herausstellte, wurde sein Vater für das Abhandenkommes des Amulettes verantwortlich gemacht und wurde eingelocht. Nach vielen Jahren nahm Slide den ganzen Kram seines Vaters an sich und machte sich nun selbst auf den Weg, um in die Fußstapfen seines Vaters zu treten. Slide! zog alleine durch das Reich, kaufte und verkaufte Waren, um sich ein schönes Leben zu machen. Doch eines Tages wurde er Opfer eines Banditenüberfalles; er wurde zusammengeschlagen und sein verdientes Gold war dahin. Doch blieb ihm noch ein begrenzter Anteil an Waren. Mit fast leeren Händen machte sich Slide auf den Weg zur Küste, um dort noch ein bisschen Ware zu vekaufen und letztendlich einen Seemann zu bezahlen, der ihn dann mit dem Schiff nach Khorinis bringt.....Und so kam es dann auch.....

    Mail:
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    Geändert von Renata (13.11.2004 um 17:48 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #368
    Einmalposter Avatar von Xeros
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    Mein charakter ist immer lustig drauf ausser wenn verblödete witze kommen dann wird er schnell agressiv.

    Vorgeschichte:
    Er kommt aus einem bürgerhaus, seine Eltern sind bei seinem 12 lebensjahr gestorben und seitdem will er die mörder stellen. Er lebte nach dem tot seiner eltern bei den großeltern. Und wurde von seinem Opa in Heilkunst gelehrt. Er hat sich selber das kämpfen beigebracht dabei is halte eine nicht so gute kampftechnik herausgekommen. Er kämpfte öfters mit einem Stock gegen Bäume.Er hatte einen Bruder der bei der Geburt gestorben ist aber das hat er bis heute nich so richtig gerafft. Bis heute kam er nie in die Welt hinaus lebte nur bei seinen Großeltern, deswegen ist er jetzt sehr gespannt auf die Welt da drausen. Er will unbedingt soviel wie möglich helfen er hat nämlich als Kind viele Heldengeschichten gehört, und will sich gerne für das gute einsetzten. Er hat von seinem Vater ein Geheimnis erfahren, er hat ihm erzählt das es irgendwo da drausen ein geheimes S! chwert ist, dass sehr mächtig sein soll und das will er jetzt suchen.




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    Geändert von Renata (13.11.2004 um 17:58 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #369
    Ritter Avatar von razorwhisper
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    Wolfsclan...Clanlord....., Rang:, Ahnenkrieger, Skills: Schleichen 2, Einhand 2, Zweihand 2 + , Bogen 2 , Reiten 2,
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    razorwhisper ist offline



    • Name: razowhisper
    • Alter: 36
    • Gilde: Clans des Nordens
    • Rang: Ahnenkrieger
    • Waffe: Dolch/Schwert/ Bihänder/ seltsamer schwarzer Bogen ( im Kastell erstanden)
    • Rüstung: Leichte Lederrüstung/ Schwere Banditenrüstung/ Leichte Söldnerrüstung/ Veteranenrüstung (verstärkte schwere Söldnerrüstung)
    • Eigenschaften: Etwas nachtragend, Manchmal stur, Pflichtbewusst, verlässlich, freundlich
    • Skills:

      Bogen 2 (by Taeris)
      Einhand 1 (by Kojak)
      Einhand 2 (by Stevie)
      Schleichen 2 (By Anne)
      Zweihand 2 (by Taeris)
      Spezialisierung Zweihand
      Lehrmeister Zweihand

    Zweihand-Lehrmeister und Clanlord


    razorwhisper´s richtiger Name ist Silvanus n´Hakana. Er ist etwa 1,82 cm groß, sehr muskulös gebaut,doch sind seine Bewegungen weich, fast katzenhaft, seine Schritte kaum hörbar. Sein Haar trägt er meist offen selten durch ein Lederband zum Zopf gebunden.
    Seine Stimme ist ausgeprägt und tief. Schwankt je nach Situation, vom bellenden Befehlston, zu einem eher rauchigem ruhigen Baß.


    Seinem Gesicht sieht man die zahlreiche Kämpfe schon an, doch findet man auch oft ein Lächeln auf seinen Lippen.



    Vorgeschichte:

    Er stammt vom südlichem Kontinent,aus einem sehr mystisch begabten Volk. Nein, er ist sicher kein Magier und würde sich nie so bezeichnen. Seine Intuitionen, das Erfühlen des Übersinnlichen, sind bei ihm, wie bei allen seines Volkes, sehr ausgeprägt.
    In der Heimat war er Jäger wobei ihm diese Fähigkeit, sie wurde das Flüstern genannt, sehr nützlich war, wurde sie doch durch ein Amulett verstärkt. Er konnte sich einem Razor auf 10 Schritte nähern, ohne bemerkt zu werden! Was ihm unter den Jägern den Namen "razorwhisper" einbrachte.


    Auf die Insel ist er gekommen, um für einen Fürsten nach einer Urkunde zu suchen, und war plötzlich von einer magische Barriere eingeschlossen . Wo er auch hin kam: Räuberbanden, Ork´s und Monster, er hatte genug damit zu tun am Leben zu bleiben, erst recht nach dem Fall der Barriere. Noch dazu hatte sein Amulett die Wirkung verloren, welche es bis jetzt nicht wiedererlangte. Und nun wollte er nach Khorinis, sich etwas ausruhen und versuchen, Arbeit zu finden.

    Was am Hof alles gesah :
    (Kurze Retrospektive)

    Schon als Tagelöhner hatte sich razorwhisper, elpede und seinen Aufständischen angeschlossen. Im Grund nur weil er sich vor der Mine drücken wollte. Doch bald wurden ihm die Ziele und Ideen von elpede klarer und er war mit Überzeugung dabei. Zu dieser Zeit erlernte er gerade die Grundlagen des Bogenschießens.

    Bald darauf sollte er für den Ringmagier ein Buch suchen,seinen Lehrmeister konnte er überzeugen mit auf diese kleine Reise zu kommen um ihm den meisterlichen Umgang mit der Waffe nahe zu bringen. Er lernte auf dieser Expedition eine Menge interessanter Leute kennen, einige davon zählen heute noch zu seinen Freunden.

    Der Banditenführer setzte ihn, nachdem Gjaron (der alte Schürferboss) spurlos verschwunden war an dessen Stelle ein. (Soviel zu „sich vor der Mine drücken“) Er begann die Mine zu renovieren, unter seine Führung gab es keine Schlägertrupps mehr die Tagelöhner und Schürfer zur Arbeit trieben. Eine Entscheidung die nicht jeden begeisterte wie ein Attentat zeigte.
    Doch dann bot sich razor, wie er meist genannt wird, die Gelegenheit die Banditen an zuführen was er auch recht lange tat, bis er die Verantwortung über die Banditenburg an Succa abtrat.
    Oft sah man am ihn um Anne buhlen, ohne, oder fast ohne Erfolg. An seiner Seite eine war einige Zeit eine schöne Wassermagierin namens Angelina, doch zerriss das zarte Band je.
    Auf der Suche nach ... Zärtlichkeit, begann razor ein Verhältnis mit Succa. Nach ihrer endgültige Trennung von Kire ( leider lies sich das nicht ganz ohne Gewalt regeln) entstand eine Beziehung die bald enger und vor allem tiefer wurde.
    Die Beiden passen offensichtlich gut zueinander.

    Den Schwertkampf lehrten ihm Kojak und Stevie, das Schleichen Anne Bonny. Taeris unterwies ihn im Umgang mit den Bogen uns später mit den Zweihänder.
    Nun lehrt razor selbst die Kunst des Zweihändigen Schwertkampfs hat sich sogar in vielen Gefechten auf den Bihänder spezialisiert.

    Die Mitgliedschaft im Ring des Wassers hielt razorwhisper stets, wie es von ihm erwartet wurde, geheim.

    E-Mail: weindorfer@aon.at
    ICQ: 195-502-891

    zugelassen (28.09.2004)
    Geändert von razorwhisper (25.05.2007 um 18:35 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #370
    Schwertmeister Avatar von Andor Elyn
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    Andor Elyn ist offline
    Charakter-Name: Andor Elyn
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    Gilde: Die Garde Innos'
    Rang: Waffenknecht

    Beruf: Rüstungsschmied

    Aussehen: [Bild: ArcaneArcher.jpg]


    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    Milizrüstung, leichte Lederrüstung



    Eigenschaften:

    Er ist ein kräftiger großer Mann mit mittel langen weißen Haaren und
    einer besonders großen Narbe auf der Rechten Körperseite. Ein langer
    schwarzer Mantel verhüllt seinen ganzen Körper und läst keine Mimik
    seines Gesichtes durch. Andor ist ein zurückhaltender Mann, der sich
    nicht gerne unter Menschen begibt. Die meisten sind ihm zuwider aber
    denen die er sein Vertrauen schenkt können in jeder Lebenslage auf ihn
    zählen. Durch seine schwere Vergangenheit, verlor Andor das Gefühl von
    Angst oder auch Reue. Der Tod ist für ihn nur ein weiterer Weg und nicht
    das Ende, daher bringen ihn meist auch kleine Kneipenschlägereien, die
    bei ihm sehr häufig vorkommen, bei denen jemand ein Messer zieht kaum
    aus der Ruhe. Das einzige Problem was er hat ist seine Tollpatschigkeit,
    sich in einigen Lagen einfach in Schwierigkeiten zu bringen. Aber
    dennoch versteht Andor es sich gewählt auszudrücken, falls es sein muss.
    Daher wurde er früher sehr bei Frauen geschätzt. Doch dies war für ihn
    meist nur ein weiteres Laster mit dem er sich rumschlagen musste.



    Vorgeschichte:

    Andors Geschichte beginnt ungefähr vor 26 Jahren, in einem kleinen Dorf
    auf dem Festland von Myrtana. Seine Mutter war eine prostituierte, die
    sich jedem Freier hingab denen sie begegnete. Doch trotz dessen war sie
    keine allzu schlechte Mutter, eher ein wenig desinteressiert an ihrem
    kleinen Jungen, von dem sie nicht mal wusste wer der Vater war. Der
    Junge spielte daher häufig in den nahe liegenden Wäldern mit seinen
    Freunden oder beschäftigte sich mit anderen kleinen Dingen. Sein Leben
    verlief relativ normal bis zu einem schicksalhaften Tag. Andor, der nun
    schon 26 war, wachte mitten in der Nacht auf, schreie drangen zu seinem
    Ohr und Rauch schoss ihm in die Nase. Schnell sprang der Junge Mann hoch
    um nachzusehen was los war. Und plötzlich noch ein Schrei diesmal von
    jemand anders, aus anderer Richtung. Andor zog sich in windes eile ein
    paar Sachen an und rannte zur Tür die er auch sofort öffnete. Draußen
    war die sprichwörtliche Hölle los. Orks rannten durch das Dorf, einige
    Häuser brannten. Und die ganze Gegend roch nach Blut und Rauch. Bevor er
    sich aber richtig besinnen konnte packte ihn plötzlich ein Ork, von der
    Seite an seinen Kragen. Durch einen schnellen Blick, sah er dass diese
    Person zu einer der Ork Räubergilden gehörte doch einige Teile seiner
    Rüstung waren ihm unbekannt und die Räuber würden auch niemals eine
    Stadt angreifen. Mit einem hastigen Ruck löste Andor sich von den Fängen
    des Angreifers und rannte so schnell er konnte in irgendeine Richtung.
    Nach kurzer zeit sah er eine kleine, ganz in Dunkelheit gehüllte, Ecke
    in die sich der junge Mann auch sofort flüchtete. Nach einer kurzen
    Besinnungspause schaute er sich sein ganzes Dorf genau an. Alles brannte
    nun, die vermeintlichen Räuber töteten mit ihren Äxten wahllos Leute,
    meist Männer, die Frauen wurden an den haaren gezerrt und weggeschleppt.
    Völlig verzweifelt saß er nun in seiner kleinen Ecke und wusste nicht
    aus noch ein. Da fiel ihm plötzlich seine Mutter ein, diese hatte er in
    der ganzen Hektik Vergessen. Langsam schlich er nun aus seinem Versteck,
    immer darauf achtend von niemand gesehen zu werden. Nach einiger Zeit
    kam Andor zum Haus seiner Mutter, vorsichtig betrat er die Hütte und
    schlich zum Schlafzimmer. Doch niemand war da. Dann ertönte ein lauter
    Frauenschrei, Andor erkannte die Stimme seiner Mutter und rannte sofort
    nach draußen. Hinter dem Haus sah er nun wie gerade einer der Orks
    versuchte sie wegzuschleppen, diese wehrte sich aber heftig. Der junge
    und im Kampf unerfahrene Andor Elyn rannte wie wild auf den 3 m großen
    Ork zu und wollte in von hinten Niederschlagen. Doch dieser bemerkte
    seinen Versuch, schoss nach oben und ehe Andor was machen konnte spürte
    er schon wie die Klinge eines Schwertes seine Seite durchbohrte. Mit
    einem schmerzenden Schrei fiel er zu Boden. Danach machte der Räuber
    damit weiter, mit dem er aufgehört hatte, doch seine Mutter konnte sich
    losreißen und rannte so schnell sie konnte. Doch nach einigen Metern
    wurde sie von einem anderen Ork aufgehalten. Wutentbrannt tötete dieser
    sie auch um nicht noch mehr Ärger mit ihr zu haben. Mit leicht
    geöffneten Augen konnte der nun schwer verletzte Junge Mann den Tod
    seiner Mutter mit ansehen. Nach mehreren Stunden Bewusstlosigkeit
    öffnete Andor wieder seine Augen, nach einiger Zeit bemerkte er wo er
    sich befand. Nämlich mitten im Dorf, die Räuber hatten ihn womöglich für
    Tod gehalten. Schleppend kroch Andor nun voran, seine Heimat brannte
    immer noch. Doch die Orks schienen weg zu sein. Seine Seite schmerzte
    fürchterlich und völlig von Sinnen verlies er dieses Schlachtfeld und
    lief in den nahe liegenden Wald. In diesem Wald wohnte ein guter Freund
    von ihm, Thesus. Thesus war ein netter Hilfsbereiter alter Einsiedler,
    bei dem sich Andor schon den einen oder anderen Rat abgeholt hatte. Mit
    Blut verschmierten Händen kroch Andor auf die Veranda des alten Mannes,
    dieser war offensichtlich noch wach, den Licht brannte in seinem Haus.
    Plötzlich öffnete Thesus die Tür und sah ihn erschreckt an, schnell half
    er ihm ins haus ohne auch nur ein Wort zu sagen. Thesus war ein weiser
    Mann der viel über Dinge wusste von denen manch anderer nur Träumen
    konnte und da er ein relativ einsames Leben lebte, verstand der alte
    Mann sich auch in der Kunst des Heilens. Viele nahmen an das er
    vielleicht ein alter Zauberer war aus den alten Tagen, aber dies ward
    eine andere Geschichte. Gleißendes Licht erfüllte die Hand von Thesus
    als er sie über Andors Wunde hielt. Nach kurzer Zeit Schmerzte sie auch
    kaum noch. Schnell holte der Einsiedler Verband und wickelte es um
    Andors rechte Seite seines Bauches. Kurz darauf viel dieser auch schon
    wieder in eine art Ohnmacht. Am nächsten Morgen Stand Thesus an Andors
    Bett. „Schnell steh auf mein junger Freund, wir müssen uns sputen.“
    Thesus Schritt war sehr hastig und immer wieder drehte er sich um als ob
    er nachschaute ob sie jemand verfolgte. Andor konnte immer noch nicht
    richtig begreifen was nun eigentlich los war, aber dennoch fühlte er
    vertrauen zu dem alten Mann und daher stellte er auch nicht viele
    Fragen. Nach einiger Zeit kamen sie an einen kleinen Steck und daran war
    ein Boot befestigt. „Los steig ein, schnell, sie werden uns bald finden,
    Ich habe keine zeit für Erklärungen beeile dich.“ Andor ging nun also
    auf dieses etwas größere Boot, doch dann hörte der junge Mann Schritte
    die immer näher kamen. Und kaum einige Sekunden später waren sie auch
    schon beim Steg angekommen, es waren die gleichen Orks die das Dorf
    angegriffen hatten. Thesus Blick verfinsterte sich, mit einem Schlag
    seines Wanderstabes zerschlug er das Tau an dem der Kahn befestigt war.
    „Fahr Junge gehen Osten, immer der aufgehenden Sonne
    nach…Khorinis…Khorinis soll dein Ziel sein, dort bist du sicher!“ Dies
    waren die letzten Worte die Andor von seinem alten Freund hörte, er
    konnte nur noch sehen wie einige der Orks mit gezogenem Schwert auf
    Thesus zukamen und nach ihm schlugen. Plötzlich ein kurzer greller
    Blitz, der Andors Augen für einige Zeit erblinden ließ. Nachdem der
    Schleier vor den Augen verschwunden war konnte er das Ufer kaum noch
    erkennen, geschweige den Einsiedler oder die Angreifer. „Khorinis?“ Wie
    viele Tage vergingen konnte Andor kaum zählen, Zeitgefühl ging auf dem
    Meer sehr schnell verloren. Doch Thesus hatte genug Lebensmittel auf den
    Kahn gepackt damit man sogar einen Monat überleben konnte. Sogar eine
    leichte Lederrüstung und ein Dolch waren auf dem Boot, doch warum Thesus
    diese ganzen Sachen mitnehmen wollte waren Andor ein Rätsel. Umgehen
    konnte er mit dem Dolch nicht richtig gut, aber dennoch würde dieser
    sicherlich helfen, da wo er hinfahren würde. Nach vielen Nächten
    erreichte Andor nun die Hafenstadt, immer noch gebeutelt von den
    Ereignissen der letzten Tage, aber dennoch eine innere Kraft loderte ihn
    ihm. Eine innere Kraft die stärker war als jede Kraft die auf Erden
    existierte. Rache Andor legte an einer kleinen Stelle an, nicht am Hafen
    von Khorinis sondern ein wenig außerhalb, damit er nicht zu viel
    Aufmerksamkeit erregen würde. Nun war er da, in der Stadt die Thesus ihm
    nannte, die Stadt in der es sicher sein sollte. Die Stadt in der die
    Orks fast genauso schlimm wüteten wie auf dem Festland. „Sicher?“ Ob
    sich Thesus da nicht irrte. Nun war ihm auch klar warum der alte Mann
    eine Waffe und auch eine Rüstung mit eingepackt hatte. Andor schnappte
    sich schnell seinen schwarzen Mantel, denn er noch in Thesus Haus von
    dem Einsiedler bekam, und mit wackeligem Schritt betrat er endlich
    wieder festen Boden.



    Email-Adresse

    sebastian.heidt@gmx.de

    zugelassen (25.09.2004)
    Geändert von Andor Elyn (05.02.2005 um 14:51 Uhr)

  11. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #371
    Kriegerin Avatar von Tiger D. Rena
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    Tiger D. Rena ist offline
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    Tiger D. Rena

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    Barbier

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Hilfsbereit, freundlich, nett, mutig, abenteuerlustig, angriffslustig, humorvoll uvm.

    Vorgeschichte:
    Vor langer Zeit, als TigerD.Rena noch 14 war, lebte sie im Dorfe Merdinia. Merdinia war ein kleines Dörfchen, das auf einer anderen Welt lag. \"Topia\". Eine Welt hinter 1000 von Horizonten.

    Eines Tage vor ihrem Geburtstag wurde ihr Dorf von Räubern angegriffen und viele Freunde wurden von ihnen gnadenlos getötet. Und sie? Sie konnte ihnen damals nicht helfen... Seitdem trainierte sie immer häufiger in vielen verschiedenen Wäldern und Feldern. Sie zog durch die weiten Welten und auf ihren Abenteuern stoß sie dann eines Tages auf einen geheimen Tempel. Die Tempelgöttin, die sie dort vorfand schien auf sie gewartet zu haben und erzählte über ihre Bestimmung. Sie war bestimmt, zu den \"~Mana Siegel~\" zu gehören. ~Mana Seigel~ kämpften gegen die \"Bösen\" und beschützen die \"Guten\" vor den \"Bösen\". Endlich in der Hoffnung, Leuten helfen zu können, reiste sie in eine andere Welt.

    Dort wurde sie sofort von Khorinis, wie in Trance angezogen. Nun war Rena hier. Und sie wollte versuchen, ihr bestes zu geben, um anderen Menschen und Wesen zu helfen!

    Sie würde sich auf jede Hilfe und Unterstützung freuen! ^_~

    Regeln gelesen?
    ja

    Zweitaccount?


    vertraulich behandeln?


    Names des Erst-Accounts:
    Tiger D. Rena

    Email-Adresse
    msboti@netcologne.de


    zugelassen
    nicht vergessen: keine Tempelgöttinen, keine Siegel im normalen RPG
    Geändert von Renata (13.11.2004 um 21:27 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #372
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    Lexus. ist offline
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    Lexus

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    Handwerker

    Skills:
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    Waffe:
    Dolch

    Gilde/Rang:
    Keine/Bürger

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Lexus ist 1,80 groß und ist gut gebaut.Er hat schwarze Haare und und ein breites Gesicht.Er neigt dazu sehr viel zu trinken doch er kann sich im Zum halten.Er wird aggressic wenn er beleidigt wirkt,rastet aber nur in extremfällen aus.Er hilft jedem der nett zu ihm ist und versucht sein bestes.Wenn er etwas will dann wird er alles daran setzten dies auch zu verwirklichen.




    Vorgeschichte:
    Lexus wurde wuchs in einem kleinen Dorf auf das 15 Bewohner hatte ,darunter 5 Kinder und 3 Frauen. Mit 9 Jahren starb sein Vater als dieser gerade im Wald war um Holz zu hacken und er von einem Wolfsrudel angegriffen wurde. Seit dem mußte Lexus jede noch so kleinste Arbeit annehmen um sich und seine kranke Mutter zu ernähren. Er half den Dorfbewohnern beim Kräuter sammeln, Holz ins Dorf tragen, Wasser holen und beim austragen von Briefen. Sein größter Traum war es einmal ein großer Krieger zu werden dem Wölfe nicht mal ansehen würden. kurz vor seinem 18 Geburtstag sollte er im Wald Holz hacken gehen um sich auf den Winter vorzubereiten .Als er jedoch ins Lager zurück kam wollte er seinen Augen nicht trauen. Die Häuser standen in Flammen und die Dorfbewohner lagen tot am Boden. Ehe er überhaupt begriff was passiert war, packte ihn ein bulliger Kerl an der Schulter! und warf ihn zu Boden. Lexus konnte ein vernarbtes Gesicht erkennen und dann hörte er eine rauhe, tiefe Stimmte hinter dem Mann. Es war der Anführer der Räuberbande, der den bulligen Kerl anwies sich auf sein Pferd zu setzten .Lexus befürchtete das der Anführer ihn töten würde als dieser ihn sah, doch er sagte nur:" Lad ihn auf den Wagen, Rungo!". Alles klar Mex !",rief der bullige Typ mit Namen Rungo. Rungo packte Lexus und hob ihn auf einen alten Pferdewagen und fesselte ihn. Lexus sah die anderen Kinder des Dorfes alle samt heulend und gefesselt in dem Wagen liegend. Lexus versuchte verzweifelt die Fesseln zu lösen doch der dritte der 4 Räuber sah ihn und schlug ihn mit einem Ast k.o.! Als Lexus endlich aufwachte sah er ,wie der Wagen in eine große Höhle fuhr .Als der Wagen anhielt ,schrie Mex der Anführer :"Los schick die Kinder in die Mine, Rudolph ."woraufhin ein schlanker großer Kerl die Kinder aus dem Wagen zerrte und in eine kleine Höhle in der großen Lagerhöhle brachte. Dort mußt! en Lexus und die anderen Kinder die Kohle schürfen die, die Räuber dann an Händler in der nahegelegenen Hafenstadt Nixor verkauften .Die kleine Mine verzweigte sich oft und die Räuber hatten sie nie richtig erforscht. Eines Tages dann als Lexus 20 Jahre alt war ,und gerade am Hacken war ,bemerkte er das es heller wurde in der Mine. Er schaute sich um den Sonnenlicht gab es hier nicht und die Fackeln hatten immer das gleiche, schwache Licht .Er bemerkte daß ,das Licht aus einem kleinen Spalt in der Felswand kam, an der er gerade herum hackte .Er hackte immer weiter bis sich ein großes Loch gebildet hatte durch das er sich durchzwängen konnte. Als er ganz draußen war rannte er so schnell es ging in die geradeaus. Er wußte nicht wo es lang ging denn er hatte ja noch nie zuvor diese Gegend gesehen .Er hatte die Augen geschlossen und rannte und rannte bis er plötzlich jemanden reden hörte .Er hatte Angst es könnten die Räuber sein und duckte sich hinter einen Fels. Er erkannte das es Ritter waren und rannte zu ihnen .Er erklärte ihnen das er von Räubern gefangen ! wurde und das diese noch mehr Kinder in ihrem Versteck hätten .Zusammen mit den Rittern erledigten sie die Räuber und befreiten die Kinder .In der Stadt angelangt bekam Lexus 200 Gold ,eine leichte Lederrüstung und einen Dolch. Von den 200 Gold kaufte er sich die Überfahrt zu der Insel Kohrinis in der es von Abenteuern nur so wimmeln solle und wo er seinen Traum ,ein großer Krieger zu werden, verwirklichen konnte.In Kohrinis angelangt suchte Lexus sich einen Schlafplatz um sich von den Strapazen der letzten Tage zu erholen.Die ersten Tage in Khorinis verbrachte er damit Kräuter zu sammeln und zu verkaufen,Die Landschaft zu erkunden und neue Leute kennen zu lernen.Lexus lernte viele neue Leute kennen.Die meisten waren Bauern oder Händler.Lexus mogelte sich durch den Alltag indem er immer wieder kleine Jobs wie Botengänge oder anderes für die Händler in der Stadt oder die Bauern in der Umgebung ausführte.

    E-mail:
    ch_90@freenet.de


    zugelassen
    Geändert von Lexus. (22.11.2004 um 14:09 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #373
    Lehrling
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    K0n! ist offline
    Charakter Name: Vlad
    Charakter Alter : 17
    Beruf: Handwerker
    Waffe Messer
    Rüstung: leichte Lederrüstung
    Eigenschaften
    sehr nachdenklicher, ruhige Person. Eigentlich kaum reizbar, wenn er allerdings mal gereizt wird sollte man sich in acht nehmen!
    Vorgeschichte:

    Vlad, so heist der Charakter, kommt aus dem hohen Norden Myrthanas, wo er und seine Familie in einem Dorf namens Karakoum. Im Alter von 4 Jahren wurde sein Dorf überfallen, geplündert und die Bewohner ermordet oder verschleppt und versklavt. Er selbst wurde nicht entdeckt, da ihn seine Mutter in dem Holzofen versteckte. Als der Spuck vorrüber war, kroch er aus seinem Versteck und fand auf dem Boden den Siegelring seines Vaters. Als er nun im Dorf nach weiteren Überlebenden suchte, die er allerdings nicht fand,kamen fahrende Händler des Weges und namen ihn mit. Mit diesen Händlern zog er von Dorf zu Dorf, wärend dieser Zeit, lernte er viel über Handwerkliche Fähigkeiten, und den Umgang mit leichten Waffen. Als er sich im Alter von 17 Jahren dann in der Stadt Khorinis absetzte, schwor er sich, die Mörder seiner Familie zu finden und sich an ihnen zu rächen, sein einziger Hinweis ist dabei der Siegelring seines Vaters. Und nun beginnt die Geschichte - in Khorinis. Da er schon einiges über das Schmieden gelernt hat, will er sein Glück als Schmied in Khorinis versuchen. Seit seiner Kindheit schon innterresiert er sich für Furchtlose Kämpfer wie Paladine oder Drachenjäger. Da er im hohen Norden aufgewachsen ist kann man sich ja denken das er eher eine rauhe Kämpfernatur hat aber, auch er hat einen weichen Kern....

    PS: ich würde gerne meinen Nick von K0n! in Vlad ändern - ich habe die Geschichte jetzt einfach schon als Vlad geschrieben - ich hoffe des passt so thx.


    Hi Vlad,
    ich habe mir die Posts, die Du unter dem Account K0n! gemacht hattest, mal angeguckt. Am einfachsten wäre es, wenn Du einen neuen Account unter "Vlad" einrichtest. Die Admins haben gerade im Moment genug andere Arbeit, als dass ich sie mit einer Namensänderung belästigen wollte, die sich - da können wir ruhig ehrlich miteinander sein - nicht lohnt
    Renata
    Geändert von Renata (14.11.2004 um 13:14 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #374
    Abenteurer Avatar von Gisbert the Jester
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    Gisbert the Jester ist offline
    Ich bin kein Ritter, der mit seiner Lanze tötet,
    ich bin ein Barde, der viel lieber Lieder flötet.
    Bin mit der Harfe schnell zur Hand,
    bin mein privater Musikant.
    Wenn man eine Tute hört,
    bin ich es, der da trötet!

    Ich mache Spaß, vertreib die Langeweile.
    Und wenn ich traurig bin, dann jux ich schnell ´ne Zeile.
    Ja, ja ich weiß ich bin kein Held.
    Besitze weder Land noch Geld.
    Doch wenn wer einen Narren braucht, komm ich in Windeseile!


    [Bild: narr5.jpg]




    Name: Gisbert
    Genannt: the Jester
    Alter: 23
    Waffe: seine flinke Zunge. Und wenn die mal wieder zu flink war, verlässt er sich auf seine nicht minder flinken Beine.
    Rüstung: Ein Narrengewand, ehemals bunt und prächtig, jetzt grau und mit Flicken übersäht. Aber ein paar Schellen hat es noch.
    Von eher schmächtiger Statur. Die Herrschenden mögen es nicht, wenn ihre Narren zu stattlich anzusehen sind

    Dürr, einem Sack voll Knochen nicht unähnlich. Manisch-depressiv, wie alle guten Narren. Seine Mundwinkel zeigen meist Richtung Erde. Wenn er aber lacht, dann so breit, dass er über doppelt so viele Zähne zu verfügen scheint als ein normaler Mensch. Seine Augenbrauen scheinen ein Eigenleben zu führen. Auch wenn er nichts sagt, ist an ihnen abzulesen, was er gerade denkt.

    Vorgeschichte:
    Das Leben am Hof war fürwahr nicht das Schlechteste, fand Gisbert. Auch nicht für einen Narren dritter Klasse. Kein Vergleich mit dem Obernarren, der den Status des königlichen Beraters hatte, auch nicht annähernd so gut wie der Narr Nummer Zwei, der für die Unterhaltung des Königs und dessen edelster Gäste sorgte. Er, der dritte im Bunde, dufte die minderen unter den Edlen unterhalten und nebenbei das Gesinde bei Laune halten, damit der Köchin der Braten auch gut gelang. Aber auch für ihn fiel noch genug ab. Ach ja, wenn er so zurück dachte an die manchmal doch recht derben Scherze und Streiche, wurde Gisbert richtig warm ums Herz. Die am Holzboden festgenagelten Pantoffeln der Baronin Hildegard zum Beispiel. Das mit Regenwürmern bevölkerte Nachtgeschirr des Barons Gotthilf. Oder die dem Ritter Gunnar unter den Visierhelm gesteckten Knallfrösche. Vorbei, Vergangenheit, unwiederbringlich.
    Inzwischen wusste er, dass der Tag der Wahrheit, den er damals in der Küche ausgerufen hatte und der von der Dienerschaft mit viel Gekichere und Hallo aufgenommen wurde, nicht seine beste Idee gewesen war. Er hätte sich nicht so sklavisch an die Regel, an diesem Tat bedingungslos die Wahrheit zu sagen, halten sollen, vor allem nicht, als man ihn im Speisesaal nach seiner Meinung über des Kronprinzen Intelligenz fragte. Fast zwei Minuten hatte er munter vor sich hin schwadroniert, ehe ihm das betretene Schweigen der anderen auffiel.
    Danach ging es dann ziemlich schnell. Innerhalb weniger Stunden war er von der Miliz auf ein Platteau am Rande einer riesigen, aus blauem Licht und Blitzen bestehenden Kuppel geführt worden. Nach ein wenig fast freudschaftlichem Geplänkel mit den Soldaten, die Tugend der Mütter und Schwestern von Soldaten im Allgemeinen und Hofnarren im Besonderen betreffend, hatte ihn ein Tritt durch das blaue Licht hindurch befördert. Nach einem langen Sturz und einem lauten Platscher hatte er sich in einem kleinen übelriechenden Tümpel wiedergefunden.


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    Gisbert-the-Jester@web.de
    ICQ: 299-750-834



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    Geändert von Renata (14.11.2004 um 22:35 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #375
    Waldläuferin Avatar von Tarya
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    Tarya ist offline
    Name: Tarya

    Alter: 21

    Skills:

    Barbier
    [Bild: 58mcyT86.jpg]

    Einhand Stufe 1 (in Planung)

    Waffe:

    Dolch
    Kurzschwert (für Bild anklicken!)

    Kleidung: Tarya trägt feste Kleidung aus einfachen Materialien. Sie trägt einen bis knapp unters Knie reichenden, dunkelbraunen Rock, der von einem dünnen, schwarzen Gürtel gehalten wird. Ihr Oberkörper ist bedeckt von einem schwarzen, geschnürten Oberteil. Es ist enganliegend und erlaubt eine knappe Vorstellung ihrer weiblichen Formen.
    Die Schuhe an ihren Füßen sind warm und aus schwarzem Leder. Vorne spitz zulaufend, reicht die Schnürung bis knapp zum oberen Drittel ihrer Wade. Meist, wenn sie sich außerhalb geschlossener Räume aufhält, weht ein schwarzer Umhang mit spitzer Kapuze an ihrem Rücken. Damit seine Trägerin nicht friert ist dieser gefüttert.

    Rüstung: Lederrüstung

    Eigenschaften: - eigensinnig - menschenscheu + geschickt + ehrlich - pessimistisch - rachsüchtig - misstrauisch + loyal

    Vorgeschichte:Lange rabenschwarze Haare bis zur Hüfte, darin ein roter Schimmer, die Sonne zauberte sanft ein wunderschönes Lichtspiel darauf...eine magere Gestalt, eingehüllt in einen schwarzen langen Mantel mit spitzer Kapuze, der aus grobem Leinenstoff gemacht war. Leicht bewegte er sich im Wind, der vom weiten Meer herüberwehte. Die salzige Luft brannte in zahlreichen, nur halb verheilten Wunden, die ihren Körper bedeckten. Auch wenn es im ersten Moment nicht so schien war sie stärker als so mancher dachte. Ihre Muskeln waren drahtig und sie bewegte sich behände. Die Haut war blass, was das Gesicht zerbrechlich wirken ließ. Unter dünnen Augenbrauen, befanden sich große, schwarze Augen. Sie erinnerten an Kohlenstücke und hatten eine seltsam traurige, sehnsüchtige Ausstrahlung, dennoch aber wirkten sie wach und beäugten misstrauisch das Geschehen im Hafenviertel. Das Gesicht wirkte müde und große Augenringe waren zu sehen. Sie hatte eine spitze Nase und schmale Lippen, die skeptisch aufeinander gepresst waren, eine lange schwarze Haarsträhne fiel ins Gesicht. Unter dem Mantel trug die nicht sonderlich große Frau ein geschnürtes Oberteil, aus schwarzem Stoff und einen langen Rock, darunter spitze Schnürschuhe aus Leder. Der Zustand der Kleider deutete auf ärmliche Verhältnisse hin. An einem dünnen, geschnürten Ledergürtel trug sie einen kleinen Beutel und einen alten, schon etwas stumpfen Dolch. Um ihren Hals hing an einem Lederband ein seltsamer roter Stein und an ihrem Ringfinger trug sie einen Ring aus schwarzem Blutstein, in den kunstvoll einige Schriftzeichen geritzt sind. Als die Augen müde über das Meer schweiften, kamen die Gedanken zurück, Erinnerungen, grausame Erinnerungen: Tarya erfuhr nie, wer ihre Eltern waren und wuchs bei ihrer Großmutter ein wenig außerhalb der Städte auf. Manche sagten, ihre Eltern hätten sich gegen ! den König aufgelehnt und wieder andere meinten, ihr Vater war ! Jäger un d starb auf der Jagd...vielleicht lebten sie ja noch. Ihre Großmutter war eine alte und weise Frau, die tiefen Falten auf ihrem Gesicht gaben ihr etwas Respekteinflößendes und die Augen erzählten ihre eigene bewegende Geschichte. Tarya war glücklich, dass sie bei ihr aufwachsen durfte, auch wenn es harte Jahre waren. Der Hunger quälte die beiden über Jahre hinweg und die Menschen mieden sie. Sie hatten Angst vor ihnen: Eine so alte Frau, die sich und ihre kleine Enkelin allein in den Wäldern durchbrachte, da stimmte etwas nicht. Andererseits suchten die ärmeren Bürger bei ihrer Großmutter aber auch Hilfe, durch die vielen Jahre in der Wildnis kannte sie viele der Kräuter und verstand ihr Handwerk als Heilerin. Niemand suchte sie wirklich gerne auf, doch bei Krankheiten und Verletzungen war man froh um ihre Künste... natürlich wurde in der Stadt jede Gelegenheit genutzt, um über sie zu lästern. Auch Tarya lernte viel von der weisen Frau und lernte die Tiere und den Wald kenne! n. Im Schatten der Bäume war sie zu Hause, beobachtete die Tiere, fühlte sich im Schatten der Nacht geborgen. Doch eines Tages bekam dieses ruhige und beschauliche Leben eine schreckliche Wende: in einer stürmischen Nacht musste ihre Großmutter auf einem der umliegenden Bauernhöfe bei einer schweren Geburt helfen, doch noch in der selben Nacht wurden Mutter und Kind in Beliars Reich geholt und ihre Großmutter wurde zum Sündenbock. Am nächsten Tag ging alles sehr schnell: Laute Schritte von schweren Stiefeln waren von draußen her zu hören. Der nasse Waldboden gab laut unter den schweren Männern nach. \"Aufmachen\", schrie einer der Männer während die anderen sich laut unterhielten. An alles andere konnte Tarya sich nur noch bruchweise erinnern. Sieben oder acht Soldaten stürmten herein und erstachen die alte Frau, noch während sie versuchte, von ihrem Nachtlager aufzustehen. Dann erblickten die Männer Tarya, die sich in eine Ecke des Raumes gequetscht hatte und mit beiden Hä! nden den alten abgewetzten Dolch umklammerte. Ein hämisches Gr! insen br eitete sich auf dem Gesicht eines der Soldaten aus, als er mit seinen Fingern über seinen Schwertknauf strich und dann mitfühlend auf ihren Dolch starrte. Tarya hatte die Augen weit aufgerissen und der Angstschweiß stand ihr auf die Stirn geschrieben. Hilflos musste sie zusehen, wie der leblose Körper ihrer Oma rausgeschliffen wurde und in ihr flammte eine ungeahnte Wut auf. Geschickt sprang sie auf einen der Männer und wollte mit dem Dolch zustoßen, doch sie war chancenlos. Er wehrte sie mitten im Sprung mit der bloßen Hand ab, und sie fiel hilflos taumelnd in seine Arme. Sofort umklammerte er sie und hätte seinen Griff wahrscheinlich noch mehr verstärkt, hätte sie ihm nicht mit voller Kraft in die Hand gebissen. Er jaulte auf und ließ sie los, sie stürzte auf die Schlafstelle ihrer Großmutter und sofort kniete der Soldat über ihr und das letzte was sie vernahm war“: Jetzt bist du dran!\" Dann versetzte er ihr mit der flachen Hand einen Schlag auf die Schläfe, der sie! in die Bewusstlosigkeit fallen ließ. Später, wie viel später, weiß Tarya nicht, wachte sie auf. Ihr Körper war übersäht von Kratzern und der Schmerz, ließ sie befürchten ihr Körper würde bald auseinander fallen. Ihr war schwindelig. Sie nahm das Amulett mit dem roten Stein, das die Soldaten ihrer Oma vom Hals gerissen haben und ging in die Stadt. Mit dem wenigen ersparten, zahlte sie die Überfahrt nach Khorinis, auf einem Handelsschiff wurde noch eine helfende Hand gebraucht. Und so stand sie hier am Hafen und hoffte auf einen Neuanfang, auf ein neues Leben...


    E-Mail: oceansoul89@web.de
    ICQ: 210910130

    zugelassen (08.10.2004)
    Geändert von Tarya (05.01.2005 um 16:47 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #376
    Neuling Avatar von Sir Craven
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    Immer dort wo die Füße mich hintragen...
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    Sir Craven ist offline
    Name: Craven

    Alter: 44

    Gilde: noch keine...

    Rang: Bürger

    Aussehen:

    Schwarze, lange Haare liegen meist ziemlich glatt auf dem Kopf und geben seinem Besitzer ein eher dunkles Erscheinungsbild.
    Dazu kommt noch die von Natur aus blasse Haut und die durch und durch dunklen Augen, aus denen der Teufel persönlich zu sprechen scheint.
    Ein durchtrainierter, kräftiger Körper weist auf viel Trainung und Erfahrung zurück. Einige Narben auf dem ganzen Körper verteilt sprechen von unzähligen
    Kriegen und deren ungewissen Ausgang. Stets in schwarz gekleidet hat er ein sehr auffälliges und sogleich auch imposantes Auftreten.
    Seiner Vergangenheit gerecht...


    Waffen:

    "Sturmfaust"
    Ein sehr auffälliges und schönes Schwert, dass mit Ornamenten bestückt und mit Gold verziert ist. Am Griff sind viele rote Rubine eingelassen,
    die den Wert des Schwertes jedoch nur minder steigern. Die Schmiedekunst, die bei diesem Schwert vollbracht wurde kann nur der Schmied des
    Königs. Somit ist sein Besitzer auch sehr stolz auf seinen wertvollsten besitz und würde jeden eigenhändig erwürgen, der es nur wagte sein
    Schwert ohne Erlaubniss anzufassen.

    "Harpyienschrei"
    Dieser Dolch ist wie das Schwert auch mit Ornamenten besetzt, doch zieren ihn keine Rubine sondern magische Erzsteine, die geschliffen und
    unzählige Male poliet wurden, bis sie glänzten wie am heutigen Tage. Am Auffälligsten jedoch ist die leicht geschwungene Klinge, die keine glatte
    Oberfläche hat sondern dem Boden eines ausgetrockneten Sees gleichkommt. Den Namen hat dieser prachtvolle Dolch in einem
    Kampf gegen Harpyien erhalten.

    (Die Waffen werden momentan in Lumpen eingehüllt in einer Tasche auf dem Rücken von Craven getragen und sind somit ungefärlich. Sie werden bis zur passenden Skillbeherrschung dort bleiben)

    Rüstung:

    Craven trägt nur eine schwarze Lederrüstung.
    Seine prachtvolle Generalsrüstung musste er im Kampf um Leben
    oder Tod in den tosenden Wellen des Meeres ablegen, um nicht zu ertrinken.


    Eigenschaften:

    weise, sprachbewandert, kämpferisch begabt, kann andere Personen durch seine Worte leicht manipulieren, selten freundlich,
    für genügend Gold würde er alles tun, auch morden...


    Skills:

    Barbier

    [1/1]



    Geschichte:

    Alles begann vor 44 Jahren, an einem eisigkaltem Wintertag der sich dem Abend neigte. In einer großen und prachtvollen Kathedrale in Myrtana
    wurde von einer jungen Frau, mit adliger Abstammung ein kleiner Junge geboren, der wie sich später heraustellen würde eine rumreiche Zukunft haben
    würde. Der kleine Junge, der kurze Zeit später von einem Priester im Namen Innos´ getauft wurde bekam den Namen seines Vaters.. Craven.
    Streng erzogen wuchs er in einem großen Haus in Myrtana unter der Obhut seiner Eltern auf. Früh lernte er schon das Kämpfen ohne Waffen und danach auch das Kämpfen mit Waffen. Sein Vater drillte ihn. Er wollte, dass aus seinem Sohn etwas wird, wenn er später seinen Platz einnehmen würde.
    Auch Craven merkte damals schon die Wichtigkeit, die für seinen Vater dahintersteckte und strengte sich sehr an.
    Schon immer konnte Craven gegen Personen, die größer oder kräftiger waren als er besser kämpfen. Er hatte die beste Ausbildung genossen, die sein vater ihm besorgen
    konnte. Mit 16 Jahren wurde er von ihm in die Armee geschickt, wo er viele viele Jahre unter dem König treu diente. Nie gab es einen Grund
    für Rhobar ihm irgendwie zu misstrauen, da Craven immer ausführte, wofür man ihn auserwählte. Schon mit 16 schlachete er das erste mal einen Ork in einem
    der Kriege. Mit 18 wurde er in einem weiteren Krieg schwer verletzt. Seit dem zieht sich eine große Narbe von seiner linken Wange bis zu seiner Stirn.
    Auf seinem Körper kamen in der langen Zeit noch mehrere Narben hinzu und er bestritt einen krieg nach dem anderen, wurde immer älter und stieg in Rang
    und Ansehen.
    Craven Vater starb, als er gerade 30 Jahre alt geworden war und wurde auf einem der eldelsten Friedhöfte von Myrtana begraben. Die Mutter nahm sich kurze Zeit
    später auch das Leben, indem sie sich am Baum vor ihrem haus erhängte. Craven war sehr verbittert darüber und stürtzte sich in seine Karriere als Krieger.
    Er gab den Orks die Schuld für den Tod seines Vaters und seiner Mutter und ließ sie genau das auch sehr hart spüren. Schnell stieg er zum General des Königs auf.
    Der Wunsch seines Vaters war in Erfüllung gegangen. An diesem Tag kniete er mehrere Stunden vor dessem Grab und man konnte die Verbitterung von seinem gesicht ablesen. Es brodelte immernoch eing großer Hass auf die Orks, der sich so schnell wohl nichtmehr verziehen würde....
    Eines Tages schließlich hörte er über die kleine Insel Khorinis, wo eine kleinere Gruppe von Paladinen unter der Führung von Lord Hagen gegen viele Orks und Drachen kämpfen soll. Der General beschloss kurze zeit später um eine Versetzung zu bitten. Der König willigte ein und gab ihm ein Schreiben mit, was er Lord Hagen überreichen sollte. Kurze zeit später war er auch schon auf einem großen Schiff unterwegs nach Khorinis.
    Der Wellengang war gewagt und vielen wurde schlecht, doch der General stand wacker an der Rheling und sah hinab ins Wasser. Es war so schwarz wie die Nacht. Man konnte nicht durchsehen und Craven wollte auch garnicht wissen, wenn er ehrlich war, was ihn von dort unten beobachete. Die Sonne war schon länger untergegangen.
    Sie waren noch eine Stunde von Khorinis entfernt, als plötzlich die Hölle an Bord losbrach und Craven ein großes Schiff der orks neben dem ihren sah. Es war weiter oben am Schiff zu einer erbitterten Schlacht gekommen, in der nun auch Craven drinsteckte. Ein Ork nach dem anderen wurde von ihm niedergestreckt, bis es schließlich zu viele worden. Einer rammte ihm seinen hässlichen, schwarzen Speer in die Bauchgegend und Craven fiel benommen und fast ohnmächtig ins Wasser...
    Dann wurde alles schwarz um ihn...
    Langsam schließlich öffnete er wieder die Augen. Er musste seine prachtvolle Rüstung ausziehen, sonst wäre er ertrunken.. nurnoch ein schwarzes Kettenhemd zierte seinen Körper. Sein Schwert und sein Dolch waren noch an ihren Plätzen. Der General lag an einem Strand auf einer kleinen Insel. War dies etwa Khorinis?
    Craven erhob sich und sackte sogleich unter Schmerzen wieder zusammen. Auch der Brief vom König war verschwunden... er war auf der Insel Khorinis und keiner wusste wer er war.. und er konnte es auch nicht beweisen.... so musste er wohl ganz von Vorne anfangen. Sein Kopf brummte wie nach einem nächtlichem Trinkgelage und er konnte seine Gedanken kaum ordnen. Er schien einiges von seinem Können was die Waffen angeht einfach vergessen zu haben. Das zermürbte ihn sehr, doch verlor der dadurch nichts von seiner Anmut und Größe. So musste er wohl alles von neuem lernen...
    Ein neuer Anfang in einer ihm fremden Welt...

    E-Mail: kai.mcclellan@freenet.de

    Regeln gelesen: vieleicht....*g*


    zugelassen
    unter der Bedingung, dass die Waffen b.a.w. in dem Rucksack bleiben
    Geändert von Renata (14.11.2004 um 21:37 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #377
    Schwertmeister Avatar von Sarpedon
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    Sarpedon ist offline
    Mein Name ist Sarpedon, ich erblickte vor 27 Jahren das Licht der Welt. Nun fodere ich sie heraus. Denn wer nichts wagt gewinnt nichts. Doch ich schweife ab. Man zählt mich zu den Taglöhnern, die auf Onars Hof rumgammeln. Bald werde ich mich jedoch in die Mine einschleusen, um dort des tyrannischen Schürferbosses Alptraum zu werden. Ich trage immer einen Dolch mit mir herum und wer glaubt ich würde es nicht wagen diesen einzusetzen, der täuscht sich gewaltig.

    Nein, er war nicht abgrundtief Böse und er hatte eine wundervolle Jugend gehabt. Doch hatte er einst den süssen Geschmack der Macht gespürt und seither wollte er mehr. Macht über Menschen. Sie konnten zu seinen Spielfiguren werden. Besonders reizte es in den vermeintlich starken das Rückgrat zu brechen, sie flehen zu sehen, denn jeder Mensch hatte einen schwachen Punkt. Genau wie er selbst.

    Rache, das war ein anderes Thema. Ihr Vater, der ehrenwerte Herr Graf hatte es einst gewagt seine Pläne zu durchkreuzen und ihn sogar an den Pranger zu stellen. Ihn dafür umzubringen wäre ein leichtes gewesen, doch er wollte ihn leiden sehen. So entriss Sarpedon ihm das Liebste was er hatte, seine Tochter.
    Jedes mal wenn sie litt hatte er Genugtuung verspürt, doch die Frau wurde zu selbstständig. Mittlerweilen war sie eine gut ausgebildete Kämpferin, die immer von irgendwelchen Freunden umgeben war. Selbst ein Angriff aus dem Hinterhalt erwies sich als schwer und im Zweikampf hätte er ihr niemals das Wasser reichen können. Seine Lakaien hatten allesamt kalte Füsse bekommen und ihn im Stich gelassen. Unter den Schuften herrschte leider selten das Gesetz der Treue. Es gab also nur eine Möglichkeit er würde sich selbst zum Kämpfer ausbilden lassen und diese schmutzige Angelegenheit alleine zu Ende bringen müssen.

    Zeit ist vergangen, ich befinde mich nun auf dem Weg nach Bakaresh um einen Meister zu finden. Die anderen Dinge sind vorerst nebensächlich. Wie schnell man doch vergisst. Sich selbst und andere.

    Sprach er einst und erlernte kurz darauf die Diebeskunst von DraconiZ, später fand er ein Heim und ungewohnte Ruhe in Nordmar. Mit der Piratin Anne, seiner Geliebten, setzte er später nach Argaan über. In Setariff angekommen verspürte er den plötzlichen Wunsch sich dort nieder zu lassen. Frei von Rache, ein luxuriöses Doppelleben zu geniessen.

    Zitat Zitat von Turang Beitrag anzeigen
    Turang musste unwillkürlich lächeln. Sarpedon war wirklich ein interessanter Kerl. Auf dem schmalen Grat zwischen Anstand und Gaunerei verlor manch einer den Halt, doch Sarpedon hatte praktisch sein Haus darauf gebaut.
    Was Hellseher doch schon bei der ersten Begegnung herausfinden:
    Zitat Zitat von Miracoli Beitrag anzeigen
    "Guten Abend, Miracoli.", antwortete der Fremde. Den Miracoli jetzt noch einmal musterte. Komischer Kauz. Aber irgendwie auch sympathisch. Könnte auch jemand sein der den Leuten das Geld aus der Tasche zieht ohne das sie es merken. Mann musste immer vorsichtig sein.
    Zitat Zitat von Ardescion Beitrag anzeigen
    Der Hüter des Kastells wandte sich dem Sarpedon zu und musterte ihn einen ruhigen Augenblick lang wie er entspannt da saß und doch sein gesamtes Äußeres den Anschein erweckte, als sei er jeden Moment bereit, aufzuspringen, um irgendetwas Dummes zu tun. Ja, etwas Dummes schien diesem Mann gut zu Gesicht zu stehen. Keineswegs Einfältig, aber dumm, weil er glaubte, es wäre das Richtige, trotzdem er sich sehr wohl bewusst war, dass er nichts wusste.
    zugelassen (26.10.2004)
    Geändert von Sarpedon (18.01.2012 um 23:02 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #378
    Ehrengarde Avatar von Rhonin
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    Rhonin ist offline
    Name:Rhonin
    Alter: Es wird gemunkelt, dass er erst 17 Jahre alt sei, doch sein wahres Alters wird durch sein äußeres Erscheinungsbild verschleiert.
    Gilde:Mitglied des ehrenwerten Zirkel um Xardas, ansäßig im Kastell von Khorinis.
    Rang:Priester der dunklen Mächte
    Kleidung: einfache, schwarze Seidenrobe

    Erscheinung:
    Er hat flammendes, feuerrotes Haar das er sich nun zu einem Zopf gebunden hat. Der Zopf reicht knapp bis zu den Schultern. Seine Augen tragen die Farbe von einem Jadestein. Auch hat er sich einen Kinnbart wachsen lassen, der genauso Feuerrot ist, wie sein Haarschopf.
    [Bild: heroes-rhonin.jpg]

    Waffen und Artefakte:
    Seine Waffen sind zu einem sein Schwert Anduríel, sein Dolch Gardiel und sein Stab Glamdring. All diese uralten Artefakte hat der Priester in einem tempealartigen Gebäude vermacht bekommen, als er mit Kojak und anderen Gefährten auf einer langen Suchen nach einem seltenen Drachenbuch war. Ebenso hat er in dem selben, tempelartigen Gebäude ein seltsames Amulett mit ihm unbekannten magischen Fähigkeiten gefunden.



    [CENTER]Skills:


    Hauptskills:
    Hauptskills: -Magie Beliars I
    -Magie Belairs II
    -Magie Beliars III
    -Magie Beliars IV

    -Stabkampf I

    Nebenskills: \





    ~ Runen ~
    Licht, Schattenflamme, untote Blutfliege beschwören
    Teleport, Zombie beschwören, Skelett beschwören
    magisches Verschließen, Golem beschwören, Schattenläuferskelett beschwören
    Dämon beschwören, Beliars Hauch, Armee der Finsterniss

    [COLOR=white]~ Teleportrunen ~
    Kastell
    Lavaturm
    das Kloster Innos



    Insgesamt: (5/9)

    Eigenschaften:
    + ist gegen über Frauen immer höflich
    + Bringt höherrangigen in der Hierarchie des Kastells einen gewissen Respekt
    entgegen.
    -Wenig Freunde.
    -Hört manchmal nicht auf den rat von anderen
    -etwas arrogant
    -kann nerven.

    Vorgeschichte:
    Der junge Rhonin stammt aus der fernen Provinz Loraederon.Bei einem gewaltigen Angriff der Orks unter der Führung der Dämonenlords wurde seine Heimat komplett vernichtet. Da war er gerade mal 2 Jahre alt und bis heute kann er sich nicht an seine Eltern erinnern. Ein alter Mann in einer Schwarzenkluft nahm ihn bei sich auf und erzog ihm. Als Rhonin 17 wurde entließ ihn der Grauschopf aus seinen Diensten, dem er nun viele Jahre treu gedient hatte. Er hatte ihm auch die Geschichte erzählt, wie er von ihm gefunden wurde. Rhonin beschloss zur nächsten Stadt zu gehen. Doch an jedem Ort an den er kam, fand er immer wieder nur Tot und Verderben vor. Die Orks waren noch nicht geschlagen, obwohl die dämonischen Heere am Berge Krijak`s vernichtet worden waren. Er kämpfte isch durch die Berge, er kam sogar kurzzeitig in die Gefangenschaft eines orkischen Clans, die der Menschensprache fähig war. Aus irgendwelchem gründen ließen ihn diese aber wieder laufen. Nach wenigen Tagen erreichte er endlich die Küste. Dort fand er auch ein Dorf, dass hier an der Küste versteckt lag. Er fand einen Job als Handwerker und er arbeitete fleißig und hatte schon bald genug Gold zusammen,um sich ein Boot zu kaufen.Er hatte von Männern gehört,dass es östlich des Meeres eine Insel namens Khorinis lag,und dass dort mächtige Gilden mit mächtigen Kriegern und Magiern hausten.Und dass sie wie fast jeder,gegen die Orks kämpften, die dazu bemächtigt waren von Mut, entschlossenheit und Kampfeswillen. So machte Rhonin sich eines Tages auf den Weg mit seinen neuem Boot.Doch während der Reise stellten ihm sich viele Gefahren in den Weg.So wurde eines schlimmen Nachts sein Boot von einem Sturm erfasst und wurde gegen ein paar Felsen geknallt. Das Boot zerborst wie eine Erbse die von einem Hammer getroffen wurde.Die meterhohen Wellen erfassten Rhonins leblosen Körper und trugen ihn fort.Als er wieder zu sich kam,musste er blinzeln,da die strahlende Morgensonne ihn blendete.Als er sich aufrappelte stellte er fest,dass er eine Wunde an der Brust hatte.Jedoch hatte irgendjemand diese Wunde genäht und jetzt pragte nur noch eine Narbe an der Stelle. Als er nun endlich auf den Beinen stand,sah er jemanden auf sich zu rennen.Es war ein bildhübsches Mädchen von ungefähr 17 Jahren.Als sie bei ihm ankam, erzählte sie ihm, dass sie hier in Khorinis seien und dass sie ihn leblos im Wasser gefunden hätte. Dann packte sie ihn an seiner Hand und rannte los. Rhonin wurde mitgezerrt und er lief ihr hinterher.
    In einem dichten Wald blieben sie stehen. Sie erzählte Rhonin,dass sie Susi hieß und dass er in Gefahr sei. Die Miliz sei hinter ihm her,da sie denken,dass er ein geflohener Exsträfling der Minenkolonie sei. Plötzlich ließ ein aufschreckender Vogelschwarm sie erzittern.Und wenige Sekunden später zischten mehrere Bolzen durch die Luft und trafen Susi am Hals und am Rücken.Bevor sie zu boden viel, sagte sie noch, dass es nicht mehr weit sei nach Khorinis.Dann verstarb sie vor seinen Augen. Voller Wut begann er zu laufen. Milizen! Ergebene des Königs und handeln in Innos´ Namen. Seinen Glauben an die guten Götter verloren lief er immer schneller.
    Rhonin lief so schnell er konnte.Er lief und lief und machte keine Rast.Doch aufeinmal sah er eine Taverne.Als er im Eingang stand,brach er vor Erschöpfung zusammen.Als er wieder zu sich kam,blickte er in die Augen von Vatras,dem Wassermagier.Als er sich umsah,stellte er fest,dass er im Gasthaus \"zum schlafenden Geldsack\" war. Wilde Gedankenfetzen sprangen durch sein Hirn. Er erinnerte sich an Susi,und wie die Milizen sie getötet hatten.Voller Trauer und Zorn schwor er,sich an den Paladinen zu rächen. Nun war sein eh schon geringer Glaube an die Götter des Gleichgewichts und des Guten vollkommen zerstört.Er stand auf,zog sich die stark angerissene Lederrüstung an und ging nach draußen. Nun war er hier hier in Khorinis.




    Email-Adresse
    ce.metz@gmx.de


    zugelassen (10.10.2004)
    Geändert von Rhonin (21.12.2006 um 22:11 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #379
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    evincare ist offline
    Charakter-Name:

    Evincare


    Charakter-Alter:

    21


    Beruf:

    Handwerker


    Waffe:

    Dolch


    Rüstung:

    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:

    Evincare hat alles in seinem Leben verloren. Er ist von einem starken
    Willen getrieben später einmal nicht auf andere angewiesen sein, die ihn
    beshcützen. Er ist Einzelgänger aber Leute die ihm nahe stehen, denen
    zollt er Loyalität bis in den Tod.


    Vorgeschichte:

    Evincares Eltern führten einen Handwerksbetrieb nicht weit von der Stadt
    Khorinis. Eines Tages wurde der Betrieb überfallen und Evincares Mutter
    wurde von den Banditen getötet. Sein Vater zitterte vor Angst und schrie
    immerzu irgendwer werde ihnen schon zu Hilfe kommen. Schliesslich
    rannnte Evincares Vater in die Stadt um Hilfe zu holen. Evincare stand
    alleine vor dem Haus oder dem was davon übrig war. Es wurde angezündet
    und viel nach und nach den Flammen zum Opfer. Die Banditen hatten es
    nicht für nötig gehalten ihn zu töten oder zu verletzen, er schien ja
    nichts zu haben. Evincare schämte sich von diesem Tage an unendlich für
    seinen Vater und schwor sich nie so zu werden wie er. Er wollte selber
    auf sich aufpassen können und nicht auf die Hilfe anderer angewiesen
    sein.


    Regeln gelesen?

    ja


    Email-Adresse

    evincare@gmx.net


    zugelassen
    Geändert von Renata (16.11.2004 um 01:52 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #380
    Kämpfer
    Registriert seit
    Nov 2004
    Beiträge
    340
     
    Neras ist offline

    Neras der Händler

    Charakter-Name:

    Neras


    Charakter-Alter:

    34


    Beruf:

    Haendler


    Waffe:

    Knüppel


    Rüstung:

    Bauernkleidung

    Eigenschaften:

    Gute Eigenschaften: zuvorkommend,meist freundlich
    Schlechte Eigenschaften: habgierig


    Vorgeschichte:

    Neras wuchs schon in einer Händler Familie auf. Die Mutter kümmerte sich
    um ihn und um den Haushalt der Vater verkaufte Waffen, Nahrung, Kleidung
    und andere Gegenstände am Marktplatz in der Stadt, so verdiente sie
    ihren Lebensunterhalt. Als Neras Vater starb führte der mittlerweile
    Erwachsene Neras den Betrieb weiter. Er baute den Betrieb aus, von
    seinem erspartem Geld lies er sich erst ein Gästezimmer anlegen, dass er
    an reisende für eine entsprechende Menge Gold vermietete so baute er den
    vererbten betrieb immer weiter aus. Nach einigen Jahren harter arbeit
    hat er sich zu einem anerkannten Bürger der Stadt Khorinis
    hochgearbeitet und sogar die Magier kauften bei ihm ihre Kräuter ein.
    Heutzutage muss er sich keine sorgen mehr um seine Leben machen, er hat
    genug Geld erspart um bis an sein Lebensende damit auszukommen


    Regeln gelesen?

    ja



    Email-Adresse

    Benedikt.Aussems@gmx.de


    Ich hoffe mein Text gefällt euch und ich möchte renata danken das sie mir geholfen hat, ohne sie hätte ich das nicht geschafft

    zugelassen und danke für das Lob
    Geändert von Renata (16.11.2004 um 01:53 Uhr)

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