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02.05.2011 16:15
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Guide Elementar- /Machtmagier mit Fenris, Aveline und Varric
#1
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Im Gegensatz zum Vorgänger ist es hier viel wichtiger, eine Party zu haben, deren Talente auf einander abgestimmt sind. Auf leicht oder normal mag das zwar noch nicht so ausschlaggebend sein, so dass man dort quasi jeden für sich skillen kann, auf Schwer oder Albtraum wird dieses Zusammenspiel aber absolut überlebenswichtig. Auch die Partymitglieder, die außer bei den Begleiterquest nicht ständig dabei sind, sollten sich dem unterordnen, um eine spürbare Zunahme der Kampfkraft zu bekommen.
Man muss sich also erstmal ein Gesamtkonzept überlegen. Hier sind natürlich zahlreiche Möglichkeiten vorhanden, so dass man wirklich viel ausprobieren kann.
Hier mal meine derzeitige Party:
Hawke - Magier
Fenris - Zweihandwaffenkämpfer
Aveline - Einhand mit Schild
Varric - Armbrust
Wenn man die Spezialisierungen der Begleiter nutzen will, ist es sehr nützlich, ihre eigentliche Ausrichtung zu nehmen. Da die Spezialisierungen allesamt sehr stark sind, ist das eigentlich schon fast ein Garant dafür, gute Begleiter zu bekommen.
Empfehlenswert ist es, einen Schurken dabei zu haben. Einmal sind so manche Fallen ziemlich fies, andererseits möchte man auch Truhen öffnen können und die gesamte Anzahl an Erfahrungspunkte, die man bekommt, sind auch nicht zu verachten.
Die Rolle meines Magiers ist natürlich noch entscheidend. Hier habe ich mich für einen Macht- und Elementarmagier entschieden. Also eine ordentliche Offensivkraft (Elementarzauber), gepaart mit der Möglichkeit unter allen Umständen diese Zauber auch ins Ziel zu bringen, ohne gestört zu werden (Machtzauber).
Zusammen mit den Begleitern ergibt einige schöne Zusammenspiele, wo man richtig viel Schaden rausholen kann.
Hawke: Brüchig, enormer Schaden bei straucheln
Fenris: straucheln, enormern Schaden bei brüchig
Aveline: straucheln, enormener Schaden bei benommen
Varric: benommen, enormer Schaden bei brüchig
Aber Vorsicht. Erst gilt es, die Hauptaufgaben zu sichern. Hier habe ich recht wenig in Hervorrufung. Einen Punkt in Heilung, einen weiteren in heldenhafte Aura. Also muss die Verteidigungslinie ebenso stimmen.
Deshalb fange ich auch gleich mal mit Aveline an.
Aveline
http://biowarefans.com/dragon-age-2-...CLy1mRokzc0jRo
Fungiert als Tank und dieses aus zwei Gründen. Einmal muss sie die Gegner bündeln, damit die anderen geschützt sind. Zum anderen muss Hawke viele Gegner treffen, sonst macht es nicht viel Sinn auf Elementar zu gehen. Dieses wiederum bedeutet, dass sie u.U. auch recht viel friendly fire aushalten muss.
Bei Aveline werden also erstmal primär die Verteidigungstalente ausgebaut und damit sie auch was hat, weshalb sie verteidigen soll, auch die Talente, die die Gegner anlocken sollen.
Bei Waffe und Schild ist deshalb die obere Reihe besonders wichtig. Also Schildverteidigung (samt Ausbau), Wahrnehmung und Schutz. Das bedeutet natürlich auch, dass ich die anderen so mitnehmen muss.
Bei Verteidiger gilt unser Augenmerk besonders dem Elementarer Aegis, also Schutz vor Elementarzauber, samt Ausbau. Da ich für den Ausbau zwei Punkte brauche, nehme ich hier als zweiten Punkt Klingendehnung. Die 10 Punkte Verteidigung braucht man zwar nicht, aber später kommt man dann auf Widerstandsfähigkeit gegen Zurückwerfen 100%. Den nehmen wir (später) auch mit. Auch unten das Entschlossentalent könnten wir dann mitnehmen (+10% Magieresistenz).
Kriegstreiber ist ein weiteres entscheidenes Element. Hier ist der wichtige Ast der untere. Einmal natürlich Verhöhnen, dann, noch wichtiger, Tapferkeit. Der gibt so gute Angriffsboni, je mehr angreifen. Das ist aber nicht das entscheidene. Das entscheidene hier ist die Verbesserung Bravade, die zusätzlich für jeden Gegner in der Nähe des Kriegers Bedrohung aufbaut.
Als letztes natürlich der Behüterzweig. Hier fangen wir unten an, alles so nach und nach mitzunehmen. Der erste samt Verbesserung ist ideal für einen Tank. Pro Treffer gibt es eine Schadensresistenszunahme. Als Nachteil gibt es zwar eine eigene kumulative Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeitsabnahme. Aber für den Schaden sind eh andere verantwortlich.
Später geht es nach oben weiter, wo natürlich besonders der Leibwächter interessiert, der für den zerbrechlichsten der obigen Party genutzt wird und zwar für Hawke. Erst dann geht es zu den Statusangriffstalenten. Wie man hier aber schon sehen kann, wird der Angriff auf benommene Ziele eher sekundärer Art sein. Sozusagen ein kleiner Zusatz für das Aushalten von sehr viel Schaden.
An der Seite von Aveline wird natürlich sehr oft Fenris stehen. In der Regel wird Fenris die gleichen Ziele bekämpfen, wie Aveline. Ausnahmen sind Statusangriffe und eventuelle Magie- und Fernkämpferjagden.
Attribute:
Attribute werden erstmal 1:1:1 auf Stärke, Willenskraft und Konstitution verteilt. Etwa 18 Willenskraftepunkte reichen. Aveline hat viele Talente, die zugeschaltet werden, so dass wenig Ausdauer übrig bleibt. Damit wir im entscheidenen Moment genügend haben für Verhöhnen, lohnt ein kleines Polster. Später gehen wir Stärke und Konstitution. Zu beginn ein bisschen mehr auf Stärke, damit wir die Waffen und das Schild tragen können. Später aber gehen wir mehr auf Konstitution. Der Tank hält alles zusammen. Er darf nicht untergehen.
Ausrüstung:
Hier haben wir viele Möglichkeiten. Etwas plus Ausdauer und plus Ausdauerreg schadet natürlich nicht. Aber auch Angriff, Rüstung, Tapferkeit und Resis sowieso eignen sich wunderbar. Eine auf dem Level etwas schwächere Waffe, dafür mit Bedrohungsplus ist gerade in den ersten Leveln sehr positiv, bevor wir die richtig guten Bedrohungsverstärkertalente bekommen. Runen für Schild und Rüstung. Besonders Feuer ist zu empfehlen, da wir da auch ordentlich Schaden machen, aber natürlich auch Eis.
Fenris
http://biowarefans.com/dragon-age-2-...0km1Mc0RcaBDts
Fenris ist von den Talenten her einfach zu skillen. Einfach deshalb, weil wirklich alles vom Zweihandwaffenast und vom Tevinterflüchtlingast nützlich ist. Sein Aufgabengebiet ist auch gut abgesteckt. Einmal natürlich als Schadensausteiler, da sind seine Talente wirklich hervorragend geeignet. Dann ist er der Abfangjäger der Truppe. Er erreicht schnell mit Sense Orte, an denen es brennt.
Ideal, um sich um einsame Bogenschützen und Magier zu kümmern.
Als Zweikämpfer hat man automatisch einen größeren Bereich vor sich abgedeckt. Es werden also im vorderen Bereich immer mehrere Gegner bestrichen, weshalb wir nach anfänglichem Ausbau des Zweihandastes Wirbelwind erstmal auslassen und uns dann um den Tevinterflüchtlingsast kümmern.
So schnell wie möglich muss aber geskillt sein Machtschlag, incl. Ausbau des Bonus gegen brüchige Ziele und Sense. Letzteres erstmal ohne Ausbau.
Da das ganze durch den Level eh begrenzt ist, wird das ganze also so aussehen:
Machtschlag, Griff des Riesen, Trennung (Zwar sehr schön mit der Chance auf Straucheln, aber vorerst gibt es keine Verwertung. Kommt erst später, wenn Varriv und Hawke soweit sind.), Sense.
Auf dem anderen Ast nehmen wir uns Lyriumgeist und Fassade der Ruhe, bevor wir den unteren Ast ausbauen (ohne Geisterwelle). Einmal brauchen wir 5 Punkte, damit wir unseren Ausdauerpusher bekommen, zum anderen brauchen wir Magieresistenz. Die schützt hier nämlich im Gegensatz zum Vorgänger auch gegen Feuer- und Eissschaden. Da wir Geisterwelle erstmal nicht nehmen, bleibt "nur noch" obiger Punkt übrig -> Schlachttempo
Ein sehr geiles Talent, erhöht für jeden getöteten Gegner das Angriffstempo für 10 Sekunden um 30%. Wenn wir das haben, gehts wieder zum Zweihandwaffenast mit Wirbelwind und dann den Ausbauten weiter.
Attribute:
Zu beginn nehmen wir bei den Attributen jeweils 1x Stärke, 1x Willenskraft, 1x Konstitution. 15 Willenskraftpunkte reichen. Wenn die erreicht sind, etwa die Hälfte Stärke und Konstitution. Viel Leben kann hier aus zwei Gründen nicht schaden. Erstmal steht er an der Front mit einer schlechten Verteidigung und einer nur mittleren Rüstung. Zum zweiten kann man ihn auch länger "halbvoll" rumlaufen lassen, was für Fassade der Ruhe wichtig ist, denn dieser Skill sorgt für eine Schadenserhöhung um bis zu 200% umgekehrt proportional zur Gesundheit. Wenn ich von 350 Lebenspunkten die Hälfte nehme, hab ich noch 175 Lebenspunkte zur Verfügung und einen 100% Schadenszuwachs. Bei 200 Lebenspunkten sind es nur 100 Lebenspunkte für den gleichen Bonus. Lohnt sich also, viel Leben zu haben und dennoch sicher zu stehen.
Ausrüstung:
Plus Ausdauer- und Ausdauerreg, Gesundheit und Angriff sind seine bevorzugten Teile. Bei Runen gilt das selbe wie bei Aveline. Feuer und Eis sollten bevorzugt gesockelt werden. Später, mit entsprechenden Talent, können wir so ein bisschen die Ausdauerreg schleifen lassen, da er für jeden getöteten Gegner auch Ausdauer bekommt. Als Schadenausteiler wird er davon oft gebrauch machen.
Varric
http://biowarefans.com/dragon-age-2-...1comYkR0oMkcbd
Varric ist die strategische Waffe. Mal als zusätzlicher Schadensgeber, mal als Beschützer, mal als Unterstützer für Aveline und Fenris. Vorrangig ist er aber für längere Zeit derjenige, der Hawke den Rücken freihält. Der große Schadensgeber wird er erst später und dann haben auch andere die Möglichkeit Hawke zu sichern. Wichtigstes Talent hierfür ist der festhaltende Pfeil, der auch so schnell, wie möglich komplett ausgebaut wird. Auch hier widmen wir uns sowieso erstmal dem Ast Bianca. Die Talente der Spezialisierung sind erst später möglich. Macht man also nichts verkehrt. Lanze des Bogenschützen lassen wir erstmal aus. Für den Anfang zu teuer. Wichtiger ist, dass Hawke am Leben bleibt. Also Festhaltender Pfeil, Berstender Pfeil. Pfeilhagel, Festhaltender Pfeil Ausbau und Pfeilhagel Ausbau (Support für die Krieger an der Front, da die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit der Gegner gesenkt wird).
Dann ist es Zeit für Scharfschützentalente. Wir wollen den passiven Beschleuniger der Angriffsgeschwindigkeit. Da braucht man ein paar Talente zu. Biancas Lied samt Ausschmückung bringt zusätzlich Speed und Kritschaden und erhöht die Angriffs- und Crit-Chance. Gereimte Triole nehmen wir nur, weil damit der Weg zu Rückschlag, samt Verbesserung frei ist. Damit haben wir dann auch erstmalig die Chance, besonderen Schaden auf strauchelnde Gegner zu geben. Dann ist auch der Weg zu gut geölt frei (+20% Angriffsgeschwindigkeit) und Verlängerung (+10 Ausdauerregeneration) frei. Nun werden die restlichen Talente von Bianca ausgebaut. Jetzt sind wir auch soweit, dass wir die Verbesserung für berstender Pfeil nehmen können (gegen brüchige Gegner) und die Lanze des Bogenschützen nutzen können. Dank unserer Attributsverteilung und der Ausrüstung werden wir auf jedenfall genug Ausdauer haben, um jederzeit besonders wirkungsvoll einzugreifen.
Attribute:
Varric ist der einzige Schurke in der Gruppe. Im ersten Akt bis zu den tiefen Wegen kommt man ganz gut mit 20 Klugheit zurecht, obwohl es nicht für alle Fallen reicht, aber zumindest alle Truhen können mitgenommen werden. Ab den tiefen Wegen kommen solange +3 auf Klugheit, bis wir die 30 erreichen. Bis dahin werden wir schon Biancas Lied haben, welches uns den satten 20% Bonus auf Angriff bringt und zusammen mit den 10% von Hawke sollten wir recht locker hohe neunziger Werte erreichen. Verteilung zu Beginn 1/1/1 auf Geschick, Klugheit und Willenskraft. Bei 14 Willenskraft ziehen wir erstmal die Reißleine. Es geht mit Geschick weiter, um den Angriff zu pushen. Gleichzeitig haben wir aber die 20 Klugheit im Auge, die wir ebenso so schnell wie möglich erreichen sollten. Später schauen wir, was für einen Wert wir bei Angriff stehen haben. Sollten es noch hohe neunziger sein, ziehen wir Klugheit weiter hoch. Ein hoher Kritschaden ist auch im Kampfsinne positiv, da wir jetzt schon viel mit verbesserten Talenten arbeiten, die sowieso schon eine hohe Kritchance bis hin zu 100% haben. Die Verteidigung nehmen wir da natürlich ebenso gerne mit. Dex ziehen wir immer dann nach, wenn eine Chance unter 90 droht.
Ausrüstung:
Varric steht immer weit weg von direkten Gefahren. Besonders wirkungsvoll ist er gerade in der ersten Zeit besonders wegen seinen Talenten. Der normale Angriff ist da noch zu langsam und viele Sockel gibt es auch nicht. Damit wir eine hohe Einsatzmöglichkeit haben, nehmen wir vor allem Items mit einer Erhöhung der Ausdauer UND einer Erhöhung der Ausdauerregeneration. Nur hohe AUsdauer bringt nicht so viel, da sie, wenn sie aufgebraucht ist, was gerade bei längeren Kämpfen schnell möglich ist, eben schnell wieder eine Einsatzbereitschaft vorhanden sein muss. Zu Beginn wird die Rüstung gesockelt. Da kann man gerne Feuerresis reinpacken. Die Armbrust wird ebenfalls mit Feuer und mit Eis belegt.
Hawke
http://biowarefans.com/dragon-age-2-...0Ymo1VPwQrfSGh
Kommen wir nun zu Hawke. Auch wenn ich das Feld jetzt von hinten aufgeräumt habe, ist dennoch im Prinzip alles auf Hawke ausgerichtet. Ist ja schließlich der Hauptchar. Hier müssen wir erst eine längere sauere Gurkenzeit mitmachen, bevor er richtig gut wird. Unser Hauptaugenmerk gilt der Brüchigkeitsangriff Eiskegel und eisige Umarmung. Hier gibt es allerdings ein Problem. Es gibt prozentual nicht wirklich viele, die brüchig werden. Das ändert sich erst mit der Elementarbeherrschung.
Für dieses Talent brauchen wir aber vorab schon sieben Talente, die im Ast freigeschaltet sind. Wir nehmen Feuerball, apokalyptischer Feuersturm (jeweils ohne Ausbau vorab), Eisige Umarmung und Eiskegel (jeweils mit Komplettausbau) und Pyromat, bevor wir dann endlich Elementarbeherrschung bekommen. Ab dann geht das wirklich ab. Fenris wartet da schon länger drauf, seinen Machtschlag auszuprobieren. Geht vorher zwar auch schon, aber mit recht ungewisser Wahrscheinlichkeit.
Zwischendurch kaufen wir mit dem Talentbuch den Heilzauber, sobald wir genügend Kohle haben und opfern danna auch noch ein Punkt in die heldenhafte Aura. Jetzt machen wir einen Schwenk zu Machtzauber. Das erste Ziel ist Unerschütterlich (+100 Tapferkeit). Endlich gibt es keine Unterbrechung mehr beim Zaubern. Nun bereiten wir alles vor, um die Verbesserung Hammer des Erbauers für die Faust des Erbauers zu bekommen. +900% Schaden bei Gegnern die Straucheln. Wir erinnern uns: Fenris hat das passive Talent, wo er mit jedem Schlag eine Chance auf Straucheln hat, wenn der Gegner von einem kritischen Treffer getroffen wird. Der Wirbelwind wird bis dahin ausgebaut sein, was bedeutet, dass jeder Treffer ein kritischer Treffer ist. Da bleibt also genug kleben. Mit Zorn des Erbauers (senkt die CD-Zeit um 5 Sekunden) kann man dann die Faust des Erbauers, die bis zum Hammer des Erbauers ein klägliches dasein fristet, endlich wirkungsvoll einsetzen. Kreis der Schwerkraft und Sog des Abgrundes sorgt schließlich dafür, dass Hawke mitten im Zentrum von Gegnermassen bei Avaline und Fenris rumlungern kann, und seine Sprüche zum besten geben kann. Als zweite Ausrichtung nehmen wir den Geistheiler. Nicht für Heilzwecke, wobei das dann natürlich strategisch wertvoll sein kann. (Aber Achtung, in diesem Modus gibt es keine Offensivsprüche, den also nur in absoluter Notwendigkeit einschalten.) Was wir haben wollen ist der Vitalitätskill. +10 auf Konst gibt es UND +100 auf eigene Heilrate.Zaubern und schnelle Erholung ist der wahre Bringer. Auf beiden Ausrichtung gibt es in Summe 50 Magiepunkte dazu, die wir natürlich auch gerne mitnehmen.
Attribute:
Hawke ist da sehr einfach. In den ersten Leveln 2 Magie, 1 Willenskraft. Wobei wir schon erstmal auf über 25 Willenskraft kommen sollten. Dann öfters mal dreifach Magie. Mehr Magie, mehr Schaden. Ganz einfach also. Einzig drauf achten, dass auch die jeweilige beste Ausrüstung getragen werden kann. Im Notfall dann einfach mal +3 auf Willenskraft einsetzen.
Ausrüstung
Ausrüstung: Vor allem Manareg und plus Manateile. Zusätzlich drauf achten, dass die Ausrüstung Boni bekommt auf die bevorzugte Schadensquelle.
Spiel
Anfang
Besonders schwer ist der Anfang. Hier sollte man Varric und Hawke wirklich schonen. Beide sollten, wenn es geht, immer erst später im Kampf reingehen. Wenn Gefahr droht, sofort Fenris oder Aveline abziehen, damit sie sich drum kümmern. Varric kann da ein bisschen mit dem Festhaltenden Pfeil machen, etwas später ist Fenris mit Sense ebenso sehr schnell anzusetzen.Hier sind besonders Bogenschützen in den ersten Leveln ziemlich nervig. Vor denen lässt es sich schlecht weglaufen. Irgendwie treffen die immer und das muss natürlich bei der schwachen Gesundheit der beiden verhindert werden. Nachdem Aveline den Tapferkeitsskill samt Verbesserung für Verhöhnen hat, geht das schon deutlich ruhiger zu. Aber auch hier ist es noch Vorteilhaft, wenn Hawke etwas später einschreitet. Die Bogenschützen MÜSSEN weg.
Aber keine Sorge, so richtig ein Nachteil ist das nicht. Die Sprüche wirken sowieso erst richtig, wenn Aveline die Gegner wie Fliegen angezogen hat. Zum richtigen Zeitpunkt ein Verhöhnen und bei Level 11 sollten schon mit Eiskegel alles in Reichweite (da muss Hawke ran an Aveline) das zeitliche segnen. Bei den größeren Gegnern wird es ein, zwei geben, die vereist sind und um die kümmert sich Fenris. Mit erreichen von Tapferkeit kann sich Hawke auch selbst gut wehren. Ist sie irgendwo im Fokus, kann sich Hawke auch gut mit seinem Stab verteidigen. Da quasi kein Umkippen oder Umwerfen mehr möglich ist, werden die kleinen Zecken einfach umgepustet. Ist es ein größerer, eine eisige Umarmung drauf, Fenris mit Machtschlag hinterher und fertig ist der Lack. Sind es viele große, die bei Aveline stehen, erst Eiskegel, dann der apokalyptische Feuersturm. Hat Hawke schon seine verbesserte Faust des Erbauers, werden wir den natürlich einsetzen. Gegner, die Straucheln, erkennt man daran, dass sie das gelbe Dreieck über dem Kopf haben.
Nur mal so: Auf Albtraum habe ich bis zum Felsengeist gerade mal 6 Heiltränke benötigt. Beim Felsengeist, meiner Meinung nach der schwerste Gegner im Spiel, da er zu einem Zeitpunkt kommt, wo eben noch einige wichtige Talente fehlen, war es deutlich mehr.
Später:
Später kommt der Elementarus-Machtmagier komplett zur Geltung. Mit Kreis der Schwerkraft wird es für den Gegner schon sehr schwer, Richtung Hawke zu kommen. Mit Sog des Abgrundes nahezu unmöglich. Kommt der Rest dann doch irgendwie an Hawke ran, einfach eine telekinetische Explosion hinterher und schon sind sie wieder aus dem Zentrum raus. Das dieser Spruch natürlich auch Rabenstark ist als Supportspruch für Aveline und Fenris, wenn es mal zu viele Gegner werden, sollte klar sein. Gegner, die sich kaum bewegen und in Zeitlupe zuschlagen, sind keine Gegner.
Natürlich gilt auch weiterhin, sorgfältig nach Bognern und Magier ausschau halten. Da Hawke nicht so viele Lebenspunkte hat und besonders die Magier eklige Flächenzauber haben, sorgt einfach dafür, dass sie nicht zum Zaubern kommen. Festhaltender Pfeil, Eisige Umarmung, Machtschlag und/oder Pfeil des Bogenschützen helfen hier wunder.
Viel Spaß mit der Truppe
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03.05.2011 15:03
#2
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Schöner Guide! Der erste hier im Forum, oder? Hast dir echt viel Gedanken über das Zusammenspiel der Gruppe gemacht. Da mein Durchgang als Magier noch bevorsteht, werde ich den Guide sicher mal ausprobieren ;-)
"Es geht nicht darum, ob man gewinnt, sondern darum, daß man gewinnt.
(Helge Schneider)
Wer spät zu Bett ging und früh heraus muß, weiß woher das Wort Morgengrauen kommt. (Robert Lembke)
Manche Menschen wollen immer glänzen, obwohl sie keinen Schimmer haben. (Heinz Erhardt)
Die meisten Frauen setzen alles daran, einen Mann zu aendern, und wenn sie ihn dann geaendert haben, moegen sie ihn nicht mehr. (Marlene Dietrich)
Frauen vereinfachen unseren Schmerz, verdoppeln unsere Freude und verdreifachen unsere Ausgaben. (James Saunders)
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03.05.2011 15:28
#3
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 Zitat von face32
Schöner Guide! Der erste hier im Forum, oder? Hast dir echt viel Gedanken über das Zusammenspiel der Gruppe gemacht. Da mein Durchgang als Magier noch bevorsteht, werde ich den Guide sicher mal ausprobieren ;-)
Danke. Da bleibt auch nichts anderes übrig, da es auf schwer oder Albtraum ganz schön zur Sache geht und man m.E. nur dann Erfolg hat, wenn man das optimale aus der Gruppe rausholt und da es die berufsübergreifende Talente nunmal mit dem zweiten Teil gibt und zudem auch noch rabenstark in ihrer Auswirkung sind, wenn man sie nutzt, muss man da auch drauf zurückgreifen. Der Schadensausstoß steigert sich jedenfalls gewaltig.
Bei meinem ersten Durchgang bin ich da noch ein bisserl einzelkämpfermäßig vorgegangen und habe viel zu wenig gebrauch davon gemacht. Nach Umstellung spielt es sich deutlich geruhsamer. Das merkt man vor allem, wenn man den Beginn vergleicht und dann ab Level 11 rum (Elementarbeherrschung). Wenn auf einmal die ganze Strategie aufgeht und die ganze Party quasi eins wird, wird aus der bis dahin teilweise vorhandenen plackerei ein reinster Spaziergang. Sozusagen das Qun in reiner Stärke. Jeder hat seine Aufgabe und wenn alle sich dran halten, klappt es auch mit dem Nachbarn.
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04.05.2011 08:09
#4
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Naja ich hab bisher nur auf normal gespielt, deshalb waren die CCC bisher nicht so bedeutend für mich. Aber eigentlich ist normal viel zu leicht. Ich hab im Kampf gegen Meredith nicht einen Wundumschlag benötigt. Reines Button-Mashing hat da zum Sieg gereicht...
Aber meinen Durchlauf als Magier werde ich auf Schwer versuchen und mich da sicher auch an deinem Guide orientieren
"Es geht nicht darum, ob man gewinnt, sondern darum, daß man gewinnt.
(Helge Schneider)
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04.05.2011 08:41
#5
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Cooler Guide, mal in Erwägung ziehen, wenn ich mal einen 2. Durchgang starte!
"Fußball ist ein Spiel, bei dem 22 Spieler 90 Minuten lang hinter einem Ball herjagen und am Ende gewinnt immer Deutschland."
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04.05.2011 10:12
#6
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Was vielleicht noch interessant wäre, wären die Ausrüstungsgegenstände. Welcher Stab? Welche Robe? Accesoires? Irgendwelche bestimmten (z. B. Ring des Fährmanns)?
"Es geht nicht darum, ob man gewinnt, sondern darum, daß man gewinnt.
(Helge Schneider)
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04.05.2011 13:07
#7
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Fand das jetzt nicht so entscheidend. Hab mir auch kein teures Teil geleistet. Lediglich drauf geachtet, dass das jeweils auf der Höhe war und zum Char passte. Inhaltlich habe ich dazu ja oben was geschrieben.
Später findet man ja mehr und mehr doppelt und dreifach belegte. Hier einfach schauen, dass alle Werte wirklich nützlich sind. Beispielsweise für Hawke Mana, Manareg und ein Plus auf Elementarschaden. Hier natürlich vorzugsweise Eis, als zweites Feuer. Dann passt das schon.
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04.05.2011 14:55
#8
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Das macht das Spielen nach diesem Build natürlich sehr Kostengünstig 
Aber ich hatte bei DA2 eh nicht den Eindruck, alsob die Supreme-Items besonders wichtig sind. Man findet auch gute Otto-Normal-Waffen. Nur bei den Accessoires sind da schon einige gute dabei.
"Es geht nicht darum, ob man gewinnt, sondern darum, daß man gewinnt.
(Helge Schneider)
Wer spät zu Bett ging und früh heraus muß, weiß woher das Wort Morgengrauen kommt. (Robert Lembke)
Manche Menschen wollen immer glänzen, obwohl sie keinen Schimmer haben. (Heinz Erhardt)
Die meisten Frauen setzen alles daran, einen Mann zu aendern, und wenn sie ihn dann geaendert haben, moegen sie ihn nicht mehr. (Marlene Dietrich)
Frauen vereinfachen unseren Schmerz, verdoppeln unsere Freude und verdreifachen unsere Ausgaben. (James Saunders)
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04.05.2011 22:49
#9
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Abenteurer
Ich wär ja wirklich schwer dafür, dass solche Guides wie im Origins-Forum gepinnt und gesammelt werden. Leichter zu finden und die Arbeit gerät nicht in vergessenheit.
Zum Guide :
Sehr schöner Guide bisher.
Ich würde mir noch wünschen, dass du genauer auf skillungen gerade auch der party eingehst. Für den mit DA vertrauten Spieler reichth ier ja eine Quicklist , also Lvl -> Skill x.
Kommt die Gruppe ohne Heiler aus ? Naürlich Hawke heilt mit, aber so muss man doch shcon recht viel in Tränke packen oder ?
Dennoch glaube ich ist man mit Anders statt Fenris evtl besser bedient und kann sich mehr um Hawke als Primären schadensverteiler kümmern
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05.05.2011 09:04
#10
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 Zitat von RaRe17
Ich wär ja wirklich schwer dafür, dass solche Guides wie im Origins-Forum gepinnt und gesammelt werden. Leichter zu finden und die Arbeit gerät nicht in vergessenheit.
Zum Guide :
Sehr schöner Guide bisher.
Ich würde mir noch wünschen, dass du genauer auf skillungen gerade auch der party eingehst. Für den mit DA vertrauten Spieler reichth ier ja eine Quicklist , also Lvl -> Skill x.
Kommt die Gruppe ohne Heiler aus ? Naürlich Hawke heilt mit, aber so muss man doch shcon recht viel in Tränke packen oder ?
Dennoch glaube ich ist man mit Anders statt Fenris evtl besser bedient und kann sich mehr um Hawke als Primären schadensverteiler kümmern
Hawke mit einem Punkt in Heilung reicht völlig aus. Anders statt Fenris ergibt ein Problem. Man kann den schönen Brüchigstatus nicht mehr so toll ausnutzen und der bedeutet nunmal ennormen Schaden. Diese Party ist dafür ausgelegt in kürzester Zeit große Massen an Gegnern auszuknipsen, so dass man sich am Ende nur noch mit wenigen starken rumschlagen muss, die aber aufgrund von Aveline gut im Zaum zu halten sind. Fenris ist nicht so leicht aus den Latschen zu hauen, wie Varric oder Hawke oder eben auch Anders.
Ist mit ein Grund, weshalb ich eigentlich recht selten auf das Heilungstalent zurückgreifen muss. Das war natürlich in den ersten Leveln, wo ich ihn hatte, noch anders, aber auch nicht so, dass ich ständig auf einen Einsatz hinfiebern musste. Für die tiefen Wege hatte ich mich ordentlich eingedeckt, weil ich befürchtet habe, dass die winzige Heilung von Hawke zu knapp sein könnte. Aber schon dort war die Party so stark, dass diese Befürchtung einfach nicht zutraf. Lediglich beim Felsengeist musste ich einige Tränke schlucken, da auf der XBox meine Partymitglieder nicht immer das machten, was sie sollten.
Hawke ist hier ganz klar für viele Gegner ausgelegt. Einzelzielbekämpfung geht nur bedingt und dabei wird mit eisige Umarmung auch die Brüchigkeit rangezogen. Für Anders statt Fenris hätte ich da ein Problem, diesen Status auszunutzen, da ein Magier den Status Brüchig nicht ausnutzen kann.
Hier läuft das so, dass Hawke sehr gut mit Fenris harmoniert und später auch mit Varric, sobald er seinen berstenden Pfeil und die Lanze des Bogenschützens ausgebaut hat.
Es wird sicher auch mit Anders gehen. Das wäre aber dann ein ganz anderes Konzept, was zugrunde gelegt werden muss.
Bei den Talenten gibt es eigentlich nicht viel Spielraum, wann was zu nehmen ist. Die erworbenen Talente (bzw. das, was die Begleiter mitbringen) gehen erst ab Level 7 los, so dass man erstmal auf dem normalen Ast bleibt.
Hawke muss bis Level 11 sieben Talente in Elementar investiert haben. Auf elf muss unbedingt die Elementare Meisterschaft genommen werden. Außen vor bleiben da nur die Verbesserungen der Feuersprüche. Heilung wird erkauft durch das Talentbuch, wenn genügend Gold da ist. Einmal Heldenhafte Aura zwischendurch und Rest auf Machtmagier mit dem Ziel Unerschütterlich. Da bleibt also nicht viel Platz zum Lavieren, da die meisten bis dahin eh durch den Level begrenzt sind.
Bei Aveline sieht es etwas anders aus. Die Behütersprüche gehen natürlich auch erst ab Level 7. Also kümmert man sich erst um die Waffe und Schwert-Talente und zwar mit Augenmerk Verteidigung. Da hier aber eine bestimmte Anzahl an Talenten benötigt werden, müssen wir wohl oder übel auch die unteren (aber ohne Verbesserung, die kommen erst, wenn Aveline als Tank fertig ist) Talente nehmen. Ziel ist also, die obigen Talente MIT Verbesserung zu bekommen. Immun gegen krit. Treffer, Schadensreduzierung bei Angriffen von vorne und von hinten, usw.
Unterbrochen wird das für den Kriegstreiberast. Und zwar sollte dann, wenn Bravade möglich ist, Bravade auch gewählt werden. Dazu brauch ich zwei Talentpunkte. Einmal für das Talent Tapferkeit an sich und dann eben für Bravade. Die Vergrößerung für den Bereich Verhöhung kommt dann anschließend. Recht schnell sollte man auch das Talent Elementarer Aegis nehmen, da elementare Angriffe nunmal die Hauptwaffe von Hawke ist.
Erst dann geht es zu den Behütertalenten.
Fenris ist, so wie ich das aufgeführt habe, eigentlich recht leicht zu skillen.
Jeweils, wenn vom Level möglich, muss Sense und die Verbesserung Machtschlag gegen brüchige Ziele genommen werden. Sense deshalb, weil es die Verteidigung gegen Bogenschützen usw. erleichtert und Machtschlag eben, weil man ab dem Zeitpunkt, wo Hawke die Verbesserung bei eisige Umarmung hat, eben doch schon regelmäßig zum Zuge kommt.
Varric ist da freier in der Gestaltung. Habe ihn oben in den ersten Leveln besonders den Schutzauftrag für Hawke gegeben. Nach meiner obigen Skillung bekommt er so schnell, wie es geht, enorme Geschwindigkeitsboni für den normalen Angriff, so dass ich ständig über seine Talente verfügen kann.
Einstellung in der Taktik, wenn Hawke angegriffen wird, festhaltender Pfeil. Mit Verbesserung wird der Gegner zusätzlich zu 100% benommen. Wäre aber auch denkbar, dass er sich schnell um die Verbesserung berstender Pfeil und die Lanze des Bogenschützen kümmert. Ich fand vor allem letzteres kontraproduktiv, weil in den ersten Leveln die Ausdauer noch arg knapp ist. Aber gehen tut das sicherlich auch. Wenn man das so machen möchte, wie ich das oben angeführt habe, gibt es allerdings nicht viel Freiheiten, da die Level- und benötigte Anzahl an Talenten in einem Ast einem dann quasi schon vorgeben, wie geskillt werden muss.
Hier ist DA2 eigentlich recht simple, da man, wenn man erstmal ein Konzept hat, kaum Möglichkeiten hat, sich zu vertun.
In Kurzform:
Hawke also als erstes Ziel elementare Beherrschung. Als zweites Ziel Unerschütterlichkeit. Klingt einfach? Ist es auch. 
Aveline als erstes Ziel alle Schutztalente aus dem Bereich Waffe und Schild incl. Ausbau, dabei drauf achten, dass dann, wenn es vom Level passt, Bravade genommen wird und, ebenso ein Muss, der elementare Aegis muss da eingeschoben werden. Eine apokalyptischer Feuersturm ist halt auch nichts für Aveline, wenn sie nicht gelernt hat, damit umzugehen.
Fenris hat als erstes Ziel die Sense. Als zweites Ziel den Ausbau des Machtschlags (gegen brüchige Ziele) und als drittes Ziel, wie oben angegeben, Lyriumgeist, Fassade der Ruhe, dann alle weiteren unteren Talente samt Verbesserung ohne Geisterwelle. Das nächste Ziel ist Schlachttempo, bis dahin kann ich auf dem Zweihandwaffenast Verbessern und/oder Ausbauen. Als letztes Ziel der Ausdauerpusher.
Varric hat als erstes Ziel festhaltender Pfeil samt Verbesserungen. Als zweites Ziel gut geölt. Lanze des Bogenschützen bleibt solange außen vor. Grund: Es nützt nichts tausend aktivierbare Talente zu haben, wenn die Ausdauer nicht reicht. Festhaltender Pfeil soll oft eingesetzt werden können. Habe ich dann noch berstender Pfeil, Pfeilhagel samt Ausbau und Rückstoß samt Ausbau (die Tirole wird nur als Übergang genutzt). Als drittes Ziel die restlichen passiven Talente beim Scharfschützen.
Das System dahinter:
Ein hoher Flächenschaden von Hawke. Fenris bestreicht auch mit normalen Angriffen einen großen Bereich vor sich (ein Drittel des vorderen Bereiches wird abgedeckt). Wenn er also bei Aveline steht, ständig Flächenschaden. Varric ergänzt das mit seinem Pfeilhagel, der zusätzlich die Angriffsmöglichkeiten der Gegner reduziert.
Einzelziele können schnell anvisiert und ausgeschaltet werden. Hierfür helfen Fenris mit der Sense , Hawke in Verbindung mit Fenris und Machtschlag und/oder Varric mit festhaltender Pfeil oder später auch mal Lanze des Bogenschützen. Derlei Einzelziele sind IMMER Fernkämpfer oder Magier. Andere Einzelziele (Bossgegner mal außen vor, die brauchen immer besondere Taktiken) gibt es nicht. Ein Nahkämpfer ist also kein Einzelziel. Zu vereinzelten Nahkämpfer muss Aveline hin mitsamt der Horde, die bei ihr ist. Hier geht es also um Gegner, die Hawke und Varric gefährlich werden können. Bei Nahkämpfern reicht es aus, wenn man mal näher zu Aveline kommt. Dank Bravade sucht der Gegner sich dann Aveline als Ziel aus. Dies klappt bei den o.g. nicht, da sie oft außerhalb des Wirkungsbereiches von Aveline stehen.
Handelt es sich um eine Gruppe Fernkämpfer. Ist es auch lohnenswert, Aveline dort hinzuschicken, mit der ganzen Horde im Schlepptau. Bravade hilft auch da.
Bei Hawke gilt es Geduld zu haben. Kann man schlecht über Taktik einstellen. Aber da es ja der Hauptchar ist, ist das kein Problem. Man wartet ab, bis genügend Gegner da sind und dann wird reingepfeffert. Das ist vor allem deshalb gut, weil man sich dann nicht auspowern muss. Hier der Eiskegel, dort der apokalyptische Feuersturm. Die Gegner kommen ja oftmals in Schüben. Da ist es immer gut, was in der Hinterhand zu haben. Eine eisige Umarmung geht immer und wenn es sehr viel wird, packen wir da noch ein Kreis der Schwerkraft rein, dann passiert Fenris und Aveline nichts, während sie dort fröhlich rumkloppen. Später mit Wirbelwind und recht oft einsetzbaren verbesserten Faust des Erbauers wird das noch extremer. (Klappt auch nur mit Fenris.)
Aber auch Varric ist ein Geduldchar. Eben wohlüberlegte strategische Schläge, wenn es nötig wird.
Bevor ich diese Party spielte, hatte ich eine Party mit Anders als richtigen Heiler, Merril als CC-Magier, Hawke als Schurken und Aveline als Tank. Es war auch eine gute Truppe, aber hier war ein ganz anderes Konzept vorhanden. Die Kämpfe dauerten jeweils wesentlich länger. Will jetzt nicht sagen, dass es gefährlicher war. Die Taktik ging eben auch auf, dass man starke Gegner erstmal aus dem Rennen nahm. Halt eine CC-Gruppe, die einen langen Atem hatte und ihre Gegner einem nach dem anderen zermürbte. Anders wurde da als Heiler wirklich gebraucht.
Meine jetzige Truppe ist deutlich schneller. Da kann man sich die Rolle eines richtigen Heilers sparen. Das diese Gruppe besser ist, will ich nicht sagen. Eine Party, die nicht totzukriegen ist, hat halt auch was für sich. War eben besonders auf Einzelziele ausgerichtet. Also starke Gegner sehr schnell aus dem Verkehr ziehen. Dafür ist aber jede Menge Kruppzeug da, die eben auch Schaden machen. Während diese Party sich sehr schnell der vielen kleineren bis mittleren Gegner entledigt und für starke Gegner etwas länger braucht.
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05.05.2011 17:04
#11
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Ein sehr interessanter Guide. besonders die Erklärung zu den Cross-Combos ist sehr nützlich.
Nach dem ich diese Art die Attribute zu verteilen ausgetestet habe, bin ich verblüfft.
Ich habe bisher niemals einem Kämpfer oder Schurke einen Punkt auf WK gegeben.
Bereits 2-3 Punkte Willenskraft für Carver oder Aveline lassen da einen klaren Unterschied erkennbar werden. Die beiden sind in den Docks wesentlich effektiver als in meinen früheren Tests.
Wenn man dann noch ein paar Sachen aus den DLC verwendet wird das ganz einfach, besonders dieser Magierstab verschiebt die Relationen vollständig.
Vielleicht könntest du noch was zur Taktikeinstellung schreiben, dort , wo du vom Standard abweichst.
Aveline ist als Standard-Verteidiger eigendlich recht gut eingestellt.
Die Einstellungen von Varric (Fernkämpfer) wurden ja schon diskutiert.
In der Reihenfolge:
Magier->Fernkämpfer-->Brüchig-->3/4 tot -Gegner auswählen und dann angemessen bekämpfen.
Aber Fenris ist ja auch so eine Art Schlüsselspieler, er muß Hawke das Fußvolk vom Hals halten und später sollte er auch die Bosse aktiv angehen (und behindern), während Avelin das Fußvolk bindet.
Fenris Taktik kann man bestimmt sehr interessant gestalten.
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05.05.2011 21:08
#12
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 Zitat von Hochbass
Nach dem ich diese Art die Attribute zu verteilen ausgetestet habe, bin ich verblüfft.
Ich habe bisher niemals einem Kämpfer oder Schurke einen Punkt auf WK gegeben.
Bereits 2-3 Punkte Willenskraft für Carver oder Aveline lassen da einen klaren Unterschied erkennbar werden. Die beiden sind in den Docks wesentlich effektiver als in meinen früheren Tests.
Schurke ist nicht gleich Schurke. Hier geht es um Varric, einen Fernkämpfer.
Bei einem Nahkampfschurken brauchst Du in der Tat nichts investieren. Ein Schurke lädt mit jedem Schlag ein bisschen Ausdauer auf (während der Krieger nur mit jedem toten Gegner was bekommt) und mit zwei Dolchen geht das rasend schnell. Da kommt man kaum in Gefahr leerzufahren.
Beim Fernkampfschurken ist das ganz anders. Zwar lädt der auch auf, nur schießt er deutlich langsamer, als ein Nahkampfschurke seine Dolche einsetzt. Er lädt deshalb kaum auf. Dazu hat er Unmengen Talente, die aktiviert werden müssen. Während der Nahkampfschurke auch mit normalen Schlägen wunderbar eingesetzt werden kann, ist beim Fernkampfschurken der normale Angriff deutlich schwächer. Der lebt viel mehr von den aktivierbaren Talenten. Beim Schurken ist ein Talent eher der Start einer Kombi, die für gewöhnlich mit etlichen normalen Angriffen fortgeführt wird. Zudem hat er viele schöne passive Talente. Wenn der Fernkampfschurke leergefahren ist, ist er der schwächste auf dem Platz. Daher ist es ganz gut, dafür zu sorgen, dass er ein bisserl was auf Reserve hat. Auch die Ausdauerreg (incl. passiven Skill) sollte man da nutzen.
Beim aktiven Krieger ist es nicht anders, als bei einem Fernkampfschurken. Der Krieger bekommt nicht mit jedem Treffer Ausdauer. Neben passiven hat er aber nunmal einige aktive Talente, die Ausdauer brauchen. Also ist die Gefahr recht groß, dass, wenn man keine Willenskraft puscht und/oder bei den Items dies vernachlässigt, dass er schnell leerfährt. Dann steht man dumm da, muss u.U. erstmal einen Trank nehmen oder sowas. Mit nur wenig Willenskraftpunkte ändert sich das schlagartig. Wenn dann auch noch der Ausdauerleecher beim Tevinterflüchtingsast geskillt ist, sind alle Ausdauerprobleme dahin.
 Zitat von Hochbass
Vielleicht könntest du noch was zur Taktikeinstellung schreiben, dort , wo du vom Standard abweichst.
Aveline ist sehr einfach. Zum einen schalte ich sämtliche anhaltenden Talente immer ein. Das mache ich bei Aveline nicht über Taktik.
Dann:
1: Gegner greift mit Fernkampf oder Magie an -> mit normalen Angriff angreifen
2: Gegner ist Elite oder höher -> mit normalen Angriff angreifen
3: nächster Gegner -> mit normalen Angriff angreifen
Fertig 
Verhöhnen nehm ich grundsätzlich per Hand vor. Dort in der Regel dann, wenn Hawke die Flächenangriffe startet. Die aktivierbaren Talente bleiben außen vor, weil Verhöhnen auf jedenfall funktionieren muss. Später im Spiel kann man noch mal ein Willenskraftnachschlag nehmen. Aber eben erst viel später. So ab Level 17, 18 rum. Ansonsten sind bei Aveline die entscheidenen Talente passive und einschaltbare Talente.
 Zitat von Hochbass
Aber Fenris ist ja auch so eine Art Schlüsselspieler, er muß Hawke das Fußvolk vom Hals halten und später sollte er auch die Bosse aktiv angehen (und behindern), während Avelin das Fußvolk bindet.
Fenris Taktik kann man bestimmt sehr interessant gestalten.
Fenris hab ich so:
1: Gegner brüchig -> Machtschlag (Machtschlag hat mit Verbesserung nur 15 Sekunden. Wenn man das hat, darf er immer)
2: Gegner greift mit Magie an -> Taktik 10
3: Gegner greift mit Fernkampf an -> Taktik 10
4: Charakter Ausdauer oder Mana < 10% -> Kräfte sammeln
5: Fenris von min. drei Gegnern umgeben -> Wirbelsturm
6: Gegner von Aveline -> mit normalen Angriff angreifen
7: nächster Gegner -> mit normalen Angriff angreifen
10: nächster Gegner -> Sense
11: nächster Gegner -> mit normalen Angriff angreifen
 Zitat von Hochbass
Aber Fenris ist ja auch so eine Art Schlüsselspieler, er muß Hawke das Fußvolk vom Hals halten und später sollte er auch die Bosse aktiv angehen (und behindern), während Avelin das Fußvolk bindet.
Fenris Taktik kann man bestimmt sehr interessant gestalten.
Der Aufpasser vom Dienst ist in diesem Falle Varric
-> 1: Hawke wird mit fernkampf oder magie angegriffen -> festhaltender Schuss
-> 2: Hawke wird mit fernkampf oder magie angegriffen -> Rückschlag
-> 3: Hawke wird mit fernkampf oder magie angegriffen -> normaler Angriff
Erst dann geht das weitere los.
Dann ist Aveline diejenige, die den Aufpasser für die großen Jungs macht. Erstmal geht es auf Magier- und Fernkämpferjagd. Durch Bravade zieht sie schon ordentlich Massen an. Dann geht es zu den jeweils stärksten Gegnern. Falls wirklich Gefahr droht, bzw. Varrics Hilfe nicht reicht, regel ich das per Hand.
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07.05.2011 23:31
#13
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Die Standardtaktik ist nicht zu gebrauchen. Es fehlt der Knopf die taktiken abzuschalten.
Fenris seine Sense ist eine Katastrophe. Er rennt zum weitest weg stehenden Gegner, Trotz "HALTEN" , genau ins Zentrum meiner Area Effekt Angriffe. Und wenn der eigene Magier vom Assasine gemeuchelt wird, ist der gerade am anderen Ende des Dungeons. Ich versuch das mal mit deiner Taktikeinstellung.
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08.05.2011 10:31
#14
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 Zitat von Hochbass
Die Standardtaktik ist nicht zu gebrauchen. Es fehlt der Knopf die taktiken abzuschalten.
Fenris seine Sense ist eine Katastrophe. Er rennt zum weitest weg stehenden Gegner, Trotz "HALTEN" , genau ins Zentrum meiner Area Effekt Angriffe. Und wenn der eigene Magier vom Assasine gemeuchelt wird, ist der gerade am anderen Ende des Dungeons. Ich versuch das mal mit deiner Taktikeinstellung.
Die Standardtaktiken sind meiner Meinung nach alle Müll. Mag ja sein, dass es auf leicht oder normal nutzbar ist, auf Schwer oder Albtraum ist das jedenfalls nicht zu gebrauchen.
Auch darf man in diesen Schwierigkeitsgraden die Taktiken nicht überbewerten. Sie sind sehr nützlich und halten in vielen Fällen aus. Dennoch musst Du oftmals nachjustieren. Zu unterschiedlich sind die Situationen, auf die man reagieren muss. Das lässt sich nicht immer in die Taktiken einarbeiten. Assassinen beispielsweise kann ich oftmals ignorieren (bis auf die ersten Level, wo auch Tank und Fenris noch recht schwach sind). Da ich mit Hawke und Varric erst später in den Kampf einsteige und zu beginn Varric erstmal auf seinen Platz schicke, Hawke steuer ich selbst, suchen sie die Assassinen meist andere Ziele. Also Aveline und/oder Fenris. Dieses können sie gerne tun und dann wird sich gemeinsam um die gekümmert. 
Dadurch dass man bei Kampfbeginn mit den beiden Ferneinheiten zehn, fünfzehn Sekunden warten, gewinnt man danach um so mehr an Kraft bei seinen Angriffen.
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09.05.2011 10:30
#15
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Lehrling
Sehr schöner Guide, obwohl ich nicht wirklich so der Magierfan, werde ich es mal ausprobieren.
Das hier könnte noch bei den Skillungen helfen.
http://biowarefans.com/dragon-age-2-talent-builder/
Mit freundlichen Grüßen Raven
Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
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09.05.2011 15:32
#16
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Habe das mal oben mit dem Charbuilder, den Du da angegeben hast, eingebaut. Das sollte doch jetzt für einen groben Überblick reichen, wie man vorgeht.
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11.05.2011 20:18
#17
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In der Übergangsphase Level 8-9 ist der größte Feind meiner Gruppe Fenris.
2 Krieger in einer Gruppe sind echt problematisch, denn Fenris killt immer Aveline.
Hawke Eisige Umarmung--> Fenris Machtschlag--> Aveline tot.
Ich hab Aveline Resilience geskillt. Doch das hat anscheinend keine Wirkung. Bei Jedem Schlag von Hayder liegt sie in der Ecke.
Und dann kommt noch Fenris und das war es dann.
Mit "Turn the Blade" und "Resilience" hab ich eindeutig 2 Punkte verschenkt, die ich viel lieber in Savegard hätte pumpen müssen.
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11.05.2011 22:36
#18
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Warum ziehst Du dann Fenris nicht woanders hin? Als Ausputzer hat er immer was zu tun. Auch ist der Extraschaden durch brüchig bei Machtschlag gut auszupendeln, wenn das das Hauptproblem sein sollte.
Ich hatte diese Sorgen jedenfalls nicht. Das es in den ersten Leveln allerdings nicht immer ganz einfach ist, bevor die wichtigen Talente da sind, stimmt natürlich.
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21.05.2011 11:58
#19
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Wenn in meiner Party jemand stirbt, dann hat ihn Fenris mit dem Mächtigen Schlag getötet. Ich bemüh mich meine Magierin zu steuern, aber sobald ich Fenris los lasse, läuft er Amok.
Ich hab die Sense schon komplett aus der Taktik raus genommen und spiele sie nur noch zum Anfang, oder wenn es irgend wo mächtig brennt von Hand.
Im Moment hab ich als Taktik drin:
Self - 3 Gegner ->Wirbelwind
Enemy Brittle : Mighty Blow.
Und dann nur noch den Attack verteiler
Da aber fast jeder Gegner an Aveline hängt auf Grund des verbesserten Taints, stehen auch die vereisten Gegner immer genau neben Aveline und Fenris erschlägt sie dann gleich mit. Besonders in den seltenen Fällen, wenn sie auch vereist wird.
Kann man irgendwie simulieren, das "Mighty Blow" nur angewendet wird, wenn Fenris weit weg von allen Verbündeten steht?
Auf direkten Weg wohl nicht.
Ich hab keine Lust den Mächtigen Schlag auch noch aus der Taktik zu nehmen.
Varric beschützt Hawke
Hawke (von Hand) controlliert das Schlachtfeld und heilt.
Avelien als Tank beschäftigt die Meute.
Und Fenris führt normal die Truppe an, geht als erster in den Gegner.
Doch wehe wenn er los gelassen wird...
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