ich denke, dass diese Frage bestimmt schon x mal gestellt wurde, jedoch habe ich in den Threads, die ich gefunden habe, keine zufriedenstellende Antwort gefunden.
Und zwar geht es darum, dass ich nicht weiß, wie ich die Sachen, die ich in Blender modelliere, richtig skaliere. Alles, was ich exportiere (mittels des Gothic-Export-PlugIns für Blender), wird im Spacer nicht angezeigt.
Ich habe noch von einem Kerrax-Im/Exporter gehört, der das Skalieren übernehmen soll, aber laut Google gibt's das nur für 3DS MAX..
In anderen Threads habe ich erfahren, dass es so einen Dummy gibt, den man mit 0.004 importieren soll, aber selbst wenn ich mich daran orientiere, will der Spacer nicht. Zugegebenermaßen erscheint mir 0.004 auch recht klein, da somit die perspektivische Ansicht (fast) nicht mehr möglich ist.
Ich habe sogar eine Originalwelt importiert (mit Standartskalierwert 10) und wieder exportiert (Größe der Datei blieb fast gleich), aber auch das ging nicht.
Ich habe nun leider keine Ahnung, was ich noch probieren soll :/
Ich weiß noch, dass ich früher mal ein Schwert modelliert hatte (diesmal will ich mich an einer kleinen Welt versuchen) und dass das ohne Probleme geklappt hat. Auch wenn es anfangs viel zu groß war, so wurde immerhin im Spacer angezeigt.
Und beim Exportieren ist das Objekt selbstverständlich angewählt.
Schonmal vielen Dank im Voraus.
MfG
Crawlerkiller
Die Standardschriftart von Gothic 3 ist tatsächlich Comic Sans.
Auch Du kannst dagegen etwas tun. Setz Dich zur Wehr. \Gothic III\Ini\ge3.ini
Wenn du bei dem alles auf standart einstellungen lässt, sollte es genau die richtige Größe haben.
Vielen Dank, werde ich gleich mal probieren
Eine Frage interessiert mich jedoch noch: Wie hast du den Link gefunden?
edit: Wie kommt denn der Smiley in die Überschrift?
edit2: Auch mit dem Kerraxdingens gehts nicht. Zum Test habe ich einfach wieder eine vorhandene Welt mit Kerrax einmal Im-, einmal Exportiert und der Spacer mag die Exportierte Datei nicht...
Die Standardschriftart von Gothic 3 ist tatsächlich Comic Sans.
Auch Du kannst dagegen etwas tun. Setz Dich zur Wehr. \Gothic III\Ini\ge3.ini
Geändert von Snapperslayer (22.01.2011 um 14:44 Uhr)
Die Datei muss in einem Unterordner von Gothic sein, damit sie geladen werden kann. Schau mal ob du eine entsprechende Fehlermeldung bekommst. Möglicherweise gab es auch irgendein Problem beim exportieren, importier sie vielleicht nochmal in Blender um es zu überprüfen.
Außerdem solltest du beachten, dass die Welten aus Gothic 2 (falls du diese gemeint hast) aufgeteilt sind und deshalb möglicherweise ihren Ursprung etwas entfernt von dem Mesh haben, sodass du sie anfangs nicht sehen kannst.
Die Datei muss in einem Unterordner von Gothic sein, damit sie geladen werden kann. Schau mal ob du eine entsprechende Fehlermeldung bekommst. Möglicherweise gab es auch irgendein Problem beim exportieren, importier sie vielleicht nochmal in Blender um es zu überprüfen.
Außerdem solltest du beachten, dass die Welten aus Gothic 2 (falls du diese gemeint hast) aufgeteilt sind und deshalb möglicherweise ihren Ursprung etwas entfernt von dem Mesh haben, sodass du sie anfangs nicht sehen kannst.
Danke für die Antwort , jedoch sind alle Faktoren, die du genannt hast, erfüllt (die Links mit einbezogen):
-Die Datei ist im Gothic-Ordner
-Es kommt keine Fehlermeldung, der Spacer zeigt nur den Himmelhintergrund
-Beim Importieren der exportierten Datei in Blender ist das Mesh vorhanden, jedoch sind alle Texturen durch ein Lila ersetzt worden . Man erkennt keine Lücken (z.B. Türen) mehr :/
-Welten importieren klappt mit den originalen .3ds-Files sowohl in Blender als auch im Spacer
Punkt 3 ist mir erst gerade aufgefallen, hattet ihr sowas schonmal? Da muss dann ja tatsächlich beim Exportieren etwas falsch gehen
edit: Ach ja, außerdem kann man mit der importierten Datei nur in den Object-Mode
letztes edit^^: Ich denke mir zwar, dass es etwas unsauber ist, die Faces an der selben Stelle zu dublizieren und dann zu flippen, damit sie von beiden Seiten sichtbar sind, aber schlimm ist das nicht, oder?
Die Standardschriftart von Gothic 3 ist tatsächlich Comic Sans.
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Geändert von Snapperslayer (22.01.2011 um 17:29 Uhr)
Das mit dem Lila liegt daran, dass du dich im textured view befindest und die Texturen von blender nicht gefunden werden. Geh einfach in den solid view.
Normal musst du in den Edit Modus können, vielleicht machst du etwas falsch oder dein Blender funktioniert nicht richtig.
Ich würde nicht empfehlen, die Faces einfach zu duplizieren, weil das die Performance extrem belasten würde und keinen Sinn macht. Wenn du im Solid View bist dann sind die Faces von beiden Seiten sichtbar.
Das mit dem Lila liegt daran, dass du dich im textured view befindest und die Texturen von blender nicht gefunden werden. Geh einfach in den solid view.
Das Problem ist, dass ich die Texturen sehen will, keinen solid view Ich möchte sie schließlich im Spiel und im Spacer sehen können. Mit dem Spacer texturieren finde ich nämlich so unkomfortabel. Oder geht das nciht anders?
Normal musst du in den Edit Modus können, vielleicht machst du etwas falsch oder dein Blender funktioniert nicht richtig.
Ich würde nicht empfehlen, die Faces einfach zu duplizieren, weil das die Performance extrem belasten würde und keinen Sinn macht. Wenn du im Solid View bist dann sind die Faces von beiden Seiten sichtbar.
Wie oben schon gesagt, geht es mir ja um die Texturen. Und die sehe ich nur von beiden Seiten, wenn ich 2 Faces pro Face habe. Im Übrigen geht es auch nur um ein Haus, also denke ich nicht, dass es so belastend ist
Ich hänge mal ein paar Bilder an, vielleicht wird es dann verständlicher
Dazu sei gesagt, dass nur der "Anbau" des Hauses aus den duplizierten Faces besteht
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Wenn du den Kerrax-Importer benutzt, sollten die Texturen normalerweise auch schon richtig drauf sein. Wenn das nicht so ist und das Haus weiß oder lila ist, hat Blender die Texturen wohl nicht gefunden. Du kannst jede textur manuell laden (was bei größeren Welten sehr aufwendig ist), indem du eine Fläche mit dieser Textur auswählst und im UV-Fenster auf Replace gehst und sie im richtigen Verzeichnis auswählst. Das machst du mit allen Texturen, ist aber wie gesagt nur eine Notlösung, um die richtigen Texturen zu importieren.
Das blöde am Textured view ist, man hat keine Schattierungen, was bei der räumlichen Betrachtung ziemlich stört. Du kannst aber auch im "solid view" Texturen laden, indem du Shift+T drückst.
Nun zu den Doppelseiten: Vielleicht verstehe ich dein Problem falsch, aber willst du einfach Flächen von beiden Seiten sichtbar machen, damit du sie in Blender besser sehen kannst?
Tipp: Eigentlich macht es schon Sinn, die Flächen nur von einer Seite zu sehen, du baust das Haus ja schließlich auch so, dass alle sichtbaren Flächen (die Oberfläche des Hauses) nach außen zeigen. Wenn du alles übersichtlich und räumlich richtig gebaut hast, brauchst du Flächen garnicht duplizieren, weil man alles nur von einer Seite sehen muss (mit wenigen Ausnahmen). Es verbraucht also nur Performance (bedenk dass deine Welt nicht nur aus diesem Haus besteht) und hat keinen Nutzen.
Lösung: Du kannst Flächen (nur in Blender) trotzdem von beiden Seiten sichtbar machen, ohne sie zu duplizieren. Wähl die entsprechenden Flächen im Edit-Modus aus (in deinem Fall wohl alle) und geh im Buttons Window auf den Reiter "Editing" (F9). Mindestens eine Fläche muss schon eine UV-Textur haben, damit in dem Kasten mit "Multires" auch die Reiter "UV Calculation" und "Texture Face" erscheinen, wähle den letzten aus und geh aktiviere den Button "Twoside". Nun ist die aktive Fläche von beiden Seiten sichtbar, drücke das obere Copy damit alle anderen ausgwählten es auch werden. In Gothic sind sie aber wieder nur von einer Seite sichtbar.
Zum Bild: In "Wire Frame"-Modus werden nicht alle Edges angezeigt (vermutlich der Übersicht wegen). Zwischen Flächen, die nur einen geringen Winkel zueinander haben, werden die Edges im Objektmodus weggelassen, sie sind aber noch da und können im Edit-Modus normal benutzt werden.
Ich kann jetzt nicht genau sagen, wieso du nicht in den Editmodus kannst, vermutlich stimmt irgendwas mit dem Haus nicht. Duplizier es mal und schau, ob es bei der Kopie geht.
Ja das lässt sich lösen. Zunächst sollte ich wissen welche Blender Version du benutzt?
Edit: Und die rote Schrift kann ich leider nicht lesen
Okay, ich benutze Version 2.49b. Könnte sein, dass die nicht mehr aktuell ist, da ich lange nciht mehr geupdatet habe
Jetzt, wo du's sagst, ist die Schrift echt schlecht zu lesen, hab' ich wohl etwas ungünstig skaliert
Ich übersetzte mal :
"Wire Frame: Importiertes Haus hat viel mehr Edges, warum?"
"Texture Mode: Importiertes Haus hat keine Textur und ist inzwischen weiß, nicht mehr lila" (war dir ja schon bekannt)
"Nur Object Mode möglich. Wenn das andere Haus dabei steht, ist der Edit Mode zwar auch möglich, dieses Haus ist dann aber nicht editierbar." (war dir ja auch schon bekannt) Der Kreis kreist übrigens das Dropdownup-Menü ein, das nur den Object-Mode enthält
Die Standardschriftart von Gothic 3 ist tatsächlich Comic Sans.
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Wenn du den Kerrax-Importer benutzt, sollten die Texturen normalerweise auch schon richtig drauf sein. Wenn das nicht so ist und das Haus weiß oder lila ist, hat Blender die Texturen wohl nicht gefunden. Du kannst jede textur manuell laden (was bei größeren Welten sehr aufwendig ist), indem du eine Fläche mit dieser Textur auswählst und im UV-Fenster auf Replace gehst und sie im richtigen Verzeichnis auswählst. Das machst du mit allen Texturen, ist aber wie gesagt nur eine Notlösung, um die richtigen Texturen zu importieren.
Das blöde am Textured view ist, man hat keine Schattierungen, was bei der räumlichen Betrachtung ziemlich stört. Du kannst aber auch im "solid view" Texturen laden, indem du Shift+T drückst.
Das mit den Shift+T probiere ich mal, jedoch wundert es mich immernoch, wieso Blender die Texturen nicht findet :/. Könnte es evtl. am Kerraxviech liegen?
Nun zu den Doppelseiten: Vielleicht verstehe ich dein Problem falsch, aber willst du einfach Flächen von beiden Seiten sichtbar machen, damit du sie in Blender besser sehen kannst?
Eben nicht Ich dupliziere die Flächen, damit ich sie in Gothic von beiden Seiten aus betrachten kann.
Tipp: Eigentlich macht es schon Sinn, die Flächen nur von einer Seite zu sehen, du baust das Haus ja schließlich auch so, dass alle sichtbaren Flächen (die Oberfläche des Hauses) nach außen zeigen. Wenn du alles übersichtlich und räumlich richtig gebaut hast, brauchst du Flächen garnicht duplizieren, weil man alles nur von einer Seite sehen muss (mit wenigen Ausnahmen). Es verbraucht also nur Performance (bedenk dass deine Welt nicht nur aus diesem Haus besteht) und hat keinen Nutzen.
Das Haus an sich ist ja dreidimensional gebaut, sprich hat einen "Innenwürfel" und einen "Außenwürfel", wobei jede Seite so geflippt ist, dass man sie sehen kann. Nur beim Anbau (also der Gang und dieses Steinding) war ich zu faul und/oder zu unfähig, diese Dreidimensionalität beizubehalten. Also bestehen die Wände da eben nur aus Faces.
Lösung: Du kannst Flächen (nur in Blender) trotzdem von beiden Seiten sichtbar machen, ohne sie zu duplizieren. Wähl die entsprechenden Flächen im Edit-Modus aus (in deinem Fall wohl alle) und geh im Buttons Window auf den Reiter "Editing" (F9). Mindestens eine Fläche muss schon eine UV-Textur haben, damit in dem Kasten mit "Multires" auch die Reiter "UV Calculation" und "Texture Face" erscheinen, wähle den letzten aus und geh aktiviere den Button "Twoside". Nun ist die aktive Fläche von beiden Seiten sichtbar, drücke das obere Copy damit alle anderen ausgwählten es auch werden. In Gothic sind sie aber wieder nur von einer Seite sichtbar.
Danke für die Erklärung , jedoch geht es mir eben nur darum, dass ich sie in Gothic von beiden Seiten sehe
Zum Bild: In "Wire Frame"-Modus werden nicht alle Edges angezeigt (vermutlich der Übersicht wegen). Zwischen Flächen, die nur einen geringen Winkel zueinander haben, werden die Edges im Objektmodus weggelassen, sie sind aber noch da und können im Edit-Modus normal benutzt werden.
Ich kann jetzt nicht genau sagen, wieso du nicht in den Editmodus kannst, vermutlich stimmt irgendwas mit dem Haus nicht. Duplizier es mal und schau, ob es bei der Kopie geht.
Werde ich probieren, danke
*Mindestens4ZeichenSchreib*
Edit: Shift+T klappt schonmal nicht, die Texturen werden einfach nicht geladen
Edit2: Der EditMode klappt nun , jedoch werden weiterhin die Texturen nicht geladen und das Importierte Haus hat alle Vierecke in Dreiecke unterteilt
Edit3: Ich glaube, ich weiß jetzt, woran es liegt. Im importierten Haus heißen die Texturnamen anders. Aus "NW_City_Hafen_Holzwan" (welches eigentlich "NW_City_Hafen_Holzwand01" heißt ) wird "NW_City_Hafen_Hol.001". Kann man das irgendwie verhindern?
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Geändert von Snapperslayer (22.01.2011 um 20:25 Uhr)
Es ist theorethisch egal, ob die Innenwand auch gleichzeitig die Außenwand ist oder ob es dazwischen noch Abstand gibt, besonders in diesem simplen Beispiel. Was zählt ist, wie es in Gothic ankommt. Ich empfehle aber wärmstens, das Mesh möglichst räumlich realistisch zu bauen, das schafft mehr Übersicht und man gewöhnt sich eine sauberere Modelliertechnik an. Wenn du jetzt beispielsweise ein Fenster einbauen willst, sieht man sofort, dass die Wand nur eine dünne Fläche ist und kein Volumen hat. Auch mit "Remove Doubles" kriegst du da mächtige Probleme, weil du den Befehl nicht mehr benutzen kannst ohne irgendwelche unabsichtlich Flächen zu löschen.
Dabei ist es garnicht schwer, den Anbau mit einer gewissen Wandstärke zu versehen.
Du kannst beispielsweise den Gang gleich richtig heraus extrudieren, siehe Bilder (habs schnell schematisch nachgebaut): [Bild: 96r4ji9d.jpg][Bild: 377lelsv.jpg]
Du kannst natürlich auch einfach nur die Aussenwand bauen, und beim duplizieren ein wenig verschieben bzw skalieren, sodass du eine Wandstärke hast. Das geht ganz schnell und lohnt sich, weil man es daruch lernt, richtig zu machen.
Das .3DS Format unterstützt keine Vierrecke, alles wird beim exportieren in Dreiecke unterteilt, das ist normal so.
Das Problem dass zu wenig Zeichen für die Materialnamen verfügbar sind (die Namen werden abgeschnitten), hatte ich damals auch, weiß aber nicht mehr wie ich es gelöst habe. AFAIR war es mit einem anderen Exporter. Sicher dass du den richtigen Ex/-Importer hast?
Als Im- und Exporter benutze ich immer Kerrax. Vorher hatte ich den "Gothic 3ds with full Texture Names", aber der bringt's - trotz des Namens - auch nicht...
Zur Modellierung: Ich bin da noch relativ neu und weiß dementsprechend noch nicht wirklich gut mit dem Programm umzugehen
Zum Beispiel weiß ich eben nicht, wie ich noch eine Tür sauber einbauen kann, da mir die Edges fehlen. Diese Tür muss ich dann ja sogar nochmal machen, da ich ja eine gewisse Wanddicke habe. Also müsste ich eine ausschneiden und eine extrudieren und schon ist das Ganze nicht mehr genau, da die Vertecies nicht miteinander verbunden sind, und und und.
Ich hoffe, man kann mir folgen
Als Beispiel hänge ich noch ein Bild an, vielleichts wird's dann verständlicher
Edit: Wie ich sehe zeigt das Bild einen Einblick in mein nicht sinnvolles Ordnersystem
Die Standardschriftart von Gothic 3 ist tatsächlich Comic Sans.
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Ja damit hatte ich auch lange zu kämpfen
Sehr hilfreich sind folgende Tools/Operatoren:
-Subdivide: Du kannst eine Kante auswählen und sie aufteilen mit w->subdivide bzw zum merfach unterteilen w->subdivide multi. Praktisch ist es auch, wenn die Wand entlang einer Achse liegt, dann kannst du die Punkte bspw. direkt mit g->x (oder y) entlang der Wand verschieben [Bild: cfns46zr.jpg]
So kann man eine Fläche unterteilen, damit man mehr Punkte hat um weiterzuarbeiten. Beim ersten Schritt die obere und untere Kante mit Subdivide Multi->2 geteilt und dann die entstandenen einfach geteilt, wodurch man eine Fläche hat, die man zu einer Tür umbauen kann.
-Snapping: Du kannst Punkte entlang der Achsen auf eine Höhe mit anderen verschieben, was sehr nützlich sein kann. [Bild: uf3wghzh.jpg]
Hier hab ich bspw. die unteren Kanten rechts mithilfe des Snapping-Tools genau auf die Höhe der gegenüberliegen Punkte links unten verschoben. Dazu musst du in der unteren Leiste des 3D-Fensters auf den Magnet klicken und Steuerung gedrückt halten während du etwas bewegst und dann die Maus zu dem Punkt zu dem du snappen möchtest bewegen. Das kannst du mit und ohne Achsen benutzen. Beim Magneten gibt es auch noch andere Einstellungsmöglichkeiten.
-Wenn du Punkte aneinander gesnappt hast oder sie einfach aufeinander liegen und möchtest, dass sie zusammengeschmolzen werden, wähl beide aus (mit "B" kannst du einen Rahmen ziehen) und dürkce w->remove Doubles. Achtung: Betroffene doppelte Flächen werden evt. gelöscht.
-Extrude: Wie gesagt kannst du gleich eine Grundfläche "herausziehen", um bspw. einen Gang zu erstellen. Kann man auch in Verbindung mit dem Snapping Tool benutzen.
Alleine diese drei Werkzeuge bieten schon so viele Möglichkeiten, dass man fast alles mechanische modellieren kann. Probier ruhig bisschen aus und versuch, aus dem Haus eine geschlossene Oberfläche zu bauen, sodass bspw. der Boden immer mit Punkten an der Wand verbunden ist (Auf deinem Bild ist das nicht immer der Fall). Unnötige Punkte kannst du einfach an benachbarte ansnappen und dann mit remove doubles löschen.
-Beim Importieren der exportierten Datei in Blender ist das Mesh vorhanden, jedoch sind alle Texturen durch ein Lila ersetzt worden . Man erkennt keine Lücken (z.B. Türen) mehr :/
-Welten importieren klappt mit den originalen .3ds-Files sowohl in Blender als auch im Spacer
Das Problem hatte ich auch über Wochen. Dann habe ich in einem älteren Thread ein Zitat von Waldkauz dazu gelesen. Sinngemäss:Einfach mal richtig lesen...
Beim Installer des Kerrax ist nämlich eine ReadMe. Dort wird genau beschrieben, wie man den Texturpfad einstellt. Dann ist das leuchtende Lila weg und du kannst auch im TexturModus alle Texturen sehen.
@ Diego93: Supergeil, ich danke dir Endlich hab' ich nen sauberen Durchgang hinbekommen
Jetzt fehlt nur noch, dass sich mein Haus immernoch nicht im Spacer laden lässt :/
@OldCoin: Danke dir auch, werd' mich gleich mal vor die Readme setzen, vielleicht löst das ja auch das Problem mit dem Spacer.
Müssen die Texturen eigentlich als Dateien weiterexistieren, oder werden die in die .3ds eigebunden?
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@ Diego93: Supergeil, ich danke dir Endlich hab' ich nen sauberen Durchgang hinbekommen
Jetzt fehlt nur noch, dass sich mein Haus immernoch nicht im Spacer laden lässt :/
@OldCoin: Danke dir auch, werd' mich gleich mal vor die Readme setzen, vielleicht löst das ja auch das Problem mit dem Spacer.
Müssen die Texturen eigentlich als Dateien weiterexistieren, oder werden die in die .3ds eigebunden?
Bitte.
Da kann ich nur raten. Der Kerrax zieht sich wohl die Texturen aus denm Gothic-Ordner, damit Blender sie auch darstellen kann. Sie werden zwar in die 3.ds eingebunden, aber löschen würde ich deswegen den Texturen-Ordner nicht. Wieso auch? Falls deine Frage darauf abzielt, an einem Zweit-Rechner mit Blender aber ohne Gothic das Mesh zu öffnen und ob Blender es dann mit den richtigen Texturen anzeigt, behaupte ich einfach auf Verdacht: Nein.
Blender speichert ja meines Wissens auch keine Texturen innerhalb seines Programmes ab. Es sei denn, man kopiert sie in Blender rein. Ob das dann aber funktioniert? Keine Ahnung. Einfach ausprobieren. Ggf. dann aber Texturpfad auf das neue Verzeichnis ändern.
Hm, okay. Die Frage war aber auch eher rein hypothetisch gemeint
Hab' aber noch eine Frage : Ist es sinnvoll, bzw. elegant, absichtlich die "Einseitigkeit" der Faces zu nutzen, um "Geheimgänge" zu kreieren? Oder gibt das unschöne Kamerasprünge?
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Ist es sinnvoll, bzw. elegant, absichtlich die "Einseitigkeit" der Faces zu nutzen, um "Geheimgänge" zu kreieren? Oder gibt das unschöne Kamerasprünge?
Wenn man von hinten durch eines durchläuft gibt es einen winzigen Kamera "plopp".. Der fällt aber kaum auf.. Um so lustiger ist es dann wenn man sich umdreht und auf einmal eine Wand hinter einem erschienen ist