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 Zitat von Dumpfie
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Eltern die ihren Söhnen die Daumen abschneiden, damit sie keine Schwerter / Bögen halten können), allerdings kann dieser gebrochen werden, wenn diejenigen promt brutal bestraft werden (Redner in die Folterkammer, Männern ohne Daumen wird auch noch der Kopf abgeschnitten). Und Voilà: Krieg.
Gibt es da eine historische Quelle? Denn das Daumen abschnibbeln höre ich zum ersten Mal. Es erscheint mir auch dumm, da der Bursche dann ja auch keine Harke, Axt oder Pflug halten könnte. Wäre nett.
@ edit: Hatte übrigens versucht das zu ergoogeln. Ohne Erfolg.
 Zitat von Dumpfie
Ich halte es übrigends für eine gute Idee wenn der Held selbst auch dem Propaganda Apperat folgen kann. Wenn die Mod gut geschrieben ist, wäre es möglich, dass der Spieler der Propaganda verfällt, und später darauf hingewiesen wird. Insbesondere damit, dass es kein gloreiches Ende nimmt.
Der Punkt, wo er darauf hingewiesen wird, ist die letzte Wahloption in Tharenis. Um genauer zu sein, die letzte Wechselmöglichkeit, die der Spieler hat um sich endgültig für eine Partei zu entscheiden.
Und über die Propaganda hatten wir ja auch schon kurz im Internen gesprochen: Beide Seiten werden den Helden mit Versprechen und Verleumdungen immer wieder manipulieren. Und beide Seiten haben tatsächlich ihre Vorteile.
Je nach Spielweise hört der Spieler dann entweder mehr überzeugende Argumente von Seite A oder B.
Nicht vergessen, die Orksöldner - die es ja auch noch geben wird - und für eine optionale andere Wendung sorgen können.
Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.
Geändert von OldCoin (24.09.2012 um 21:39 Uhr)
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Das mit den Daumen waren die Römer. Da das in diesem Fall Bürger waren, hatten sie eh Sklaven für die ganze körperliche Arbeit. Ich glaub ausserdem sie haben nur den rechten Daumen abgeschnitten, der genügt. Ich schätze die Einschränkung ist verhältnismäßig klein gegenüber mehreren Jahren Militärdienst.
Was die Wahloptionen im Groben angeht, ist das alles schön und gut. Daran wird meistens gedacht. Ich rede hier eher davon, dass der Spieler ein paar Gelegenheiten erhält, sich daneben zu benehmen. Also Dissidenten ans Messer zu liefern, vielleicht auch sogar Leute die bloß Witze gemacht haben.
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Neues Jahr, neue Screens. 
Die Ruine wurde von einem externen Mitarbeiter gemoddelt und ist das erste Mesh für Sythera, welches nach einer vorgegebenen Zeichnung 1:1 erstellt wurde.
Voraussichtlich werden noch weitere Zerstörungen eingebaut und die Texturen ausgetauscht, daher beta.
[Bild: 3bajtiocnu6v.jpg]
[Bild: htamyfqefggj.jpg]
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Extreeeemst gut. Was man von außen sieht, lädt definitiv zum spannenden Erforschen der Ruine ein. Allerdings würds mich auch mal interessieren, ob das ganze bei Sonnenlicht seine Düsternis beibehält.
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Aber sicher. Dafür gibt es ja Fog_Zones.
Damit erreicht man auch tagsüber dieses Kribbelgefühl.
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Gerade Screen 1 gefällt mir seeehr gut, dieser Nebel,die Location passt alles toll zusammen!
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Ich muss mich meinen Vorrednern anschließen. Die Screens zeigen nicht nur gutes technisches Handwerk im Umgang mit einem 3D-Programm, sie erzeugen auch eine schöne düstere Atmosphäre
Du hast schonmal drüber nachgedacht, alles hinter dir zu lassen und weit, weit weg auf eine einsame Insel zu ziehen?
Lass es lieber bleiben und spiel anstattdessen meine neue Mod für Gothic 2:
Virgin Soil
Coming soon
ACHTUNG! Ich suche einen Mapper für meine Mod! Wenn ihr Interesse habt, bitte melden!
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Die Ruine ist beeindruckend Detailreich.
Die Holztextur stimmt zwar nicht so gut zum Mauerwerk,
aber du hast ja geschrieben das noch Texturen ausgetauscht werden.
Insgesamt sieht es schön düster aus.
Wird sicher später mal spannend die zu erkunden.
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Das ist Gänsehautfeeling- einfach super.
Wenn da jetzt einer um die Ecke kommt und schreit- dann falle ich tot um .
Das macht Spaß auf mehr.
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 Zitat von Fisk2033
Aber egal. Serima wird released.. Und wenn das erst nach dem Sythera Release passiert 
Das glaube ich weniger , da wir so einiges aus der Mod raus geworfen haben, neu gemacht haben, derzeit neu machen oder noch neu machen werden.
Zum Zeitproblem: Mal so ganz ehrlich. Eigentlich reden wir hier nur über Vorwände, oder? 
Vor zwei Jahren hatte ich einen ruhigen, aber nicht wirklich fordernden Job, in dem ich sechs Stunden intensiv arbeiten musste, aber in den letzten zwei Stunden sogar in Grenzen chillen konnte. Jedenfalls war immer um 18:00 Uhr Feierabend.
Im September 2011 wurde die Firma verkauft und ein besserer Besitzer übernahm den Betrieb. Als Leiter habe ich damals gewisse Veränderungen eingefordert, die auch umgesetzt wurden und nun den Umsatz um fast 400% gesteigert haben. Fürs RL - sehr gut. Allerdings bedeutet dies fürs modden natürlich gewisse zeitliche Beschneidungen, da inzwischen bis zu 13 Stunden-Tage keine Seltenheit mehr darstellen. Das liegt einfach daran, das die organisatorischen Abläufe dem höheren Kundenvolumen noch nicht angeglichen werden konnten. Ich denke aber, so in 9 - 11 Monaten dürfte sich das wieder auf Normalmaß eingependelt haben, was die Arbeitszeit betrifft. Trotzdem beschäftige ich mich wöchentlich mit dem modden weit über 30 Stunden. Das hat m. E. nichts mit Zeitmanagement, sondern lediglich etwas mit Motivation zu tun. Wenn du nur jede Woche acht Stunden an deiner Mod arbeiten würdest, wäre sie wann fertig? Ich denke spätestens Ende September, da du ja schon vieles umgesetzt hast.
Ich - alter Mann - bin dazu übergegangen nach der Arbeit oft ein knappes Stundenschläfchen einzuführen. Anschließend habe ich dann in der Woche (nach zwei weiteren Tassen Kaffee ) mindestens noch 2,5 Stunden Zeit fürs modden. Am Wochenende komme ich in Spitzenzeiten auf weitere intensive 20 Stunden. Natürlich sind hier auch oft stundenlange Denkprozesse inbegriffen, die einen ins Nichts führen, aber die gehören nun mal dazu. Wäre ich nicht glücklich geschieden blieben voraussichtlich immer noch auf die Woche gerechnet mindestens acht Stunden Zeit, wo ist also das Problem? Das ist jetzt nur eine / meine Lösung um ein paar Stunden innerhalb der Woche modden zu können, aber solche Strategien lassen sich sicher sehr individuell entwickeln. Einfach mal durchtesten.
Das man nicht immer Lust dazu hat, im Spacer oder in den Dialogen rum zu wühlen ist eine andere Geschichte. Das geht sicher jedem Modder so. Aber dann beschäftige ich mich halt mit Npc-Ausarbeitungen oder Verbesserungen in der Story.
Natürlich sollte man dieses "Ziehen" verspüren, weiter zu kommen und dem Tag ein paar Minuten Modcontent abzutrotzen , aber wenn man das hat spielt der Zeitfaktor nur noch eine sekundäre Rolle. Denn die vorhandene Zeit kann den Release zwar eminent verzögern, aufhalten kann sie ihn aber de facto nicht.
In diesem Sinne *virtuellen Tritt in den Allerwertesten*: Ran ans Finish und Good Luck für dein Projekt, Fisk.
Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.
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 Zitat von OldCoin
Das glaube ich weniger  , da wir so einiges aus der Mod raus geworfen haben, neu gemacht haben, derzeit neu machen oder noch neu machen werden.
Zum Zeitproblem: Mal so ganz ehrlich. Eigentlich reden wir hier nur über Vorwände, oder? 
Vor zwei Jahren hatte ich einen ruhigen, aber nicht wirklich fordernden Job, in dem ich sechs Stunden intensiv arbeiten musste, aber in den letzten zwei Stunden sogar in Grenzen chillen konnte. Jedenfalls war immer um 18:00 Uhr Feierabend.
Im September 2011 wurde die Firma verkauft und ein besserer Besitzer übernahm den Betrieb. Als Leiter habe ich damals gewisse Veränderungen eingefordert, die auch umgesetzt wurden und nun den Umsatz um fast 400% gesteigert haben. Fürs RL - sehr gut.  Allerdings bedeutet dies fürs modden natürlich gewisse zeitliche Beschneidungen, da inzwischen bis zu 13 Stunden-Tage keine Seltenheit mehr darstellen. Das liegt einfach daran, das die organisatorischen Abläufe dem höheren Kundenvolumen noch nicht angeglichen werden konnten. Ich denke aber, so in 9 - 11 Monaten dürfte sich das wieder auf Normalmaß eingependelt haben, was die Arbeitszeit betrifft. Trotzdem beschäftige ich mich wöchentlich mit dem modden weit über 30 Stunden. Das hat m. E. nichts mit Zeitmanagement, sondern lediglich etwas mit Motivation zu tun. Wenn du nur jede Woche acht Stunden an deiner Mod arbeiten würdest, wäre sie wann fertig? Ich denke spätestens Ende September, da du ja schon vieles umgesetzt hast.
Ich - alter Mann - bin dazu übergegangen nach der Arbeit oft ein knappes Stundenschläfchen einzuführen. Anschließend habe ich dann in der Woche (nach zwei weiteren Tassen Kaffee  ) mindestens noch 2,5 Stunden Zeit fürs modden. Am Wochenende komme ich in Spitzenzeiten auf weitere intensive 20 Stunden. Natürlich sind hier auch oft stundenlange Denkprozesse inbegriffen, die einen ins Nichts führen, aber die gehören nun mal dazu. Wäre ich nicht glücklich geschieden  blieben voraussichtlich immer noch auf die Woche gerechnet mindestens acht Stunden Zeit, wo ist also das Problem? Das ist jetzt nur eine / meine Lösung um ein paar Stunden innerhalb der Woche modden zu können, aber solche Strategien lassen sich sicher sehr individuell entwickeln. Einfach mal durchtesten.
Das man nicht immer Lust dazu hat, im Spacer oder in den Dialogen rum zu wühlen ist eine andere Geschichte. Das geht sicher jedem Modder so. Aber dann beschäftige ich mich halt mit Npc-Ausarbeitungen oder Verbesserungen in der Story.
Natürlich sollte man dieses "Ziehen" verspüren, weiter zu kommen und dem Tag ein paar Minuten Modcontent abzutrotzen  , aber wenn man das hat spielt der Zeitfaktor nur noch eine sekundäre Rolle. Denn die vorhandene Zeit kann den Release zwar eminent verzögern, aufhalten kann sie ihn aber de facto nicht.
In diesem Sinne *virtuellen Tritt in den Allerwertesten*: Ran ans Finish und Good Luck für dein Projekt, Fisk.
Wieso war mir klar,dass du das direkt so ausschlachtest. Hätt ich doch lieber Odyssee geschrieben 
Ne, Spaß bei Seite, ich weiß halt echt noch nicht wie das alles wird, zudem ist unter der Woche noch 2x Fußball. Irgendwo wird dann,aber immer Zeit sein für den PC/das Modden 
Danke für den (virtuellen) Tritt
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 Zitat von OldCoin
Das glaube ich weniger  , da wir so einiges aus der Mod raus geworfen haben, neu gemacht haben, derzeit neu machen oder noch neu machen werden.
Zum Zeitproblem: Mal so ganz ehrlich. Eigentlich reden wir hier nur über Vorwände, oder? 
Vor zwei Jahren hatte ich einen ruhigen, aber nicht wirklich fordernden Job, in dem ich sechs Stunden intensiv arbeiten musste, aber in den letzten zwei Stunden sogar in Grenzen chillen konnte. Jedenfalls war immer um 18:00 Uhr Feierabend.
Im September 2011 wurde die Firma verkauft und ein besserer Besitzer übernahm den Betrieb. Als Leiter habe ich damals gewisse Veränderungen eingefordert, die auch umgesetzt wurden und nun den Umsatz um fast 400% gesteigert haben. Fürs RL - sehr gut.  Allerdings bedeutet dies fürs modden natürlich gewisse zeitliche Beschneidungen, da inzwischen bis zu 13 Stunden-Tage keine Seltenheit mehr darstellen. Das liegt einfach daran, das die organisatorischen Abläufe dem höheren Kundenvolumen noch nicht angeglichen werden konnten. Ich denke aber, so in 9 - 11 Monaten dürfte sich das wieder auf Normalmaß eingependelt haben, was die Arbeitszeit betrifft. Trotzdem beschäftige ich mich wöchentlich mit dem modden weit über 30 Stunden. Das hat m. E. nichts mit Zeitmanagement, sondern lediglich etwas mit Motivation zu tun. Wenn du nur jede Woche acht Stunden an deiner Mod arbeiten würdest, wäre sie wann fertig? Ich denke spätestens Ende September, da du ja schon vieles umgesetzt hast.
Ich - alter Mann - bin dazu übergegangen nach der Arbeit oft ein knappes Stundenschläfchen einzuführen. Anschließend habe ich dann in der Woche (nach zwei weiteren Tassen Kaffee  ) mindestens noch 2,5 Stunden Zeit fürs modden. Am Wochenende komme ich in Spitzenzeiten auf weitere intensive 20 Stunden. Natürlich sind hier auch oft stundenlange Denkprozesse inbegriffen, die einen ins Nichts führen, aber die gehören nun mal dazu. Wäre ich nicht glücklich geschieden  blieben voraussichtlich immer noch auf die Woche gerechnet mindestens acht Stunden Zeit, wo ist also das Problem? Das ist jetzt nur eine / meine Lösung um ein paar Stunden innerhalb der Woche modden zu können, aber solche Strategien lassen sich sicher sehr individuell entwickeln. Einfach mal durchtesten.
Das man nicht immer Lust dazu hat, im Spacer oder in den Dialogen rum zu wühlen ist eine andere Geschichte. Das geht sicher jedem Modder so. Aber dann beschäftige ich mich halt mit Npc-Ausarbeitungen oder Verbesserungen in der Story.
Natürlich sollte man dieses "Ziehen" verspüren, weiter zu kommen und dem Tag ein paar Minuten Modcontent abzutrotzen  , aber wenn man das hat spielt der Zeitfaktor nur noch eine sekundäre Rolle. Denn die vorhandene Zeit kann den Release zwar eminent verzögern, aufhalten kann sie ihn aber de facto nicht.
In diesem Sinne *virtuellen Tritt in den Allerwertesten*: Ran ans Finish und Good Luck für dein Projekt, Fisk.
Mit der Arbeit ( 13 Stundentage ) bin ich natürlich nicht einverstanden. Ich lebe nicht um zu arbeiten, bzw. ich arbeite nicht um zu leben .
Der Rest ist so vollkommen in Ordnung, und das Beste haben wir gemeinsam: Wir sind glücklich geschieden ( ich seit über 20Jahren ) .
@Fisk- 2mal Fußball in der Woche? Spielt Schalke?
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Oha, Zeit für einen neuen Screen. Nun ja, eigentlich sind es drei.
Im Inneren des Bootshauses vom Fischerdorf
[Bild: a9beoa3wr4mj.jpg]
Die Seeseite
[Bild: k7ljd7ubhflt.jpg]
Und noch eine Testbehausung
[Bild: 5cx4x6wvsqg3.jpg]
Wie immer offen für Verbesserungsvorschläge. 
@ Einen älterern Screen habe ich hier noch nicht gezeigt. Dann hole ich das mal nach.
[Bild: s1j7he3pla2.jpg]
Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.
Geändert von OldCoin (07.10.2013 um 01:04 Uhr)
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Der Thread ist für mich neu deswegen hab ich ihn erst mal durch geblättert. Ich muß sagen ich bin beeindruckt, umfangreiches Projekt und schöne Fotos.
Das Fischerdorf ist zwar fertig hast du geschrieben, es fehlen aber noch die Boote am Hafen doch jetzt zu den aktuellen Fotos, alles sehr gut nur Foto nr 3 mit den Putzflächen sagt mir nicht zu. Man sieht deutlich das die Putztextur nachträglich benutzt wurde und überdeckt die kanten der Steine.
Ich hätte die Putzflächen kleiner gehalten und zuletzt die Steintextur benutzt so das man noch die Kanten der Ziegel zieht.
ansonsten alles super.
Spielberichte von Modifikationen, Tipps , Screenshots und vieles mehr.
Geändert von Gothicfee (07.10.2013 um 14:51 Uhr)
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Wie immer, schöne Bilder.
Zu 1: Die Kachelung der Holz-Deckentextur hast die geschickt überdeckt.
Die Reuse ist echt gut gelungen
Bild 2 ist etwas dunken, aber es ist ja auch Nacht.
Bei Bild 3 scheint mir die Mauertextur mal wieder auf dem Kopf zu stehen.
aber das mit dem abplatzenden Putz ist eine tolle Idee.
Fragt sich nur was besser aussehen würden wenn der Putz von ober abblättert oder von unten.
Bei Bild 4 könnte man bei den Baumwurzeln etwas ändern, vllt die Transtextur zu dunklen Waldboden
rings um die Baumwurzeln, da es nur 4 Bäume sich, könnte man das schon machen.
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 Zitat von TazmanDevil
Die Deckentextur sieht im Vergleich zur Wandtextur ziemlich verwaschen aus. Ist das nur eine optische Täuschung, oder hat die Deckentextur eine geringere Auflösung?
das liegt vor allem an der fehlenden Anisotropen Filterung Alle Flächen, die schräg betrachtet werden, wirken daher umso mehr verwaschen je mehr man in die Tiefe geht (Ist auf dem Boden der gleiche Effekt, dort merkt man es aber nicht so sehr, da die Textur nicht so viele Kontraste aufweist), die Wand betrachtet man frontal, daher tritt das Problem dabei nicht auf.
ansonsten zu den Screens: allgemein sehr schön
Details:
- beim ersten Bild könnte man vllt ein paar Netze oder Spinnenweben an die Decke hängen, um die Fläche etwas abwechslungsreicher zu gestalten
- beim zweiten Bild wirkt der Schornstein (zumindest bei der Perspektive) ziemlich hoch, würde ich etwas kürzen
- beim vierten Bild ist die gesamte Hoffläche auf einem Höhenlevel, wodurch das ganze sehr unnatürlich wirkt. Kann natürlich sein, dass das ganze einfach sehr gepflegt aussehen soll, mit kommt es allerdings zu flach vor, ein paar kleine 3D Gräserchen auf der Wiese würden imho das ganze etwas auflockern
- wie immer meine Empfehlung für Screenshots: AA und AF aktivieren
Geändert von Jodob (08.10.2013 um 08:08 Uhr)
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Hallo lieber OldCoin ...
... wie immer, kann ich mich nur laienhaft zu Deinen aktuellen Screens äußern.
Bild #1 finde ich von meiner Warte aus wenig kritikwürdig. Sieht für mich so aus, als hätte ich diese Location auch vor zehn Jahren in G2 betreten können. Allerdings ... es wirkt für mich noch etwas zu „aufgeräumt“. Da fehlt für mich das Quäntchen an „Spuren des Lebens“ im gesamten Gebäude (was übrigens auch in den „G“ Originalen oft der Fall war/ist ... aber das nur am Rande). Also je nach vorgesehener Nutzung -in Betrieb/länger schon außer Betrieb/ewig nicht benutzt/etc.- ingame, würde ich an deiner Stelle meine Phantasie noch etwas sprudeln lassen.
Die von Tazman an Bild #2 angebrachte Kritik kann ich so unterschreiben. An einigen Stellen würde ich sogar noch etwas weiter gehen: Meinst du nicht, es wäre angebracht, schräge Stützbalken in deine Holzkonstruktion einzufügen? Evtuell auch eine vernünftige Unterkonstruktion? Ich hab dir schnell mal was Anschauliches beigefügt ...
Aber noch was ... ich denke mal, dass das Boot entweder vor Anker liegt, oder gerade zu Wasser gelassen wurde. Doch mit beidem habe ich so meine Probleme. Wenn es vor Anker liegt, wird es sicher schwer, das flache Ufer mit dem Tiefgang eines verhältnismäßig großen und schweren Bootes (Segler!) in Einklang zu bringen. Selbst wenn du auf die Flut spekulierst, würde das Wasser dann womöglich ins Bootshaus laufen ... ist das also eine kleine Anlegestelle, dann solltest du dir vielleicht die Arbeit machen und noch eine Kaianlage hinzaubern. Wenn die Boote dort schlicht zu Wasser gelassen werden, nachdem sie gebaut oder repariert wurden, schlage ich vor, noch so etwas wie eine „Baumstammrutsche“ einzubauen. Du weißt schon, so in der Art wie die alten Ägyptern die schweren Pyramidensteine über den Boden transportiert haben sollen.
Auch im Außenbereich noch etwas „Leben“ einfügen, bitte. Doch abgesehen von alledem finde ich deine Arbeit sehr gelungen.
Bild #3 finde ich auch toll. Ob der Putz jetzt von oben oder von unten her abfällt, wäre mir jetzt „Banane“. Tazmans Kritik am Maurer ist ebenfalls berechtigt, aber ... da ich in meinem bisherigen Leben schon mehrmals in den höchst zweifelhaften Genuss der Sanierung alter „Knaudelhäuser“ gekommen bin, weiß ich, dass aufgrund des lieben Geldes, oder besser des nicht vorhanden seins desselben, früher ganz oft am Bau gepfuscht wurde. Demnach ist diese von Tazman titulierte „Sollbruchstelle“ leider kein abwegiger Bauzustand, sondern mitunter traurige Realität. Allerdings würde ich mich an etwas ganz anderem stören: Bei mir entsteht nämlich der Eindruck, als hättest du dich vom „Goldenen Schnitt“ leiten lassen, was das Verhältnis der beiden Gebäudeteile zueinander betrifft. Sieht natürlich schön aus, aber auch hier wirkt ein „Einstöcker“ neben einem „Eineinhalbstöcker“ aus ökonomischen und auch praktischen Gründen zunächst denkbar unrealistisch. Da gibt’s noch Klärungsbedarf, wie ich finde.
Zu Bild #4 kann ich leider nicht viel sagen, außer, dass die gezeigte Location auf mich zu aufgeräumt, leer und steril wirkt.
Weiterhin frohes Schaffen!
clueless
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Hey, da du ja am Moddertreffen vorsorglich komplett ohne Material angereist bist muss ich leider doch noch auf diesen Thread zurückgreifen 
Bootshaus: Hab nichts auszusetzen, nur eine Frage aus Interesse: Lässt sich das Tor öffnen?
Seeseite: Hier gefällt mir das Dach nicht. Die Textur ist zwar ganz cool, aber von der Geometrie her ist mir das alles zu eckig. Vor allem die Kanten von dem Strohhaus sind nicht schön. Da empfehle ich dir ein paar zusätzliche Polys und eine Textur mit Alphakanal, wo das Stroh franselig herunterhängt - das lässt solche Strohdächer gleich 10 Mal besser aussehen. Insgesamt scheinen mir in diesem Screenshots alle Linien zu sehr mit dem Lineal gezogen, von den hölzernen Pfosten über den Rand der Stege bis hin zur Küstenlinie. Apropos Rand der Stege: Wenn man bei solchen Bretter-Geschichten an einigen Stellen ein längeres oder kürzeres Brett andeutet, sieht es fast so gut aus, als hätte man jedes Brett einzeln modelliert und kostet kaum Polys.
Testbehausung: Gefällt mir eigentlich auch gut. Ich frage mich nur gerade (was eigentlich völlig egal ist, weils nur aufs Aussehen ankommt) ob der Putz wirklich eher unten als oben abbröckelt. Keine Ahnung, wie das in echt ist^^
Älterer Screen: Tja, der scheint wirklich etwas älter zu sein. Auch keine große Kritik, aber doch mehr als bei den anderen.
Am schlimmsten sind eigentlich die Texturen. Das Gras ist viel zu groß skaliert, Wege und Zäune sind außerdem verzerrt. Insgesamt wirkt der Garten noch etwas steril. Ich würde in die Rasenflächen ein paar Unebenheiten einbauen und sie deutlich sichtbar 20cm tiefer legen als die Wege, mit einer schönen steinernen Kante. Dann noch ein bisschen mehr Pflanzen oder Schafe drauf und nicht nur die ppar einsamen Bäume, dann wirkt das alles viel lebendiger und natürlicher.
Ach und nochwas:
War schön, mal wieder etwas von Sythera zu sehen
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