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    nomina nuda tenemus
    Avatar von Don-Esteban
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    Der Zirkel um Xardas im Forenrollenspiel
    Don-Esteban ist offline

    Arrow Vorstellungen: Neulinge, Rang Bürger

    1. Wenn du am Rollenspiel teilnehmen willst, schaust du dir die RPG-Zone an:

      http://www.worldofgothic.de/rpg/

      Dort liest du vor allem die Regeln (F.A.Q. und die Anmeldung).
    2. Dann füllst du das Formular aus und schickst es ab.
    3. Don-Esteban wird dann darauf antworten.
      -Wenn alles korrekt ist, wirst du für das Rollenspiel zugelassen.
      -Wenn nicht alles korrekt ist, bekommst du Hinweise, wie du deine Charakter-Vorstellung verbessern kannst.
      ERST NACHDEM DU IN EINER MAIL VON DON-ESTEBAN DAZU AUFGEFORDERT WURDEST, schreibst du den Vorstellungspost deines Charakters in diesen Thread hier.
    4. Don-Esteban editiert in grün zugelassen von Don-Esteban unten in deinen Vorstellungspost.
    5. Damit bist du endgültig zugelassen.
    Wenn jemand dann später in eine Gilde eintritt, wird sein Vorstellungspost von den Moderatoren "automatisch" in den entsprechenden Gildenthread verschoben.
    Geändert von Redsonja (30.10.2011 um 22:31 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Halbgott Avatar von mm
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    mm ist offline
    Name: Esteron, trotz allem noch ein unbekanntes Gesicht.

    Gilde: Nach dem sich der unbekannte Mann in den Hallen des ZuX wiederfand, beschloss er nach einer gewissen Zeit der Ruhe und Genesung, sein Leben abgeschieden und alleine in den Wäldern zu verbringen.

    Rang: Jäger (Rangstufe 3)

    Wohnort: Mal hier mal da, aber immer an Lehnas seite

    Grund der Festnahme : Auch der derzeit leider nicht bekannt.

    Waffe: Einen mehr oder weniger stumpfen Einhänder, den ihm Rock nach einem Abenteuer hinterlassen hat.

    *In Gorthar dank Tannenberg und der Inquisition abhanden gekommen.

    Mittlerweile eine neue Waffe. Erhalten in der Schmiede von Melyssa. Bezahlt von Lehna. Preis 200 Goldstücke.


    Rüstung : Derzeit einfache Beinkleider, einen leichten Umhang, gegen die leichte Kälte der stetig wechselnden Temperaturen der Frühlingsnächte. Außerdem ein leichtes Kettenhemd, das ihm Rock nach einem Abenteuer hinterlassen hat.

    Skills: (2 von 5)
    • Schleichen 2 (gelernt bei Frost)

    Derzeitige Ausbildungen :
    • Einhand bei Waldläufer

    Gute Eigenschaften: Geht noch offen auf die Menschen zu, da er bisher kaum schlechte Erfahrungen sammeln konnte. Dieser Zustand wird sich aber sicherlich noch ändern.

    Schlechte Eigenschaften: Wirkt mutunter leicht abwesend, wirr, zuweilen cholerisch.
    Dies wird hervorgerufen durch seine “ zwei “ in einander verschmolzenen Seelen.

    Hat den Hang seinen Mitmenschen einen wohlklingenden Spitznamen zu verpassen, der er aber selten in deren Gegenwart offen auspricht.

    Frau seinens Herzens: Lehna, Amazone

    Aussehen:

    Er sah in strahlend blaue Augen, die unter leicht geschwungenen blonden Augenbrauen, angeordnet waren. Seine Wangenknochen schnitten ihm tief ins Gesicht und verliehen dem Mann ein Nordländisches Aussehen. Dieses Erscheinungsbild wurde von den mittellangen blonden Haaren unterstrichen.


    Bisher erlebte Abenteuer als Esteron:

    Die Visionen des Vaters


    Aktuell laufendes Abenteuer als Esteron:

    Drachenfeuer



    Bekannte und Freunde übe Esteron:

    Aussage von Frost

    "Esteron, ihr bewegt euch beinahe so grazil wie ein Troll"


    Gedanken von Lehna

    Es hatte fast ausgesehen als wäre es nicht Esteron gewesen, der sich erinnert hatte. Aber wie war das möglich? Scheinbar war der junge Wanderer doch nicht so einfach, wie es zunächst den Anschein hatte. Allerdings war sich Lehna nicht sicher, ob sie erfahren wollte, was genau es mit ihm auf sich hatte. Wahrscheinlich würde sie dadurch nur in die nächste unangenehme Geschichte hineinrutschen. Außerdem war ihr Esteron, der einfache, ganz normale Esteron, lieber als... der andere Esteron...


    Waldläufer über ICQ

    ja ja ... dein char hat echt einen an der klatsche


    Geschichte der ersten Seele:

    Manmouse wuchs in bescheiden Verhältnissen auf, das Land war zu jener Zeit von der Dürre befallen. Um die Familie ernähren zu können, musste jeder mit anpacken. Manmouse half den Bauern bei der Ernte auf den Feldern. Während seine Schwestern, mit der Mutter die Kleidung der Reichen wuschen und, nähten. Um die Familie so über Wasser zu halten. So strichen die Jahre ins Land.
    Dann als Manmouse den Kinderschuhen entwachsen war, kam ein König an die Macht der das Reich Myrthana in Wohlstand und Reichtum führen sollte. Es war König Rhobar . Das Land wuchs und die Kornkammer füllten sich. Zu dieser Zeit entschloss sich Manmouse in die Dienste des Königs zu treten. Es dauerte nicht lange und Manmouse konnte durch seine Taten beim Hofe einen guten Eindruck hinterlassen.
    Als Manmouse den Rang eines Unteroffiziers erlangt hatte, brachen böse Zeiten ein. Der Reichtum lockte andere Länder herbei. Und eines war Myrthana nicht wohl gesonnen. Und so kam es das ein fürchterlicher Krieg mit dem Land Varant ausbrach, und Manmouse mit seiner Truppe in den Kriege ziehen musste.
    Es war ein harter, blutiger Krieg. Schiffe legten an den Ufern an, und schickten immer neue Heere in die Richtung der mytrhanischen Truppen. Auf beiden Seiten starben tapfere Männer, die nur den Befehlen Ihrer Könige gehorchten.
    Der Krieg dauerte viele Monde.
    Dann beschloss König Rothbar, tief in die Länder des Gegner zu ziehen um die Brut des Verderbens schon im Keim zu ersticken. Sie eroberten Dörfer, Grafschaften und Ländereien.
    Der König von Varant konnte sein Reich nicht mehr halten und musste kapitulieren. Die Myrthanischen Truppen hatten gesiegt.
    Als Manmouse nach Myrthana heimkehrte, bekam er diverse Orden für seine Dienste verliehen.
    Nach einiger Zeit jedoch drohte dem Königreich, das nächste Unheil. Im Norden fielen die Orks aus den Nordlanden ins Land. Und wieder wurden Kämpfe ausgetragen, aus denen jedoch kein echter Sieger zum Vorschein zu kommen schien. Die Heere des Königs waren klein geworden und sie hatten keine Waffen mehr.
    Um neue Waffen zu schmieden wurde das magische Erz aus den Mienen um Khorins benötigt, welches die Gefangen und Verbrecher dort Schürfen musste. Da der König aber nicht zulassen konnte das dort einige mit dem Erz durchbrannten, wies der König seine Magier an. Etwas dagegen zu unternehmen. Die Magier traten zusammen und berieten tagelang. Dann kamen sie auf den Plan eine Magische Kuppel über den Erzreichen Mienen zu spannen.
    Doch dabei ging leider etwas schief. Als sie die Kuppel errichten wollten, merkten sie bald das sie selbst in der Kuppel gefangen waren.
    Dann kam der Winter, ein harter Winter. Die Nahrungsmittel waren knapp geworden. Neider waren überall.
    Durch so eine Neiderei geriet Manmouse in Missgunst am Hofe des Königs, und wurde durch eine List als ein Verbrecher enttarnt. Er bekam den Prozess, und nur weil er schon im Krieg gute Taten vollbracht hatte, kam er mit dem Leben davon. Nur leider musste Manmouse jetzt in der Barriere nach Magischem Erz schürfen.
    Von da befand sich Manmouse einige Jahre in der Barriere, die Verbrecher hatten damals die Wachen bei einem Aufstand getötet. Und sich im Altem Lager verschanzt. Da es Manmouse zu wider war Gomez in den Arsch zu kriechen, und auch nicht bei den Sumpflern landen wollte, schloss er sich den Söldnern um Lee an. Die damals das Neue Lager gegründet hatte. Manmouse geriet auch hier bald in eine hohe Stellung, und zum Stellvertreter neben Lee. So verging einige Zeit in der Barriere. Und sie erlebten bis zu seinem Tode viele Abenteuer.

    Geschichte der zweiten Seele:

    Carcass wurde als 12-jähriger von einem reisenden Zirkus verschleppt. Dort hat man ihm sehr viele Nachkampftechniken beigebracht und ihn dann als er älter war gegen Zuschauer kämpfen lassen. Als er nach vielen Jahren wieder an seinem Heimatdorf vorbeikam wollte er fliehen, wurde aber nach kürzester Zeit wieder gefangen. Ab da an weigerte er sich im Ring zu kämpfen. Der Zirkusbesitzer hat ein paar "Geschichten" erfunden und ihn der Stadtwache übergeben. Da es auch an "Zeugen" nicht mangelte war die Sache schnell entschieden und Carcass würde dazu verdammt, den Rest seines Lebens in der Barriere zu verbringen.

    Geschichte der verschmolzenen Seelen:

    Zwei Seelen gefangen in einem Körper. So könnte man das Schicksal dieses Mannes beschreiben. Doch es ist mehr, was diesen Mann umgibt.

    Nachdem der alte Mann in der Schlacht um Gorthar gefallen war. Schaffte Cole den Körper zurück ins Neue Lager, wo manmouse dann auf der Kuppel vor seiner ehemaligen Residenz beigesetzt wurde.
    War der Körper dazu bestimmt zu vergehen, so war die Seele jedoch gezwungen in der Unterwelt umher zu irren. Wie lange diese Seelenwanderung dauert ist schwer zu beschreiben. Ist doch das Zeitliche empfinden in der Unterwelt ein vager Begriff. Nachdem nun der Geist des alten Mannes eine Weile umherirrte, und sich den Einlass in Beliars Reich erhoffte, kam es ganz anders. Meditate holte den Geist mit Hilfe der Kore zurück in die Welt der Lebenden. Nur war der Geist noch ohne Körper. Manmouse fristete sein Dasein, eine Zeitlang in einem Kristall gefangen, den Meditate um ihren geschmeidigen Hals trug. Jetzt fehlte nur noch ein passender Körper, um den Geist in einem sehr kompliziertem Ritual, mit dem Körper eins werden zu lassen. Hier kam der Hohe Priester der Dunklen Mächte in Form von GlutaeusMaximus ins Spiel.

    Diese Finstere Gestalt machte sich auf den Weg um einen „frischen“ Körper zu besorgen. Und er wurde fündig. Der Magier tötete den armen Carcass ohne mit der Wimper zu zucken. Und ließ ihn von drei Skeletten ins Kastell schaffen. Dort wurde der Mord fast von Scatty bemerkt. Der Magier war jedoch schlau genug, sich aus dieser Sache raus zu reden.

    Meditate indes, suchte den Don auf, und erzählte ihm von den Geschehnisse der letzten Tage. Der Don lies sich zu der noch halbwegs frischen Leiche führen und die Dämonen schafften, auf seinen Befehl hin, den toten Körper in einen Raum tief unten in den geheimen Gewölben des Kastells.

    Am nächsten Tag vollzog der Don in einem schwerem und sehr anstrengendem Ritual, das schier unmögliche. Er hauchte der Leiche, den alten Geist des verstorbenen Generals ein und erweckte die Leiche so zu neuem Leben.
    Exakt vier Tage später, erwachte der „ neugeborene“ zum ersten mal aus seinen tiefen wirren Träumen auf.

    Da sein Körper aber noch geschwächt war sollte es noch eine sehr lange Zeit dauern, bevor sich der unbekannte daran machen konnte die Gemäuer des Kastells zu erkunden.

    So traf er auf die Hüterin, die ihn nicht gerade schonend darüber aufklärte, wer er denn nun wirklich war und was er hier verloren hatte...........





    Stand: 17. Juli 2003




    zugelassen von Don-Esteban


    Geändert von Don-Esteban (irgendwann im Juni 2001 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Moderator Avatar von hummelchen
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    hummelchen ist offline
    Name: Ihr könnt ruhig Hummelchen sagen
    Alter: 36, edit: inzwischen aber 10 Jahre älter
    Gilde: ehemals Amazone, jetzt Hausfrau und Köchin
    Rang: ohne
    Rüstung: keine
    Waffen: Küchenmesser und Kochlöffel
    Skills: kann reiten und einen Wagen von Scavengern führen
    Eigenschaften: fleischgewordene Fröhlichkeit von nicht zu übersehenden Ausmaßen


    Hummelchen ist 36 Jahre alt, 1,55 m groß und erinnert ein bisschen an das Tier, das ihr ihren Namen vermachte. Alle riefen sie nur Hummelchen, ihren wirklichen Namen kennt gar keiner mehr.
    Sie ist immer fröhlich, nur wenn jemand zu ausgiebig in ihre Töpfe guckt und permanent naschen will, dann zeigt Hummelchen auch mal ihren Stachel.
    Ansonsten lacht sie viel und singt bei der Arbeit schrecklich traurige Balladen von Herz, Schmerz und Tod.
    Sie wuchs am königlichen Hof auf als Tochter einer Herdgehilfin. Schon als kleines Kind stand sie am Herd und schaute den Köchinnen bei ihrer wunderbaren Arbeit zu. Das waren die wirklichen Magier in Khorinis, nicht diese seltsamen finsteren Gestalten, die beim König aus- und eingingen. Die Köchinnen nahmen ganz gewöhnliche Dinge und kochten und buken die wunderbarsten Sachen. Wenn Hummelchen beobachten konnte, wie aus ein Paar toten Tieren, einigen Wurzeln und ein bisschen von dem, was die Felder hergaben, die herrlichsten Gerichte wurden, deren Duft durchs Schloss zog und die Menschen verzauberte, dann wusste Hummelchen immer, was sie einmal werden wollte: eine Köchin.
    Sie verbrachte ihr ganzes Leben am Hof. Die die ihre Köstlichkeiten aßen, kannten ihren Namen nicht. Hofkoch war der stolze Herr Createur, den alle nur den Lord riefen, weil er seine Kochmütze wie eine Krone trug. Hummelchen war es egal, dass er den Ruhm einheimste. Sie war glücklich, wenn es ihren Gästen schmeckte. Wenn die Schüsseln blitzblank von den Festtafeln zurückkehrten, nahm sie das wie einen Orden. Nur wenn er in ihre Kochkünste reinredete, konnte sie fuchsteufelswild werden.

    Gomez hatte in seiner Laufbahn als Erzbaron des Königs schon einige Köche verschlissen. Etliche waren im Kerker verrottet und Gomez bestrafte schon mal ein versalzenes Essen mit einer herausgerissenen Zunge oder gar mit dem Tode. So wurden die Gerichte immer eintöniger, weil es bald niemand mehr wagte, etwas neues zu kredenzen, konnte es doch sein, dass auf der Servierschale beim Heraustragen der Kopf des Koches lag. Als der Tag kam, an dem niemand im alten Lager mehr wusste, wie man einen Kuchen bäckt, verlangte der Erzbaron nachdrücklich nach einem Koch.

    Beim König tat man sich schwer mit der Auswahl. Ein unglücklicher Zufall führte dazu, dass Hummelchen von der freien Stelle gerade hörte, als sie sich wieder mal schrecklich über ihren Oberkoch-Angeber geärgert hatte. Mitten im Streit lief sie empört zum Kammerherrn des Königs und verlangte, sofort von diesem schrecklichen Vorgesetzten erlöst zu werden. Als der Kammerherr sofort einwilligte und ihr eine unabhängige Stelle in einer schönen alten Burg anbot, willigte sie erfreut ein.
    Schon am nächsten Tag bestieg Hummelchen mit ihren Lieblingsmessern, ihrer buntgescheckte Katze Bärchen und einer großen Kollektion von Gewürzen die Kutsche und ließ sich in diese neue Burg fahren. Viel zu spät bemerkte sie das wirkliche Ziel dieser Reise. Und erst als sie an der Verladestelle ankamen, versuchte sie sich energisch, diesem Transport zu widersetzen. Aber die Soldaten hatten ihre Befehle. Hummelchen bekam ein Pflaster über den Mund, wurde auf dem Transportschlitten festgebunden und in die Barriere geschoben.

    Lange lebte Hummelchen unter den verlorenen Typen in der Barriere. Wie sie es schaffte, dem alten Lager zu entwischen und im neuen Lager heimisch zu werden ist eine lange Geschichte, die hier nicht erzählt werden muss. Erzählt werden muss aber, dass sie eine erfolgreiche Scavengerzüchterin und -ausbilderin wurde. Dass sie den Schmied Gorr kennen lernte, dass sie gemeinsam den Fall der Barriere erlebten, dass Hummelchen ihren Gorr heiratete und für den Kleinen ihren Mann überreden konnte, aufs Festland auzuwandern.

    Wichtig wäre noch, dass Hummelchen eine leidenschaftliche Agitatorin für ein alkohol- und drogenfreies Leben war. Nie wurde sie es müde, für ein Leben zu werben, in dem man sich nicht seinen Kopf mit irgendwas vollballerte und damit das Gottesgeschenk vernünftiges Denken ausschaltete

    zugelassen
    Geändert von hummelchen (28.09.2015 um 20:47 Uhr)

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    Lehrling
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    Flint ist offline

    Flint

    Name:
    Flint

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    45

    Beruf:
    Handwerker (Zeugschmied)

    Waffe:
    Knüppel (den Knüppel hatte ihn Harad als Lehrgeld gegeben und ist mit Schnitzereien verziert)

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung (diese Rüstung hatte sich Flind von Mattheo am Tag seiner Abreise gekauft)

    Eigenschaften:
    Gute Eigenschaften: Hilfsbereit, fleißig, ausdauernd, loyal, ehrenhaft, gebildet

    Schlechte Eigenschaften: Großmäulig, gierig, geizig, stur

    Vorgeschichte:
    Flint war der Lehrmeister von Harad, verlor aber bei einem Orkangriff auf Khorinis seine Familie. Er überließ Harad seine Schmiede und machte sich nach Myrtana auf um dort sein Glück zu finden. Er arbeitete dort als erfahrener Schmied in einem kleinen Dorf und hat eine neue Familie gegründet. Doch als er von den Orkkriegen hörte die das Land verwüsteten, machte er sich auf es zu befreien, um die Schrecken der Vergangenheit nicht noch einmal zu erleben. Er stand beim Angriff auf Nordmar an vorderster Front und kämpfte so tapfer wie nur irgendmöglich doch er wurde von den Orks überrannt.
    Flint überlebte nur dadurch, das er sich totstellte. Er zog nach Hause zurück, um zu sehen wie es seiner Familie ergangen war. Doch dort angekommen bot sich ihm ein schreckliches Bild. Sein Dorf war geplündert und seine Familie geötet worden. Halb wahnsinnig vor Wut ind Schmerz, schwor sich Flint sein Myrtana von den Orks zu befreien und seine Familien zu rächen...

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (01.01.2009 um 14:11 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Neuling Avatar von Falken
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    Falken ist offline
    Falken Schwarzhand
    [Bild: FalkenVP1.png]


    Name:
    Falken
    Alter: 30
    Rüstung: leichte Lederrüstung
    Waffe: keine Waffe
    Beruf: Barde
    Startpunkt: Thorniara

    Eigenschaften:
    Falken ist gläubiger Mann Innos, der versucht der Welt freundlich und hilfsbereit entgegen zu treten. Doch wer es sich einmal mit ihm verscherzt hat, der bekommt keine zweite Chance. In dieser Hinsicht ist Falken starrsinnig. Sein Selbstbewusstsein ist, wie sein Ego, größer, als es manchmal gut für ihn ist. Er kann rechthaberisch und überheblich rüber kommen, meint es in den meisten Fällen aber nicht so. Seine Vorliebe für gute Musik und spannende Geschichten ist seine größte Schwäche.

    Aussehen
    Falken ist hochgewachsen und von drahtiger Statur, ohne dabei schlaksig zu wirken. Seine Augen sind von einem leuchtenden, fast schon eisigem Blau. Seine Gesichtszüge sind scharf geschnitten, fast schon wie gemeißelt, besonders seine scharf zulaufende Nase.
    Überraschend ist, dass sein komplettes Haar trotz seines „jungen“ Alters schon weiß ist. Sein Haar hat er auf der einen Seite seines Kopfes fast bis zur Kopfhaut runter geschnitten, während auf der anderen Seite das Haar lang geblieben ist.
    Falken trägt zumeist ein ärmelloses Lederwams in Lachsfarben, darüber eine einfache Schärpe in Orange. Während seine linke immer in einem schwarzen Handschuh steckt, ist die rechte frei. Nur mehrere Lederarmbänder um das Handgelenk trägt er. Seine Hose ist dunkel gehalten und im varantischen Stil geschnitten.


    Vorgeschichte:
    Falken wuchs als Sohn von reisenden Artisten, Barden und Schauspielern auf, die vor dem Orkkrieg durch die Lande Rhobars gezogen waren, um dort die Menschen mit fröhlichen Geschichten und heiterem Gesang zu beglücken. So könnte man behaupten, dass Falken eine glückliche Kindheit hatte, schließlich gab es viel Spiel und Tanz darin.
    Doch die Arbeit dahinter, dass sahen die wenigsten.
    Aber mit dem Orkkrieg mussten auch alle Schausteller, Gaukler und dergleichen immer mehr aufpassen. Und mit der Niederlage dann war das Bedürfnis an solcherlei Unterhalten nur noch ungern gesehen.
    Sehr zu Falkens Missfallen beschloss seine Truppe damals dann sesshaft zu werden. Für eine rastlose Seele wie Falken war dies ein wahres Todesurteil, welches seinesgleichen suchte.
    Gerade da hätten die Menschen doch mehr als zuvor das Bedürfnis gehabt, mit guter Unterhaltung verwöhnt zu werden. Doch nichts half. Und so musste Falken die nächsten Jahre im Gasthof seiner Eltern verbringen und dort arbeiten. Diese alles verzehrende Ödnis aus Langeweile und Trostlosigkeit mitten im Nirgendwo wurde nur durch fahrende Musiker und Barden unterbrochen. Und, nachdem König Rhobar der Dritte die Orks aus den Landen Myrtanas wieder vertrieben hatte, einer Priesterin Innos. Diese Frau, damals schon etwas älter, doch immer noch attraktiv, hatte Gefallen an dem jungen Falken gefunden, welcher gerade das Mannesalter erreicht hatte. Und Falken, mit der unermüdlichen Eigensinnigkeit der Jugend, lies sich von dieser Frau gern zu neuen Lebenserfahrungen drängen.
    Doch nicht nur weltliches Wissen wurde weiter gegeben, schließlich war sie immer noch eine Priesterin. Und so kam Falken auf sehr ungewöhnliche, doch kaum unangenehme Weise zu seinem tiefen Glauben.
    Und diese Erfahrungen, welche sein Leben so unglaublich bereichert hatten, wollte der Schaustellersohn weitergeben. Doch in dem Gasthof seiner Eltern wäre ihm dies wohl kaum möglich gewesen.
    Also schnappte er sich seine Laute und begab sich auf Wanderschaft, um so die Liebe Innos unter die Menschen von Nah und Fern zu bringen.

    Zweitaccount von: Na-Cron

    zugelassen von Don-Esteban


    Geändert von Don-Esteban (27.09.2023 um 10:50 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
    Geändert von Falken (28.09.2023 um 20:09 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    General Avatar von Korken
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    Korken ist offline
    [Bild: RPG_Bild.png]

    Name:
    Korken
    Alter: 33
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Beruf: Dieb
    Startpunkt: Thorniara

    Eigenschaften:
    Schlechte Eigenschaften:
    - gierig
    - misstrauisch

    Gute Eigenschaften:
    - geduldig
    - einfühlsam

    Vorgeschichte:
    Korken wuchs auf Khorinis als einfacher Bauer auf. Bis zu seinem sechszehnten Lebensjahr führte er ein beschauliches und harmonisches Leben ohne große Ereignisse. Er liebte es bei der Ernte zu helfen und war immer fleißig und anständig. Mit dreiundzwangzig Jahren dann wurden immer mehr Bürger die sich auch nur eines kleinen Verbrechens schuldig machten in die Barriere geworfen, und so sollte es auch mit Korken geschehen.

    Allerdings war Korken gar nicht so unschuldig wie manch anderer. Um das Herz einer Dame zu erobern, wollte er einen wertvollen Ring stehlen. Der ursprüngliche Besitzer, ein reicher Sack aus der Hafenstadt, würde ihn eh nicht vermissen. Korken wurde jedoch erwischt und daraufhin folge seine Verurteilung in die Barriere. Auf sich allein gestellt schlug er sich zum alten Lager durch aber die ständigen Forderungen nach Erz der Gardisten ließen ihn nicht lange bleiben. Er war zwar kein Kämpfer aber als er und ein Freund den er im alten Lager gefunden hatte bei einer längeren Jagd dem neuen Lager recht nah kamen entschlossen sich die beiden Freunde im neuen Lager zu bleiben.

    Als einfacher Bauer kannte Korken nur die Diener Innos, die für ihn allerdings zu strickt und goldgierig waren. Goldgierig war Korken zwar auch, aber auch nur um die Versorgen zu können die ihm wichtig waren, und nicht um sich selbst zu bereichern. Hier traf er allerdings auf eine neue Art von Magier: Die Wassermagier. Mit dem Gleichgewicht das sie predigten konnte Korken sehr viel anfangen und auch wenn er keine magische Ausbildung genoss so war er ab da an ein treuer Anhänger Adannos. Als die Barriere viel schlug sich Korken wieder zu seiner Familie durch. Seine Eltern lebten immer noch auf ihrem Bauernhof.

    Die Jahre in der Kolonie hatten Ihn geprägt. Nach den Maßstäben des Lagers hatte er ein unauffäliges und anständiges Leben gelebt, aber hier draußen würde man ihn wieder als Dieb sehen, wenn er sein Leben nicht ändern würde. Trotzdem wollte Korken seine Familie nach so langer Zeit nicht wieder verlassen, und deshalb bliebt er bei Ihnen, kümmerte sich um seinen kranken Vater und umsorgte seine Mutter, bis beide von Ihm gingen. Er war mittlerweile dreiunddreizig Jahre alt und mit dem kleinen Erbe und der neu gewonnen Zeit fasste er einen waghalsigen Plan:

    Er erinnerte sich an seine Zeit im Minental und wie ihm Adannos darmals schon in einer dunklen Zeit zur Seite stand. Deshalb wollte er nun eine Ausbildung zum Magier beginnen. Wann wenn nicht jetzt? Auf Khorinis war dies nicht umzusetzen. Zwar predigte ein Wassermagier in Khorinis, allerdings hatte dieser keine Zeit für einen Lehrling. Deshalb schlug er ihm vor sich nach Argaan aufzumachen. Dort gäbe es einen Riesenbaum namens Tooshoo an dem Magie gelehrt werden würde, auch die von Adannos. Korken hatte keine Zeit mehr zu verlieren. Er machte sich mit dem nächsten Schiff auf nach Argaan und nach einer anstregenden Schiffsreise hatte er sein Ziel endlich erreicht: Die Hafenstadt Thorniara.
    zugelassen von Don-Esteban


    Geändert von Don-Esteban (27.02.2024 um 22:42 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
    Geändert von Korken (27.02.2024 um 22:00 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Neuling Avatar von Ashac Aulac
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    Ashac Aulac ist offline
    Name: Ashac Aulac
    Alter: 16
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: Dolch
    Beruf: Dieb
    Startpunkt: Setarrif


    Aussehen:


    Ashac ist ein junger Mann von gerade mal Sechzehn Winter. Er ist ungefähr 1.75 m groß und recht dürr. Seine Muskeln sind sehr schmächtig. Das Leben in den Gossen hat so seine Zeichen geschnitzt. Er hat rabenschwarzes schulterlanges Haar, das relativ ungepflegt ist. Trotzdem erkennt man ein paar Locken darin. Sein Blick mag zwar unsicher und naiv sein, trotzdem erkennt man etwas Mut in seinen Augen. Für viele mag der Bursche kränklich und schwach aussehen.


    Eigenschaften:


    Gute Eigenschaften:
    Hilfreich
    Neugierig
    Lernt schnell


    Schlechte Eigenschaften:
    Schüchtern
    Naiv
    Glaubt zu sehr an das Gute.


    Vorgeschichte:

    Ashac wuchs auf einem Bauernhof in Myrthana auf, er war recht jung, als die Orks kamen und die Kriege ausbrachen. Mit seinen Eltern und seinem Großen Bruder konnte er in eine der größeren Städte fliehen.

    Lange konnten sie dort Leben, bis die Orks auch diese übernahmen. Ashac und andere Kinder lebten lange in Vengard, wo sie sich zur Bande anschlossen. Sie hörten von einer fernen Insel, Argaan, dort wollten sie alle zusammen hin. Also klauten sie sich Jahrelang Geld zusammen, um für jeden eine Überfahrt bezahlen zu können.

    Als dann der Tag gekommen war, um abzureisen bezahlten sie die Überreise, jedoch stellte sich heraus, das sie in eine Falle gelockt wurden, Geld sowie freiheiten waren dahin. Wie ihr Schicksal wohl aussehen wird?


    Zweitaccount von: Valerion

    zugelassen von Don-Esteban


    Geändert von Don-Esteban (10.04.2024 um 18:55 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
    Geändert von Ashac Aulac (10.04.2024 um 17:33 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Einmalposter Avatar von Kzara
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    Kzara ist offline

    Charakter:

    Rufname: Kzara
    Alter: 20
    Beruf: Diebin
    Rüstung: keine
    Waffe: Dolch

    Vorgeschichte:

    》Kindheit:
    Durch klägliche Schreie wurde Kzara in einem Haus gefunden, das schon längst abgebrannt war. Der Säugling, erst wenige Monate alt, lag dort unversehrt. Hatte dieser kleine Mensch den Brand überlebt? Unwahrscheinlich! Das Tuch, in das das Kind gewickelt war, war ebenfalls unversehrt. Ein Söldner fand das Bündel und brachte es in die nächste Siedlung, wo sich eine alte Kirche befand. Die Nonnen dort hatten es sich zur Aufgabe gemacht, sämtliche Kinder aufzunehmen, die kein Zuhause besaßen, unabhängig von ihrem Alter. Die meisten Kinder wurden durch die Armut ihrer Eltern ausgesetzt. Andere hatten ihre Eltern im Krieg oder durch Krankheiten verloren. Nur bei Kzara wusste niemand, welches Schicksal ihre Eltern erlitten hatten.


    》Jugend/ Übergang zum Erwachsenenalter:
    Aufgewachsen unter dem Schutz der Kirche, sollte man meinen, dass Kzara eine fromme und geduldige junge Dame wurde. Geduldig war sie tatsächlich, insbesondere bei ihrer Lieblingsbeschäftigung in den alten Gemäuern der Kirche: Ratten jagen. Sie entwickelte eine List, um diese Tiere lebend zu fangen. Mit einer robusten Schnur und ein paar Stöcken baute sie Fallen, die zuschnappten, ohne die Ratten sofort zu töten. Manchmal ließ Kzara die Ratten wieder frei, um den Spaß an der Jagd erneut zu erleben, aber manchmal gab sie den Tieren den Gnadenstoß.
    Als Kzara älter wurde, stellte sie fest, dass das Leben in der Kirche sie nicht erfüllte. Die ständigen Gebete und Rituale langweilten sie, und ihre Unruhe wuchs. Eines Tages, während sie in den Straßen des Dorfes umherstreifte, stieß sie auf eine Gruppe Jugendliche, die bei einem Marktstand stahlen. Fasziniert von ihrer Geschicklichkeit und dem Nervenkitzel des Diebstahls, schloss sie sich ihnen an.
    Kzara war geschickt und lernte schnell. Ihre Finger waren flink und ihr Verstand scharf. Bald schon übertraf sie die anderen jungen Menschen in ihrer Gruppe und wurde zur Anführerin. Mit ihren Kenntnissen über Fallen und Jagd entwickelte sie Strategien, um unbemerkt und erfolgreich zu stehlen. Ihre Beute wurde immer größer und wertvoller.
    Doch mit dem Erfolg kam auch die Gefahr. Ihr Gesicht war kein Unbekanntes mehr und man brachte sie immer mehr mit dem Diebstahl zusammen. Schwerens Herzen ließ sie ihre Gruppe an Freunde und Mittätern zurück und zog mit leichten Gepäck weiter.



    Eigenschaften:

    Launisch und dickköpfig wie sie ist, kann niemand Kzara von ihren Plänen abbringen, sobald sie sich etwas in den Kopf gesetzt hat. Diese Eigenschaften machen sie zu einer schwierigen, aber auch bewunderten Persönlichkeit unter den anderen. Ihre Risikobereitschaft ist legendär; sie scheut sich nicht, waghalsige Manöver zu unternehmen, sei es beim Stehlen von Essen oder beim Erkunden der verbotenen Bereiche der Kirche. Mit ihrer flinken Art gelangt es ihr, schnell zu entkommen, wenn die Dinge zu brenzlig werden. Trotz all ihrer Eigenheiten strahlt Kzara eine gewisse Lockerheit aus, die sie liebenswert macht und ihr hilft, Freunde und Verbündete zu gewinnen.



    Aussehen:

    Mit pechschwarzem, leicht gelocktem Haar kämpft Kzara jeden Morgen darum, ihre widerspenstigen Locken zu bändigen. Eine unschöne Begegnung mit einem Wolfsrudel hat ihr eine markante Narbe über dem rechten Auge eingebracht. Die Verletzung lässt ihr Auge blutunterlaufen erscheinen, wodurch die bernsteinfarbene Iris noch intensiver hervorsticht und die Narbe dramatischer wirkt, als sie tatsächlich ist. Kzara ist von durchschnittlicher Größe, wobei ihre Statur eher feminin und wohlgeformt als schlank ist.


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    Geändert von Don-Esteban (30.06.2024 um 16:34 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
    Geändert von Kzara (30.06.2024 um 15:41 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Harima
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    Harima ist offline
    Name: Harima
    Alter: 32
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: Messer
    Beruf: Quartiermeister für das ehrenwerte Handelshaus des Othmar Kaufmann.
    Startpunkt: Thorniara
    Eigenschaften:
    -Kann lesen, schreiben und rechnen
    -Verlässlich
    -Obsessiv oder gar zwanghaft
    -Belesen
    -Keinen wirklichen Zugang zu körperlichen Aktivitäten
    Aussehen:
    Von durchschnittlicher Statur und durchschnittlicher Größe. Seine Augen sind ebenso Dunkelbraun wie sein mittellanges Haar, welches er oft unter einer Mütze verbirgt. Dazu trägt er einen Vollbart welcher bereits trotz seines mittleren Alters mit schneeweißen Strähnen an den Wangen durchzogen ist. Im Großen und Ganzen ein unauffälliger Mann.
    Vorgeschichte:

    Harima ist der Sohn eines niederen Beamten und einer Hausfrau. Während sein Vater sich mit niederen Amtsgeschäften herumschlug, erledigte seine Mutter die Aufgaben des Hauses, der Handarbeit und der Erziehung. Dank den bürgerlichen Verhältnissen seiner Geburt war es ihm erlaubt eine Ausbildung zu genießen in dessen Rahmen er unteranderem lesen, schreiben und rechnen lernte. Die strenge Erziehung seiner Mutter machten aus ihrem Spross einen angepassten und unauffälligen Knaben. Der Vater, auch wenn oft abwesend, prägte einige Schlüsselereignisse der frühen Jahre.
    Oft blickt Harima auf die Zeiten zurück, als der Vater unter den Müden Augen ein sanftes Lächeln trug, weil er es wieder einmal geschafft hatte einfache Abschriften Religiöser Texte aufzutreiben, die er seinem Jungen vorlas. So kam es auch, dass der Knabe jene Zeit, die er auf seinem Zimmer über Texten brütete oder mit seinem Vater studierte, mehr schätzte als die Gesellschaft seiner Altersgenossen.
    Der Abschied seines Vaters traf ihn hart. Ohne Vorwarnung oder eine Spur zu hinterlassen verschwand dieser aus der Heimat Khorinis. Die einzigen Worte die er hinterließ waren jene, die auf die Rückseite der "Abhandlung über die Symbolik des Feuers im Innoskult" geschrieben standen:
    „Wenn sich dir eine Möglichkeit bietet, greif zu."

    Seine Kindheit war vorüber. Seine stoische Mutter heiratete erneut einen Mann der für ihren Unterhalt sorgen konnte. Da der Junge nicht über den Schmerz des verlassen werden sprechen konnte, suchte sich das Trauma einen anderen Weg zur Kompensation. Obsessiv suchte er nach einem tieferen Sinn hinter den Religiösen Texten die sein Kindheit prägten und er versank oft in Grübelei und Kontemplation anstatt unter den Menschen zu leben.
    Mit allerlei Verwaltungs- und Buchhaltungstätigkeiten konnte er seinen Lebensunterhalt bestreiten und seine Neigung für das buchhalten und ordnen nutzen. Nach dem Tod der Mutter trieb es Harima erst zum Festland, dann nach Argaan, wo er im Handelshaus eines alten Bekannten seines Vaters die Bestände verwaltet. Heute sieht man den Eigenbrötler des Öfteren am Straßenrand sitzen und Motive aus Religiösen Geschichten schnitzen.

    zugelassen von Don-Esteban


    Geändert von Don-Esteban (26.08.2024 um 08:02 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
    Geändert von Harima (26.08.2024 um 08:33 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Vanchess
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    Vanchess ist offline
    [Bild: BardeSmall.JPG]

    Name: Vanchess
    Alter: 35
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Beruf: Barde
    Startpunkt: Gespaltene Jungfrau

    Eigenschaften:
    Vanchess ist ein fairer, diplomatischer Mann, der das Gespräch stets der Waffe vorzieht. Er lernte in seiner Jugend die Grundfertigkeiten der Schmiedekunst, wurde jedoch nie warm mit der handwerklichen Arbeit. Er entdeckte schnell seine kreative Ader und zog fortan als Barde durch das Land, immer bereit, eine unvorstellbare Geschichte zu erzählen.

    Sein Grundvertrauen ist gleichermaßen eine positive, wie negative Eigenschaften, da er durch dieses schon häufiger in die Bredouille geriet, sich aber immerhin wieder aus der Schlinge des Bösen befreien konnte. Er hegt zudem Selbstzweifel, ob die Entscheidung, als musikalischer Geschichtenerzähler durch die Lande zu ziehen, ein Fehler war.

    In Diskussionen und Debatten ist er beharrlich und hat die Starrköpfigkeit seines Vaters geerbt, wenn auch diese bei ihm nicht ganz so ausgeprägt ist, wie bei seinem alten Herrn.

    Vorgeschichte:
    Vanchess stammt aus den regnerischen Berglanden von Altravar. Hier wuchs er gemeinsam mit seinem Vater, seiner Mutter und zwei Schwestern auf. Sein Vater war Hufschmied, seine Mutter Köchin und beiden war es wichtig, dass auch Vanchess einen handwerklichen und anerkannten Beruf erlernt. In dieser Zeit lernte er die Grundkenntnisse im Schmieden und erlangte genug Wissen, um halbwegs schmackhafte Gerichte zu kochen - doch mit Erfüllung wurde er dadurch nicht gesegnet.

    Vanchess zog, kurz nach seinem 20. Geburtstag, aus in die weite Welt. Er wollte als Barde und Geschichtenerzähler durch die Lande reisen, sich Erfahrungen und Heldentaten anderer aneignen und sie seinem Publikum wie wertvolle Ware präsentieren.

    Er war wortgewandt und spitzzüngig, sodass er viele Gelegenheiten bekam in die verschiedensten Ortschaften und Städte zu gelangen. Anders als andere Barden war Vanchess jedoch stets diplomatisch und wusste, dass eine Medaille nicht nur eine Seite besaß. Dieser Gerechtigkeitssinn machte ihn in der Vergangenheit oft zum Züglein an der Waage, wenn Entscheidungen in seinem Umfeld getroffen werden mussten - er selbst ließ sich jedoch nie irgendwo nieder und war immer auf der Reise, die nächste Geschichte im Blick.

    Seine Ankunft in der gespaltenen Jungfrau war am Ende nur eine Frage der Zeit und nun ist er gespannt, welche Geschichten, welche Taten und welche Zerwürfnisse er in Argaan finden wird.

    zugelassen von Don-Esteban


    Geändert von Don-Esteban (09.09.2024 um 08:52 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Lehrling Avatar von Henderson
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    Henderson ist offline
    Name: Henderson
    Alter: 33
    Beruf: Handwerker (Abdecker)
    Startpunkt: Thorniara

    Eigenschaften:
    Henderson ist ein demütiger Mensch, der fest an die Götter glaubt, ohne einen von ihnen zu bevorzugen. Für ihn sind alle Götter – Innos, Adanos und Beliar – gleichermaßen wichtig, da sie das Gleichgewicht in seinem Leben und seiner Arbeit bewahren. Er glaubt an Schicksal und Bestimmung und ist überzeugt, dass seine Arbeit als Abdecker seine vorbestimmte Rolle ist. Nach Höherem strebt er nur, wenn er ein göttliches Zeichen dafür erhält. Menschen, die den Willen der Götter infrage stellen, hält er für töricht und gefährlich.
    Henderson strebt nicht nach Reichtum oder Anerkennung. Stattdessen sehnt er sich nach einem harmonischen Gleichgewicht in der Welt – und wünscht sich, dass es weniger Tote gibt, die er bestatten muss, auch wenn das sein Geschäft ist.
    Durch die tägliche Arbeit mit Kadavern ist er körperlich kräftig und widerstandsfähig geworden. Er erkrankt nur noch selten. Mental ist er durch den ständigen Umgang mit dem Tod abgestumpft und empfindet weder Scheu noch Ekel beim Umgang mit Leichen oder dem Sprechen über Tod und Verfall. Dennoch bleibt er anderen gegenüber stets freundlich und hilfsbereit. Seine Hilfsbereitschaft wurde schon öfter ausgenutzt, doch trotz häufiger Betrügereien ist sein Vertrauen in das Gute im Menschen unerschütterlich.
    Ein besonderer Tick von ihm ist es, sich bei Begräbnissen gelegentlich mit den Toten zu unterhalten, was ihm dabei hilft, seine Arbeit zu verarbeiten.
    In seiner Freizeit widmet sich Henderson gern dem Glücksspiel. Dank seiner Erfahrung im Knochenschnitzen hat er sich einen eigenen Satz Würfel gefertigt, den er beim Spielen nutzt. Musik liebt er ebenfalls, und er träumt davon, im nächsten Leben ein Barde zu sein.
    Er hat eine Abneigung gegen süßes Essen und Gemüse. Eine Ausnahme stellen Rosinen dar, von denen kann er nicht genug bekommen. Durch seine Arbeit mit Tieren kennt er sich ein wenig mit deren Anatomie aus und weiß genau, was von ihnen essbar ist – und bevorzugt Fleisch und haltbare Nahrung. Außerdem kann er nicht schwimmen und hat eine starke Furcht vor tiefen Gewässern.

    Ausrüstung:
    Die Arbeit als Abdecker umfasst im Wesentlichen die Entsorgung toter Tiere, die eine potenzielle Gefahr für Gesundheit und Hygiene darstellen. Hendersons Erscheinung und Ausrüstung umfasst daher vor allem Klamotten aus Leder zur Schutz vor Infektionen. Dazu gehören Lederhandschuhe, eine dicke Lederschürze über der normalen Kleidung, sowie robuste Stiefel für die Arbeit im Freien. Weiterhin trägt er einen Kapuzenmantel und während der Arbeit ein diches Halstuch über Mund und Nase.
    Zu seinen Arbeitsgeräten gehören ein Hackmesser zum Zerteilen der Kadaver, sowie hochprozentiger Alkohol zur Desinfektion. Diesen erhält er privat gebrannt von einem Bekannten. Oft ist Henderson mit einem Spaten zu sehen, mit welchem er die Gräber aushebt. Doch sein markantestes Werkzeug ist der schwere Fleischerhaken an seinem Gürtel, mit dem er die Kadaver abschleppt. Für den Transport größerer Lasten besitzt er einen Handkarren mitsamt Abdeckplane.

    Vorgeschichte:
    Henderson stammt aus einer traditionellen Familie von Abdeckern, die in der gesamten Welt Verwandte hat, da man in diesem Gewerbe oft unter seinesgleichen bleibt. Obwohl ihre Arbeit von der Gesellschaft respektiert wird, sind Abdecker in den Städten aufgrund ihres regelmäßigen Kontakts mit Kadavern und der Gefahr von Seuchen selten willkommen. Hendersons Vater starb, als er noch ein kleiner Junge war, und seine Mutter heiratete erneut. Aus dieser Ehe ging sein Halbbruder Anderson hervor, der in der Familie besonders beliebt ist, da seine Eltern – im Gegensatz zu Hendersons – keine Geschwister sind. Hendersons neuer Stiefvater, der in Anderson das bessere Familienmitglied sah, schickte den etwas einfältigen Henderson als Jugendlichen nach Argaan – aus den Augen, aus dem Sinn.
    In Thorniara erlebte Henderson den Ausbruch der Pest und leistete seinen Beitrag zur Bekämpfung der Seuche. Da er dieses traumatische Ereignis überlebte, sieht er sich seitdem als einen von den Göttern gesegneten Glückspilz. Diesen Segen stellt er regelmäßig im Glücksspiel auf die Probe, verliert dabei aber meist krachend und hat sich im Laufe der Jahre schwer verschuldet.
    Heute lebt Henderson in einer kleinen Hütte auf dem Land, wo er in der Region bekannt ist. Man erkennt ihn schnell an seinem langen Kapuzenmantel und dem schweren Fleischerhaken, den er am Gürtel trägt. Mit diesem schleppt er in den späten Nachtstunden oder früh am Morgen die Kadaver toter Tiere oder Obdachloser ins Bluttal, um sie dort zu begraben – inmitten der hunderten Gefallenen, die diesem Ort seinen düsteren Namen gaben.

    Was danach geschah:
    Bei einem seiner seltenen Aufträge in der Stadt, verschlug es ihn nach Thorniara, wo er die Leiche des verstorbenen Henning abholen und ins Bluttal verfrachten sollte. Doch auf seinem Leichenkarren versteckte sich Caarelia, die bei einem Diebstahl erwischt wurde und vor zwei Stadtwachen floh. Henderson transportierte sie aus der Stadt und stellte sie zur Rede. Sie behauptet, es habe sich um einen Irrtum gehandelt und Henderson glaubt ihr das. Er bietet ihr an, bei ihr zu übernachten, bis Gras über die Sache in der Stadt gewachsen ist. Sie soll ihm aber erst einmal ein paar Wildäpfel sammeln als Entschädigung. Währenddessen bestattete er Henning. Er kehrte zur Wegkreuzung zurück und traf Caarelia in einem Baum sitzend, da sie fürchtete, von einem Schatten verfolgt zu werden. Sie gingen zu Hendersons Hütte am Rand des Bluttals und begannen, das Abendessen zuzubereiten. Hempel kam dazu, brachte Fleisch und warnte Henderson vor seiner Gutgläubigkeit und dass Caarelia sicher nur eine Diebin ist, die an sein Sparschwein möchte. Am nächsten Morgen war Hempel verschwunden und Henderson und Caarelia gehen gemeinsam Pilze sammeln. Dabei trafen sie auf eine Gruppe des Ordens, darunter Novize Telyron und Krieger Calis. Gemeinsam suchten sie den Moleratkessel auf, wo viele Dunkelpilze wuchsen. Neben den Pilzen entdeckten sie auch eine Höhle und darin einen Brief, der an Caarelia gerichtet war und sie zur Gespaltenen Jungfrau lockte. Henderson tötete zudem ein Molerat-Jungtier. Die Gruppen gingen anschließend wieder getrennte Wege. Bei Henderson daheim trafen sie auf Hempel, der Caarelia konfrontierte, weil sie die beiden zu ihrem Hintergrund angelügt hat. In der folgenden Nacht setzte ein leichter Schneefall ein und Caarelia verschwand. Henderson nahm die Verfolgung auf, während Hempel aufpassen sollte, falls Caarelia so wieder zurückkehrte. Die Aufholjagd glückte und sie trafen auf Hendersons alte Bekannte Huci und Arvid, zwei Jäger, die sie in ihr nahegelegenes Lager brachten. Huci und Hund Schnüffelpfote begleiteten sie am nächsten Tag auf ihrem Weg zur Gespaltenen Jungfrau.

    Zweitaccount von: Curt

    zugelassen von Don-Esteban


    Geändert von Don-Esteban (28.09.2024 um 14:21 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
    Geändert von Henderson (18.01.2025 um 10:21 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Lehrling Avatar von Caarelia
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    Caarelia ist offline
    Name: Caarelia
    Alter: 19
    Beruf: Diebin
    Startpunkt: Thorniara

    Eigenschaften
    Caarelia ist ein recht aufbrausender Mensch, der sich schnell in seinem Stolz gekränkt fühlen kann. Zunächst denkt sie erst an sich selbst, bis sie noch einmal in sich hört und ihr schlechtes Gewissen die Oberhand gewinnt. Obwohl sie sehr laut sein kann und in Streitgesprächen gut und flink kontern kann, ist sie tief in ihrem Inneren ein sensibler Mensch, der sich Nachhinein dann doch das eine oder andere zu Herzen nimmt (was sie niemals zugeben würde).
    Sie glaubt nicht an die Götter und ist davon überzeugt, dass jeder für sein eigenes Schicksal verantwortlich ist und für sich selbst zuständig ist. Vermutlich ist das auch der Grund, warum sie anderen Menschen gegenüber wenig hilfsbereit ist.
    Auch, wenn ihr große Menschenmengen zu Gute kommen, wenn es darum geht, unauffällig beim vorbeigehen einen Geldbeutel abzuluchsen, braucht sie oft viel Ruhe.
    Auch wenn sie nicht viel für Menschen übrighat und nur die wenigsten davon mag, hat sie ein Herz für Tiere und fühlt sich mit ihnen auf unerklärliche Weise verbunden. Prägend hierfür war vermutlich das verletzte Streifenhörnchen, welches sie als junge Jugendliche am Waldrand gefunden hat und es zu Hause aufgepäppelt hat. Seitdem begleitet das Hörnchen sie und will mit auf Caarelias Beutezüge, was die Diebin nicht gutheißt.
    In ihrer Freizeit singt sie gerne, bastelt Amulette aus hübschen Steinen, die sie findet und schnitzt Tierfiguren aus Holz.
    Am liebsten isst sie Fleisch, aber dennoch auch ausgewogen so ziemlich alles an Gemüsesorten. Sie ist froh über jegliches Essen, das nicht Griesbrei ist, da das das einzige war, das sie auf der Farm ihrer Adoptiveltern zu essen bekommen hat. Vor allem lässt sie keinen noch so kleinen Krümel ihres Essens übrig, weil sie den Wert von (gutem) Essen zu schätzen weiß.
    Caarelia kann weder lesen noch schreiben und hat keine besonders großen Ambitionen darin, dies zu lernen.

    Vorgeschichte
    Caarelia wurde als Baby in einer Gasse von einem Mann gefunden, der sie mit nach Hause zu seiner Frau auf eine Farm nahm. Dort wuchs sie mit sieben weiteren Kindern auf, die sie größtenteils mieden oder ärgerten, da sie „die Fremde“ in der Familie war.
    Das Familienleben auf der Farm war keinesfalls harmonisch: die leiblichen Kinder wurden von den Eltern selber ausgenutzt, geschlagen und mussten auf deren Farm schwere körperliche Arbeit verrichten. Zwischen dem Ehepaar gab es generell viel Streit, weil das Geld immer recht knapp war und sie sich mit der Farm kaum selbst versorgen konnten.
    Caarelia hat sich dort nie wie zu Hause gefühlt, schlief mit ihrer einzigen Schwester in einer unbequemen Art Abstellkammer und musste immer wieder befürchten, dass ihre Brüder sie im Schlaf überrumpeln und ihr etwas antun würden. Caarelias Sorgen diesbezüglich wurden von den Eltern nicht beachtet oder als „normales Kinderverhalten“ abgetan.
    Da Caarelia von ihrer Statur her sehr schmächtig war und dementsprechend nicht auf der Farm aushelfen konnte, wurde sie zum Betteln in die Stadt geschickt.
    In der Stadt konnte sie eine Zeit lang etwas an Geld erbetteln, doch je älter sie wurde und das „süße Kindergesicht“ verlor, nahm Caarelia kaum noch Geld ein. Zumindest so lange, bis sie schließlich merkte, dass Stehlen sich durchaus mehr lohnte, als zu betteln. Und so entwickelte sie ein Talent fürs Stehlen, Schleichen, Flunkern und Tricksen (vor allem bei diversen Glücksspielen).
    Das Geld, das sie erbeutete, erwähnte sie nicht bei ihren Eltern, sodass sie genug Geld angespart hatte, um den mutigen Schritt zu wagen, von zu Hause wegzulaufen und sich in Thorniara ein eigenes Leben aufzubauen.

    zugelassen von Don-Esteban


    Geändert von Don-Esteban (28.09.2024 um 23:01 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung

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