|
-
Нужно ли в ролевой игре думать?
Глядя на Ризен, Арканию понимаешь, что ролевые игры становятся проще. Чаще всего нам дают иллюзорную свободу выбора. При этом сейчас думать при выборе практически не надо. Та же ситуация с квестами - мало того, что они стали банальными, но и при выполнении заданий можно уже не думать где найти того или иного NPC -на карте всегда есть отметка. Появились всякого рода обучения и т.п. Игры перестали бросать вызов игроку. Все это конечно диктуется современными условиями рынка, но что не вредит боевикам пагубно сказывается на качестве ролевых игр. Предлагаю обсудить насколько это плохо. А для начала приведу выдержку из статьи журнала ЛКИ от мая 2007 года.
Автор: Андрей Ленский...
Почему это плохо? Прежде, чем переходить к решениям, давайте разберемся, почему бездумность в ролевой игре — зло.
Порой на такой вопрос отвечают, что надо тренировать мозг или дать шанс хорошему игроку проявить себя. Это неправильный ответ. Хорошему игроку достаточно выкрутить настройки сложности боя на максимум — и наслаждаться необходимостью делать каждый шаг предельно осторожно.
Главная проблема вот в чем. Ролевая игра — в большей степени живая, в меньшей компьютерная — предлагает игроку некий опыт без последствий, обычно сопровождающих его получение в реальной жизни. Игрок проживает маленький кусочек чужой жизни и получает жизненные впечатления.
Для того, чтобы этот опыт возник и стал для игрока своим, нужно, чтобы события стали последствием сознательного выбора, сделанного игроком. Точнее — последовательности выборов. Только в этом случае игрок может принять на себя долю ответственности и заслуг своего персонажа.
Типичная ролевая игра наших дней дает игроку возможность самовыражаться только в той области, которая не имеет серьезных сюжетных последствий. То есть, например, игрок может выиграть бой... а может — проиграть, но после этого будет Game Over и загрузка с последнего сохранения. Следовательно, это надо понимать так: игрок не может проиграть, но может выиграть бой с одной или с нескольких попыток.
Пока игрок не ощутит, что именно его действия привели к таким-то изменениям в судьбах людей, пока все его свершения продиктованы игрой — ему отведена в игре роль зрителя. Несмотря на то, что он якобы командует. Вроде бы он соучаствовал в победе над злобным некромантом... но на самом деле его участие немногим больше, чем если бы он сидел перед киноэкраном со стаканчиком попкорна. Потому что злобный некромант не мог не оказаться побежденным.
Роль зрителя тоже имеет право на существование; в конце концов, бывают игры и в жанре интерактивного кино. Но...
Дело не только в том, что сценарий абсолютного большинства компьютерных игр не сделал бы чести фильму. Важнее вот что: возможность игрока вмешиваться в происходящее — важнейший инструмент компьютерной игры как искусства. Им, конечно, можно не пользоваться... как можно представить вместо кинофильма последовательность слайдов или голую звуковую дорожку с начитанным текстом сценария. Но вряд ли это разумный путь.
Я еще могу понять интерактивные фильмы в жанре квест, но в ролевом жанре они, как правило, совсем никуда не годятся. Дело в том, что сюжет ролевой игры и так сильно разбавлен сражениями, а если он еще и чисто фиктивен, то ролевка вырождается в тактику или в аркаду.
Вы когда-нибудь задумывались, почему после последнего боя и демонстрации ролика об избавлении мира от жуткого зла так часто не чувствуется ни эйфории, ни грусти — а всего лишь удовлетворение от хорошо сделанной работы? Это потому, что концовка была предначертана вам изначально. Вы никого не спасли, вы просто преодолели энное количество препятствий на пути к финальным титрам.
Изредка, если финал уж очень талантлив — вы отдаете ему должное, но — со стороны. Чтобы ощутить себя совершившим нечто в игровом мире, абсолютно необходимо понимание того, что все могло произойти иначе.
Со этими словами согласен полностью.
Кому интересно можете прочитать всю статью Нужно ли в ролевой игре думать?
И еще на мой взгляд интереснейшая статья Жанр в разрезе: Ролевые игры
Gendert von Digan (02.07.2010 um 02:23 Uhr)
-
Полностью согласен с Ленским. Думать в ролевых играх теперь непозволительная роскошь. Издатели и разработчики почему-то считают, что нынешний игрок тупой и ленивый, не хочет пораскинуть немного мозгами. Или они понимают, что чем проще игра, тем большее количество игроков ее пройдет. Конечно, есть люди, которые застревают в казалось бы несложных местах в играх, но много и таких, кого всякие подсказки и обучение раздражают. Меня самого бесят вылезающие в самый ненужный момент выручалки.
Другое дело Готика. Тебе говорят, например, найди сковородку, но ты должен сам искать, никакой помощи. И так везде. Чем меньше будет вмешательства со стороны разработчиков, тем скорее погружаешься в игру. Но не думаю, что нас ждет в будущем смена политики издателей, хотя кто знает...
-
Скорей всего у издателей сложилось мнение, что ролевые игры как и прочие жанры должны развлекать игрока, позволить отдохнуть и разгрузить мозги. Но это в корне не верное мнение -ролевые игры с самого начала служили иной цели. О многом говорит Ленский в своей статье: игрок должен творить сюжет, варианты выбора должны быть в равной степени интересны, последствия выбора должны проявиться не сразу, а через какое-то время. Вообще обожаю аналитические статьи Андрея. Жаль, что его уже с нами нет...
-
 Zitat von Digan
игры становятся проще
А не только ролевые.
А еще когда не дают другого выбора, как бойня...
Хотя людям нравятся разные игры. И умные и простые.
-
Статья хорошая, и правильная, но только не надо путать поиск предметов с думаньем. Бродить по огромной карте в поиске единственной сковородки например спрятанной в дупле, без каких либо подсказок или миникарты, это не думанье а убивание времени. О чем тут думать то? Свобода выбора это другое дело, хотя тут тоже думать сильно не надо. Просто сделать выбор и с интересом смотреть куда это приведет. А вот головоломки в ролевых играх - это я люблю.
SKEPTICISM IS A VIRTUE!
Лидия: Любимый, я беременна!
Я: ФУС-РО-ДА!!!!
-
Нужно ли думать в ролевой игре? Конечно, нужно! Думать нужно всегда, и в игре, и в жизни. Даже в самой детской игре необходимо думать. Вопрос нужно сформулировать иначе: Над чем нужно думать в ролевой игре, и в каких количествах?
В приведённом фрагменте статьи Андрея Ленского (да и во всей статье) рассматривается вопрос обдумывания игроком последствий своих поступков. Не могу не согласиться с автором, что в ролевой игре было бы классно знать, что твой выбор будет иметь определённые, иногда неочевидные, иногда очень серьёзные, последствия, некоторые из которых проявятся только через какое-то время. Это конечно здорово, но индустрия до такого ещё не доросла, и не знаю, дорастёт ли. Поэтому попробую порассуждать о менее амбициозных, но не менее важных сторонах геймплея.
Нужно ли думать при поиске пути к месту назначения, поиске предмета или непися? Безусловно, нужно. Другое дело, что во время этого поиска игрок должен получать подсказки. И думать он должен о том, как получить подсказку, и как ей воспользоваться. Ищешь, например, какого-то непися и не можешь найти. Подумал - догадался спросить у других неписей. Они то тебе и растолковали, где можно найти того, кто нужен. Ещё лучше, если ответы будут разными: один сказал, что дом искомого непися находится там то и там то, другой сказал, что по вечерам нужный гражданин торчит в кабаке. Обдумал полученную информацию и решил, поискать ли в кабаке, или топать в дом к неписю. Но ведь в этом случае разработчик должен предусмотреть реплики людей, которые будут помогать игроку в поиске и озвучить их. Гораздо проще сделать карту и указать на ней цель квеста подвижной точкой. Тут выигрывает не столько "ленивый игрок", которому трудно немного подумать, сколько разработчик, которому нужно приложить намного меньше усилий для реализации маркетинговой теории "Никаких тупиков!", упоминаемой Андреем Ленским.
Нужно ли думать при выполнении квестов? Конечно, нужно. Без этого никуда. Но желательно, чтобы разработчики, во-первых, предусмотрели альтернативные пути выполнения квестов и, во-вторых, в некоторых случаях, делали тонкие намёки на возможность этих альтернативных путей. К сожалению, зачастую разработчики либо не дают альтернативы вообще, либо альтернатива настолько очевидна, что пропадает всякий интерес. На самом деле, разработчикам проще принять маркетинговую теорию, заявляющую, что игроки играют в игры для развлечения, а не для того чтобы голову ломать, и не парится, создавая сложные разветвлённые квесты с несколькими путями выполнения. Но ведь "ломание головы" (не в прямом, а в переносном смысле) тоже является развлечением и может приносить удовольствие.
Нужны ли в ролевых играх квесты-расследования и квесты-головоломки? Безусловно, нужны. В умеренных количествах. Главное не переборщить, ибо затяжное расследование или несколько часов борьбы с ловушками могут здорово надоесть и свести к нулю все достоинства квестов подобного типа. Кстати, наличие ненавязчивых подсказок по ходу выполнения таких квестов только добавляет интерес. С одной стороны и подсказку получил, а с другой стороны сам догадался, как эту подсказку использовать.
В заключение хотелось бы высказаться о том, как много надо думать в ролевой игре. Лично я НЕ хотел бы играть в игру, которая требует ежеминутно напрягать мозги, обдумывая очередную реплику в диалоге или анализируя записи в дневнике, пытаясь понять, что же делать дальше. Я бы предпочёл игру, где многие вещи интуитивно понятны, где ответы находятся без длительных размышлений. Но я также НЕ хотел бы играть в игру, где меня держат за дурака, постоянно разжёвывая мне тонкости игрового процесса, и ведут за ручку от одного квеста к другому, беспокоясь, что я заблужусь. Всё хорошо в меру.
-
В немецком разделе как-то была похожая дискуссия. И там то ли ДС то ли ПБ говорили, что они рассматривают игры как своего рода развлечение и отдых после например тяжелого рабочего дня. И поэтому они вроде не хотели слишком сложной игры, т.к. человек должен просто наслаждатся игрой а не расстраиватся и бесится от того, что не может найти там человека или пройти монстра. Дословно все не помню, но смысл такой был. Пришел, отключил мозги и наслаждайся
-
Нужно ли в ролевой игре думать? Нужно конечно.
Ролевая игра - это частичка или часть реальной жизни, где надо принимать взвешенные решения, грамотно оценивать ситуацию и отвечать за свои поступки. (Для меня есть 2 игры, в которых всё это присутствовало - Готика 1 и Ведьмак).
-
 Zitat von vivaxardas
не надо путать поиск предметов с думаньем. Бродить по огромной карте в поиске единственной сковородки например спрятанной в дупле, без каких либо подсказок или миникарты, это не думанье а убивание времени. О чем тут думать то?
Да конечно Например NPC должен лишь говорить примерное местоположение. А вот тут как раз хорошо подумать о каком месте он говорил. Но никак не должно ставиться точное местоположение.
Лично я НЕ хотел бы играть в игру, которая требует ежеминутно напрягать мозги, обдумывая очередную реплику в диалоге или анализируя записи в дневнике, пытаясь понять, что же делать дальше. Я бы предпочёл игру, где многие вещи интуитивно понятны, где ответы находятся без длительных размышлений.
Да еще хотелось бы добавить подчеркнутую Андреем возможность ошибаться в выборе, думая, что он правильный. Тут можно вспомнить квест из Risen Поиска убийцы в монастыре. Не смотря, что это один из самых лучших квестов в Ризен, но по сути нам лишь нужно проделать несколько действий, чтобы его выполнить, которые при каждом прохождении будут одни и теже. А что бы было если обвинить в убийстве и "казнить" можно было любого кто замешан в этом деле. Обвинив не того через некоторое время убийство могло случится снова и тогда мы бы осознали, что тогда "казнили" невиновного. Такой ход не так трудно сделать в ролевой игре, но сколько бы жизни он добавил.
Хотелось бы привести еще одну цитату из статьи Свернув с пути добра (ЛКИ Сентябрь 2007).
Маркетинговый миф по этому поводу гласит, как известно, следующее: раньше игры делались в расчете на hardcore gamers — игроков, которые проводят за игрой кучу времени, а теперь стало ясно, что на свете гораздо больше casual gamers, тратящих на нее совсем немного — и имеет больше смысла угождать именно им.
Но это неправда и даже дважды неправда.
Во-первых, не существует статистических доказательств преобладания casual gamers. И не потому, что этих доказательств не искали: сперва показалось, что все сходится, а потом выяснилось, что игроков вообще нельзя разделить на такие группы. Признак серьезного или несерьезного отношения к игре оказался слишком размыт, так что один и тот же игрок прыгает из группы в группу чуть ли не по три раза на дню.
Во-вторых, ни на чем не основано предположение, будто игроки с несерьезным отношением получают больше удовольствия от игры, которая им не сопротивляется. Ценится только та победа, для которой пришлось приложить усилия — так обстоят дела и в жизни, и в игре.
Издатели ведутся на мифы 
 Zitat von Voland
В немецком разделе как-то была похожая дискуссия. И там то ли ДС то ли ПБ говорили, что они рассматривают игры как своего рода развлечение и отдых после например тяжелого рабочего дня. И поэтому они вроде не хотели слишком сложной игры, т.к. человек должен просто наслаждатся игрой а не расстраиватся и бесится от того, что не может найти там человека или пройти монстра. Дословно все не помню, но смысл такой был. Пришел, отключил мозги и наслаждайся
Это правда только для различного рода боевиков, слешеров и аркад, но никак не для ролевой игры. Изначально ролевой жанр был придуман не для того, чтобы разгрузить мозги. Те же настольные ролевые игры, из которых родились CRPG, всегда служили как средство отдыха, но активного, где обдумывать порой приходится каждый шаг.
Gendert von Digan (02.07.2010 um 15:15 Uhr)
-
 Zitat von Digan
Это правда только для различного рода боевиков, слешеров и аркад, но никак не для ролевой игры. Изначально ролевой жанр был придуман не для того, чтобы разгрузить мозги. Те же настольные ролевые игры, из которых родились CRPG, всегда служили как средство отдыха, но активного, где обдумывать порой приходится каждый шаг.
Да я то согласен Помню играл в Serious Sam 2, там на последнем уровне было достаточно сложно, и была такая мысль, выкинуть клавиатуру из окна Но в ролевых играх всегда есть возможность, решить проблему разными способами. Жалко, не помню, где и когда я это читал, но там так ж еупоминалось затраченное время. И вроде говорилось, что идеальным вариантом была бы игра, которая дает возможность игрокам полностью насладится миром, но можно так же и быстро (без особых проблем) пройти игру (для тех, у кого со временем туго).
Вообщем чето в этом роде. Смысл всей дискуссии стекался к тому, что рынок так называемых "Casual gamers" (Делать нечего, пошел в магазин, увидел незнакомую игру, взял, установил, попробовал) будет учитыватся при разработке новых игр. другой вопрос, как ты правильно сказал, можно ли вообще охарактеризовать игроков таким словом, т.к. это зависит от данной ситуации, от настроениай итд итп. Но по истине сложные игры мы вряд ли уже увидим...
-
думать нужно..вот как готика 1... мне принесли игру..графика показалась ужасной после всех навороченных игр..но что то заставило начать играть..потом привыкал к управлению аш пальцы болели)) ну короче переигрывал первую главу не менее 15 раз..всегда встревал..там не то сделал..там сделал хорошо но потом другой тя гнобит и надо заново играть... вот такая игра увлекает..и мозги думают. ризен гораздо легче..там всё легко..квест дали..квест выполнил..тока одно задание не осилил ..про тильду... башку коровы на кровать положил..эти дураки уснули..и на утро ниче не сказали даже... голова так и валяется на кровати (ну я как нить сам справлюсь..не переживайте), короче играю играю в ризен..и тут захожу к бакстеру счетоводу и он задает вопрос посчитать в уме..(знаете сами это).. и тут я оцепенел..у мя пятерка по алгебре..а я как затупок считаю в уме..и че то не могу собраться.... вывод: играя в ризен мозги спокойны и не привыкают думать.
так что пираньям надо усложнить игру новую..надоело ждать игру 2 года..чтобы легко и не принужденно пройти её за неделю.
-
Безусловно думать надо. А как сказали выше "бесцельная тарта времени".. Скажите, вот вам нужна сковородка, денег нет.. Но один NPC говорит: "Вот когда-то заныкал сковородку в том-то лесу.. там еще недалеко скала такая.." Вы будете требовать от него в жизни точное дерево? да откуда он помнит? Так что "неперегибать палку", имхо, тут не уместно. Ролевая игра, но то и РОЛЕВАЯ, что отыгрвается роль, своя. Т.е частичка жизни в условиях, в которыъ мы никогда не побываем. А Вы в жизни не думаете? 
UPD:
Пора миры в играх делать не столько наивными.. Самыми близкими, по реалистичности поведения, имхо, Г1-2, дальше что-то не то
Gendert von volxv (03.07.2010 um 13:14 Uhr)
-

Abenteurer
В Ризене многие игроки не подумав попадали в монастырь рекрутами)
А вообще конечно нужно думать. Я вот люблю долго создавать персонажей (в НВН в основном), планировать их развитие. В Г2 тоже было много заморочек по развитию персонажа, в Ризене такого нет... жаль.
Не думать в РПГ не ново, диабло и клоны его появились давно, сейчас такого больше становится.
-
интересно если вдруг пираньи сделают сложную игру..то она будет популярной?
-
 Zitat von Lars-Rus
интересно если вдруг пираньи сделают сложную игру..то она будет популярной?
Смотря что понимать под сложностью, вот Г1 и Г2 сложнее Ризена, и что, скажите Ризен популрнее их?)
-
 Zitat von volxv
Смотря что понимать под сложностью, вот Г1 и Г2 сложнее Ризена, и что, скажите Ризен популрнее их?)
Сложность бывает разная. В Ризен пытались следовать правилу "О легком вхождении (в игру), но сложном освоении". Это касается боевой системы. Не для всех конечно.
-
я о том что щас игры легче делают..например ризен.
а если новая их игра сложной окажется.. вот я бы хотел поиграть в игру типо готики 1, в новом исполнении, чтобы застревать в игре..и не успокоиться пока не пройду)
-
 Zitat von d34dh
Не думать в РПГ не ново, диабло и клоны его появились давно, сейчас такого больше становится.
Дьябло и его клоны не РПГ, это слэшеры - аналог экшенов, но вместо оружия мечи и магия. Ролевых элементов в Дьябло нема: там нет отыгрыша роли, нет диалогов, мы просто выполняем определённое задание и всё.
-
Отличная статья, но проблема действительно в том, что все игры поголовно становятся проще, а не только ролевые и не только в плане думания, и многих это почему то не только не беспокоит, а даже радует. Конечно, сложная игра требует много времени, которого всем так не хватает, но по мне так, лучше пройти одну сложную игру получив от нее все, чем пробегать весь современный трешовый отстой и лишь размять пальцы, а точнее заработать тунельный синдром. Я прямо и бесповоротно заявляю, что думать в такой игре приходиться только редким тупицам, для нормальных людей там все на автомате. Тот же Ризен почти полностью проходится тупым получил квест, сделал вернулся, получил следующий, так или иначе нас ведут за ручку всегда, Готика в этом плане куда менее примитивна
-
 Zitat von MyTHblu
заработать тунельный синдром
В длинных умных играх с этим дела обстоят хуже.
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhnge hochladen: Nein
- Beitrge bearbeiten: Nein
|
|