|
|
-
22.03.2010 20:37
-
TES Construction Set Oblivion Fehler
#1
|
Lehrling
Hi Leutz, bin neu hier und habe auch schon mein erstes problem.
hab mich gestern kurzfristig entschlossen n mod zu erstellen, anfangs lief alles tip top und zuletzt habe ich alles abgespeichert, damit ich heute nachmittag weiterfahren konnte.
Als ich dann heute bei Oblivion/Data den gespeicherten Mod anklicken wollte um dort weiter zu fahren wo ich gestern stehen blieb, musste ich feststellen, dass vor meinem mod namen (MeinHaus) nicht mehr das construction set symbol war sondern ein anderes weisses, das war auch bei allen anderen Mod's Inklusive der Oblivion.esm so.
Das problem dabei ist das wenn ich es öffnen wollte gestanden ist: Dateienpfad nicht erkannt oder sowas. Meine neuerstellten mods erscheinen auch net mehr im Oblivon/Data Ordner. Nun kann ich auch keine mods mehr erstellen oder an nem angefangenen weitermachen.
Plz help
|
|
-
23.03.2010 13:22
#2
|
erstmal willkommen im Forum§welcome
Zu deinem Problem. Erstelle einen Mod, wenn du ihn speicherst, kann man auch auswählen wohin, also, wenn du speicherst, wählst, deinen Oblivion Data. Den Pfad weiß ich jetzt nicht ganz genau. Aber du musst es in deinem Oblivion Data Ordner Speichern. Ist bei mir auch so.
Gruß Assassine hdr95
|
|
-
23.03.2010 15:53
#3
|
Lehrling
Danke für die nette begrüssung xD
Ja dorthin speichert es ja auch, das problem dabei is nur wenn ich es dann im Ordner Oblivion/Data öffnen will geht das net, was ja eigentlich gehen sollte (zB. wie ein Word Dokument das in nem Ordner is, das kann man ja auch wieder öffnen, und zb daran weiterfahren)
Aber das Problem ist ich kann Die Mods nicht mehr öffnen wenn ich sie dort abgespeichert habe Beispiel: Oblivion/Data/meinHaus.
Vor dem Mod namen ist auch nicht mehr das Construction set symbol sondern so n weisses und bei öffen mit steht unbekannte Anwendung.^^ meine neu erstellten Mods landen auch alle im Oblivion data ordner bei kompatibilitätsdateien.
Also noch mal klartext: Wenn ich die gespeicherten Mods im Oblivion/data Ordner anklicke komme ich nicht mehr ins constructionsset rein und die mods sind au net im spiel.^^
Danke im Voraus: Euer NoVa-Blind
|
|
-
23.03.2010 16:04
#4
-
23.03.2010 17:33
#5
|
Lehrling
Hi danke vielmals das du mir so tüchtig hilfst xDD
1.Also ich aktiviere im Cs nebst der oblivion.esm noch ein mod an dem ich weiterfahren will ok soweit alles ok bei mir^^.
Aber wenn ich dann abspeichere muss ich einen neuen namen eingeben sagen wir meinhaus2 weil mein mod ja nciht überschreiben kann, da er ja als masterfile aktiv is. Auch soweit alles klar.^^
Aber wenn ich n drittes mal weiterfahren will muss ich dann im Cs nebst der oblivion.esm und meinhaus noch meinhaus2 anklicken? Wenn ja hab ich auf einmal zB. 4 mods( meinhaus meinhaus2 meinhaus3 meinhaus4)^^ die ich alle bei spieldateinen anklicken muss.xD
2.neulich habe ich n testmod erstelt (n kleines haus) habe es korrekt abgespeichert und dann bei spieldateien n häckchen gemacht, erschien nich im spiel.
3.PS: Sind denn bei dir auch alle mods bei Oblivion/Data nicht mit dem Cs zu öffnen?
Danke das du dir die zeit nimmst nem verwirrten mann u helfen xDD
|
|
-
23.03.2010 20:04
#6
|
Hi
Zu 1: also wenn du so viele Häuser speicherts, also bei Haus 4 angelangst, dann lösche das vorherige. So kannst du dann den mod wieder umbennen.
Zu 2: Hast du vielleicht von deinem Testmod mehrere Versionen die du auch zugleich aktiviert hast?? Das kann zu komblikationen kommen.
Zu 3: Das ist so. Du musst deine Mods immer mit dem CS öffnen. Da kann man nichts ändern.
Mfg Assassine hdr95
PS: Gerngeschen die Hilfe.
|
|
-
23.03.2010 20:26
#7
|
Lehrling
Hiho
Ja punkt 1 und 3 haben sich also geklärt nur das zweite problem bleibt, wenn ich bei spieldateien n hacken mache kommt es im spiel trotzdem net ahb ich vlt irgendwas im Cs vergessen?
Grüsse
|
|
-
23.03.2010 21:19
#8
|
Lehrling
Hiho
Also gute neuigkeiten es funzt alles wieder, das problem lag darin, dass das construction set eine andere version hatte als oblivion und darum waren die gegenstände net im spiel zu sehen, habs grade getestet. jetzt kann ich mich dank dir wieder voll aufs moden konzentrieren. xD
Also vielen dank warst mir echt ne riesen hilfe...Und sry das du so viel zeit wegen mir vergeudet hast 
PS: Bin gespannt auf deinen Mod ''der hof'' werd ihn mir sofort holen^^
|
|
-
24.03.2010 07:34
#9
|
Irgendwie macht Ihr es Euch mordsmäßig kompliziert und das auch noch total unnötig. 
Zum Thema speichern und späteres weiterarbeiten:
1.Man startet das CS
2.Man geht auf "Open File" und setzt einen Haken vor die Oblivion.esm.
3.Man lädt die Oblivion.esm, indem man mit OK bestätigt.
4.Man arbeitet an seiner Mod, so weit wie man kommt.
5.Man geht auf speichern, wird nach einem Namen für die Datei gefragt und gibt der eigenen Mod einen prägnanten, flotten Namen.
6.Man schließt das CS und begibt sich wieder ins Real Live, bis einen das CS wieder ruft. Nun kommt der Knackpunkt!
Ihr habt also Lust an Eurer Mod weiterzumachen? Ihr folgt den Punkten 1-3 UND dann...
Die Oblivion.esm hat einen Haken......
4.Ihr sucht in der Liste nach "eurer Mod" mit dem tollen Namen.
5.Ihr verpasst Eurer Mod ebenfalls einen Haken.
6.Ihr benutzt unten den Button "Set to Active File" !!!!!! Megawichtig!!!!
7. Nun bestätigt Ihr mit OK und ladet Eure Mod ins CS.
Eine kleine Handlung mit großen Folgen. Die Mod kann nun weitergearbeitet werden und einfach über den Speicherbutton gesichert werden. Keine 3000 Versionen sind nötig, kein löschen alter Versionen. Das CS überschreibt ohne irgendwelches motzen die alte Version der Mod, mit dem neuen Arbeitsstand und das nicht nur einmal, sondern zur Not auch mehrmals.
Sollte das CS erneut nach einem Namen für die PlugIn Datei fragen, dann habt Ihr vergessen die File auf Active zu setzen und habt ein echtes Problem!! Denn wenn Ihr nun in eine neue File speichert, mit neuem Namen, so wird die Mod im Spiel nicht laufen. Die Sachen aus der vorherigen Version werden so nämlich nicht übernommen und es würden nur die neuen Änderungen gespeichert. Das dies zu einem Chaos führt, kann sich jeder denken.
Ich hoffe Assassine hat nur vergessen auf den Punkt Active File hinzuweisen und es kam deswegen zur haarsträubenden Behauptung, man müsste jedesmal in eine neue Version speichern und die alte löschen....ein Missverständnis. War es nämlich nicht so, und Assassine hat bei seiner Mod genauso gehandelt, wird die ganze Arbeit wohl für die Katz' sein, weil die Mod kaum laufen wird. 
Der Wolf hat es in einem anderen Thread schon gesagt und ich kann es nur nochmal betonen:
Leute, lest die Tutorials richtig und überfliegt sie nicht nur !
Eine Modfile auf Active zu setzen, um später an Ihr weiter arbeiten zu können ist nun wirklich der erste Schritt in JEDEM Tutorial! Das kleine 1x1.
|
|
 |
|
 |
-
24.03.2010 11:09
#10
|
Lehrling
Hiho muecke
Jo danke das mit dem überschreiben war mega wichtig für mich xD
irwie lol das ich nicht drauf gekommen bin...
|
|
-
24.03.2010 14:43
#11
-
24.03.2010 14:51
#12
|
Lehrling
oh Yeah das cleanen is bestimmt nocht wichtig danke
|
|
-
24.03.2010 15:12
#13
-
24.03.2010 18:28
#14
|
Lehrling
Hiho
Sry mir is grad noch was eingefallen und wollte wegen dem nicht noch n neuen therd erstellen 
ich bin an ner mod dran und möchte gerne wissen wie man wasser einbaut(mache n teich)
|
|
-
25.03.2010 07:18
#15
|
Das geht über Landscaping. Drücke im CS mal die Taste "H", dann geht das entsprechende Fenster auf. Hiermit kannst Du den Boden heben und senken, Texturen auftragen und auch Vertex aufmalen. Den Wasserspiegel einer Zelle kannst Du über einen Rechtsklick im Cell View Fenster auf die entsprechende Zelle mit der Auswahl "Celledit" ändern.
Doch Vorsicht, Landscapingänderungen sind hochgradig empfindlich im Zusammenspiel mit anderen Mods, welche ebenfalls an der selben Stelle etwas ändern. Damit wird deine Mod auf jedenfall inkompatibel mit allen anderen Mods, welche die gleiche Stelle landschaftlich verändern. Treffen 2 solche Mods aufeinander, wird es im Spiel den Boden an den Cellgrenzen aufreißen und es kommt zu riesigen Spalten ins Nirgendwo, im Spiel.
Für genaue Erläuterungen über die Landscapingfunktionen, gibt es einige Tutorials im Netz.
http://www.elderscrolls.com/codex/tes_landscape.htm
http://cs.elderscrolls.com/constwiki...nd_Landscaping
http://cs.elderscrolls.com/constwiki...rain_Texturing
http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=101959
|
|
 |
|
 |
-
25.03.2010 17:53
#16
|
Lehrling
Hiho
ok danke das is mir jetz klar, hab nur noch 1 kleines problem mit den abstufungen.
Ich habe vor n teich zu machen mit nem wasserfall der in nem anderen teich unterhalb endet, aber wenn ich nun bei world/cells den wasserspielgel erhöhe wird der obere teich logischerweise nicht gefüllt, wie mache ich es das beide voll sind
|
|
-
25.03.2010 21:46
#17
|
Da gibt es nur eine Möglichkeit, der obere Teich muss in einer anderen Zelle liegen, als der untere. Die Höhe des Wasserspiegels kannst Du ja von Zelle zu Zelle variieren.
Öffne das Landscaping mit "h". Gehe dann aufs RenderWindow und tippe "b". Es erscheinen lauter gelbe Linien. Die Quadrate stellen die Quads dar. 4 Quads bilden eine Zelle. So kannst Du Dich ein wenig orientieren. Oder Du navigierst im RenderView Fenster, da wird ja auch der Zellwechsel angezeigt. So kannst Du die Grenzen rausfinden.
Ansonsten sieh Dir mal ein paar Wasserfälle aus Vanilla an. Da sieht man recht gut wie Bethesda das gelöst hat.
Einfach über Activatoren/Landscaping einen Wasserfall im Objekt Window auswählen. Rechtsklick und dann UseInfo. Wenn du im sich öffnenden Fenster eine Zelle (einen User) anklickst, lädt die Stelle automatisch im Render View Window. So kommt man am schnellsten zu den Wasserfällen, ohne zu wissen wo sie genau liegen. Nicht alle Wasserfälle in Vanilla haben die von Dir beschriebene Bauart. Aber manche schon. Habe eben auf den Shivering Isles so einen gefunden.
|
|
 |
|
 |
-
25.03.2010 22:47
#18
|
Lehrling
Hiho
Ja das mit ner anderen zelle hab ich mir zuerst auch gedacht wollte aber vorher noch mal euch fragen obs ne andere lösung gibt, also danke nomal
|
|
-
25.03.2010 23:09
#19
|
Mir wäre zu mindestens keine andere Lösung bekannt . Außer Du nimmst eine statische Wasseroberfläche. Doch dies würde ich persönlich nicht empfehlen, denn
a)fällt es beim tauchen sofort auf
b) sieht es bei größeren Gewässern auch nicht mehr sonderlich natürlich aus.
Es fehlen dann auch die Wasserspiegelungen etc., die bei einer echten Wasseroberfläche auch noch dazu kommen. Also neeee......das wäre zwar möglich, doch in meinen Augen keine gute Lösung.
|
|
-
26.03.2010 18:43
#20
|
Lehrling
k danke nochmal an euch
Nun hab ich noch 2 letzte fragen, das weiss ich da meine mod fast fertig ist. 
1. Wie mache ich in nem haus mehrere interriors also zb keller 2ter stock
(beispiel mache das haus der magiergilde in chorol)
2 hab das problem, dass wenn ich ne strasse baue auf bestimmten zellen einfach nicht weiterbauen kann.
|
|
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
|
|
|