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Der Zoll ist nicht genug
Ist man bei der Zollfeste angekommen gilt es sich zu entscheiden. Folgt man dem Vorschlag Cuanos oder Forgrimms. Cuano will einen Hintereingang finden und sich so in die Festung schleichen. Forgrimm will gleich ans Haupttor klopfen und die Halunken zur Rede stellen.
Entscheidet man sich für Forgrimms Methode gibt es ein kurzes Gespräch mit den Zöllnern und Forgrimm schlägt vor einige ihrer Waren zu zerstören, damit sie gezwungen sind raus zu kommen. Gesagt, getan. Die Wachen stürmen raus und greifen einen an. Hat man die erste Welle platt gemacht, geht's weiter rein in die Festung. Dort tifft man dann auf den Oberzöllner Taschmann. Es folgt ein kurzes Gespräch in dem sich rausstellt, dass wir die Schnüffler sind vor denen Taschmann gewarnt wurde und er schickt einem seine Schergen auf den Hals. Vorsicht, einfaches platt machen funktioniert in diesem Fall nicht. Verriegelt man nicht die Tür am Ende der Treppe zur Rechten, versperrt die Tür am Fuße der Treppe mit den losen Kisten und die Tür auf den andern Seite der Kaserne mit dem Karren, kommen immer mehr Zöllner herbei und über kurz oder lang küsst man den Boden. Hat man alle Zöllner umgehauen öffnet sich das Gittertor und es kommt noch eine Welle. Ist diese auch auf Fels gebrandet kann es weiter gehen. Ein paar Bogenschützen haben sich um die Ecke verbarrikadiert. Da hilft nur rohe Gewalt. Zwei solcher Barrikaden gilt es zu überwinden. Nun geht es den Weg hoch zum Innenhof. Doch vor dem Tor erwatet einen eine böse Überraschung. Drei Bogenschützen und ein riesenhafter Hüne. Am besten man ruft eine Hilfreiche Tatze/Elementar herbei und beschäftigt erstmal mit einem Kämpfer den Hünen während man die Bogenschützen ausschaltet, denn die sind nicht zu unterschätzen. Sind die Bogenschützen aus dem Weg geräumt kann man all seine Kräfte den Hünen spüren lassen. Hat man diesen schlafen geschickt geht man zum versperrten Tor. Dort wartet Taschmann und will verhandeln. Lässt man sich darauf ein führt er einen in den Innenhof. Klare Sache, dass dies eine Falle ist. Oben auf Türmen postiert nehmen einen Bogenschützen unter Beschuss und es wird eine riesige, gepanzerte Ballistika herangekarrt. Hier muss man nun auf die Befehle des Oberzöllners achten, wen er grade anvisieren lässt. Ist es z.B. Forgrimm postiert man ihn vor einem der Türme und schaut zu, dass man früh genug dem Geschoss ausweicht. Der erste Turm liegt in Trümmern. Genauso verfährt man mit den anderen Türmen. Um die Bogenschützen braucht man sich nicht kümmern, das erledigt die Ballistika ganz von allein. Währenddessen hat sich Cuano in die Festung geschlichen. Hat man alle Türme sprich Bogenschützen ausgeschaltet rennt Cuano zum Hebel und lässt das Tor auf die Ballistika niederkrachen. Die Zöllner verdrücken sich vor den Eingang des Hauptturms. Es folgt ein Gespräch mit Taschmann in dem er sich verplappert und vom Packt mit den Piraten erzählt. Als er seinen Fehler bemerkt schickt er einem seine Schergen auf den Hals. Mittlerweile ist auch Cuano zu uns gestoßen. Klappt die Überreden Probe machen sich die übrigen Zöllner aus dem Staub. Jetzt gilt es nur noch Taschmann aus dem Weg zu räumen. Am besten postiert man Forgrimm vor Taschmann, Cuano und gegebenenfalls den Hauptcharakter hinter ihn und bearbeitet ihn mit allem was man hat. Weiter geht es in den Hauptturm. Hier gilt es wieder eine Entscheidung zu treffen. Forgrimm oder Cuano. Forgrimm will die Tür zur Haupthalle einfach einreissen während Cuano durch das Verlies schleichen will. Entscheidet man sich wiederum für Forgrimms Methode haut man die Tür in Stücke und trifft auf einen Haufen plündernder Zöllner. Achtung, nicht blindlings reinhetzen, dafür sind es viel zu viele. Besser ist es die erste Welle auf einen zukommen zu lassen. Hat man die erste Welle erledeigt auf keinen Fall bewegen. Die übrigen Zöllner kommen nicht raus solange man sie nicht angreift bzw. man sich nicht bewegt. Spätestens jetzt sollte man eine/n Hilfreiche Tatze/Elementar herbeirufen, denn nun wird's heftig. Cuano sollte mal bei Phex um Beistand ersuchen und ein wenig Sternenstaub hat auch noch keinem geschadet. Hat man Fayris dabei und Brandpfeile im Gepäck, nicht zögern diese einzusetzen. Am besten lässt man Fayris einen Zöllner nach dem anderen beschießen, so dass alle kontinuierlich in Flammen stehen. Auch immer eine Auge auf die Wunden haben. Die Zöllner mit den Speeren bzw. die Bogenschützen am besten zuerst ausschalten, da diese öfter mal fiese Wunden verteilen. Ist dieser Haufen auch bei Boron erst einmal in Ruhe in der Haupthalle umsehen. Schließlich gibt es einen versteckten Schatz zu entdecken. Begibt man sich nun nach oben trifft man auf die beiden Leibwächter des Kommandanten. Hier hat man die Möglichkeit sich mit ihnen gütlich zu einigen und sie lassen einen ohne Kampf passieren, da der Kommandant einen ohnehin zu sprechen wünscht oder man gibt den beiden ordentlich was auf die Mütze. Beim Kommandanten angekommen erzählt der mal ein wenig aus dem Nähkästchen u.a. auch etwas über ein Elfendorf, das im Begriff steht von den Piraten überfallen zu werden. Gegen Ende der Unterhaltung löst der Kommandant eine riesige Falltür aus und man findet sich in der Grotte eines Krakenmolches wieder. Das Biest ist halb so gefährlich wie es aussieht. Einfach alle druff auf einen Tentakel, hat das Biest erstmal genug taucht es ab und 3 Morfus erscheinen auf der Bidlfläche. Auch die werden kurzerhand gesalzen und weiter gehts. 3 mal insgesamt. Ist der Krake besiegt reisst er sein Herrchen noch von seinem Podest und frisst seine Henkersmahlzeit. Jetzt aber nicht einfach rausrennen sondern sich in Ruhe umschauen. Man findet einige Items, die man für etwaige Nebenquests benötigt. Aus der Grotte entkommen eilt man zum Anleger, denn der Kommandant hat was von einem Mann, der sich um Ardo am Steg kümmert erwähnt. Doch man kommt zu spät. Ardo liegt schwer verletzt und vergiftet am Boden. Es folgt ein Gespräch aus dem ein Teil der Hintergrundgeschichte hervorgeht. Nun gilt es Ardo zu retten. Also auf zu Emmeran.
Entscheidet man sich für Cuanos Weg verläuft die Geschichte ganz anders. Man folgt ihm runter unter die Brücke und findet einen Geheimgang. Leider klemmt das Tor nachdem man eingetreten ist, sodass man auf diesem Weg nicht mehr raus kann. Sei's drum, wir wollen ja rein nicht raus. Ein paar Meter weiter beobachtet man eine Unterhaltung zwischen dem Kommandanten und einem Halboger, dem befohlen wird sich um uns zu kümmern sollten wir hier auftauchen. Außerdem hat er einen Hund dabei. Jetzt gilt es an beiden vorbei zu schleichen. Um den Halboger abzulenken entschärft man zuerst die Mausefallen. Dann am besten rechts unm die Ecke und auf ihn warten. Hat er die ausgelösten Mausefallen bemerkt repariert er sie. Das ist der Moment in dem man an ihm vorbei laufen kann. Doch Vorsicht er hat noch eine aufgebaut! Den Abfluss hat der Halboger mit Brettern zu genagelt damit die Ratten nicht entkommen können. Zerstört man diesen ist er abgelenkt und ruft zudem noch seinen Hunde zur Hilfe. Das sollte man jedoch erst machen nachdem man sich da unten genau umgesehen hat, es lohnt sich. Ist diese Hürde genommen geht es auf nach oben. An einer verschlossenen Tür bekommt man ein Gespräch zwischen Taschmann und dem Koch mit. Er soll keinen durchlassen und Alarm schlagen sollte jemand auftauchen. Heißt für uns schleichen. Am besten lässt man die anderen in der Nähe des Koches stehen und schaut sich mit Cuano ein wenig um und dann zur Tür. Hier reicht es wenn man nur mit Cuano die Tür erreicht. Draußern angekommen befindet man sich im Innenhof wo die Zöllner Forgrimm mit einer Balistika unter Beschuss nehmen. Außerdem wollen die Bogenschützen Forgrimm an sein Zwergenleder. Solange diese beschäfigt sind mit Verfehlen schleicht man sich an sie ran und haut sie um. Hat man alle Bogenschützen ausgeschaltet ab zum Hebel und die Balistika zerstört. Danach geht's Taschmann und seinen Männern hinterher. Vor dem Eingang zum Hauptturm spielt sich die selbe Szene wie bei Forgrimms Weg ab. Einmal drin muss man sich erneut entscheiden. Traut man Cuano geht es durch das Verlies. Man stößt auf ein verschlossenes Gitter. Cuano bemerkt, dass dies wohl der Weg nach oben zum Kommandanten sei. Jetzt braucht man also nur noch den Schlüssel. Uten im Kerker trifft man auf den Kerkermeister. Der hetzt einem seine Köter auf den Hals. Hat man sich um die gekümmert schadet es nicht sich erstmal umzusehen. Unter anderem entdeckt man das Buch des Kerkermeisters, in dem man Informationen zu Geros (Der Wirtin Ehemann) und einem jungen Mann von Außerhalb (Luzias Verlobter) findet. Der Feigling von einem Kerkermeister hat sich in einer Zelle mit ringsum eingesperrten wilden Tieren eingeschlossen. Links findet man 4 Hebel. Der linke lässt die Wildschweine frei, der rechte die Wölfe. Das reicht aber noch nicht. Um den Bären zu befreien muss man erstmal den linken und rechten Hebel auf die Ursprungsstellung zurück befördern. Dann den oberen Hebel betätigen und der Bär ist frei. Nun legt der Kerkermeister ein Drachenei in die eigene Hose und will rausgelassen werden, er gäbe einem auch den Schlüssel. Den unteren Hebel betätigt und er ist frei. Jetzt kann man ihn noch nach den Tieren und den Gefangenen ausfragen. Hat er einem alles erzählt muss man sich entscheiden. Lässt man ihn laufen oder spießt man ihn auf. Entscheidet man sich den (selbst)gerechten Gutmenschen zu spielen haut man ihn um. Was gerade bei Cuano und Fayris nicht auf Zustimmung trifft. Lohnen tut es sich auch nicht im für 3 Silbertaler das Licht auszuknippsen. Nun geht's wieder nach oben. Hier trifft man auf des Kommandanten Leibwachen. Ab hier ist die Prozedur die selbe wie bei Forgrimm.
Geändert von CaptainCrunch (07.03.2010 um 07:08 Uhr)
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