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23.02.2010 16:09
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Cygans Guide - Zweihand-Schwertkämpfer
#1
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Willkommen zu meinem ersten Charakter-Guide zu Dragon Age!
In meinen Guides möchte ich den Unentschlossenen und Unerfahrenen
helfen, die mit der Skillung ihres Charakters überfordert sind.
An alle sei jedoch gesagt: Der Guide spiegelt nur meine PERSÖNLICHE
Ansicht von einem guten Charakter wieder, die ich keinesfalls allen
aufzwingen will. Ich werde jedoch versuchen so plausibel wie möglich meine
Ansichten zu erklären und um es vorweg zu nehmen: Es gibt keinen
perfekten Charakter-Build, denn jeder Spieler verhält sich anders und muss
nicht zwingend mit diesem Build zu Recht kommen. Wie gesagt: Es ist meine persönliche Meinung.
Die Guides könnt ihr beim Hauptcharakter, als auch bei den Gefährten anwenden. Zur Not
könnt ihr diese ja mit dem Respec-Mod umskillen und euren Bedürfnissen anpassen.
Der Zweihand-Schwertkämpfer
1. Die Rolle des Zweihand-Schwertkämpfers
2. Die Skillung
2.1 Talente
2.2 Attribute
2.3 Spezialisierungen
2.4 Skillung
3. Spielweise
4. Ausrüstung
1. Der Zweihand-Schwertkämpfer
Der Zweihand-Schwertkämpfer zeichnet sich vor allem durch eine Sache aus: Viel Schaden!
Er ist meist derjenige, der Breschen in die feindlichen Reihen haut ohne Rücksicht auf eigene Verluste.
Doch der rohe und extreme Schaden hat seinen Preis. Der Zweihänder ist sehr schwerfällig und anfällig
für gegnerische Attacken, da der Hauptaspekt auf der Stärke liegt und uns der Zweihänder keinerlei Schild erlaubt.
Deswegen ist dieser Kampftyp auch eher den fortgeschritteneren Spielern zu empfehlen. Nichtsdestotrotz zeige ich
euch in diesem Guide wie man diese Schwächen bestmöglich ausgleicht und eine devastöse Ein-Mann-Armee erschafft.
[Bild: iZc21Qo.jpg]
2. Skillung
Kommen wir zu den Skills und Attributen.
2.1 Talente
Das einzige Talent, das bei dem Zweihänder ein Muss ist, ist die
[Kampfausbildung. Hier investieren wir alle4 Punkte,
damit wir letztlich auch alle relevanten Skills des Kriegers nutzen können.
Wird der Guide auf einen Hauptcharakter angewendet, gibt es zwei Empfehlungen:
Überreden mit 4 Punkten, um das Questen zu erleichtern und auch mehr Belohnungen abgreifen zu können
Stehlen erhält 1 Punkt, damit wir eine Questreihe in Denerim erhalten.
Der Rest wird nach Belieben geskillt und ist spieler-abhängig bzw. gruppen-abhängig.
2.2 Attribute
Stärke: Rest
Hier kommt alles rein, was wo anders nicht gebraucht wird. Nichts ist für den Zweihänder wichtiger als Stärke.
Einerseits können wir so die großen Waffen und schweren Rüstungen tragen, andererseits unterstützen sie
unsere Skills und unseren normalen Schadenspool. Zudem sorgen wir hier ebenfalls für eine hervorragende Trefferquote.
Geschicklichkeit: 0
Nichts, da die Trefferquote durch die Stärke reinkommt.
Willenskraft: Mindestens 20
Hier benötigen wir mindestens 20. 7 Punkte holen wir bereits durch die Ausrüstung.
Ihr solltet hier ein gutes Mittelmaß für euch finden, da ihr euren Zweihänder mit massig Auren aufbauschen werdet,
die ihn noch vernichtender machen.
Magie: 0
Der Magiewert wirkt sich auf die Effektivität von Wundumschlägen und Tränken aus. Die paar Wundumschläge die
man dabei hat oder auch ein Heiler in der Gefährtengruppe werden den Tank am Leben halten, falls die Kämpfe doch
etwas länger dauern. Die Punkte hier benötigen wir in der Stärke. Also 0 Punkte.
Klugheit: 16
Als Hauptcharakter sollte man 16 Klugheitspunkte besitzen, um den Überreden-Skill voll auszuschöpfen.
Dieser macht das Questen ungemein einfacher und bei so manchen Leuten könnt ihr auch gute Waffen und viele
Sovereigns herauspressen. Falls ihr den Guide nicht auf euren Hauptcharakter anwendet, könnt ihr euch die Punkte hier sparen.
Konstitution: 0
0 Punkte. Bestimmt halten mich manche für wahnsinnig, aber die Gründe:
Skills und Items holen hier so einiges an Konstitution heraus. Wir pushen den Zweihänder also auf „unnatürliche“ Weise hoch.
Ein hoher Verteidigungswert und unnatürlich hohe Widerstandskraft stützen die Lebensenergie nochmals ab.
In der Regel sollten die Gegner jedoch auch schnell umkippen. Falls nicht, wird eben mit Wundumschlägen und Heilungskräften nachgeholfen.
2.3 Die Spezialisierungen
Der Champion ist zwar auf den Tank zugeschnitten, aber der Zweihänder zieht hier dennoch seinen Nutzen
draus. Durch den Aura-Skill erhöht ihr primär eure Verteidigung. Mit dem Schlachtruf könnt ihr Kontrolle im Kampf
behalten oder eine kleine Kampfpause einlegen, falls es doch etwas enger werden sollte.
Der Berserker gibt uns passiv schon mal mehr Leben und Stärke. Die dazugehörigen Skills heizen
eurem Krieger nochmals ein und steigern den Schaden, wodurch die Kämpfe kürzer werden.
Der „Finale Schlag“ ist besonders nützlich bei Elite-Gegnern.
Der Paladin gibt uns passiv eine höhere Resistenz gegen Zauber und baut somit die Verteidigung eures Krieger weiter aus.
Im Vergleich, ist der Berserker die offensivere Variante. Es ist spieltypabhängig, inwiefern man seinen Krieger den
gegnerischen Zaubern aussetzt oder wie man feindliche Magier ausschaltet.
2.4 Skillung
Im Grunde sollten alle Zweihand-Skills und Krieger-Skills geskillt werden. Ganz wichtig hierbei: Der „Unbezwingbar“-Modus
sollte stets aktiviert sein. Dadurch entgeht ihr Betäubungen oder Niederfallen, was euren Krieger verwundbar macht. Die vielen
passiven Skills sind natürlich nur vorteilhaft und erhöhen Schaden und Effektivität. Sehr nützlich ist auch der „Zweihändige Streich“,
den ihr stets nutzen solltet, wenn ihr umzingelt seit. Dabei fallen so gut wie alle Gegner zu Boden,
wenn sie bis dahin nicht durch den Schlag umgekommen sind.
Die Kriegerskills pushen den Zweihänder überwiegend passiv und die Auren sind hier perfekt ausgewogen. Wird es dem Zweihänder
zu viel, kann er sich „Befreien“ oder die Gegner „Bedrohen“ und auf sich locken. „Perfekter Schlag“ sowie „Konzentration“
erhöhen nochmals den Schaden, den unser Krieger austeilen kann. Konzentration nutzen wir deswegen, weil unser Zweihänder so
oder so schon langsam im Schlagen ist und sich der Malus kaum bemerkbar macht. Ideal wäre ein Ausgleich durch den Zauber „Hast“.
Im „Wächter-Festung“ DLC habt könnt ihr euch zwei Blutskills aneignen. Ich selbst nutze sie nicht, habe sie aber der Vollständigkeit halber aufgeführt.
3. Spielweise
Euer Schlüssel zum Sieg ist das schnelle Ausschalten der Gegner durch euren hohen Stärkewert.
Die Modi „Unbezwingbar, die Champion-Aura, Konzentration, Blutrausch, Perfekter Schlag“ kosten immens viel Ausdauer,
vor allem wenn alle gleichzeitig aktiviert sind, was wir mit ausreichend Willenskraft ausgleichen. Ebenso benötigen wir diese,
um die Kampffähigkeiten wie „Zweihändiger Streich“ nutzen zu können.Lebenspunkte Widerstand, sowie Resistenzen,
um den Hünen eine Drachenhaut zu verleihen, holen wir durch Ausrüstung rein.
Und nochmals: Der Kampftyp ist eher für Fortgeschrittene geeignet, die bereits genug Kontrolle im Kampf aufbauen können und wissen,
wie sie die Lage einzuschätzen haben. Im Vergleich zum Doppelschwert-Schurken oder dem Tank ist dies einer der schwereren Builds,
da es darauf ankommt den Kampf schnellstens zu beenden.
Angriff ist hier die beste Verteidigung. Es ist und bleibt eben eine der Schwächen bei diesem Offensiv-lastigen Typ.
4. Items
Hier noch meine Ausrüstung, falls ihr diese ebenso ausrüsten wollt:
[Bild: sWOuXRl.jpg]
Und nun viel Spaß mit dem Zweihänder und haut euch durch die Gegnermassen!
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23.02.2010 16:11
#2
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23.02.2010 16:11
#3
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Ich editier den Beitrag ja später nur rein
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23.02.2010 16:13
#4
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Eben, dann ist der Thread schon ganz unten und du musst im schlimmsten Fall einen Doppelpost machen
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23.02.2010 16:15
#5
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Dann machen wir das so:
Du antwortest mir auf den Beitrag und ich schreib so lange nix mehr, bis der Guide feddisch ist und ich dann ohne Doppelpost-Risiko schreiben kann, dass der Guide online ist.
Büdde
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23.02.2010 16:19
#6
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OK, ich schreibe dann, dass eines dieser Bidler als Lin kfür deinen Guide mir besser gefiele:
[Bild: 3.jpg]
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23.02.2010 21:51
#7
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Vielen Dank Vierzweisieben 
Der Guide ist online
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24.02.2010 13:56
#8
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Neuling
schöner ausführlicher Guide!
warte schon auf deine anderen Guides
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24.02.2010 14:51
#9
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Finde die Berserker-Spezialisierung diskutabel.
Da Berserkerrausch nur einen fixen Schadenswert (10?!) hinzuaddiert, ist er für das Schadensmonstrum 2Hand mMn nicht so optimal (ob man nun 100 oder 110 Schaden pro Schlag macht...).
Der Final Blow ist auch nicht sonderlich praktisch, damit er ordentlich Schaden macht, muss man schon seine gesamte Ausdauer opfern. Da kann man mit mehreren Kritischen Schlägen, Rüstungstrennung etc. die Ausdauer durchaus besser nutzen.
Finde Templer da wesentlich praktischer:
Du gehst bei deiner Ausrüstung schon etwas auf Magieresistenz (Zauberschutz, Dweomerrunen). Als Templer kannst du dich durch die Rüstung des Templerkommandanten nahezu immun gegen magische Effekte machen und hast gleichezeitig auch noch ein praktisches Magiebannen zur Hand, falls mal ein Misdirection Hex o.Ä. durchkommen sollte.
Da du durch die entsprechende Magieresistenz auch auf die Molochrüstung verzichten kannst, ist es möglich, den Rest der Ausrüstung wesentlich freier zu gestalten.
Du opferst also einen vernachlässigbaren Schadensbonus für wesentlich stärkere Flexibilität und extremen Schutz gegen deine ärgsten Feinde, die Zauberwirker.
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24.02.2010 15:18
#10
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Hört sich sehr plausibel an, bin aber selbst damit etwas vertrauter. Die Templerskills hab ich, sofern ich sie hatte, nie wirklich gebraucht.
Der passive Bonus ist aber in der Tat nicht zu verachten.
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24.02.2010 15:43
#11
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Mir sind noch zwei Punkte aufgefallen, die evtl. diskutabel sind:
Du legst nahe, dass man ein paar Punkte in Dex stecken kann, um eine moderate Trefferquote zu erreichen.
Dex und Str bringen jedoch beide +0,5 Angriff, also EXAKT gleichviel. Du opferst also mit jedem Dex-Punkt Schaden und bekommst eigentlich nur Verteidigung (die eh lausig ist), was bei diesem kompromisslos offensiven Build sicherlich eher Verschwendung ist. Man spielt da eh meist noch mit einem Tank, der den physischen Schaden kassiert und die größte Gefahr kommt durch AOE-Spells und Debuffs.
Dann noch die "+20 Körperliche Widerstandskraft"-Rune im Chasind-Hammer. Attributchecks hierfür werden meist bei Betäubung oder Niederschlag angebracht, gegen welche du durch Unbezwingbarkeit von Natur aus immun bist. Daher besser noch eine Dweomer-Rune oder was Offensives reinsetzen.
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24.02.2010 15:56
#12
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Warum opfer ich Schaden?
Hab mal eben etwas gegoogelt. In jedem Guide wird nahe gelegt, Dex nur das nötigste zu skillen und ansonsten primär in Stärke zu skillen.
EDIT:
Und schau mal hier:
http://dragonage.wikia.com/wiki/Strength
Für den Krieger hat Geschick fast keinerlei Auswirkungen
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24.02.2010 16:03
#13
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Opferst aus folgendem Grund mit jedem Punkt in DEX Schaden:
1 Punkt STR: +0,5 Attack; + Bonusschaden für Zweihänder; +0,5 PR
1 Punkt DEX: +0,5 Attack; + 1 Def; +0,5 PR
(Habe nur die für den Char relevanten Boni aufgelistet, PR=physische Resistenz)
Wollte, wenn du nochmal liest ( ), auch nicht darauf hinaus, dass du mehr DEX skillen sollst, sondern WENIGER, genau genommen garnix.
Du schreibst nämlich, dass man etwas DEX für die _Trefferquote_ skillen sollte/könnte, was so nicht richtig ist. 1 Punkt STR lässt dich genauso gut treffen wie 1 Punkt DEX.
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24.02.2010 16:07
#14
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Ah hab dich falsch verstanden. Ich dachte ich verschwende Punkte, indem ich auf STR skille! 
Man muss da halt ein MIttelmaß finden.
Es ist ja schwer Schaden auszuteilen, wenn man nicht trifft. Und bevor ich lieber daneben schlage, investier ich etwas in Geschick.
Und wo haste die INfo her, dass STR die trefferquote erhöht, Dex hingegen nicht?
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24.02.2010 16:13
#15
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NARF...
Habe doch mehrmals geschrieben, dass beide den gleichen Bonus bringen (nämlich +0,5).
Du hast sogar die Attributseite verlinkt, wo man das nachlesen kann.
Übertrieben gesagt: Wenn du ALLE Punkte in Dex stattest, hast am Ende GENAUSOVIEL Attack wie wenn du ALLE in STR stattest.
Ergo muss man GARNIX in DEX packen, es sei denn man will Def. Denn Attack bekommt man durch STR GENAUSOVIEL.
http://dragonage.wikia.com/wiki/Attributes
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24.02.2010 16:35
#16
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Aber ich steck doch keine Punkte in Dex wegen der Verteidigung oder des gleichbleibenden Schadensbonus wie bei Str, sondern weil ich die TREFFERQUOTE erhöhen will.
Und die Trefferquote erhöhe ich ja wohl kaum, wenn ich STR skille.^^
Edit: Verwechsel die Trefferquote nicht mit der Zahl an Trefferpunkten, die man dem Gegner zufügt, sondern allein die Quote, um den Gegner zu treffen. Vielleicht reden wir deshalb aneinander vorbei.
Also:
Ein paar Punkte in Dex, damit ich die Wahrscheinlichkeit erhöhe, den Gegner überhaupt mit der Waffe zu erwischen und nicht, um den Schaden an sich zu steigern.
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24.02.2010 16:40
#17
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24.02.2010 16:46
#18
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Ist ja gut. Das Problem ist dies, dass du nur in Post 11 auf die Trefferquote in einem Satz eingehst und dann in den Folgeposts lediglich auf die Schadensquote von Dex und Str eingehst, weswegen ich deinen Argumentationsweg nicht folgen konnte, da wir um den Schaden, nicht aber direkt wegen der Quote gesprochen haben 
Bei Str steht, dass die "Accuracy" gesteigert wird.
Bei Dex steht, dass die Chance to hit steigt.
Gut möglich, dass dasselbe gemeint ist, aber erhöht beides wirklich um genau denselben Wert? Zahlenwerte werden da ja nicht dazu angegeben.
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24.02.2010 16:55
#19
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 Zitat von Cygan
Ist ja gut. Das Problem ist dies, dass du nur in Post 11 auf die Trefferquote in einem Satz eingehst und dann in den Folgeposts lediglich auf die Schadensquote von Dex und Str eingehst, weswegen ich deinen Argumentationsweg nicht folgen konnte, da wir um den Schaden, nicht aber direkt wegen der Quote gesprochen haben
Bei Str steht, dass die "Accuracy" gesteigert wird.
Bei Dex steht, dass die Chance to hit steigt.
Gut möglich, dass dasselbe gemeint ist, aber erhöht beides wirklich um genau denselben Wert? Zahlenwerte werden da ja nicht dazu angegeben.
Habs eigentlich mehr als deutlich mehrmals in den Posts zuvor herausgestellt, daher der Tilt...
Bin auf die Schadensquote eingegangen, weil das der UNTERSCHIED zwischen den Attributen ist, der den Ausschlag für STR gibt, da die Trefferchanceerhöhung ja GLEICH ist.
Ich zitier einfach mal die Tabelle aus dem Link:
STR:
* Increases damage from all weapons (also increases bows) except crossbows and staves.
* Increases attack in melee by 0.5 per point.
* Increases physical resistance by 0.5 for per point.
DEX:
# ncreases melee attack score by 0.5 per point.
# Increases ranged combat score by 1.0 per point.
# Increases damage from piercing weapons.
# Increases defense by 1 per point.
# Increases physical resistance by 0.5 per point.
Die Zahlenwerte lassen sich übrigens sehr leicht nachprüfen.
Einerseits indem du deinen Angriffswert mal vor dem Levelaufstieg betrachtest, 2 Punkte in Dex packst, neu lädst und 2 Punkte in Str packst.
Oder du setzt einfach mal deinen Ring des Erntefestes ab und betrachtest dein Attackrating:
Das wird nämlich um 6 geringer, 4 durch den direkten Bonus, 1 durch 2 Pkt. Str und 1 durch 2 Pkt. Dex.
Quintessenz:
Trust me, ich hab Recht.
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24.02.2010 16:58
#20
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Ja mag sein, dass du recht hast, aber schon wieder sprichst du über den Schaden^^
Was du da markiert hast, ist der meelee Attack, also der Nahkampfschaden der um 0.5 steigt.
Aber wo steht die Zahl, um die die trefferwahrscheinlichkeit steigt. Darum geht es mir doch die ganze Zeit^^
DASS die Trefferquote steigt, ist bei beiden klar. Aber um WIEVIEL steht da nicht.
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