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20.01.2010 22:09
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Veröffentlichung: Animated Morrowind 1.0 DV
#1
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Salve ihr 
Seid einiger Zeit stehe ich schon mit dem englischen Modder Arcimaestro Antares in Kontakt (Seine Seite: http://arcimaestroantares.webs.com/)
Er erschuf unter anderem den grandiosen Mod Animated Morrowind, dieser fügt viele animierte NPCs der Spielwelt hinzu. Die Animationen sind etwas steif, doch es klappt alles wunderbar und es ist schön atmosphärisch. Nur eben alles englisch. Eine Bastelseele wie ich sie bin hab ich mir sowieso wie immer nur die Meshes rausgeholt und den Rest selbst per Hand in mein Spiel eingebaut, doch warum den Rest Deutschlands nicht teilhaben lassen ? ^^
Also hab ich ihn gefragt, mich an die Orginalversion gesetzt und versucht sie DV-Lauffähig zu machen. Wenn alles klappt gebe ich ihm den Link, er schreibt es bei seinen offiziellen Links dazu sodass jeder Deutsche der da rumstöbert auch auf die Deutsche Version kommt und am Ende kann ich das ja auch noch an Modseiten wie Scharesoft etc. weiterreichen.
Ihr seid nun die Tester ^^ Könntet ihr ihn bitte anspielen (Ist nicht groß) und mich auf Fehler hinweisen wenn es welche gibt ? Dann kann ich sie noch beheben bevor ich es offiziell mache. Alles andere steht noch in der Deutschen Readme.
Hier ist er: http://www.file-upload.net/download-....0-DV.rar.html
(Aktualisiert: 21.01 18:33Uhr)
Salvete miteinander
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20.01.2010 22:29
#2
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danke präto, werds gleich testen. auf den war ich schon lange scharf.
das animkit braucht man ja dafür nicht, oder? das krieg ich bei mir nämlich nicht zum laufen.
Morrowind Ultimate Graphic Guide - Original Colours: DER Graphix-Guide für ein schärferes Morrowind! (Replacerempfehlungen für alle(s))
Zieht Euch warm an! Die Ultimative Rüstungs- und Bekleidungsliste für Morrowind!
Meine Übersetzungen für Morrowind
 Zitat von MisterMeister
Anders ausgedrückt: Während Kant im 18. Jahrhundert mal eben die gesamte Philosophie des vergangenen Jahrtausends vielleicht nicht revolutionierte, aber doch entscheidend und bis heute prägte, schaffte Steiner es 200 Jahre später, Weizen anzubauen? Das ist in der Tat beeindruckend.
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20.01.2010 22:40
#3
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 Zitat von SisterV
danke präto, werds gleich testen. auf den war ich schon lange scharf.
das animkit braucht man ja dafür nicht, oder? das krieg ich bei mir nämlich nicht zum laufen.
Nein, nur Tribunal, Bloodmoon und Morrowind ^^
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20.01.2010 23:13
#4
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 Zitat von Prätorianer
Nein, nur Tribunal, Bloodmoon und Morrowind ^^
Kleine Frage, bevor ich sie teste: wo erkenne ich die neuheiten? Wohin muss ich reisen, oder was muss ich tun, um die NPC's etwas tun zu lassen? ^^
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20.01.2010 23:41
#5
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20.01.2010 23:42
#6
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mette/lette (?) in tel mora ist glaube ich gleich die erste und am einfachsten zu erreichende person. ach nee, vor dem tempel in balmora müßte ein bettler sein. das weiß ich jetzt jedenfalls noch aus dem originalfred. und wenn du ein neues spiel startest, sitzt im office auch gleich einer.
du musst nix machen. die machen halt von alleine.
argh. von dws abgehängt
Morrowind Ultimate Graphic Guide - Original Colours: DER Graphix-Guide für ein schärferes Morrowind! (Replacerempfehlungen für alle(s))
Zieht Euch warm an! Die Ultimative Rüstungs- und Bekleidungsliste für Morrowind!
Meine Übersetzungen für Morrowind
 Zitat von MisterMeister
Anders ausgedrückt: Während Kant im 18. Jahrhundert mal eben die gesamte Philosophie des vergangenen Jahrtausends vielleicht nicht revolutionierte, aber doch entscheidend und bis heute prägte, schaffte Steiner es 200 Jahre später, Weizen anzubauen? Das ist in der Tat beeindruckend.
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21.01.2010 00:44
#7
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Habe se alle schon gefunden. Sie sind netterweise in der Readme beschrieben. Und ich habe ausfühlich getestet: jetzt meine Analyse:
Alles in allem is das echt nett gemacht, aber es gibt einige kleinigkeiten, die mich noch stuzig machen.
-Die Träumer in Falasmaryon heissen Dreamer; das könnte man aber leicht ändern.
-Der Trommler im Ahemmusa Camp gibt keinen Ton von sich. Das finde ich schade, denn der Sound is nett gemacht, und es würde viel zur Stimmung beitragen, wenn die trommeln nicht schweigen würden. ^^
-Der Schmied in der Wolvenhalle hat zum einen kleinen Übersetzungsfehler geführt: die Halle heisst nun Wolverine Hall.
-Zu den Barden in Gramfeste, Großer Basar und Gramfeste, göttergriff, der geflügelte Guar: ich finde die Musik könnte ein wenig lauter sein, um das gefühl einer echten Klampfe zu vermitteln.
-der Alchemist in Ald'ruhn mörsert zwar zutaten, aber es gibt keinen ton. Es gibt wohl auch keinen dazu, aber das sollte man auch ändern, um perfekt zu sein. ^^
-der Trinker in der Ratstaverne von Balmora trinkt gut, aber er hält sein fleisch etwas seltsam. tut eigendlich nichts zur sache, ich wollte es nur anmerken. xD
- und leider der fischer in Khuul pfeift nicht. ausserdem sollte man dort noch die ani verlängern und ihm ab und an einen fisch fangen lassen. Ist aber gar nicht so leicht, wie es klingt. Vielleicht erbarmt sich der schöpfer der Anis noch dazu. ^.^
btw: hast du, präto, den pfeifsound gemacht, und so schief gepfiffen? 
ausserdem noch eine frage: es gibt zwei MP3-Files im Ordner Music, aber wurden die auch verwendet?
Das war's auch schon. Ich habe gesagt, was ich sagen wollte, dennoch werde ich die "Testversion" installiert lassen. Es wird bestimmt noch toll werden, wenn das ganze übersetzt wurde. 
Halt durch jung!
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21.01.2010 11:38
#8
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Ich habe fast alle genannten Fehler ausgemerzt, oben ist die aktuelle Version reineditiert, ich bitte um einen weiteren Test 
Bei den MP3 habe ich keine Ahnung, das Geheimnis bleibt beim Author ^^
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21.01.2010 17:33
#9
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Ein Paar Leute sagten es ginge nicht, hab es also nochmal neu hochgeladen
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21.01.2010 21:06
#10
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 Zitat von Prätorianer
Ein Paar Leute sagten es ginge nicht, hab es also nochmal neu hochgeladen 
Jo, danke. Jetzt geht es. 
Bericht folgt später, nach dem ausgiebigen Testen. 
edit: So, nach dem Test kann ich sagen, dass alles behoben wurde, was wohl falsch war. besonders mit den Sounds.
Ich finde die Barden toll. 
Aber eine Sache habe ich vergessen zu erwähnen, und der "Fehler" besteht auch weiterhin: das Ahemmusa Lager heisst Ahemmusa Camp. Bisher gab es keine Probleme damit, aber das sollte man noch ändern.
BTW: kannst du vielleicht als kleines finish deiner esp noch die andere Ani des Schlickschreiters einbauen, die es zwar gibt, aber nie abgespielt wird? Ich selber kann das nicht, und es würde gut in die Animated Morrowind mod passen.
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21.01.2010 22:54
#11
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Was mir noch aufgefallen ist:
- Der Bericht des Schreibers im Zensus- und Steueramt ist nicht übersetzt.
- Die animierten Personen scheinen ständig vorhanden sein. Laut Originalbeschreibung sollten sie (zumindest teilweise) nur zu bestimmten Zeiten auftauchen. Absicht oder Fehler?
Außerdem ist das Buch des Lesenden, der in den Bibliothek rumsteht, nicht sichtbar, scheint aber nicht direkt am PI zu liegen. Irgendeine Idee, wodurch der Fehler verursacht werden könnte?
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22.01.2010 00:41
#12
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 Zitat von Schrahan
Außerdem ist das Buch des Lesenden, der in den Bibliothek rumsteht, nicht sichtbar, scheint aber nicht direkt am PI zu liegen. Irgendeine Idee, wodurch der Fehler verursacht werden könnte?
Verwendest du ein Plugin, dass irgendwas an den Büchern verändert? Oder eines, dass das Inventar der NPC's ändert...
Vielelicht liegt es daran. Bei mir hat er sein Buch in der Hand. Teste das PI nochmal ohne andere Mods.
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22.01.2010 13:33
#13
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 Zitat von Schrahan
Was mir noch aufgefallen ist:
- Der Bericht des Schreibers im Zensus- und Steueramt ist nicht übersetzt.
- Die animierten Personen scheinen ständig vorhanden sein. Laut Originalbeschreibung sollten sie (zumindest teilweise) nur zu bestimmten Zeiten auftauchen. Absicht oder Fehler?
Außerdem ist das Buch des Lesenden, der in den Bibliothek rumsteht, nicht sichtbar, scheint aber nicht direkt am PI zu liegen. Irgendeine Idee, wodurch der Fehler verursacht werden könnte?
1. Ups, keine Absicht, mal schauen.
2. Ja absicht, da kamen zu große Komplikationen, ist aber ja nicht allzuschlimm, oder ?
Das mit dem Buch ist eigenartig, hmm
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22.01.2010 15:19
#14
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 Zitat von Sotha'Sil
Verwendest du ein Plugin, dass irgendwas an den Büchern verändert? Oder eines, dass das Inventar der NPC's ändert...
Vielelicht liegt es daran. Bei mir hat er sein Buch in der Hand. Teste das PI nochmal ohne andere Mods.
Ohne andere Plungins ist das Buch vorhanden. Das einzige PI, das was an Büchern verändert ist Book Rotate, daran liegt es aber nicht. NPC-Inventare ändert meines Wissens keins meiner PIs.
Ist jetzt auch nicht so schlimm. Hätte ja sein können, dass die Ursache bereits bekannt ist, daher die Frage.
 Zitat von Prätorianer
2. Ja absicht, da kamen zu große Komplikationen, ist aber ja nicht allzuschlimm, oder ?
Na ja, stellenweise finde ich es schon etwas unpassend, z.B. wenn der Schmied auch mitten in der Nacht rumhämmert.
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22.01.2010 16:31
#15
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 Zitat von Schrahan
Ohne andere Plungins ist das Buch vorhanden. Das einzige PI, das was an Büchern verändert ist Book Rotate, daran liegt es aber nicht. NPC-Inventare ändert meines Wissens keins meiner PIs.
Ist jetzt auch nicht so schlimm. Hätte ja sein können, dass die Ursache bereits bekannt ist, daher die Frage.
Na ja, stellenweise finde ich es schon etwas unpassend, z.B. wenn der Schmied auch mitten in der Nacht rumhämmert.
Ok mal schauen, vieleicht versuch ich einfach das Windows Glow Script einzubauen.
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23.01.2010 01:53
#16
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 Zitat von Prätorianer
Ok mal schauen, vieleicht versuch ich einfach das Windows Glow Script einzubauen.
Das dürfte passen. Nur achte darauf die Variablen zu ändern, dass es auf den schmied passt. 
Hast du auch in anderen Cells nach übersetzungfehlern geschaut? Es scheint zwar unnütz sie zu ändern, aber bei einigen ist es doch recht wichtig, dass sie ihren deutschen Namen behalten. =/
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