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Lösung/Walkthrough/Karten und Schritt-für-Schritt-Anleitungen zu Dungeon Lords

  1. #1
    General Avatar von zyklop
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    Hinweis: Die folgende Komplettlösung/Walktrough ist ausschließlich für den privaten Gebrauch gedacht. Alle Rechte an dieser Komplettlösung liegen bei World of Players (WoP) und den Autoren. Jeglicher Nachdruck in schriftlicher und/oder elektronischer Form (auch Auszugsweise) bedarf der Genehmigung durch die Rechteinhaber.
    Sie bezieht sich derzeit ausdrücklich auf die US-Version von Dungeon Lords, daher werden alle wichtigen Gegner, NPC´s und Gegenstände auch im englischen Original belassen (aber teilw. bereits alternativ auch die dt. Bezeichnung genannt). Sobald die dt. Version verfügbar ist, werden wir uns bemühen, diese Lösung entsprechend anzupassen.
    Solltet ihr Fehler oder Ergänzungen in der Lösung finden, so postet diese bitte im Forum, wir werden sie dann so rasch wie möglich ergänzen.

    Eine einfache (leere) Weltkarte gibt es hier;
    zur besseren Übersicht ist die Weltkarte mit Legende in Anhang 8 verlinkt und
    eine Weltkarte mit eingezeichneten Truhen (Schatzkarte) gibs es hier.
    Weitere Karten zu allen wichtigen Orten werden derzeit ergänzt.

    Am Ende findet sich im Anhang noch eine komplette Auflistung aller Quests in DL, dazu eine Liste aller Katals und der damit möglichen Rezepte, eine Beschreibung der möglichen Klassen-Entwicklungen, basierend auf den vier Grundklassen Kämpfer, Magier, Priester und Dieb, und zum Schluß noch eine Übersicht über die Klasse-Lernbonus-Kombinationen der Stufen 1+2

    Teil 1.0 : Einführung in Steuerung und Taktik von Dungeon Lords

    Teil 2.A : Nördlich von Fargrove/Fernhain + Kanalisation
    Teil 2.B : Fargrove/Fernhain
    Teil 2.C : Bolen Fields/Bolenfeld
    Teil 2.D : Arindale/Arintal
    Teil 2.E : Festung Ulm
    Teil 2.F : Skuldoon
    Teil 2.G : Talendor
    Teil 2.H : Forbidden Lands/verbotene Länder
    Teil 2.I : Naga Tempel
    Teil 2.J : Vale of Ruin/Tal des Ruins
    Teil 2.K : Tomb of Souls/Grabkammer der Seelen
    Teil 2.L : Shadow Ruins/Schattenruinen
    Teil 2.M : Draedoth Tempel
    Teil 2.N : Irynthabl Sanctum
    Teil 2.O : Demon Realm + Finale

    Anhang 1: Übersicht über alle Quests
    Anhang 2: Kataals und dazugehörige Rezepte
    Anhang 3: Charakter-Entwicklung: Kämpfer-Magier-Adept-Dieb
    Anhang 4: Übersicht aller Klassen und ihrer Lernboni
    Anhang 5: Reisen per Mondbrücke
    Anhang 6: Runenmagie
    Anhang 7: Wie werde ich "Deathlord" ?
    Anhang 8: Weltkarte/ detailierte Umgebungskarten inkl. Legende
    Anhang 9: Charbuild: Wizard

    Wichtige Links zu weiteren Dungeon Lords Seiten im Netz


    Schritt für Schritt durch Fernhain

    Schritt für Schritt durch die Katakomben

    Bolenfeld, Todessumpf und der Weg nach Arindale

    Schritt für Schritt durch Arindale

    Schritt für Schritt durch die Schattenruinen
    zyklop ist offline Geändert von Thoronador (27.02.2021 um 18:14 Uhr) Grund: URLs aktualisiert

  2. #2
    General Avatar von zyklop
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    Da es bezüglich der Steuerung viele Fragen gibt, habe ich im folgenden nochmal alle wichtigen Steuerbefehle insbesondere im Kampf dargelegt.
    Als aller erstes sollten Spieler, die lieber die klassische Shooter-Steuerung mögen, in die Optionen gehen, und folgende Einstellungen vornehmen:

    Mouse Y-Axis Lock: ON
    Mouse Y Inverse: ON
    Mouse X/Y Sensitivity: 100/100


    Steuerung im Spiel:

    Die Steuerung funktioniert über wenige Tasten, die wichtigsten sind W, A, S, D für die Bewegung und "Shift" zum Aktivieren von Schaltern oder Türen, Aufheben von Gegenständen und Ansprechen von Personen. Mit "Space" springt man, mit einem Klick auf die linke Maustaste greift man an, mit der rechten Maustaste blockt man mit dem Schild.


    Nun zu einigen grundsätzlichen Dingen im Kampf:

    Man sollte niemals kopfüber in die Kämpfe stürzen, häufig ist es sinnvoller, erst mal abzuwarten und den Gegner kommen zu lassen. Gerade zu Beginn, wenn die eigenen Athletik-Fähigkeiten noch mager sind, ist das aus anderen Spielen bekannte "Strafing" viel zu langsam und daher ineffektiv. Besser ist es, sich durch Blocken zu verteidigen und gezielte Gegenangriffe zu machen. Wenn man das Blocken erst mal perfekt beherrscht, ist die Wirkung ungeheuer groß. Gerade der Wechsel zwischen Angriff und Block, Angriff und Block macht den Kampf sehr realistisch und damit überwindet man die meisten Einzelgegner.
    Die ersten Erfahrungspunkte sollte man unbedingt in Geschicklichkeit (Dex) und Agilität investieren. Selbst bei reinen Kämpfern ist das zu Beginn sinnvoller, als reine Stärke zu steigern.
    Angriffs-Kombinationen (Combos) bestehen aus 4-5 einzelnen Angriffsteilen. Die ersten drei sind immer an Bewegungen gekoppelt und erlauben dem Spieler sich frei zu bewegen. Die vierte Attacke in einer Sequenz (und bei beidhändigem Kampf auch noch die fünfte) ist immer eine Spezialattacke, die zwar keine Bewegung erlaubt, dafür aber besondere Boni auf Reichweite, Schaden und Trefferwarscheinlichkeit hat. Das bedeutet aber auch, wenn man in einer Angriffssequenz nur 3 Attacken ausführt und dann stopt, das der Spezialhieb verfällt.
    Je nach Richtung, in die man beim Angriff geht, starten verschiedenen Combos. Geht man vorwärts und greift gleichzeitg an, startet auch die Vorwärts-Combo, entsprechend starten bei Seitwärtsangriffen die Seitwärts-Combos und bei einer Rückwärtsbewegung greift man mit einer Kombination an, die mit einem geraden Hieb über den Kopf beginnt.


    Standard-Manöver :

    Um einen Kampf zu beginnen, eignet sich der aggressive Block sehr gut. Dabei blockt man mit der rechten Maustaste und geht gleichzeitig nach vorn. Besonders wenn im Hintergrund Bogenschützen sind und die Nahkämpfer unterstützen, ist das ratsam.
    Ist man auf Nahkampf-Reichweite heran, wechselt man zu einer direkten Attacke, z.B. den angesprochenen Wechsel zwischen Hieb und Block.
    Kämpft man gegen mehrere Gegner, so kann der Doppel-Block sinnvoll sein. Dabei hält man wieder mit der rechten Maustaste den Schild hoch, dreht sich aber gleichzeitig ständig nach links oder rechts.
    Will man anfliegenden Geschossen oder Zaubern rasch ausweichen, so kann man mit Doppelklick links oder rechts in die jeweilige Richtung abrollen.
    Ein rasches Ausweichen vor einem Nahkampfgegner funktioniert am besten mit einem Sprung nach links oder rechts, einfach nach links oder rechts ausweichen und dabei gleichzeitig "Space" drücken.


    Angriffe mit einer Waffe:

    Will man einhändig hoch oder tief angreifen, so geht man entweder vorwärts (W) oder rückwärts (S) und attackiert (linke Maustaste) innerhalb einer Combo so auch beim zweiten und dritten Angriff, der vierte ist dann der Spezialschlag. Damit kann man sogar die Beine eines Gegners treffen, der eigentlich durch einen Schild geschützt ist.

    Der Rundumschlag ist immer der vierte Schlag in einer Kampf-Combo und startet, wenn man es mit mehreren Gegnern zu tun hat, die aber (WICHTIG) alle etwa einen halben Meter entfernt sein müssen, da ansonsten die Nahkampfdistanz zu gering für diesen Spezialschlag ist. Dazu greift man mit Seitwärtshieben an und achtet darauf, beim Erreichen des vierten Schlags in etwa die Richtige Distanz zu haben. Ist nicht ganz einfach, das richtig hinzubekommen, aber wenn es klappt, ist die Wirkung enorm !

    Eine andere Combo ist eine Kombination aus dem Rundumschlag und einem abschließenden geraden Stoß, auch da ist es wieder der vierte Angriff in einer Kette, der den größten Effekt hat. Hier startet man mit einem geraden Stoß, dann zwei Seitwärtshieben. Der vierte Angriff ist dann die Kombi aus Rundumhieb und einem kraftvollen Stoß, der enormen Schaden verursacht.

    Die seitliche Sprung-Attacke startet man durch die Bewegung nach links oder rechts, bei gleichzeitgem Sprung (Space) und Angriff (linke Maustaste). Damit kann man rasch in Reichweite eines Gegners kommen, ihn seitlich angreifen, und sich gleich wieder in
    Sicherheit bringen.

    Am einfachsten ist wohl die direkte, gerade Stoß-Attacke. Man geht vorwärts, springt (Space) und attackiert. Eignet sich besonders gut bei einzelnen Gegnern, um den Kampf zu eröffnen.


    Angriffe mit zwei Waffen:

    Im großen und ganzen funktionieren sie wie die Einhandangriffe, nur das bei den Combos eben statt des vierten Spezial-Angriffs auch noch ein fünfter dazukommt.


    Nochmal zur Klarstellung: Vorwärts-Combos starten IMMER mit einer vorwärtsbewegung (W) und sind besonders effektiv gegen Einzelgegner. Links/Rechts-Combos starten IMMER mit einer Bewegung nach links oder rechts (A + D) und sind besonders im Kampf gegen mehrere Gegner wirksam, da sie aus seitlichen Hieben und Rundschlägen bestehen und damit auch mehrere gleichzeitig treffen können.
    Die Über-Kopf-Combo beginnt IMMER mit einem Schritt rückwärts (S) und wirkt besonders im engen Nahkampf und gegen fliegende Gegner, wie z.B. Fledermäuse.



    Fernwaffen:

    Bögen sind ausgezeichnet dazu geeignet, Gegner bereits aus der Entfernung zu schwächen, bevor man sie dann im Nahkampf stellt. Bei Gegnern, die fliegen oder spezielle Angriffe haben, wie z.B. die giftigen Schleimmonster, ist das besonders effektiv.



    Ausweichmanöver:

    Diese können besonders bei mehreren Gegnern gleichzeitig helfen, da sie es diesen erschweren, einen Treffer zu landen. Sie werden durch einen Doppel-Klick auf eine der Richtungstasten ausgelöst:

    Doppel-Klick Vorwärts: Vorwärtsrolle
    Doppel-Klick Seitwärts: Rolle nach links oder rechts
    Einfach-klick links/rechts + Sprung (Space): Sprung seitwärts
    Einfach-Klick Rückwärts + Sprung (Space): Rückwärtssalto

    Allerdings ist man erst durch ausreichend athletische Fähigkeiten zu solchen Manövern in der Lage, man braucht mindestens Stufe 5 !



    Magie:

    Grundsätzlich ist der Einsatz von Magie sehr viel leichter als der Nahkampf, zumeist reicht die Auswahl eines Zaubers und einfaches Zielen aus. Dazu drückt man einfach die Taste "E" (das Spiel stopt automatisch) und sucht sich den gewünschten Zauber aus.
    Blitzstrahl (Lightning Bolt) oder Frost Nova haben sich gegen Einzelgegner bewährt, bei ganzen Horden sind Giftwolke (Poison Cloud) oder Eissplitter (Freezing Shards) sehr effektiv. Um den eigenen Nahkampf zu verstärken, lohnt der Einsatz des Zaubers "Blade of Baal".
    Die Taste "F" öffnet das Menu für Schnell-Zauber und aktiviert automatisch den letzten, gewählten Zauber. In diesem Menu kann man auch Tränke und Zauber auf die Nummern-Tasten 1-8 verteilen, indem man einfach mit der Maus über den Trank geht und die entsprechende Zahl drückt. Außerhalb des Menus im Spiel genügt dann ein Druck auf die jeweilige Zahlentaste, um den entsprechenden Zauber oder Trank zu aktivieren bzw. zu trinken. Bietet sich natürlich besonders für Heiltränke oder besondere Kampfzauber an. Davon findet man ja eine ganze Menge.

    Beim Einsatz von Zaubern oder Fernwaffen kann es übrigens sehr nützlich sein, direkt nach dem Feuern per Doppel-Klick links/rechts seitwärts abzurollen und so eventuelle Gegenangriffe ins Leere laufen zu lassen.

    Grundsätzlich können alle Klassen alles lernen, also Krieger können auch zaubern und umgekehrt Magier mit dem Schwert umgehen.
    Allerdings gibt es heftige Boni/Mali für das Lernen bestimmter Fähigkeiten für bestimmte Klassen. Das bedeutet, ein Krieger kann zwar auch Magie lernen, nur kostet ihn das sehr viel mehr Erfahrungspunkte als z.B. den Magier. Der wiederum wird viel XP aufwenden müssen, um nur annähernd so gut mit dem Schwert umgehen zu könne wie ein "Berufskrieger". Auf diese Weise wollen die Macher verhindern, das schon früh "Alleskönner" durch die Gegend laufen.



    Diebesfähigkeiten:

    Je besser man darin ist, desto eher wird man Fallen entdecken und korrekt identifizieren können. Und je besser man im Entschärfen dieser Fallen wird, desto mehr Zeit hat man dann dafür. Dazu schaut man sich einfach die Symbole an, die zu der jeweiligen Falle
    gehören. Wenn dann der rote Balken über alle Symbole wandert, ändern die jeweils ihre Farbe in Gold. Nun klickt man einfach genau dann, wenn dieser sich über einem der identifizierten Symbole befindet, auf das entsprechende Symbol in der unteren Leiste. Das macht man so lange, bis alle Symbole, die zu einer bestimmten Falle gehören, deaktiviert wurden. Wenn man eine Falle entschärfen will, kann man zusätzlich auf den Inventory-Schalter drücken und sich dort, so vorhanden, einen Dietrich holen. Der wird dann zwar verbraucht, erhöht aber drastisch die Chancen auf ein erfolgreiches Entschärfen.


    Noch was: Wenn man doch mal von den Gegnern besiegt wird, so genügt ein Druck auf die "R"-Taste und man springt quicklebendig wieder auf. Das kostet allerdings jedesmal einen Haufen Erfahrungspunkte...


    Zum Schluss noch eine Liste weiterer Tastenkombinationen, die im Spiel bestimmte Aktionen auslösen:

    Shift L / R => Aktivieren + Aufsammeln
    W + Space => Weiter Sprung + Klettern
    Q => Schneller Waffenwechsel zum Bogen
    L => Quest Tagebuch
    1 – 8 => Aktivierungstasten für Tränke und/oder Zauber
    F => Schnell-Zauber Menu
    R => Wiederbelebung
    / ? => Hilfe
    M => automatische Karte (funktioniert erst ab Patch 1.3)
    V => Maus Menu
    ~ => Blick zentrieren
    Y => Y-Achse feststellen
    Esc => Optionen
    Ctrl + Pfeil => Kamera drehen
    Mouse Rad => Zoomen
    Del => Rein zoomen
    End => Raus zoomen
    Page Up => Hoch schauen
    Page Down => Runter schauen
    zyklop ist offline Geändert von zyklop (26.06.2005 um 17:34 Uhr)

  3. #3
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    Nördlich von Fernhain und in der Kanalisation
    Zu Beginn des Spiels befindet sich der Spieler nördlich der Stadt Fargrove (Fernhain), in einem von Felsen umringten Tal. In der Nähe brennt ein Lagerfeuer, dorthin geht’s zuerst.
    Dort angekommen überprüfen wir als erstes unsere Ausrüstung. Viel ist es nicht, was wir dabei haben, immerhin haben wir (je nach gewählter Klasse) zumindest eine einfache Waffe und eine leichte Rüstung. Beides legen wir im Ausrüstungsmenu (dazu Taste E drücken) an. Auch der Schild (so vorhanden) wird angelegt, dabei aber immer auf die im linken Fenster angezeigte Strafe (Penalty) achten. Erst mit zunehmender Erfahrung kann man bestimmte Fähigkeiten wie den Umgang mit verschiedenen Waffen und Rüstungen trainieren und so die Strafe minimieren. Bis dahin immer nur solche Ausrüstung verwenden, die möglichst wenig Strafe bringt. Tränke (vor allem Heilung und Gegengift) lassen sich auf die Tasten 1-8 legen und sind so jederzeit bequem erreichbar. Außerdem pausiert das Spiel im Einzelspielermodus beim Aufrufen des Ausrüstungsmenüs (E) und des Charakterbildschirms (C) automatisch und erlaubt so den Wechsel von Gegenständen und das Trinken von Tränken auch während des Kampfes.

    Am Lagerfeuer angekommen treffen wir dort den Boten Simon, der uns während eines kurzen Gesprächs (dazu Taste „Shift“ drücken) darüber informiert, das der himmlische Orden des Circe Tempels in Fargrove (Fernhain) uns sucht. Er übergibt uns auch gleich noch eine entsprechende Schriftrolle.
    Danach ist es sinnvoll, erst einmal das Tal etwas zu erforschen. Im Norden finden sich u.a. zwei verlassenen Hütten, in denen jeweils eine Schatztruhe auf neugierige Abenteurer wie uns wartet, gleich östlich des Lagerfeuers gibt es außerdem eine Mauer, hinter der ebenfalls eine Truhe steht. Während unserer Entdeckungstour greifen des Öfteren verschiedenen Monster an, u.a. Goblins, Ratten, Fledermäuse und Zombies. Dabei lernen wir auch gleich den richtigen Umgang mit unserem „Handwerkszeug“, also Schwert (linke Maustaste + Richtungstaste), Schild (Blocken mit der rechten Maustaste) oder Zaubersprüchen. Verletzungen heilen wir am besten dadurch, das wir zum Lagerfeuer zurückgehen und dort rasten (das ist im gesamten Spiel nur an solchen Feuerstellen möglich, daher die jeweiligen stellen gut merken). Die besiegten Gegner hinterlassen übrigens neben diversen Waffen und Rüstungen vor allem auch Zauberbücher und Tränke, die uns später sehr zu pass kommen werden.
    Wenn wir schließlich im Süden vor dem Stadttor von Fernhain stehen, ist dieses leider geschlossen. Wir erfahren von einem Wächter, das Ellowyn, die Tochter von Lord Davenmor, vermisst wird und solange bleibt die Stadt geschlossen.
    Während wir noch mit unserem Schicksal hadern, taucht aus dem Gebüsch ein Goblin namens Scorch auf und bietet an, uns einen anderen Weg in die Stadt zu zeigen. Wir folgen ihm und kommen zum Eingang der unterirdischen Abwasserkanäle von Fernhain. Dort werden wir auch prompt von Scorch und einigen seiner Kumpels angegriffen. Ein Fehler, denn sie aber sehr schnell bereuen…

    In den Abwässerkanälen folgen wir dem Tunnel und betätigen am Ende in dem Raum einen Hebel mit der Aufschrift „Enter Fargrove Sewers“. Dadurch wird das Gittertor hinter uns geschlossen, gleichzeitig aber öffnet sich im Boden ein weiteres Gitter, durch das wir springen. Danach kämpfen wir uns durch die Kanalisation, indem wir alle Goblins, Ratten und Schleimmonster (Achtung: die vergiften einen mit grünlichem Dampf) töten und sämtliche Truhen auf dem Weg ausräumen. Spätestens jetzt sollte man die Fähigkeit „Mechanik“ und „Schlösser öffnen“ trainieren, da man auch mehrere Türen zu öffnen hat. Als Faustregel gilt dabei folgendes: Alle wichtigen Türen, die man zum Fortgang des Spiels braucht, haben auch einen Schlüssel. Andere Türen oder Truhen ohne Schlüssel sind nicht Spiel-Entscheidend, bringen aber teilweise sehr gute Ausrüstungsgegenstände. Zum Schlösserknacken immer vorher das Schloss untersuchen (Inspect) und dann erst knacken (Pick Lock), je besser der eigenen Skill darin, desto höher die Erfolgschancen. Wenn man diese erhöhen will, sollte man vorher einen Dietrich benutzen.
    Irgendwann kommt man in das alte Theater unter Fernhain, dort haben die Goblins ihr Basislager und es kommt zum Kampf. Einige stehen auf einer Balustrade und schießen mit Bögen, die erreicht man nur über die Leiter (einfach springen mit der „Space-Taste“).
    An der Brücke angekommen aktiviert man mit dem vorher gefundenen Schlüssel (Bridge Key) das Schloss in dem einen Pfeiler (Shift), dann geht’s über die Brücke zu dem Goblin mit der Ballista.
    Über eine Treppe gelangt man weiter ins Theater, dort finden sich zwei Aufzüge, von denen einer mit der in der Nähe liegenden Eisenstange repariert werden kann. Per Lift geht es nun in den Hauptbereich des alten Theaters. Dort findet sich nach einem Kampf mit einem Goblinmagier der „Theater Schlüssel“, mit dem sich sämtliche wichtigen Räume öffnen lassen. Außerdem gibt es einen losen Ziegel (loose Brick), den man drücken kann. Damit öffnet sich unterhalb der Treppe ein verborgener Gang, der zu zwei weiteren Schatztruhen führt.
    Im ehemaligen Theatersaal gibt es zum Schluss einen heftigen Kampf mit Goblins, Goblin Magiern und einem Kriegstroll. Diesen besiegt man am besten mit Fernwaffen, Magie oder aber man attackiert ihn im Wechsel und weicht dann zurück (der Gute ist recht langsam).
    Durch den Ausgang auf dem Theater-Balkon geht es dann schnurstracks in die Stadt Fernhain.

    4 Karten (Abwasserkanäle und altes Theater unter Fernhain) inkl. Legenden von CKomet :
    [Bild: 173_s.jpg] [Bild: 174_s.jpg]

    [Bild: 175_s.jpg] [Bild: 176_s.jpg]
    zyklop ist offline Geändert von Thoronador (27.02.2021 um 18:16 Uhr) Grund: Links aktualisiert

  4. #4
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    Fernhain
    Als erstes gehen wir wie in der Botschaft gefordert zum himmlischen Orden. Dort erzählt man uns etwas über die „Relikte der Macht“, die man im finden soll. Dies ist auch die Hauptaufgabe, die sich durch das gesamte Spiel zieht. Hier bekommt man auch die erste Aufgabe, nämlich in den Katakomben des Tempels „Galdryn´s Horn“ zu finden. Dazu später mehr.
    In der Stadt selbst sollte man sich zu allererst einer Gilde anschließen. Diese vergeben Quests und dort kann man sich auch je nach Klasse spezialisieren. Je nach zu Beginn gewählter Klasse (Kämpfer, Priester, Magier, Dieb) wird man dort Mitglied einer Gilde, darüber hinaus kann man sich einer weiteren „Hauptgilde“ anschließen. Diese Mitgliedschaft ist aber endgültig, also vorher genau überlegen, in welche Richtung man seinen Charakter entwickeln möchte. Genaueres zum Klassen-System erfährt man im Handbuch. In der Stadt selbst sind viele der Türen leider nicht zu öffnen, auch nicht mit Diebesfähigkeiten.
    Im Tempel selbst spricht man als erstes mit dem Seher Paulus. Dieser liest die am Anfang des Spiels erhaltene Botschaft und schickt einen dann samt Schlüssel zu dem Seher Augustinus.
    Dort finden wir diesen in einer misslichen Lage, ein Spectre ist offenbar dabei, ihn zu töten. Leider ist die Kreatur (noch) immun gegen sämtliche Angriffe, aber Augustinus bringt uns auf die richtige Spur. Um den Spectre herum fliegen Gegenstände, Schädel und vier Kerzen. Diese Kerzen „pflücken“ wir (Shift) und platzieren sie in den vier Ecken des Raums in Nischen. Dadurch wird der Spectre verletzbar und wir nutzen das natürlich schamlos aus.
    Danach sprechen wir noch mal mit Augustus. Er erzählt von einer Prophezeiung und fragt uns, ob wir uns dem Orden anschließen wollen. Da er offenbar kurz vor dem Tod steht, gibt er uns noch einen „Kristall des Lebens“, der dafür sorgt, das man bei einer Wiederbelebung (Taste R) keinen Attributpunkt mehr verliert, sondern nur noch Erfahrungspunkte.
    Danach schickt er uns zu der Kammer der Celeste, die uns nach weiteren Gesprächen die Aufgabe gibt, die bereits erwähnten vier Relikte der Macht zu besorgen. Mit dem passenden Schlüssel (Cemetery Key) betreten wir die Katakomben, um das erste Relikt zu bergen.

    Die Katakomben erstrecken sich über zwei übereinander liegende Ebenen. Nach etwas suchen findet man u.a. in einem Raum einen losen Ziegel, der einen geheimen Raum mit mehreren Truhen öffnet. Außerdem findet man unter einem Loch im Boden einen Altar, über den man zum zweiten Level der Katakomben gelangt. Dort kommt man in einen Raum mit dem Artefakt (Galdryn´s Horn), leider kann man es nicht direkt bekommen. Zuerst muss man mit dem magischen Mund im selben Raum sprechen. Danach sucht man eine Leiter, die in einen anderen Raum mit einer Wächterkreatur führt. Dies besiegt man und bekommt anschließend ein Passwort. Das Passwort wiederum benutzt man beim magischen Mund und der gibt schließlich das Horn frei. Danach geht es mit dem Horn wieder nach oben zum Tempel.

    Dort zurück spricht man noch mal mit Celeste, die einen dann zu Aleister ins magische Warenhaus in Fargrove schickt. Im Warenhaus selbst kann man Mitglied der Magiergilde werden, nachdem man 100 Goldstücke gezahlt hat und einen Quest erfüllt hat. Von Aleister erfährt man auch, wo man einen Mondstein zum Benutzen der Mondbrücken finden kann, nämlich auf einer Insel im Lost Lake, nördlich von Arindale.
    Aleister gibt einem den Auftrag, nach Arindale zu reisen, um dort einen Elfen Magier namens Emmindor aufzusuchen. Nur der könne das Geheimnis des Horns entschlüsseln. Doch vorher muss man noch einen Brief an Lord Davenmor überbringen, um überhaupt erst die Stadt verlassen zu können.
    Mit dem Brief kommt man an den Palastwachen vorbei und zum Lord. Der erzählt von seiner verschwundenen Tochter und beauftragt einen mit Nachforschungen. Dazu redet man zuerst mit Sharia, der Kammerzofe seiner Tochter im Obergeschoß. Die schickt einen in die örtliche Taverne, um dort mit einer Frau (Gileah) zu sprechen.
    In der Taverne erfährt man von ihr, das Ellowyn Richtung Bolen Fields aufgebrochen ist, um Lord Graemare, den Vater ihres eingesperrten Liebsten zu sprechen.
    Wenn man schon dort ist, sollte man von „Old Red Ghar“ ein Zimmer mieten, dort findet man u.a. mehrere Tränke eine leichte Kettenrüstung und ein Zauberbuch mit magischen Geschossen – durchaus nützlich…
    Zurück im Palast erzählt man Lord Davenmor, wo seine Tochter hin ist, beauftragt er einen, mit Emmindor in Arindale über die Sache zu sprechen und er gibt einem auch den Passierschein für die Torwachen. Danach kann man die Stadt Richtung Arindale und Bolen Fields verlassen.

    Vorher gibt es aber noch einige interessante Dinge in Fargrove zu erkunden.

    Im örtlichen Gefängnis folgt man dem Wärter Morgus auf seinem Rundgang und spricht mit dem Gefangenen Derlinger. Dieser bittet einen, ihn für 200 Goldstücke bei Morgus freizukaufen. Dafür verrät er einem im Gegenzug das geheime Passwort („Lady of Evorgrav“), mit dem man durch die verschlossenen Tür in die Slums von Fargrove kommt. Dort kann man auf Wunsch der Diebesgilde (Guild of Mystery) beitreten. An der Tür gibt man „Mister Gribbs“ das Passwort, danach öffnet er die Tür. In den Slums spricht man mit Deliah Irons in ihrem Laden. Diese gibt einem den Auftrag, ein Anwesen (Custard Mansion) nach einer verlorenen Schatzkarte zu durchsuchen. Die beiden Eheleute, die dort früher wohnten, sollen sich gegenseitig umgebracht haben, doch danach hat man nie den Schatz der beiden gefunden. Nimmt man an, bekommt man den zum Haus passenden Schlüssel von Deliah.
    Das Anwesen ist recht klein, man braucht als erstes den Kellerschlüssel. Den findet man in einem der beiden Schlafzimmer im ersten Stock. Über den zerbrochenen Boden zwischen beiden Zimmern springt man einfach drüber (Space-Taste). Mit dem Schlüssel lassen sich die unteren Kellertüren öffnen. In einer Truhe findet man den Kopf des früheren Hausherrn Urcula, gleichzeitig kommt dessen Körper durch eine Geheimtür und greift uns an. Der alte Knabe ist recht grob, also ist Vorsicht geboten. Wenn er endgültig stirbt, lässt er die gesuchte Schatzkarte fallen. Doch dann erscheint auch noch der Geist der Hausherrin Esmeralda und greift ebenfalls an, vor allem ihre Kälteattacke, die einen einfriert, ist gefährlich. Danach geht’s zurück zu Deliah und die nimmt einen als neue Diebesgilden-Mitglieder auf.

    Irgendwo in der Stadt wird ein Mann namens Montre Falore von Dieben ausgeraubt. Wenn man ihm hilft und danach mit ihm spricht, bekommt man als Belohnung 50 Goldstücke.

    Eins der Häuser in Fargrove gehört Frybone, betritt man es, wird man sofort von ihm angegriffen (unfreundlicher Geselle). Dort findet man aber bis auf eine Truhe nichts weiter.

    Es gibt auch eine Mondbrücke in Fargrove. Diese sind über das ganze Land verteilt und dienen als schnelles Transportmittel. Derzeit sind sie zwar noch deaktiviert, später kann man sie aber mit dem richtigen „Schlüssel“, einem Mondstein, benutzen. Beim ersten Mal kommen übrigens gerade vier Männer von Barrogrim durch das Mondtor, gegen die man kämpfen muss.

    Man trifft eine Wahrsagerin namens „Old Hetta“, die einem für 25 Goldstücke die Zukunft weissagt. Eine der Karten bringt einen Bonus auf die Fähigkeit „Heraldik“.

    An einer Stelle in der Stadt trifft man auf Silas Arkerbey und seinen angeketteten Troll. Wer möchte, kann mit einem Schwerthieb dessen Ketten durchschlagen und gegen ihn kämpfen. Am besten geht das mit Fernkampfwaffen, alternativ bringt man einen großen Gegenstand zwischen sich und den Troll und schlägt dann auf ihn ein. Aber vorsichtig, für Anfänger ist er ziemlich tough.

    Im Haus der Drachen kann man nach einem Gespräch mit Meister Ahn-Po die Quest annehmen, ein Ei eines Feuerdrachen zu „besorgen“ und zum Haus der Tiger in Arindale zu bringen. Drachennester (und die dazugehörigen Besitzer) findet man westlich von Arindale.

    Im örtlichen Waffenladen trifft man auf Grunmeir, der einem gegen 100 Goldstücke und die Erledigung einer Quest Zugang zur Kämpfergilde gewährt.

    Auf der Strasse begegnet man einer Dame in Not, Lady Loriea. Nachdem man die Goblins unter Führung des Goblinmagiers „Qrink the Stink“ besiegt hat, erzählt die Dame weiblichen Helden noch von einer geheimen Schwesternschaft und das man Schwester Dhara in der örtlichen Apotheke treffen kann. Dort trifft man die Schwester, die Tränke und Nether Kataals verkauft. Spielt man eine weibliche Heldin, so gibt sie sich nun zu erkennen und man kann der Schwesternschaft beitreten, das ist aber offenbar keine eigene Gilde. Dazu soll man ein Paket an Elvithra in deren Apotheke in Arindale liefern.^

    Stadt-Karte von Alfheira : [Bild: dl_town_legende_s.jpg]

    2 Karten der Katakomben von CKomet: [Bild: 180_s.jpg] [Bild: 181_s.jpg]
    zyklop ist offline Geändert von Thoronador (27.02.2021 um 18:18 Uhr) Grund: Links aktualisiert

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    Bolen Fields

    Da Ellowyn hier her wollte, führt unser Weg von Fargrove aus als erstes ebenfalls in die Bolen Fields. Dort sucht man das Kriegslager von Lord Graemare und spricht mit ihm. Er sagt, sie sei niemals bei ihm angekommen, doch sie hätten sich am „Schrein des heiligen Lichts“ (Shrine of Celestial Light) im Süden treffen wollen.
    Bevor wir ihn wieder verlassen, bittet Lord Graemare uns, nach seinem verschwundenen Sohn Valdane zu suchen. Dazu müssten wir noch mal mit Gileah in der Taverne in Fargrove sprechen. Danach kämen wir in Kontakt mit einem Agenten Graemares namens Mara. Doch man sollte erst später diese Sache erledigen, wenn die Stadt auf Anordnung von Cpt. Okatta geschlossen wurde. Danach erfährt man von Gileah, das man zu den „Harrow Fields“ reisen muss, um Mara zu treffen. Doch dazu später mehr, erst mal geht’s nun nach Arindale, der Stadt der Elfen.
    zyklop ist offline

  6. #6
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    Arindale
    In der Stadt angekommen gehen wir als erstes ins Haus der Tiger und nehmen dort die Tiger Quest an. Danach erst werden wir im Haus der Lords vorgelassen, wo wir das Haus Fathian offiziell anklagen, die Argalia Rüstung gestohlen zu haben. Um die Wahrheit unserer Worte zu überprüfen, fordern Lord Galebriand und Vecus Fathien uns auf, den „Trial of the Elders“ zu bestehen. Dazu gehen wir eine Tür direkt in der Audienzhalle.


    Trial of the Elders (Prüfung der Alten)

    Die Prüfungen gliedern sich in vier Teile, beginnen wir mit dem ersten:
    Im ersten Raum muss man auf die vier Säulen klettern, um weiterzukommen. Zuerst auf die südliche Säule, und von dort auf den südlichen Sims, wo man eine Druckplatte aktiviert. Danach kommt man auf die westliche Säule und auf den dortigen Sims und so weiter.
    Unglücklicherweise wird man dabei von einem Älteren (Elder) namens Kyusho mit Pfeilen beschossen. Daher sollte man auf die jeweils ihm nächste Säule springen und ihn als erstes bekämpfen. Zum Schluss kann man den Raum durch den nördlichen Sims verlassen.

    Im nächsten Teil der Prüfung muss man einen Käfig öffnen. Dazu geht man in jeden der vier umliegenden Räume und besorgt sich aus den Kisten vier Runen-Steine. Diese platziert man in den dazugehörigen Säulen-Nischen in der Nähe des Käfigs. Dieser hebt sich dann, man tritt hinein und eine Tür im Süden wird sichtbar. Durch diese gelangt man in den dritten Prüfungs-Bereich. Doch auch hier im zweiten Teil hat die Sache natürlich einen Haken in Form von ständig neu auftauchenden Elfen-Bogenschützen, Rittern und einer Banshee. Wenn man sie tötet, bekommt man dafür im Gegenzug einen Riesenhaufen Erfahrungspunkte, allerdings ist die Dame unheimlich „stabil“ gebaut… Nach dem Einsetzen der vier Runen-Steine verschwinden alle Gegner ins Nichts.

    Im dritten Prüfungsteil muss man einfach jeweils zwei Druckplatten links und rechts am Ende einer T-Gabelung aktivieren, um weiterzukommen. Dabei wird man ständig von weiteren Geistern attackiert, die jeweils nach Betätigung der Platten wieder verschwinden. Am Ende erscheint ein Elder Master, gegen den man kämpfen kann, oder den man einfach durch aktivieren der Druckplatte neben der Tür wieder verschwinden lassen kann. Danach ist der Weg frei zum vierten Teil der Prüfungen.

    WICHTIG: Aufgrund eines bereits bekannten Programmfehlers sollte man auf jeden Fall VOR dem Betreten des letzten (vierten) Bereichs einen Spielstand speichern und nicht mehr verändern. An einer Stelle der letzten Prüfung kann es passieren, das man fest hängt und nicht mehr weiterkommt. Dann sollte man mindestens diesen Spielstand hier haben, um einen neuen Versuch zu starten. Im letzten Raum darf man AUF KEINEN FALL das Spiel speichern, da sonst eine Hebebühne nicht korrekt funktioniert und man daher nicht mehr weiterkommt.
    Im vierten Teil in dem Raum mit den Feuerfontänen tauchen ständig neue Wellen von Gegnern auf den drei Plattformen auf, die man bekämpfen muss. Wenn man allerdings auf einer der Plattformen steht, so können zumindest dort keinen neuen Gegner mehr auftauchen. Von Mal zu mal werden die Gegner heftiger, besonders die Magier sind ober-grob. Besonders der hiesige Boss-Gegner, ein Elfen Zauberer mit Feuerbällen, ist beinahe unbesiegbar. Das ist allerdings auch nicht unbedingt nötig, wenn alle anderen Gegner besiegt sind und man auf die heruntergekommene Plattform tritt, verschwindet der Kerl von selbst. Aber die „normalen“ Monster hier sind schon heftig genug. Da hilft nur ständiges Trinken von Heiltränken und schlimmstenfalls der Druck auf die Widerbelebungs-Taste (R). Auf keinen Fall in diesem Raum speichern und neu laden, da ansonsten der bereits erwähnte Bug auftaucht und ein Weiterkommen unmöglich macht !
    Wenn alle Gegner besiegt sind (das kann dauern) kommen am Ende Plattformen herunter und bringen einen zum Ausgang.

    Dieser bringt einen automatisch zurück in die Audienzhalle, wo Lord Galebriand und Vecus Fathien uns nun Glauben schenken. Sie schicken uns zur Festung Ulm, um dort die Argaliarüstung zu suchen, die uns weiterhelfen kann. Dazu bekommen wir einen Brief mit, mit dessen Hilfe wir in die Festung eingelassen werden.

    Karte zur Halle der Fürsten von CKomet:
    [Bild: 179_s.jpg]

    Vorher sollte man aber noch die anderen Quests (vor allem die in der Apotheke) durchführen. Dabei muss man der Apothekerin gegen ihren Mann beistehen.


    Andere wichtige Orte in Arindale:

    - Haus der Tiger
    - Emmindors Turm (ihn suchen wir ja auf Geheiß von Alleister auf und er erzählt uns bei unserem Besuch u.a. von Staroxia und den Relikten der Macht)
    - Apotheke (hier stehen wir der Frau des Apothekers gegen ihren Mann bei, um so die Tiger-Quest zu erfüllen)
    - Empyrean Tempel (hier kann man u.a. „Crystal Wards of Fire“ kaufen, sehr nützlich)

    Karte von CKomet ( ): [Bild: 178_s.jpg]

    Hinweise von Shadowalker

    Add zu: Trial Of Elders

    Wenn man genug zeit hat kann man Kyusho auch töten und eine ziemlich Summe an exp. einheimsen (ungefähr von Stufe 7 auf stufe 9). Ablauf dazu wie folgt:
    !!!!WARNUNG!!!!
    Euer Held sollte über eine Nahkampfwaffe verfügen die eine minimum Reichweite von 5'8 hat.
    Der Zeitansatz den Ihr für diese Aktion einplanen solltet beträgt (je nach Level und Klasse des Helden) 1/2 std. bis zu 3/4 std.

    Springt zuerst bis zum ersten Fenster (es ist sinnvoll einen Pfeil mit dem Schild zu blocken und direkt danach auf die nächste Säule zu springen danach wieder blocken und hüpfen etc...). Nachdem Kyusho
    einmal angegriffen wurde während ihr im fenster drin steht portet er sich zum nächsten Fenster und die hüpferei geht von vorne los.
    Ist man am dritten Fenster angelangt stellt man sich auf die Säule direkt vor das Fenster und führt immer wieder nur den geraden Stoss nach vorne aus solange bis Kyusho stirbt.

    Probleme und Lösungen
    Problem:Es kann sein das Kyusho nicht direkt nach forne kommt sondern
    euch mit pfeilen beschiesst

    Lösung: Wartet oder schiesst mit eurem Bogen
    Sollte das nicht funktionieren müsst ihr wohl oder übel zu dem
    Typ rein und ihn dazu bringen sein Schwert zu ziehen und dann
    schnell wieder auf die Säule zurück.
    ---

    Problem: Ihr castet Spells oder benutzt nur den Bogen und Kyusho greift
    euch wieder mit dem Bogen an


    Lösung: Da Kyusho bei jedem Zauber und jedem Pfeil der ihn trifft ein
    Stück zurück weicht, wird er rgendwann über die Linie geschoben
    wo er von Nah- auf Fernkampf umscho er von Nah- auf Fernkampf
    Das ist nicht sonderlich gut da er bedeutend mehr Leben als euer
    Held besitzt.
    Der Bogen und Spells sind zwar nicht schlecht sollten aber im
    allgemeinen nur benutzt werden um Kyusho wieder zu reizen und
    wieder nach vorne zu locken.

    ---

    Problem: Ihr habt Kysho direkt vor euch aber jedes mal wenn ihr
    draufschlag schlägt er zurück.

    Lösung: Also erst mal nen Schritt zurück gehen dann nochmal versuchen ob
    Ihr trefft und er nicht,sollte das nicht der Fall sein dann
    solltet Ihr euch ne längere Waffe zulegen.
    zyklop ist offline Geändert von Thoronador (27.02.2021 um 18:21 Uhr) Grund: Links aktualisiert

  7. #7
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    Festung Ulm
    Sobald wir von den Wachen in den Thronraum geleitet wurden, geht alles ganz schnell. Demus Fathien auf dem Thron verschwindet durch eine Geheimtür (von dieser Seite nicht zu öffnen) und alle Soldaten greifen uns an - ihr Pech. Witzig ist, das es hier ein Kaminfeuer gibt, d.h. wenn man will, kann man mitten im Kampf dort hinlaufen und sich erst mal in aller Ruhe heilen...
    Danach muß man als erstes die beiden Festungsschlüssel an sich bringen, dazu tötet man Myrus Fathien (Fathien Keep Key) und Elder Demus Fathien (Fathien Tomb Key), beide befinden sich im Obergeschoß der Festung.
    Über den eingestürzten Boden vor dem Gefängnisbereich muss man wieder drüberspringen.
    Mit dem „Fathien Tomb Key“ geht es ab ins Untergeschoß und ins Gefängnis. Dort braucht man für die Zellen den „Prison Key“. In einer Ecke sind mehrere Betten gestapelt, auf eins davon kann springen (Space) und dann findet man auch den Schlüssel an der Wand. Damit öffnet man die Zellen und befreit Vetrian Malvolin. Er erzählt uns, das die Argalia Rüstung in einer Geheimkammer in der Gruft verwahrt wird. Dort geht´s also weiter.
    In den Gewölben der Festung Ulm sind vor allem die Kämpfe gegen die Gift Schleime recht heftig, da hilft es, ins Wasser zu gehen, da sie einem dorthin nicht folgen, und dann Fernwaffen zu benutzen.
    Kurz vor dem geschlossenen Gitter gibt es einen losen Ziegel an der Wand, der einen Geheimraum im selben Gang öffnet. Dort findet man einen wichtigen Hebel. In dem großen Raum mit den Säulen muss man unter dem Gitter durchschwimmen. Bis auf eine Schatztruhe ist er aber leer.
    In einem kleinen Raum direkt bei dem Eingang zum Untergeschoß findet man vier Hebel. Man muss sie „kreuzförmig“ betätigen, d.h. zwei schräg gegenüberliegende in der Stellung „hoch“ und die beiden anderen in der Stellung „runter“ arretieren. So öffnet sich die Tür.

    WICHTIG: Diese Tür muss man auf jeden Fall offen lassen, nachdem man die Hebel betätigt hat. Ansonsten sitzt man auf der anderen Seite fest.
    Hinter der Tür geht's geradeaus zu einem Mechanismus, der zwei Hebel benötigt. Den einen hat man in der Geheimkammer (loser Ziegel) gefunden, den anderen findet man unter Wasser in dem Tunnel links von der Eingangstür. Wenn man die Gittertore mit dem Mechanismus geöffnet hat, findet man hinter dem einen auch die Argalia Rüstung, bewacht von einem Wraith. Bei beiden findet sich auch ein Knopf an der Wand für je eine Geheimtür.
    Nachdem wir die Rüstung gefunden haben, reisen wir zurück nach Arindale und geben sie ab. Danach geht's nochmal in den Turm von Emmindor, wo wir ihm das neueste berichten. Dafür bekommen wir von ihm neue Informationen zu den Relikten der Macht.
    Erst jetzt ist auch die zwischenzeitlich geschlossene Stadt Fargrove wieder für Reisende offen.
    Wer noch nicht Kontakt mit Mara, der Agentin von Lord Graemare hatte, sollte das jetzt nachholen. Dazu trifft man sich in Fargrove mit einer Frau in der Taverne, die einen in die Harrow Fields schickt. Dort wartet Mara und übergibt uns einen Brief, der es uns ermöglicht, Vartugg in Skuldoon zu treffen.

    Karten von CKomet :
    [Bild: 182_s.jpg] [Bild: 183_s.jpg] [Bild: 184_s.jpg] [Bild: 185_s.jpg]


    Hinweise von Shadowalker
    Add zu: Festung Ulm

    Die zwei Hebel die man für den Mechanismus benötigt um zu der Argalia zu gelangen sind nicht unbedingt notwendig
    (eigentlich brauch man eh nur einen Hebel, wenn man sie doch benutzt, in den rechten Schlitz zu stecken links ist nur ein goodie)
    Das einzige das man braucht ist ein Körperbeherrschung skill von minimum 4 oder ne menge Tänke.
    Wenn man vor dem Wasser steht von wo aus man schon den Mechanismus sehen kann um die beiden Gitter zu öffnen, springt man einfach ins Wasser und taucht nach rechts durch den Tunnel und kommt irgendwann an der Argalia aus. Links kann man dasselbe Spielchen machen man sollte sich nur nicht von den Fischen beirren lassen die einem die ganze Zeit über auf den Keks gehen.
    Wenn man von der Argalia zurück kommt und sich gerade wieder ins Wasser begibt sollte man links rum schwimmen da dort unter Wasser noch eine Kiste ist.
    zyklop ist offline Geändert von Thoronador (27.02.2021 um 19:11 Uhr) Grund: Links aktualisiert

  8. #8
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    Skuldoon:
    Als nächstes geht´s nach Skuldoon, um den Brief von Mara an Vartugg zu übergeben.
    Am südlichen Eingang zu Vartuggs Anwesen treffen wir auf einen seiner Leutnants, Mundruff. Ihm zeigen wir den Brief und dürfen passieren. Mundruff ist übrigens auch Gildenmeister für die Diebesgilde und damit wichtig, wenn man sich für eine Diebes-Klasse entschieden hat.
    Vartugg (ein Thrall) verrät uns nach einigem Hin und Her, das Valdane im Naga Tempel im Sagathian Moor gefangen gehalten wird. Dafür müssen wir ihm schwören, persönlich für einen Allianz mit Lord Graemare zu sorgen. Außerdem gibt er uns eine leere Phiole mit, in der wir etwas von Valdanes Blut sammeln sollen. Ein Passierschein von ihm (den wir einem Torwächter zeigen müssen) erlaubt uns die Ausreise aus Skuldoon durch das West-Tor.

    Doch vorher gibt es ein paar interessante Orte in Skuldoon zu besuchen:

    Waffenschmied:
    Turvang Hammer, der Besitzer, spricht zu Beginn des Gesprächs von einem besonderen Handelsgegenstand, den man erwerben könne, doch leider ist alles in seinem Sortiment eher Durchschnitt. Doch dann spricht er von einem seltenen Hammer, den man kaufen kann. Leider ist die Waffe nur von Nicht-Menschen zu benutzen, außerdem ist sie im Vergleich zu anderen Waffen auch nicht gerade überwältigend…

    Taverne:
    Der Wirt des „Bone of the Boar“, Ganspul Filto, bietet verschiedene Getränke an, außerdem kann man bei ihm Gerüchte gegen Bezahlung bekommen.

    Arena und Ticket-Schalter:
    Von „Yugi“ kann man sich eine Eintrittskarte zur örtlichen Arena kaufen. Je nach Ticket (50gp, 200gp, 500gp) kann man dort dann gegen unterschiedliche Gegner kämpfen und so Erfahrungspunkte sammeln.

    Händler Feros Duul:
    Bei ihm kann man Nether Zauber und Komponenten dafür kaufen, außerdem sind in seiner Nähe zwei Lagerfeuer zum Rasten.

    Karte von CKomet:
    [Bild: 186_s.jpg]
    zyklop ist offline Geändert von Thoronador (27.02.2021 um 19:13 Uhr) Grund: Links aktualisiert

  9. #9
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    Forbidden Lands:
    Nachdem wir Skuldoon in westlicher Richtung verlassen haben, kommen wir in die verbotenen Länder. Hier findet sich unter anderem auch Staroxias Turm, den wir als erstes besuchen. Oben im Turm treffen wir Staroxia, die „Seherin der Sterne“.
    Sie erzählt folgendes:
    Eins der Relikte der Macht finden wir in den Shadow Ruins, nördlich auf dem Schlachtfeld der Toten gelegen. Um sie betreten zu können, müssen wir einen „Crystal Stone“ besorgen, von der „Isle of the Damned“ (Insel der Verdammten) im „Sea of Woe“.
    Da das „Sea of Woe“ aber nicht direkt zu erreichen ist, müssen wir eine geheime Route nehmen, die von den „Guardians of the Forrest“ (Wächtern des Waldes) beschützt wird. Sie lassen uns aber nur passieren, wenn wir das „Totem of the Tree“ besitzen, das wir bei einem Stamm finden, der bei den „Southern Boulders“ (immer noch in den Forbidden Lands) lebt. Um dieses Amulett (Totem) zu kriegen, müssen wir entweder den Wächter Worglaw im Kampf besiegen oder es einfach von ihm kaufen. Außerdem verkauft Worglaw uns auf Wunsch einen „Voodoo Charm“, der 5% Resistenz gegen alles bietet – definitiv sein Geld wert.
    Außerdem müssen wir laut Staroxia noch zu dem irrsinnigen Zauberer Grymlock in den nördlichen Steppen reisen. Nur er kann und den Weg zu den „Vale of Ruins“ weisen. Um ihn zeitweise von seinem Wahnsinn zu heilen, bekommen wir dazu von Staroxia eine Zauberformel, die wir bei ihm aussprechen müssen. Danach gibt er uns in einem Runenbuch die Moonbridge-Koordinaten, mit denen wir das "Vale of Ruin" erreichen. Enfach mit einem Mondstein und dem Runenbuch durch eins der Mondtore gehen.
    Nun geht es aber auf zum Naga Tempel, um Valdane zu befreien.
    zyklop ist offline Geändert von zyklop (07.07.2005 um 12:06 Uhr)

  10. #10
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    Naga Tempel (Dungeon of the Moors):
    Folgende Dinge müssen wir hier erledigen:
    Valdane mit einem „Gold Key“ aus seiner Zelle befreien, eine Gasmaske finden (nicht unbedingt wichtig, schützt aber vor den teilw. heftigen Fallen) und zum Schluss eins der Relikte der Macht finden. Dazu müssen wir mit einem speziellen Siegel einen Teleporter aktivieren, der uns in den geheimen Bereich der Naga Königin bringt.


    -Im östlichen Tempelbereich gibt es einen Raum, in dem wir eine Brücke herunterlassen müssen, um sie danach per Sprung zu erreichen. Dazu muss man an der westlichen Wand mehrere Hebel betätigen. Hat man sie in der „Grundstellung“ (noch nicht verändert), so kommt man folgendermaßen weiter (nummeriert von links nach rechts):
    => Hebel 3 => Hebel 1 => Hebel 4 => Hebel 2
    -Um einige Bereiche mit Feuer zu überstehen, kann man aus einem best. Brunnen trinken. Dieser gibt eine vorübergehende Feuerresistenz – sehr nützlich. Ansonsten hilft nur rennen oder eine hohe Feuerresistenz.
    -Es gibt drei Wachen, die man durch Betätigen von Hebeln aus ihren Zellen befreien kann, das bringt jeweils 10.000 XP zur Belohnung.
    -Im Zellenbereich muss man gegen heftige Nagas kämpfen, danach findet man dort auf einer Plattform den „Gold Key“ für Valdanes Zelle. Befreit man die dort gefangenen Diebe, so helfen sie einem im Kampf gegen die Nagas, außerdem bekommt man von einem der Dieb einen Schlüssel (Demon Key), der später eine verschlossene Tür in der grabkammer der seelen öffnet.
    -Mehrere verschlossenen Türen hier lassen sich durch Betätigen von losen Ziegeln (loose bricks) in den Wänden öffnen.
    -In einem Raum mit einer Falltür muss man darüber springen, um nicht in den Höhlen unterhalb des Tempels zu landen. Vorher aber auf jeden Fall den Naga Magier auf der anderen Seite mit Fernwaffen oder Magie töten, dam an sonst den Sprung nicht schafft.
    -In einem Raum wartet ein gigantischer Wurm namens „Koloss von Myrza“ auf uns, den wir besiegen müssen. Erst danach öffnet sich eine Tür Richtung Norden.
    -In einem Raum mit Ghoulen muss man einen Schalter an der westlichen Wand (etwa mittig) betätigen, der öffnet einen Geheimraum mit einem Hebel. Der Hebel wiederum öffnet die Ausgangstüren aus dem Raum.
    -Im Raum mit den vielen mechanischen Fallen muss man einfach jeweils am Ende einen von zwei Hebeln betätigen, dann öffnet sich eine Tür.

    Hat man Valdanes Zelle gefunden und ihn mit Hilfe des „Gold Keys“ befreit, so erzählt er einem, das die Inhaftierung durch Lord Davenore nur eine Finte war, um Lord Barrogrim zu täuschen. Doch nach dem Vrschwinden von Ellowyn, seiner Tochter, kam von Captain Okatta, dem Chef der Garde von Fargrove der Befehl, Valdane hier im Naga Tempel einzusperren.
    Am Ende des Gesprächs gibt er einem noch die von Vartugg verlange „Vial of Blood“, danach verschwindet er. Erst jetzt kann man auch das Labyrinth mit der Gasmaske betreten.

    -Um das Siegel für den Zugang zur Naga Queen unbeschadet zu bekommen, sollte man sich im westlichen Kellerbereich die angesprochene Gasmaske besorgen. Es handelt sich um ein kleines Labyrinth, durch das man mit Hilfe von Schaltern und Hebeln gelangt, eigentlich recht simpel. Die Maske findet sich am Ende in einer Kiste, die mit einem Schloss der Stufe 6 gesichert ist.


    -Im Raum mit dem Siegel (dieses aktiviert einen Teleporter) muss man an der südlichen Wand den Hebel ziehen. Der öffnet in der Mitte des Raums eine Grube, in der das Siegel ruht.
    Leider wird dieses von tödlichem Gas geschützt, wer die Gasmaske hat, hat hier gut lachen. Ansonsten hilft nur, schnell hineinzuspringen, das Teil zu greifen und rasch wieder raus zu klettern. Dürfte aber knapp werden, ein „Crystal of Time“, mit dem man die Zeit verlangsamt (auch sehr hilfreich beim Fallen entschärfen) wirkt hier Wunder.


    Hat man den Teleporter aktiviert, landet man im östlichen Bereich des Tempels. Hier muss man die Naga Queen Nypherus töten, danach erlangt man das „eye of the sigil“ (Auge des Siegels), mit dem man den Teleporter Richtung Ausgang aktiviert.
    Außerdem muss man die „Robes of Regeneration“ (Robe der Regeneration) finden, eins der Relikte der Macht. Dazu springt man über mehrere eingestürzte Passagen, bis man an einen Hebel gelangt. Daduch wiederum kommt man in den Besitz eines Schlüssels, der einen Tür öffnet, hinter der sich das Relikt befindet.
    Um die Naga Queen zu töten, ist die Gasmaske sehr hilfreich, sie schützt vor den Fernangriffen der „Dame“. Außerdem verfügt sie über einen speziellen Paralyse-Angriff, weswegen ein reiner Fernkampf schwierig ist. Da sie immer im Wasser bleibt, muss man wohl oder über zu ihr runterkommen und sie im Nahkampf besiegen. Kleine Plattformen erlauben es einem, aus dem Wasser wieder auf die Gänge oberhalb zu gelangen. Wichtig ist, das „Auge des Siegels“ aufzuheben, das sie nach dem Tod verliert.

    Übersicht der kleineren Räume und des Eingangsbereiches (Karten von Ariseiswind)
    [Bild: nagatempel1_s.jpg]

    Hauptbereich des Nagatempels
    [Bild: nagatempel2_s.jpg]

    Nagaqueen
    [Bild: nagatempel3_s.jpg]

    Und hier gibts die komplette Karte des Naga Tempels inkl. Legende zum Download, erstellt von dem Community-Mitglied bluecybersky - Vielen Dank...
    zyklop ist offline Geändert von Thoronador (27.02.2021 um 19:14 Uhr) Grund: Links aktualisiert

  11. #11
    General Avatar von zyklop
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    Vale of Ruin:Am Ende des Naga Tempels geht es zurück nach Skuldoon und zu Vartugg, dem wir die „Vial of Blood“ übergeben. Danach fragt er uns, ob wir den Packt mit Lord Graemare besiegeln konnten. Das ist aber derzeit gar nicht möglich, da dieser nicht mehr in den Bolen Fields zu finden ist.
    Trotzdem hat Vartugg bereits einen weiteren Auftrag für uns.
    Wir sollen nämlich im „Vale of Ruin“ (den Weg dorthin gibt uns Grymlock) das „Vial of Blood“ von Valdane zum „Unholy Arc“ bringen und auf dem Altar deponieren. Danach sollen wir einen Boten treffen, der dort erscheinen soll. Wenn sie (Valkyra) gelandet ist, verrät sie uns das Passwort „AVAT DEMONICUM“, mit dessen Hilfe wir das „Tomb of Souls“ (Gruft der Seelen) betreten können. Schließlich sollen wir mit Voraatus verhandeln, um einen best. Gegenstand zu Vartugg zurück zu bringen.

    WICHTIG: Es gibt hier einen Bug. Manchmal landet die fliegende Botin beim „Unholy Arc“ Altar einfach nicht, egal wie lange man wartet. Daher sollte man das Spiel auf jeden Fall abspeichern, BEVOR man das „Vial of Blood“ auf den Altar legt. Diese Aktion „triggert“ nämlich die Landung. Wenn die Botin auch nach längerem Warten zwar in der Luft zu sehen ist, aber nicht landet, so muss man das Spiel neu laden und es ein zweites Mal probieren. So lange, bis sie landet und einem das Passwort gibt.
    Um die Wegfindung der Botin zu verbessern sollte man sich in nordwestliche Richtung drehen.Nachdem wir mit Valkyra, der fliegenden Botin gesprochen haben, geht´s auf Richtung „Tomb of Souls“, um dort von Voraatus das Auge von Vartugg zu besorgen.
    zyklop ist offline Geändert von Ariseiswind (22.07.2005 um 17:04 Uhr)

  12. #12
    General Avatar von zyklop
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    Tomb of Souls:
    Beim „Tomb of Souls“ angekommen, ist es unser Ziel, Voraatus zu finden und von ihm das Auge Vartugg´s zu bekommen. Der Dungeon ist in zwei Komplexe aufgeteilt, einen östlichen und einen westlichen. Wir beginnen mit ersterem.
    Dazu müssen wir als erstes einen bestimmten Schlüssel organisieren (Gold Key). Diesen finden wir in einem Sarkophag bei einem Dämon, im südlichen Bereich des Dungeons. In einem Raum findet man zwei Knöpfe, einen an der Wand und einen seitlich der Treppe, diese öffnen eine Geheimtür. Mit dem Gold Key öffnet sich die Tür zum westlichen Bereich des Dungeons.
    Dort finden wir uns in einem großen Raum mit einem „Enkhar of Evil“ wieder (was immer das auch ist). Dort benötigen wir einen bestimmten Gegenstand, dazu später mehr. Zuerst geht’s Richtung südlicher Ausgang. Dort treffen wir u.a. auf einen „Sepulcher“, der ständig neue Gegner ausspuckt und noch weiter süd-östlich befindet sich eine verschlossenen Tür. Hoffentlich habt ihr den Demon Key aus dem Naga Tempel gut aufbewahrt, der passt hier nämlich wie die Faust aufs Auge. Dahinter ist nichts wichtiges, aber der Kampf mit dem Dämon dort lohnt allein schon wegen der Erfahrungspunkte.
    Im Süd-Westen findet sich dann das „Eye of Evil“, mit dem wir im Anfangsraum weiterkommen. Damit öffnen wir die westliche Tür und kommen zu einer Brücke – die leider nicht sehr stabil ist. Wir stürzen ins Wasser, wo wir u.a. eine Truhe mit dem „Skull Key“ finden. Wieder zurück im Anfangsraum gehen wir nun nach Norden und öffnen dort in dem „Feuerraum“ mit dem Skull Key eine Tür. Dahinter müssen wir die Prüfung eines Wächters bestehen. Dazu sind vier Dämonen zu töten, allerdings ohne sich zwischendurch zu heilen. Schutz gegen Feuer hilft hier Wunder…
    Nach der Prüfung öffnet der Wächter uns die Tür nach Süden. Dahinter drücken wir auf einen Knopf und ziehen damit die marode Brücke aus dem Wasser und machen sie begehbar.
    Jenseits der Brücke treffen wir endlich auf Voraatus, der uns zu einem kleinen Spielchen auffordert. Für jede falsche Antwort wird einem dabei ein Attributspunkt abgezogen - vorheriges Abspeichern ist durchaus sinnvoll. Alternativ kann man ihn auch direkt angreifen - allerdings ist er nicht von Pappe. Wie auch immer, zuletzt bekommt man von ihm so oder so das gesuchte Auge.
    Außerdem gibt es in diesem Raum einen weiteren Wächter. Er bietet uns zwei versch. Belohnungen zur Wahl an, entweder „Demon´s Steel“ oder „Demon´s Spell“. Je nachdem, wofür wie uns entscheiden, öffnet er eine von zwei Truhen, darin entweder versch. Waffen und Rüstungen (u.a. die „Blade of Death“) oder alternativ den Nether Spell „Summon Deathlord“ (Todeslord beschwören) - sehr heftiges Teil und für Magier durchaus erstrebenswert...
    Hinweis: Erst wenn alle vier Relikte der Macht in Talendor abgelegt wurden, ist Vartugg von seiner "Geschäftsreise" zurück und bereit, uns zu empfangen und das Auge entgegen zu nehmen. Wer das also noch nicht erledigt hat, muss das Auge solange mit sich tragen.
    Karte von Ariseiswind:
    [Bild: tomb_of_souls_v19.th.jpg]
    zyklop ist offline Geändert von Thoronador (27.02.2021 um 19:16 Uhr) Grund: Links aktualisiert

  13. #13
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    Schattenruinen:

    Hier müssen wir ein weiteres Relikt der Macht finden, dazu gilt es, mehrere Bereiche des Dungeons zu erforschen.

    WICHTIG: Wenn man einmal die Shadow Ruins betreten hat, sollte man sie auf keinen Fall verlassen, bevor man nicht alles dort erledigt hat und das Relikt der Macht in seinem Besitz hat. Aufgrund eines Bugs kann man nämlich nach Verlassen des Dungeons diesen NICHT mehr betreten. - Nachtrag: Ab dem Patch 1.3 soll das Problem laut dem User Tarball behoben sein.Es gibt aber Berichte das dieses Problem weiterhin existent ist. Also seit entsprechend vorsichtig beim Spielen.

    Wir starten unsere Exkursion in einer Art Vorgewölbe, von dem aus wir der Reihe nach alle anderen Bereiche erforschen werden. Gleich zu Beginn werden wir von Statuen attackiert, hinter denen befinden sich Schalter, mit denen man zwei Tore öffnet. Außerdem erscheint wie gesagt das Ausgangstor, das man aber unter keinen Umständen jetzt schon benutzen sollte.
    Richtung Norden öffnen wir einen Geheimraum durch das Drücken eines Buches im Regal. Dahinter sind zwei untote Ritter, die jeweils einen der wichtigen Shadow Stones haben.
    Im Osten befindet sich ein weiterer Raum mit Statuen. Setzt man die gefundenen Shadow Stones dort ein, erwachen diese zum Leben und ein weiterer Ausgang aus dem Gewölbe erscheint. Man darf also die beiden Shadow-Stones nicht woanders (z.B. beim Schachrätsel) vorzeitig vergeuden, da man sonst hier nicht weiterkommt. Auch hier gibt es übrigens wieder ein bewegliches Buch mit einem Geheimraum.
    Im Süden schließlich ist ein großer Raum mit Runen auf dem Boden. Man muss sie in korrekter Reihenfolge überqueren, diese findet man übrigens in dem Gang vor der Treppe zu diesem Komplex. Übrigens: Es lohnt sich, bewusst mal falsch zu treten, man fällt nach unten, wo man eine Truhe mit einigen guten Sachen findet. Über einen Ausgang an der östlichen Wand kommt man letztendlich wieder an den Anfang des Vorgewölbes.
    Hinter dem Runenfeld befinden sich zwei weitere Ausgänge zu anderen Teilen des Dungeons.

    Wenn man mal falsch getreten bzw. irgendwo heruntergefallen ist, kommt man oft in eine Art "Schatteninsel Labyrinth". Man steht auf einer kreisartigen Plattform und kann durch zwei Ausgänge weiter gelangen. Wenn nichts anderes hier steht, ist der richtige Weg nach draußen: Ost - Ost - Nord
    Kleine Karte dazu von El Monit, wobei das A den Ausgang kennzeichnet und man zu Anfang bei der 1 steht: [Bild: Insellabyrinth_0_ws.gif]


    Im Norden betreten wir durch das Tor nun zuerst mal den Turmbereich des Dungeons. Hier springen wir zwischen den einzelnen Feuerschüben hinüber zum anderen Ausgang. Dieser führt uns zu einem kleinen Insellabyrinth. Vom Startpunkt aus ist der einfachste Weg durch die Tore folgender: Ost – Ost – Süd – Süd
    Kleine Karte dazu von El Monit: [Bild: Insellabyrinth_1_ws.gif]
    Jetzt müssen wir oben auf den Turm, dazu betätigen wir loose Ziegel und senken damit jeweils eine Art „Trittbrett“ ab, über das wir dann weiter nach oben klettern müssen. Besonders durch die ständigen Angriffe kann das recht mühsam sein. Ganz oben aktivieren wir eine Glyphe und verlassen dann über den westlichen Sims diesen Teil des Dungeons.

    Das nächste Tor, durch das wir gehen, ist das mit den Statuen im Raum, denen wir die beiden Shadow Stones „gegeben“ haben. Das Tor führt uns zu einem tiefen Graben, den wir mit Hilfe der Plattformen überwinden müssen. Dazu hat es sich bewährt, vorher die Wächterstatuen mit Fernkampfwaffen oder Zaubern zu zerstören. Dann holen wir uns im Westen des Raums einen Shadow Crystal und setzen ihn im entgegengesetzten Bezirk (Osten) auf de Altar. Das wiederum öffnet das Ausgangstor im Norden.
    Im nächsten Raum befinden sich drei Statuen und ein Ausgang mit einem Labyrinth (#2) dahinter. Darin befindet sich eine Truhe mit einem Shadow Stone. Mit diesem aktivieren wir eine der Statuen und öffnen einen weiteren Ausgang, wiederum mit einem Labyrinth (#3) dahinter und einem Shadow Stone in einer Truhe. Nach dem dritten Durchgang (#4) öffnet sich schließlich der endgültige Ausgang aus diesem Raum.
    Zum Schluss aktivieren wir einfach die zweite Glyphe im Süden und kommen dann durch das Tor wieder in das Vorgewölbe vom Anfang.
    Kleine Karten dazu von El Monit: [Bild: Insellabyrinth_2_ws.gif] [Bild: Insellabyrinth_3_ws.gif] [Bild: Insellabyrinth_4_ws.gif]

    Als nächstes ist eins der beiden Tore hinter dem „Runenraum“ dran.
    Wir landen in einem Raum mit vier Gemälden und zwei Toren im Osten und Westen. Wir gehen hier immer durch das Tor, das dem Rittergemälde am nächsten ist, solange, bis wir nicht mehr in diesem Raum landen. Durch ein kleines Labyrinth kommen wir dann erneut in einen Bereich mit Inseln (#5). Von der Startinsel aus ist die korrekte Abfolge der Tore: West – Süd – Nord – Süd – Ost
    Kleine Karte dazu von El Monit: [Bild: Insellabyrinth_5_ws.gif]
    Im nächsten Raum ist wieder Runen-Hüpfen angesagt. Dabei muss man so springen, das man von dem folgenden Windstoß immer außerhalb der Reichweite einer der Statuen „geblasen“ wird. Hier mal eine schematische Sprungkarte, von rechts nach links markiert die „1“ immer den nächsten Sprungpunkt:

    xxxxx OO1O1O
    Start O1O1O1 Ziel
    xxxxx 1OOOOO

    Dahinter aktivieren wir erneut eine Glyphe. Komischerweise kommt hier kein Tor, das uns danach wieder in das Vorgewölbe transportiert, also muss man danach bewusst bei dem „Hüpfraum“ nach unten springen, von dort gibt es einen Weg zurück zum Startpunkt und damit zum Eingangstor.


    Der letzte Bereich der Shadow Ruins beherbergt Lord Kingston. Wir treffen ihn, wie er gerade mit mehreren Geistern kämpft. Um ihm zu helfen, brauchen wir eine bestimmte Waffe. Dazu gehen wir durch den südlichen Ausgang und kommen in einen Raum mit Statuen. Die im Süden hat einen Shadow Stone in der Hand, den wir uns aneignen. Damit geht’s zurück zu Lord Kingston und durch den nördlichen Ausgang.
    Dahinter befindet sich eine Druckplatte, die vier Sprungplattformen in Bewegung setzt. Überdiese müssen wir zum anderen Ende des Raums gelangen. Leider ist das ziemlich vertrackt. Hier die meiner Meinung nach beste Lösung:
    Raum noch mal verlassen, eine Minute warten. Danach zurück, der Plattform-Zyklus hat nun durch die Druckplatte neu begonnen. Sofort nach rechts (Osten) gehen und warten, bis die erste Plattform zu sinken beginnt. Sofort springen, das bringt uns direkt ins Ziel, wenn die Plattform wieder aus dem Wasser steigt. Nicht verharren, sondern gleich weiter springen, die anderen drei Plattformen kommen bei jedem Sprung gerade in der richtigen Position zur Landung an.
    Wenn´s nicht klappt – neu laden und noch mal probieren.
    ------------------------------------------------------------------------------------------
    Skulldon hat dazu mal folgende hilfreiche Analyse angefertigt (thx dafür):

    [Bild: schattenruinestart3xi.th.jpg]

    Und da sieht man gut, dass man erst rüberkommt wenn die erste Plattform wieder hochkommt. Sogar wenn sie ein zweitesmal hochkommt kann man rüber. Muss dafür ins blinde springen, hat aber auf den Plattformen mehr Zeit zum ausjustieren.
    Der Zeitkristall erleichert die ganze Sache etwas.

    Achja, 30 sec ist das Tor offen, also eigentlich genug Zeit

    und nochwas: Wenn du den Raum da verlässt, wo du rein bist und draussen ein bisserl rumspazierst, resettet sich der ganze Plattformmechanismus wieder und du kannst wirklich nochmal von vorn anfangen.

    Für die Statistik: Alle 2,5h wiederholt sich der Zyklus. Für die, die nicht rausgehen wollen, sondern warten bis alle Plattformen wieder oben sind
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    Am ende geht´s durch ein Tor in den letzten Raum mit dem 4x4 Felder Schachbrett. Dort öffnet ein Shadow Stone auf den Altar gelegt das Gittertor.
    Auf dem Spielbrett wird man von den Figuren attackiert, jede verliert bei ihrem Tod einen Shadow Stone, mit dem man ein neues Spiel beginnen kann.
    Ein einfacher Weg über das Brett ist folgender:

    ABCD
    EFGH
    JKLM
    NOPQ

    Wenn der Startpunkt am unteren Rand ist, so wäre der einfachste Weg folgender:
    O – P – O – K – F – B

    Am anderen Ende angekommen greifen wir uns das „Shadow Slayer Sword“, gehen zurück zu Lord Kingston und töten die Geister. Danach befrage wir ihn zu dem Schwert und legen es u.a. wie von ihm geraten in die Hand einer Statue im südlichen Raum. Er sagt uns anschließend, durch welche der Tore wir gehen sollen.
    Danach landen wir wieder auf einer dieser rosafarbenen Inseln (#6). Um von dort weiterzukommen, lautet die korrekte Torabfolge: Ost - Süd - Süd - Süd - Nord
    Kleine Karte dazu von El Monit: [Bild: Insellabyrinth_6_ws.gif]
    Das folgende Tor bringt uns auf die Spitze einer Säule, wo wir die letzte der vier Glyphen aktivieren.
    Hinweis: Wer schnell genug ist, kann hier einen Geheimraum mit zwei Truhen finden. Dazu sofort nach Aktivierung der Glyphe nach unten springen und dort in die hohle Säule gehen, die nun wie ein Aufzug fungiert. Ist schwer, aber durchaus möglich...

    Nun gehts zurück in den Hauptraum, wo Lord Kingston war. Hier ist nun das Tor im Westen durch die Aktivierung der letzten Glyphe geöffnet worden und führt uns zum letzten Teil der Shadow Ruins.

    Wir landen - oh Graus - wieder auf diesen verdammten Inseln (#7). Der korrekte Weg Richtung Ausgang ist nun: Ost - Süd - West
    Kleine Karte dazu von El Monit: [Bild: Insellabyrinth_7_ws.gif]

    Wir landen im Osten eines Korridors, die Ritterstatuen aktivieren hier die nötigen Sprung-Plattformen. Etwa in der Mitte des Korridors befindet sich im Süden eine Geheimraum, dieser wird durch aktivieren der ersten beiden Ritterstatuen im norden und Süden geöffnet. Es gibt keinen Hinweis zur Aktivierung der Ritterstatuen. Nach drücken der Shifttaste müßt ihr sofort loslaufen. Wenn man mal herunter fällt, muss man wieder über eine Inselgruppe (#8) zu den Tempelritterstatuen zurück: Ost - Ost - West
    Kleine Karte dazu von El Monit: [Bild: Insellabyrinth_8_ws.gif]
    Am Ende des Korridors führt ein Shadow Gate zum nächsten Komplex.

    Hier müssen wir als erstes im Osten und Westen je einen Shadow Crystal besorgen, wobei der im Westen von zwei Wraith und einer Art „Windmaschine“ bewacht wird. Diese erst ermöglicht es, den zweiten Kristall überhaupt zu erreichen. Anschließend legen wir die Kristalle in die beiden Altäre im Hauptraum, woraufhin eine Treppe erscheint und uns zum nächsten Tor führt.

    Man glaubt es kaum - und wieder landen wir auf den mittlerweile wohlbekannten Inseln (#9). Die richtige Tor-Reihenfolge lautet hier: Ost - Süd - Nord - West - Süd
    Hinter dem letzten Tor wartet dann der Obermotz auf uns, der Shadow Lord persönlich.
    Kleine Karte dazu von El Monit: [Bild: Insellabyrinth_9_ws.gif]

    Ok - wird landen in einem Raum in Pentagramm-Form. Dort werden wir sofort von „Nauselom“ angegriffen. Irgendwann verschwindet er und lässt dabei einen Shadow Stone fallen. Gleichzeitig öffnet sich im Norden ein Bereich mit einer Statue. In deren Hand legen wir den Stein und prompt erscheint Nauselom erneut und greift uns an. Dieses Spiel setzt sich noch viermal fort, zum Schluß haben wir 5 Statuen in den Raumecken mit 5 Steinen.
    Nun erscheint das gesuchte Relikt der Macht (ein Stab) und Nauselom erscheint zum letzten Mal. Der Kerl ist ziemlich grob, vor allem seine Zauber. Man sollte eine Menge Heiltränke parat haben. Entgültig erledigen kann man Nauselom erst, wenn man ihn (ein paar mal) im Nahkampf mit dem Relikt getroffen hat. Sonst taucht er immer wieder vollständig geheilt auf.
    Zum Schluß erscheint ein Ausgangstor im Raum, durch das wir die Ruinen endgültig verlassen können...

    Passend zu den Karten der Schatteninseln - El Monits Wegweiser durch die Schattenruinen: [Bild: SRuin_WegWeiser_s.jpg]
    Und zum Ausdrucken einmal als Schatteninseln.pdf, wobei die Karte nicht ganz auf dem aktuellsten Stand ist.

    Link zu leeren Übersichtskarten Obergeschoss und Untergeschoss.
    zyklop ist offline Geändert von Thoronador (27.02.2021 um 19:20 Uhr) Grund: Links aktualisiert

  14. #14
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    Draedoth Tempel:

    Ein weiteres der gesuchten Relikte der Macht, befindet sich laut Emmindor im Draedoth Tempel. Vom Hauptraum aus gehen wir erst mal Richtung Westen und über eine Treppe in einen anderen Bereich dort halten wir uns links und betätigen am Ende des Gangs einen Schalter. Zurück und rechts halten bis zu einem Schatzraum. Sobald wir die Truhe mit dem Skull Key darin in der Mitte des Raums öffnen, schließt sich die Tür und aus Geheimräumen tauchen Gegner auf. Nach dem Kampf ziehen wir an dem Hebel an der Westwand und öffnen so wieder den Ausgang.
    Nun zurück in den Anfangsraum und Richtung Norden die Treppen hoch. Nach mehreren Kämpfen bekommen wir dort einen weiteren Schlüssel (Gold Key).
    Mit diesem gehen wir vom Startraum aus nach Osten und dort benutzen wir ihn an dem Schloß vor der Tür. Nur geht damit nicht diese Tür auf, sondern ein Geheimraum ein Stück hinter uns. Erst mit dem Hebel dort öffnet sich die Tür.
    Wir landen in einem Raum mit beweglichen Säulen und Hebeln. Mit der richtigen Kombination öffnet sich die Tür am anderen Ende und wir können dort hinüber springen.
    Dahinter folgt ein Gang mit drei „Todesquetschen“, durch die man hindurch laufen muss. Auf der nun folgenden Brücke kommt es zum Kampf mit Draedoth Druiden, deren Anführer am Ende einen „Demon Stone“ fallen lässt.
    Mit diesem lässt sich wiederum die Tür im Nord-Westen zu Khads Reich öffnen.

    Wir landen in einem Bereich mit vielen Brücken und Stegen, über die wir klettern müssen. Zusätzlich ist es unsere Aufgabe, aus vier Truhen (drei an der westlichen Seite, eine an der östlichen Seite) vier Demon Stones zu besorgen.
    Im Nord-Westen wartet „Baloroth“ auf uns, nach dem Kampf hinterlässt er den „Key of Fire“, mit dem sich die Tür hinter ihm öffnen lässt.
    Dahinter erwartet uns auf einer Plattform der Herr des Hauses, Khad. Hohe Feuerresistenz hilft hier enorm. Nach seinem Tod verliert er u.a. einen weiteren Demon Stone, einen Ring und den Dragon Staff.
    In den Ecken des Raums sind vier Lifte, diese bringen uns zu vier Klauen, in die wir je einen Demon Stone legen. Danach können wir das gesuchte Relikt der Macht von der Hauptplattform entfernen.
    Im Norden hat sich eine Tür geöffnet, durch die wir den Dungeon anschließend verlassen können.
    Anschließend gehen wir mit den vier Relikten zurück nach Talendor und nun ist auch Vartugg wieder für uns zu sprechen. Er beauftragt uns, in den schwarzen Sumpf zu gehen, dort im Irynthabl Sanctum gegen die Hexe Ikrella zu kämpfen und die verschwundenen Tochter von Lord Davenmoore, Ellowyn, zu befreien. Sie hat das letzte und fünfte Relikt der Macht in ihrem Besitz. Also auf in die „black swamps“...

    Karten des Tempels von El Monit (Erdgeschoss - Keller - Obergeschoss):
    [Bild: DreadothEl1_s.jpg] - [Bild: DreadothEl2_s.jpg] - [Bild: DreadothEl3_s.jpg]
    Karten von Khads Kammer unten/oben:
    [Bild: DreadothKhadEl0_s.jpg] / [Bild: DreadothKhadEl1_s.jpg]


    Karten von Ariseiswind:
    [Bild: draedoth2v13.th.jpg] [Bild: draedoth1v16.th.jpg] [Bild: draedoth3v11.th.jpg] [Bild: khadv17.th.jpg]
    zyklop ist offline Geändert von Thoronador (27.02.2021 um 19:22 Uhr) Grund: Links aktualisiert

  15. #15
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    Irynthabl Sanctum:

    Zuerst muss man ein Labyrinth überwinden, indem man drei Sarkophagjuwelen einsammelt und sie jeweils in ein Burmbrunegan (rotierender Flammenwerfer) einsetzt. Dadurch verschwindet beim nördlichsten Burmbrunegan eine Mauer und man kann das Labyrinth verlassen, um weiter vorzudringen.
    Jetzt gilt es sich nur der Gegner zu erwehren, während man zwei Schlüssel des Todes in zwei Totenkopf-Schlösser einsetzt, um den Weg ins Sanktum von Irynthabl frei zu machen.

    Auf der Karte von El Monit die Juwelen von A, B, C zu den Brumbrunegan a, b, c bringen: [Bild: irynthabl_maze_s.jpg]


    Dungeon Beschreibung folgt...


    Der Code für die farbigen Runen lautet: Purpur, Orange, Blau. In dieser Reihenfolge öffnet sich das verschlossene Gatter. Dahinter befindet sich eine weitere Druckplatte, die den Weg zu Ikrella öffnet, wenn man drauftritt. Diesen Farbcode sieht man auch wenn man durch das geschlossene Gatter blickt. An der Wand leuchten die entsprechenden Symbole vor betreten der Runen auf.

    Ok, nachdem wir die Hexe Ikrella in dem Irynthabl Dungeon getötet, Ellowyn befreit und von ihr auch das letzte Relikt der Macht, den Schutzring, erhalten haben, taucht Emmindor auf und bringt uns zu der Mondbrücke in Talendor.
    Dort erwartet uns schon Lord Barrogrim mit seinen Soldaten.
    Nach dem Kampf geht es in die Kammer der Geister, wo wir das letzte Relikt, den Ring, an den dafür vorgesehenen Platz legen. Daraufhin erscheint ein Abbild Galdryns und gratuliert uns zu unserem Erfolg. Dann erscheint der böse Zauberer Volgar und raubt die so mühsam gesammelten Relikte. Galdryn fordert uns auf, ihn zu verfolgen und teleportiert uns in das Reich der Dämonen (Demon Realm).
    zyklop ist offline Geändert von Thoronador (27.02.2021 um 19:24 Uhr) Grund: Links aktualisiert

  16. #16
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    Demon Realm + Finale:

    Nach unserer Ankunft werden wir sofort angegriffen, wir kämpfen uns buchstäblich durch mehrere Tore hintereinander, die an mehreren Orten verteilt sind.
    Am ende landen wir bei Volgar und einem Dämonen namens Shaduroth. Volgar trägt die Relikte der Macht und fordert von dem Dämon ein weiteres, doch den interessiet das nicht und er vernichtet Volgar, woraufhin die Relikt zu Boden fallen – eine ideale Gelegenheit, sie wieder an sich zu bringen und anzulegen. Auch die Gasmaske aus dem Naga Tempel ist hier hilfreich, da der Dämon bevorzugt Gaszauber benutzt.
    Nach dem Kampf gehen wir zu dem Kristallkäfig, in dem Galdryn gefangen ist, und aktivieren das Horn in unserem Inventar (dazu das Fach für magische Gegenstände benutzen).
    Galdryn dankt uns für seine Befreiung und teleportiert uns nach Burg Davenmoore, wo wir zum Lord der fünf Relikte der Macht ernannt werden.
    Gratulation – der Sieg ist unser…

    Anmerkung: Laut Spielbeschreibung sollte man eigentlich nun mit dem Helden weiter in der Welt von Dungeon Lords kämpfen können, leider ist das derzeit wohl nicht möglich. Eventuell schafft da ein späterer Patch Abhilfe.
    zyklop ist offline Geändert von zyklop (03.07.2005 um 10:05 Uhr)

  17. #17
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    Anhang 1: Übersicht über alle Quests in DL:

    Liste von esme
    Hallo !
    Habe mir mal die Mühe gemacht, die hier schon aufgelistete Questübersicht mal etwas besser und übersichtlicher aufzuteilen, da

    1. ich sie hier noch nirgends gesehen habe;
    2. das Questbook im Spiel einiges zu Wünschen übrig läßt ( teilweise werden Aufträge
    nicht hinein geschrieben oder gelöscht und man kommt dadurch etwas durcheinander
    - war zumindest bei mir so )

    Ich denke, das ich sie auch nach chronologischer Reihenfolge, d.h. nach Questannahme aufgeführt bzw. farblich markiert habe, da die Story zwischenzeitlich in zwei Richtungen verläuft ( Fehler vorbehalten ). Dadurch weiß man immer, wie weit man gerade ist.
    Die Nebenquest der verscheidenen Gilden sind in den jeweilige Gildenquest nachzulesen.

    Rot = Einleitung/Übergangsquests
    Grün = Questpaket 1
    Gelb = Questpaket 2
    Grau = Nebenquest


    Storyline-Quest

    1.Botschafter Simon: Suche den himmlischen Tempel in Fargrove auf
    2.Seher Paulus: Gehe zum Seher Augustus in seine Privatgemächer
    3.Seer Augustus: Kehre zum himmlischen Tempel für weitere Anweisungen zurück
    4.Himmlischer Orden: Gehe in die Katakomben und hole dort das Relikt der Macht
    5.Celeste: Bringe Galdryns Horn zum Magier Allister in Fargrove

    6.Magier Aleister: Bringe Galdryn´s Horn zum Magier Emmindor in Arindale
    7.Magier Aleister: Finde einen Mondstein auf der Insel im Vergessenen See

    8.Magier Aleister: Bring den Brief von Aleister zu Lord Davenmor
    9.Lord Davenmor: Finde Lord Davenmors Tochter Ellowyn
    10.Lord Davenmor: Sprich mit der Kammerzofe über das Verschwinden von Ellowyn
    11.Kammerzofe Sharia: Sprich in der Fargrove Taverne mit der Frau über Ellowyn
    12.Gileah: Suche nach Ellowyn im Lager von Lord Graemare in den Bolenfeld
    13.Lord Graemare: Finde seinen Sohn Valdane
    14.Lord Graemare: Sage der Frau in der Fargrove Taverne, das du den „verlorenen Adler“
    suchst, um Graemares Agent Mara zu treffen
    15.Gileah: Triff Mara in den Schreckenruinen westlich vom Schreckenssee
    16.Mara Graemare: Überbringe ihren Brief an Vartugg in Skuldoon, um die Freilassung
    von Valdane zu erreichen
    17.Vartugg: Reise zum Naga Tempel in den Verbotenen Ländern, befreie Valdane Graemare und besorge einen Tropfen seines Blutes
    18.Thief Prisoner ( im Naga Tempel, Ostflügel ): Finde das Auge der Sigil um die geheime Passage zur Naga Königin zum öffnen
    19.Vartugg: Benutze im Tal des Ruins das Blut beim „Unheiligen Torbogen“ und beschwöre den Botschafter, dann triff Voratus und fordere Vartuggs Einsatz.
    20.Valkyra: Reise zur Gruft der Seelen und sprich dort die Worte „AVAT DEMONICUM“,
    bevor der Wächter kommt und mit Voraatus verhandelt
    21.Vartugg: Reise zu den Schwarzen Sümpfen und sprich „IRYNTHABL“, um an den
    Riesen Steinen vorbeizukommen und die Sumpf Höhle von Barrowgrims Hexe zu
    erreichen
    22.Vartugg: Sichere die Allianz zw. Lord Graemare und Vartugg, wie es in Mara
    Graemares Brief steht

    23.Haus der Tiger: Gehe zur Taverne in Arindale und hilf der Frau, die in Schande lebt
    24.Narako Misume: Gehe zur Arindale Apotheke und sprich mit Elvithra Malvolin
    25.Elvithra Malvolin: Kehre zur Arindale Taverne zurück und sage Narako Misume, das Niviel tot ist und unsere Ehre im Haus der Fathien begraben liegt
    26.Elvithra Malvolin: Finde heraus, was mit ihrem Sohn Vetrian im Haus Fathien geschah
    27.Lord Galebriand: Geh zum Haus Fathien in der Ulm Festung und finde die Rüstung "Argalia von Eryldorn"
    28.Lord Galebriand: Benutze den magischen Spiegel, um in den Turm von Arindale zu
    kommen und Emmindor zu treffen
    29.Emmindor: Benutze Galdryns Horn in der Kammer der Geister in den Ruinen von
    Talendor
    30.Galdryns Quest: Finde die fünf Relikte der Macht und erwecke sie im Pentagramm von
    Talendor, um damit den bösen Zauberer Volgar zu besiegen
    31.Galdryns Geist: Finde das Relikt der Macht im Besitz von Lord Davenmors Tochter
    durch die Worte „Es ist der Tag der Tage“
    32.Galdryns Geist: Finde das Relikt der Macht in den alten Ruinen auf dem Schlachtfeld
    der Toten
    33.Galdryns Geist: Finde das Relikt der Macht in den dunklen Wassern des Tempel-
    Dungeons in den sagathischen Sümpfen
    34.Galdryns Geist: Finde das Relikt der Macht in den Feuern des bösen Heilgtums im
    Tal des Ruins
    35.Galdryns Geist: Folge Volgar in das Reich der Dämonen und hindere ihn daran, die
    Relikte der Macht zu zerstören.
    36.Emmindor: Suche Staroxias Turm in den Verbotenen Ländern

    37.Stadtwachen: Gehe zu Cpt. Okatta in Lord Davenmors Haus ( erst möglich, wenn man zum Emmindor von Galdrys Geist erzählt hat)
    38.Staroxia: Suche das „Baumtotem“ in den Savage Lands, um die Wächter des Waldes zu erwecken und finde die geheime Passage zum „Meer der Pains“.
    39.Staroxia: Reise zu Grymlocks Turm und sprich die Worte „ALTOR VARE ROSTRUM“,
    um von ihm das Geheimnis des Tal des Ruins zu erfahren.
    40.Grymlock: Gib den geheimen Code aus Grymlocks Runenbuch in eine Mondbrücke ein,
    um das Tal des Ruins zu erreichen
    41.Staroxia: Reise zur Insel der Verdammten im „Meer der Pain“ und finde den Kristall, mit dem man die Schattenruinen betreten und die Relikte der Macht erlangen kann

    42.Lord Kingston: Suche das Schwert „Shadowslayer“
    43.Lord Kingston: Finde die Statue von Lord Kingston und lege das Schwert „Shadowslayer“ in seine Hände

    44.Emmindor: Betritt die Kammer der Geister in Talendor und erwecke das fünfte Relikt der Macht, den Ring des Schutzes. Danach besiege Lord Barrowgrim und den Magier
    Volgar.




    Gildenquest


    Himmlischer Orden:

    1.Himmlischer Orden: Reise zum Schrein des Lichts und stelle die Kerze auf den Altar
    2.Himmlischer Orden: Bringe zu jedem der drei Schreine der Macht einen Kristall der Klarheit (einen auf der Insel im Vergessenen See, einen in den Schreckensruinen, einen im verbotenen Land)
    3.Himmlischer Orden: Lade den Kristall am Diamanten-Licht-Altar bei den Feuer-Drachen auf
    4.Paladin Quest: Besiege den Krieger des unheiligen Lichts in den Tal des Talendor
    5.Stargazer Quest ( Sterndeuter ): Besiege den bösen Seher „Okula the Eye“ und seine Armee im Tal des Ruins
    6.Crusader Quest ( Kreuzritter ): Besiege etwas altes Böses, das bald erscheinen wird, im Tal des Ruins



    Kämpfergilde:

    (1)Kämpfer Gilde: Bringe das Schwert des Schlagens in die Halle der Waffen in Arindale
    (2)Kämpfer Gilde: Besiege den Demigoth Minas Taw und befreie so den Ritter Sir Falen
    (3)Ritter Quest: Reise zu den Bolenfeldern und besiege den schwarzen Ritter, Sir Tyran Bruvane
    (4)Marauder Quest: Töte den Räuber Guire Boarbone, der zw. Arindale und Fargrove wütet
    (5)Lord Quest ( Fürst ): Besiege den bösen General Crullis und seine Armee im Tal des Ruins
    (6)Deathlord Quest ( Todesfürst ): Besiege den bösen General Trajek und seine Armee im Tal des Ruins



    Magiergilde

    (1)Magiergilde: Bring den „Staff of Scorching“ zu Rianne, der Hexe
    (2)Magiergilde: Reise nach Skuldoon und hilf dem Schamanen Feros Duul
    (3)Feros Duul: Finde Laerok Maa in den Forbidden Lands, erlange das verfluchte Idol und bringe es zum Schamanen Feros Duul in Skuldoon zurück
    (4)Battlemage Quest ( Kampfmagier ): Finde und besiege südlich vom Vergessenen See den geächteten Magier Krugas
    (5)Sorcerer Quest ( Zauberer ): Reise zum Vergessenen See und besiege den irrsinnigen Zauberer Mordelus
    (6)Warlock Quest ( Hexer ): Betritt das Tal des Ruins und töte Warlock Glavenmaur und seine Armee
    (7)Wizard Quest ( Magier ): Betritt das Tal des Ruins und besiege den Magier Ravensol und dessen Armee



    Diebesgilde

    (1)Slums: Befreie Derlinger aus dem Gefängnis, indem du den Wärter Morgus bestichst
    (2)Deliah Irons: Finde die Schatzkarte im Custard Anwesen
    (3)Diebes Gilde: Bringe die Schatzkarte von Custard Herrenhaus zu Vartugg nach Skuldoon
    (4)Diebes Gilde: Töte Sleth Silverbane in den Verbotenen Ländern und bring das geraubte Bild zurück
    (5)Hunter Quest ( Jäger ): Reise zu den Bergen der nördlichen Steppe, töte das verrückte Biest Brimgulden und bringe sein Horn zur Diebesgilde zurück
    (6)Trickser Quest: Finde das Grab der Seelen in den nördlichen Landen und sage dem Wächter, er soll Agula beschwören und gewinne dann die Prüfung
    (7)Ranger Lord Quest ( Waldläufer ): Töte „Javetta the Slayer“ im Tal des Ruins
    (8)Cabalist Quest: Töte den Beschwörer Deadelus Thule und die Armee der Untoten im Tal des Ruins


    Haus des Tigers und des Drachens

    (1)Haus der Drachen: Finde ein Drachenei und bring es zum Haus der Tiger in Arindale
    (2)Dragon and Tiger: Reise in die Verbotenen Länder südlich von Skuldoon und finde Sensei Yamamatsu, bevor er vom Kopfgeldjäger Yagu Matasai getötet wird
    (3)Monk Quest ( Mönch ): Bring dem Ninja Utai Nujuru im Venturean Wald den Brief vom Haus der Tiger
    (4)Samurai Quest: Finde und töte im Wald zw. Arindale und Fargrove den Ronin Hidea Ashuga
    (5)Imperial Quest ( Kaiserlicher ): Finde und töte im Wald zw. Arindale und Fargrove den Imperial Feng Shao
    (6)Shugenja Quest: Töte südlich des Hadoensees den Shugenja Ona Kenugi und seine Ghoule
    (7)Budoka Quest: Töte in der Nähe vom Schreckenssee die Bande des Budoka Fuiban Yi, bevor sie die Tochter eines Adligen töten können
    (8)Shaolei Master Quest: Töte den Ninja Lord Daishura Tatsu-Oni und seine Assasinen im Vale of Ruin
    (9)Hatamoto Quest: Töte den bösen Daimyo Hosagi Yabasu und seine Samurai im Tal des Ruins
    (10)Warlord Quest ( Kriegsfürst ): Töte im Tal des Ruins den bösen General Qualong Bei und seine Armee
    (11)Kensaja Quest: Töte den bösen Kensaja Toranaka Maimasa und seine Monster im TAl des Ruins
    (12)Ninja Lord Quest ( Ninjafürst ): Töte im Tal des Ruins den Daimyo Osayo Narakami und seine Samurai - Armee, bevor sie sich mit Lord Barrowgrims Räubern vereinigen können




    Schwesternschaft (nur bei weiblichen Charakter wählbar)

    (1)Lady Loriea: Besuche die Apotheke in Fargrove und frage nach Schwester Dhara
    (2)Sisterhood Quest: Bring Schwester Dharas Paket zu Elvithra nach Arindale
    (3)Sisterhood Quest: Befreie Schwester Talya in den Verbotenen Ländern von ihrem Dienst bei dem bösen Krieger Kaugris
    (4)Valkyrie Quest ( Wallküre): Töte die böse Valkyre Ruenkavala am Ulmsee
    (5)Enchantress Quest ( Wandlerin ): Töte die böse Zauberin Lavishus und ihre Armee am Lohrsee
    (6)War Witch Quest ( Kriegshexe ): Töte im Tal des Ruins die böse Hexe „Greuvenia the Pox“ und ihre Armee




    Nebenquests der CE (Collectors Edition):

    (1)Taluk: Findet das Blutsaugernest in Fargrove, und zerstört es. Kehrt zu Taluk zurück und werdet belohnt.
    (2)Uriel Dane: Findet den südlichen Teufelmond des Nordsees. Streut Teufelsstaub auf ihn, um ihn zu erwecken und besiegt ihn. Bringt dann das dunkle Artefakt zurück zu Uriel Dane.
    (3)Erlinmir: Findet Erlinmir´s Behälter und bringt es zu ihm zurück.
    (4)Maloke Brane: Jagt Big Bad Mog und seine Bande in den verbotenen Ländern, danach findet ihr Haus voller Schätze, überbringt dann Graemare´s Codex.


    Viel Spaß beim zocken

    Gruß esme
    zyklop ist offline Geändert von Thoronador (27.02.2021 um 19:26 Uhr) Grund: Link aktualisiert

  18. #18
    General Avatar von zyklop
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    Anhang 2: Kataals (Zauberkomponenten - für Nether (Höllen) Magie notwendig):

    -Bat Wing - Fledermausflügel
    -Black Orchid - Schwarze Orchidee
    -Blood Nectre - Blutnektar
    -Bone Dust - Knochenmehl
    -Borloth Horn - Borloth Horn
    -Brimstone Powder - Schwefelstaub
    -Deadman Hair - Leichenhaar
    -Demon Horn - Dämonenhorn
    -Diamond Dust - Diamantstaub
    -Dragon Tooth - Drachenzahn
    -Dried Homonculous - Getrockneter Homunkulus
    -Grinnich Weed - Grinnichkraut
    -Mandrake Root - Mandragora
    -Monkey Paw - Affenpfote
    -Mordis Vine - Mordisranke
    -Ochre Pollen - Ockerpollen
    -Ogre Eye - Ogerauge
    -Ophelia Wort - Opheliawarze
    -Putrid Flesh - verfaultes Fleisch
    -Rat Tail - Rattenschwanz
    -Raven Claw - Rabenklaue
    -Scorpion Tail - Skorpionstachel
    -Shrunken Head - Schrumpfkopf
    -Snake Skin - Schlangenhaut
    -Soul Stone - Seelenstein
    -Spider Yolk - Spinneneiter
    -Vulture Beak - Geierschnabel
    -Wolf Mane - Wolfsmähne
    -Wyrm Gangre - Drachlingsgangren

    Kataal Rezepte

    Hinweis: Im Spiel steht bei einigen Rezepten "Monsterauge", das ist jedoch falsch korrekt heißt es aber "Ogerauge". Die Rezepte hier sind getestet und funktionieren alle hervorragend.

    Furcht - Fledermausflügel, Leichenhaar

    Monster verlangsamen – Grinnichkraut, Mordisranke

    Ratten beschwören – Rattenschwanz, Knochenmehl

    Stachel des Schmerzes – Skorpionstachel, Schlangenhaut

    Schwächen - Grinnichkraut, Leichenhaar, Rattenschwanz

    Giftige Berührung - Skorpionstachel, Spinneneiter, Opheliawarze

    Blutrausch - Geierschnabel, Schwarze Orchidee, verfaultes Fleisch

    Wölfe beschwören - Wolfsmähne, Knochenmehl, Blutnektar

    Heuschreckenschwarm – verfaultes Fleisch, Drachlingsgangren, Blutnektar

    würgende Wolke - Ockerpollen, Grinnichkraut, Fledermausflügel

    Untote beschwören - Knochenmehl, Leichenhaar, Rabenklaue

    Bestie beschwören - Knochenmehl, Borloth Horn, Schwarze Orchidee, Drachlingsgangren

    Schlaf - Ockerpollen, Mandragora, Schlangenhaut, Grinnichkraut

    Blendender Nebel - Schwefelstaub, Ockerpollen, Spinneneiter, Fledermausflügel

    Berserker - Mandragora, verfaultes Fleisch, Geierschnabel, Ogerauge

    Giftige Wolke - Opheliawarze, Ockerpollen, Fledermausflügel, Skorpionstachel

    Konfusion - Mandragora, Affenpfote, Drachlingsgangren, Geierschnabel

    mächtige Ranken - Mordisranke, Knochenmehl, Blutnektar, Seelenstein

    Geist beschwören - Schwefelstaub, Leichenhaar, Rabenklaue, Schrumpfkopf

    Klinge des Baal - Affenpfote, Diamantstaub, Blutnektar, Schwefelstaub, Dämonenhorn

    Erstickende Wolke - Ockerpollen, Fledermausflügel, verfaultes Fleisch, Borloth Horn, Ogerauge

    Wache beschwören - Knochenmehl, Wolfsmähne, Schwarze Orchidee, Mordisranke, Drachenzahn

    Bestie - Dämonenhorn, Drachenzahn, Blutnektar, Spinneneiter, Seelenstein

    Riesen beschwören - Ogerauge, Knochenmehl, Schwarze Orchidee, Borloth Horn, Geierschnabel

    Drachenklauen - Drachenzahn, Skorpionstachel, Schlangenahut, Borloth Horn, Diamantstaub

    Besessenheit - Mandragora, Dämonenhorn, Schrumpfkopf, Schwarze Orchidee, Seelenstein

    Greifer beschwören - Schwefelstaub, Dämonenhorn, Blutnektar, Seelenstein, Rabenklaue, getrockneter Homunkulus

    Leben entziehen - Diamantstaub, Dämonenhorn, Seelenstein, getrockneter Homukulus, Schrumpfkopf

    Todesfürst beschwören - Leichenhaar, Borloth Horn, Knochenmehl, Diamantstaub, Blutnektar, Seelenstein

    Hass - Affenpfote, Mandragora, Schrumpfkopf, Schwefelstaub, Geierschnabel, Ogerauge

    Höllenexplosion – Skorpionstachel, Rabenklaue, Affenpfote, Schwefelstaub

    Aufweichen - Rattenschwanz, Schlangenhaut, Spinneneiter (thx an Hochbass)

    hier gibts von Hochbass eine übersetzte Seite von Gamebanshee
    Höllenmagie Übersetzung dt. von Gamebanshee
    Orignial @Gamebanshee
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  19. #19
    General Avatar von zyklop
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    Anhang 3: Charakter-Entwicklung anhand der vier Grundklassen

    Die vier Grundklassen Adept, Kämpfer, Magiebegabter und Schurke werden im folgenden auch als Berufe des 1.Kreises bezeichnet. Bei der Charaktererschaffung wird die erste Grundklasse (= der erste Beruf des 1.Kreises) festgelegt.
    Ihr könnt mehrere Berufe lernen. Insgesamt stehen euch 5 Felder dafür zur Verfügung.
    Diese Felder teilen sich wie folgt auf: Feld 1 + 2 für Berufe des 1.Kreises, Feld 3 + 4 für Berufe des 2. Kreises und Feld 5 für Berufe des 3. Kreises. Demzufolge könnt ihr also 2 Berufe des 1. Kreises, 2 Berufe des 2. Kreises aber nur 1 Beruf des 3. Kreises lernen.
    Ihr könnt keine Berufe kombinieren, die derselben Schule folgen, so ist es z.b nicht möglich als Adept gleichzeitig Celestiker und Paladin zu sein. Möchtet ihr beide Klassen spielen, müßt ihr getrennte Spielstände anlegen.
    Einmal getroffene Entscheidungen können nicht rückgängig gemacht werden.
    Um die fernöstlichen Fähigkeiten zu erlernen müßt ihr die Aufgaben der Häuser des Drachen und Tigers erledigen.

    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    Wege des Adepts:

    1 - Adept
    2 - Celestiker
    3 - Sterndeuter

    1 - Adept
    2 - Paladin
    3 - Kreuzritter

    1 - Adept
    2 - Mönch
    3 - Shaolei-Meister

    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    Wege des Kämpfers:

    1 - Kämpfer
    2 - Ritter
    3 - Fürst

    1 - Kämpfer
    2 - Marodeur
    3 - Todesfürst

    1 - Kämpfer
    2 - Samurai
    3 - Hatamoto

    1 - Kämpfer
    2 - Kaiserlicher
    3 - Kriegsfürst

    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    Wege des Magiebegabten:

    1 - Magiebegabter
    2 - Zauberer
    3 - Magier
    (Reihenfolge ist nun korrigiert, Dank für den Hinweis an Chaz7zter)

    1 - Magiebegabter
    2 - Kampfmagier
    3 - Hexer

    1 - Magiebegabter
    2 - Shugenja
    3 - Kenjasai

    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    Wege des Schurken:

    1 - Schurke
    2 - Jäger
    3 - Waldläufer

    1 - Schurke
    2 - Trickser
    3 - Kabbalist

    1 - Schurke
    2 - Budoka
    3 - Ninjafürst
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    Extra Weg der Schwesternschaft (nur für weibl. Helden):

    Sisterhood:

    2 - wandlerin
    3 - kriegshexe

    2 - wallküre
    3 - kriegshexe

    Skulldon hat uns wieder eine schöne Übersicht erstellt. Vielen Dank dafür. Anhand dieser Karte könnt ihr die Entwicklung der einzelen Berufe noch genauer verfolgen.

    Vielleicht ist diese Grafik für den ein oder anderen hilfreich.

    [Bild: dlclasses5rb.th.jpg]


    In dieser etwas anderen Darstellung hat Skulldon es noch einmal in Form von Uhren zum selber basteln dargestellt. Dadurch wird sehr schön verdeutlicht welche Klassenkombinationen sich ausschließen.

    Es gibt auch ein Thema mit den Erklärungen dazu

    Klassen Uhr für männliche Charakter:
    [Bild: dlclassesclockmfin9eb.th.jpg]

    Klassen Uhr für weibliche Charakter:

    [Bild: dlclassesclockwfin7nd.th.jpg]

    Danke an Skulldon für diese tolle Arbeit.

    Quellen: http://www.gamebanshee.com/dungeonlords/classes.php und https://forum.worldofplayers.de/foru...9&#post1250399
    zyklop ist offline Geändert von Thoronador (27.02.2021 um 19:29 Uhr) Grund: Links aktualisiert

  20. #20
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    Anhang 4: Übersicht über die Klasse-Lernbonus-Kombinationen

    Neugestaltete Liste von Chaz7zter
    Von El Monit erweitert um die jeweiligen Voraussetzungen zum Erwerb der Klassen.

    Nach dem Klassennamen folgen in Eckigen Klammern die Vorausstzungen, um die Klasse erlernen zu dürfen. Zuerst die sechs Attribute Stärke, Intellekt, Geschick, Reaktion, Ausdauer und Ehre abgekürzt als ST, IN, GE, RE, AU und EH jeweils gefolgt von dem erforderlichen Mindestwert, dann ein Bindestrich und eine Auflistung der benötigten Fertigkeiten mit ihren jeweiligen Mindeststufen.
    Die Kursiv geschriebenen stellen die zusätzlichen Fertigkeiten dar, die normal geschriebenen die Lernboni.
    In jeder einzelnen Berufsklasse findet ihr eine Zusammenstellung aller bis zu dem Zeitpunkt erlernten Fähigkeiten und erhaltener Lernboni. So wißt ihr gleich auf den ersten Blick, was Euer Charakter auf der jeweiligen Stufe schon alles kann.
    Nach den Grundklassen sind die aufeinander folgenden Ausbildungen jeweils zwischen zwei gestrichelten Linien zusammengefasst.

    Adept
    Magische Waffen;
    Celestische Magie, Rüstungen;
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    Celestiker
    [ST 20, IN 25, GE 20, RE 20, AU 25, EH 25
    - L.Waffen 5, Parieren 5, L.Rüstungen 3, C.Magie 5]

    Identifizieren, Kanalisieren, M.Waffen;
    C.Magie(2), R.Magie, M.Waffen, Rüstungen, Kundschafter;

    Sterndeuter
    [ST 30, IN 45, GE 35, RE 35, AU 40, EH 35
    - L.Waffen 10, Parieren 10, L.Rüstungen 10, C.Magie 10]

    Eiserner Wille, Wappen, Identifizieren, Kanalisieren, M.Waffen;
    C.Magie(3), R.Magie(2), M.Waffen(2), Rüstungen, Kanalisieren, Kundschafter(2);
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    Paladin
    [ST 25, IN 25, GE 20, RE 20, AU 25, EH 25
    - M.Waffen 5, Parieren 5, M.Rüstungen 3, C.Magie 5, R.Magie 3]

    Schwere Waffen, Schwere Rüstungen, Schwere Schilde, Kanalisieren, M.Waffen;
    Waffen, Rüstungen(2), Schilde, C.Magie, R.Magie;

    Kreuzritter
    [ST 40, IN 40, GE 35, RE 30, AU 40, EH 35
    - S.Rüstungen 7, Parieren 10, S.Waffen 10, C.Magie 10, R.Magie 5]

    Vernichtender Schlag, Wappen, Schwere Waffen, Schwere Rüstungen, Schwere Schilde, Kanalisieren, M.Waffen;
    Waffen(2), Rüstungen(3), Schilde(2), C.Magie(2), R.Magie(2);
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    Mönch
    [ST 20, IN 20, GE 25, RE 25, AU 20, EH 20
    - L.Waffen 3, L.Stangenwaffen 3, Bogen 3, Parieren 5, C.Magie 3]

    Ninjutsu, Identifizieren, Kanalisieren, M.Waffen;
    L.Stangen, Bogen, C.Magie(2), R.Magie, Rüstungen, Körperb., Kundschafter;

    Shaolei-Meister
    [ST 30, IN 35, GE 45, RE 45, AU 35, EH 35
    - Ninjutsu 7, L.Stangenwaffen 7, Bogen 7, Parieren 7, C.Magie 7]

    Kritischer Treffer, Wappen, Ninjutsu, Identifizieren, Kanalisieren, M.Waffen;
    Ninjutsu, Stangen, L.Stangen, Bogen(2), C.Magie(3), R.Magie(2), Kanalisieren, Rüstungen, Körperb.(2), Kundschafter;
    -----------------------------------------------------------------------------------------




    Kämpfer
    Waffen, Rüstungen, Schilde;
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    Ritter
    [ST 25, IN 20, GE 20, RE 20, AU 25, EH 20
    - M.Waffen 5, Parieren 5, M.Rüstungen 5, M.Schilde 3]

    Schwere Waffen, Schwere Rüstungen, Schwere Schilde;
    Waffen(2), Rüstungen(2), Schilde(2);

    Fürst - ! Fehler im Handbuch: Dort sind die Angaben vom Todesfürsten abgedruckt.
    [ST 40, IN 30, GE 35, RE 35, AU 40, EH 40
    - S.Waffen 10, Parade 10, S.Rüstungen 10, S.Schilde 7, R.Magie 7]

    Vernichtender Schlag, Wappen "Der Verteidiger", Schwere Waffen, Schwere Rüstungen, Schwere Schilde;
    Waffen(3), Rüstungen(3), Schilde(3), Runenmagie (1);
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    Marodeur
    [ST 25, IN 15, GE 25, RE 25, AU 25, EH 15
    - M.Waffen 5, M.Rüstungen 3, Mechanik 3, Fallen entschärfen 3]

    Schwere Waffen, L.Doppel;
    Waffen(2), Rüstungen(2), Schilde(2), Reparieren;

    Todesfürst
    [ST 45, IN 30, GE 35, RE 35, AU 45, EH 30
    - S.Waffen 10, S.Rüstungen 10, S.Schilde 10, R.Magie 7, H.Magie 7]

    Wunden Zufügen, Wappen, M.Doppel, L.Doppel, Schwere Waffen, Schwere Rüstungen, Schwere Schilde;
    Waffen(3), Rüstungen(3), Schilde(3), Reparieren;
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    Samurai
    [ST 20, IN 20, GE 25, RE 25, AU 20, EH 20
    - M.Waffen 5, Parieren 5, M.Rüstungen 5, Bogen 3]

    Wunden Zufügen, L.Doppel;
    Waffen(2), Rüstungen(2), Schilde, Bogen;

    Hatamoto
    [ST 35, IN 35, GE 45, RE 40, AU 30, EH 35
    - M.Waffen 10, L.Doppelwaffen 7, Parieren 10, M.Rüstungen 10, Bogen 7, A.Magie 5]

    Kritischer Treffer (Fehler im Handbuch, dort steht Wunden Zufügen), Wappen, Schwere Waffen, Schwere Schilde, L.Doppel;
    Waffen(3), Rüstungen(3), Schilde, Bogen, L.Doppel;
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    Kaiserlicher
    [ST 25, IN 20, GE 20, RE 25, AU 20, EH 20
    - M.Waffen 5, Parieren 5, M.Rüstungen 5, L.Stangenwaffen 3]

    Schwere Stangen, Schwere Rüstung;
    Waffen(2), Rüstungen(2), Schilde, Stangen, Körperb.;

    Kriegsfürst
    [ST 40, IN 35, GE 35, RE 40, AU 40, EH 30
    - S.Waffen 7, S.Stangenwaffen 10, Parieren 10, M.Rüstungen 10, R.Magie 5]

    Wunden Zufügen, Wappen, Schwere Waffen, Schwere Rüstungen, Schwere Schilde, Stangen;
    Waffen(3), Rüstungen(3), Schilde, Stangen(2), Körperb.;
    -----------------------------------------------------------------------------------------




    Magiebegabter
    Magische Waffen;
    Arkane Magie;
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    Zauberer
    [ST 15, IN 30, GE 25, RE 20, AU 20, EH 20
    - L.Waffen 5, Parieren 3, A.Magie 7, H.Magie 3]

    Identifizieren, Studium, Alchimie, M.Waffen;
    A.Magie(2), H.Magie, M.Waffen, Reparieren;

    Magier
    [ST 30, IN 45, GE 40, RE 40, AU 35, EH 30
    - L.Waffen 7, Parieren 5, A.Magie 10, H.Magie 10, magische Waffen 5]

    Zauberfeuer, Wappen, Identifizieren, Studium, Alchimie, M.Waffen;
    A.Magie(3), H.Magie(2), M.Waffen(2), Alchimie, Studium;
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    Kampfmagier
    [ST 20, IN 25, GE 25, RE 20, AU 20, EH 15
    - M.Waffen 3, Parieren 3, M.Rüstungen 2, A.Magie 5]

    Schwere Rüstungen, Schwere Schilde, Studium, M.Waffen;
    Rüstungen, Schilde, A.Magie(2), M.Waffen, Reparieren;

    Hexer
    [ST 35, IN 40, GE 40, RE 35, AU 40, EH 30
    - S.Waffen 5, M.Rüstungen 5, A.Magie 10, H.Magie 5]

    Lenbensentzug, Wappen, Schwere Rüstungen, Schwere Schilde, Studium, M.Waffen;
    Rüstungen, Schilde, A.Magie(3), H.Magie, R.Magie, M.Waffen(2);
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    Shugenja
    [ST 15, IN 25, GE 25, RE 25, AU 20, EH 20
    - L.Waffen 5, Parieren 7, A.Magie 4, H.Magie 4]

    Ninjutsu, Identifizieren, Studium, Alchimie, M.Waffen;
    A.Magie(2), H.Magie;

    Kenjasai
    [ST 30, IN 45, GE 40, RE 40, AU 30, EH 35
    - L.Waffen 7, Ninjutsu 7, Parieren 7, A.Magie 4, H.Magie 4]

    Eiserner Wille, Wappen, Ninjutsu, Identifizieren, Studium, Alchimie, M.Waffen;
    Ninjutsu, A.Magie(3), H.Magie(2), Studium, Alchimie;
    -----------------------------------------------------------------------------------------




    Schurke
    Schleichen;
    Diebesfähigkeiten, Wurfwaffen;
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    Jäger
    [ST 20, IN 25, GE 25, RE 20, AU 25, EH 15
    - M.Waffen 3, L.Rüstungen 3, Bogen 5, Kundschafter 5, Mechanik 3, Fallen entschärfen 3]

    Schwere Stangen, Schleichen, Stehlen, Meucheln;
    Stangen, Fernwaffen, Wurfwaffen, Körperb., Kundschafter, Reparieren, Dieb(2);

    Waldläufer
    [ST 35, IN 40, GE 45, RE 35, AU 40, EH 25
    - M.Waffen 7, L.Rüstungen 7, Bogen 10, Kundschafter 10, R.Magie 3, Mechanik 7, Fallen entschärfen 7]

    Adlerauge, Wappen, Schwere Stangen, Schleichen, Stehlen, Meucheln;
    Stangen(2), Fernwaffen(2), Wurfwaffen, Körperb.(2), Kundschafter(2), Reparieren, Dieb(3);
    ----------------------------------------------------------------------------------------
    Trickser
    [ST 15, IN 30, GE 25, RE 25, AU 20, EH 15
    - L.Waffen 3, Parieren 3, leichte Rüstung 3, Mechanik 5, Fallen entschärfen 5, H.Magie 3]

    Schleichen, Meucheln, M.Waffen, Alchimie;
    Wurfwaffen(2), H.Magie, Körperb., Kundschafter, Handel, Dieb(2);

    Kabbalist
    [ST 30, IN 45, GE 45, RE 40, AU 35, EH 25
    - L.Waffen 5, Parade 7, L.Rüstungen 7, A.Magie 5, H.Magie 10, Mechanik 10, Fallen entschärfen 10]

    Lebensentzug, Wappen, Schleichen, Meucheln, M.Waffen, Alchimie;
    Wurfwaffen(2), H.Magie(2), M.Waffen, Alchimie, Körperb., Kundschafter, Handel, Dieb(3);
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    Budoka
    [ST 25, IN 15, GE 25, RE 25, AU 25, EH 15
    - L.Waffen 3, L.Stangenwaffen 3, Bogen 3, Parieren 5, Kundschafter 3]

    Ninjutsu, Schleichen, Stehlen, Meucheln;
    Wurfwaffen(2), Körperb., Dieb(2);

    Ninjafürst
    [ST 40, IN 30, GE 45, RE 45, AU 40, EH 20
    - M.Waffen 7, Wurfwaffen 7, Bogen 7, Parieren 10, Kundschafter 7, H.Magie 3, Ninjutsu 10]

    Kritischer Treffer, Wappen, Ninjutsu, Schleichen, Stehlen, Meucheln;
    Ninjutsu, Wurfwaffen(2), H.Magie, Körperb.(2), Dieb(2);
    -----------------------------------------------------------------------------------------




    Schwesternschaft
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    Wandlerin
    [ST 20, IN 30, GE 20, RE 20, AU 20, EH 20
    - A.Magie 3, C.Magie 3, R.Magie 3, H.Magie 3]

    M.Waffen, Identifizieren, Studium, Kanalisieren;
    A.Magie, C.Magie, Dieb;

    Kriegshexe
    [ST 35, IN 45, GE 40, RE 35, AU 40, EH 35
    - S.Waffen 3, S.Rüstungen 3, S.Schilde 3, A.Magie 5, H.Magie 5, R.Magie 7]

    Lebensentzug, Wappen, Schwere Rüstungen, M.Waffen, Identifizieren, Studium, Kanalisieren;
    A.Magie(2), C.Magie(2), R.Magie, H.Magie, Rüstungen, Dieb;
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    Walküre
    [ST 25, IN 25, GE 25, RE 25, AU 25, EH 25
    - M.Waffen 5, L.Stangenwaffen 5, Parieren 5, M.Rüstungen 5, R.Magie 5]

    Schwere Waffen, Schwere Stangen, Schwere Rüstungen, Schwere Schilde;
    Waffen, Stangen, Rüstungen, Schilde, R.Magie;

    Kriegshexe
    [ST 35, IN 45, GE 40, RE 35, AU 40, EH 35
    - S.Waffen 3, S.Rüstungen 3, S.Schilde 3, A.Magie 5, H.Magie 5, R.Magie 7]

    Lebensentzug, Wappen, Schwere Waffen, Stangen, Schwere Rüstungen, Schwere Schilde;
    Waffen, Stangen, Rüstungen(2), Schilde, A.Magie, C.Magie, R.Magie(2), H.Magie;
    -----------------------------------------------------------------------------------------
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