hab lovis Turm eben editiert. dieser post kann nach der Übernahme auf die seite gelöscht werden
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Titel: Ein neues Leben
Auftraggeber: Clemens und Sybille im Banditenlager (Lage Eingang Banditenlager)
Beide haben genug vom Banditenleben, Sybille sei schwanger und Ragnar, ihr Boss, tue schreckliche Dinge. Aber Ragnar denkt sie könnten die Position des Lagers verraten und hat die Torwache Christoph* angewiesen sie nicht gehen zu lassen.
Ihr sollt Christoph irgendwie ablenken/weglocken, aber keiner der beiden hat eine Idee wie.
Lösung:
Kurzum: Es führt kein Weg daran vorbei Christophs Gedanken zu lesen ( kostet 800 Exp ungeskillt).
Dann erfahrt ihr, dass er Rimmer-Rum mag.
Den Rimmer Rum findet ihr, wenn ihr die Holzkonstruktion per Leiter hochklettert, dort wo sich Barny und Tagos befinden. An Talos vorbei ganz hinten in der Ecke findet ihr den Rimmer-Rum. (Bild)
Wenn man den Rimmer-Rum schon vor dem Gedankenlesen findet, aktualisiert sich die Quest und im Tagebuch erfahrt ihr, dass ihr Christopher damit ablenken könnt, ohne Gedankenlesen könnt ihr die Quest aber dennoch nicht abschließen.
Den Rum gebt ihr Christoph und der verschwindet, um sich einen schönen Tag zu machen.
Zurück zu Sybille und Clemens, berichten, dass der Weg frei ist.
Belohnung: 1.500 Exp und 2 Random-Waffen und die Auswahl zwischen 375 Exp oder 320 Gold
* Es lohnt sich Christophs Gedanken zu lesen wenn man das Lager betritt, kostet 100 Exp ungeskillt, aber man bekommt einen Fertigkeitenpunkt.
Titel: Festschmaus oder Hungertuch (Ergänzung)
Richard gibt euch den Quest, wenn ihr nach Beendigung der „Goblinherzen“-Quest ihn darauf ansprecht, ob er noch etwas schwierigeres hätte, was ihr machen könnt.
Lösung: Geht zu Lomax auf dem kleinen Bauernhof vor dem Dorf.
Lösungswege:
1) Wenn ihr darauf besteht, die Waren mitzunehmen, greifen die drei vom Neuen Orden euch an. Besiegt sie.
2) Wenn ihr sie mit „Einer kleiner Aufmerksamkeit“ von 50 Gold bestecht, müsst ihr entweder auf 100 Gold verdoppeln oder gegen sie kämpfen.
3) Bestecht ihr sie mit 100 Gold, gehen sie von allein weg.
4) Wenn ihr Lomax Gedanken lest (kostet 40EP ungeskillt), erfahrt ihr, dass er in Elisabeth im Dorf verliebt ist. Sprecht ihn im weiteren Gesprächsverlauf darauf an, damit er und seine Mannen sich in Richtung Dorf aufmachen.
Geht anschließend zu Mäxchen, der sich nördlich des Bauernhofs neben einem großen Baum befindet und sprecht ihn über die Quest an. Anschließend geht zu Roland um die Belohnung zu kassieren.
Belohnung:
Für Weg 1+2: 450 Exp, 160 Gold + einen Gürtel oder 320 Gold
Für Weg 3: 450 Exp, 160 Gold + ein Amulett oder 320 Gold
Titel: Dem Tod auf den Fersen
Auftraggeber: Naberius
Ort: in der Alten Höhle (Map)
Naberius kann Kreaturen erschaffen, hat aber ein Problem. Er kann die Kreaturen nicht unter Kontrolle halten.
Alle vier bisher geglückten Kreaturen seien Richtung Süden gelaufen.
Man solle es ihn wissen lassen, wenn man weiß was er falsch mache, oder wo genau die Kreaturen hinlaufen.
Ihr findet die entlaufenen Kreaturen in der Mine "Neue Grabung". (Map)
Kagar, den ihr sterbend vor der Mine ntrefft erzählt euch, dass diese Kreaturen alle Minenarbeiter niedergemetzelt haben.
Geht in die Neue Grabung, besiegt die 4 Kreaturen (Level 10).
Im Loot findet ihr den Kristallschädel, von dem die Kreaturen magisch angezogen werden.
Mit dem Kristallschädel geht ihr zurück zu Naberius, bei dem ihr euch ab sofort und jederzeit Kreaturen erschaffen lassen könnt, die ihr mit dem Kristallschädel herbeirufen könnt.
Belohnung: 1.500 Exp und 960 Gold und die Auswahl aus einem von vier Random-Items
Titel: Suche nach der Axt
Auftraggeber: Tagos im Banditenlager oben auf einer Holzkonstruktion (per Leiter) (Lage Eingang Banditenlager)
Er habe eine Handelskaravane überfallen, und habe seine Axt im Schädel eines seiner Opfer vergessen.
Ihr sollt die Axt finden, am Minenlager vorbeigehen und der Straße runter zum Fluss folgen.
Die Axt findet ihr, wenn ihr aus dem Banditenlager kommend links dem Weg folgt. Kurz vor einer Brück seht ihr die Überreste der Karavane und findet tatsächlich in einer Leuiche seine Axt. (Map)
Mit der Axt geht ihr zurück zu Tagos.
Lösungsmöglichkeiten:
1.Ihr sagt Tagos, dass ihr seine Axt behaltet, und er greift euch an.
Als er merkt, dass er den Kampf verlieren wird, vermacht er euch die Axt* sozusagen als Gewinn.
Belohnung: Auswahl zwischen 1.500 Exp. und 320 Gold.
2.Ihr gebt ihm die Axt.
Er bedankt sich und die Quest ist gelöst.
Belohnung: 1.500 Exp und die Auswahl zwischen 375 Exp und 320 Gold
*
Werte Tagos Axt (Einhand)
Nahkampfschaden 13-31
Magieschaden 2-6
krit. Treffer 8%
+5 Magieschaden
+2 Stärke
+1 zu Todesschlag
2 leere Bezauberungsfelder
Tipp:
Gedankenlesen bei Tagos lonht sich (800 Exp unskilled)-->dafür gibt es einen 1 Steigerungspunkt
Titel: Der Überfall
Auftraggeber: Ragnar im Banditenlager (Lage Eingang Banditenlager)
Ragnar will, dass ihr zusammen mit seinen Leuten eine Gruppe reicher Händler überfallt, die von Soldaten des neuen Ordens eskortiert werden.
Nehmt die Route von den Orobas-Fjorden kommend am Turm und dem Tempel vorbei, sobald man die Überreste einer Handelskaravane erreicht sollt ihr der Straße Richtung Turm folgen. Ort des Überfalls
Dort treff Ihr auf Jana, eine Banditin, nebst Kumpanen die im Begriff ist den Händler Philipp zu überfallen.
In einem Dialog könnt ihr euch entscheiden ob ihr auf Seite der Händler oder der Banditen kämpft.
Kämpft ihr für die Banditen und tötet die Händler nebst Eskorte, müsst ihr zurück zu Ragnar gehen, um die Belohnung abzuholen.
Belohnung: 1.500 Exp und 320 Gold und die Auswahl zwischen 320 Gold und 1 Random-Item.
Kämpft ihr für den Händler Philipp und tötet die Banditen wird die Quest als gescheitert markiert und Ragnar redet nicht mehr mit euch, was aber keine weiteren Auswirkungen hat.
Von Phillip bekommt ihr an Ort und Stelle die Belohnung.
Belohnung 1.500 Exp und die Auswahl zwischen 320 Gold und 1 Random-Item.
Tipp:
Gedankenlesen (Kosten in Klammern, unskilled)
Ragnar: (400) gibt Hinweis auf einen Schlüssel auf dem Kopf der Drachenstaue.
Entweder bei
Jana nach dem Überfall (800) -->1 Steigerungspunkt
oder bei
Phillip nach dem Überfall (800) -->1 Steigerungspunkt
Titel: Wer anderen eine Grube gräbt
Auftraggeber: Rothmann
Weit im Süden des Trümmertals trefft ihr auf Rothmann, der in eine Trollgrube gefallen ist. (Map)
Wenn ihr ein Seil dabei habt, könnt ihr ihn aus der Grube befreien.
Kaum ist er draußen, erscheint der Troll den ihr gemeinsam besiegen müsst.
Als Dank schenkt euch Rothmann seinen Bogen
Belohnung: Rothmanns Bogen und die Auswahl zwischen 1.500 Exp und 240 Gold
Titel: Der bessere Jäger
Auftraggeber: Mutiger Robin im schwarzen Eber
Robin protzt damit der beste Jäger zu sein. Ihr beschließt ihn zu übertreffen.
Ihr werdet um ihn zu beeindrucken eine Dämoneklaue brauchen, was ihr aber noch nicht wisst.
Die Dämonenklaue ist auf zweierlei Weise zu erhalten:
1. Während der Erkundung des Trümmertals trefft ihr mehrmals auf Bellegar, der immer verschiedene Kreaturen herbeiruft. Einmal sind es Goblins, dann Skelette und irgendwann auch einen Dämonen, bei dem ihr dann die Klaue findet.
oder
2. In der Nähe des Minenlagers findet ihr den Höllentorsockel. (Map)
Beim ersten Betätigen des Sockels erscheint ein Bandit.
Beim zweiten Betätigen 2 Banditen.
Beim dritten Betätigen 3 Banditen.
Unnötig zu erwähnen, dass ihr jeweils sofort angegriffen werdet, oder?
Beim vierten Betätigen erscheint ein Höllendämon (Level 12).
Wenn ihr ihn besiegt, könnt ihr ihm die Dämonenklaue entnehmen.
Mit der Dämonenklaue geht ihr zurück zu dem äußerst beeindruckten Robin.
Belohnung: 1.500 Exp und 320 Gold und Robins Handschuhe* und die Auswahl zwischen 320 Gold und einem Random Item.
*
Werte Handschuhe:
Fernkampfrüstung +1
Random-Bezauberungen und Veredelungen in zufälliger Anzahl
Titel: Auf der Suche nach Roteisenerz
Auftraggeber: Dreavan
Ihr findet Dreavan im Westen des Trümmertals (Map)
Dreavan ist Bezauberer. Seine Maschine arbeitet mit Roteisenerz, welches ihm aber ausgegangen ist. Ihr sollt ihm Roteisenerz bringen.
Er braucht nur ein einziges Stück Roteisenerz, woher ihr das bekommt ist egal.
Ihr könnt in diversen Minen danach suchen.
Gebt ihm ein Stück Roteisenerz und er feuert seinen Ofen an und steht euch ab jetzt als Bezauberer zur Verfügung.
Belohnung: 1.500 Exp und 320 Gold und die Auswahl zwischen 375 Exp und 320 Gold
Wunschbrunnen bei Dreavan.
Der Brunnen erfüllt euch für eine kleine Spende einmalig einen Wunsch.
Entscheidet euch wieviel Geld ihr spenden wollt.
10 Gold = 500 Exp
100 Gold = 1500 Exp
1000 Gold = 5000 Exp
oder aber ihr bekommt einen jeweils wertmäßig angepassten Ring mit zufälligen Eigenschaften.
Durch Gedankenlesen (800 Exp unskilled) bekommt ihr das Kennwort zu seinem Lager, das sich in seiner Hütte befindet.
Titel: Tempel des Todes
Auftraggeberin:
Leda (wenn ihr die Quest "Hilfe für einen Banditen" noch nicht abgeschlossen habt) oder
Emila wenn ihr o.g. Quest abgeschlossen habt.
Ort: Im Banditenlager
Leda oder eben Emila spricht euch an sobald ihr in ihre Nähe kommt.
Ihr erfahrt, dass Lord Laiken, mächtiger Zauberer und Drachenritter den Tempel hinter ihr erbaut habe.
Zwar dürfe jeder den Tempel betreten, aber es erwarte jeden eine Prüfung in Form eines Spießrutenlaufes.
Nur die, die Lord Laiken würdig seien, können an ihn herantreten.
Dem Banditenanführer Jagon sei dies gelungen und sei im Tempel.
Ihr betretet natürlich den Tempel und trefft sofort auf Jagon, welcher euch für einen Herausforderer hält und sogleich auf magische Weise verschwindet.
Das Problem im Tempel ist, dass ihr überall vergiftet werdet, außer ihr haltet euch in der Nähe der überall herumliegenden Leichen auf.
Zudem trefft ihr auch noch auf Jagons Untote (L10), die am Besten mit dem Bogen oder Magie zu erledigen sind.
Weil dies noch nicht genug Probleme sind, werden aus den Wänden rhythmisch Feuerbälle geschleudert.
(M)ein Lösungsweg:
Haltet euch nach dem Betreten links, den Leichen folgend die paar Stufen hinauf, danach in die Mitte des Raumes auf eine Holzplattform springen.
Jagon erscheint kurz, aber nach ein paar wenigen Treffern mit dem Bogen, verschwindet er sofort.
Dann auf die andere Seite springen, auch wenn dort Feuerbälle aus der Wand kommen und nicht vergessen immer in der Näher der Leichen zu bleiben.
Wieder links halten, und in den Ausgang mit der Treppe hoch.
Achtung, die Tür schließt sich hinter euch, es gibt kein zurück mehr.
Folgt dem Gang und ihr erreicht einen Raum mit einer Drachenstatue, wieder werdet ihr von Untoten erwartet und ihr schnetzelt euch durch sie hindurch - wenigstens gibt es kein Gift mehr. Linkerhand befinden sich 2 nicht zu öffnende Gittertüren.
Klettert die Leitern des Gerüstes hoch und findet auf dem Kopf des Drachen einen Schlüssel*. Geht zurück, die Gittertüren gehen jetzt auf, nebenbei findet ihr dort Jagons Notizen und ihr erfahrt, dass Jagon für Laiken Leichenteile besorgt.
Kehrt zurück auf den Kopf des Drachen und weiter die Treppen hoch, erneut begegnet euch Jagon, der wie zuvor verschwindet.
Nun steht ihr vor einem Fluss, der links und rechts duch glühend heiße Lava begrenzt wird.
Falls ihr genug Lebenspunkte habt könnt ihr versuchen die 2 Kisten, die in der Lava stehen zu öffnen (besser vor dem Versuch speichern).
Am Ende des Flusses bei einer Brücke verlasst ihr das Wasser folgt dem Weg bis zu einem Tor, welches in die "Dunkle Höhle" führt.
In der dunklen Höhle trefft ihr erneut auf Jagon (Level 11), der euch angreift. Besiegt ihn und findet sein Amulett in seinen Überresten. (benötigt für die Quest "Auf der Jagd")
Geht danach in das grüne Feld und ihr trefft auf Laiken, der euch zunächst für einen neuen Leichenlieferanten für seine Experimente hält.
Plötzlich jedoch gerät er in Panik und stammelt etwas davon, dass ihr "seinen" Drachenturm nicht besitzen dürfet und er schleudert einen Zauber auf euch, der euch zurückwirft.
Ihr findet euch dort wieder wo ihr durch das grüne Feld gegangen seid, welches aber nun durch Felsen unbenutzbar geworden ist
Stattdessen findet ihr einen Teleporter der euch wieder in das Banditenlager bringt.
Die Quest ist abgeschlossen.
Belohnung: 1.500 Exp oder 240 Gold
*der Schlüssel befindet sich nur dort, wenn ihr im Banditenlager zuvor bei Ragnar Gedankenlesen durchgeführt habt
Titel: Lovis auf der Spur -Hauptquest-
-Es bietet sich an, diese Quest mit Romans Quest "Lovis Hinterlassenschaft" zu verbinden, wobei es egal ist, welcher ihr zuerst nachgeht, um bei der Questbeschreibung nicht zu sehr durcheinander zu kommen, habe ich mich dazu entschieden zunächst "Lovis auf der Spur" zu lösen.-
Voraussetzung: Quest "Letzte Ruhe für einen Geist" abgeschlossen.
Folgt dem Questmarker auf der Karte und trefft auf Talana, die letzte Drachenritterin, die euch ihre Macht überträgt. Zudem erscheint euch der Zauberer Zandalor, der euch u.a. erklärt, dass Damian getötet werden muss.
Man solle Lord Lovis um Hilfe ersuchen.
Ihr macht euch auf zum Turm von Lovis (Questmarker befindet sich auf der Karte).
Ihr müsst über eine Leiterkonstruktion hinaufklettern, einige Skelette (Level 8) besiegen und ihr kommt zu einem Wegpunktschrein (Schrein Turm) und zu einem verschlossenem Gitter.
Das Gitter könnt ihr nur öffnen indem ihr über drei Plattormen springt, die euch zu einem Hebel führen, der das Tor öffnet.
Nach weiteren Skeletten und einer weiteren Plattformen-Sprungeinlage könnt ihr das nächste Tor nach oben öffnen. Außerdem könnt ihr ein weiteres Tor nach außen öffnen und, falls ihr es noch nicht getan habt, weitere Skelette metzeln.
Da das nächste Tor von dieser Seite nicht geöffnet werden kann geht ihr links die Rampe hinauf, klettert ein paar Leitern außen am Turm hoch, bis ihr zu einer Gittertür
gelangt.
Diese lässt sich öffnen indem ihr die 4 Drachenstatuen in der richtigen Reihenfolge anklickt (es müssen alle 4 grünen Atem haben, dann geht die Tür auf).
Kurz nach der Tür spaltet sich der Weg nach oben und nach unten. (Merkt euch diese Stelle, hier müsst ihr für Roman noch den anderen Weg gehen)
Um zu Lord Lovis zu gelangen entscheidet ihr euch zunächst für den unteren Weg bis ihr über eine Leiter auf eine Plattform kommt an der es nicht weiter geht.
Bevor ihr hinunterspringt, könnt ihr die vielen Skelette recht einfach mit dem Bogen dezimieren.
Nachdem ihr die Skelette besiegt sind begebt ihr euch zunächst bergab zur Gittertür und öffnet diese per Hebel. Danach geht ihr auf die Plattform ins Freie und findet
dort neben einer Leiche eine Schmuckkiste, in der sich Penelopes Amulett befindet, welches ihr anderweitig noch gebrauchen könnt.
Betretet nun das Turminnere, lauft rechtsherum durch die kleinen Unterführungen und ihr findet am Ende eine Leiche bei der ihr die Zauberrolle "Offenbarung" findet.
Benutzt den Zauber und es escheint ein Hebel, den ihr betätigt.
Die Plattform fährt mich euch hinunter und ihr kommt in einen Raum, wo ihr 6 große Kisten vorfindet. Zwei davon können jedoch nicht geöffnet werden.
Benutzt den Buchständer vor dem Thron und ihr werdet vor ein Rätsel gestellt.
Die Antworten habt ihr bei Roman und Nabrius erfahren:
zu
Frage 1: Anastas gebar Lord Lovis (Antwort 3)
Frage 2: Lord Lovis dient Ouroboros,dem Drachengott (Antwort 1)
Frage 3: Der größte Sieg von Lord Lovis war die Schlacht der 10.000 (Antwort 1)
Frage 4: Ba'al der Erzdämon, der das Tal übberfiel leitet Lovis Untergang ein (Antwort 3)
Frage 5: Das Trümmertal war unter Lovis Herrschaft unter dem Namen "Tal der Schreine" bekannt (Antwort 2)
Wenn ihr richtig geantwortet habt, erscheint euch Lord Lovis.
Ihr erzählt ihm, dass Talana euch schickt um ihn um Hilfe zu bitten, den schwarzen Ring zu zerstören bzw. Damian zu töten.
Quest "Lord Lovis auf der Spur abgeschlossen".
Belohnung: 2.250 Exp und 720 Gold und das Ehrenamulett* und die Auswahl zwischen 563 Exp und 360 Gold
Tipp:
Gedankenlesen (800 Exp unskilled) lässt Lovis eine seiner beiden Truhen öffnen.
* feste Werte Ehrenamulett:
+1 erhöhte Reflexe
+1 Willenskraft
+1 Gedankenlesen
1x leere Bezauberung
1x leere Veredelung
Benötigt Stufe 8
Sprecht ihr mit Lovis nachdem er das erste Mals den Begriff "Halle der Seelen" erwähnt hat weiter, erhaltet ihr die Quests "Eine heiße Spur" und "verbannte Seele"
Titel: Lovis Hinterlassenschaft
-Es bietet sich an, diese Quest mit Romans Quest "Lovis auf der Spur" zu verbinden, wobei es egal ist, welcher ihr zuerst nachgeht- siehe besagte Quest.
Auftraggeber: Roman vor der Kirche im Dorf
Für Roman sollt ihr in Lord Lovis Turm nach Artefakten suchen.
Er gibt euch eine Menge Informationen zu Lord Lovis, die ihr euch merken solltet.
Zudem verweist er euch an Naberius (Nekromant in Alter Höhle), der noch mehr wichtige Informationen zu Lovis habe.
Der Weg in den Turm ist zunächst derselbe, wie bei der Quest "Lovis auf der Spur", wenn ihr zuerst bei Lovis gewesen seid, kennt ihr den Weg in den Turm bis zu den Drachenstauen schon und müsst ab hier dann den oberen Weg benutzen.
Falls ihr noch nicht in dem Turm gewesen seid:
Ihr müsst über eine Leiterkonstruktion hinaufklettern, einige Skelette (Level 8) besiegen und ihr kommt zu einem Wegpunktschrein (Schrein Turm) und zu einem verschlossenen Gitter.
Das Gitter könnt ihr nur öffnen indem ihr über drei Plattormen springt, die euch zu einem Hebel führen, der das Tor öffnet.
Nach weiteren Skeletten und einer weiteren Plattformen-Sprungeinlage könnt ihr das nächste Tor nach oben öffnen. Außerdem könnt ihr ein weiteres Tor nach außen öffnen und, falls ihr es noch nicht getan habt, weitere Skelette metzeln.
Da das nächste Tor von dieser Seite nicht geöffnet werden kann geht ihr links die Rampe hinauf, klettert ein paar Leitern außen am Turm hoch, bis ihr zu einer Gittertür
gelangt.
Diese lässt sich öffnen indem ihr die 4 Drachenstatuen in der richtigen Reihenfolge anklickt (es müssen alle 4 grünen Atem haben, dann geht die Tür auf).
Kurz nach der Tür spaltet sich der Weg nach oben und nach unten. (Merkt euch diese Stelle ggfs für die Quest "Lovis auf der Spur").
An dieser Stelle nehmt ihr den Weg nach oben.
Lauft, bis ihr an eine Tür kommt, die in das Turmverlies führt. Hinter euch schließt sich die Tür.
Hier trefft ihr auf den Skeletthändler Karlin. (Achtung, übertreibt es nicht mit dem Nachfragen zu seiner Vitalität, er löst sich sonst auf und steht euch als Händler
nicht mehr zu Verfügung)
In dem Raum findet ihr verschiedene Schalter. Der einzige, der zum Erfolg führt, ist der in dem Feuerraum.
Nach Betätigen des Schalters spawnt der Seherstein, den ihr für Roman gebrauchen könnt.
Lösungsmöglichkleiten:
1. Den Stein unbenutzt zu Roman bringen.
Belohnung: 1.350 Exp und 240 Gold und die Auswahl zwischen 1 von 4 Random-Items
UND die Möglichkeit auf die Folgequest "In Luft aufgelöst".
2. Ihr benutzt den Seelenstein.
und ihr werdet in die Kammer der Seelen transportiert.
Dort trefft ihr auf den Geist Toshan (Level 10) der euch für Lord Lovis hält und es kommt zum Kampf. Besiegt ihn und seine beschworenen Kreaturen.
Säubert die Kammer von weiteren Kreaturen.
Ihr könnt nun die Kammer verlassen, oder aber die beiden Sockel betätigen, woraufhin Skelette erscheinen die ihr bekämpfen müsst. Nun könnt ihr über 2 Plattformen zu einem Schalter gelangen. Daraufhin werden Waffen von der Decke herabgelassen von denen ihr euch eine aussuchen dürft. Bevor ihr euch eine der Waffen schnappt, schaut lieber nochmal in das hintere Ende des Raums. Dort findet ihr die eindeutig bessere Belohnung: ein Fertigkeitenbuch. (ihr müsst euch entscheiden, entweder eine der 4 Waffen oder das Fertigkeitenbuch)
Belohnung: 1.350 Exp und 240 Gold und Auswahl zwischen 1 von 3 Random-Items
Achtung: "In Luft aufgelöst" kann bei Variante 2 nicht angenommen werden/erscheint nicht.
Tipp: Gedankenlesen bei Toshan (400Exp unskilled) bringt einen Steigerungspunkt
Titel: In Luft aufgelöst
Auftraggeber: Gottfried in der Kirche im Dorf
Voraussetzung: Quest Lord Lovis Hinterlassenschaft abgeschlossen UND den Seherstein NICHT selbst benutzt haben.
Gottfried in der Kirche erzählt euch, dass Pater Roman plötzlich in einem Blitz verschwunden sei, als er den Seherstein untersuchte.
Die Notizen, die ihr auf dem Altar findet, enthalten den Satz: "In die Kammer der Qualen"
Die Kammer der Qualen findet ihr neben dem Wegpunktschrein am See unten an Lovis Turm.
Ihr geht hinein und die Tür verschließt sich hinter euch und ihr müsst Kreaturen bekämpfen (Level 9).
Hinten in der Ecke findet ihr Romans Leiche, womit die Quest erfüllt ist.
Belohnung: 1.350 Exp oder 240 Gold
Ihr könnt nun die Kammer verlassen, oder aber die beiden Sockel betätigen, woraufhin Skelette erscheinen die ihr bekämpfen müsst. Nun könnt ihr über 2 Plattformen zu einem Schalter gelangen. Daraufhin werden Waffen von der Decke herabgelassen von denen ihr euch eine aussuchen dürft. Bevor ihr euch eine der Waffen schnappt, schaut lieber nochmal in das hintere Ende des Raums. Dort findet ihr die eindeutig bessere Belohnung: ein Fertigkeitenbuch. (ihr müsst euch entscheiden, entweder eine der 4 Waffen oder das Fertigkeitenbuch)
(Achtung: Der Geist Toshan ist bei dieser Lösungsvariante nicht mehr in der Kammer der Qualen zu finden, somit kein Gedankenlesen bei ihm und kein Steigerungspunkt!)
Behälter lassen sich sehr leicht und auch sehr viele auf einmal mit der Wirbelattacke zerschlagen. Im geschätzten Umkreis von 6-8m geht alles zu Bruch von der Urne bis zum Fass/Kiste.
Diese Aktion spart auch gegenüber dem einzelnen ansehen der Behälter, ob sie leer sind oder nicht, eine menge Zeit.![]()
Titel: Auf zur Jagd
Am schwarzen Brett in der Kaserne im Dorf hängen Auftragszettel zu gesuchten Banditen.
Ihr bekommt bei Roland für die Tötung jedes dieser Banditen eine Belohnung, wenn ihr ihm einen Beweis bringt. Den jeweiligen Beweis findet ihr in den Hinterlassenschaften der Banditen.
-Hjalmar- (Bild)
findet man in einem Goblin-Lager zwischen dem Dorf und der ausgebrannten Kapelle. (Map)
Beweis: Hjalmars Maske.
Belohnung: 450 Exp und 160 Gold und die Auswahl zwischen 2 Random-Items
-Hallorn-
findet ihr in den verfallenen Tunneln (Hallorn im Tunnel) (Eingänge zu verfallenen Tunneln)
Beweis: sein Ring
Belohnung: 1.350 Exp und 240 Gold und die Auswahl zwischen 1 von 2 Random-Items
-Yup'ik-
Den Goblinschamanen Yup'ik findet ihr im Südosten des Trümmertals. (Map)
Beweis: Yup'iks Stab
Belohnung: 1.500 Exp und 320 Gold und die Auswahl zwischen 2 Random-Items
-Viper-
Ihr trefft Viper mit seinen Gefährten im Süden des Trümmertals. (Map).
Kommt ihr ihm zu nah, spricht er euch an, und ihr könnt euch nicht mehr herausreden.
Es kommt zum Kampf.
Beweis: Vipers Schwert
Belohnung: 1.500 Exp und 320 Gold und die Auswahl zwischen 2 Random-Items
Tipp: Wenn ihr vor dem Kampf Vipers Gedanken lest (400 Exp unskilled), findet ihr in seiner Beutetasche zusätzlich noch Edelsteine/Mineralien.
-Jagon-
Auf Jagon trefft ihr im Banditenlager im Laufe der Quest Tempel des Todes.
Beweis: Jagons Halskette
Belohnung: 1.500 Exp und 320 Gold und die Auswahl zwischen 2 Random-Items
Wenn ihr alle Banditen zur Strecke gebracht habt, bekommt ihr von Roland die Belohnung für die Erfüllung der Quest:
Belohnung: 1.500 Exp und 960 Gold und Auswahl von 2 der 5 Random-Items (darunter 1.920 Gold und 375 Exp)
und zusätzlich Juraks Brustpanzer*
*
Werte Juraks Brustpanzer:
-Nahkampfrüstung +6
-Magierüstung +2
3x Random-Bezauberung
1x Random-Veredelung
1x leeres Veredelungsfeld
Titel: Sprachlos
Auftraggeber: George Gremory im Süden des Trümmertals. (Map)
George Gremory ist Archäologe und will altertümliche Symbole entziffern, die in ein Steinmonument gemeißelt sind.
Ihr sollt jemanden finden, der ihm hilft, diese zu entziffern.
Der Mann, den ihr sucht ist ZixZax. (Map)
ZixZax gibt euch die Tachenbuchausgabe von "Altdrachisch", welches ihr dem Archäologen geben sollt.
Bringt das Buch zu Gregory, der sofort die Formel liest und feststellt dass es sich bei eurem derzeitigen Standort um einen Beschwörungskreis handelt.
Ein Fufur (Level 13) erscheint, den ihr besiegen müsst.
Belohnung: 2.200 Exp und 360 Gold und die Auswahl zwischen 3 Random-Items
Tipp: Gefdankenlesen bei ZixZax (800 Exp ungeskilled) bringt 2 Fertigkeitspunkte !!!
Titel: Hilfe für den Banditen
Auftraggeber: Leutnant Ludwig
Ort: Kaserne im Dorf im Trümmertal
Ludwig erklärt, dass es Probleme mit Banditen gebe, die immer wieder Handelskaravanen überfallen.
Man habe zwar den Banditen Martis gefangen nehmen können, aber der weigere sich die genaue Position des Banditenlagers und das Kennwort dazu zu verraten.
Ludwig bittet euch Martis zu befreien, um dadurch sein Vertrauen zu gewinnen und so die genaue Position des Banditenlagers zu erfahren.
In der ausgebrannten Kapelle im Tal gebe es einen verborgenen Hebel, der den Zugang zu einem Tunnelsystem öffne, von dem aus man Martis Zelle erreichen und ihn befreien könne.
Lösungsmöglichkeiten:
1. Durch Gedankenlesen bei Martis (1.050 Exp unskilled) erfahrt ihr, dass sich der Eingang zum Lager links der Mine befindet und das Kennwort "Rote Beete" lautet.
2. Ihr geht wie von Ludwig geschildert zur Kapelle (Map) und öffnet dort den geheimen Durchgang. (Bild)
Ihr trefft drinnen auf niedere Skelette und auf Goblins.
Teilweise spawnen niedere Skelette und niedere Skelettmagier (Level 4-5) wenn ihr Kisten öffnet.
Der Ausgang zum Bauernhof ist zunächst gesperrt und ihr macht euch auf den Weg zum Kasernen-Ausgang.
Ein Schlüssel kurz vor der Zelle öffnet die Zelle links daneben zum ausräumen, kann man mitnehmen, wenn man schonmal da ist.
Am Ende geht ihr die Leiter hoch und trefft auf Martis, der euch nun begleitet.
Der Ausgang zur alten Kapelle wird verschüttet, ihr müsst Richtung Bauernhof laufen, Martis hat den Schlüssel für die verschlossene Tür.
Dahinter findet ihr einen Geheimgang in einer Sackgasse, ihr müsst die Druckplatte links davor an der Wand betätigen.
Drinnen wartet ein Goblin-Häuptling (Level 6) den ihr besiegt und ihr findet ein FERTIGKEITENBUCH auf der Erde. (Map)
Habt ihr euch erfolgreich bis zu dem Ausgang am Bauernhof durchgekämpft, müsst ihr nur noch den Hebel an der Ausgangstür ziehen und ihr habt es geschafft.
Im Freien gibt euch Martis wie geplant die Position des Banditenlagers und das Kennwort und verabschiedet sich.
Wenn ihr jetzt zu Ludwig geht, und ihm berichtet ist die Quest erfüllt.
Die Belohnungen beider Lösungswege sind identisch:
Belohnung: 450 Exp und 160 Gold sowie die Auswahl zwischen 113 Exp oder 320 Gold oder einem von 4 Random-Items.
ACHTUNG: schließt ihr jetzt die Quest bei Ludwig ab, sind einige Quests nicht mehr zu erhalten.
Ich rate dazu, zuerst selbst das Banditenlager zu besuchen.
Epilog:
Nachdem ihr Ludwig irgendwann berichtet, dass ihr die Informationen habt, schickt er ein paar Männer vor das Lager.
Ihr könnt dorthin zurückkehren und gemeinsam das Lager stürmen und alle Banditen metzeln.
Offene Frage:
Ein Goblin in der unteren Schleife im geheimen Durchgang dropped einen Schlüssel, wenn jemand weiß wofür: bitte PN
Titel: Eine heiße Spur -Hauptquest-
Auftraggeber: Lord Lovis in seinem Turm
Lord Lovis erzählt euch etwas über die Halle der Seelen, Ygerna und Damian.
Ygerna, die Geliebte Damians, sei ein junge Hexe gewesen und vom Göttlichen enthauptet worden.
Ygernas und Damians Seelen seien durch einen Zauber verbunden, stirbt einer, sterben beide.
Da Damian den Zauber kurz nach ihrem Tod gewirkt habe und die Wirkung des Zaubers dadurch umgekehrt wurde, sei es nun so, dass wenn Ygerna aufersteht,
Damian sterben müsse. Dies war Talanas letzte Mission - nun sei es die eure.
Ihr sollt die Halle der Seelen finden, damit der Feind vernichtet wird.
Wo sich die Hallen der Seelen befinden weiß er nicht, aber Maxos der Drachenmagier habe sie gefunden und seine Forschungen in einem Buch festgehalten. Das Buch müsse noch im Tempel sein. Lovis hat den Schlüssel zu Maxos Tempel und gibt ihn euch.
Vor dem Maxos-Tempel trefft ihr auf Rhoda und Marius und noch zwei Drachentötern die rätseln ob Talana noch lebt.
Rhoda ist sauer auf euch, weil ihr ihre Befehle missachtet habt. Plötzlich bemerkt sie die Aura, die euch umgibt und will euch sofort töten lassen.
da ihr ein Drachenritter seid.
Sie gibt euch aber freundlicherweise noch Arbens Schwert bevor sie verschwindet.
Mit Arbens Schwert sind die drei verbliebenen, angreifenden Drachentöter problemlos zu besiegen.
Ihr betretet den Tempel und Zalandalor erscheint und erzählt euch, dass ihr gemeinsam Ygerna wiedererwecken wollt, damit Damian stirbt.
Damit ist die Quest abgeschlossen.
Belohnung: 3.000 Exp und 1080 Gold und die Auswahl zwischen 750 Exp und 540 Gold
Titel: Verbannte Seele
(Die Quest bekommt man gleichzeitig mit der Quest "Eine heiße Spur", die im Rahmen dieser Quest zwangsläufig erfüllt wird.
Daher wird mit der Wegbeschreibung an der Stelle angesetzt, wo "Eine heiße Spur" gelöst wurde.)
Auftraggeber: Lord Lovis in seinem Turm
Lord Lovis erzählt euch von Maxos, dem es gelang Menschen in Drachenritter zu verwandeln, was vorher nur die Drachen selbst konnten. Aber Maxos war nicht machthungrig, es ging ihm nur um Wissen.
Seine Drachenritter aber herrschten über das Land, Orobas, Talana und Lovis selbst.
Lovis selbst habe Maxos Schande gebracht und sei bestraft worden, da er nachlässig war und so Ba'al das Tal überrennen konnte.
So hat Maxos Lovis' Seele von seinem Körper getrennt. Die Seele sei in einem Seelenstein im Tempel.
Irgendwann vor 1.000 Jahren verschwand Maxos unter ungeklärten Umständen.
Der Turm stand lange leer - bis Laiken, ein Nekromant, kam und ihn für seine schrecklichen Experimente nutzte.
Um Drache werden zu können muss Laiken vernichtet werden. Und man braucht Maxos Drachenstein, der sich im Drachenturm befindet in dem jetzt Laiken herrscht.
Die Angelegenheit, um die ihr euch für Lovis kümmern sollt, da ihr ja sowieso in den Turm geht:
Ihr sollt den Seelenstein holen, der sich im Besitz seines alten Rivalen Amdusias befinde, man solle auch Amdusias töten.
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(Ihr habt gerade die Quest "Eine heiße Spur" abgeschlossen und habt gerade den Maxos-Tempel betreten, wo euch Zandalor erschienen ist.)
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Eine Urne öffnet am anderen Ende des Raumes die Tür
Ihr kommt in einen Raum mit einem Wegpunktschrein (Schrein-Cella), einem inaktiven Teleporter und zwei Buchständern.
Die beiden Türen links und rechts sind verschlossen.
Es gilt nun den Teleporter zu aktivieren.
In welcher Reihenfolge ihr nun vorgeht ist egal:
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Der Raum geraudeaus, gegenüber des Eingangs:
Die Tür schließt sich hinter euch.
Der Sockel gibt euch Hinweise zu dem was euch erwartet: "Der Drache ist scharfsinnig, seine Augen sind so aufmerksam wie sein Geist, nur er erkennt den Unterschied im Spiegel".
Ihr geht durch den Teleporter und gelangt in einen Raum, den ihr in aller Ruhe ausräumen könnt.
Auf einer Brüstung steht ein Becher der eigentlich ein Schalter ist. (Bild)
Ihr seht eine Sequenz aus dem vorherigen Raum: 3 Kreaturen spawnen dort, eine der Bodenplatten vor den Statuen färbt sich grün.
Begebt euch durch den Teleporter, durch den ihr gekommen seid und trefft auf drei lebende Rüstungen (Level 13).
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Sockel links des Eingangs: "Der Drache ist weise, ein Gelehrter unter den Wissenden, er weiß, dass nicht alles Gold ist, was glänzt"
Die Tür öffnet sich und verschließt sich nachdem ihr durch seid.
Ihr gelangt in einen Raum voller Gold und Kisten. NICHTS ANFASSEN oder ihr sterbt spätestens beim 2. Versuch.
Die Lösung findet ihr in Form eine Kürbis, den ihr von einem Tisch nehmt.
Ihr seht eine Sequenz aus dem vorherigen Raum: 3 Kreaturen spawnen dort, eine weitere der Bodenplatten vor den Statuen färbt sich grün.
Die Tür durch die ihr gekommen seid öffnet sich und ihr trefft erneut auf drei lebende Rüstungen.
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Sockel rechts des Eingangs: "Der Drache ist so wendig wie stark, noch vor den Flügeln kommt der katzenhafte Sprung."
Die Tür öffnet sich und beim Betreten seht ihr in einer Sequenz Hebel oben auf den Plattformen.
Es empfiehlt sich während dieser Jump'n Run-Einlage oft zu speichern.
Ihr müsst nun die erste Plattform per Leiter erklimmen, auf die nächste Plattform halbrechts springen - Hebel betätigen.
Von Plattform zu Plattform bis es nicht mehr weiter geht, dort den letzten Hebel betätigen und ihr seht, dass der Teleporter unten sich aktiviert hat.
Durch diesen geht ihr und findet euch oberhalb der zuletzt besuchten Plattform wieder.
Springt zu den 3 Hebeln, mit denen ihr durch Betätigen ganz einfach eine Treppe nach oben bauen könnt, die ihr hochspringt.
Am Ende noch schnell ein Hebel betätigt und ihr habt es geschafft.
Ihr seht eine Sequenz aus dem vorherigen Raum: 3 Kreaturen spawnen dort, die letzte der Bodenplatten vor den Statuen färbt sich grün.
Die Tür durch die ihr gekommen seid öffnet sich und ihr trefft... na, auf wen wohl? Richtig! Drei lebende Rüstungen.
Alle Rätsel sind gelöst und der Teleporter ist nun aktiv.
Ihr benutzt den Teleporter:
Sassan, ihrer eigenen Auskunft nach die Geliebte Laikens, und von ihm nach dem Ebenbild Sassans zusammengesetzt, weshalb sie auch deren Namen trage, kommt herbeigelaufen und spricht euch mit erotischer Stimme an.
Sie geht davon aus, dass ihr die letzte Prüfung nicht bestehen werdet und für immer im Labyrinth bleiben werdet. Und sie verschwindet, so schnell wie sie gekommen war.
Begebt euch nun durch alle vier erreichbaren Räume, wo ihr schon von Level 13 lebenden Rüstungen erwartet werdet.
In 2 Räumen gibt es Druckplatten an den Wänden, die Geheimräume mit jeweils einem Hebel preisgeben. (Map)
Wenn ihr beide Hebel betätigt habt, öffnet sich der Ausgang. (Eine Kiste im Sand geht nicht auf?)
Hier geht es eine Wendeltreppe hinunter.
Wenn ihr unten den Sockel betätigt, bekommt ihr die Quest: "Nichts zu Lachen für den Drachen".
Der Sockel verrät euch, dass wenn ihr zur Wächterinsel, also zu einem Drachen werden wollt, Amdusias besiegen müsst.
Dazu müst ihr ihn in einen Menschen verwandeln.
Jetzt kommt ihr in die Bibliothek. Eine Sequenz spielt ab und ihr seht, dass vier Anhänger des schwarzen Rings dort ein Buch suchen, der Bibliothekar versucht sie
aufzuhalten, aber sei können ihn nicht einmal sehen. Nach der Sequenz greifen sie euch an (L12). Ihr besiegt sie.
Ihr sprecht mit dem Bibliothekar und bekommt die Quest: "Zwei dicke Wälzer".
Sprecht mit dem Bibliothekar (Gedankenlesen kostet Exp 800 unskilled und lehrt euch eine neue Sprache die nützlich werden könnte).
Er hat ein Buch verlegt - den 1.Band Orbis Arcesso.
Ihr sollt das Buch finden. Es soll sich irgendwo im Tempel befinden.
Zu dem Buch, welches ihr sucht (Maxos Aufzeichnungen) weiß er nur, dass es wohl irgendwo im Tempel sei, jedoch nicht in seiner Bibliothek.
Unter dem Bibliothekar ist ein Sockel, mit einem Buch dass ihr nur dadurch lesen könnt da ihr durch das Gedankenlesen die Sprache gelernt habt (zwei Steigerungspunkte).
Im nächsten Raum befinden sich mehrere Geister, darunter Abalam.
Ihr könnt ihn ansprechen, was euch zu einer Entscheidung zwingt. Ich spreche ihn zunächst nicht an und hole das später nach, da die Questbeschreibung hier sonst noch
chaotischer werden würde.
In dem Raum links erwarten euch drei Mitglieder des schwarzen Rings (L12), die ihr besiegt.
Die Treppen hinauf und ihr findet verschiedene Kammern. (Map)
-Benedikts Kammer
Ihr findet sein Tagebuch: Benedikt war Anhänger Amdusias, Amdusias sollte Drache werden, Maxos sei zu schwach, Frendrel mag er nicht.
Ein Schlüssel liegt neben dem Skelett, damit könnt ihr die Truhe im gleichen Raum öffnen.
-Amdusias Kammer
Im Regal das Buch zur Drachenkunde anklicken und eine Geheimtür geht auf.
Die Phiole mit Blut nehmen. Die Kiste ist kennwortgeschützt.
Der Schlüssel, den ihr findet passt für die Truhe unten im Raum, darin ist der 1.Band Orbis Arcesso für den Bibliothekar.
Lesen: Amdusias hat das Buch benutzt um das Drachenritual zu umgehen und man solle den 2. Band dabei haben, für den Umkehrzauber.
-Franziskus Kammer
Tagebuch: Biographie von Amdusias, den er sehr bewundert.
-Fendrels Kammer
Tagebuch: Amdusias habe Formel entdeckt mit der er die Drachengestalt annehmen konnte:
1.Band Orbis Arcesso, eigenes Blut, und Drachenschuppen vom Blutaltar.
Ferner findet ihr ein "Altes Maxos Buch"
und einen goldenen Schlüssel (wofür eigentlich?)
Ihr geht zurück zum Bibliothekar und gebt ihm den 1.Band Orbis Arcesso und erfüllt so die Quest "Zwei dicke Wälzer".
Der Bibliothekar gibt euch den 2.Bandl Orbis Arcesso, welchen ihr lest und erfahrt, dass euch noch Drachenschuppen fehlen.
Jetzt geht ihr durch die letzte in diesem Abschnitt zu erreichende Tür (vom Bibliothekar kommend geradeaus).
Ihr trefft hier auf Amdusias in Drachengestalt. (Gedankenlesen: 400 Exp unskilled-->Kennwort für seine Rüstungstruhe)
Amdusias ist schlecht gelaunt und will euch angreifen, dennoch müsst ihr vorwärts laufen - besser springen- und die Drachenschuppe- holen, während Amdusias euch mit seinem Drachenatem zusetzt. Gute Magierüstwerte sind von Vorteil.
Etwa in der Mitte des Gangs findet ihr die Drachenschuppen (Bild).
Ihr könnt nun entweder den Raum verlassen und später zurückkehren, oder aber sofort den Zauber aus dem 2.Band Orbis Arcesso sprechen, damit sich Amdusias in Menschengestalt verwandelt.
Ihr habt nun mehrere Möglichkeiten - kommen wir auf Abalam zurück.
1. Sprecht mit dem Geist Abalam.
Abalam erzählt, dass alle verflucht seien, weil Lord Lovis soviele Greueltaten begangen habe. Er will dass ihr den Seelenstein findet und am Blutaltar zerstört. Das würde den Fluch aufheben.
Lehnt ihr ab, werdet ihr von Abalam und 2 weiteren Geistern angegriffen, die ihr besiegt.
2. Glaubt ihr Abalam und willigt ein den Seelenstein zerstören zu wollen: die Quest "Kaltblütigkeit" startet.
3. Ihr braucht auch gar nicht mit Abalam sprechen.
Nehmt ihr Abalams Quest "Kaltblütigkeit" an, scheitert später auf jeden Fall eine der beiden Quests: "Kaltblütigkeit" oder "Verbannte Seele".
Egal wie ihr euch entscheidet: Wenn noch nicht getan, nehmt ihr jetzt den 2.Band Orbis Arcessso und sprecht den Zauber, Amdusias verwandelt sich in einen Menschen.
Nun könnt ihr ihn besiegen (Level 13).
In seinem Inventar findet ihr den Seelenstein.
Das Buch des Drachen liegt auf dem Blutaltar (Willkommensbonus: Alle Attribute +1).
Die Barriere rechts vom Vorraum verschwindet.
Das Buch des Drachen ergibt, dass Maxus die Position der Halle der Seelen von einem echten Drachen erhalten habe, dazu das Siegel. In Aleroth sei zudem das
Schutzamulett zu finden und im Drachenturm ein Zauber.
Ihr könnt euch auch jetzt noch entscheiden, was ihr mit dem Seelenstein macht, ob ihr ihn nun Abalam gebt (vorausgesetzt er lebt noch) oder Lovis selbst.
Auf jeden Fall ist die "Gegenpartei" sauer auf euch und es kommt zum Kampf, falls ihr euch da nochmal blicken lasst.
Wenn ihr den Seelenstein zu Lovis bringt, wird die Quest abgeschlossen.
Belohnung: 1.650 Exp und 360 Gold und die Auswahl zwischen 360 Gold oder 4 weiteren Random-Items.
Außerdem schließt er seine Rüstungstruhen auf.
Lovis Rüstungstruhe: 3 Random-Items, davon in mehreren Versuchen 1 Drachenrüstungsteil.
Titel: Nichts zu Lachen für den Drachen - Hauptquest-
Auftraggeber: Ein Sockel im Maxos Tempel zwischen dem Labyrinth und der Bibliothek/Gruft.
Der Sockel verrät euch, dass wenn ihr zur Wächterinsel, also zu einem Drachen werden wollt, Amdusias besiegen müsst.
Dazu müst ihr ihn zuvor in einen Menschen verwandeln.
Ihr erledigt diese Quest automatisch während der Quest "Verbannte Seele" (siehe dort) indem ihr Amdusias tötet.
Belohnung: 1.100 Exp und 180 Gold und die Auswahl zwischen 1.100 Exp. und 180 Gold