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Welche Klasse für Anfänger [Neu in NWN 2]

  1. #1 Zitieren
    Deus Avatar von Filben
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    Hallöchen Leute,

    ich muss als erstes sagen, dass ich NWN 2 schon lange besitze (war bei meiner vorherigen Grafikkarte dabei), aber es erst jetzt installiert und gespielt habe. Zuvor habe ich meist nur Rollenspiele alá Gothic, Oblivion und Fable 1 + 2 und Action RPGs wie Dungeon Siege 2. Also eher die Richtung "sandbox" RPGs, da ich strikt vorgegebene Klassen eigentlich nie so mochte und mir als RPG-Spieler auch nicht durch eine anfänglich gewählte Klasse vorschreiben lassen will, welche Items ich benutzen kann und welche nicht, ich mochte es eigentlich lieber, wenn es sich während des Spiels entwickelt.

    Dennoch hat mich NWN 2 gereizt, zumal die deutsche Synchronisation gut ist, die Story schon anfangs ziemlich spannungserzeugend ist und mir die Dialoge zwischen den Charakteren gefallen.

    Das Problem bei den festen Klassen ist auch immer, dass ich mich nie entscheiden kann. Ich habe bisher mit einem Kämpfer angefangen und bin erst auf Stufe 4 und noch nicht allzu weit. Wollte mal eben einen zweiten Charakter ausprobieren und habe mich für einen weiblichen Hexer (scharfen Fummel hat sie an ) entschieden. Aber wenn ich mir so alles über das Zaubern durchlese wird mir ganz anders ^^.

    Welche Klasse könntet ihr mir für einen Neuling empfehlen, mit dem die Hauptkampagne relativ leicht zu schaffen ist? Ich möchte keine 100%-Effektivitätsguides sondern vielleicht eher so ein Richtwert oder "Richtklasse" an der man sich orientieren kann.

    Würde mich über konstruktive Beiträge freuen
    Filben ist offline

  2. #2 Zitieren
    General Avatar von Garet
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    ich würde große tumbe kämpferklassen ohne iwelche magischen fähigkeiten wie krieger oder barbar empfehlen. kann man eigentlich ned viel falsch machen bei denen...
    Garet ist offline

  3. #3 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Rahvin
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    Hi,

    oder wenn du magiebegabte Klassen magst würde ich dir den Hexenmeister mit späterer Prestigeklasse Jünger der roten Drachen empfehlen. Ist meine absolute Lieblingsklasse da du die Zauber nicht ständig vorbereiten musst sondern beim Stufenaufstieg lernst bzw. auch wieder verlernen kannst. Ausserdem kann ein Hexenmeister auf mehr Zauber am Tag zurückgreifen als ein Magier. Soweit ich weiß zumindest.
    Den Hexer hab ich selbst noch nicht ausprobiert, ist mir irgendwie zu kompliziert. Allerdings kann der leichte Rüstungen tragen (genauso wie der Barde) ohne arkane Zauberpatzer zu bekommen, was ja bei allen anderen arkanen Magieklassen der Fall wäre.
    Rahvin ist offline

  4. #4 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Mintas Kali
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    Kommt auch ganz auf deine Gesinnung an. Spielst Du lieber Gut oder Böse. Mir als Rechtschaffen Guter Charakter hat der Paladin (später weiter zum Gotteskrieger) viel Spaß gemacht und ist schon am Anfang recht stark.
    Mintas Kali ist offline

  5. #5 Zitieren
    Deus Avatar von Filben
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    Danke erstmal für eure Antworten

    Als männlicher Charakter spiele ich meist einen Bösen, allerdings nie chaotisch böse, da mein Charakter immer noch "mensch" bleibt.

    Als weiblicher Charakter spiele ich grundsätzlich gute Charaktere (in allen RPGs wo so etwas möglich).

    Ich glaube ich werde mal mit dem Kämpfer weiterspielen. Wenn ihr allerdings noch weiter Meinungen dazu habt, nehme ich die gerne entgegen
    Filben ist offline

  6. #6 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von XRayStar
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    Deja vu!! Hatten wir das net schon mal? Jetzt soll mit BLOSS keiner mit Affengriff anfangen

    Ok also zur Frage:
    Was man zu den Klassen sagen kann(Hab die Namen der Klassen fett und farbig gemacht für bessere Übersicht):

    Grundsätzlich sind Kämpfer am leichtesten zu spielen. Am besten du lässt ihn mit einer Zweihändigen Axt oder nem Zweihänder kämpfen und fokussierst dich darauf. So machst du viel schaden und kriegst noch schön viele Talente. Barbaren und Mönche sind Kämpferalternativen, wobei Barbaren noch ein paar anwandlungen zu Schurken haben und durch ihren Kampfrausch bekannt sind. Mönche hingegen sind gut im ungerüsteten kampf(also keine Waffe und Rüstung), eignen sich aber kaum für prestigeklassen.

    Wenn du in die Magie reinschnuppern willst empfehle ich zu Anfang Kleriker oder Hexenmeister. HXMs haben die besseren Zauber und sind nicht zu schwer zu spielen. Kleriker haben dafür noch die Vorteile durch die Boni ihrer Domänen, können heilzauber wirken und Untote vertreiben. Druiden sind Klerikern ähnlich, sie zeichnen sich statt heilen und Untote vertreiben mehr durch beschwörungen und Tiergefühl aus.

    Magier sind HXM-Varianten. Ich empfehle sie dann, wenn du als HXM gespielt hast und deren Magie dir gefällt. Magier sind weniger flexibel as HXMs, haben aber mehr auswahl und das ist v.a. auf hohen Stufen besser. Waldläufer und Paladine sind Druiden- bzw. Kleriker-Varianten, die zusätzlich besser kämpfen können.

    Zum Schurken hat Rahvin etwas geschrieben: HIER

    Zum Hexer hatte ich etwas geschrieben wurde aber von Noir und Garet korrigiert: siehe HIER und HIER

    Barden schliesslich sind eindeutig etwas für fortgeschrittene. Barden sind eine art Alleskönnerklasse, die einen Mix aus allen möglichen Fähigkeiten haben und zusätzlich Lieder spielen können um die Gruppe zu verbessern oder Feinde zu schwächen. Sie sind aber nicht so leicht einzusetzen.

    Hoffe, ich habe weitergeholfen
    MfG X-Ray_Star
    XRayStar ist offline Geändert von XRayStar (13.02.2009 um 10:43 Uhr)

  7. #7 Zitieren
    Provinzheld Avatar von noir84
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    Zitat Zitat von XRayStar Beitrag anzeigen
    Hexer hingegen haben einen ganz eigenen und sehr komplizierten Pfad der Magie. Den kann ich auf Wunsch genauer erklären, aber für Anfänger sind sie definitiv ungeeignet.

    Hoffe, ich habe weitergeholfen
    MfG X-Ray_Star



    gut formuliert und erklärt alles, stimme dir bis auf den zitierten hexer zu.
    hexer sind ideale fernkämpfer, und durch ihre unbegrenzte hastfunktion ständig ausser reichweite des gegners.
    hat man sich mit dem hexer auseinandergesetzt, richtet er zwar in keiner weise den größten schaden an (das tun maximierte kämpfer/berserker bzw maximierte zauberer besser), jedoch ideal gegen bossgegner und starke einzelgegner (durch die hastfunktion und den sehr hohen fernkampfschaden)

    wenn die not am manne ist, hilft ein unsichtsbarkeitszauber, der ebenfalls unbegrenzt vorhanden ist.
    im schlimmsten fall zum hornteufel verwandeln.
    tentakel der finsternis ist anerkannterweise einer der besten zauber des ganzen d&d universums. auch der ist unbegrenzt verfügbar.


    und schwer zu spielen? finde ich nicht.
    "wer mich nicht kennt der täuscht sich leicht
    wenn ihn einst dies Gefühl beschleicht
    daß es mir niemals Kummer macht
    wenn Dummheit in mir Hass entfacht"

    - second decay - land unter
    noir84 ist offline Geändert von noir84 (12.02.2009 um 20:43 Uhr)

  8. #8 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Rahvin
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    12.02.2009 21:26
    XRayStar Deja vu!! Hatten wir das net schon mal? Jetzt soll mit BLOSS keiner mit Affengriff anfangen

    Ok also zur Frage:
    Was man zu den Klassen sagen kann(Hab die Namen der Klassen fett und farbig gemacht für bessere Übersicht):

    Grundsätzlich sind Kämpfer am leichtesten zu spielen. Am besten du lässt ihn mit einer Zweihändigen Axt oder nem Zweihänder kämpfen und fokussierst dich darauf. So machst du viel schaden und kriegst noch schön viele Talente. Barbaren und Mönche sind Kämpferalternativen, wobei Barbaren noch ein paar anwandlungen zu Schurken haben und durch ihren Kampfrausch bekannt sind. Mönche hingegen sind gut im ungerüsteten kampf(also keine Waffe und Rüstung), eignen sich aber kaum für prestigeklassen.

    Wenn du in die Magie reinschnuppern willst empfehle ich zu Anfang Kleriker oder Hexenmeister. HXMs haben die besseren Zauber und sind nicht zu schwer zu spielen. Kleriker haben dafür noch die Vorteile durch die Boni ihrer Domänen, können heilzauber wirken und Untote vertreiben. Druiden sind Klerikern ähnlich, sie zeichnen sich statt heilen und Untote vertreiben mehr durch beschwörungen und Tiergefühl aus.

    Magier sind HXM-Varianten. Ich empfehle sie dann, wenn du als HXM gespielt hast und deren Magie dir gefällt. Magier sind weniger flexibel as HXMs, haben aber mehr auswahl und das ist v.a. auf hohen Stufen besser. Waldläufer und Paladine sind Druiden- bzw. Kleriker-Varianten, die zusätzlich besser kämpfen können.

    Über Schurken kann ich nichts sagen. Die spiele ich nie.

    Barden und Hexer schliesslich sind eindeutig etwas für fortgeschrittene. Barden sind eine art Alleskönnerklasse, die einen Mix aus allen möglichen Fähigkeiten haben und zusätzlich Lieder spielen können um die Gruppe zu verbessern oder Feinde zu schwächen. Sie sind aber nicht so leicht einzusetzen. Hexer hingegen haben einen ganz eigenen und sehr komplizierten Pfad der Magie. Den kann ich auf Wunsch genauer erklären, aber für Anfänger sind sie definitiv ungeeignet.

    Hoffe, ich habe weitergeholfen
    MfG X-Ray_Star
    Hey, besser hätt ich des auch nicht sagen können.

    Aaaaber isses nicht mit dem Magier und dem HXM genau andersrum?
    Ich meine Magier sind flexibler weil sie jederzeit Zauber von Schriftrollen lernen können (solange es keine verbotene Schule is) und in ihrem Zauberbuch jederzeit die Zauber situationsgerecht austauschen können.

    Schurken sind gut darin Fallen zu finden und zu entschärfen und Schlösser zu knacken. Ausserdem können sie mit ihrem Talent (Entrinnen und verbessertes Entrinnen) eigentlich fast immer gegnerischen Flächenzaubern wie z.B. Feuerball ausweichen.
    Und sie bekommen sehr viele Fertigkeitspunkte. Achso, und ein Schurke sollte wegen seinen Fertigkeiten eine sehr hohe Geschicklichkeit haben.

    Aso, und Affengriff is super... @ XRayStar
    Rahvin ist offline

  9. #9 Zitieren
    General Avatar von Garet
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    Zitat Zitat von noir84 Beitrag anzeigen
    gut formuliert und erklärt alles, stimme dir bis auf den zitierten hexer zu.
    hexer sind ideale fernkämpfer, und durch ihre unbegrenzte hastfunktion ständig ausser reichweite des gegners.
    hat man sich mit dem hexer auseinandergesetzt, richtet er zwar in keiner weise den größten schaden an (das tun maximierte kämpfer/berserker bzw maximierte zauberer besser), jedoch ideal gegen bossgegner und starke einzelgegner (durch die hastfunktion und den sehr hohen fernkampfschaden)

    wenn die not am manne ist, hilft ein unsichtsbarkeitszauber, der ebenfalls unbegrenzt vorhanden ist.
    im schlimmsten fall zum hornteufel verwandeln.
    tentakel der finsternis ist anerkannterweise einer der besten zauber des ganzen d&d universums. auch der ist unbegrenzt verfügbar.


    und schwer zu spielen? finde ich nicht.
    hexer gehören zu den stärksten epischen klassen, damit kannste später dauerthaft je nachdem wie viele epische zauber du lernst um die 20w6+50% magie,feuer oder säure schaden auf fläche machen


    Zitat Zitat von Rahvin Beitrag anzeigen
    Hey, besser hätt ich des auch nicht sagen können.

    Aaaaber isses nicht mit dem Magier und dem HXM genau andersrum?
    Ich meine Magier sind flexibler weil sie jederzeit Zauber von Schriftrollen lernen können (solange es keine verbotene Schule is) und in ihrem Zauberbuch jederzeit die Zauber situationsgerecht austauschen können.

    Schurken sind gut darin Fallen zu finden und zu entschärfen und Schlösser zu knacken. Ausserdem können sie mit ihrem Talent (Entrinnen und verbessertes Entrinnen) eigentlich fast immer gegnerischen Flächenzaubern wie z.B. Feuerball ausweichen.
    Und sie bekommen sehr viele Fertigkeitspunkte. Achso, und ein Schurke sollte wegen seinen Fertigkeiten eine sehr hohe Geschicklichkeit haben.

    Aso, und Affengriff is super... @ XRayStar
    nein weil der hexenmeister im kampf flexibler ist und nicht lange iwelche zauber maximieren, schnell zaubern, usw spells vorbereiten muss sondern sie einfahc benutzt wann er sie braucht. das selbe gilt auch für die zaubersprüche, da er praktich imemr alle vorbreitet hat kann er sie auch immer passend einsetzen auch wenn er dafür weniger zauber hat.
    Garet ist offline

  10. #10 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von XRayStar
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    Zitat Zitat von noir84 Beitrag anzeigen
    hexer sind ideale fernkämpfer, und durch ihre unbegrenzte hastfunktion ständig ausser reichweite des gegners.
    hat man sich mit dem hexer auseinandergesetzt, richtet er zwar in keiner weise den größten schaden an (das tun maximierte kämpfer/berserker bzw maximierte zauberer besser), jedoch ideal gegen bossgegner und starke einzelgegner (durch die hastfunktion und den sehr hohen fernkampfschaden)

    wenn die not am manne ist, hilft ein unsichtsbarkeitszauber, der ebenfalls unbegrenzt vorhanden ist.
    im schlimmsten fall zum hornteufel verwandeln.
    tentakel der finsternis ist anerkannterweise einer der besten zauber des ganzen d&d universums. auch der ist unbegrenzt verfügbar.

    und schwer zu spielen? finde ich nicht.
    Ach ist das alles so? Dann nehme ich meine Aussagen zurück, ich hab den Hexer wohl noch icht so ganz durchschaut, hab bisher immer nur Strahlenform- und Essenzzauber gewählt und kam nur bis lvl12.
    Zitat Zitat von Garet Beitrag anzeigen
    nein weil der hexenmeister im kampf flexibler ist und nicht lange iwelche zauber maximieren, schnell zaubern, usw spells vorbereiten muss sondern sie einfahc benutzt wann er sie braucht. das selbe gilt auch für die zaubersprüche, da er praktich imemr alle vorbreitet hat kann er sie auch immer passend einsetzen auch wenn er dafür weniger zauber hat.
    So ist es. Während der Magier eben durch von Schriftrollen lernen und mehr Zauber pro level mehr auswahl hat.
    Zitat Zitat von Garet Beitrag anzeigen
    hexer gehören zu den stärksten epischen klassen, damit kannste später dauerthaft je nachdem wie viele epische zauber du lernst um die 20w6+50% magie,feuer oder säure schaden auf fläche machen
    Deswegen hab ich mal einen gespielt. Und sie ham noch den massiven Vorteil dass ihnen fast alle Epischen Zauber zur Verfügung stehen.

    Und das mit dem Affengriff bezog sich auf einige Diskussionen zu dem Thema in einem Anderen Thread, in dem es auch um Anfängerklassen ging
    XRayStar ist offline

  11. #11 Zitieren
    General Avatar von Garet
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    Zitat Zitat von XRayStar Beitrag anzeigen
    Ach ist das alles so? Dann nehme ich meine Aussagen zurück, ich hab den Hexer wohl noch icht so ganz durchschaut, hab bisher immer nur Strahlenform- und Essenzzauber gewählt und kam nur bis lvl12.
    naja die meisten strahelnformen und essenzen kansnt im PC RPG knicken. welche ganz interessant sind sind halt die kugelblitz strahlenform und die auf gebiet. dann kombinierstes noch mit der schwarzmagischen essenz und fertig. für feuerschaden nimmste die ascheentladung oder wie se heisst, für säure gibts auch ieine und wennde nur magieschaden haben willst kannste ganz ohne des zeug des benutzen.
    Garet ist offline

  12. #12 Zitieren
    Lehrling Avatar von Caramboul
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    Ja, kommt mir auch irgendwie bekannt vor. Und auch die schnelle Diskussion der Erfahrenen diesmal nicht über Affengriffe sondern über Essenzen..
    Irgendwie mag ich das, obwohl auch hier, der arme fragenstellende Einsteiger..

    Lieber Einsteiger in die D&D Welt auf dem PC: Versuch dein Glück mit einem Kämpfer wie beschrieben, aber mein Tipp: Favorisiere eine Kriegs-Einhandwaffe [z.B. Langschwert, da gibt es viele gute im Spiel und früh] und ein Turmschild. Polster deinen Kämpfer gut ein vor Nahkampfschäden. Achte auf die Willenswürfe des Kämpfers und entwickle Talente wie Abhärtung->Eiserner Wille->starke Seele und ein Talent, das die Konstitution als Grundlage für Willenswürfe nimmt, dessen Namen ich natürlich vergessen habe. Ein dunkelblaues Bild hat es in der Auswahl, aber wie es heißt?
    Der Kämpfer hat Talente satt, ein menschlicher Kämpfer bis Stufe 20 erhält 19 Stück und das ist viel. Kein Grund geizig zu rechnen, aber ein Grund zu probieren.

    Alternative zum Kämpfer wäre ein Mönch. Schwach am Anfang und ein wenig anfällig, ab Stufe 6 wird der langsam sehr, sehr stark. Schwacher bis mittlerer Schaden aber ein schwer zu treffender Fels in der Brandung. Deine Gegner werden weinen, über kurz oder lang.
    Gute Mönchtalente sind Ausweichen->Beweglichkeit->Tänzelnder Angriff, Waffenfinesse, Doppelkick [benötigt Geschicklichkeit 15]. Vielleicht Heldenglück bei Erschaffung. Das macht es dann noch etwas schwieriger für die Gegner.
    Wenn du den Mönch über Faustkampf führen willst, verzichte auf Waffenspezialisierung:Waffenloser Kampf und verbesserter kritischer Treffer, dafür gibt es einen Ring relativ früh und preiswert zu bekommen. Such ihn und du wirst ihn finden. Denn bei Tyr, meine Worte sind wahr.
    Ein Mönch muß nicht stark sein, Weisheit und Geschick sind gute Wahlen auch für Rettungswürfe. Konstitution muß auch nicht toll sein, er wird sich im Spielverlauf über Mönchstalente immunisieren.

    Oder für die Hauptkampagne einen Kleriker mit der Domäne Böses. Warum Böses? Lies die Domänenbeschreibung, dann weißt du es. Vielleicht auch einen Kleriker, der von Anfang an auf die Prestigeklasse Totenwächter zielt. Das spart ein paar Klerikertalente und bringt den vielen Untoten in der HK den sehr hastigen Rückzug in ihre Gräber.
    Und die Klingenwesen am Anfang der Kampagne in dem ersten Gefecht in Westhafen bringen reichlich Punkte mit der Domäne Böses. Normalerweise gehen etliche Klingenwesen an die Schlachtpartner außerhalb der kleinen Zweimanngruppe Bevil und deinem Charakter, und die Punkte auch. Mit einem Kleriker [Böses] bist du üblicherweise schon während des Gefechts Stufe 4.

    Und was Hexenmeister/Magier anbelangt, hmm, ein Anfänger bist du nicht. Du hast schon Fantasy Rollenspiele gespielt, also sehe ich dich als Einsteiger. Also behaupte ich, probiere sie aus. Allerdings behaupte ich auch, daß ein Magier erst mal besser ist. Der hat die Möglichkeit alle Zaubersprüche zu lernen, was für dich bedeutet, du kannst alle Zaubersprüche ausprobieren. Wenn du dann weißt, welcher Spruch gut ist, kannst du einen Hexenmeister nehmen und mit dessem begrenztem Repertoire besser auswählen.
    Obwohl, so ein Magier, der später mal zu seinen Studien in die Kerzenburg einzieht; das kann heftig werden...
    Caramboul ist offline Geändert von Caramboul (13.02.2009 um 05:17 Uhr)

  13. #13 Zitieren
    Provinzheld Avatar von noir84
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    Zitat Zitat von Garet Beitrag anzeigen
    hexer gehören zu den stärksten epischen klassen, damit kannste später dauerthaft je nachdem wie viele epische zauber du lernst um die 20w6+50% magie,feuer oder säure schaden auf fläche machen



    Dafür aber nur einen angriff pro runde.

    trotzdem ist die klasse wir schon erwähnt ein sehr guter fernkämpfer
    "wer mich nicht kennt der täuscht sich leicht
    wenn ihn einst dies Gefühl beschleicht
    daß es mir niemals Kummer macht
    wenn Dummheit in mir Hass entfacht"

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    noir84 ist offline

  14. #14 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von XRayStar
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    Zitat Zitat von Caramboul Beitrag anzeigen
    Favorisiere eine Kriegs-Einhandwaffe [z.B. Langschwert, da gibt es viele gute im Spiel und früh] und ein Turmschild.
    WIeso DAS? Turmschilde bringen fette mali! Ein Zweihänder mit orgdentlicher Rüstung und Konstitution tuts auch! Und ausserdem, man findet den Boten in Fort Locke, Chultklinge am Eulenbrunnen und Sandsturm in Niewinte, das sind genug spezielle Waffen!
    Zitat Zitat von Caramboul Beitrag anzeigen
    Favorisiere eine Kriegs-Einhandwaffe [z.B. Langschwert, da gibt es viele gute im Spiel und früh]Allerdings behaupte ich auch, daß ein Magier erst mal besser ist. Der hat die Möglichkeit alle Zaubersprüche zu lernen, was für dich bedeutet, du kannst alle Zaubersprüche ausprobieren. Wenn du dann weißt, welcher Spruch gut ist, kannst du einen Hexenmeister nehmen und mit dessem begrenztem Repertoire besser auswählen.
    ÄHäm. Ich würds andersrum machen. HXMs sind früh leichter zu spielen und daher besser geeignet, während Magie durch ihre Auswahl auf hohen stufen besser sind.
    Aber gut, das Thema Magier oder HXM is ne Streitfrage, die jeder selber wisssen muss. Dazu gibts übrigens HIER ne ausgedehnte Diskussion.
    XRayStar ist offline

  15. #15 Zitieren
    General Avatar von Garet
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    Zitat Zitat von noir84 Beitrag anzeigen
    Dafür aber nur einen angriff pro runde.

    trotzdem ist die klasse wir schon erwähnt ein sehr guter fernkämpfer
    und die anderen magierklassen nicht oder was?

    und komm mir jetzt nicht mit schnell zaubern, des is fürn arsch
    Garet ist offline

  16. #16 Zitieren
    Held Avatar von Corengar
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    Zitat Zitat von noir84 Beitrag anzeigen
    Dafür aber nur einen angriff pro runde.

    trotzdem ist die klasse wir schon erwähnt ein sehr guter fernkämpfer
    Klar und alle anderen Zauberwirker sind extrem gute Nahkämpfer.....
    Blödsinn.

    Ein reinrassiger Hexer, mit drei Stufen auf Höllenfeuerhexer, im Addon, ist nahezu unbesiegbar.

    @Garet

    Du auch hier? Sei mir gegrüßt
    Corengar ist offline

  17. #17 Zitieren
    General Avatar von Garet
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    Zitat Zitat von KingWurst Beitrag anzeigen
    Klar und alle anderen Zauberwirker sind extrem gute Nahkämpfer.....
    Blödsinn.

    Ein reinrassiger Hexer, mit drei Stufen auf Höllenfeuerhexer, im Addon, ist nahezu unbesiegbar.

    @Garet

    Du auch hier? Sei mir gegrüßt
    also ich tendiere eher zum normalen hexer
    der höllenhexer is aber ähnlisch guard
    Garet ist offline

  18. #18 Zitieren
    Lehrling Avatar von Caramboul
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    Zitat Zitat von XRayStar Beitrag anzeigen
    WIeso DAS? Turmschilde bringen fette mali! Ein Zweihänder mit orgdentlicher Rüstung und Konstitution tuts auch! Und ausserdem, man findet den Boten in Fort Locke, Chultklinge am Eulenbrunnen und Sandsturm in Niewinte, das sind genug spezielle Waffen!
    Das meinte ich nicht grundsätzlich, sondern auf die Frage von Leo Norice als Einsteiger bezogen. Und da ist meiner Meinung ein gut gepolsteter Kämpfer als Tank nicht verkehrt.
    Wenn sein Kämpfer mit dem zweihändigen Schwert auf die ersten Schurkenwelle trifft, dann später im Lagerhaus auf die zweite Welle, wird er vermutlich über ein Turmschild froh sein. Aber auch die Untoten mit ihren Krankheiten können über einen hohen Rüstungswert besser in Zaum gehalten werden.

    Und so schlimm ist der Malus nicht. Ich glaube minus 2 im Angriffswurf und minus 2 oder 3 im Schaden, richtig? Ich bin mir nicht sicher, aber auf jeden Fall für einen Kämpfer vergleichsweise vernachlässigbar. Der bekommt pro Stufenanstieg einen Angriffswurf dazu, da ist das nicht gar so tragisch.
    Grundsätzlich hast du natürlich recht mit dem Zweihändern Schwert oder Axt, aber nur unter der Voraussetzung daß ein Spieler schon ein paar Partien Neverwinter hingelegt hat. Dann ist dicker Schaden eben dicker Schaden. Am Anfang aber sehe ich den dicken Schaden nicht auf der austeilenden Seite, sondern auf der empfangenden.


    Übrigens, ich habe da so die Vorstellung, daß dieses Frage über eine gute Beginner-Klasse noch öfter gestellt werden wird. Vielleicht sollte man einen entspechenden thread nochmal neu aufsetzen und pinnen. Das spart Platz und Zeit auf die Dauer...
    Caramboul ist offline Geändert von Caramboul (13.02.2009 um 16:39 Uhr)

  19. #19 Zitieren
    Provinzheld Avatar von noir84
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    Zitat Zitat von KingWurst Beitrag anzeigen
    Klar und alle anderen Zauberwirker sind extrem gute Nahkämpfer.....
    Blödsinn.



    ich denke mir schon etwas bei meinen aussagen. sie als blödsinn zu bezeichnen, ist blödsinn.
    wenn man sie falsch interpretiert, ist das nicht mein problem. erfordert intellekt, besitzt nicht jeder. leider.

    davon mal abgesehen, hab ich nie was von anderen zauberwirkern im zusammenhang mit nahkampf gesagt, was willst du also damit sagen?
    ironie scheint nicht deine stärke zu sein, da du ja nicht mal die eigentliche aussage kapierst.


    muss ich denn alles bis aufs letzte erklären? sind hier großteils 14 jährige oder was?
    der angriffslustigkeit nach zufolge fühl ich mich mit der annahme eh ohnehin bestätigt.


    meine aussage in diesem und anderen tipps threads sind kurz, präzise und richtig. bin ich mir mal nicht sicher, so sage ich das.
    ansonsten würd ich keinen beitrag schreiben, wüsste ich nicht, wovon ich spreche!
    aber es hier in ein bashing ausorten zu lassen, in dem regelmäßig etwas als "blödsinn" oder "falsch" bezeichnet wird, nur weil man sich nicht die mühe macht nachzudenken, wie ich denn vielleicht etwas gemeint habe, ist sinnfrei.
    "wer mich nicht kennt der täuscht sich leicht
    wenn ihn einst dies Gefühl beschleicht
    daß es mir niemals Kummer macht
    wenn Dummheit in mir Hass entfacht"

    - second decay - land unter
    noir84 ist offline Geändert von noir84 (13.02.2009 um 17:56 Uhr)

  20. #20 Zitieren
    Lehrling
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    Mir ist schon klar dass ich das echt jedes Mal sage, aber nimm einen Druiden!
    Durch die Beschwörungen und den Tiergefährten bindet der relativ zuverlässig mehrere Gegner, kann sich mit Bärenstärke, Ausdauer des Ochsen und Flammenwaffe selbst exzellent verstärken und so auch im Nahkampf echt gut reinhauen, übersteigen am Anfang sogar Kämpferklassen, können sich selbst heilen, haben tolle Flächenzauber die nur Feinde betreffen (Blitze herbeirufen, Gewitter, Sturm der Vergeltung), können später zu Sturmfürsten werden uns so im Nahkampf noch besser reinhauen (mit dem erweiterten Sturmavatar ähnlich gut wie ein Barbar) und können mit "Zenbogenschütze" auch im Fernkampf gut austeilen.

    Probiers mal, kostet ja nichts.

    Ansonsten ist der Waldkäufer für Anfänger ideal, durch den Kampfstil erhält man die wichtigen Kampftalente von selbst, hat auch einen Tiergefährten, und kann, wenn man Elf ist und Bogen als Kampfstil gewählt hat, noch recht gut arkaner Bogenschütze werden.
    Rail'Lailsarlir ist offline

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