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Textur-Filterung
Hier ist mal ein Beispiel, wie wichtig die Textur-Filterung sein kann. Sie bedeutet durchaus mehr als die unterschiedlichen Qualitäts-Einstellungen der Texturen.
Hier mal ein Beispiel:
Texturqualität Niedrig (mit 16-facher Filterung + HQ-Filter)
Texturqualität Hoch (ohne Filterung)
Der Unterschied ist so krass, dass es fast keinen Unterschied gibt. Dafür das ein Bild mit maximaler- und das andere mit minimaler Texturqualität gemacht wurde...
Das Spiel sieht also mit niedriger Texturqualität und aktivierter Filterung besser aus als mit hoher Qualität ohne Filterung!
Leider sind die Screens ohne AA, da meine Grafikkarte bei Supersampling nur 0,2FPS schafft.
Achtet mal auf die Bretter der Hütte des Schmiedes.
Hier sind direkte Vergleiche:
Texturqualität Hoch (ohne Filterung)
Texturqualität Hoch (mit 16-facher Filterung + HQ-Filter)
Texturqualität Mittel (ohne Filterung)
Texturqualität Mittel (mit 16-facher Filterung + HQ-Filter)
Texturqualität Niedrig (ohne Filterung)
Texturqualität Niedrig (mit 16-facher Filterung + HQ-Filter)
Die Screens ohne Filterung zeigen die reine, originale Qualität der Texturen.
Die Screens mit Filterung zeigen die Texturen mit externer Vergütung. Es wurde ein 16-facher anisotropischer Filter aufgebracht, die hohe Qualitäts-Filterung und ein trilinearer Filter aktiviert.
Grafikkarte: nVIDIA GeForce 9600M GT
Geändert von LOLiTA (06.02.2009 um 13:14 Uhr)
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Täusch ich mich, oder sieht des mit Filterung alles gleich aus?
Ohne Filterung sieht auch alles gleich aus!
CP 1.7! Er ist da!

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 Zitat von BossRulE
Täusch ich mich, oder sieht des mit Filterung alles gleich aus?
Ohne Filterung sieht auch alles gleich aus!
Also man sieht schon kleine unterschiede aber kaum zu erkennen aber was ich ziemlich krass finde das das Spiel wie oben schon erwähnt auf niedrieg mit Filter besser aussieht wie auf Hoch ohne
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Hmm, auch mir gefallen die Screens ohne Filterung deutlich besser als jene, die welche haben. Da fragt man sich nur, warum man solch ein Feature überhaupt einbaut obwohl es die Texturen nur verwäscht statt sie zu glätten. Da sieht man mal wieder, daß Trine Games eindeutig einen Hang zu quietschbunter Grafik hat. Aber das ist wie immer nur meine Meinung und wie immer auch ebenso unverbindlich.
Gruß,
Klingenwirbler
Spiele das Spiel, aber Cheate es nicht.
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@ Klingenwirbler, ich glaube, du hast die Texturqualität micht mit einbezogen
es soll ja gerade gezeigt werden, dass selbst niedrig aufgelöste Texturen mit Filterung fast so gut aussehen wie hoch aufgelöste Texturen ohne Filterung
der Optimalfall wäre natürlich hohe Texturauflösung + Filterung (Link anklicken um Bild anzuzeigen)
von daher kann man nicht behaupten, dass der Filter etwas verwaschener macht
weil du die Kantenglättung ansprichst, das ist auch garnicht die Aufgabe von Anisotropem Filtering (AF). Für die Kantenglättung gibt es extra Antialiasing (AA), welches in Götterdämmerung im Gegensatz zu G3 hervorragend funktioniert (mal abgesehen von der Vegetationsrasterung) (siehe mein Screenshot)
btt, ich finde AF auch ein geniales Feature, das man als Grafikliebhaber niemals unterschätzen sollte
Geändert von Jodob (06.02.2009 um 14:33 Uhr)
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Da sieht man auch mal, wie der Level-of-Detail-Factor wirkt
Betrachtet mal das Stroh-Dach des Hauses vom Schmied.
hier: http://upload.worldofplayers.de/files3/g3.jpg
und hier: http://upload.worldofplayers.de/file...+Filterung.jpg
Die Dachgaube links im Bild ist deutlich ausmodelliert. Vor allem aber die Stroh-Bedachung des Hauses vom Schmied ist sehr realistischer. Ein hoher LoD-Factor aktiviert auch noch weitere Details, wie Blutspritzer etc.
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Die Texturfilerung schärft eine Textur, ohne Flimmern oder verpixeln hervorzurufen. Ein genialer Effekt!!!
Kantenglättung reduziert den Treppen-Effekt und auch das Texturflimmern. Dadurch wird das Bild etwas unschärfer und kleinere Details können verloren gehen. Im gesamten verbessert es aber dennnoch die Bildqualität, da das Bild nicht so verpixelt ist. Die Ingame-Funktion von Götterdämmerung glättet, wie Jodob schrieb, allerdingsn nicht das Gras. Wenn man es per nHancer erzwingt und das Transparenz-Supersampling aktiviert, wird aber alles geglättet. Das Gras ist dann wunderschön glatt.
Klingenwirbler hat die unterschiedlichen Funktionen nicht ganz verstanden.
Geändert von LOLiTA (06.02.2009 um 15:24 Uhr)
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 Zitat von Klingenwirbler
Hmm, auch mir gefallen die Screens ohne Filterung deutlich besser als jene, die welche haben. Da fragt man sich nur, warum man solch ein Feature überhaupt einbaut obwohl es die Texturen nur verwäscht statt sie zu glätten. Da sieht man mal wieder, daß Trine Games eindeutig einen Hang zu quietschbunter Grafik hat. Aber das ist wie immer nur meine Meinung und wie immer auch ebenso unverbindlich.
Gruß,
Klingenwirbler
du meinst das umgekehrt oder?
CP 1.7! Er ist da!

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Ja das denke ich auch. Er wusste nicht, was mit der Texturfilterung gemeint ist oder hat nicht verstanden, dass die Bilder in unterschiedlichen Qualitätsstufen gemacht wurden.
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Ist schon ganz richtig das du nicht mit SuperSamplingAA die Vergleiche gemacht hast. Den SuperSampling wirkt ebenfalls als Texturfilter im Bild. So kann man in einigen Extremfällen sogar die Texturfilterungsqualität von 64xAF erreichen.
Aber sag mal wie du das mit dem höheren LoD-Factor hinbekommen hast. Bei mir läßt sich das definitiv nicht per INI bewirken sondern nach wie vor nur in der Console vom Spiel.
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LoD-Niedrig
LoD-Hoch
Es werden Dächer neu modelliert, sowie Dachkanten detaillierter dargestellt, Blutspritzer aktiviert, Treppen hervorgehoben, Holzbalken gekrümmt und und und...
Dass ich das über die ini hinbekommen habe, ist nichts neues. Schon von Anfang an ging das bei mir. Ich hab mich immer gewundert, warum alle meinten, dass das nur noch über die Console geht...
Nehmt meine ini's und ihr werdet sehn, dass es geht.
Ich weiß, warum das bei euch nicht geht...
Aber dass Supersampling die Texturen schärft, stimmt nicht und das gillt auch für alle anderen AA-Modi. AA bewirkt genau das Gegenteil. Die Texturen werden dadurch sogar unschärfer. Durch die unschärfe verschwinden nämlich die sichtbaren Kanten.
Die Tiefenunschärfe bewirkt das gleiche - nur viel extremer.
AA fügt dem Bild neue Übergangs-Pixel hinzu, wodurch die Texturen etwas unschärfer werden aber dafür glatter.
Geändert von LOLiTA (06.02.2009 um 18:17 Uhr)
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Aber nun erzähl doch mal wie du dies über die INI bewerkstelligen konntest. Nur um es nochmal zu verdeutlichen ich spreche hier von Götterdämmerung nicht vom original Gothic3. Im Originalspiel funktioniert dieser Trick über die INI problemlos und nur einzig allein in Götterdämmerung will dies mit der INI nicht funktionieren.
Setze doch bitte mal deine verwendete INI von Götterdämmerung hier in ein Spoiler Tag.
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Die Ini kannst du hier runterladen: http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=536804
OK, ich sag einfach, woran das liegt...
Die ge3.ini ist nicht die einzige Datei, die man ändern muss. Neben der imagequality.ini gibt es noch die ge3local.ini. Und in dieser musst du den Visual-LoD-Factor ebenfalls erhöhen. Da es nicht klar ist, ob 1.00 der maximale Wert ist, setze am besten beide Optionen (ge3.ini und ge3local.ini) auf 4.00.
In meinem Ini-Paket sind deshalb immer alle erforderlichen Dateien enthalten, nicht nur die ge3.ini allein.
Geändert von LOLiTA (06.02.2009 um 18:21 Uhr)
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 Zitat von LOLiTA
Da es nicht klar ist, ob 1.00 der maximale Wert ist, setze am besten beide Optionen (ge3.ini und ge3local.ini) auf 4.00.
....
Doch ist klar, wie ich Dir hiermit zum wiederholten male mitteile, ist 1.0 der maximal Wert.
Gruß
Urban
01010010 01101001 01110100 01110100 01100101 01110010 01100100 01100101 01110011
00110001 00110010 01001011 01100101 01101100 01100011 01101000 01100101 01110011
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Ist ja nicht so das ich deine INI's noch nicht getestet habe und auch jetzt habe ich sie wieder probiert, mit dem Ergebniss das der LoD-Factor immer niedrig ist im Spiel... Und ja ich habe alle INI's verwendet nicht nur die ge3.ini.
Wenn du nicht versehntlich den LoD-Factor per Console hochgeschraubt hast ohne es zu merken dann musst du noch etwas anderes am Spiel gemacht haben.
Zum Thema Filterung mit 64xAF und Co (kein Gothic3).:
1. Bildvergleiche zwischen 16xAF / 32xAF / 64xAF
2. Bildvergleiche ohne AF aber mit 2x2SSAA / 3x3SSAA / 4x4SSAA
1. 32x AF ergibt sich aus der virtuell doppelten Auflösung des im Artikel genannten 4x SSAA, das aber eigentlich besser 2x2 SSAA geannt worden wäre. Mit 4x4 SSAA hätte man sogar 64xAF und die beste Optik die man z. Zt. bekommen kann (sich aber nur in wenigen Spielen erlauben kann). Far beyond everything was MSAA + TSAA jemals zu leisten im Stande wäre. Sieht man übrigens schön in allen Spielen mit filigranen Baumstrukturen, z. B. Call of Duty 2, da kann man es sehr gut anwenden. Die Bäume erkennt man kaum wieder!!
2. ATI Karten können nichts dergleichen (falls es das ist was Du wolltest, wie im Artikel)!
3. Kann ich nicht sagen, nur das ATI Karten mit der Erkennung und Funktion von AA so ihre Probleme haben im Gegensatz zu NV (und das in weniger Spielen vernünftig funktioniert). Flamed mich jetzt zu (lese ich eh nicht!) aber ich habe beide Hersteller seit Jahren im Einsatz gehabt und kaufe mir deshalb nie wieder ATI.
4. MSAA
Edit: Lösung gefunden. Der LoD-Factor greift erst wieder in der Version 1.07 von Götterdämmerung. Ausserdem wird der entsprechende Wert ausschließlich aus der "ge3local.ini" ausgelesen. Der selbe Wert in der "ge3.ini" von Götterdämmerung (nicht bei Gothic3) ist komplett ohne Funktion. Dabei kommt mir jetzt die Idee einfach mal Optionen der wahrscheinlich vergessenen INI's aus der Entwicklungszeit in die "ge3local.ini" zu kopieren und zu schauen was passiert.
Geändert von OC-Burner (06.02.2009 um 19:58 Uhr)
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@Urban
Ja, aber früher hieß es immer, dass es einen Unterschied zwischen 1.00 und 1.51 gäbe. Daher gehe ich auf Nummer Sicher und gebe einfach 4.00 ein.
@OC-Burner
Ich versichere dir, dass ich wirklich nichts in die Console eingegeben habe. Der Marvin-Mode ist bei mir gar nicht aktiv. Du kannst es mir glauben - warum sollte ich blödsinn erzählen. Jodob hat mich auch deshalb angeschrieben. Ich hab es ihm erklärt und es hat bei ihm dann auch geklappt.
Entweder hast du bei dir was falsch gemacht oder ich hab keine Ahnung, warum es bei dir (auch mit meinen ini's) nicht geht.
Bei mir ist es jedenfalls von der ini aus aktiv. Bei Jodob jetzt auch angeblich.
*edit*
Ja, teste mal vielleicht entdeckst du ja was neues.
Aber auch vor Version 1.0.7 hat es bei mir geklappt.
Ja OK anhand der 4- oder 16-fachen theoretischen Auflösung wird auch AF intensiver. Aber generell stimmt, dass das Bild von AA unschärfer wird.
@Jodob
AA hat in Götterdämmerung nie richtig funktioniert!
Man konnte keine gleichzeitige Tiefenunschärfe aktivieren und noch schlimmer - die Bäume wurden gerastert dargestellt.
guckst du hier:
http://upload.worldofplayers.de/files3/Ingame8xAA.jpg
guckst du weita:
Ohne AA
Externes AA
Geändert von LOLiTA (06.02.2009 um 20:15 Uhr)
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 Zitat von LOLiTA
@Urban
Ja, aber früher hieß es immer, dass es einen Unterschied zwischen 1.00 und 1.51 gäbe. Daher gehe ich auf Nummer Sicher und gebe einfach 4.00 ein.
....
Es gibt keinen Unterschied zwischen 1.00 und 1.51 oder 1.00 und 4.0 oder 1.00 und 99.0 da alles was über 1.0 ist automatisch wieder auf 1.0 gesetzt wird, ergo hat das auch nichts mit "ich gehe auf Nummersicher" zutun.
Gruß
Urban
01010010 01101001 01110100 01110100 01100101 01110010 01100100 01100101 01110011
00110001 00110010 01001011 01100101 01101100 01100011 01101000 01100101 01110011
Geändert von Urban (06.02.2009 um 21:00 Uhr)
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 Zitat von Klingenwirbler
Hmm, auch mir gefallen die Screens ohne Filterung deutlich besser als jene, die welche haben. Da fragt man sich nur, warum man solch ein Feature überhaupt einbaut obwohl es die Texturen nur verwäscht statt sie zu glätten.
Was LOLiTA "vergessen" hat zu erwähnen, ist die im Treiber deaktivierte Texturenfilterungsqualität-Option. Standard ist die Option "Qualität", für die Screens wurde die auf "Hohe Geschwindigkeit" gestellt. (Quelle)
Damit würde jedes Spiel so verwaschen aussehen, wenn kein anisotroper Filter aktiviert wird.
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@Urban
Ja ich glaube dir das ja - immerhin hast du den Code und so...
Aber ich höre von überall her, dass man mindestens 1.12 oder 1.51 eingeben muss etc. bei Wikipedia steht 4.00 als maximal (kann sein, dass das nur ein Beispiel war) aber es schadet ja nicht, wenn man 4.00 einträgt, da es ja wie gesagt automatisch auf den maximalen Wert zurückgesetzt wird.
@Majed
Ich hab das nicht vergessen, sondern ich bin davon ausgegangen, dass wenn da steht "ohne Filterung", dass es auch ohne irgendeine Filterung ist. Vielleicht hätte ich das aber lieber hinzu schreiben sollen, damit sich nicht jeder wundert, warum das Spiel auf "Hoch" so schlecht aussieht.
Hohe Geschwindigkeit ist wahrscheinlich ohne Filter und zu vergleichen mit Linear.
Ich wollte einfach nur die rohen Texturen zeigen. Die restliche Verbessrung übernimmt ja ganz alleine die Grafikkarte. Die rohen Texturen des Spielss sind also wirklich so schlecht, wie die Bretter der Schmiedehütte zeigen.
Da ist Gothic 1 noch besser!
Allerdings weiß ich nicht, wie Gothic 1 ohne Filterung aussieht.
Selbst ein Spiel mit Photorealismus sähe dann ja gerademal so aus wie G1 mit Filterung oder?
Geändert von LOLiTA (07.02.2009 um 10:00 Uhr)
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 Zitat von LOLiTA
@Urban
Ja ich glaube dir das ja - immerhin hast du den Code und so...
Aber ich höre von überall her, dass man mindestens 1.12 oder 1.51 eingeben muss etc. bei Wikipedia steht 4.00 als maximal (kann sein, dass das nur ein Beispiel war) aber es schadet ja nicht, wenn man 4.00 einträgt, da es ja wie gesagt automatisch auf den maximalen Wert zurückgesetzt wird.
Und da der maximale Wert hier 1 ist, in Worten EINS, dann brauchst du gar keinen anderen Wert als 1 einzutragen. Egal welche Zahl du einträgst, das Ergebnis ist immer 1.
Bist du so resistent, etwas zu verstehen, oder willst du das nicht verstehen?
Und beziehe dich nicht immer auf andere Dinge, die dann hier nicht gelten.
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Nunja, die Erklärung dazu in der ini hat mich auch etwas irritiert. Denn laut PiranhaBytes gibt es Werte über 1.
Da steht man kann für High-End-systeme Werte >1.00 eintragen.
Das zeichen ">" bedeutet in diesem Fall "über" 1.00.
Das hört sich jetzt so an als ob ich euch das nicht glauben würde aber da es doch keine Unstände macht, wenn da 4.00 steht, ist es doch egal. Ich will den Wert eben so lassen.
Das beziehe ich jetzt auch auf den LightingType. Auch da trage ich eine "4" ein - selbst wenn die Option gar nicht abgefragt wird.
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