Seite 1 von 3 123 Letzte »
Ergebnis 1 bis 20 von 47

Hexenmeister oder Magier?

  1. #1 Zitieren
    Lehrling Avatar von Merodyl
    Registriert seit
    Apr 2008
    Beiträge
    20
    Also wie schon im Titel erwähnt muss ich mich zwischen Magier und Hexenmeister entscheiden. Entscheidend dabei wird wohl sein, dass ich recht viel Zaubern muss aber auch aus einem recht großem Sortiment bestehen außerdem sollte er sich selbst schützen und dabei ordentlichen Schaden austeilen. Mich würden dann auch erforderliche Fertigkeiten interessieren.

    Merodyl
    Merodyl ist offline

  2. #2 Zitieren

    Batmanistrator
    Avatar von Thoronador
    Registriert seit
    Jul 2005
    Ort
    Morrowind, Vvardenfell-Distrikt
    Beiträge
    20.799
    Das ist eine gewisse Zwickmühle, da man das große Sortiment und viel zaubern können nicht gleichzeitig haben kann. Bei einem Magier ist es so, dass man zwar die komplette Auswahl hat, denn sobald ein Magier eine Spruchrolle zu einem arkanen Zauber in die Hände bekommt, kann er diesen Zauber lernen und in sein Zauberbuch aufnehmen, vorausgesetzt er beherrscht schon den entsprechenden Zaubergrad. Der Nachteil ist allerdings, dass man die Zauber vorbereiten muss, sprich man kann dann auch nur die zuvor vorbereiteten Zauber wirken und diese erst wieder durch Rasten ändern.
    Als Hexenmeister hat man das Problem, dass man nur eine geringe Auswahl hat und auch nur durch Stufenaufstiege neue Zauber lernen kann, dafür muss man aber nicht vorbereiten und kann jeden Zauber aus der (im Vergleich zum Magier) geringeren Auswahl wirken.

    Der Hexenmeister ist meiner Ansicht nach einfacher/ besser, falls man genau weiß, welche Zauber man haben möchte und welche man eher nicht braucht. Falls dir aber eine möglichst große Auswahl an Zaubern wichtig ist, wäre der Magier die richtige Wahl. Zu beachten ist auch, dass man als Magier einen neuen Zaubergrad eine Stufe vor dem Hexenmeister bekommt, sprich den zweiten Grad lernt man schon auf Stufe 3, der Hexenmeister erst auf Stufe 4, den dritten Grad gibt es auf Stufe 5 für den Magier und auf Stufe 6 für den Hexenmeister, und so geht das dann aller zwei Stufen weiter bis zum neunten Zaubergrad.

    Als Fertigkeiten bieten sich hauptsächlich Konzentration an, um eine Unterbrechung des Zauberns zu vermeiden (z.B. in Kampfsituationen), und außerdem ist Zauberkunde noch wichtig, speziell für Gegenzauber. Evtl. sollte man ab und an noch einen Punkt auf Sagenkunde geben, das ist aber nur zum Identifizieren von Gegenständen nötig und dem kann man z.B. auch mit dem Zauber Identifizieren (Grad 1) abhelfen.
    Thoronador ist offline

  3. #3 Zitieren
    Lehrling Avatar von Graf KiZz
    Registriert seit
    Mar 2008
    Ort
    München
    Beiträge
    23
    Hallo.

    Ich spiele selbst eine Hexenmeisterin. Es ist einfach meine liebste Klasse.

    Meiner Meinung nach muss man das Spiel mit einer Hexe in zwei Phasen einteilen. Die Zeit bevor man Evards schwarze Tentakel (Grad 4) hat und die Zeit danach.
    Sobald du diesen Zauber hast existieren keine Gegner mehr für dich. Denn du hast nun für jede Art Schaden zu machen einen Zauber. Säure, Negativ, Eis, Blitz, Feuer und Nahkampf durch die Tentakel.

    Gegen starke Nahkämpfer, die vielleicht auch noch immun gegen Magie sind, zauberst du dir Hast und Steinhaut. Dann rennst du immer durch die Tentakeln durch und freust dich wenn so sekundenschnell umfallen.
    Auch unsichtbare und Magie immune Magier (Leichname ect.) kannst du auf dieses Weise denkbar einfach töten. Denn die Tentakel greifen auch unsichtbare Einheiten an. Bis zu 150 Schaden pro Runde habe ich schon gesehen. Bin Level 24.

    Ob du nun eine Magierin oder Hexe spielst kann ich dir leider nicht objektiv beantworten. Denn ich habe nur Hexen gespielt. Bisher hatte ich keine Probleme und finde meinen Char äußerst mächtig. Es gibt leider schon (fast) keine Herausforderung mehr. Mit Vorahnung bekommt man einen sehr mächtigen Schutzzauber gegen Nahkämpfer und Schutzmantel ist sehr nett gegen Magier.

    Ich hoffe ein wenig geholfen zu haben...
    Graf KiZz ist offline

  4. #4 Zitieren

    Batmanistrator
    Avatar von Thoronador
    Registriert seit
    Jul 2005
    Ort
    Morrowind, Vvardenfell-Distrikt
    Beiträge
    20.799
    Zitat Zitat von Graf KiZz Beitrag anzeigen
    Meiner Meinung nach muss man das Spiel mit einer Hexe in zwei Phasen einteilen. Die Zeit bevor man Evards schwarze Tentakel (Grad 4) hat und die Zeit danach.
    Sobald du diesen Zauber hast existieren keine Gegner mehr für dich.
    Das würde ich so nicht sagen, denn die Tentakel können keine kleinen Personen oder Kreaturen wie z.B. Gnome oder Halblinge fassen, diese sind daher völlig immun gegen die Tentakel. Wenn der Gegner also klein und dann vielleicht auch noch gut gegen andere Zauber geschützt ist, hat man ein Problem. Ebenso müssen die Tentakel das Opfer erst einmal zu fassen kriegen und da werden der Stärkemodifikator und der (Grund-?)Angriffsbonus hinzugerechnet, also gegen Kämpfer oder andere Klassen mit hohem Angriffsbonus und viel Stärke ist der Zauber nur bedingt zu gebrauchen. Abgesehen von diesen Ausnahmen ist das aber durchaus eine feine Sache.
    Thoronador ist offline

  5. #5 Zitieren
    Lehrling Avatar von Graf KiZz
    Registriert seit
    Mar 2008
    Ort
    München
    Beiträge
    23
    Ja das stimmt, kleine Gegner können sie nicht fassen. Aber bis jetzt sind mir noch keine Kleinen unter gekommen die auch gefährlich sind. Scheinbar kommt es doch auf die Größe an. ;-)
    Graf KiZz ist offline

  6. #6 Zitieren
    Moderator Avatar von DWS
    Registriert seit
    May 2002
    Ort
    Lübsches Hansekontor
    Beiträge
    16.383
    Im nächsten Spiel habe ich einen Hexenmeister ins Auge gefasst, aber auch Magier sind interessant (übernächster?); die können sich auf eine Magieschule spezialisieren, was Hexenmeister nicht können. Hexenmeister dagegen können einfache Waffen schwingen.

    Ein vielleicht wichtiger Hinweis: Hexenmeister sind mehr Charisma-basierte spellcaster, während Zauberer Intelligenz-basierte sind.

    Hier sind Übersichten beider (auf Englisch) :

    Hexenmeister

    Magier

    Als Prestigeklasse eignen sich für beide: Bleicher Meister (etwas weniger für Hexen als für Magier). Hexenmeister könnten sich für J. d. Rot. Drachen am besten eignen.

    EDIT: Noch einen ausführlichen Engl. Guide für Hexenmeister gefunden, siehe Anhang.
    Angehängte Dateien
    DWS ist offline Geändert von DWS (06.05.2008 um 08:58 Uhr)

  7. #7 Zitieren
    Lehrling Avatar von voidi
    Registriert seit
    Apr 2008
    Ort
    Gera
    Beiträge
    28
    naja im normalen D&D ist für einen richtigen "!kampfmagier" der hexenmeister gut geeignet musst hallt nur die richtigen Schadenszauber raussuchen , für den direkten kampf brauchst du nicht so viele verschiedene zauber und mit HXM bist flexibel und kannst viel zauber

    wie das dann in der umsetzung bei NWN aussieht weiß ich nicht genau da du hier ja kein "richtige" gruppe dabei hast, die dich schütz
    überlegung wäre dann welcher begleiter mitzunehmen wäre

    persöhnlich mag ich aber den Magier mehr hat einfach die größere auswahl
    voidi ist offline

  8. #8 Zitieren

    Batmanistrator
    Avatar von Thoronador
    Registriert seit
    Jul 2005
    Ort
    Morrowind, Vvardenfell-Distrikt
    Beiträge
    20.799
    Das ist bei NWN nicht großartig anders, auch hier ist der Hexenmeister der "Kampfzauberer", wenn man es so nennen möchte, und für jemanden, der noch nie einen Magiecharakter gespielt hat, ist er eigentlich auch einfacher als der Magier.

    Mit der Gruppe hat man eigentlich (k)ein Problem, weil man hier eigentlich nur den Vertrauten und einen Begleiter hat, mehr gibt es da nicht. Wenn es hart kommt, nutzen die einem auch nicht mehr so viel. Besser fährt man da, wenn man sich Schutzzauber (wie z.B. Steinhaut) zulegt, sollte man wirklich in den Nahkampf geraten. Nahkampf ist für Hexenmeister und Magier aber immer so eine Sache... lange machen die das nicht und wenn der Gegner wirklich so nah rankommt, hat man fast schon verloren, wenn er nicht schon so angeschlagen ist, dass der nächste Zauber den Gegner plättet. In dem von DWS geposteten Guide wird da zwar auch für solche Situationen Zeitstop erwähnt, aber den Zauber bekommt man erst auf Grad 9 und damit ziemlich spät, nämlich auf Stufe 18.
    Thoronador ist offline

  9. #9 Zitieren
    Lehrling Avatar von Merodyl
    Registriert seit
    Apr 2008
    Beiträge
    20
    Sorry aber in Englisch versteh ich bei NWN nicht wirklich viel... deswegen wäre es besser in Deutsch.
    Merodyl ist offline

  10. #10 Zitieren

    Batmanistrator
    Avatar von Thoronador
    Registriert seit
    Jul 2005
    Ort
    Morrowind, Vvardenfell-Distrikt
    Beiträge
    20.799
    Schade. Aber gut, dann versuche ich mal die Kernpunkte des englischen Gudies, welchen DWS hier reingestellt hat, in deutsch aufzulisten. Wer es ausführlicher und mit Begründung wissen will, warum dieser oder jener Zauber/ Talent/ Fertigkeit genommen wird, der muss sich durch den englischen Text wühlen, denn eben mal so die zwölf Seiten, welche sich mit dem Hexenmeister befassen, zu übersetzen, ist nicht drin.
    (Hexenmeister wird von mir später evtl. mit HXM abgekürzt, bin halt ein wenig tippfaul.)

    (Die folgenden Infos sind also aus dem Guide und nicht auf meinem Mist gewachsen, sieht man von ein paar kurzen Einwürfen oder Kommentaren ab.)
    Rassen:
    Als Rasse bietet sich für einen HXM Gnom oder Mensch an. Der Gnom hat beim Start automatisch einen Fertigkeitsfokus auf Konzentration und einen Zauberfokus für Illusion, ebenso kann man durch den Malus von -2 auf Stärke andere Attribute höher schrauben. Vorteil des Menschen ist, dass man zu Beginn ein zusätzliches Talent hat und auf jeder Stufe einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt erhält.

    Wer auf dem neunten Grad den Zauber "Unheimliches Schicksal" (Illusionszauber) nehmen möchte, der sollte zum Gnom greifen; wer lieber mehr als zwei Fertigkeitspunkte pro Stufe haben möchte, sollte Mensch wählen.

    Attribute:
    • Stärke: 8 - reicht für einen Hexenmeister aus, da der nicht so viel Stärke braucht, und falls man dadurch Probleme mit der Tragekapazität bekommt, kann man ja immer noch Bärenstärke (Grad-2-Zauber) wirken.
    • Geschicklichkeit: 14 - hauptsächlich für Bonus auf Reflexrettungswürfe gut
    • Konstitution: 14 - wichtig, da es die Lebenspunkte erhöht
    • Intelligenz: 10 - reicht (für einen Hexenmeister) aus, Erhöhung zwecks zusätzlicher Fertigkeitspunkte ist nicht unbedingt sinnvoll, da ein HXM eigentlich nicht mehr als drei Fertigkeitspunkte pro Stufe braucht
    • Weisheit: 8
    • Charisma: 18 - wichtigstes Attribut für einen HXM, da die Zauber charismabasiert sind. Später sollten auch alle Attributspunkte, die man verteilen kann, in Charisma gesteckt werden.


    Fertigkeiten:
    Wichtig sind eigentlich nur Konzentration und Zauberkunde. Konzentration ist wichtig, da man mit höheren Werten wesentlich seltener beim Zaubern unterbrochen wird, was vor allem in brenzligen Situationen einen entscheidenden Unterschied macht. Zauberkunde bietet sich an, weil es für das Gegenzaubern genutzt werden kann. Außerdem bekommt man aller fünf Punkte einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Zauber, ein weiterer Grund, diese Fertigkeit hoch zu halten.
    Erwähnt wird noch Überzeugen, was sich anbietet, da das Charisma ohnehin schon recht hoch ist bei einem HXM, und Überzeugen auf Charisma aufbaut.

    Talente:
    Talente, die man unbedingt haben sollte, sind:
    • Zauber maximieren
    • Zauber verstärken
    • Zauber ausdehnen
    • Schnell zaubern
    • Durchschlagende Zauber


    Andere nützliche Talente, von denen man sich zwei auswählen sollte, sind:
    • Im Kampf zaubern - gibt nochmal einen Bonus auf Konzentrationswürfe, wenn der Feind nah am eigenen Char ist
    • Zauberfokus - kann für jede Zauberschule gewählt werden. Sinnvoll wäre evtl. Zauberfokus Nekromantie, wenn man Fan vom Zauber "Wehgeschrei der Todesfee" (Grad 9) ist, für Freunde des Zaubers "Unheimliches Schicksal" bietet sich Zauberfokus Illusion an. Andernfalls kann man Zauberfokus auf Hervorrufung nehmen, da der Schule viele gute Angriffszauber angehören.
    • Lautlos zaubern - Hauptgrund für die Wahl dieses Talents ist für den Verfasser des Guides, dass man damit Zauber auf variablen Zaubergraden wirken kann. Wenn einem z.B. die Zauber auf Grad 8 ausgegangen sind, aber einen Grad-8-Zauber wirken will, kann man den Zauber lautlos zaubern und so auf Grad 9 wirken.

    Vertraute:
    Als Vertraute bieten sich hauptsächlich die Pixie und der Panther an. Die Pixie hat den Vorteil, dass die Fallen finden und entschärfen sowie Schlösser öffnen kann. Falls man hingegen einen Vertrauten möchte, der viel Schaden macht, bietet sich der Panther an, der bekommt später auch noch hinterhältigen Angriff.

    Ausrüstung:
    Generell gibt es keine "beste" Ausrüstung, das hängt immer von der Situation ab, also sollte man diese immer den Gegebenheiten anpassen. Ausnahme hiervon sind Gegenstände, die einen Bonus auf Charisma geben, denn mehr Charisma bedeutet mehr Zauber pro Tag und macht es für Feinde schwieriger, dern Zaubern des HXM zu widerstehen.

    Zauber:

    Eins vorweg: Als HXM kann man beim Stufenaufstieg nicht nur neue Zauber dazubekommen, sondern auch schon gelernte Zauber gegen andere Zauber das gleichen Zaubergrades austauschen. Das ist nützlich, falls man merkt, sich bei der Wahl ein wenig vertan zu haben oder falls ein Zauber, der auf niedriger Stufe noch ganz brauchbar war, nun eher wertlos ist und besser durch einen anderen ersetzt werden sollte. Daher wird in der folgenden Liste auch zwischen Zaubern unterschieden, die anfangs gut sind und solche, die man zum Ende des Spiels hin nehmen sollte.

    • Grad 0:
      Auf Grad 0 gibt es nur vier Zauber, also wird man diese alle nehmen. Am nützlichsten sind noch Resistenz und Licht. Kältestrahl ist zwar auch fein, allerdings bekommt man im Prolog ein Kältezepter von Jaroo (so hieß er doch, der Ausbilder in der Akademie?), mit dem man unendlich oft den Kältestrahl wirken kann, also sollte man für diesen Zauber das Zepter nehmen und sich die Zauberanwendungen, die man pro Tag hat, für andere Zauber des 0. Grades aufsparen.

    • Grad 1:
      Grad-1-Zauber sind eigentlich hauptsächlich anfangs gut, um Schaden zu verursachen, später sind sie nur noch bedingt nützlich.

      Zauber zu Beginn: Magierrüstung, Brennende Hände, Identifizieren, Magisches Geschoss
      Zauber zum Ende hin: Identifizieren, Magierrüstung, Magisches Geschoß, Schutz vor Gesinnung, Monster herbeizaubern I

      • Magierrüstung - Anfangs prima für einen Bonus auf Rüstungsklasse.
      • Brennende Hände - Der Vorteil des Zaubers liegt darin, dass er im Gegensatz zum magischen Geschoß mehrere Gegner treffen kann, jedoch ist magisches Geschoß ab Stufe 5 überlegen und auf höheren Stufen wird Brennende Hände nahezu nutzlos.
      • Identifizieren - Hilft ungemein, gefundene Gegenstände zu identifizieren, die man andernfalls erst zum nächsten laden schleppen und dort für Gold identifizieren lassen müsste, was sich vor allem auf höheren Stufen deutlich bemerkbar macht.
      • Magisches Geschoss - Ab Stufe 5 ist der Zauber der Hauptangriffszauber des ersten Grades, aber später wird der Schaden verglichen mit anderen Zaubern einfach zu gering. Für das Öffnen von verschlossenen Türen und mit Fallen versehenen Truhen aber weiterhin gut geeignet.
      • Schutz vor Gesinnung - Der einzige Grad-1-Zauber, der auch später noch nützlich bleibt, da man durch die verbesserten Rettungswürfe immer wieder Zeit gewinnt.
      • Monster herbeizaubern I - Der Schreckensdachs glänzt nicht gerade durch Angriffsstärke und warum sollte man ihn für das Endspiel nehmen? Der Grund ist, dass er sich hervorragend eignet, um Bodenfallen zu entschärfen, falls man keinen Schurken dabei hat. Einfach zaubern, den Dachs drüber schicken, fertig.


    • Grad 2:
      Hauptanwendungsgebiet der Zauber dieses Grades sind die vorübergehenden Attributssteigerungen, und dafür werden sie auch bis zum Ende hin genutzt, anfangs aber sind auch die Schadens- und Schutzzauber nicht zu verachten.

      Anfängliche Zauber: Geisterhaftes Antlitz, Melfs Säurepfeil, Elementen widerstehen
      Zauber zum Ende hin: Adlerhafte Pracht, Ausdauer, Weisheit der Eule, Bärenstärke, Unsichtbares sehen

      • Geisterhaftes Antlitz - Früh im Spiel kann der Zauber Leben retten, denn anfangs wird kaum ein Gegner mehr als zhen Schadenspunkte verursachen. Hilfreich, wenn man plötzlich von Feinden umgeben ist, aber sobald man weiter voranschreitet und die Gegner stärker werden, verliert der Zauber schnell an Nutzen.
      • Melfs Säurepfeil - Anfangs der Angriffszauber, aber später verliert er schnell an Wert, da er recht lange braucht, um seinen Schaden voll zu entwickeln. Nett bleibt er aber allemal zum Öffnen verschlossener Truhen.
      • Elementen widerstehen - Am Anfang des Spieles hat man es zwar selten mit gegnerischen Zauberwirkern zu tun, aber dafür schützt der Zauber vor den zahlreichen Fallen mit Elementarschaden. Nachdem man allerdings Energiepuffer (Grad 5) zur Verfügung hat, ist der Zauber eher schwach.
      • Adlerhafte Pracht - eigentlich selbsterklärend, erhöht Charisma. Später sollte man den Zauber auch in der verstärkten oder maximierten Version wirken.
      • Ausdauer - Wie obiger Zauber, nur für Konstitution. Die Nützlichkeit variiert, da die meisten Gegner, die durch die Schutzzauber hindurchdringen auch stark genug sind, einen Hexenmeister mit wenigen Treffern zu töten. jedoch hilft der Zauber bei Zähigkeitswürfen.
      • Weisheit der Eule - Sollten jeden Tag maximiert gewirkt werden, hilft bei einer Menge bei Willenswürfen.
      • Bärenstärke - Hilft später bei Gewichtsproblemen, wenn man viel Zeug mit sich rumschleppt. Für Charaktere wie HXM, die sonst eher wenig Stärke haben, ist der Zauber ein Muss.
      • Katzenhafte Anmut - Verbessert Reflexwürfe und Rüstungsklasse.
      • Unsichtbares sehen - Ganz gut, aber auf Dauer ist Wahrer Blick diesem Zauber überlegen.


    • Grad 3:
      Anfängliche Zauber: Feuerball, Hast, Flammenpfeil, Magie bannen
      Zauber zum Ende hin: Feuerball, Hast, Flammenpfeil, Vampirgriff

      • Feuerball - Zum Zeitpunkt, wo man diesen Zauber erhält, wird er zur Hauptwaffe und bleibt auch noch bis etwa Stufe 13 ein effektiver Zauber. Später bleibt er zwar auch noch ganz gut, aber hat (vergleichsweise) nicht mehr die hohe Durchschlagskraft. Jedoch ist der Zauber gut, um z.B. mehrere verschlossene, eng beieinander stehende Truhen gleichzeitig zu öffnen. Die maiximierte Version ist es aber dennoch auch später brauchbar.
      • Hast - Einfach ein großartiger Zauber. Auch gut, um Vertraute oder beschworene Kreaturen aufzupolieren.
      • Flammenpfeil - Einer der meistunterschätzten Zauber auf niedrigen Graden und der einzige, der auch bis Stufe 20 nützlich bleiben wird. Auf niedrigerer Stufe ist jedoch noch der Feuerball eine bessere Wahl, da dieser jede Stufe und nicht alle vier besser wird.
      • Magie bannen - Anfangs hat man keine Alternative, wenn man feindliche Magier ihrer Schutzzauber berauben will, aber später erhält man Zauber, die diesem überlegen sind.
      • Vampirgriff - Zusätzliche Lebenspunkte und das ohne Rettungswurf. Zwar muss man einen Berührungsangriff schaffen, aber die eigene Stärke sollte ohnehin durch Zauber erhöht sein, sodass es nicht zu schwierig wird. Zusammen mit Zeitstop kann man so Lebenspunkte im Überfluss bekommen.


    • Grad 4:
      Die Zauber auf diesem Grad sind anfangs ganz nett, auf lange Sicht aber sind nur wenige davon wirklich nützlich.

      Zauber zu Beginn: Steinhaut, Eissturm, Schwache magische Bresche
      Zauber zum Ende hin: Eissturm, Verbesserte Unsichtbarkeit, Elementarschild, Entkräftung

      • Steinhaut - Der erste Zauber zur kompletten Schadensreduzierung gegen physische Angriffe. Anfangs ist der Zauber ein Segen und kann täglich auf den Zauberwirker selbst und auf die Verbündeten gewirkt werden. Später wird der Zauber aber durch mächtige Steinhaut und Vorahnung ersetzt, aber bis dahin ist er ganz gut und kann auch später noch dazu dienen, Verbündete zu schützen.
      • Eissturm - Obwohl der Schaden dieses Zaubers vergleichsweise gering ist, macht er das durch den fehlenden Rettungswurf wieder wett und ein maximierter Eissturm ist auch gut, falls einem die Kältekegelzauber ausgehen.
      • Schwache Magische Bresche - Der erste Zauber, um Schutzzauber von Gegnern aufzuheben. Allgemein ist er effektiver als Magie bannen, wird aber schnell hinfällig, wen man durch weiter Stufenaufstiege an bessere Zauber kommt.
      • Verbesserte Unsichtbarkeit - Obwohl Unsichtbarkeitszauber generell nicht besonders nützlich/ empfehlenswert für Zauberwirker sind, gewährt dieser auch nach einem Angriff auf Gegner noch einen Tarnungsbonus und ist daher doch noch ganz nützlich.
      • Energieschild - Wirklich hilfreich und kann einem ggf. das Leben retten, die 50% Schadensverminderung für Feuer und Eis sind es allemal wert.
      • Entkräftung - Maximiert macht der Zauber wirklich Spaß, abgesehen davon gibt es keine weiteren, wirklich sinnvollen Zauber auf Grad 4.


    • Grad 5:
      Auf diesem Grad findet man die ersten Zauber, die auch auf lange Sicht immer wieder Anwendung finden werden, speziell zwei der Zauber werden währen der HXM-Karriere immer wieder angewendet werden.

      Zauber zu Beginn: Kältekegel, Schwacher Schutzmantel, Energiepuffer
      Spätere Zauber: Kältekegel, Energiepuffer, Fortschicken, Schwache Gedankenleere

      • Kältekegel - Von Anfang an einer der Hauptschadenszauber und später verursacht er während Zeitstops als maximierter Kältekegel auch noch eine Menge Schaden.
      • Schwacher Schutzmantel - Die Anwendungsgebiete diese Zaubers sind recht klar, er schützt vor feindlichen Magiern. Jedoch wird der Zauber später schnell nutzlos und kann durch stärkere Schutzzauber ersetzt werden.
      • Energiepuffer - Dies ist der stärkste Zauber, um sich gegen Angriffe mit Elementarschaden zu schützen und daher wird der Zauber auch bis zum Ende hin Verwendung finden.
      • Fortschicken - Der Name ist eigentlich selbsterklärend. Einzig wenn ein feindlicher Magier einen Balor beschwört, ist dieser Zauber wirklich nützlich, in den anderen Fällen ist es fast ebenso einfach, die beschworene Kreatur zu töten wie sie fortzuschicken.
      • Schwache Gedankenleere - Wieder ein Zauber mit relativ begrenztem Nutzen, aber manchmal ist es ganz gut, diesen Zauber vor dem Kampf zu wirken, um nachher nich einem Geistesbeeinglußungszauber zu erliegen und plötzlich unfreiwillig für die andere Seite zu kämpfen.


    • Grad 6:
      Anfängliche Zauber: Mächtige Steinhaut, Todeskreis, Mächtige magische Bresche
      Spätere Zauber: Kugelblitz, Kugel der Unverwundbarkeit, Wahrer Blick

      • Mächtige Steinhaut - Das Upgrade für Steinhaut, aber dennoch sollte man vorerst sowohl Steinhaut als auch Mächtige Steinhaut einsatzbereit halten, da der Zauber auf Verbündete angwendet Wunder wirken kann.
      • Todeskreis - Bevor die Feinde beginnen, den Rettungswurf dafür zu bestehen oder dagegen immun werden, bietet der Zauber eine gute Möglichkeit, die Gegner zu dezimieren. Jedoch wird der Zauber bald nach Erhalt auch wieder relativ nutzlos.
      • Mächtige Magische Bresche - Die verbesserte Version von schwacher magischer Bresche; bietet die Möglichkeit, einen Slot des vierten Grades freizubekommen und ist deutlich wirkungsvoller als die schwache Version.
      • Kugelblitz - Für den Fall, dass die Gegner gegen Feuer- oder Eisschaden resistent sind, oder aber die Gegnergruppe zu weit auseinander ist, um sie mit einem einfachen Kältekegel zu treffen, ist dieser Zauber eine gute Wahl.
      • Kugel der Unverwundbarkeit - Der Zauber wird zwar nicht unbedingt benötigt, aber es ist immerhin ganz nett, ihn zu haben und es gibt eigentlich kaum Gründe, einen anderen Zauber des sechsten Grades diesem vorzuziehen.
      • Wahrer Blick - Es ist zwar nicht unbedingt schön, einen Slot mit diesem Zauber zu belegen, aber um Diebe und andere Gegner, die sich (durch Fertigkeiten oder mittels Magie) verstecken, zu bekämpfen.


    • Grad 7:
      Anfängliche Zauber: Finger des Todes, Mordenkainens Schwert, Spätzündender Feuerball
      Spätere Zauber: Spätzündender Feuerball, Schutzmantel, Schattenschild

      • Finger des Todes - bei dem Zauber bekommt man anfangs richtig Laune: einmal zaubern und der Feind kippt tot um. Allerdings kommt es später öfter vor, dass Gegner den Rettungswurf bestehen.
      • Mordenkainens Schwert - Beschwört einen Helmschrecken, der mit den meisten Gegner fertig wird - besonders wenn man ihn noch mit Hast oder mit Steinhaut ausstattet. Das ist auch die erste Beschwörung, die im Kampf wirklich nützlich ist.
      • Spätzündender Feuerball - Anfangs nicht so gut, aber der Zauber wächst mit dem Zauberwirker, da der Schaden stufenabhängig ist. Der Zauber eignet sich auch gut, um vier oder fünf davon in einem engen Bereich zu wirken und dann den Gegner hineinzulocken. So bekommt man selbst große Gegner einfach klein.
      • Schutzmantel - Ein verstärkter Schutzmantel (Talent Zauber verstärken) ist sogar einem mächtigen Schutzmantel (Grad 9) überlegen, wodurch man da einen Slot freibekommt.
      • Schattenschild - die Entscheidung, ob dieser Zauber oder "Schutz vor Zaubern" besser ist, ist schwierig, aber letztlich hat Schattenschild den Vorteil, vor negativer Energie zu schützen und man braucht keinen Gegenstand, der Immunität gegen Todesmagie garantiert.


    • Grad 8:
      Für den zweithöchsten Zaubergrad gibt es hier nicht besonders viele qualitative Zauber, was die Auswahl wiederum ein wenig erleichtert.

      Zauberwahl: Vorahnung, Verdorren, Mächtiger bindender Ruf

      • Vorahnung - der beste Schutzzauber, garantiert Schadenreduzierung 30/+5 und kann zehn Schadenpunkte pro Zauberstufe abwehren, bevor er zusammenbricht (sprich auf Stufe 20 wären das 200 Schadenspunkte).
      • Verdorren - In der Theorie gut, in der Praxis etwas eingeschränkt, da der Schaden nicht besonders schnell angewendet wird und der Schaden bei mehrfacher Hintereinanderanwendung nicht addiert wird. Dennoch macht der Zauber ganz ordentlich Schaden.
      • Mächtiger bindender Ruf - dient quasi als verbesserter Ersatz für Mordenkainens Schwert und ruft mit einem Externar auch einen fähigen Kämpfer herbei. Zwar kann der Zauber auch genutzt werden, um einen Externar zu lähmen, aber warum lähmen, wenn man auch töten kann?


    • Grad 9:
      Der Höhepunkt der arkanen Errungenschaften.

      Zauberwahl: Zeitstop, Wehgeschrei der Todesfee, Mordenkainens Auftrennung

      • Zeitstop - der ultimative Zauber. Hält die Zeit für alle außer den Zauberwirker an, sodass man in Ruhe Zauber wirken kann, ohne dabei gestört oder angegriffen zu werden.
      • Wehgeschrei der Todefee - Alle Feinde im Wirkungsbereich müssen eine Zähigkeitswurf bestehen oder sterben (maximal jedoch ein Feind je Stufe). In den meisten Fällen wird man damit deutlich mehr als 50% aller Feinde auf einen Schlag los.
      • Mordenkainens Auftrennung - Kombiniert die Wirkung von magischer Bresche und Magie bannen, sprich der Zauber nimmt zuerst sechs magische Schutzeffekte und versucht danach, alle noch verbliebenen Zauber zu bannen (was bei einem erfolgreichen Wurf auch passiert); außerdem verringert er auch die Zauberresistenz der Gegner.


    Das wäre es erstmal. Wenn ich Zeit und Lust habe, kommt in den nächsten Tagen evtl. noch die eine oder andere Ergänzung, speziell warum dieser oder jener Zauber nützlich ist, aber darauf würde ich jetzt nicht mein Frühstück verwetten wollen.
    Thoronador ist offline Geändert von Thoronador (11.05.2008 um 18:29 Uhr)

  11. #11 Zitieren
    Lehrling Avatar von Merodyl
    Registriert seit
    Apr 2008
    Beiträge
    20
    Sehr sehr sehr schön... es wäre genial wenn du das noch weitermachen würdest. Das wäre dann so denke ich jedenfalls ein Grund für eine Hervorhebung... sehr schön geschrieben und super verständlich. Vielen Dank.
    Merodyl ist offline

  12. #12 Zitieren

    Batmanistrator
    Avatar von Thoronador
    Registriert seit
    Jul 2005
    Ort
    Morrowind, Vvardenfell-Distrikt
    Beiträge
    20.799
    Im Wesentlichen ist es das eigentlich, nur dass die zwölf Seiten etwas gekürzt wurden. Die weiteren Ergänzungen bzw. das, was da im Guide noch vorkommt, beschränkt sich darauf, zu erklären, warum dieser Zauber genommen wurde und warum man sich gegen jenen Zauber entschieden hat. Etwas habe ich da schon angefangen, aber wenn man sich mal die Zeit nimmt, im Spiel die Beschreibungen der Zauber durchzulesen, dann kann man sich eigentlich teilweise auch schon ableiten, warum ein Zauber vorteilhaft ist.
    Thoronador ist offline

  13. #13 Zitieren
    Lehrling Avatar von Merodyl
    Registriert seit
    Apr 2008
    Beiträge
    20
    Was auch noch genial wäre wäre zum Beispiel wie man am besten den oder den Zauber verwendet... also bestimmte gedachte Situationen und vielleicht das ganze auch in Verbindung mit PvP bringen. Das würde mir wahrlich weiterhelfen. Und vielleicht auch mit den Zaubern aus den Erweiterungen.
    Merodyl ist offline

  14. #14 Zitieren

    Batmanistrator
    Avatar von Thoronador
    Registriert seit
    Jul 2005
    Ort
    Morrowind, Vvardenfell-Distrikt
    Beiträge
    20.799
    Das kann ich durchaus verstehen, und ich habe die Liste auch weiter ergänzt, sodass nun zu den Zaubern aller Grade etwas dazu steht, allerdings wäre es doch ein gutes Stück Arbeit, für jeden Zauber da auch noch mögliche Situationen anzugeben. Zu einem guten Teil kann man ja auch aus den Kommentaren zu den Zaubern ableiten, wofür und in welchen Sitationen man diese nutzen sollte, und wo andere Zauber besser sind. (Identifizieren ist z.B. auf einem reinen PvP-Server völlig nutzlos.) Dass ich explizit noch etwas zu den neuen Zaubern aus der Erweiterung dazuschreiben werde, ist zwar möglich, aber im Moment eher unwahrscheinlich.

    Für PvP kann ich nicht großartig Ratschläge geben, da sich PvP bei mir bisher hauptsächlich auf sog. Magierduelle gegen andere Spieler beschränkte, und das war eher ein freundschaftliches Kräftemessen als ein Metzeln. (Evtl. sollte man da auch keinen zu großen Unterschied zwischen entsprechenden gleichstarken Gegnern im Spiel und anderen Spielern machen, auch wenn letztere doch deutlich raffinierter vorgehen können.)
    Thoronador ist offline

  15. #15 Zitieren
    Krieger Avatar von Raveshaw
    Registriert seit
    Jan 2008
    Ort
    Unterreich
    Beiträge
    450
    Ich find die zauber auflistung ganz gut aber der letzte grad hab ich viele einwende den nicht jeder wird schnell zaubern haben und d.h das vllt nur 1 zauber in zeitstopp drinn is wodurch es besser wär Tor zu benutzen wenn man den schutzkreis hat da der balor kräftig zu haut und der meteoriten schauer hat auch seine reize schnell gegner loszuwerden aber mit dem wehgeschrei geb ich dir recht das haut fast jeden um und das auch in massen
    Raveshaw ist offline

  16. #16 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Nov 2007
    Beiträge
    8
    also ich spiele magier....habe au(schäm mich dafür ) mal mit cheat gemacht um schnell auf lvl 40 zu kommen (abba ewrst beim 3 mal durchzoggen) und ich find magier richtig gut hat ne riesen auswahl an zaubern und viele zauber die mehrer aufeinmal killen. die tentakel killen luete die imun gegen magie sind und wenn ein gegner zu nah kommt kann man ihn ja durch diese faust da festhalten und weg rennen un neue zauber zu wirken......gut am mage ist auch das der zauber hat die gegner direckt töten dadurch kann man schnell starke gegener diereckt am anfang eines gefechtest killen und er hat zauber mit großer reichweite....ich mein mage kann ja au vertrauter beschwören weiß nich ob hexer das au kann abba mein pseudo drache unsterstüzt mich au exterem im kampf...daher finde ich mage richtig geil zum zoggen
    arnealb ist offline

  17. #17 Zitieren

    Batmanistrator
    Avatar von Thoronador
    Registriert seit
    Jul 2005
    Ort
    Morrowind, Vvardenfell-Distrikt
    Beiträge
    20.799
    Ein Hexenmeister bekommt ebenso wie der Magier einen Vertrauten, auch hat er da die gleiche Auswahl an Vertrauten. Das ist also keine Sache, wo eine der beiden Klassen einen Vorteil hätte. Auch die Zauber, die ein Hexenmeister bekommen kann, sind exakt die gleichen Zauber, die auch dem Magier zur Verfügung stehen. Der wesentliche Unterschied ist, dass ein Hexenmeister keine Zauber über Spruchrollen lernen kann und daher einzig und allein die Zauber hat, die er beim Aufstieg auswählt - neue Zauber gibt es nur durch Stufenaufstieg, und das sind nicht so sehr viele.

    Daher könnte man die obige Auflistung der Zauber im Prinzip auch für einen Magier anwenden, nur dass der eben die Möglichkeit hat, auch noch weitere Zauber des jeweiligen Grades zu lernen, ohne dadurch in Probleme zu geraten. Natürlich müsste man auch Charisma und Intelligenz austauschen, da Magier ihre Zauber auf Basis der Intelligenz und nicht auf Grundlage des Charismas wirken können, aber sonst...
    Thoronador ist offline

  18. #18 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Nov 2007
    Beiträge
    8
    ja da swusste ich nich hatte nich keinen hexer
    arnealb ist offline

  19. #19 Zitieren
    Provinzheld Avatar von atur
    Registriert seit
    Jul 2008
    Ort
    Dracos-Dragollien-Festung
    Beiträge
    257
    Zitat Zitat von arnealb Beitrag anzeigen
    ja da swusste ich nich hatte nich keinen hexer
    Also ich hate beide und sage das gleiche wie toronado.


    Aber der hexer hat forteil mit der Zauberschulle

    Übrigens:Finde hexer geil weis nit wisso?!

    magier=hexer=



    You are fast? I am faster![Bild: ff_300x60_3.jpg]You are Last? I am Master!
    atur ist offline

  20. #20 Zitieren

    Batmanistrator
    Avatar von Thoronador
    Registriert seit
    Jul 2005
    Ort
    Morrowind, Vvardenfell-Distrikt
    Beiträge
    20.799
    Zitat Zitat von atur Beitrag anzeigen
    Also ich hate beide und sage das gleiche wie toronado.
    Genau, und deswegen musst du uns das jetzt auch allen mitteilen, dass du das gleiche sagst, denn das wussten wir ja noch nicht, weil es eben das gleiche ist, was auch "toronado" gesagt hat. (Wer immer das auch sein soll.) Nicht, dass es schon da gestanden hätte und wir es gewusst hätten, nein, Mystra bewahre!

    Zitat Zitat von atur Beitrag anzeigen
    Aber der hexer hat forteil mit der Zauberschulle.
    Dreieinhalb Fehler auf acht Worte, inhaltliche Fehler noch nicht mitgezählt.
    Die Wahl der Zauberschule gibt es nämlich nur bei Magiern und nicht bei Hexenmeistern, und einen Vorteil haben die Hexenmeister dadurch nicht. Aber wählen muss man als Magier auch keine Schule bzw. man wählt allgemein, so hat man gegenüber dem HXM keinen Vor- oder Nachteil. Kurze Erklärung zur Spezialisierung:
    Zitat Zitat von Thoronador Beitrag anzeigen
    Als Magier mit Spezialisierung auf eine Schule kann man pro Zaubergrad einen zusätzlichen Zauber pro Tag vorbereiten im Vergleich zu einem Allgemeinmagier. Dieser Zauber muss dann nicht einmal aus der Schule, auf welche man sich spezialisiert hat, stammen. (Das ist eigentlich der wichtigste Grund, warum man eine Spezialisierungsrichtung wählt.) Außerdem bekommt man einen Bonus von +2 auf die Zauberkundewürfe für Zauber dieser Schule, jedoch im Gegenzug auch eine Malus von -2 auf Zauberkundewürfe bei Zaubern der verbotenen Schule.
    Nachteil ist natürlich, dass man keine Zauber der verbotenen Schule lernen kann, aber wenn man geschickt wählt, lässt sich das auch verkraften.
    Thoronador ist offline

Seite 1 von 3 123 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •