Schade. Aber gut, dann versuche ich mal die Kernpunkte des englischen Gudies, welchen DWS hier reingestellt hat, in deutsch aufzulisten. Wer es ausführlicher und mit Begründung wissen will, warum dieser oder jener Zauber/ Talent/ Fertigkeit genommen wird, der muss sich durch den englischen Text wühlen, denn eben mal so die zwölf Seiten, welche sich mit dem Hexenmeister befassen, zu übersetzen, ist nicht drin.
(Hexenmeister wird von mir später evtl. mit HXM abgekürzt, bin halt ein wenig tippfaul.
)
(Die folgenden Infos sind also aus dem Guide und nicht auf meinem Mist gewachsen, sieht man von ein paar kurzen Einwürfen oder Kommentaren ab.
)
Rassen:
Als Rasse bietet sich für einen HXM Gnom oder Mensch an. Der Gnom hat beim Start automatisch einen Fertigkeitsfokus auf Konzentration und einen Zauberfokus für Illusion, ebenso kann man durch den Malus von -2 auf Stärke andere Attribute höher schrauben. Vorteil des Menschen ist, dass man zu Beginn ein zusätzliches Talent hat und auf jeder Stufe einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt erhält.
Wer auf dem neunten Grad den Zauber "Unheimliches Schicksal" (Illusionszauber) nehmen möchte, der sollte zum Gnom greifen; wer lieber mehr als zwei Fertigkeitspunkte pro Stufe haben möchte, sollte Mensch wählen.
Attribute:
- Stärke: 8 - reicht für einen Hexenmeister aus, da der nicht so viel Stärke braucht, und falls man dadurch Probleme mit der Tragekapazität bekommt, kann man ja immer noch Bärenstärke (Grad-2-Zauber) wirken.
- Geschicklichkeit: 14 - hauptsächlich für Bonus auf Reflexrettungswürfe gut
- Konstitution: 14 - wichtig, da es die Lebenspunkte erhöht
- Intelligenz: 10 - reicht (für einen Hexenmeister) aus, Erhöhung zwecks zusätzlicher Fertigkeitspunkte ist nicht unbedingt sinnvoll, da ein HXM eigentlich nicht mehr als drei Fertigkeitspunkte pro Stufe braucht
- Weisheit: 8
- Charisma: 18 - wichtigstes Attribut für einen HXM, da die Zauber charismabasiert sind. Später sollten auch alle Attributspunkte, die man verteilen kann, in Charisma gesteckt werden.
Fertigkeiten:
Wichtig sind eigentlich nur Konzentration und Zauberkunde. Konzentration ist wichtig, da man mit höheren Werten wesentlich seltener beim Zaubern unterbrochen wird, was vor allem in brenzligen Situationen einen entscheidenden Unterschied macht. Zauberkunde bietet sich an, weil es für das Gegenzaubern genutzt werden kann. Außerdem bekommt man aller fünf Punkte einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Zauber, ein weiterer Grund, diese Fertigkeit hoch zu halten.
Erwähnt wird noch Überzeugen, was sich anbietet, da das Charisma ohnehin schon recht hoch ist bei einem HXM, und Überzeugen auf Charisma aufbaut.
Talente:
Talente, die man unbedingt haben sollte, sind:
- Zauber maximieren
- Zauber verstärken
- Zauber ausdehnen
- Schnell zaubern
- Durchschlagende Zauber
Andere nützliche Talente, von denen man sich zwei auswählen sollte, sind:
- Im Kampf zaubern - gibt nochmal einen Bonus auf Konzentrationswürfe, wenn der Feind nah am eigenen Char ist
- Zauberfokus - kann für jede Zauberschule gewählt werden. Sinnvoll wäre evtl. Zauberfokus Nekromantie, wenn man Fan vom Zauber "Wehgeschrei der Todesfee" (Grad 9) ist, für Freunde des Zaubers "Unheimliches Schicksal" bietet sich Zauberfokus Illusion an. Andernfalls kann man Zauberfokus auf Hervorrufung nehmen, da der Schule viele gute Angriffszauber angehören.
- Lautlos zaubern - Hauptgrund für die Wahl dieses Talents ist für den Verfasser des Guides, dass man damit Zauber auf variablen Zaubergraden wirken kann. Wenn einem z.B. die Zauber auf Grad 8 ausgegangen sind, aber einen Grad-8-Zauber wirken will, kann man den Zauber lautlos zaubern und so auf Grad 9 wirken.
Vertraute:
Als Vertraute bieten sich hauptsächlich die Pixie und der Panther an. Die Pixie hat den Vorteil, dass die Fallen finden und entschärfen sowie Schlösser öffnen kann. Falls man hingegen einen Vertrauten möchte, der viel Schaden macht, bietet sich der Panther an, der bekommt später auch noch hinterhältigen Angriff.
Ausrüstung:
Generell gibt es keine "beste" Ausrüstung, das hängt immer von der Situation ab, also sollte man diese immer den Gegebenheiten anpassen. Ausnahme hiervon sind Gegenstände, die einen Bonus auf Charisma geben, denn mehr Charisma bedeutet mehr Zauber pro Tag und macht es für Feinde schwieriger, dern Zaubern des HXM zu widerstehen.
Zauber:
Eins vorweg: Als HXM kann man beim Stufenaufstieg nicht nur neue Zauber dazubekommen, sondern auch schon gelernte Zauber gegen andere Zauber das gleichen Zaubergrades austauschen. Das ist nützlich, falls man merkt, sich bei der Wahl ein wenig vertan zu haben oder falls ein Zauber, der auf niedriger Stufe noch ganz brauchbar war, nun eher wertlos ist und besser durch einen anderen ersetzt werden sollte. Daher wird in der folgenden Liste auch zwischen Zaubern unterschieden, die anfangs gut sind und solche, die man zum Ende des Spiels hin nehmen sollte.
- Grad 0:
Auf Grad 0 gibt es nur vier Zauber, also wird man diese alle nehmen. Am nützlichsten sind noch Resistenz und Licht. Kältestrahl ist zwar auch fein, allerdings bekommt man im Prolog ein Kältezepter von Jaroo (so hieß er doch, der Ausbilder in der Akademie?), mit dem man unendlich oft den Kältestrahl wirken kann, also sollte man für diesen Zauber das Zepter nehmen und sich die Zauberanwendungen, die man pro Tag hat, für andere Zauber des 0. Grades aufsparen.
- Grad 1:
Grad-1-Zauber sind eigentlich hauptsächlich anfangs gut, um Schaden zu verursachen, später sind sie nur noch bedingt nützlich.
Zauber zu Beginn: Magierrüstung, Brennende Hände, Identifizieren, Magisches Geschoss
Zauber zum Ende hin: Identifizieren, Magierrüstung, Magisches Geschoß, Schutz vor Gesinnung, Monster herbeizaubern I
- Magierrüstung - Anfangs prima für einen Bonus auf Rüstungsklasse.
- Brennende Hände - Der Vorteil des Zaubers liegt darin, dass er im Gegensatz zum magischen Geschoß mehrere Gegner treffen kann, jedoch ist magisches Geschoß ab Stufe 5 überlegen und auf höheren Stufen wird Brennende Hände nahezu nutzlos.
- Identifizieren - Hilft ungemein, gefundene Gegenstände zu identifizieren, die man andernfalls erst zum nächsten laden schleppen und dort für Gold identifizieren lassen müsste, was sich vor allem auf höheren Stufen deutlich bemerkbar macht.
- Magisches Geschoss - Ab Stufe 5 ist der Zauber der Hauptangriffszauber des ersten Grades, aber später wird der Schaden verglichen mit anderen Zaubern einfach zu gering. Für das Öffnen von verschlossenen Türen und mit Fallen versehenen Truhen aber weiterhin gut geeignet.
- Schutz vor Gesinnung - Der einzige Grad-1-Zauber, der auch später noch nützlich bleibt, da man durch die verbesserten Rettungswürfe immer wieder Zeit gewinnt.
- Monster herbeizaubern I - Der Schreckensdachs glänzt nicht gerade durch Angriffsstärke und warum sollte man ihn für das Endspiel nehmen? Der Grund ist, dass er sich hervorragend eignet, um Bodenfallen zu entschärfen, falls man keinen Schurken dabei hat. Einfach zaubern, den Dachs drüber schicken, fertig.

- Grad 2:
Hauptanwendungsgebiet der Zauber dieses Grades sind die vorübergehenden Attributssteigerungen, und dafür werden sie auch bis zum Ende hin genutzt, anfangs aber sind auch die Schadens- und Schutzzauber nicht zu verachten.
Anfängliche Zauber: Geisterhaftes Antlitz, Melfs Säurepfeil, Elementen widerstehen
Zauber zum Ende hin: Adlerhafte Pracht, Ausdauer, Weisheit der Eule, Bärenstärke, Unsichtbares sehen
- Geisterhaftes Antlitz - Früh im Spiel kann der Zauber Leben retten, denn anfangs wird kaum ein Gegner mehr als zhen Schadenspunkte verursachen. Hilfreich, wenn man plötzlich von Feinden umgeben ist, aber sobald man weiter voranschreitet und die Gegner stärker werden, verliert der Zauber schnell an Nutzen.
- Melfs Säurepfeil - Anfangs der Angriffszauber, aber später verliert er schnell an Wert, da er recht lange braucht, um seinen Schaden voll zu entwickeln. Nett bleibt er aber allemal zum Öffnen verschlossener Truhen.
- Elementen widerstehen - Am Anfang des Spieles hat man es zwar selten mit gegnerischen Zauberwirkern zu tun, aber dafür schützt der Zauber vor den zahlreichen Fallen mit Elementarschaden. Nachdem man allerdings Energiepuffer (Grad 5) zur Verfügung hat, ist der Zauber eher schwach.
- Adlerhafte Pracht - eigentlich selbsterklärend, erhöht Charisma. Später sollte man den Zauber auch in der verstärkten oder maximierten Version wirken.
- Ausdauer - Wie obiger Zauber, nur für Konstitution. Die Nützlichkeit variiert, da die meisten Gegner, die durch die Schutzzauber hindurchdringen auch stark genug sind, einen Hexenmeister mit wenigen Treffern zu töten. jedoch hilft der Zauber bei Zähigkeitswürfen.
- Weisheit der Eule - Sollten jeden Tag maximiert gewirkt werden, hilft bei einer Menge bei Willenswürfen.
- Bärenstärke - Hilft später bei Gewichtsproblemen, wenn man viel Zeug mit sich rumschleppt. Für Charaktere wie HXM, die sonst eher wenig Stärke haben, ist der Zauber ein Muss.
- Katzenhafte Anmut - Verbessert Reflexwürfe und Rüstungsklasse.
- Unsichtbares sehen - Ganz gut, aber auf Dauer ist Wahrer Blick diesem Zauber überlegen.
- Grad 3:
Anfängliche Zauber: Feuerball, Hast, Flammenpfeil, Magie bannen
Zauber zum Ende hin: Feuerball, Hast, Flammenpfeil, Vampirgriff
- Feuerball - Zum Zeitpunkt, wo man diesen Zauber erhält, wird er zur Hauptwaffe und bleibt auch noch bis etwa Stufe 13 ein effektiver Zauber. Später bleibt er zwar auch noch ganz gut, aber hat (vergleichsweise) nicht mehr die hohe Durchschlagskraft. Jedoch ist der Zauber gut, um z.B. mehrere verschlossene, eng beieinander stehende Truhen gleichzeitig zu öffnen. Die maiximierte Version ist es aber dennoch auch später brauchbar.
- Hast - Einfach ein großartiger Zauber. Auch gut, um Vertraute oder beschworene Kreaturen aufzupolieren.
- Flammenpfeil - Einer der meistunterschätzten Zauber auf niedrigen Graden und der einzige, der auch bis Stufe 20 nützlich bleiben wird. Auf niedrigerer Stufe ist jedoch noch der Feuerball eine bessere Wahl, da dieser jede Stufe und nicht alle vier besser wird.
- Magie bannen - Anfangs hat man keine Alternative, wenn man feindliche Magier ihrer Schutzzauber berauben will, aber später erhält man Zauber, die diesem überlegen sind.
- Vampirgriff - Zusätzliche Lebenspunkte und das ohne Rettungswurf. Zwar muss man einen Berührungsangriff schaffen, aber die eigene Stärke sollte ohnehin durch Zauber erhöht sein, sodass es nicht zu schwierig wird. Zusammen mit Zeitstop kann man so Lebenspunkte im Überfluss bekommen.
- Grad 4:
Die Zauber auf diesem Grad sind anfangs ganz nett, auf lange Sicht aber sind nur wenige davon wirklich nützlich.
Zauber zu Beginn: Steinhaut, Eissturm, Schwache magische Bresche
Zauber zum Ende hin: Eissturm, Verbesserte Unsichtbarkeit, Elementarschild, Entkräftung
- Steinhaut - Der erste Zauber zur kompletten Schadensreduzierung gegen physische Angriffe. Anfangs ist der Zauber ein Segen und kann täglich auf den Zauberwirker selbst und auf die Verbündeten gewirkt werden. Später wird der Zauber aber durch mächtige Steinhaut und Vorahnung ersetzt, aber bis dahin ist er ganz gut und kann auch später noch dazu dienen, Verbündete zu schützen.
- Eissturm - Obwohl der Schaden dieses Zaubers vergleichsweise gering ist, macht er das durch den fehlenden Rettungswurf wieder wett und ein maximierter Eissturm ist auch gut, falls einem die Kältekegelzauber ausgehen.
- Schwache Magische Bresche - Der erste Zauber, um Schutzzauber von Gegnern aufzuheben. Allgemein ist er effektiver als Magie bannen, wird aber schnell hinfällig, wen man durch weiter Stufenaufstiege an bessere Zauber kommt.
- Verbesserte Unsichtbarkeit - Obwohl Unsichtbarkeitszauber generell nicht besonders nützlich/ empfehlenswert für Zauberwirker sind, gewährt dieser auch nach einem Angriff auf Gegner noch einen Tarnungsbonus und ist daher doch noch ganz nützlich.
- Energieschild - Wirklich hilfreich und kann einem ggf. das Leben retten, die 50% Schadensverminderung für Feuer und Eis sind es allemal wert.
- Entkräftung - Maximiert macht der Zauber wirklich Spaß, abgesehen davon gibt es keine weiteren, wirklich sinnvollen Zauber auf Grad 4.
- Grad 5:
Auf diesem Grad findet man die ersten Zauber, die auch auf lange Sicht immer wieder Anwendung finden werden, speziell zwei der Zauber werden währen der HXM-Karriere immer wieder angewendet werden.
Zauber zu Beginn: Kältekegel, Schwacher Schutzmantel, Energiepuffer
Spätere Zauber: Kältekegel, Energiepuffer, Fortschicken, Schwache Gedankenleere
- Kältekegel - Von Anfang an einer der Hauptschadenszauber und später verursacht er während Zeitstops als maximierter Kältekegel auch noch eine Menge Schaden.
- Schwacher Schutzmantel - Die Anwendungsgebiete diese Zaubers sind recht klar, er schützt vor feindlichen Magiern. Jedoch wird der Zauber später schnell nutzlos und kann durch stärkere Schutzzauber ersetzt werden.
- Energiepuffer - Dies ist der stärkste Zauber, um sich gegen Angriffe mit Elementarschaden zu schützen und daher wird der Zauber auch bis zum Ende hin Verwendung finden.
- Fortschicken - Der Name ist eigentlich selbsterklärend. Einzig wenn ein feindlicher Magier einen Balor beschwört, ist dieser Zauber wirklich nützlich, in den anderen Fällen ist es fast ebenso einfach, die beschworene Kreatur zu töten wie sie fortzuschicken.
- Schwache Gedankenleere - Wieder ein Zauber mit relativ begrenztem Nutzen, aber manchmal ist es ganz gut, diesen Zauber vor dem Kampf zu wirken, um nachher nich einem Geistesbeeinglußungszauber zu erliegen und plötzlich unfreiwillig für die andere Seite zu kämpfen.
- Grad 6:
Anfängliche Zauber: Mächtige Steinhaut, Todeskreis, Mächtige magische Bresche
Spätere Zauber: Kugelblitz, Kugel der Unverwundbarkeit, Wahrer Blick
- Mächtige Steinhaut - Das Upgrade für Steinhaut, aber dennoch sollte man vorerst sowohl Steinhaut als auch Mächtige Steinhaut einsatzbereit halten, da der Zauber auf Verbündete angwendet Wunder wirken kann.
- Todeskreis - Bevor die Feinde beginnen, den Rettungswurf dafür zu bestehen oder dagegen immun werden, bietet der Zauber eine gute Möglichkeit, die Gegner zu dezimieren. Jedoch wird der Zauber bald nach Erhalt auch wieder relativ nutzlos.
- Mächtige Magische Bresche - Die verbesserte Version von schwacher magischer Bresche; bietet die Möglichkeit, einen Slot des vierten Grades freizubekommen und ist deutlich wirkungsvoller als die schwache Version.
- Kugelblitz - Für den Fall, dass die Gegner gegen Feuer- oder Eisschaden resistent sind, oder aber die Gegnergruppe zu weit auseinander ist, um sie mit einem einfachen Kältekegel zu treffen, ist dieser Zauber eine gute Wahl.
- Kugel der Unverwundbarkeit - Der Zauber wird zwar nicht unbedingt benötigt, aber es ist immerhin ganz nett, ihn zu haben und es gibt eigentlich kaum Gründe, einen anderen Zauber des sechsten Grades diesem vorzuziehen.
- Wahrer Blick - Es ist zwar nicht unbedingt schön, einen Slot mit diesem Zauber zu belegen, aber um Diebe und andere Gegner, die sich (durch Fertigkeiten oder mittels Magie) verstecken, zu bekämpfen.
- Grad 7:
Anfängliche Zauber: Finger des Todes, Mordenkainens Schwert, Spätzündender Feuerball
Spätere Zauber: Spätzündender Feuerball, Schutzmantel, Schattenschild
- Finger des Todes - bei dem Zauber bekommt man anfangs richtig Laune: einmal zaubern und der Feind kippt tot um. Allerdings kommt es später öfter vor, dass Gegner den Rettungswurf bestehen.
- Mordenkainens Schwert - Beschwört einen Helmschrecken, der mit den meisten Gegner fertig wird - besonders wenn man ihn noch mit Hast oder mit Steinhaut ausstattet. Das ist auch die erste Beschwörung, die im Kampf wirklich nützlich ist.
- Spätzündender Feuerball - Anfangs nicht so gut, aber der Zauber wächst mit dem Zauberwirker, da der Schaden stufenabhängig ist. Der Zauber eignet sich auch gut, um vier oder fünf davon in einem engen Bereich zu wirken und dann den Gegner hineinzulocken. So bekommt man selbst große Gegner einfach klein.
- Schutzmantel - Ein verstärkter Schutzmantel (Talent Zauber verstärken) ist sogar einem mächtigen Schutzmantel (Grad 9) überlegen, wodurch man da einen Slot freibekommt.
- Schattenschild - die Entscheidung, ob dieser Zauber oder "Schutz vor Zaubern" besser ist, ist schwierig, aber letztlich hat Schattenschild den Vorteil, vor negativer Energie zu schützen und man braucht keinen Gegenstand, der Immunität gegen Todesmagie garantiert.
- Grad 8:
Für den zweithöchsten Zaubergrad gibt es hier nicht besonders viele qualitative Zauber, was die Auswahl wiederum ein wenig erleichtert.
Zauberwahl: Vorahnung, Verdorren, Mächtiger bindender Ruf
- Vorahnung - der beste Schutzzauber, garantiert Schadenreduzierung 30/+5 und kann zehn Schadenpunkte pro Zauberstufe abwehren, bevor er zusammenbricht (sprich auf Stufe 20 wären das 200 Schadenspunkte).
- Verdorren - In der Theorie gut, in der Praxis etwas eingeschränkt, da der Schaden nicht besonders schnell angewendet wird und der Schaden bei mehrfacher Hintereinanderanwendung nicht addiert wird. Dennoch macht der Zauber ganz ordentlich Schaden.
- Mächtiger bindender Ruf - dient quasi als verbesserter Ersatz für Mordenkainens Schwert und ruft mit einem Externar auch einen fähigen Kämpfer herbei. Zwar kann der Zauber auch genutzt werden, um einen Externar zu lähmen, aber warum lähmen, wenn man auch töten kann?
- Grad 9:
Der Höhepunkt der arkanen Errungenschaften. 
Zauberwahl: Zeitstop, Wehgeschrei der Todesfee, Mordenkainens Auftrennung
- Zeitstop - der ultimative Zauber. Hält die Zeit für alle außer den Zauberwirker an, sodass man in Ruhe Zauber wirken kann, ohne dabei gestört oder angegriffen zu werden.
- Wehgeschrei der Todefee - Alle Feinde im Wirkungsbereich müssen eine Zähigkeitswurf bestehen oder sterben (maximal jedoch ein Feind je Stufe). In den meisten Fällen wird man damit deutlich mehr als 50% aller Feinde auf einen Schlag los.
- Mordenkainens Auftrennung - Kombiniert die Wirkung von magischer Bresche und Magie bannen, sprich der Zauber nimmt zuerst sechs magische Schutzeffekte und versucht danach, alle noch verbliebenen Zauber zu bannen (was bei einem erfolgreichen Wurf auch passiert); außerdem verringert er auch die Zauberresistenz der Gegner.
Das wäre es erstmal. Wenn ich Zeit und Lust habe, kommt in den nächsten Tagen evtl. noch die eine oder andere Ergänzung, speziell warum dieser oder jener Zauber nützlich ist, aber darauf würde ich jetzt nicht mein Frühstück verwetten wollen.