Der Szenario-Editor - Kurzfassung
Stand: 13.06.2008. Einige Angaben beruhen auf dem Expansionspack Asian Dynasties.
Wer alle Landkarten hinreichend durchgespielt hat und gut kennt, merkt schnell, daß es doch "zu wenig" Karten sind. Wer deshalb etwas Neues sehen will, kann im Szenario-Editor eigene Landkarten erstellen oder die vorhandenen Landkarten ändern. Das sieht zunächst alles sehr kompliziert aus, ist es aber nicht. Auf der sehr guten Webseite "Noch eine AOE3 Seite" wird der Szenario-Editor ausführlich geschildert. Dennoch gibt es auch bei Kenntnis der dort geschilderten Informationen beim ersten Ausprobieren Schwierigkeiten, die man vermeiden kann.
Diese Kurzfassung beschreibt auf das wesentliche konzentriert den Grundaufbau des Szenarios mit zwei Spielern. Wenn man das kennt, ist das Einrichten des Szenarios gegen mehrere Gegner kein Problem.
Ist der Aufbau fehlerlos, ist die anschließende Gestaltung der Landkarte einfach. Man muß sich nur an die vielfältigen Landschaftsgestaltungen und überaus zahlreichen Einheiten gewöhnen. Die dazu nötigen Werkzeuge erklären sich anders als der vorherige Grundaufbau von selbst.
Wer dann noch Spielziele und Kamerafahrten einrichten möchte, sollte sich die oben genannte AOE3-Webseite ansehen.
Damit alles funktioniert, sollten zuerst über den Windows Explorer über "Arbeitsplatz/Lokaler Datenträger/Programme/Microsoft Games/Ages of Epires III in der Datei "Campaign" je nach Spielfassung (Grundfassung AOE III, War Chiefs oder Asian Dynasties – Ausprobieren!) alle in Savegame vorhandenen homecities entweder in Blood Ice Steel, War Chief oder bei den asiatischen Dynastien in Wonders kopiert werden. Dateibeispiel für die Briten: homecitybritish.xml. Asiatische Nationen in Wonders: Chinesen: homecitySPC_CCxml / Inder: homecitySPC_IC.xml / Japaner: homecitySPC_JC. xml /.
Dadurch ist gewährleistet, daß die richtigen Nationen und Kartendecks für alle Spieler aufgerufen werden können. Danach kann es im Szenario-Editor losgehen.
Es geht primär um die Schaltflächen DATEI – SZENARIO – OBJEKTE – TRIGGER, die in der geschilderten Reihenfolge bearbeitet werden sollten.
Beispiel: Leere zu bearbeitende Karte. Zwei Spieler. Der zweite Spieler ist der KI-Gegner.
1. DATEI
Datei anklicken und auf Neu klicken.
Funktion Type leer belassen, wenn man eine eigene Karte gestalten will. Alternativ kann man im Drop-Down-Menü (Pfeil) eine der vorhandenen bekannten Landkarten zur Neugestaltung aufrufen.
Spieleranzahl: Zwei Spieler eingeben.
Teamanzahl: Die Teamanzahl muß der ausgewählten Spieleranzahl entsprechen.
EXKURS: WELT – GELÄNDE – OBJEKTE
Anschließend kann in der Schaltfläche WELT die Kartengröße bestimmt werden:
Normalkarte (wie im Gefecht) Kreis 300 m. Bei DATEI/Neu Einstellung "Normal" (Kreis 200 m) belassen. Unter Welt/Kartengröße = 4 x 51 eingeben.
Mittelgröße: Kreis 350 m = 4 x 74 eingeben.
Große Karte (wie im Gefecht) Kreis 400 m vorgegeben.
Seekarte: Kreis 450 m = 4 x 125 eingeben.
In der Schaltfläche GELÄNDE wird die Landschaft gestaltet. Sinnvoll sind die Funktionen "Wasser, Felsklippe, Wald" bearbeiten (verschönern). Das "Fluß-Werkzeug" funktioniert ähnlich wie daß Anlegen einer Handelsroute. Alles selbsterklärend.
In OBJEKTE/"Nature" und "Embellishment" finden sich zahlreiche Verschönerungsmöglichkeiten wie Meeresgischt, Regen, Nebel, Schneesturm, einzelne Bäume, Unterholz usw.
In Speichern unter Dateinamen eingeben, speichern und zwischendurch immer wieder abspeichern, falls das Spiel einmal abstürzt.
Unter Objekt plazieren und Current werden die schon plazierten Einheiten automatisch gespeichert. Wer die nochmals zum plazieren braucht, kann von dieser Stelle schnell die Einheiten setzen, was längeres umständliches Suchen in den umfangreichen und nicht direkt alphabetisch sortierten Listen erspart.
Indianer-Handelsposten bestehen aus einem einer bestimmten Indianernation zugewiesenem Fundament und einem zusätzlichen Teil namens "Handelspo.". Zum Funktionieren müssen beide Teile gesetzt werden. Außerdem muß anschließend unter SZENARIO im "Indianer-Manager" die zum Handelsposten passende Indianernation angeklickt und bestätigt werden.
Handelsrouten sollte man frühzeitig anlegen, wenn die Rohfassung der zu gestaltenden Karte steht. Geht man zu sehr ins Detail und legt die Handelsroute erst dann an, können daneben liegende Gebirge, Schluchten usw. deformiert werden, was dann erst rekonstruiert werden muß. Umgekehrt können Schluchten und Gebirge ohne Schwierigkeiten ganz dicht an der Handelsroute plaziert werden. Das Handelsposten-Fundament findet man in "Embellishment" zwischen den Indianer-Handelsposten-Fundamenten.
2. SZENARIO
In Szenariodaten zwei Spieler eingeben.
Spielerdaten:
Spieler 1: Unter Kultur Nation eingeben und unter Control menschlichen Spieler belassen. Farbe: Blau. Heimatstadt festlegen anklicken, dann je nach vorhandener Spielfassung Blood Ice Steel, War Chief oder Wonders (gelbe Ordner) anklicken und die entsprechende Nation laden.
Zum Heimatstadt-Editor wechseln und die eigene Nation eingeben.
Spieler 2: Unter Kultur Nation und unter Control Computer eingeben. Farbe Rot.
Heimtstadt festlegen: Blood Ice Steel, War Chief oder Wonders anklicken und Nation laden.
Wichtig: KI anklicken und "aiLoaderStandard" anklicken.
3. OBJEKTE
Spieler 1: Unter Objekt plazieren und Buildings ein Dorfzentrum und unter Units einen Kundschafter auf der leeren Karte einfügen. Dann den Heimatstadt-Sammelpunkt neben das Dorfzentrum setzen. Zu sehen ist zwar nichts. Funktioniert aber.
Spieler 2: Links auf der Tafel zu Spieler 2 wechseln (Spieler 1 wird jetzt rot, Spieler 2 blau. Die ursprünglichen Grundfarben ändern sich aber nach Abschluß der Einrichtungsarbeit nicht). Gegenüber ein Dorfzentrum, einen Kundschafter und daneben aus Nature einige Wildtiere auf der leeren Karte einfügen.
Ganz wichtig: Anschließend aus Embellishment KI-START dicht neben das Dorfzentrum des KI-Gegners setzen, damit der KI-Gegner aktiviert werden kann. Die Reihenfolge der dabei im Symbol willkürlich erscheinenden Zahlen von 1 bis 9 spielt bei zwei Spielern wohl keine Rolle.
4. SZENARIO
Szenario testen: Dort wird der Schwierigkeitsgrad eingegeben. Spieler 1 spielt gegen den KI-Gegner als Spieler 2. Für den Test Spieler 2 eingeben. Wenn im Test die automatisch generierten KI-Dorfbewohner/Siedler das Wild jagen, hat alles funktioniert. Die eigenen Dorfbewohner/Siedler werden auch automatisch generiert.
5. TRIGGER
Damit zum Beispiel klar ist, wann das Spiel gewonnen ist und endet, muß mit der Schalttafel Trigger je Trigger (Schalter) eine Bedingung und ein davon abhängiger Effekt gesetzt werden. Beispiel: Nach Vernichtung der letzten feindlichen Einheit soll das Spiel mit der Nachricht "You Win" enden.
Unter Bearbeiten stehen Trigger, Bedingung, Effekt.
Trigger _0: Einfügen anklicken: Trigger _0 und "Aktiv" ist automatisch an. "Sofort ausführen" anklicken.
Bedingung: Einfügen anklicken: Rechts im Drop-Down-Menü "All Units Dead" und Spieler 2 anklicken.
Effekte: Rechts im Drop-Down-Menü "You Win " anklicken.
Trigger _1: Einfügen anklicken: Dann wie zuvor.
Bedingung: Wie zuvor.
Effekte: Rechts im Drop-Down-Menü "Win Message" anklicken.
Mit ESC verlassen.
Nach Vernichtung der letzten feindlichen Einheit endet das Spiel jetzt automatisch mit der Zeile "You Win". Mit weiteren Schaltern können beliebig weitere Bedingungen und Effekte gesetzt werden.
6. DATEI
Nach Fertigstellung in Speichern unter abspeichern. Damit hat man die Endfassung, die dann im Hauptmenü unter der Rubrik Eigenes Szenario zum Spielen aufgerufen werden kann.
War man zwischenzeitlich in Windows, steht bei dem Aufruf der Datei aus Eigenes Szenario der Schwierigkeitsgrad immer auf "Mittel". Deshalb sollte die im Szenario-Editor gespeicherte Endfassung sofort über das Hauptmenü im Menü "Eigenes Szenario" aufgerufen und gespeichert werden. Die Datei wird automatisch konfiguriert und in Savegame gespeichert. Im Hauptmenü kann man sie unter "Spiele laden" aufrufen. Der Schwierigkeitsgrad entspricht jetzt dem zuvor eingestellten Schwierigkeitsgrad.
Will man die Datei wieder verändern, kann man sie im Szenario-Editor unter Szenario laden erneut aufrufen, ändern, unter Szenario testen ansehen und dann wie eben geschildert verfahren.
7. Nationen wechseln
In SZENARIO/Spielerdaten bei Spieler 1 und Spieler 2 unter Kultur neue Nationen eingeben. Für beide Spieler anklicken: Heimatstadt neu festlegen und Heimatstadt festlegen. Dort entsprechend der Spielfassung gelben Ordner anklicken und Nationen laden.
Spieler 1: Im Heimatstadt-Editor eigene Nation eingeben und unter OBJEKTE Heimatstadt-Sammelpunkt neben das Dorfzentrum setzen.
Spieler 2: Bei KI "aiLoaderStandard" anklicken.
In Szenario testen Schwierigkeitsgrad eingeben. Datei in Speichern unter speichern und dann unter Szenario testen ansehen.
Bei Nicht-Standard-Kundschaftern (Asiaten/Indianer) bisherigen Standard-Kundschafter (zum Beispiel Holländer samt Gesandten) löschen und richtigen Kundschafter (z.B. Brahmanen-Mönche bei den Indern) plazieren. Die richtige Heimatstadt wird automatisch generiert. Bei Japanern muß für den KI-Gegner noch zusätzlich eine Garten-Rikscha plaziert werden, da Japaner keine Tiere jagen und der KI-Gegner mit den eigentlich für das Gartenernten vorgesehenen Dorfbewohnern ansonsten nicht viel anfangen kann.
8. KI spielt gegen KI
Spieler 1: In Spielerdaten/Control Computer anklicken. Dann KI anklicken und "aiLoaderStandard" anklicken.
Aus Embellishment KI-Start neben das Dorfzentrum setzen.
In Szenario testen Schwierigkeitsgrad eingeben. Datei in Speichern unter speichern und dann Szenario testen.
Anschließend kann man sich das merkwürdige Treiben der KI-Gegner ansehen.
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